CN102930590A - 可交互的地表修饰物渲染方法 - Google Patents
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Abstract
本发明涉及计算机图形技术领域,更具体地说,涉及可以与角色交互的地表修饰物的实现和渲染优化,其与角色发生碰撞草实例的判定,二是实例化渲染,采用shader,结合uv坐标,对草进行顶点移动,解决了频繁的BP调用和大量的顶点流的内存占用。
Description
技术领域
本发明涉及计算机图形技术领域,更具体地说,涉及可以与角色交互的地表修饰物的实现和渲染优化。
背景技术
随着渲染技术的发展,在各种大型3D网络游戏的制作中,对场景的渲染有了更高的要求。为了满足玩家更高的要求。除了需要精致的树木房屋,真实的水面,还需要高质量的草。为了提高真实性,草不但要自然逼真,还需要根据与角色的碰撞而摆动。
大多数的游戏中,草采用是两片公告板来实现的。因为场景中需要大量的草,所以采用物件的方式,会产生无法承受的多边形数量。
在渲染方式上,大多数游戏中采用静态批次的方式来对地表修饰物进行渲染。静态批次一般都使用在固定世界坐标,同贴图的静态物件的渲染。但是,由于场景中的草发生移动,他的顶点世界坐标会发生改变,所以不可以适用静态批次。对可以移动物件,一般采用顶点动画和骨骼动画,但是对于大量的草,这样无疑会产生无法估量的BP调用,渲染效率十分低下。
由此,本发明提出一种可以与环境和角色交互的地表修饰物的渲染方法。该渲染方法结合八叉树和九宫格,来选择出与角色发生碰撞的草;采用顶点shader的方法,结合贴图UV坐标,对草进行批量绘制。
发明内容
鉴于现有技术存在的问题,本发明要解决的技术问题在于,针对草与角色交互性,顶点的移动,采用顶点shader,对草地,即地表修饰物来进行批量渲染。
为了实现上述目的,本发明所采用的技术方案是可交互的地表修饰物渲染方法,其主要步骤如下;
1)根据地形块,对当前的地形按照九宫格划分;
2)判断角色所在地形块,划分的九宫格,得出与角色碰撞的草。
编写shader,采用实例化的方式,传入移动参数,根据顶点的UV坐标,把它作为振幅,对顶点来进行便宜,其公式如下:
DesPot = SrcPot-V*MoveDelt;
其中,Des为输出坐标,SrcPot为输入坐标,V为纹理坐标v值;
3)MoveDelt为传入的偏移。对于每一个草模型,都可以单独控制;
4)根据实例化的方式,顶点流0号为草模型的原始顶点,流1号为localtoworld矩阵和顶点偏移,来对地表修饰物进行渲染。
本发明的价优点在于:其与角色发生碰撞草实例的判定,二是实例化渲染,采用shader,结合uv坐标,对草进行顶点移动,解决了频繁的BP调用和大量的顶点流的内存占用。
具体实施方式
可交互的地表修饰物渲染方法,其主要步骤如下;
1)根据地形块,对当前的地形按照九宫格划分;
2)判断角色所在地形块,划分的九宫格,得出与角色碰撞的草。
编写shader,采用实例化的方式,传入移动参数,根据顶点的UV坐标,把它作为振幅,对顶点来进行便宜,其公式如下:
DesPot = SrcPot-V*MoveDelt;
其中,Des为输出坐标,SrcPot为输入坐标,V为纹理坐标v值;
3)MoveDelt为传入的偏移。对于每一个草模型,都可以单独控制;
4)根据实例化的方式,顶点流0号为草模型的原始顶点,流1号为localtoworld矩阵和顶点偏移,来对地表修饰物进行渲染。
Claims (1)
1.可交互的地表修饰物渲染方法,其特征在于:其主要步骤如下;
1)根据地形块,对当前的地形按照九宫格划分;
2)判断角色所在地形块,划分的九宫格,得出与角色碰撞的草;编写shader,采用实例化的方式,传入移动参数,根据顶点的UV坐标,把它作为振幅,对顶点来进行便宜,其公式如下:
DesPot = SrcPot-V*MoveDelt;
其中,Des为输出坐标,SrcPot为输入坐标,V为纹理坐标v值;
3)MoveDelt为传入的偏移;对于每一个草模型,都可以单独控制;
4)根据实例化的方式,顶点流0号为草模型的原始顶点,流1号为localtoworld矩阵和顶点偏移,来对地表修饰物进行渲染。
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2012
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C06 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
C02 | Deemed withdrawal of patent application after publication (patent law 2001) | ||
WD01 | Invention patent application deemed withdrawn after publication |
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