CN102790931B - 一种三维声场合成中的距离感合成方法 - Google Patents

一种三维声场合成中的距离感合成方法 Download PDF

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本发明涉及一种三维声场合成中的距离感合成方法,该方法首先设定待合成的房间的混响时间和房间的长宽高;亦或利用声压级测量待重放的房间的混响时间,以及房间长宽高;其次,进行扬声器频率响应测量,并根据公式获得反射系数βi;最后,根据设定的各个扬声器和声源在房间中的位置坐标,得到相应的每个扬声器的激励函数:中,P(x,ω)为有界区域V中合成的声压;Ssw(ω)为源信号频域表达式;至此,建立了房间声学与传统的WFS技术之间的联系,最终利用该激励函数使得三维合成声场具有方向感而且具有距离感。

Description

一种三维声场合成中的距离感合成方法
技术领域
本发明属于三维声场合成技术领域,具体地说,本发明涉及一种三维声场合成中的距离感合成方法。
背景技术
近年来,三维声场合成已经成为一个研究热点并逐步开始走向实际应用,请参见Yiteng(Arden)Huang,Jingdong Chen,and Jacob Benesty,“Immersive audioschemes,”IEEE Signal Processing Magazine,pp.20-32,Jan.2011。目前主要的三维声场合成技术,如基于感知原理的双耳技术,请参见W.G.Gardner,“3-D audio usingloudspeakers,”Ph.D.thesis,MIT,1997、基于信号幅度控制的VBAP技术,请参见V.Pulkki“Compensating displacement of amplitude-panned virtual sources.”AudioEngineering Society,22th Int.Conf.on Virtual,Synthetic and Entertainment Audio pp.186-195.2002,以及以重建声场物理特性为目标的Ambisonics,请参见F.Hollerweger,“An introduction to higher order ambisonics,”2008和波长合成(WFS)技术,请参见Edwin Verheijen,“Sound reproduction by wave field synthesis”,Ph.D.thesis,DelftUniversity of Technology,1997。
双耳声场合成技术和VBAP技术以合成听者两耳出的声音特征为目标,能够在双耳处较为真实地产生三维空间感;然而,这些算法都受到听音位置的限制,合成的三维声场只能够在空间一点上感受到,大大限制了其应用范围。Ambisonics技术以合成三维空间中的某一点处的声学物理特征为目标,听者虽然能够在此点处感受到三维空间感,在临近位置处的空间感将大大降低。从理论上来讲,WFS技术能够合成较大范围的三维声场,从而使听者在较大范围内都具有三维空间感。
人对三维声场的感知包括很多层面的感知,如:声源的方位(方向和距离)、合成空间的广阔性(spacious)等。然而,目前的声场合成技术主要集中研究合成声源的方向信息,使得听者能够感受到声源到来的方向。如何使得听者能够感到声源的远近(距离)是三维声场合成中的一个亟待解决的问题,其可以大大提高合成声场的真实感,从而推动三维声场合成技术的广泛应用。
发明内容
本发明的目的在于,以人对真实环境中声源位置的感知机理和惠更斯原理为基础,在现有的波场合成技术的基础上,提供一种三维声场合成中的距离感合成方法。
惠更斯原理总结为:无源空间V中的声场可由包围它表面S上的二次声源的声压决定,这项原理可被应用于声重现技术,同时它的理论基础可以归结为基尔霍夫方程:
式中,P(x,ω)记作有界区域V中合成的声压,S(x0,ω)记作边界上二次声源的声压,为法向方向梯度,G0(x|x0,ω)为自由空间格林函数。基尔霍夫方程中的第二项属于双极子二次声源的情况,由于利用扬声器阵列可很好地实现单极子声源的情况,故其略去,因此,修正的基尔霍夫方程可以写作:
如果二次声源处虚拟声源的传播方向在阵列法向方向的分量为正,则a(x0)=1,否则a(x0)=0。实际情况中,常用扬声器作为二次声源,而目前大多数WFS技术实现都是基于线性扬声器阵列实现,也就是说三维重现已被简化到二维,则基尔霍夫方程可以进一步简化为:
P ( x , ω ) = - ∫ + ∞ - ∞ a ( x 0 ) ∂ ∂ n S ( x 0 , ω ) G 0 ( x | x 0 , ω ) dx 0 - - - ( 3 )
格林函数用以描述在重现的声场中二次声源的传播特性,而剩余的部分可以记作二次声源的激励信号,即:
D ( x 0 , ω ) = a ( x 0 ) ∂ ∂ n S ( x 0 , ω ) - - - ( 4 )
在传统的镜像法中,房间的反射被等效成一系列相对于反射墙面的虚拟声源,对于给定的声源和麦克风的位置房间传递函数表示为:
H ( r , r s ; ω ) = Σ P ∈ P Σ m ∈ M exp ( - iω | | R p + R m | | / c ) 4 π | | R p + R m | | - - - ( 5 )
假设房间原点位于x=0,y=0,z=0,那么相对于接收麦克风,镜像的相对位置可以记作Rp=[(1-2q)xs-x,(1-2j)ys-y,(1-2k)zs-z],当q,j,k中某一个取值为1的时候,声源的镜像将被考虑进来,同时将高阶镜像考虑进来,将Rm=[2mxLx,2myLy,2mzLz]加到Rp上。当镜像位置位于Rp+Rm,通过以上的介绍可以看出,镜像法产生的传函实际上是将反射声等效成一系列镜像声源,将声源镜像的位置记作xk=[(1-2q)xs+2mxLx,(1-2j)ys+2myLy,(1-2k)zs+2mzLz]而麦克风的位置也就是二次声源的位置记作x0=[x,y,z],那么房间传函表示为:
H ( x 0 , x s ; ω ) = Σ x k ∈ A exp ( - iω | x k - x 0 | / c ) 4 π | x k - x 0 | - - - ( 6 )
麦克风处接收到的信号为:
S sw ( x , ω ) = S sw ( ω ) Σ x k ∈ A exp ( - iω | x k - x | / c ) 4 π | x k - x | - - - ( 7 )
代入基尔霍夫积分(3)中有:
P ( x , ω ) = - ∫ - ∞ + ∞ a ( x 0 ) ∂ ∂ n S ( x 0 , ω ) G 0 ( x | x 0 , ω ) dx 0 = - ∫ - ∞ + ∞ a ( x 0 ) ∂ ∂ n ( S sw ( ω ) Σ x k ∈ A exp ( - iω | x k - x 0 | / c ) 4 π | x k - x 0 | ) G 0 ( x | x 0 , ω ) dx 0 = - ∫ - ∞ + ∞ a ( x 0 ) S sw ( ω ) ∂ ∂ n ( Σ x k ∈ A exp ( - iω | x k - x 0 | / c ) 4 π | x k - x 0 | ) G 0 ( x | x 0 , ω ) dx 0 - - - ( 8 )
又自由空间中格林函数沿法线方向的梯度为:
&PartialD; &PartialD; n ( exp ( - i&omega; | x k - x 0 | / c ) 4 &pi; | x k - x 0 | ) = - < n ( x k - x 0 ) , n ( x 0 ) > ( j &omega; c + 1 | x k - x 0 | ) exp ( - i&omega; | x k - x 0 | / c ) 4 &pi; | x k - x 0 | - - - ( 9 )
其中,<n(xk-x0),n(x0)>为等效镜像声源在二次声源处沿线性扬声器阵列法线方向的分量,为则在混响状态下,x0处的激励信号表达式为:
D ( x 0 , &omega; ) = a ( x 0 ) S sw ( &omega; ) &times; ( &Sigma; x k &Element; A < n ( x k - x 0 ) , n ( x 0 ) > ( j &omega; c + 1 | x k - x 0 | ) exp ( - i&omega; | x k - x 0 | / c ) 4 &pi; | x k - x 0 | ) - - - ( 10 )
值得注意的是,此处只考虑那些沿扬声器阵列法线方向分量为正的等效声源,也就是说摒弃了扬声器阵列之前的等效声源即focused的情况。
我们已经推导了基于镜像法的新激励函数,将其带入到公式(9)中可以得到本发明的一种三维声场合成中的距离感合成方法,该方法首先设定待合成的房间的混响时间和房间的长宽高;亦或利用声压级测量待重放的房间的混响时间RT60,以及房间长宽高;
其次,进行扬声器频率响应测量,并根据公式获得反射系数βi
最后,根据设定的各个扬声器和声源在房间中的位置坐标,得到相应的每个扬声器的激励函数:
P ( x , &omega; ) = S sw ( &omega; ) &times; &Sigma; x 0 &Element; B ( &Sigma; x k &Element; A ( a ( x 0 ) < n ( x k - x 0 ) , n ( x 0 ) > &times; ( j &omega; c + 1 | x k - x 0 | ) &times; exp ( - i&omega; | x k - x 0 | / c ) 4 &pi; | x k - x 0 | ) ) &times; exp ( - i&omega; | x - x 0 | / c ) 4 &pi; | x - x 0 | - - - ( 11 )
式中,P(x,ω)为有界区域V中合成的声压;Ssw(ω)为源信号频域表达式;只考虑那些沿扬声器阵列法线方向分量为正的等效声源,则有标记量a(x0)=1;<n(xk-x0),n(x0)>为等效镜像声源在二次声源处沿线性扬声器阵列法线方向的分量;为预滤波项;xk为等效镜像声源的坐标,x0为扬声器的坐标,则|xk-x0|为等效镜像声源到扬声器的距离;c为声波在空气中的传播速度;B是扬声器阵列中二次声源的集合;
至此,建立了房间声学与传统的WFS技术之间的联系,最终利用该激励函数使得三维合成声场具有方向感而且具有距离感。
作为本发明上述方法的补充,不妨将房间反射系数也考虑进来,所推导的激励函数则被修正为:
D ( x 0 , &omega; ) = a ( x 0 ) S sw ( &omega; ) &times; ( &Sigma; x k &Element; A ( &beta; x 1 | m x - q | &beta; x 2 | m x | &beta; y 1 | m y - j | &beta; y 2 | m y | &beta; z 1 | m z - k | &beta; z 2 | m z | < n ( x k - x 0 ) , n ( x 0 ) > ( j &omega; c + 1 | x k - x 0 | ) exp ( - i&omega; | x k - x 0 | / c ) 4 &pi; | x k - x 0 | ) ) - - - ( 12 )
其中,为六面墙的反射系数。
作为本发明上述方法的进一步补充,所述的方法中还进一步包括:对扬声器频率响应进行补偿的步骤:
记等效镜像声源与扬声器法线的夹角为θ,即cosθ=<n(xk-x0),n(x0)>,若扬声器沿该辐射方向的频率响应为H(ω,θ),则扬声器补偿后的激励函数可以修正为:
D ( x 0 , &omega; ) = a ( x 0 ) S sw ( &omega; ) &times; ( &Sigma; x k &Element; A ( &beta; x 1 | m x - q | &beta; x 2 | m x | &beta; y 1 | m y - j | &beta; y 2 | m y | &beta; z 1 | m z - k | &beta; z 2 | m z | cos &theta; H ( &omega; , &theta; ) ( j &omega; c + 1 | x k - x 0 | ) exp ( - i&omega; | x k - x 0 | / c ) 4 &pi; | x k - x 0 | ) ) .
本发明的优点在于,本发明的三维声场合成中的距离感合成方法,以人对真实环境中声源位置的感知机理和惠更斯原理为基础,在现有的波场合成技术的基础上,研究并实现合成三维声场中声源的距离感,从而丰富波场合成理论、增强合成声场的真实感。从理论上来讲,此新的激励函数是传统波场合成的激励函数的一个推广;从工程应用上来讲,此方法不仅是合成的声源具有方向感而且具有距离(纵深)感,从而大大增强合成声场的三维逼真效果,推动三维合成声场的广泛应用。
在众多实际应用的驱动下,近些年来,三维声场合成已经成为了一个研究热点并开始逐步走向应用。到目前为止,尽管已经提出了很多三维声场合成的算法,然而这些技术在合成逼真三维声场方面仍然具有一定的局限性。大多数三维声场合成技术都着重声源方向信息的合成,对如何合成三维声场中的距离感关注较少。然而,在三维声场的感知中,声源的距离感和方向感具有同样重要的地位;距离感的生成是三维声场合成中必不可少的一部分。
附图说明
图1为用于三维声场合成的扬声器阵列系统的结构示意图。
图2为本发明的用WFS系统来播放合成声音的一个实施例的流程图。
具体实施方式
下面结合附图和具体实施实例进一步详细说明本发明。
1.设定待合成的房间的混响时间和房间的长宽高;抑或利用声压级测量待重放的房间的混响时间RT60,以及房间长宽高;
2.扬声器频率响应测量;
3.带入公式 RT 60 = 24 ln ( 10 ) V c &Sigma; i = 1 6 S i ( 1 - &beta; i 2 ) , 计算反射系数βi
4.设定各个扬声器和声源在房间中的位置坐标,带入公式(12)即可得到相应的每个扬声器的激励函数;
D ( x 0 , &omega; ) = a ( x 0 ) S sw ( &omega; ) &times; ( &Sigma; x k &Element; A ( &beta; x 1 | m x - q | &beta; x 2 | m x | &beta; y 1 | m y - j | &beta; y 2 | m y | &beta; z 1 | m z - k | &beta; z 2 | m z | < n ( x k - x 0 ) , n ( x 0 ) > ( j &omega; c + 1 | x k - x 0 | ) exp ( - i&omega; | x k - x 0 | / c ) 4 &pi; | x k - x 0 | ) ) - - - ( 12 )
其中,为六面墙的反射系数。
5.扬声器频率响应补偿;
6.利用图1所示的WFS实现系统来播放合成的激励函数。
如图2所示,
7.通过对“干”信号和WFS合成的激励函数进行卷积,从而合成待播放的信号;
8.利用测量得到的扬声器频响特性,对待播放的信号进一步处理补偿扬声器的频响特性,合成最终的待播放的声信号。
最后所应说明的是,以上实施例仅用以说明本发明的技术方案而非限制。尽管参照实施例对本发明进行了详细说明,本领域的普通技术人员应当理解,对本发明的技术方案进行修改或者等同替换,都不脱离本发明技术方案的精神和范围,其均应涵盖在本发明的权利要求范围当中。

Claims (1)

1.一种三维声场合成中的距离感合成方法,该方法首先设定待合成的房间的混响时间和房间的长宽高;亦或利用声压级测量待重放的房间的混响时间RT60,以及房间长宽高;
其次,进行扬声器频率响应测量,并根据公式获得反射系数βi
最后,根据设定的各个扬声器和声源在房间中的位置坐标,得到相应的每个扬声器的激励函数:
P ( x , &omega; ) = S sw ( &omega; ) &times; &Sigma; x 0 &Element; B ( &Sigma; x k &Element; A ( a ( x 0 ) &lang; n ( x k - x 0 ) , n ( x 0 ) &rang; &times; ( j &omega; c + 1 | x k - x 0 | ) &times; exp ( - i&omega; | x k - x 0 | / c ) 4 &pi; | x k - x 0 | ) ) &times; exp ( - i&omega; | x - x 0 | / c ) 4 &pi; | x - x 0 |
式中,P(x,ω)为有界区域V中合成的声压;Ssw(ω)为源信号频域表达式;只考虑那些沿扬声器阵列法线方向分量为正的等效声源,则有标记量a(x0)=1;〈n(xk-x0),n(x0)〉为等效镜像声源在二次声源处沿线性扬声器阵列法线方向的分量;为预滤波项;xk为等效镜像声源的坐标,x0为扬声器的坐标,则|xk-x0|为等效镜像声源到扬声器的距离;c为声波在空气中的传播速度;B是扬声器阵列中二次声源的集合;
至此,建立了房间声学与传统的WFS技术之间的联系,最终利用该激励函数使得三维合成声场具有方向感而且具有距离感。
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