CN102754141A - 视听模拟技术(vas技术) - Google Patents
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Abstract
本发明涉及使用视听模拟技术的课件,视听模拟技术结合多媒体动画以1)系统地培养一般儿童(年龄为3-6岁)和特殊儿童(年龄为7-12岁)的注意力;以及2)确定视听模拟技术对于提高一般儿童(年龄为3-6岁)和特殊儿童(年龄为7-12岁)的专注行为的有效性。本发明通过使用视听模拟技术同时采用定量方法和定性方法来提高30个一般儿重和30个特殊儿童的专注行为。记录干预前后的专注行为的频率。
Description
技术领域
本发明涉及一种视听学习技术,优选一种用于学习的模拟技术。
背景技术
我们之所以能在社会上发挥作用,集中注意力和保持专注的能力起着关键作用。因此对于学习者而言,特别重要的是无论何时进行学习任务都保持专注。除非学习者首先能够专注于任务或概念的相关方面并且专注足够长的时间以处理信息、赋予其意义并使其有用,否则就不能进行学习。在学习新技能和信息时不能集中注意力并保持专注,对于儿童而言是有挑战性的。
有注意力不集中问题的幼儿难以把注意力集中在任务上,无法善始善终,不听别人讲话,总是丢三落四。有智力迟钝、学习障碍、注意力不足多动障碍(ADHD)或者情绪或行为障碍的学生以及其他成绩差的儿童在注意力或者注意力的一个或多个方面经常表现出问题,这是他们身心障碍的定义特征之一。
表现出高度注意力分散的儿童使他们的精力毫无意义地分散,其短期解决方案是使用药物。然而,在长期看来,应该对儿童包括特殊需求的儿童在维持注意力上加以训练。此实验的专注行为定义为成功完成研究人员给出的任务,例如绘画任务、身体锻炼等。
发明内容
因此,提供了一种视听模拟技术(VAS技术)的方法,其中该方法包括:识别使用者模块级;为使用者设定合适的模块级;设定模块级的时间范围;设置特色游戏;向使用者提供要玩的游戏;向使用者提供要玩的补救游戏;向使用者提供递增式游戏;向使用者提供渐进的和系统的注意力训练;观察使用者以获取数据并编制数据以获得信息。
因此,视听模拟技术(VAS技术)的方法包括:识别使用者模块级;为使用者设定合适的模块级(优选为3个模块);设定模块级的时间范围(1-15分钟);设置特色游戏(诸如:彩色的、有吸引力的、动画形式的、添加音乐、模拟场景、简单说明、基于道德的任务、提供强化特征);向使用者提供在每个模块中要玩的游戏;向使用者提供每个模块中的补救游戏(包括每个模块中补救1和补救2的各5个简化的任务);向使用者提供递增式游戏;向使用者提供渐进的(从而,游戏1在1分钟后结束,游戏2在2分钟后结束,游戏3在3分钟后结束,后续游戏依此类推)和系统的注意力训练;观察使用者;并编制数据以获得信息。
此外,提供了一种用于视听模拟技术(VAS技术)的系统,该系统包括多媒体软件。此外,软件包括彩色特征的、有吸引力的、动画形式的、添加音乐、模拟场景、简单说明、基于道德的任务、提供强化特征、多个模块(按照从简单到复杂的程度对模块进行分组)和多个游戏。实际上,游戏有增加每个游戏(优选每个模块中补救1和补救2的各5个不同的任务)时间的装置并且为使用者提供多个不同的任务。另外,系统包括至少3个模块级别,从而3个模块包括供初学者使用的模块1、供中级学习者使用的模块2和供高级学习者使用的模块3。另外,每个游戏均递增1分钟,这意味着游戏1持续1分钟,游戏2持续2分钟,游戏3持续3分钟,后续游戏依此类推直到游戏15。
另外,本发明还涉及视听模拟技术(VAS技术)手册。此外,本发明公开了用于视听模拟技术(VAS技术)的套件,其中该套件包括:使用者手册,描述怎样玩标准游戏、补救1和补救2;书或者手稿,描述视听模拟概念;数字数据存储装置(以3个模块为特色的3个存储装置,其中每个模块包括五(5)个游戏),例如光盘(CD)或任何其他数字存储装置;和活动手册,包括每个模块之后要由儿童完成的活动。
附图说明
结合以下给出的详细描述和附图将充分理解本发明,附图只是以图示方式给出,因此并不限制本发明,其中:
图1为示出了认知处理模型的图;
图2为示出了准实验设计的图;以及
图3为示出了程序界面或游戏如何表现的实例的图。
具体实施方式
在进一步描述本发明之前,应理解的是本发明并不局限于描述的具体实施例,当然,因此可以变化。还应理解的是,本文使用的术语仅用于描述具体实施例,而并不旨在限制,因为本发明的范围仅由所附权利要求书限定。当提到数值范围时,应理解为该范围的上限和下限与规定范围内的任何其他规定值或居中值之间的每个居中值均包含于本发明,除非上下文清晰地表明外,居中值为下限单位的十分之一。这些较小范围的上限和下限可单独地包括在较小范围内,并且还包含于本发明,受到在规定范围内任何明确排除的限制。当规定的范围包括一个或两个限制时,不包括那些被包括的限制中的一个或两个的范围也包括在本发明中。
本发明涉及视听模拟技术(VAS技术)。以下,本说明书将根据本发明的优选实施例描述本发明。然而,应理解的是,将描述限制为本发明的优选实施例仅是为了便于讨论本发明,可以想象本领域技术人员可以设计多种变型和等价体,而不脱离所附权利要求书的范围。
现在将根据单独的或组合的附图在下文详细描述优选实施例。
信息处理研究人员研究了人类如何收集、解释、储存和修改来自外界的信息以及从自身储存的信息提取的信息。这些研究基于以下前提:认知是不同于结构主义和行为主义观点的高度交互的内化过程。影响学习成功的关键因素包括学习者从所有可获得的环境刺激中进行的刺激选择以及他们用来赋予这些外界刺激意义的过程。
多种功能模型和假说都来自认知所涉及的复杂过程的这个方面。认知功能模型有3个主要组成部分,即,结构部分、策略控制部分和执行控制功能部分。
认知模型的结构部分包括感觉登记、瞬时记忆(短时记忆和工作记忆)和长时储存或记忆。而策略控制部分包括用于完成指定任务的功能或策略,还包括注意力、感知以及储存和提取策略,这些策略用于转换信息,使得信息可用于下一处理步骤中。执行控制功能执行多种监控活动,评估认知过程的有效性,引导信息流,并分配资源。
图1的认知处理模型中说明了环境刺激或信息的处理与结构、策略和执行控制功能之间的关系。
注意力是认知过程的主要组成部分。对于很多有障碍的学习者而言,注意力缺乏和低效在学习和日常生活中会造成困难。然而,学习上的困难更有可能是作为系统的认知机能上的基本限制造成的,而非单个功能例如注意力不足造成的。然而,注意力的能力或注意力的质量受到儿童、环境和任务这三个变量相互作用的影响。因此,在认识到身心障碍是一个恒定因素的同时,训练注意力似乎很大程度上取决于环境和任务,这在付出努力方面中是重要的。
由于条件经常会降低注意力行为的有效性,所以重要的是注意诸如智力迟钝、学习障碍、注意力不足多动障碍或者情绪障碍或行为障碍等任何身心障碍儿童的本质。另一方面,要求和环境越结构化,任何儿童就越难以对适当水平的注意力作出回应。并且当评估任务要求时,重要的是确定任务需要主动注意的程度。因此表明,注意力要求的主动性越高,学习者就必须付出越多的努力来集中注意力。简而言之,任务越强烈地吸引学习者的注意力,个体就越少地需要自觉注意,并且越容易维持注意力。
本发明采用定量方法和定性方法。定量方法涉及准实验研究,而定性方法利用观察和面谈。图2示出了本发明采用的准实验设计。
计算机能够以多种形式和呈现方式传达信息,使其成为向不同技能水平和学习方式的儿童发送指导的有吸引力的来源。
多媒体用于通过视频流和音频流模拟现实,使人感觉是“在场景中”学习。这在技能训练环境中可能尤为重要,而在真实战场或外科手术室中学习则是不安全且昂贵的。在更多学术领域,模拟可以给学生真实体验感,情境学习方法和锚定式学习方法都尝试利用多媒体呈现方式的这一优点。
声音效果和音乐通常有助于使模拟场景似乎更加真实,并且可能有助于情境学习和锚定式指导,因此能鼓励学习者保持专注。总之,视听模拟技术的特征包括:是彩色的、有吸引力的、动画形式的、添加音乐、模拟场景、简单说明、基于道德的任务、提供强化特征,一系列容易使用的以具体刺激形式(例如,花园中的蝴蝶、农场中的动物等)构成的15个游戏。游戏有3个模块:供初学者使用的1个模块、供中级学习者使用的1个模块和供高级学习者使用的1个模块;活动可以设置不同的时间,从1-15分钟不等,每项活动的持续时间将设为递增,其意思是游戏1持续1分钟,游戏2持续2分钟,游戏3持续3分钟,后续游戏依此类推直到游戏15;设置短时段递增的目的是在学习者玩游戏的同时逐渐地并且系统地训练增强学习者的注意力。另外,注意力领域的研究人员十分倚重加速任务。
执行软件的初步测试。挑选三个有特殊需要儿童参与软件的引导测试,其中两个儿童有唐氏综合症,一个儿童有自闭症。以下是从这些儿童获得的观察结果。
儿童1:5岁,自闭症儿童。他只玩到游戏2,但是游戏1重复玩了3次。开始几分钟他努力将注意力集中在屏幕上,然后他开始触摸屏幕,因为屏幕上有退出按钮。他一直按退出按钮来退出。这就是他把游戏1重复玩了3次的原因。
儿童2:6岁,唐氏综合症儿童。他玩到了游戏5。他对游戏4和5表现出了更浓厚的兴趣。
儿童3:4岁,唐氏综合症儿童。他在大人的引导和敦促下一直玩到了游戏5。在测试过程中,他不看屏幕而是到处按键盘按钮,很容易就失去了注意力。
总的来说,这三个学生更习惯于使用触屏而非键盘(由于学校训练的原因)。每个儿童都试着触摸屏幕来完成任务。他们不理解按任意键和连续按任意键的指令。然而,他们深受每个游戏的简介吸引。
最佳实施方式
众所周知,在不同的司法管理辖区,术语“包括”可以归结为排他的或包含的含义。对于本说明书的目的而言,除非另有说明,术语“包括”应当具有包含的含义,即,理解为不仅包括直接引用的列出部分,而且包括其他未指定的部分或元素。在关于方法或过程的一个或多个步骤使用术语“包括”时,也将采用这种原理。
实施例
模块1、2和3各包括5个分开的游戏,这些游戏用于构建儿童的注意力。模块1、2和3中的五个游戏中的每一个均具有手册和游戏指南。每个游戏均包含标准游戏、补救1和补救2。如果使用者不能完成标准游戏,就引导使用者进入分配了相同时间的补救1。如果使用者不能完成补救1中的游戏,就引导使用者进入分配了相同时间的补救2。补救1是比标准游戏更容易鼓励使用者完成给定任务的方法。补救2是比补救1更容易鼓励使用者完成给定任务的方法。但是,如果使用者仍然没有通过补救2,那么使用者就需要再次重复这个特定游戏。一旦使用者成功地通过了这个游戏,那么使用者就会晋级到下一个游戏。
模块1
5个游戏均具有1分钟到5分钟的计时器。一旦使用者点击主可执行文件就开始第一个游戏。只有当成功地通过了该游戏时,才允许进入下一个游戏。
游戏1:抓蝴蝶
游戏2:摸星星
游戏3:捕鱼
游戏4:推圆木
游戏5:救小鸡
模块2
模块2有5个游戏,并且每个游戏的时间是在6到10分钟之间。一旦使用者点击主可执行文件就开始第一个游戏。只有当使用者成功地通过了该游戏时,才允许使用者进入下一级别的游戏。
游戏1:建造沙堡
游戏2:捉螃蟹
游戏3:放风筝
游戏4:骑喷气式滑雪板
游戏5:掷沙滩飞镖
模块3
模块3包括5个游戏,每个游戏具有11-15分钟的计时器。一旦使用者点击主可执行文件就开始第一个游戏。只有当使用者成功地通过了该游戏时,才允许其进入下一个游戏。
游戏1:越野跑
游戏2:收集果实和清理果园
游戏3:侦察兵收集旗的任务
游戏4:神庙猎宝
游戏5:找出藏在丛林中的物品
Claims (28)
1.一种视听模拟技术(VAS技术)的方法,其中所述方法包括:
a.识别使用者的模块级;
b.为步骤(a)中的使用者设定合适的模块级;
c.设定模块级的时间范围;
d.设置特色游戏;
e.向使用者提供执行任务的游戏;
f.向使用者提供补救游戏;
g.向使用者提供递增式游戏;
h.向使用者提供渐进的和系统的注意力训练;
i.观察使用者;以及
j.编制数据以获得信息。
2.根据权利要求1所述的方法,其中所述模块级由3个模块组成。
3.根据权利要求2所述的方法,其中所述3个模块包括供初学者使用的模块1、供中级学习者使用的模块2和供高级学习者使用的模块3。
4.根据权利要求1(d)所述的方法,其中设定特色游戏包括彩色的、有吸引力的、动画形式的、添加音乐、模拟情景、简单说明、基于道德的任务、提供强化特征。
5.根据权利要求1(e)所述的方法,其中向使用者提供执行任务的游戏包括15个不同的任务。
6.根据权利要求1(f)所述的方法,其中向所述使用者提供补救游戏包括补救1的15个简化的任务。
7.根据权利要求1(f)所述的方法,其中向所述使用者提供补救游戏包括比补救1简单的补救2的15个简化的任务。
8.根据权利要求1所述的方法,其中所述时间范围在1-15分钟之间。
9.根据权利要求1(g)所述的方法,向使用者提供递增式游戏,其中游戏1在1分钟之后结束,游戏2在2分钟之后结束,游戏3在3分钟之后结束,后续游戏依此类推直到游戏15。
10.一种用于视听模拟技术(VAS技术)的系统,所述系统包括多媒体软件,其中:
所述软件包括物理特征;
所述软件包括多个模块和多个游戏。
11.根据权利要求10所述的系统,其中所述模块按从简单到复杂的程度进行分组。
12.根据权利要求10所述的系统,其中所述游戏具有增加每个游戏的时间和为使用者提供多个不同的任务的装置。
13.根据权利要求10所述的系统,其中所述软件包括彩色的特征。
14.根据权利要求10所述的系统,其中所述软件包括有吸引力的特征。
15.根据权利要求10所述的系统,其中所述软件包括动画的特征。
16.根据权利要求10所述的系统,其中所述软件包括添加音乐的特征。
17.根据权利要求10所述的系统,其中所述软件包括模拟情景的特征。
18.根据权利要求10所述的系统,其中所述软件包括简单说明的特征。
19.根据权利要求10所述的系统,其中所述软件包括游戏形式的基于道德的任务。
20.根据权利要求10所述的系统,其中所述软件包括强化特征。
21.根据权利要求10所述的系统,其中所述系统包括至少3个模块级。
22.根据权利要求21所述的系统,其中所述3个模块包括供初学者使用的模块1、供中级学习者使用的模块2和供高级学习者使用的模块3。
23.根据权利要求10所述的系统,其中所述游戏包括15个不同的任务。
24.根据权利要求10-23所述的系统,其中所述游戏包括补救1和补救2的15个简化的任务。
25.根据权利要求12所述的系统,其中所述时间范围为1-15分钟。
26.根据权利要求10所述的系统,其中每个游戏递增时间为1分钟,意味着游戏1持续1分钟,游戏2持续2分钟,游戏3持续3分钟,后续游戏依此类推直到游戏15。
27.一种用于视听模拟技术(VAS技术)的套件,其中所述套件包括:
a)使用者手册,描述怎样玩标准游戏、补救1和补救2;
b)书或者手稿,描述视听模拟概念;
c)数字数据存储装置,诸如光盘(CD)或任何其他数字存储装置;以及
d)活动手册,包括每个模块之后由儿童完成的活动。
28.根据权利要求27所述的套件,所述数字数据存储设备包括以所述3个模块为特色的3个存储装置,其中每个模块包括五(5)个游戏。
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PB01 | Publication | ||
C10 | Entry into substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
C02 | Deemed withdrawal of patent application after publication (patent law 2001) | ||
WD01 | Invention patent application deemed withdrawn after publication |
Application publication date: 20121024 |