CN102752518A - 一种运动特效级联方法 - Google Patents

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Abstract

本发明公开一种运动特效级联方法,包括:在故事板上分别提供空间特技轨和路径特技轨;在所述空间特技轨和路径特技轨上进行级联运算。本发明实施例通过空间特技和路径特技共同编辑并组和播出,实现了使二者有机结合,提供更丰富的特技效果。

Description

一种运动特效级联方法
技术领域
本发明涉及广播电视领域电视节目制播技术,特别涉及一种运动特效级联方法。
背景技术
电视台图文字幕的制作和播放常常会采用运动特技效果。所谓运动特技,就是在每一帧通过改变图元对象的空间参数,如:移动、旋转、缩放,达到运动的视觉效果。
用户在编辑运动特技时,根据个人习惯、制作时间、节目特点的不同,一般会倾向两种编辑方式。一种为空间特技,即在一定时间长度内,详细定义多个关键帧的空间参数(移动、旋转、缩放),播出时每帧自动插值,得到当前的空间参数;一种为路径特技,即在一定时间长度内,定义和原位相比运动的偏移,如:向左100个像素、顺时针旋转90度等。
空间特技和路径特技在应用方式上是不同的。如:想把一个位于(100,100)的物体在一次特技中移动到(200,100)的位置上,如果使用空间特技,需要在首尾处各打一个关键帧,其关键帧参数分别为(100,100),(200,100);如果使用路径特技,则直接指定“向右移动100个像素”的参数描述。显然,二者有显著差别。
1.空间特技操作繁琐但效果丰富,路径特技操作简单但效果受限
2.空间特技应用于物体的绝对坐标,路径特技应用于物体主体位置的相对坐标
因为上述二者的差别,用户在同时使用空间特技和路径特技时,软件一般会提供两种编辑环境,每种编辑环境下仅包含一类特技的编辑工作,即该环境下,所有特技的编辑要么是空间特技,要么是路径特技。
发明内容
本发明提供一种运动特效级联的方法,解决了用户在同时使用空间特技和路径特技时,软件一般会提供两种编辑环境,每种编辑环境下仅包含一类特技的编辑工作,即该环境下,所有特技的编辑要么是空间特技,要么是路径特技,使得运行环境单一的问题。
本发明提供一种运动特效级联的方法,包括:
在故事板上分别提供空间特技轨和路径特技轨;
在所述空间特技轨和路径特技轨上进行级联运算。
与现有技术相比,本发明的实施例具有以下优点:
1、提供空间特技和路径特技的基于时间线的故事板共同编辑方案;
2、提供空间特技和路径特技共同作用的逻辑算法;
3、可以使二者有机结合,提供更丰富的特技效果。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案,下面将对实施例描述中使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例一种运动特效级联的方法结构图;
图2为本发明实施例进行级联运算流程图;
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,需要指出的是,所描述的实施例仅仅是本发明的一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
本发明实施例提供一种运动特效级联的方法,如图1所示,包括:
步骤S1、在故事板上分别提供空间特技轨和路径特技轨。
空间特技轨,分为位置(X、Y、Z)三轨,旋转角度(X、Y、Z)三轨,缩放比例(X、Y、Z)三轨,可以在轨上基于时间线设置多个关键帧;
路径特技轨,在轨上可以按不同入、出点放置多个路径特技实例,各个路径特技实例间不允许有时间交叉。
步骤S2、在所述空间特技轨和路径特技轨上进行级联运算。
具体的,包括如下步骤,如图2所示:
步骤S201、获取空间特技帧参数作为图元当前帧的主体姿态,包括位置、旋转、缩放,计算矩阵M;
步骤S202、获取路径特技帧参数,包括位置、旋转、缩放,计算矩阵N;
步骤S203、将所述路径特技帧参数视作基于当前主体姿态的继续偏移,即将矩阵M与矩阵N相乘,得到最终矩阵C;
具体的,无论是空间特技还是路径特技,其每帧输出的参数都叫空间参数,都是位置(X、Y、Z),旋转(X、Y、Z),缩放(X、Y、Z),因此无论是空间特技还是路径特技,都需要把空间参数转为4阶矩阵。具体空间参数转换为4阶矩阵的方式如下:
1、计算平移矩阵P_C
沿x轴平移px个像素,沿y轴平移py个像素,沿z轴平移pz个像素,平移矩阵为:
P _ C = 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 p x p y p z 1
2、计算缩放矩阵S_C
将一单位矩阵沿X轴缩放X倍,Y轴缩放Y倍,Z轴缩放Z倍
S _ C = x 0 0 0 0 y 0 0 0 0 z 0 0 0 0 1
3、分别计算X轴旋转矩阵RX_C,Y轴旋转矩阵RY_C,Z轴旋转矩阵RZ_C
RX _ C = 1 0 0 0 0 cos θ sin θ 0 0 - sin θ cos θ 0 0 0 0 1
RY _ C = cos θ 0 - sin θ 0 0 1 0 0 sin θ 0 cos θ 0 0 0 0 1
RZ _ C = cos θ sin θ 0 0 - sin θ cos θ 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1
4、计算结果矩阵C
上述各个4*4矩阵相乘即为已知空间姿态(旋转、缩放、位置)参数下的输出矩阵,如:
C=RX_C*RY_C*RZ_C*S_C*P_C
实际上,根据不同需求,矩阵相乘的顺序不一定相同,本文仅作实例描述,不做规定,但都应视为本专利保护范围。
4阶矩阵相乘公式:
Figure BDA0000061373020000044
其中,
C00=m00*n00+m01*n10+m02*n20+m03*n30
C01=m00*n01+m01*n11+m02*n21+m03*n31
C02=m00*n02+m01*n12+m02*n22+m03*n32
C03=m00*n03+m01*n13+m02*n23+m03*n33
........
C30=m30*n00+m31*n10+m32*n20+m33*n30
C31=m30*n01+m31*n11+m32*n21+m33*n31
C32=m30*n02+m31*n12+m32*n22+m33*n32
C33=m30*n03+m31*n13+m32*n23+m33*n33
步骤S204、将矩阵C输出,可由宿主程序决定用途方式。
所述用途方式主要有以下两种:
(1)可将该矩阵传送给三维引擎,作为图元姿态描述;
(2)可将该矩阵分析求解,得到当前的位置、旋转、缩放值(答案不唯一)
通过本发明实施例空间特技和路径特技共同编辑并组和播出,实现了使二者有机结合,提供更丰富的特技效果。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到本发明可以通过硬件实现,也可以借助软件加必要的通用硬件平台的方式来实现。基于这样的理解,本发明的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
本领域技术人员可以理解附图只是一个优选实施例的示意图,附图中的模块或流程并不一定是实施本发明所必须的。
本领域技术人员可以理解实施例中的装置中的模块可以按照实施例描述进行分布于实施例的装置中,也可以进行相应变化位于不同于本实施例的一个或多个装置中。上述实施例的模块可以合并为一个模块,也可以进一步拆分成多个子模块。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
以上公开的仅为本发明的几个具体实施例,但是,本发明并非局限于此,任何本领域的技术人员能思之的变化都应落入本发明的保护范围。

Claims (7)

1.一种运动特效级联方法,其特征在于,包括:
在故事板上分别提供空间特技轨和路径特技轨;
在所述空间特技轨和路径特技轨上进行级联运算。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述提供空间特技轨,包括:
空间特技轨,分为位置三轨,旋转角度三轨,缩放比例三轨,在轨上基于时间线设置关键帧。
3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述提供路径特技轨,包括:
在轨上按不同入、出点放置路径特技实例,各个路径特技实例间没有时间交叉。
4.如权利要求1所述的方法,其特征在于,包括:
获取空间特技帧参数作为图元当前帧的主体姿态,包括计算矩阵M;
获取路径特技帧参数,包括:计算矩阵N;
将所述路径特技帧参数视作基于当前主体姿态的继续偏移,得到结果矩阵C
将矩阵C输出,可由宿主程序决定用途方式。
5.如权利要求4所述的方法,其特征在于,所述空间特技参数还包括:位置、旋转、缩放。
6.如权利要求4所述的方法,其特征在于,所述路径特技帧参数还包括:位置、旋转、缩放。
7.如权利要求4所述的方法,其特征在于,所述将所述路径特技帧参数视作基于当前主体姿态的继续偏移,具体为:将矩阵M与矩阵N相乘,得到最终矩阵C。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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US6965723B1 (en) * 1997-11-11 2005-11-15 Grass Valley Group, Inc. Non-linear video edit system
CN101399928A (zh) * 2007-09-29 2009-04-01 新奥特硅谷视频技术有限责任公司 一种非线性编辑系统

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黎辉: "X-edit使用技巧点滴", 《电视字幕·特技与动画》 *

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