CN102663258A - 游戏世界资源平衡方法及系统 - Google Patents

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CN102663258A CN2012101197253A CN201210119725A CN102663258A CN 102663258 A CN102663258 A CN 102663258A CN 2012101197253 A CN2012101197253 A CN 2012101197253A CN 201210119725 A CN201210119725 A CN 201210119725A CN 102663258 A CN102663258 A CN 102663258A
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谭群钊
徐峥
陈耀文
朱运芝
吴凡
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Abstract

本发明涉及一种游戏世界资源平衡方法及系统,所述方法包括:以官方虚拟世界作为母世界创建附属于所述母世界的子世界,然后选择所述母世界中的母资源作为第一子资源配置到所述子世界中使用。本发明能够为玩家开放创世和配置第一子资源的权限,能够将官方母世界的资源带到子世界中,在子世界中打造出自己的世界,实现母世界和子世界资源的流通,并平衡不同世界间的资源。

Description

游戏世界资源平衡方法及系统
技术领域
本发明涉及一种游戏世界资源平衡方法及系统。
背景技术
由于受到虚拟世界中资源平衡性和稳定性的制约,玩家在目前市面上的游戏中自主创造和分享的内容非常有限,现有的实现玩家自主创造的方式主要有两种:一种是玩家在官方虚拟世界中,根据官方已有的设定,创造一些比较固定的资源,比如通过生产技能制造装备,这些物品除了属性上存在些微的差别,其本质并无太大区别,并且属性的差别是随机变化的,与官方的隐藏设定有关,玩家不能更改设置;另一种方式通过玩家自主编码的方式实现,这种方式中玩家使用到官方的一些接口和源代码,可以将官方虚拟世界中的场景、物品等放到自己的世界中,但是玩家创造的这个世界与官方世界是完全独立的,两个世界中的资源也是相互独立的,不能流通或共享。
发明内容
本发明的目的在于提供一种游戏世界资源平衡方法及系统,能够为玩家开放创世和配置第一子资源的权限,世界创建者能够将官方母世界的资源带到子世界中,在子世界中打造出自己的世界,实现母世界和子世界资源的流通,并平衡不同世界间的资源。
为解决上述问题,本发明提供一种游戏世界资源平衡方法,包括:
以官方虚拟世界作为母世界创建附属于所述母世界的子世界;以及
选择所述母世界中的母资源作为第一子资源配置到所述子世界中使用。
进一步的,在上述方法中,选择所述母世界中的母资源作为第一子资源配置到所述子世界中使用的步骤之后,还包括:
向各个服开放所述子世界,所述子世界接收来自各个服的数据。
进一步的,在上述方法中,向各个服开放所述子世界以使所述子世界接收来自各个服的数据的步骤之后,还包括:
所述母世界接收从所述子世界带回的所述第一子资源。
进一步的,在上述方法中,所述母资源的内容由官方预先设置并不允许进行修改和自定义。
进一步的,在上述方法中创建附属于所述母世界的子世界的步骤之后,还包括:
在子世界中创造只在子世界中使用且限制带回到所述母世界中使用的第二子资源。
进一步的,在上述方法中,通过以母资源为原型创建或直接创建所述第二子资源。
进一步的,在上述方法中,所述第二子资源包括摆放类资源或掉落类资源。
进一步的,在上述方法中,子在子世界中创造只在子世界中使用且限制带回到所述母世界中使用的第二子资源的步骤之后,还包括:
向各个服开放所述子世界,所述子世界接收来自各个服的数据。
进一步的,在上述方法中,所述子世界在预设的封锁时间过后才允许玩家进入。
进一步的,在上述方法中,所述子世界在达到预设条件后才对玩家开放。
进一步的,在上述方法中,所述子世界一旦开放后不随意关闭。
进一步的,在上述方法中,所述第一子资源包括所述母世界中表征金钱、经验、物品和属性资源的数据中的一种或任意组合。
进一步的,在上述方法中,所述金钱资源通过官方活动或经验珠获得。
进一步的,在上述方法中,所述经验资源通过官方活动获得或从所述母世界带入。
进一步的,在上述方法中,所述物品从所述母世界带入。
进一步的,在上述方法中,所述属性资源在所述子世界中经过变化后由玩家带回到所述母世界。
根据本发明的另一面,提供一种不同游戏世界资源平衡系统,包括:
子世界创建模块,用于以官方虚拟世界作为母世界创建附属于所述母世界的子世界;
第一子资源配置模块,用于选择所述母世界中的母资源作为第一子资源配置到所述子世界中使用;以及
带回模块,用于所述母世界接收从所述子世界带回的所述第一子资源。
进一步的,在上述系统中,还包括第二子资源创造模块,用于在子世界中创造只在子世界中使用且限制带回到所述母世界中使用的第二子资源。
进一步的,在上述系统中,还包括开放模块,用于,向各个服开放所述子世界,所述子世界接收来自各个服的数据。
与现有技术相比,本发明通过以官方虚拟世界作为母世界创建附属于所述母世界的子世界,然后选择所述母世界中的母资源作为第一子资源配置到所述子世界中使用,能够为玩家开放创世和配置第一子资源的权限,子世界创建者能够将官方母世界的资源带到子世界中,在子世界中打造出自己的世界,实现母世界和子世界资源的流通,并平衡不同世界间的资源。
另外,本发明通过在子世界中创造只在子世界中使用且不允许带回到所述母世界中使用的第二子资源,保证母世界和子世界之间的资源平衡,同时能够让玩家充分体验到官方的游戏内容,并能够将官方母世界的资源根据自己的喜好自主改造。
此外,本发明通过向各个服开放所述子世界,子世界创建者可以把自己创造的子世界分享给其他玩家,玩家之间可以互相查看各自的子世界,如果玩家打造的子世界新奇有趣,可以吸引到一批玩家加入该子世界体验子世界创建者所设计的场景、任务,能够打到子世界创建者从母世界中带入的装备,并能带回母世界,同时,子世界创建者还可以在这个过程中按照门票、时长等进行收费,实现自我创造的价值。
附图说明
图1是本发明实施例一的游戏世界资源平衡方法流程图;
图2是本发明实施例二的游戏世界资源平衡方法流程图;
图3是本发明实施例三的游戏世界资源平衡方法流程图;
图4是本发明实施例三的创造者选择界面示意图;
图5是本发明实施例三的编辑我的世界界面示意图;
图6是本发明实施例三的子世界起名界面示意图;
图7是本发明实施例三的场景规格界面示意图;
图8是本发明实施例三的场景选择界面示意图;
图9是本发明实施例三的子世界载入界面示意图;
图10是本发明实施例三的子世界界面示意图;
图11是本发明实施例三的资源选择界面示意图;
图12是本发明实施例三的金钱资源转换窗口示意图;
图13是本发明实施例三的掉落资源界面示意图;
图14是本发明实施例三的仓库和背包界面示意图;
图15是本发明实施例三的摆放类资源界面示意图;
图16是本发明实施例四的不同游戏世界资源平衡系统模块示意图。
具体实施方式
为使本发明的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本发明作进一步详细的说明。
实施例一
如图1所示,本发明提供一种游戏世界资源平衡方法,包括:
步骤S11,以官方虚拟世界作为母世界创建附属于所述母世界的子世界;
其中,母世界是指官方创造的虚拟世界,子世界创建者进入虚拟世界时,首先会进入母世界,母世界的一切资源的内容和规则都是预先设置好的,玩家不能对母世界的资源进行修改和自定义;
子世界又叫做附属世界,是子世界创建者使用母世界自带的创世工具如创世编辑器创造的世界,该子世界隶属于母世界之下;
步骤S12,选择所述母世界中的母资源作为第一子资源配置到所述子世界中使用,以实现资源在母世界和子世界的流通;
其中,所述母资源的内容和规则由官方预先设置并不允许子世界创建者或玩家进行修改和自定义;
具体的,所述第一子资源包括所述母世界中表征金钱、经验、物品和属性资源的数据中的一种或任意组合,较佳的,所述金钱资源由所述子世界创建者通过官方活动或经验珠获得;所述经验资源由所述子世界创建者通过官方活动获得或从所述母世界带入;所述物品由所述子世界创建者从所述母世界带入;所述属性资源在所述子世界中经过变化后可由玩家带回到所述母世界;
步骤S13,向各个服开放所述子世界,所述子世界接收来自各个服的数据;
一般的,单个服的人数基数不足以撑起一个玩家创造的子世界,因而玩家成功创造子世界后,可以按照官方规则向各个服开放自己创造的这个附属世界(即子世界)的入口,所有服的玩家都可以进入某个服的子世界创建者所创建的子世界,为了避免不同服之间的差异,防止经济失衡,子世界的开放优选包括以下规则:
a)不同服的玩家在子世界内不能交易母世界的资源,比如母世界的货币,物品等,但是如果是该子世界自创的物品,玩家可以交易;
b)并不是无条件地开放子世界入口,每个新开放的服都有子世界入口封锁时间,也就是对该服本身资源平衡的一段保护时间,在该时期,子世界创建者无法对其它玩家开放其子世界的入口,只有等过了这段时期,才能开放;
c)可以将子世界设置为达到一定的预设条件后开放,在达到该预设条件前该子世界是关闭的,这种相对更自由的模式适合大部分游戏内容从不够丰富以致不能开放到足够丰富以致能常规开放的子世界;
d)为了保障子世界内玩家的权益,子世界一旦开放后不能随意关闭,需要子世界创建者预先递交关闭时间,由系统审核通过后以系统公告的形式通告玩家;
步骤S14,所述母世界接收从所述子世界带回的所述第一子资源,以实现资源在母世界和子世界的流通。
综上,本实施例能够为玩家开放创世和配置第一子资源的权限,世界创建者能够将官方母世界的资源带到子世界中,在子世界中打造出自己的世界,实现母世界和子世界资源的流通,并平衡不同世界间的资源。
实施例二
如图2所示,本发明提供另一种游戏世界资源平衡方法,本实施例与实施例一的区别在于所创造的所述第二子资源独立于所述母世界,不能与所述母世界流通即不能带回到所述母世界,以保证不同世界的资源平衡,该方法具体包括:
步骤S21,以官方虚拟世界作为母世界创建附属于所述母世界的子世界;
步骤S22,在子世界中创造只在子世界中使用且不允许带回到所述母世界中使用的第二子资源;
具体的,子世界创建者创建成功自己的账户后,便具有了创世权限,其所使用的资源的内容和规则一大部分可以是继承于官方的母世界的,即通过以母资源为原型创建所述第二子资源,所使用的编辑资源从母世界获得或者购买获得;另外,也可以不以所述母资源为原型直接自定义创建所述第二子资源,即能够自定义一些表征怪物、任务、物品的数据;所述第二子资源可包括摆放类资源或掉落类资源,子世界创建者能够利用如图14创世背包来为该账户收集创造世界需要的“摆放类资源”和“掉落类资源”,其中,“摆放类资源”是指不具有属性调整、AI设置,只有摆放在场景内功能的资源,这类型资源包括表征建筑、杂物、NPC、植被或特效等数据,子世界创建者可以在如图15所示的界面中选择相应的资源,在图15右边可以看到整体的资源模型的预览,通过左右箭头可对摆放类资源进行旋转,“掉落类资源”是指物品、道具等具有属性和AI设置的资源,初始子世界创建者是没有掉落资源的,子世界创建者需要点击如图13所示右下角的“从母世界带入”按钮,将选定的母世界的资源放到创世仓库内才行,子世界创建者点击“从母世界带入”弹出仓库和背包界面以及转换界面如图14所示;
步骤S23,向各个服开放所述子世界,所述子世界接收来自各个服的数据。
其中,可以设置子世界只有在达到预设条件后才能开放;或者设置新开放的服上的玩家只有在官方预设的封锁时间过后才能进入子世界;还可以设置子世界一旦开放后不允许随意关闭,由官方审核通过并公告后才允许关闭。
综上,本实施例保证母世界和子世界之间的资源平衡,同时能够让玩家能够充分体验到官方的游戏内容,并能够将官方母世界的资源根据自己的喜好自主改造。
实施例三
如图3所示,本发明提供另一种游戏世界资源平衡方法,本实施例同时创造第一子资源和第二子资源并开放给玩家使用,该方法具体包括:
步骤S31,以官方虚拟世界作为母世界创建附属于所述母世界的子世界;
其中,子世界创建者可以用母世界自带创世工具如创世编辑器创造子世界,当子世界创建者创建成功自己的账户后,便具有了创世权限,继续可以选择创造世界功能创建一个独立的场景即子世界。例如,子世界创建者可以在如图4所示的界面上选择以“我是创造者”身份进入,即可看到如图5所示的界面,选择“编辑我的世界”后,会出现如图6所示的界面提示需要输入子世界的名称,输入名称后,将会弹出如图7所示的提示生成一个预定大小(如512*512)的场景的界面,选择“确定”,就成功的创造了子世界,然后会出现如图8所示的界面提示需要选择一个场景作为初始场景,选择了相应的场景如“死亡矿井”后,就可以点击进入如图9所示的界面,由于载入子世界需要一段载入时间,该段时间内,可以看到的是图9所示一个载入的进度条,之后即可进入子世界创建者创造的如图10所示的子世界;
步骤S32,选择所述母世界中的母资源作为第一子资源配置到所述子世界中使用;
其中,子世界创建者可通过任务、活动、购买等途径获取母世界资源,并把母世界中的资源配置进子世界中,该资源产于母世界,并且最终仍然可以带回母世界,在母世界和子世界中都能正常使用;
可选的,所述母资源的内容和规则由官方预先设置并不允许子世界创建者或玩家进行修改和自定义,子世界创造成功以后,需要获取资源来建立子世界可表征场景、植被、物品、道具的数据,子世界的资源主要有两大类,一类来自母世界的资源,另一类来自子世界自创资源,其中,母世界中的资源可包括表征金钱、经验、物品和属性的数据,相应的,所述第一子资源可包括所述母世界中表征金钱、经验、物品和属性资源的数据中的一种或任意组合;
具体的,子世界创建者不能批量获得母世界的经验资源,只有通过官方活动或经验珠两种方式能够配置到子世界内,其中,官方活动是指官方会根据子世界的等级、活跃度等指数综合评定出一个创始者等级,定期定额配置给子世界创建者用以配置到子世界内,该经验资源子世界创建者不能自己享用,只能用以配置,如配置在怪物身上,以供其它玩家杀死怪物后拾取;经验珠是母世界内的一种特殊物品,又称创世灵珠,玩家使用后将在一段时间内将获得的经验值装入该珠子内,并且可以将其交易给其他人,该珠子内封印的便是母世界经验值了,子世界创建者可以将其配置进子世界内,在如图11所示的界面上子世界创建者可以看到自己能够在子世界内配置的经验值的库存总量;
子世界创建者不能批量获得母世界的金钱资源,只有官方活动或母世界带入两种方式能够配置进子世界内,其中,官方活动与上述的母世界经验资源的带入类似,只是带入的是金钱而非经验,母世界带入是指玩家通过一创世资源管理界面内的“从母世界带入”功能,可以将身上的游戏币导入子世界内配置,该游戏币一旦导入不能导出,只能通过其他玩家在该子世界内游戏爆出,子世界创建者可以看到自己能够在子世界内配置的金钱资源的库存总量,子世界创建者可以选择“从母世界带入”,则弹出一个如图12所示的转换窗口,子世界创建者可以在转换窗口中拖动滑块来调节把多少母世界的金钱转化为子世界的金钱,滑块到最左边为转化0银,最右边为转化100%,子世界创建者通过滑块调整的金额会在如图12所示的结果框内会显示出来,子世界创建者也可以直接在框内修改数值,游戏系统会计算最终玩家转化的金钱总数,按照一定的税率收取转化税,另外,子世界创建者也可以点击如图12所示的“快速购买”按钮直接进入购买子世界金钱的通道;
所述母世界的物品资源包括装备、药水、卷轴等等任何一类“可以通过打怪或者任务等方式爆出”的物品,这些物品资源都可以配置进子世界,子世界创建者只需要通过创世资源管理界面内的“从母世界带入”功能即可,同样,这些物品一旦导入就不能导出,只能通过其他玩家在该子世界内游戏爆出;
所述母世界的属性资源是指可以在子世界内得到成长的并可以带回母世界的资源,比如玩家在子世界内升级、在子世界内恢复内力、在子世界内生活技能升级或在子世界内装备耐久度下降等;
较佳的,用于创造世界的资源可以在游戏中随时开启查看,也可以在玩家自创世界的编辑过程中打开,具体的打开界面如图11所示;
步骤S33,在子世界中创造只在子世界中使用且不允许带回到所述母世界中使用的第二子资源;
其中,子世界创建者通过以母资源为原型或直接创建所述第二子资源,这类资源产于子世界,只能在子世界中使用,但能通过特殊物品存储的方式,在母世界中展现子世界资源的属性,所述第二子资源包括摆放类资源或掉落类资源;
步骤S34,向各个服开放所述子世界,所述子世界接收来自各个服的数据;
较佳的,可以设置新开放的服上的玩家只有在官方预设的封锁时间过后才能进入子世界;也可以设置子世界只有在达到预设条件后才能开放;还可以设置包括子世界一旦开放后不允许随意关闭,由官方审核通过并公告后才允许关闭。
步骤S35,所述母世界接收从所述子世界带回的所述第一子资源。
综上,本实施例中,母世界中的官方资源称为母世界资源,子世界中玩家自创的资源称为子世界资源,子世界中包含两大类资源:第一子资源和第二子资源,第一子资源是子世界创建者从母世界配置进子世界的资源,该资源产于母世界,并且最终可以带回母世界,资源总量并没有发生变化;而第二子资源则是玩家在子世界中自己创造的,该资源产于子世界,并且不能带回母世界,只能在子世界使用,母世界中只能展现属性,也不会对总的资源量造成影响。本实施例中子世界创建者可以把自己创造的子世界分享给其他玩家,玩家之间可以互相查看各自的子世界,如果玩家打造的子世界新奇有趣,可以吸引到一批玩家加入该子世界体验子世界创建者所设计的场景、任务,能够打到子世界创建者从母世界中带入的装备,并能带回母世界,同时,子世界创建者还可以在这个过程中按照门票、时长等进行收费,实现自我创造的价值。
实施例四
如图16所示,本发明还提供一种不同游戏世界资源平衡系统,包括子世界创建模块1、第一子资源配置模块2和带回模块3。
子世界创建模块1用于以官方虚拟世界作为母世界创建附属于所述母世界的子世界。
第一子资源配置模块2用于选择所述母世界中的母资源作为第一子资源配置到所述子世界中使用,以实现资源在母世界和子世界的流通。其中,所述母资源的内容和规则由官方预先设置并不允许子世界创建者或玩家进行修改和自定义。
所述第一子资源包括所述母世界中表征金钱、经验、物品和属性资源的数据中的一种或任意组合,较佳的,所述金钱资源由所述子世界创建者通过官方活动或经验珠获得;所述经验资源由所述子世界创建者通过官方活动获得或从所述母世界带入;所述物品所述子世界创建者从所述母世界带入;所述属性资源在所述子世界中经过变化后可由玩家带回到所述母世界
优选的,带回模块3用于所述母世界接收从所述子世界带回的所述第一子资源,以实现资源在母世界和子世界的流通。其中,所述玩家包括子世界创建者或子世界创建者之外的其它玩家的数据。
优选的,本系统还可包括一第二子资源创造模块4,用于在子世界中创造只在子世界中使用且不允许带回到所述母世界中使用的第二子资源。具体的,子世界创建者创建成功自己的账户后,便具有了创世权限,其所使用的资源的内容和规则一大部分可以是继承于官方母世界的,即子世界创建者通过以母资源为原型创建所述第二子资源,所使用的编辑资源从母世界获得或者购买获得;另外,子世界创建者也可以不以所述母资源为原型直接自定义创建所述第二子资源,即能够自定义一些表征怪物、任务、物品等的数据;所述第二子资源可包括摆放类资源或掉落类资源,子世界创建者能够利用如图14创世背包来为该账户收集创造世界需要的“摆放类资源”和“掉落类资源”,其中,“摆放类资源”是指不具有属性调整、AI设置,只有摆放在场景内功能的资源,这类型资源包括了建筑、杂物、NPC、植被或特效等;“掉落类资源”是指物品、道具等具有属性和AI设置的资源。
优选的,本系统还可还包括一开放模块5,用于向各个服开放所述子世界,所述子世界接收来自各个服的玩家的数据。具体的,由于单个服的人数基数不足以撑起一个玩家创造的子世界,所以玩家成功创造子世界后,可以按照官方规则向各个服开放自己创造的这个附属世界的入口,所有服的玩家都可以进入某个服的子世界创建者所创建的子世界,为了避免不同服之间的差异,防止经济失衡。其中,所述官方规则包括子世界只有在达到预设条件后才能开放;新开放的服上的玩家只有在官方预设的封锁时间过后才能进入子世界;所述官方规则包括子世界一旦开放后不允许随意关闭,由官方审核通过并公告后才允许关闭。
本发明通过子以官方虚拟世界作为母世界创建附属于所述母世界的子世界,然后选择所述母世界中的母资源作为第一子资源配置到所述子世界中使用,能够为玩家开放创世和配置第一子资源的权限,子世界创建者能够将官方母世界的资源带到子世界中,在子世界中打造出自己的世界,实现母世界和子世界资源的流通,并平衡不同世界间的资源。
另外,本发明通过在子世界中创造只在子世界中使用且不允许带回到所述母世界中使用的第二子资源,保证母世界和子世界之间的资源平衡,同时能够让玩家充分体验到官方的游戏内容,并能够将官方母世界的资源根据自己的喜好自主改造。
此外,本发明通过向各个服的玩家开放所述子世界,子世界创建者可以把自己创造的子世界分享给其他玩家,玩家之间可以互相查看各自的子世界,如果玩家打造的子世界新奇有趣,可以吸引到一批玩家加入该子世界体验子世界创建者所设计的场景、任务,能够打到子世界创建者从母世界中带入的装备,并能带回母世界,同时,子世界创建者还可以在这个过程中按照门票、时长等进行收费,实现自我创造的价值。
本说明书中各个实施例采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似部分互相参见即可。对于实施例公开的系统而言,由于与实施例公开的方法相对应,所以描述的比较简单,相关之处参见方法部分说明即可。
专业人员还可以进一步意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,能够以电子硬件、计算机软件或者二者的结合来实现,为了清楚地说明硬件和软件的可互换性,在上述说明中已经按照功能一般性地描述了各示例的组成及步骤。这些功能究竟以硬件还是软件方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本发明的范围。
显然,本领域的技术人员可以对发明进行各种改动和变型而不脱离本发明的精神和范围。这样,倘若本发明的这些修改和变型属于本发明权利要求及其等同技术的范围之内,则本发明也意图包括这些改动和变型在内。

Claims (19)

1.一种游戏世界资源平衡方法,其特征在于,包括:
以官方虚拟世界作为母世界创建附属于所述母世界的子世界;以及
选择所述母世界中的母资源作为第一子资源配置到所述子世界中使用。
2.如权利要求1所述的游戏世界资源平衡方法,其特征在于,选择所述母世界中的母资源作为第一子资源配置到所述子世界中使用的步骤之后,还包括:
向各个服开放所述子世界,所述子世界接收来自各个服的数据。
3.如权利要求2所述的游戏世界资源平衡方法,其特征在于,向各个服开放所述子世界以使所述子世界接收来自各个服的数据的步骤之后,还包括:
所述母世界接收从所述子世界带回的所述第一子资源。
4.如权利要求1所述的游戏世界资源平衡方法,其特征在于,所述母资源的内容由官方预先设置并不允许进行修改和自定义。
5.如权利要求1所述的游戏世界资源平衡方法,其特征在于,创建附属于所述母世界的子世界的步骤之后,还包括:
在子世界中创造只在子世界中使用且限制带回到所述母世界中使用的第二子资源。
6.如权利要求1至5任一项所述的游戏世界资源平衡方法,其特征在于,直接创建或以母资源为原型创建所述第二子资源。
7.如权利要求1至5任一项所述的游戏世界资源平衡方法,其特征在于,所述第二子资源包括摆放类资源或掉落类资源。
8.如权利要求1至5任一项所述的游戏世界资源平衡方法,其特征在于,在子世界中创造只在子世界中使用且限制带回到所述母世界中使用的第二子资源的步骤之后,还包括:
向各个服开放所述子世界,所述子世界接收来自各个服的数据。
9.如权利要求8所述的游戏世界资源平衡方法,其特征在于,所述子世界在预设的封锁时间过后才允许玩家进入。
10.如权利要求8所述的游戏世界资源平衡方法,其特征在于,所述子世界在达到预设条件后才对玩家开放。
11.如权利要求8所述的游戏世界资源平衡方法,其特征在于,所述子世界一旦开放后不随意关闭。
12.如权利要求1所述的游戏世界资源平衡方法,其特征在于,所述第一子资源包括所述母世界中表征金钱、经验、物品和属性资源的数据中的一种或任意组合。
13.如权利要求12所述的游戏世界资源平衡方法,其特征在于,所述金钱资源通过官方活动或经验珠获得。
14.如权利要求12所述的游戏世界资源平衡方法,其特征在于,所述经验资源通过官方活动获得或从所述母世界带入。
15.如权利要求12所述的游戏世界资源平衡方法,其特征在于,所述物品由从所述母世界带入。
16.如权利要求12所述的游戏世界资源平衡方法,其特征在于,所述属性资源在所述子世界中经过变化后带回到所述母世界。
17.一种不同游戏世界资源平衡系统,其特征在于,包括:
子世界创建模块,用于以官方虚拟世界作为母世界创建附属于所述母世界的子世界;
第一子资源配置模块,用于选择所述母世界中的母资源作为第一子资源配置到所述子世界中使用;以及
带回模块,用于所述母世界接收从所述子世界带回的所述第一子资源。
18.如权利要求17所述的不同游戏世界资源平衡系统,其特征在于,还包括第二子资源创造模块,用于在子世界中创造只在子世界中使用且限制带回到所述母世界中使用的第二子资源。
19.如权利要求17或18所述的不同游戏世界资源平衡系统,其特征在于,还包括开放模块,向各个服开放所述子世界,所述子世界接收来自各个服的数据。
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CN106730851A (zh) * 2016-11-17 2017-05-31 北京像素软件科技股份有限公司 一种平衡游戏玩家属性的数据处理方法及装置
CN110075520A (zh) * 2019-04-24 2019-08-02 苏州亿歌网络科技有限公司 在游戏地图中快捷搜索资源的方法、系统及装置
CN110215701A (zh) * 2017-12-06 2019-09-10 腾讯科技(深圳)有限公司 基于触控屏的控制方法及相关设备

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