CN101114316A - 一种可点歌的网络游戏系统及网络游戏中点歌的方法 - Google Patents

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Abstract

本发明提供一种可点歌的网络游戏系统及网络游戏中点歌的方法,增加网络游戏可玩性,丰富网络游戏内容宗旨,让玩家在游戏世界里可以为其他玩家点送播放歌曲,视频。所述可点歌的网络游戏系统,包括服务端点歌系统以及客户端点歌系统;所述客户端点歌系统发送点歌请求给所述服务端点歌系统,服务端点歌系统检查和确定该客户端的玩家是否符合点歌规则的规定,对于符合点歌规则规定的玩家,所述服务端点歌系统向其发送相应的数据或帮助该玩家桥接实现玩家和其他玩家客户端点对点传送,让视音频数据从客户端直接发送至其他特定的客户端。

Description

一种可点歌的网络游戏系统及网络游戏中点歌的方法
技术领域
本发明涉及一种丰富网络游戏系统的可玩性的方法,尤其涉及一种网络游戏点歌的系统和方法。
背景技术
网络游戏构筑特定的游戏环境和规则,依托网络、提供多人同时参与的游戏环境和平台。其用户价值在于通过人与人之间的互动、对抗,达到交流、娱乐和休闲的目的。其核心特点在于实时在线、互动娱乐。在这里,网络特指互联网。由信息产业部、新闻出版署等机构发布的《2004年度中国游戏产业年报》显示,中国网络游戏市场规模和增长速度为全球瞩目,已成为中国出版业和信息产业新的增长点。同时,中国网络游戏行业的厂商数量、产品质量都呈现了上升趋势,其产业的发展也带动了通信、IT制造等行业的发展。目前,中国网络游戏厂商就达300余家。
艾瑞统计数据显示,2004年中国网络游戏用户达到1976万,即有19%的中国网民为网络游戏用户,预测到2007年,中国网络游戏用户将达到3731万,占网民比例的18%。随着网络游戏产业的快速发展,网络游戏用户中付费用户的比例和数量将有所增长。2002年,国内收费网络游戏用户数为350万,到了2003年,收费用户数增长了一倍,达到710万。2004年,收费网络游戏用户为1130万,占网络游戏用户的57%。预计到2007年,中国收费网络游戏用户将达到2255万,占网络游戏总用户数的60%。收费网络游戏用户的增长,将直接促进网络游戏行业市场规模的增长。来自信息产业部的相关行业报告显示,2004年中国网络游戏市场价值达24.7亿元人民币,比上年增长47.9%。预计2009年中国网络游戏出版市场销售收入将达到109.6亿元。
网络游戏给玩家构建了一个虚拟的世界。随着网络游戏的发展,游戏内容变得越来越丰富。从最开始的简单杀怪,升级,到现在越来越丰富的任务,副本,聊天,帮派,战争等,网络游戏越来越像一个虚拟的社会,现在的网络游戏要吸引更多的玩家,必须强调虚拟的社交体验,强调交互方式的多样化,给玩家更多真实的社会体验。为了丰富网络游戏内容,现在的游戏设计者已经设计出各种各样的系统,诸如:小游戏系统,它让玩家在空闲时间(如等待队友)可以玩一些轻松的小游戏,不至于在空闲的等待。又如:语音聊天系统,大大增强了聊天功能,让玩家的交流更具真实感。网络游戏系统仍需要不断完善以吸引更多的玩家。
发明内容
为了克服现有的网络游戏系统的不足,本发明的目的在于:提供一种可点歌的网络游戏系统及网络游戏中点歌的方法,增加网络游戏可玩性,丰富网络游戏内容宗旨,让玩家在游戏世界里可以为其他玩家点送播放歌曲,视频。
本发明解决其技术问题所采用的技术方案是:
一种可点歌的网络游戏系统,包括服务器和多个客户端,所述服务器和各所述客户端之间通过通信网络进行数据交互,各所述客户端能够被玩家操控;各所述客户端包括有相互连接的输入设备、输出设备、显示设备以及电脑主机,所述电脑主机还设置有声卡,所述输出设备包括有音箱或耳机;所述服务器包括有单个或多个CPU以及内存设备,其中:
可点歌的网络游戏系统包括服务端点歌系统以及客户端点歌系统;
所述服务端点歌系统设置在服务器中,所述服务端点歌系统包括有:用于处理数据的存储、传送、以及格式转换的视音频数据服务器和一个定义点歌规则的点歌装置;
所述客户端点歌系统设置在各所述客户端中,所述客户端点歌系统包括有:点歌模块和收听模块;
所述客户端点歌系统发送点歌请求给所述服务端点歌系统,服务端点歌系统检查和确定该客户端的玩家是否符合点歌规则的规定,对于符合点歌规则规定的玩家,所述服务端点歌系统向其发送相应的数据或帮助该玩家桥接实现玩家和其他玩家客户端点对点传送,让视音频数据从客户端直接发送至其他特定的客户端。
所述可点歌的网络游戏系统存储以及传送的视音频数据为流媒体数据。
所述客户端还包括有视音频压缩卡。
一种网络游戏系统点歌的方法,其中,所述网络游戏系统的客户端点歌系统发送点歌请求给所述服务端点歌系统,服务端点歌系统检查和确定该客户端的玩家是否符合点歌规则的规定,对于符合点歌规则规定的玩家,所述服务端点歌系统向其发送相应的数据或帮助该玩家桥接实现玩家和其他玩家客户端点对点传送,让视音频数据从客户端直接发送至其他特定的客户端。
本发明的有益效果是:
本发明提供了一种在网络游戏中让玩家点歌的系统和方法。通过在游戏中玩家自己上传、或者是使用游戏世界提供的音乐,玩家可以自己下载音乐收听,还可以为其他玩家点送播放歌曲,类似于现在电视台上的点歌。本发明丰富了网络游戏的内容,增加网络游戏的可玩性和乐趣,尤其有益于玩家在游戏进程的间隙进行大脑休息和放松。
附图说明
图1是本发明一种可点歌的网络游戏系统的服务端点歌系统和客户端点歌系统的原理示意图。
具体实施方式
如图1所示,一种可点歌的网络游戏系统,包括服务器和多个客户端,所述服务器和各所述客户端之间通过通信网络进行数据交互,各所述客户端能够被玩家操控;各所述客户端包括有相互连接的输入设备、输出设备、显示设备以及电脑主机,所述电脑主机还设置有声卡,所述输出设备包括有音箱或耳机;所述服务器包括有单个或多个CPU以及内存设备,其中:
可点歌的网络游戏系统包括服务端点歌系统以及客户端点歌系统;
所述服务端点歌系统设置在服务器中,所述服务端点歌系统包括有:用于处理视音频数据的存储、传送、以及格式转换的视音频数据服务器和一个定义点歌规则的点歌装置;
所述客户端点歌系统设置在各所述客户端中,所述客户端点歌系统包括有:点歌模块和收听模块;
所述客户端点歌系统发送点歌请求给所述服务端点歌系统,服务端点歌系统检查和确定该客户端的玩家是否符合点歌规则的规定,对于符合点歌规则规定的玩家,所述服务端点歌系统向其发送相应的数据或帮助该玩家桥接实现玩家和其他玩家客户端点对点传送,让视音频数据从客户端直接发送至其他特定的客户端。
所述可点歌的网络游戏系统存储以及传送的视音频数据为流媒体数据。
所述客户端还包括有视音频压缩卡。
对于视音频数据传送方式有两种类型:
1)文件传输方式,玩家需要接收完整的视音频数据,才开始播放,类似把文件下载后再播放。
2)流媒体方式,采用流媒体传送方式,视音频数据一边发送一边播放。
所谓流媒体是指采用流式传输的方式在Internet/Intranet播放的媒体格式,如音频、视频或多媒体文件。流媒体在播放前并不下载整个文件,只将开始部分内容存入内存,在计算机中对数据包进行缓存并使媒体数据正确地输出。流媒体的数据流随时传送随时播放,只是在开始时有些延迟。显然,流媒体实现的关键技术就是流式传输,流式传输主要指将整个音频和视频及三维媒体等多媒体文件经过特定的压缩方式解析成一个个压缩包,由视频服务器向用户计算机顺序或实时传送。在采用流式传输方式的系统中,用户不必像采用下载方式那样等到整个文件全部下载完毕,而是只需经过几秒或几十秒的启动延时即可在用户的计算机上利用解压设备对压缩的A/V、3D等多媒体文件解压后进行播放和观看。此时多媒体文件的剩余部分将在后台的服务器内继续下载。与单纯的下载方式相比,这种对多媒体文件边下载边播入的流式传输方式不仅使启动延时大幅度地缩短,而且对系统缓存容量的需求也大大降低,极大地减少用户用在等待的时间。流媒体可以边下载边播放,与平面媒体不同。流媒体最大的特点在于互动性,这也是互联网最具吸引力的地方。
所述服务端点歌系统中:
所述视音频数据服务器包括有:使用硬盘,磁带等存储硬件存储视音频数据的存储模块、接收玩家上传的视音频数据的接收模块、向玩家发送视音频数据的发送模块、转换视音频数据的格式的转换模块以及压缩视音频数据的压缩模块。视音频数据格式转换为,如玩家要给对方播放游戏客户端的播放装置无法播放的格式数据,视音频数据服务器可以将此格式数据进行相应转换为游戏客户端播放装置可以播放的格式。
所述视音频数据服务器上有一片用于存储视音频数据存储空间,所述视音频数据有两种类型:
1)游戏世界的视音频数据,游戏管理人员放置在视音频数据服务器的视音频数据;
2)玩家上传的视音频数据,玩家自行上传到视音频数据服务器的视音频数据。
所述点歌装置包括有:接收玩家提出的请求,解析请求内容的请求处理模块、询问玩家是否收听歌曲的请求发送模块、检查请求合法性的点歌规则模块。
以上提到的数据接收、发送、请求接收数据均使用现有的TCP/IP网络协议技术。
所述客户端点歌系统中:
所述点歌模块包括有:向点歌装置提出点歌请求并上传请求的请求模块、向视音频数据服务器发送视音频数据的上传模块以及向玩家发送视音频数据的发送模块;
所述收听模块包括有:接收以文件形式传过来的视音频数据的下载模块、接收流媒体形式传过来的视音频数据的接收模块、播放视音频文件或流媒体的播放模块以及决定是否收听的请求处理模块。
上述可点歌的网络游戏系统的点歌的方法,其中,所述网络游戏系统的客户端点歌系统发送点歌请求给所述服务端点歌系统,服务端点歌系统检查和确定该客户端的玩家是否符合点歌规则的规定,对于符合点歌规则规定的玩家,所述服务端点歌系统向其发送相应的数据或帮助该玩家桥接实现玩家和其他玩家客户端点对点传送,让视音频数据从客户端直接发送至其他特定的客户端。
所述网络游戏系统的点歌的方法,由视音频数据服务器把服务器上存储的视音频数据发送给玩家,工作步骤包括:
步骤一:客户端点歌系统的请求模块向服务端点歌装置提出点歌请求,上传请求至服务端;
步骤二:服务端点歌装置的请求处理模块接收玩家提出的请求,解析请求的内容,并通知点歌规则模块检查请求的合法性;
步骤三:点歌规则模块进行判断,对于符合点歌规则的请求,进入步骤四;
步骤四:点歌规则模块通知视音频数据服务器进行相应数据处理;
步骤五:服务端点歌装置的请求发送模块通知客户端的请求处理模块准备进行数据接收;
步骤六:服务端的请求发送模块解析请求内容,发送模块询问客户端下载模块是否收听歌曲;
步骤七:客户端接收模块接收以文件形式传过来的视音频数据。
所述由视音频数据服务器把服务器上存储的视音频数据发送给玩家的方法,其工作步骤还包括:所述压缩模块使用压缩算法对数据进行压缩。
或所述压缩模块使用硬件,如视音频压缩卡对数据进行压缩。
所述由视音频数据服务器把服务器上存储的视音频数据发送给玩家的方法,其工作步骤还包括:视音频数据格式转换,如玩家要给对方播放游戏客户端的播放装置无法播放的格式数据,视音频数据服务器将此格式数据进行相应转换为游戏客户端播放装置可以播放的格式。
所述网络游戏系统的点歌的方法,所述某玩家和其他玩家客户端点对点点歌传送的方法,其工作步骤包括:
步骤一:客户端点歌系统的请求模块向服务端点歌装置提上传和和其他玩家客户端点对点点歌传送的请求,上传请求至服务端;
步骤二:服务端点歌装置的请求处理模块接收玩家提出的请求,解析请求的内容,并通知点歌规则模块检查请求的合法性;
步骤三:点歌规则模块进行判断,对于符合点歌规则的请求,进入步骤四;
步骤四:服务端点歌装置的请求发送模块通知对方客户端的请求处理模块准备进行数据接收,并向该玩家发送视音频数据;
步骤五:对方客户端接收模块接收以文件形式传过来的视音频数据。
所述点歌规则模块主要用于定制点歌的规则,玩家不可以任意地上传,点送歌曲,玩家的这些操作必须受到点歌装置规则的制约;所述点歌规则的检查方法为:
1)所述点歌规则模块判断玩家点送歌曲是否在某个点歌非玩家控制角色NPC前;
如是,才能触发;
如否,不触发点歌进程;
2)所述点歌规则模块判断玩家的等级是否大于某个级别;
如是,才拥有为朋友点歌的技能;
如否,不拥有为朋友点歌的技能;
3)所述点歌规则模块判断玩家的等级是否大于某个级别;
如是,才拥有收听别人点送的歌曲权限;
如否,不能收听别人点送的歌曲;
4)所述点歌规则模块判断玩家要点送视音频数据是否已存储在服务器上;
如否,必需赋给游戏系统一定的金钱;
5)所述点歌规则模块判断玩家可否上传歌曲,是否想把别人上传的歌曲点送给自己的朋友;
如是,必须给予那个上传歌曲的玩家一定的报酬;
6)所述点歌规则模块判断玩家是否为自己的好友点送歌曲;
如是好友,触发点歌进程;
7)所述点歌规则模块判断玩家是否已学习某种技能;
如是,则可以为任何玩家点送歌曲。
说明:
NPC就是英文(Non Player Character)“非玩家控制角色”的缩写,这个概念最早起源于单机版游戏,逐渐延伸到整个游戏领域,举个最简单的例子,您在买卖物品的时候需要点击的那个商人就是NPC,还有做任务时需要对话的人物等等都属于NPC。
上述所列具体实现方式为非限制性的,对本领域的技术人员来说,在不偏离本发明范围内,进行的各种改进和变化,均属于本发明的保护范围。

Claims (10)

1.一种可点歌的网络游戏系统,包括服务器和多个客户端,所述服务器和各所述客户端之间通过通信网络进行数据交互,各所述客户端能够被玩家操控;各所述客户端包括有相互连接的输入设备、输出设备、显示设备以及电脑主机,所述电脑主机还设置有声卡,所述输出设备包括有音箱或耳机;所述服务器包括有单个或多个CPU以及内存设备,其特征在于:
可点歌的网络游戏系统包括服务端点歌系统以及客户端点歌系统;
所述服务端点歌系统设置在服务器中,所述服务端点歌系统包括有:用于处理视音频数据的存储、传送、以及格式转换的视音频数据服务器和一个定义点歌规则的点歌装置;
所述客户端点歌系统设置在各所述客户端中,所述客户端点歌系统包括有:点歌模块和收听模块;
所述客户端点歌系统发送点歌请求给所述服务端点歌系统,服务端点歌系统检查和确定该客户端的玩家是否符合点歌规则的规定,对于符合点歌规则规定的玩家,所述服务端点歌系统向其发送相应的数据或帮助该玩家桥接实现玩家和其他玩家客户端点对点传送,让视音频数据从客户端直接发送至其他特定的客户端。
2.根据权利要求1所述的可点歌的网络游戏系统,其特征在于:所述可点歌的网络游戏系统存储以及传送的视音频数据为流媒体数据。
3.根据权利要求1或2所述的可点歌的网络游戏系统,其特征在于:所述客户端还包括有视音频压缩卡。
4.根据权利要求3所述的可点歌的网络游戏系统,其特征在于:所述服务端点歌系统中:
所述视音频数据服务器包括有:使用硬盘,磁带等存储硬件存储视音频数据的存储模块、接收玩家上传的视音频数据的接收模块、向玩家发送视音频数据的发送模块、转换视音频数据的格式的转换模块以及压缩视音频数据的压缩模块。视音频数据格式转换为,如玩家要给对方播放游戏客户端的播放装置无法播放的格式数据,视音频数据服务器可以将此格式数据进行相应转换为游戏客户端播放装置可以播放的格式;
所述点歌装置包括有:接收玩家提出的请求,解析请求内容的请求处理模块、询问玩家是否收听歌曲的请求发送模块、检查请求合法性的点歌规则模块。
5.根据权利要求3所述的可点歌的网络游戏系统,其特征在于:所述客户端点歌系统中:
所述点歌模块包括有:向点歌装置提出点歌请求并上传请求的请求模块、向视音频数据服务器发送视音频数据的上传模块以及向玩家发送视音频数据的发送模块;
所述收听模块包括有:接收以文件形式传过来的视音频数据的下载模块、接收流媒体形式传过来的视音频数据的接收模块、播放视音频文件或流媒体的播放模块以及决定是否收听的请求处理模块。
6.根据权利要求4或5所述的可点歌的网络游戏系统,其特征在于:所述视音频数据服务器上有一片用于存储视音频数据存储空间,所述视音频数据有两种类型:
1)游戏世界的视音频数据,游戏管理人员放置在视音频数据服务器的视音频数据;
2)玩家上传的视音频数据,玩家自行上传到视音频数据服务器的视音频数据。
7.一种使用权利要求1或6所述的可点歌的网络游戏系统的网络游戏系统的点歌的方法,其特征在于:所述网络游戏系统的客户端点歌系统发送点歌请求给所述服务端点歌系统,服务端点歌系统检查和确定该客户端的玩家是否符合点歌规则的规定,对于符合点歌规则规定的玩家,所述服务端点歌系统向其发送相应的数据或帮助该玩家桥接实现玩家和其他玩家客户端点对点传送,让视音频数据从客户端直接发送至其他特定的客户端。
8.根据权利要求7所述的网络游戏系统的点歌的方法,其特征在于:由视音频数据服务器把服务器上存储的视音频数据发送给玩家的点歌方法,工作步骤包括:
步骤一:客户端点歌系统的请求模块向服务端点歌装置提出点歌请求,上传请求至服务端;
步骤二:服务端点歌装置的请求处理模块接收玩家提出的请求,解析请求的内容,并通知点歌规则模块检查请求的合法性;
步骤三:点歌规则模块进行判断,对于符合点歌规则的请求,进入步骤四;
步骤四:点歌规则模块通知视音频数据服务器进行相应数据处理;
步骤五:服务端点歌装置的请求发送模块通知客户端的请求处理模块准备进行数据接收;
步骤六:服务端的请求发送模块解析请求内容,发送模块询问客户端下载模块是否收听歌曲;
步骤七:客户端接收模块接收以文件形式传过来的视音频数据。
9.根据权利要求7所述的网络游戏系统的点歌的方法,其特征在于:所述某玩家和其他玩家客户端点对点点歌传送的方法,其工作步骤包括:
步骤一:客户端点歌系统的请求模块向服务端点歌装置提上传和和其他玩家客户端点对点点歌传送的请求,上传请求至服务端;
步骤二:服务端点歌装置的请求处理模块接收玩家提出的请求,解析请求的内容,并通知点歌规则模块检查请求的合法性;
步骤三:点歌规则模块进行判断,对于符合点歌规则的请求,进入步骤四;
步骤四:服务端点歌装置的请求发送模块通知对方客户端的请求处理模块准备进行数据接收,并向该玩家发送视音频数据;
步骤五:对方客户端接收模块接收以文件形式传过来的视音频数据。
10.根据权利要求8或9所述的网络游戏系统的点歌的方法,其特征在于:所述点歌规则模块主要用于定制点歌的规则,玩家不可以任意地上传,点送歌曲,玩家的这些操作必须受到点歌装置规则的制约;所述点歌规则的检查方法为:
1)所述点歌规则模块判断玩家点送歌曲是否在某个点歌非玩家控制角色NPC前;
如是,才能触发;
如否,不触发点歌进程;
2)所述点歌规则模块判断玩家的等级是否大于某个级别;
如是,才拥有为朋友点歌的技能;
如否,不拥有为朋友点歌的技能;
3)所述点歌规则模块判断玩家的等级是否大于某个级别;
如是,才拥有收听别人点送的歌曲权限;
如否,不能收听别人点送的歌曲;
4)所述点歌规则模块判断玩家要点送视音频数据是否已存储在服务器上;
如否,必需赋给游戏系统一定的金钱;
5)所述点歌规则模块判断玩家可否上传歌曲,是否想把别人上传的歌曲点送给自己的朋友;
如是,必须给予那个上传歌曲的玩家一定的报酬;
6)所述点歌规则模块判断玩家是否为自己的好友点送歌曲;
如是好友,触发点歌进程;
7)所述点歌规则模块判断玩家是否已学习某种技能;
如是,则可以为任何玩家点送歌曲。
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