CN101107589A - 关注消息、任务和资源的注意力经济 - Google Patents
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Abstract
在企业的环境中提供一种中央跟踪的虚拟货币。这种货币作为一种记账单位,交换媒体,以及企业“注意力经济”中的价值存储。在企业中的用户(一般为同事)被分配一定基数的货币单位,他们可以赚取,交换以及以各种方式花费来表示重要性和“购买”其他人的注意力,或对其它组织资源的优先权。一方面,消息的发件人可以指定与消息相关联的货币数量,以便于收件人在决定是否读消息之前可以看到被指定的货币数量。一旦这样的系统被投入使用,它会基于用户创造的有关行为、通信、资源、动机和优先权的交易来促进价值交换。
Description
相关申请的交叉参考
[0001]本发明要求以下临时专利申请的优先权,在此将其全部并入本文作为参考:
●美国临时专利申请,其申请号为60/647,161,提交于2005年1月25日,题目为“Real-World Tasks in GameEnvironment”(代理人审理编号9962);
●美国临时专利申请,其申请号为60/705,726,提交于2005年3月3日,题目为“Attention Economy”(代理人审理编号10584);和
●美国临时专利申请,其申请号为60/752,438,提交于2005年12月20日,题目为“Attention Economy forAttention to Messages,Tasks and Resources Withinand Between Communities of Interest”(代理人审理编号11142)。
背景技术
[0002]在现代企业中,信息工作者被电子信息所淹没,而其中的很多信息是不必要和不希望的。信息超载的发生是因为发送电子信息,通常是通过电子邮件,没有什么成本。一般来说,企业中的每个人在代表公益或资源时,其根据他或她自己的利益而采取行动,在经济术语中这个现象称为“公有的悲剧”。每个人根据其个体的利益行事的累积影响是公有资源被过度使用以及公有体失去其价值,就像是在公共的草原上进行过度地放牧。所以,工作者把电子邮件系统视为获取其他人注意的非常低成本的方式,而不顾他们同别人进行通信的重要性。其结果是,大多数工作者从他们的同事(以及从别人)那里收到过量的电子邮件,通知他们也许是微不足道的进展。组织的雇员的注意力是一种至关重要的资源,其遭受本质上可以无限得到的电子邮件的过度使用。除了商业兜售信息的问题,很多信息工作者被大量的社团的兜售信息所淹没:源于他们自己的组织中的消息。
[0003]希望有这样的系统,其允许发件人发信号通知收件人的电子邮件的重要性。现有系统不能处理公共问题,这是因为可得到的发信号的方式(如,优先标记)不能够影响到发件人的成本,所以他们发信号通知重要性随着时间的逝去而失去影响。换言之,现有系统中被标识为优先的状态对于收件人提供了很少的信息,这是因为它对发件人来说没有成本。过滤器和智能代理被提出来处理电子邮件过载,但是其需要一个高等级的用户维护,并且不能考虑人际关系中的心理状态。
[0004]组织内部除个人注意力外的资源被各种的机制所分配,其中很多机制已经不能有效地运行。需要使用有限资源的重要的项目可能会排在低优先权项目的后面,这是因为不存在排队机制而只有先来先得到服务,或者基于其它的管理政策的原因。需要这样的系统,其根据组织的目标函数而例示一种更为有效的分配机制。简而言之,一个系统允许个人相称于他或她为组织可能的获利的估算而对组织的资源提出要求,这个系统会增加效率并且会朝着组织的目标进步。
[0005]因此,需要一种系统和方法,其允许或强制消息的发件人可靠地指示消息的优先等级。预定的收件人可以使用这些装载的通知信号值来决定投入到这个消息多大的注意力。
发明内容
[0006]根据一个实施例的技术,在一个企业的环境内部提供一种中央跟踪的虚拟货币。这种货币作为一种记账单位,交换媒体,以及企业“注意力经济”中的价值存储。替代性地,在企业中,货币可以被用来度量、交换和奖励行为和其它行动属性。在企业中的用户(一般为同事)通过一些方法来分配一定数量的货币单位(在此称为“Serios”),他们可以赚取,交换以及以各种方式花费来表示重要性和“购买”其他人的注意力或对其它组织资源的优先权。例如,电子邮件消息(或其它类型消息)的发件人可以分配一定数量的货币单位到他们的消息中。收件人可以根据,至少部分根据消息被分配的货币单位的量来决定是否来查看这个消息。收件人甚至可以配置它的电子邮件客户端来滤去具有少于指定数量的货币单位的消息。
[0007]在本发明的一个实施例中,货币供应和交换是通过一个中央簿记员服务器来进行的,簿记员服务器跟踪所有的交易以及个体工作者的余额。在组织内部,个人还可使用货币来购买,投标或使用希望的资源和资产,例如包括,其他人的注意力或时间、数据、服务、工具和空间。当个人同计算机或运行在计算机上的程序交互时,货币仍然可以被使用,或当个体没有被包括在内时,货币可被用作很多计算机之间交换的信息的一部分。
[0008]在一个实施例中,通过一种机制货币可以被赚取和花费,这种机制可被仔细地遵守和实施以驱动所希望的行为。在本实施例中,创建资产和货币流通的系统允许紧急的行为发生,当组织的执行管理系统使个人同组织的目标功能一致时,其可以最终有益于组织。以这种方式,货币的交换成为投票机制,通过这种机制,个人指示组织资源的相对价值,其被反应在商品和服务的结果的价格中,以该货币计量。本领域的技术人员将会认可本发明可以与过滤器以及基于代理的用于管理电子通信的系统一起使用。
[0009]本发明因此提供了下列优势:
●向消息发件人提供一种方式,其可以为消息附加上一个价值,这样成本被加在发件人那里;
●向消息收件人提供了一种方式,其可以根据发件人附加的价值来存储和/或过滤消息;
●给用户(和管理员)提供了一种方式,其可以查看他们的余额以及收到和发送的价值流。
●为公司和其它资源建立一种货币来支持市场。
[0010]本发明内容中描述的特征和优势,以及下列描述的细节并不是包括一切。根据附图和说明书,对于一个本领域的普通技术人员,许多额外的特征和优势将会是显而易见。
附图说明
[0011]结合用于说明本发明的原理的说明,附图描述了本发明的几个实施例。
[0012]图1为根据本发明的一个实施例的一个屏幕快照,其描述了用于电子邮件客户端的用户界面的例子。
[0013]图2为一个用户界面单元的例子的屏幕快照,其用于指定被分配给一个电子邮件消息的多个货币单位。
[0014]图3为一个屏幕快照,其描述了一个用于指定分配给一个电子邮件消息的多个货币单位的下拉菜单。
[0015]图4为根据本发明的一个实施例的框图,其说明了一个系统结构和消息跟踪。
[0016]图5为根据本发明的一个实施例的框图,其描述了消息流的结构。
[0017]图6为根据本发明的一个实施例的屏幕快照,其描述了一个电子邮件客户端用户界面的写作窗口的例子。
[0018]图7为一个屏幕快照,其描述了用于指定分配给一个电子邮件消息的多个货币单位的一个替代性的用户界面单元的例子。
[0019]图8为根据本发明的一个实施例的屏幕快照,其说明了单个用户的当前账户信息的用户界面的例子。
[0020]图9为一个屏幕快照,其描述了一个用户界面的例子,所述用户界面包括管理货币单位的最小化应用程序的表示。
[0021]图10为根据一个实施例的屏幕快照,其描述了基于货币交换数据的通信以及行为方式的图例表示的例子。
[0022]图11为一个屏幕快照,其描述了用于指示发件人没有足够的货币单位来执行一个请求的交易的对话框的例子。
[0023]图12为一个屏幕快照,其描述了示出分配到一条消息的每个收件人的货币数量的显示例子。
[0024]图13为一个屏幕快照,其描述了用于将消息发送到一组收件人的所要花费的货币总量的对话框。
[0025]图14为一个屏幕快照,其描述了示出货币单位的实时接收的提醒框的例子。
[0026]图15为一个屏幕快照,其描述了一个电子邮件的例子,所述电子邮件消息包括有关该消息的货币单位数量的指示。
[0027]图16为一个屏幕快照,其描述了一个收件箱中的电子邮件消息的列表的例子,其按照货币单位的升序来排序。
[0028]图17为一个屏幕快照,其描述了用于管理货币单位的桌面应用程序的访问功能的一个菜单的例子。
[0029]图18为一个根据一个实施例的框图,其描述了在一个游戏环境中实施真实世界任务的一个系统结构内的功能单位。
[0030]图19为根据一个实施例的框图,其描述了在一个游戏环境中与真实世界的任务相关联的多种可视部件。
[0031]图20为根据一个实施例的系统结构的例子,所述系统结构用于实施游戏环境中的真实世界任务。
[0032]本领域的一个技术人员将会认可,这些附图只是根据各种实施例的本发明的操作的例子,其它操作的结构和模式也可被使用而不偏离本发明的本质特性。
具体实施方式
[0033]在此出于说明的目的,术语“Serios”同“货币单位”互换使用。出于说明的目的,下列说明在注意力经济货币方面阐明了本发明;但是本领域的技术人员会认可本发明可以由其它类型的货币,其它的交换媒体,和/或组织中的个人的有形或无形的价值的表示来实施。出于说明的目的,下列说明在企业环境中的信息工作者来方面阐明了本发明;但是,本发明可以用于在任意媒体上与其它环境中的个人通信。
软件系统
[0034]在一个实施例中,本发明被实施为一种基于软件的系统,其具有下列特性和特征:
●通过从一个人到另一个人的邀请来参与,并且参与可以是自愿的。
●邀请为电子邮件客户端提供一个可下载的插件程序,其促进发送、接收和跟踪货币单位。
●簿记员建立和维护用户账户的集合,促进他们之间的交易。
●用户可以通过个人或协作的团队任务,和/或货币单位的有价值的交换来赚取酬劳和信誉。
●用户可以查看他们交易的较高阶元数据分析。
[0035]电子邮件客户端插件程序具有下列特征:
○在经由一个用户界面发送消息组成的过程中,允许货币单位的简单附加,如下描述。
○将货币交换数据发送到簿记员,如下描述。
○在一个区域中显示附加到收进邮件的货币单位数量,该区域可以用来排序和/或过滤收件箱中的项目,如下描述。
○显示来自簿记员服务器的用户的流通货币单位,如下描述。
[0036]下面进行更为详细的说明,簿记员具有如下特征:
○能够安全地鉴别,记录,存储新的用户账户以及注册信息。
○确保通信以接收关于参与者之间的货币交换的信息。
○确保网站以使参与者查看他们的收益表以及同其它人在货币单位的交易中的收支差额。
[0037]关于货币单位和交换的元数据表示,包括社会计量学和经济计量学的分析和图表表示,表征企业的注意力经济的特征。参照图4,显示了根据一个实施例的描述用于实施本发明的系统结构和消息跟踪的框图。发件人401与电子邮件客户端403交互来发送一个电子邮件消息(或者其它类型的消息),定址到收件人402。电子邮件服务器405进行电子邮件消息的处理,并且将消息路由至同收件人402相关的电子邮件客户端404。簿记员406和储存库408被用来管理注意力经济货币和交易,在下面将更为详细地描述。
[0038]根据本发明的一个实施例,货币被用作评估电子消息的重要性的手段;发件人401决定他或她希望花费多少来努力地购买收件人402的注意力。消息(如电子邮件,即时消息,短信服务文本等等)的发件人401可以选择将这些货币单位附加到消息,以此作为消息相对重要性的指示。发件人401可以附加的货币单位的量由他或她账户中的数量以及发件人401希望为其他人对一个特定消息的注意力而付出来约束。发件人401可以通过任一用户界面机构来指定将花费的货币数量,用户界面包括例如下拉菜单,文本输入框,或其它的方便的手段。如果希望,对具有多个收件人402的消息而言,可以将不同的货币数量分配给每个收件人402。在一个实施例中,将该数量的货币从发件人401的账户转到每个收件人402的账户。转帐可响应关于消息的所有触发事件而发生,包括例如:
●当发件人401发送消息时;
●当收件人402收到消息时;
●当收件人402读取消息时;
●当收件人402确认消息时;和/或
●当收件人402执行关于消息的一些任务时。
[0039]本领域的一个技术人员会认可其它触发事件也可以被使用。
[0040]在一个实施例中,可为不同的触发事件指定不同数量的货币。例如,一个单位在发送时被转帐,另三个单位在收件人402读取消息时被转帐。消息的发件人401可以指定触发事件以及每个触发事件的货币单位数量。
[0041]在一个实施例中,货币被转帐给中央储存库408,或者从流通中完全地移除,而不是被转帐到收件人402。在另一个实施例中,货币的一部分被转帐到中央储存库408中,或者从流通中完全地移除,并且剩余量被转帐到收件人402。在后面的实施例中,未被转帐到收件人402的货币数量可以被称作税收或税费。如果希望,货币可以在所有组织进行统一,以便一个组织承认另一个组织的簿记员管理的货币和交易。
[0042]在一个实施例中,由执行中级管理员功能的簿记员406来进行转帐。在一个实施例中,簿记员406被实现为计算机可执行模块的集合,在电子邮件服务器405上执行或在另一个服务器上执行(未示出)。簿记员406管理从一个用户到另一个用户(即,发件人401和收件人402之间)的货币交易,以及与储存库408之间的交易。一旦收到一条信息,根据附加在该消息上的货币数量,以及归到他或她自己的账户上的货币数量,收件人402可以了解发件人401的消息重要性评估。不论收件人402是否决定读取这条消息,附加上的货币单位可以被转帐给收件人402。在另一个实施例中,收件人402可以不接收货币直到他们打开电子邮件或执行一些其它的触发事件。
[00431发件人401将会理解指定的收件人402将会根据除所附加的货币单位数量之外的几个因素来评估他或她的消息的重要性,所述因素包括但不局限于发件人401的姓名,主题,其它的收件人402以及所有附件的标题。
[0044]在一个实施例中,簿记员406支付货币给用户,并且簿记员是交易可通过其而发生的机构。簿记员406还能够根据交易信息执行或辅助统计分析,以及让用户看到这些信息。簿记员406适于在一个周期(如,每周一次)或事件驱动基础上来支付货币给用户。
[0045]收件人402还可以回复具有附加货币的消息,在这里收件人402使用一些他们货币结余的部分来用信号通知发件人401在原始消息中收件人402置入的价值或者表达感谢或酬劳。如果希望,默认数量的货币数量可以分配给一个回复(如在用户首选项中所指定的),即使收件人402可以将该数量修改为特定回复所需的数量。以这种方式使用,系统能够将定量的反馈发给发起人,以及将个体之间通信的有效性的信息传递给团体。
[0046]当一个电子邮件被转发给其它收件人时,货币单位可采用与分配新的消息的同样方式来分配。
[0047]货币作为一种被发件人401和收件人402都可以理解的价值信号被使用,在这里价值是重要性,可信性以及优先权的指示。收件人402可以基于发件人401的有限资源的支出来判定消息的价值。收件人402能够基于这些标准来比较各种消息的相对重要性。
[0048]通过允许个体将“私人协议交易”传达给簿记员406这种方式来建立货币单位价值,其中除了消息注意力以外,货币单位被用于交换商品和服务。例如,通过使用Serios,制造经理可以“投标”或“购买”关于稀有资源的所有队列中的一个连续的位置,如测试机器上的时间。替代性地,企业可以提供一定数量的货币单位的额外补贴,如一个首选停车位或同老板在一起的时间。奖励可以由主管人、团队领导,或组织中的任何一个人拍卖或卖出为货币以建立货币的价值或从系统中取出货币单位。个体间的货币交换归入使用该系统的结果。簿记员406可有助于诸如银行业务,货币交换,出借,保险和期货市场的金融服务。
[0049]只出于说明的目的,本发明在此被描述为一个电子邮件和/或具有或有助于客户一服务器之间的交互的桌面应用程序。当客户端403、404交换电子邮件的时候,一个中央或分布式服务器同一个桌面应用程序进行通信以方便于清算帐目。在另一个实施例中,结构是基于对等通信网络的,而不是依赖于一个中央服务器。在另一个实施例中,一个插件程序或附加程序可以被嵌入到电子邮件客户端403、404中而不是作为软件的独立部分而存在。
[0050]本领域的技术人员将会认可,本发明还可结合其它通信媒体而使用,其包括但是不局限于电子邮件;即时消息;电话/语音;语音邮件;通过互联网的语音传送;纸信件;传真;电报;通过移动设备如移动电话和个人数据助手;基于web的邮件;论坛和留言版上;互联网中继聊天;实时网站启用聊天;在线购物门户;购买,投标,或反馈有关网站资源和内容;作为一个平台或浏览系统的组件;出版系统,例如维基,博客;在虚拟世界或环境;在游戏中,包括但不局限于电子游戏,棋类游戏,和真人动作游戏;通过象征或非正式记录的面对面会议中,等等,或其任意组合。
结构
消息客户端403、404
[0051]在一个实施例中,客户端403、404为被编程具有有助于本发明实施的特定特征的电子邮件软件客户端,或者其可以是已经存在的电子邮件客户端产品,例如具有自定义的可帮助提供在此描述功能的附加程序的Microsoft Outlook,Lotus Notes,Netmail,Eudora Pro,或者Mozilla Thunderbird等。客户端403、404可以是除电子邮件系统之外的软件进程,例如协作环境,共享软件,和企业软件,包括例如企业资源规划(ERP)软件,客户关系管理(CRM)软件,互动声讯(IVR)系统和工作流管理系统。客户端403、404可以为独立的应用软件,其执行标准的消息发送和接收功能,其与单独的桌面应用程序交接,所述桌面应用程序桥接客户端403、404与簿记员406服务器之间的通信。在最基本的层面,客户端403、404为用户保留一个工具以用来检查和发送电子消息。它可以包括下列特征中的任何一个,或其可以与执行下列任务的单独的应用软件进行通信:用于调度、任务保持、挂历、地址簿、联络名单、组件、组协作工具的组织特征,提供接收和显示新项目的特征,媒体例如照片、数码图像、视频、音频、网页等的组织和显示特征。此外,其可以带有额外的特征以提供Web日志(“博客”)或杂志、RSS馈送、字符、体现、或轮廓信息,银行账户摘要、基于文本的聊天、IP语音、企业的任务和项目、市场、里程碑、地图、搜索、语言工具、新闻、音频、视频、数字媒体、导航工具、二维或三维图形用户界面和/或世界,在此世界是一个计算机模拟环境,其中用户可以与其他人互动、探索、社会化、实现、竞争及执行任务。可为消息客户端调换或安装额外的自定义附加程序或可编程模块。在一个实施例中,本发明在web启用环境中运行,在此通过web浏览器或其它的瘦客户端来起动和认可消息和货币交易。
[0052]客户端403、404可以是基于web的,并且即使实施细节可能不同,也将承担和软件客户端403、404对应物相同的通用的功能。
[0053]在一个实施例中,客户端403、404能够直接同簿记员406通信,并访问用户账户摘要,所述用户账户摘要可显示他或她的货币节余和收益表。在另一个实施例中,客户端403、404可以同单独的桌面应用程序进行通信,所述桌面应用程序作为客户端403、404和簿记员406之间的交易的中间媒介。无论如何,花费或收到的货币可被实时更新以反应一个准确的账户表。用户有可能实时访问和查看已经把货币单位归到他们自己或其他人的人员列表。
[0054]在一个实施例中,一个用户可以具有超过一个的账户。例如,对于他或她的电子邮件地址或其它通信手段中的每个,他或他都具有一个不同的账户。
[0055]如在消息客户端软件领域中所熟知的,用户可以根据若干域来分类和组织他们的消息。对电子邮件而言,这些包括例如收到的日期、发件人401的姓名、消息主题和优先标记。用户可以选择哪个域是可见的,它们以哪种顺序来出现,以及如何根据这些域排序消息。根据本发明的一个实施例,一额外的域被提供于电子邮件收件箱的用户界面表示中(和在个人电子邮件消息的用户界面表示中),其显示附加在一特定消息的货币单位的量。
[0056]现在参照图1,其显示了这样的客户端403、404的用户界面100的例子。用户界面100在此图示说明电子邮件收件箱。图示说明的列指示发件人101、主题102、接收的时间标记103以及“Serios”104(在本图中和其它图中,货币的单位被称为“Serios”,尽管任何其它名字也可以被使用)。“Serios”列104指示附加在消息上的货币单位数量。如其它的域一样,用户可以通过单位数量来排序他们的消息。不像其它域(如,优先权),这个值表示发件人401在消息的重要性上所做的评估:该值带着对发件人401的相应成本以及对收件人402的收益。在右上角处显示了用户的当前货币剩余,又是用Serios表示。
[0057]参照图16,其显示了用户界面100的例子,其中根据附加在每个消息上的货币单位数量104来排序消息。本领域的技术人员将会认可用户界面100还可以根据货币单位数量来过滤消息,以使低于某一指定数量的消息不会被显示,或移入不同的文件夹或窗口。
[0058]参照图2和3,显示了屏幕快照,其描述了电子邮件写作窗口200的例子,其包括一个结构,如一个下拉菜单或文本输入框,以用于指定将被分配给电子邮件消息的货币单位数量。在图2中,紧邻每个收件人姓名201的是下拉菜单单元202,其在图中以小三角出现。点击菜单单元202会引出下拉菜单301,如图3所示。下拉菜单301使发件人401通过选择菜单301中所示的各种值以指定提供给特定收件人402的货币单位数量。在一个实施例中,文本输入框302也会出现,从而允许发件人401输入一个值而不是从菜单301中选择一个值。因此,发件人401可以根据收件人402来定消息不同的价格,在投标中为吸引特定个体(例如,首席执行官)的注意力付出更高的价格。客户端403、404通过与簿记员406的通信这种方式,执行必要的信用调查以确保发件人401有足够的资金来附加所需的货币单位数量。如果发件人401试图分配多于可得到的货币单位时,将显示错误的消息。参照图11,其显示了对话框1101的例子,对话框1101显示指示发件人401试图分配多于可得到的货币单位的错误消息1102。
[0059]在一个实施例中,对于具有多个收件人的电子邮件,为每个收件人402显现一个菜单单元202。发件人401从而可为每个收件人402指定多个货币单位。如果货币单位添加到列表上的最后一个收件人402,所指定的货币数量就被用于所有收件人402。参照图12,显示了电子邮件消息写作窗口200的例子,其中不同数量的货币单位1202在不同收件人姓名201旁边显示。
[0060]可为邮件列表指定单个货币单位分配。该货币单位分配然后被用于列表的每个成员。在一个实施例中,进行计算以确定货币单位的总数,并且发件人401被给予一个机会以确认他或她愿意付出所示的总数。还参照图13,显示了电子邮件消息写作窗口200的例子,其中发件人401已经指示邮件列表1303作为收件人。对话框1301包括通知发件人401将要支付的总的货币单位数量的消息1302。发件人401可以点击OK按钮1304以继续进行,或取消按钮1305以取消。
[0061]在一个实施例中,一旦为收件人402分配了货币单位,所分配的货币单位的数量就被显示在每个收件人402姓名或电子邮件地址旁边的括号中。
[0062]参照图6,显示了替代性的写作窗口600的例子,其中工具栏按钮601、602、603被提供以分别用于将货币单位添加到消息,确定分配的货币单位数量,以及检查发件人401账户余额。
[0063]参照图7,存在替代性的用户界面单元700的例子,其用于指定分配给电子邮件消息的货币单位数量。在此,用户可以查看和/或指定电子邮件消息的地址,包括“至”地址701,“抄送”地址702,和“隐蔽副本”地址703。在每一节中,用户可以查看和/或指定收件人的姓名704和电子邮件地址705,并且可以查看和/或指定将被分配给每个收件人的货币单位数量706。
[0064]在一个实施例中,每当个人收到货币单位(例如,通过接收或阅读附有货币单位的消息),货币单位的收件人被提醒进行交易。例如,提醒框可出现在个人屏幕上,指出“John Smith已经发送给你20个Serios”。还参照图14,显示了用户界面100的例子,所述用户界面100包括通知收件人402他已收到Serios的提醒消息1401。在一个实施例中,个人可以配置他们的系统,以指定是否以及如何接收这种提醒。
[0065]在一个实施例中,当收件人402打开或查看包括货币单位的电子邮件消息时,货币单位数量被显示在包含电子邮件消息的窗口中或旁边。参照图15,显示了电子邮件消息显示窗口1500,包括分配给电子邮件消息的货币单位数量1501的指示。
[0066]再次参照图4,显示了一个实施例中从发件人401到收件人402发送消息的过程的消息跟踪。当发件人401指示电子邮件消息将要被发送,电子邮件客户端403将适当的信息发送到电子邮件服务器405(箭头#1)。在一个实施例中,一个包含有一组信息的电子消息的副本由电子邮件服务器405转发至簿记员406(箭头#2),而原始消息被转发至收件人402的电子邮件客户端404(箭头#3)。发送给簿记员406的消息的副本可包括或可不包括电子邮件消息的内容或主体或主题行(例如,它可能只是一个标题)。在一个实施例中,只有簿记员406功能的必要信息被发送给簿记员406,即,被交换的货币单位数量,和货币单位的来源和目的地,以及可选的安全信息,如散列,签名或其他认证令牌。通信可以在安全的数据通道中进行,和/或消息主体或其他电子邮件的数据可被加密,以促进对簿记员406功能的传递而同时又保护隐私。交易数据被簿记员406发送到储存库408(箭头#4),在此所有当事人的账户信息在数据库中被更新,并发回到簿记员406(箭头#5)。簿记员406将消息路由到发件人401的电子邮件客户端403(箭头#6)和收件人402的电子邮件客户端404(箭头#7)。每个当事人的账户信息在他们各自的客户端403、404中被更新。对于用户而言,这些额外的消息可会被展示或被隐藏。
桌面应用程序
[0067]在一个实施例中,桌面软件应用程序可存在以促进客户端403、404和簿记员406之间的通信。桌面应用程序可独立于客户端403、404而被下载和安装,或者其可以与客户端403、404绑定。它的核心功能是用作任何客户端应用程序403、404(包括但不局限于电子邮件客户端、即时消息客户端、IP语音软件、协同软件、电话)和簿记员406之间的桥梁。出于说明的目的,在此说明的桌面应用程序可以同现有的消息或发布客户端403、404相接口,如Microsoft Outlook、LotusNotes、Netmail、Thunderbird、wiki、网站等等。也可能的是,桌面应用程序可以与其它运行在另一用户机器的桌面应用程序直接通信。在一个实施例中,桌面应用程序可发送与特定消息关联的货币单位信息,也可以收集和转发有关不带货币发送的消息的信息和其它有关消息行为的信息(如答复的响应时间)。桌面应用程序的任意功能可以选择性的由网站的服务器来提供,桌面应用程序提供对该网站服务器的访问。替代性地,桌面功能可以由PDA或其他计算设备上的软件来提供。桌面应用程序可被设为当用户打开他或她的电子邮件客户端403、404或相关客户端时自动启动。
[0068]图5图示说明了基于桌面执行的消息流的实施例。在这个描述的每个编号的项目对应于图5中的标号:
[0069]1、电子邮件客户端403发送一电子邮件消息到电子邮件服务器405。适当数量的货币单位与该电子邮件消息关联。
[0070]2、电子邮件客户端403通知运行在发件人401的计算机上的单独桌面应用程序503A将被增加或减少的货币单位数量(Serios)以及货币发送给谁。桌面应用程序503A为用户备有一份总货币余额的本地拷贝。
[0071]3、桌面应用程序503A发送一个加密消息到簿记员406以指示簿记员406相应地更新储存库408。
[0072]4、簿记员406将信息保持在等候来自收件人402的桌面应用程序503B的相应消息的到来的队列中。
[0073]5、当两个消息到达时,簿记员406更新发件人401和收件人402的储存库408。这包括添加发出和收到记录,更新发件人401和收件人402的货币单位数量并删除未决的交易。在一个替代性的实施例中,在更新进行之前,只需要两个消息中的一个。
[0074]6、簿记员406从存储库408中取回每个用户的新的货币单位总数,并通过电子邮件协议或其他的消息类型发送一个加密的消息给收件人402桌面应用程序503B。簿记员406可以根据需要通过消息与桌面应用程序503A、B中的每个进行通信以保持准确性和/或同步性。当由用户选择时,用户可以查看可选弹出框,该弹出框通知他们账户余额的变化。
[0075]7、当下封电子邮件由发件人401创建时,客户端403检查桌面应用程序503A以确保有足够可用的货币单位来执行所选的传送。
[0076]本实施例可以被创建以使其它用户可使用应用编程接口(API)和软件开发包(SDKs)在桌面应用程序503A、503B上开发补充的软件修改以提高用户体验,技能设定,或性能。作为本发明的一个主要特征,工具和代码的平台将会向其他用户提供构建模块,其中其它用户在所述构建模块上编写他们自己的附件程序、分析工具以及整合件,以确保应用软件上的货币交换。这些修改可包括简单变换,如通过“皮肤”改变客户的用户界面的方式,或者更为复杂的,如把注意力经济货币与外部拍卖市场,如eBay相结合。
电子邮件服务器
[0077]在一个实施例中,通过使用公共的电子邮件服务器产品,如Microsoft Exchange或Lotus Domino来实现电子邮件服务器405。它有能力处理不同的电子邮件协议,如POP和IMAP。电子邮件服务器405可能处于该组织的防火墙内或位于外围,但仍然能够有效通信以执行所需的任务。如果服务器405位于组织的内部网络之外,那么就可采取特别措施来保护组织专用电子邮件的内容,以确保符合安全标准。为了便于和邮件服务器产品通信,或独立于邮件服务器产品,本发明提供货币分配及其通过诸如Webmail的基于Web界面的识别。
[0078]在一个实施例中,桌面应用程序503A、503B还可以提供有关用户货币账户的信息。现在参考图8,显示了一个屏幕快照,其图示说明了显示这样信息的显示例子。该用户界面包括特定个体的账户信息,包括(但不局限于)货币交换、结余、货币交易的分析(“今天”发出和收到的数额,在局部或设定的时间段,和“一生”)和个人信息,以及基于货币使用对用户的角色或行为的深入分析(如饼状图801)。
[0079]额外的信息和报告也可以被提供。图10图示说明了根据一个实施例的基于货币的通信和行为模式的图形表示1000的例子。
[0080]桌面应用程序503能够实现这些功能,如维持每个用户总货币账户余额的本地缓存和提供与电子邮件客户端403、404的通信,以确定有多少货币单位可用于发出的电子邮件消息。在桌面应用程序中的信息可被表示为不同的文本,图形,和互动方式,其最终反映了用户的账户状况或余额,以及作为使用本发明的一个用户和其他成员之间的通信枢纽。
[0081]桌面应用程序503可以被访问,例如对于Windows操作系统的用户可通过Windows任务栏或系统托盘。现在参照图9,其显示了桌面应用程序503的最小化图标900的例子,如其可以显示在MicrosoftWindows操作系统的屏幕上。还参照图17,显示了菜单1701的例子,当用户点击最小化图标900时,菜单1701将会出现。菜单1701提供了与桌面应用程序503关联的各种功能和命令的入口。
簿记员406
[0082]在一个实施例中,簿记员406被实现为处理货币交易的服务器。因此,簿记员406根据从用户的电子邮件客户端403接收的电子邮件来更新存储库408。它从收进的电子邮件消息提取有关信息,其中包括谁发送了多少单位给谁以及何时,等等。它在存储库408中记录该信息。在一个实施例中,存储库被实现为包含交易和余额的数据库。在一个实施例中,簿记员还更新和维护一个存储库408的网络可存取的版本,其允许用户访问其余额、交易历史,并查看关于其它用户行动的数据。从这里,用户可以比较他或她自己的活动和他人的活动,或他/她可以翻查有关个人、团队、或所关心的项目的资料。在该能力中,簿记员406,或使用由簿记员406收集的数据的单独的应用软件,在它所收集的数据上执行某些分析,并且使得用户可得到这些分析的结果。这些数据分析中的一些可以包括账户余额摘要,消息的发送和接收的数量(容量),特定的个人或群体之间发送的消息的数量(交易差额),一段时间内没有附加货币而发送的邮件数量,给予某个人或从某个人收到的最高货币单位数量等。
[0083]在一个实施例中,簿记员406包括管理功能,其允许用户的认证、注册、修改和删除。在一个实施例中,簿记员406的有关添加一个用户的职责包括在存储库中创建一个新的输入项,对其进行更新以包括给新用户的货币(如果有的话),并且发送邀请电子邮件给那个用户。删除用户包括通知或确认电子邮件被发送,以及对存储库408进行必要修改。
[0084]在一个关于用户账户的注册和创建的实施例中,用户可能将一个或多个消息账户关联到一个或多个货币账户,在此每个货币账户可用于不同的目的,且特征可被切换或关闭,并可通过不同的媒体来访问。例如,一个人可以创建一个账户A,其允许通过诸如即时通讯、IP语音系统、移动电话上的设备来进行货币交换,同时账户B只能在电子邮件和Webmail的客户端上交换货币。
[0085]簿记员406可以位于组织内的防火墙里面或外面,但仍然能有效通信以执行所需任务。簿记员406可以直接与桌面应用程序503A、503B进行通信以便于客户端403、404与簿记员406之间的信息交易,或簿记员406可以直接同客户端403、404进行通信。
存储库
[0086]在一个实施例中,存储库408是数据库,其包括所有用户的记录,以及他们在系统内的交易。它包括用户信息,如姓名、电子邮件、账号以及与发生在该系统的每一项交易有关的信息。簿记员406可以访问存储库408以使其能够处理用户的交易。如上所述,不同的实施例提供了界面,其允许用户查看存储在存储库408中的信息。在一个实施例中,存储库408由web界面访问,其允许用户浏览他或她的货币余额、交易以及簿记员406汇总的统计数据。可选地,用户界面被提供以使用户能够查看他或她的相关或相对于其他人标准的货币余额,如在整个企业,在他们部门的内部,或相对于其他任何公司指定或组织架构。对于某些用户(例如,管理员、经理、执行者),报告诸如货币的使用模式(例如,部门、团队、个人、项目等的货币使用),趋势(一段时间的货币使用)等的信息是通过使用数据库和统计报告工具而提供的。存储库408可能处于该组织的防火墙内或之外但仍然能有效通信以执行所需的任务。
额外功能与变化
[0087]本领域的技术人员将会认可上述描述提出了本发明的示例性实施例,并且很多变化和/或附加功能可以被提供而不背偏离发明的基本特征。以下特征和变化是旨在作为图示说明的目的而举出的例子,而不是限制所述发明的范围。本领域的技术人员将会进一步认可在此讨论的任何或所有的变化和特征,以及其它的变化和特征可以单独或与另一个任意组合而实施。
分配货币单位
[0088]货币津贴同样可以平等支付给特定区间的所有参与者,或津贴可以与特定标准成比例,如参与者的部门、职称、职级、薪水或通过出勤的薪资,投入时间、任务的执行、服务、支持,行为等等。举例来说,只有公司的高级管理者最初可能被给予货币单位,他们可以利用这些货币单位来奖励部属。替代性地,可能没有正规的津贴存在,但是在系统的启动时(和/或加入该组织时)所有参与者会被给予规定的货币单位数量并且可以通过同别人交易来赚取额外单位。例如,这可以是企业、公共社区或学校的封闭经济中的货币单位。
社会团体、事业单位和企业内的货币交换
[0089]在本发明的一个实施例中,用于支持在企业中同事间交换的机制和方法,适应于并且可用于在不同的企业、事业单位、政府组织,社会或政治团体,或其他所关心社区中用户之间的货币交换。在这些实施例中,多个簿记员可被用来分配这样的功能,即维持用户余额,分配和赎回货币单位。同样,一个或多个中央银行可用于协调簿记员的行动,以及账户管理,解决企业间大量的货币交换的票据交换功能,例如沿由联邦储备系统操作的自动化票据交换所(ACH)的操作线,或类似的票据交换所机制(如,SWIFT)。
一种货币对应多种计量
[0090]在一个实施例中,用户在组织内的所有交换中使用一种共同的货币。在另一个实施例中,多重计量和/或货币存在,例如单一货币和额外的评定系统。这些额外的评定系统可以基于一定数值规模,给人以职级或职称,允许同等授予不可交换令牌,或者是一种单独的货币。每一次计量可以用来分配价值给不同的资源和性能。例如,可能使用一种货币购买注意力、设备时间、休假时间,而不同评定系统是用来评定其他人的性能、信息、价值,并作为反馈的指示。在另一个实施例中,一种单独的货币可能由一群特定的人使用或用于特定的焦点。然而,这种货币也可换取注意力资源,可直接或通过交换变成serios。例如,可为amazon.com(大型网上购物门户网站)的用户创建专用的货币。这种货币可以通过每次用户访问该网站或从个网站购物而赚取。它也隐含地可用于购买注意力,其原因为它们本身携带价值,或它们可以通过既定的汇率被换为Serios。
来源,库,以及渠道
[0091]本发明的系统可导致不同的货币来源,库,以及渠道,其可以以各种方式如为抑制通胀或促进增长来操纵影响经济。这些可被设计成驱动组织所希望的业绩与行为。来源是指由货币单位进入流通的手段,并可包括为任务、项目或活动的成功完成而设的定期津贴或付款。库描述流通中货币,包括储蓄、投资、贷款、库存、租赁的货物等等。渠道为使货币撤出流通的各种手段,并可能通过交易发生来获取组织提供的利益。例如,雇员可以花100货币单位购买与CEO共近午餐,或竞投一台数字音乐播放器拍卖,因此货币交换从流通撤出。货币交换中或余额中征收的税收可以作为一种渠道。
中央银行
[0092]在一个实施例中,中央银行作为存放从流通撤出的货币的存储库。中央银行可以执行多种典型的银行职能以稳定经济,如将货币注入货币供应或从货币供应量中收回货币。中央银行的存在也有助于更多的功能,例如借贷的参考利率。
中央规划和价格的管制对自由市场
[0093]在一个实施例中,给予市场的经营者增加的控制以使他们能够引导经济方向。他们对某些行为提供激励,而对他们不希望的行为加以阻碍或限制或收取额外费用。替代性地,自由市场实施例,对于他或她可以把货币花费在哪里以及花费多少,给每个个体极大的自由。在本系统中,依赖于利己主义的买家和卖家之间的互动,以有利于该组织作为一个整体的方式来规范互动。
税收
[0094]在一个实施例中,额外费用、维护费用、或税款,可被应用以鼓励或阻碍各种行为。例如,″财富″上的税收可以用来阻碍货币囤积。在试图阻碍电子邮件数量中,可向发送过多低成本电子邮件征收税或其他费用。
谁保留货币
[0095]在一个实施例中,电子邮件收件人402保留附加在他们所收到消息上的货币单位。这使得收件人402能够累积结余的货币单位,并在他们认为合适的地方花费掉。在替代性的实施例中,收件人402不把这些货币单位归到他或她的账户,而是从发件人那里减去这些货币单位并储存在簿记员406,中央银行或其他存储库中。收件人402,尽管可选择将所有、一些、甚至多于这些货币单位从存储库返回给发件人401。这种设计选择允许个人发送货币反馈而不附上个人成本。
货币的重估
[0096]所述发明向人际交易提供了前所未有的流动性和透明度。为组织内部的资源创建明确的经济制度的一个有益作用是它在用户间产生关于价值和优先权的讨论。当该经济被启动时,个人将设法决定在新框架内如何行动。这是积极的作用,因为它意味着集体评价和对该组织的资产定标。在一个替代性的实施例中,由一个或多个系统的属性提供的机制在一个周期内被改变或轮换以重建该作用,该作用对系统的新引进是典型的。
过滤器
[0097]在一个实施例中,客户端403、404适于允许用户为处理消息的具体标准设置过滤器。例如,客户端403、404能使用户能够自动过滤掉附加货币单位少于任意数量的货币单位的任何讯息(电子邮件、即时消息、或语音呼叫)。此外,客户端403、404可以基于附加的货币值来配置以路由和存储信息到文件夹(例如,路由一些消息到一个″高值″文件夹并立即查看),以及转发,到移动装置或PDA或助理,删除或其它的执行任何以货币价值为条件的基于电子邮件的行动。
基于任务的资源分配
[0098]在一个实施例中,货币支出可以适用于组织内的许多资源。可通过执行希望的工作任务和行动而从其他人或簿记员406或中央银行那里来赚取货币单位。可花费货币来购买或使用资源,如注意力,或其他人的时间、设备、数据、服务和空间。例如,如果个人参加有帮助的培训班,或如果个人通过资格考试,可以为参加会议来提供货币。收入和支出货币可能不只限于在单个组织内的流通,但可依靠外部组织,如供应商、客户、渠道伙伴,并与货物、服务、信息和内容相关。
声誉和徽章
[0099]在本发明的一个实施例中,用户可因通过系统属性,其他人认可的购买令牌,以及显示目的购买令牌的货币使用而获取报酬。这些奖励,或徽章,都是社区用户中的成就和声望的可见的,永久性的指示。用户达到一定的使用里程碑之后可在一定的时间间隔自动或由系统授予或分配徽章。例如,一些在其一生中发送和收到100,000Serios的人可以获得“特级徽章”,此外,徽章可由个人购买以作为奖励或反馈指示而给予其它个人。在这种情况下,徽章的给予者也是重要的。例如,如果公司的首席执行官为一个下级同事购买了″项目领导人徽章″,对于所有查看到它的人来说它包含了大量的信息。最后,某些徽章仅可用于显示,并仅可以被赚取或购买来传达信息。例如,个人可以选择购买″黄金寻回徽章″以出于可视目的来显示个人档案,从而向别人表达他们喜欢狗,或者只是为了好玩。
用户决定的奖励
[0100]用户可以利用本系统的灵活性来为他人的期望行为奖励货币单位。尤其是,用户可定义货币奖励功能以附加到他们的消息。这些功能基于各种定义的响应或行动标准,而为一个或多个收件人402提供了不同的货币数量。例如,用户可通过提供指定的货币奖励功能来为经理人、同事,或下属创建响应时间敏感请求的激励,以使如果(多个)收件人402在两个小时内答复,他们将收到X个货币单位,但是,如果他们一小时内回答,他们将收到2X货币单位。同样,发件人401可选择只向第一个响应者,最好的问题解决者,或具有最有用的信息的个人奖励奖金货币数量。簿记员406管理员可以跟踪这些货币奖励功能和任何其他私人协约交换。本实施例中的客户端403、404,适于提供用户界面,通过这个界面用户可以定义货币奖励功能,例如,使用菜单和域,或通过有规划的界面。
用户创建的市场
[0101]在一个实施例中,本发明是用于购买与基于web内容结合的注意力。用户可以创造个性化的收入驱动的网页、博客或其他内容的同级和同事们可访问的站点。个人可以主持或提供个人创建的内容,并且如果它们愿意可向访问所述内容的人来收取一定的货币费用。此外,个人可贴标任务或项目,并允许其他用户对获取货币的机会进行投标。这样,个人可以购买和出售货物、服务和信息以赚取收入。
可见度和透明度
[0102]在一个实施例中,所有用户的交易和余额都是公共可视的。这个数据可以被用来衡量进展和性能,以及反映声誉。同样,也可能使仅仅某些交易和余额信息透明。在另一个实施例中,任何或所有这些信息都对用户隐藏。
工作流程管理
[0103]在本发明的另一个方面,虚拟货币作为一种机制被用于增强工作流管理系统。典型的流程管理系统被用于分配任务给个人和团体,并监控和报告这些任务的执行和状态。系统或其它用户(如,经理)通常将任务与优先权进行关联。本发明的一个实施例通过配置和调整工作流程管理系统来增强工作流程管理系统,从而使任务具有多个货币单位,通过所述多个货币单位该任务可被评估以执行。这使得第一用户来决定合乎由另一个用户完成任务的奖励的级别。因此,经理认为是重要的任务,可以分配具有相当数量的货币单位。货币单位可分配给不同级别的任务完成(例如,完成任务或项目步骤的百分之M可分配N个货币单位)。簿记员406输出界面,通过该界面流程管理系统可通知任务的完成或状况以使簿记员406能够基于任务的状况和业绩来更新用户的账户。
[0104]货币与流程管理整合的供应,可以进一步被扩大至与系统或基于机器的任务的配合动作。因此,在一个实施例中,虚拟货币可以被附在用户分配给机器或系统的任务上。例如系统操作者可以附加一些数量的货币单位到将被计算机系统(例如,数据库操作、代码编译任务、生产任务)执行的任务,由制造系统(研磨操作、化学转化过程,或机器人操作)执行的任务等等。在这里,可接受的系统被配置和调整以至少部分基于与每个任务相关联的货币单位数目对任务执行队列进行调度和区分优先级。此外,虚拟货币可被附在由机器或系统分配给用户的任务,或一个机器(或系统)分配到另一台组织(或系统)的任务。这些各种方法提供了统一的环境,其中用户和机器利用一种公共货币来确定任务的显著性和重要性并向学习最优化的人类或机器提供反馈。在这些方法中,各种启用货币的机器或系统访问一个或多个簿记员,通过所述一个或多个簿记员他们可以报告所接收的任务的货币数量,或需要分配给任务的货币数量。
匿名和非入侵
[105]在一个实施例中,某些交易允许发件人401对收件人402和/或社区保持匿名。能够启用这个特征以允许反馈,该反馈被分开或免遭明示或默示补偿物安排或滥用管理人的权利来榨取下属的货币。在另一个实施例中,匿名可以被发件人401以一定的成本来“购买”以用于特定交易。
[0106]同匿名的关联是非侵入的,通过它收件人402不需要使用任何的注意来从另一个人接收一定数量的虚拟货币。换句话说,发件人401可以给予或赠与另一个用户多个货币单位,而收件人402不被以消耗收件人402的注意力的方式进行通知。替代性的,赠与的货币单位可以被自动地添加到收件人402的余额上。本特征的一个实施例通过使用专用“记账”消息而被提供给簿记员406。这些记账消息被直接发送到簿记员406(或代表),并识别了交易类型(如存款),金额(例如,100 Serios),源账户(例如,发件人401)和目标账户(例如,收件人402)。额外的标记或参数可以为消息而建立,诸如是否通知交易的收件人402,是否交易为匿名(例如,不公布发件人401),或延迟交易到特定的日期或事件。记账消息的执行可由用户界面来提供,其包括用于定义如上所述交易特性和参数的按钮/菜单。替代性地,该交易可以使用命令或消息语言来定义(如,名称-值对)。
文件访问费
[0107]在一个实施例中,访问组织中的文件需要花费用户一笔货币单位形式的文件访问费。在一个实施例中,这笔费用的数量足够小不成为访问的一个障碍。在另一个实施例中,价格是通过信息访问的连续的拍卖的方式而被建立的。文件的原作者得到全部或部分的费用。这样做的动机是要写出被许多个人调阅的有价值的文件。相反地,用户可以快速方便地看到和排列按他们访问时间顺序的文件,这可以帮助他们根据特殊需要迅速确定最有价值的文件。在本实施例中,簿记员406同存储和检索文件的文件管理系统协作。文档管理系统包括每个文件的文件特征表,其中可包括可以储存货币数量的字段(如果文件是免费的,该字段为空)。簿记员406提供了一个界面,通过该界面文件管理系统可以通知文件访问,以更新访问用户支付文件访问费用的账户余额。
设计的或紧急行为
[0108]有可能设计系统以驱动具体行为,或允许用户定义自己的行为。例如在一个实施例中,可能的是,参与者可点击″投诉″按钮以报告某人是不愉快的或者很难一同工作。由于该特征被编入系统的功能,它能够管制破坏性行为。在一个替代性的实施例中,举了一个紧急行为的例子,不存在“投诉”按钮,但是参与者可以在社交方面将某人标记为令人烦恼的,并给予他或她低反馈或拒绝同他们交换货币单位。
协作度量
[0109]在一个实施例中,来自从工作者到工作者货币互换的原始数据被显示为协作行动的动态的、多维的、全方位图。该图可将每个工作者显示为网络中的一个节点,与节点的靠近度和节点之间的连接强度取决于货币交换的频率和数量。用于网络确定的原始数据会组成工作者接工作者的账户矩阵,在此单元输入项代表所有可能的工作者对的货币交换。协作组的集群,基于与实际的交际活动相关联的经验数据而不是正式分配群体的数据,可使用彩色编码和可视化群集技术来进行图形表示。图像可随时间的递增而改变,并基于信息交换的理解值而构成动态的代表性协作行动。网络行动图可为较大的经济内的选定群或为由游戏的主人或工作者自己确定的特殊子群而制造。协作群,及其随着时间的结构性变化是很明显的,并且可以用来加强或重定向组织资产。此外,来自协作的图形表示的信息可以用来设计和制造娱乐性活动、游戏、情景和/或文字叙述来驱动具体行为或表现形态。
替代性的企业,组织和团体
[0110]除了诸如商业企业的企业外,本发明可以为政府和非盈利组织、教育组织、非正式俱乐部和协会、家庭及军用或民用的命令和控制结构的参与者之间的协作提供好处。本发明将有益于这样的环境,其中存在对消息的注意力、优先权的变化、反馈配送、团队协调的时间紧急性。在一个实施例中,一种单一的公共货币被管理以向跨越不同企业、组织和团体的用户提供稳定和可预见的货币单位交换。在一个替代性的实施例中,多种货币被管理和一种货币交换的机制被提供。
团队活动和经济行为
[0111]在一个实施例中,本发明进一步包括工具、机械装置和激励,所述激励允许人们一起协同工作并接收团队报酬。用户可集中资源以实现某些目标或分享和给予报酬。团体活动可涉及各种工具组和记录以支持多用户。在一个实施例中,个人货币利息在可被汇总以组成具有所定义的所有权利益和赚取和支付货币的权利的集体。在本实施例中,簿记员406被调整以使用户能够建立集合账户、货币分配以及资源定价的功能。
多时间尺度的反馈
[0112]在一个实施例中,本发明的系统在多时间尺度环路上向用户提供反馈以加强希望的行为和阻碍不希望的行为。这些时间尺度可从非常快,每几秒钟即时反馈重复到需要几个月甚至几年的极长的反馈周期。反馈有利于加强和推动所希望的行为,而且能够向参与者提供资产,以充实或增强他们的用户经验。
交换的媒体
[0113]在一个实施例中,信用卡、汇票、储值卡、支票和/或其他理财工具以虚拟货币的单位进行发行,以便于参与者交换货币单位。
[0114]用户可以通过除计算机以外的电子装置或者通过局域网络来交换货币单位。在一个扩展中,簿记员406软件的便携式版本允许使用手持装置、手机、音频设备或其他便携电子设备进行个人之间的实时无线交易。通信可以是基于点对点结构的而不是通过中央服务器。加密技术可用于转移和存储货币。
信用
[0115]在一些实施例中,用户被允许相互之间通过私人交易或从簿记员406或中央银行借贷货币单位。提供利息和默认实施在中央银行被激活。
股票市场
[0116]在一个实施例中,个人也可将货币使用于国内期货市场中,在此个人可交易货币和代表组织产品、服务或资源的未来表现的股票分额。货币也可以与官方以建立的货币如美国美元或中国人民币进行直接交换。用于交换这种货币的机制可建立在簿记员406的管理功能中,或以与记账系统相邻或兼容的方式存在。
内部社会网络
[0117]在一个实施例中,货币流可形成内部社会网络网站或应用软件的中枢。网站或应用软件具有但不局限于以下特征,创建个人档案,链接到朋友,查看其他用户的档案,留言,形成群体,预定事件,查看你链接到的网络显象,张贴照片,搜索用户,创建博客,即时消息,相互联络,或寻找组织内或外的具有一定的技能、经验、背景、兴趣等方面个人的能力。通信和记录结构很大程度上基于货币使用。例如,用户能够基于正的货币贸易差额来访问某些团体。
外部社会网络
[0118]在一个实施例中,外部的社会网络网站和应用软件可将货币数据集成到现有特征中,或使用注意力货币以驱动行为或实现某些目标。更先进的注意力经济交换的能力和分析,可通过将货币集成到这些外部网站和应用程序上可用的常规的工具和活动而被启动。
货币驱动的个性或行为特征
[0119]在经济中的个人交易的相关数据可以用来确定用户的个性。该信息可以作为有关网络中的交换和角色的反馈而被报告用户,并且如果参与者认可,它可被报告给第三方(例如,管理,组织研究者,人力资源)以作为识别个人对组织贡献大小的信息。数据可以以数值形式(个性维度的分数),或直接地(命名哪几种人格描述适用)形式或以描述的形式,包括描述不同个性或其他标志的表情,和代表不同类别个性的物品,以进行报告。
[0120]个性是根据有关构成社会互动的基本特征的尺度和因素的社会心理文献来定义的。社会心理学中熟知的个性的集合为“大五类”,包括外向性,宜人性,自觉性,神经质,和开放性。因此,在一个实施例中,簿记员406适于制表和监测与每一类性格定义有关的货币交换。例如,外向性的特点是愿意发起互动。内向型的,本尺度的反面值,特点是对由他人发起的互动的较高频率响应。在本实施例中,簿记员406制表反映用户发起的货币交换的次数的比例,其和用户是其它人的响应者的交换相关。来自该计算的数据确定外向性因子值,它可以以数值或视觉形式显示给用户或第三方。第二个例子是宜人性。这个尺度的属性是在互动中一个人给出的消极反馈数量。在本实施例中,宜人性因素是由在消息线程中用户返回的货币少于所收到货币的次数的制表来确定的。
人造世界
[0121]在一个实施例中,本发明提供了精心制作的游戏,例如包括在虚拟世界中为游戏资产交易货币的能力。工作者可以选择经济中代表自己的替身(例如,选择人物、衣着、外貌特征、个性配件),然后就可以访问其它工作者的替身(例如,同其它替身进行虚拟会议的机会,虚拟社会活动,探索特殊活动会出现的虚拟空间),以及方便同其它团队成员通信的对象(例如,储存共享档案和虚拟世界故事内的交换文件的机会)。虚拟世界的收益和该世界内积累的资产包括提高可玩的等级,沉浸式互动,以提供反馈信息和强化行为和增强参与者来提高性能的资产,并提供工作者购买游戏人工制品的机会以促进和增加他们在电子邮件注意力经济中获取货币的能力(优选实施例)。
[0122]配对的虚拟世界可以通过替身和可视二维和三维界面用作扩展个人游戏和协作活动的地点。虚拟世界可以是自定义的幻想故事(例如,太空旅行,中世纪封建斗争,体育比赛),或来自实际地点的真实世界的故事,在此电子邮件注意力经济起作用(例如,公司之间的市场竞争,组织内部各团队竞争以解决问题)。所有的故事,不管是互动的具体的回故事(back story),可以具有共用相同的基本特征和物质赋予,并将被映射到一组共同的游戏组件,包括这种想法如反馈、资产、协作、市场和替身。
[0123]在虚拟世界内,游戏主人可宣布求解张贴的问题参与者可获得货币报酬(以及水平和经验的认可)。该寻求可以是游戏冒险(例如,在虚拟世界使用几个工作者的集合的专长去寻找或建立目标),或者它们可以是在一个吸引人的虚拟空间内部解决的实际企业问题,这个空间中可以提供这样的机会,即使用个人替身进行会议、分享资产、沟通以及就工作者对该寻求的贡献给予他们报酬。
[0124]在一些实施例中,虚拟世界的其它特征包括拍卖,在此工作者能够张贴和投标这个世界中的数字对象,游戏货币吸引人的视觉显示包括随时间的积累和与其它工作者的比较,以及期货市场,在此工作者可将在电子邮件游戏中赚取的货币投资在由其他的工作者或游戏主人提议或张贴的想法中。
结论
[0125]本发明提供了许多优势,所述优势提高了工作效率,并协助导航大量输入通信和信息。以下是一些本发明提供的具体优势的一些例子。
太多的信息被过滤,相关信息:
[0126]通过对某些行动和资源加上一个成本,相对的稀缺性被加强。因此,个人被迫限制消费及预算个人资产以接收对于他们真正重要的东西。一些预期的结果包括:不重要消息数量的减少,有价值的通信和反馈的增加,识别优先项目的能力,由于对团队成员的优先权的深入理解而引起的更好合作。
无意义的优先权信号成为有意义的优先权信号:
[0127]和自身是有价值的稀缺资源的货币的市场通信对收件人402表明发件人401已经投资到消息的传送和接收。此外,由于收件人402可以使用附加货币来响应发件人401,所以货币支持立即反馈系统。
组织的资源分配问题成为资源值的准确分配:
[0128]簿记员记录组织内部的货币交易。交易数据的统计分析可以包括容量和贸易差额的详细信息,所以允许用户、管理员和其他的人清楚地看到他们怎样和在哪里集中能量和注意力。当该数据对组织内的所有用户都是透明的时,它允许用户查看和接下来对照于其他人的行为来调节他们自己的行动。当货币被花费在组织资源如时间、工具、空间和数据时,可能识别高值和低值的区域,这是因为个体的指定被集中以确定商品和服务的价格。本发明因此鼓励个人选择以通过簿记员406分析建立集体协商。采用注意力经济,用户可以很快地轻易地设置组织内的资源分配的宏观和微观查看,并得出可以帮助提高生产率和效率的有益结论。
游戏环境中的真实世界任务
[0129]下列是对用于执行游戏环境中的真实世界任务的机制的描述。这种机制可以结合或独立于上述的注意力经济货币而执行。
[0130]被开发的世界中的大多数工作为信息工作,并且其中的多数是过简单或过难的。信息工作-从简单的任务如分类、文书工作和监督到难的分析和团队协作-都从将工作转变为计算机游戏内的吸引人的娱乐的游戏(或者其它形式的互动游戏)的技术之中获益。当信息任务太简单时,由于工作者疲倦于到细节的延长和单调的注意力,而使得生产率受影响。游戏可以通过将工作嵌入到唤起,激发参与,及提高生产率的故事和场景中而进行帮助。当任务过于困难时,生产率由于不清晰的目标,复杂的报告和不明确的报酬而下降。游戏可通过提供工作的具体目标,定期加强和可管理的记录以及指示,成功的交互式娱乐的支柱,来提供帮助。
问题:信息工作,生产率和工作满足感
[0131]在工作者数目(现在60%以上的劳动力)以及金融方面的重要性中,信息和知识工作主宰美国经济。随着工作从工厂和农业向外移出,信息工作的增长趋势已经在上个世纪稳步增长。但是信息工作的增长也是有限的。信息工作的价值必需来自于提高已定义的工作的生产率。而由于社会中关键的人口统计结合点,价值一定会很快的到来。作为公民时代,只有少数的工作者必需来支撑多数依赖的家属(老幼),这迫使了两个变化中的一个:提高生产率或降低生活水平。因此,生产率是极为重要的,并且公司和政府一定会至少最终让生产率得到增长。
[0132]但是,在信息经济中存在着生产率发展的严重阻碍-工作常常是枯燥和乏味的。甚至当有趣的时候,也常常担负着组织问题,这是因为细节负责的连接需要其它同事。自动化可以将工作者从一些简单而令人厌倦的工作中拯救出来,但是大量低水平的信息工作仅十年来难于机器自动化;例如,在机器视觉技术,分类,和面部识别领域。自动化还可以帮助高水平信息工作如协作,团队互动的简化的严峻挑战,但是同时解决方法是受限的。存在很多的用于协作的自动化解决方案,但是它们往往低估了个人参与和社会以及情绪的反应,而社会以及情绪的反应往往是生产率最有效的驱动。重要的信息工作会维持一段时间到来,并且需要人去做它们,这既是由于它们对于机器来说很难,又是由于个人的参与和协作提高了生产率。
[0133]当从信息工作中提取低效率时,存在着工作满意度会降低的风险。更快的进行,更多的沟通或参与到更多的细节会增加工作的沉闷和困难。因此,生产率的增长会伴随着工作生活质量的风险,并通过延伸最终回到抑制生产率。此外,降低工作生活的质量有它的代价-职位的流失、缺勤以及压力以及相关的健康后果。生产率必需无危害的被提高,并优选提升生活的品质。
[0134]在最现代化的组织中,质量经验广泛地涉及愿意从事和忙碌的参与者之间的协调。协调行动的能力将日益限定复杂组织的核心技术。一个公司可以拥有顶尖人才(例如,最好的装配工作者,科学家等等)但是除非该组织能够促进产生朝着共同目标的进展的沟通,否则这些专长都是浪费的。
[0135]通信沟通网络因此被重视到这样的程度,它们可以吸引参与者并促进互动。吸引而非指挥工作的优点被嵌入到网络进化最基本的要素中。当网络仅广播时,一对多,网络的价值作为可听到命令并进行工作的人的数目的函数而增加(值N)。老板发出命令,并且如果很多人听从并服从这个命令那么生产率就会增长。当工作者相互之间沟通时,非正式的或作为他们工作的要求,吸引新的参与者的价值是指数增长(价值以N2增长)。但是当群体掩盖个人时,如在线社区的情形中,根据联系网络的Reed规律,参与者的数目为指数(值为2N),大大的加快了作为参与者的函数的价值的变化。
[0136]工作场所内的沟通协调是社团活动的本质。企业可能具有这方面的创新专长,但是除非它被协调-除非工作者积极交流补充知识并且计划指向共同目标的行动-否则价值创造受损。正确的心态应针对正确的问题,专业上的艰巨的任务就变得不同了。有人可能知道问题的答案,其将推动创新,但是除非心态与问题连接在一起,否则所有的都会失败。因此,从信息工作中创造价值并且增加价值到其中工作依赖于促进的网络-匹配和连接人与团体,并通过约定和兴趣来驱动参与。
机会:生产率中的角色的“乐趣”
[0137]本发明通过使工作和职业任务更有趣,提高了工作生活和职业约定的质量的水平。
[0138]有大量证据表明工作中有乐趣-投入的且具有感情的-可以对生产率产生积极的影响。研究组织的行为是一个相对比较新的方向,迄今为止的结果表明对工作成功的预测比工作满意度的一般性概念更为准确。有感情的响应工作,特别是正面的情绪预示着缺勤率降低并引起较少的转行。积极的影响可以促进创造力和助人行为与合作的可能性。积极情绪减少侵略性的响应,他们带来更大的自我效能的想法,即个人都在掌管着其在工作团体中的命运。涉及情绪的工作者更可能被老板与同事给予正面的评估。
[0139]乐趣和情感参与还意味着集中。心理学家已经示出,我们的最佳时刻发生在自愿为完成一件困难的事情而付出努力。标记为“流”,这种参与的等级描述了没有什么事情重要的状态,并且经验足够愉快的使得人们常常以极大的投入参与并且仅仅是为了参与。典型地适用于游戏、兴趣爱好、体育,流的概念已经直接应用到工作中。许多工作行动都是类似的(或他们可以改变,以方便流),而由于人大半生都工作,影响生产率的概率是巨大的。
[0140]显然,学习、困难的任务或复杂的问题的解决的动机在直接嵌入到工作行动本身时,其影响是最大的。当动机同它可能影响的工作在时间上分离时(即,虽然我今天很兴奋,但直到明天才有机会采取行动)影响力会减小。激励,有用的集中和注意力的引擎,后退。动机,以及其产生的情绪激励,在极短时间内发生,这使得当激励可以很快地从一个行动传送到另一个行动时它是最有用的。有证据表明,在几个领域可以有效地转移。例如,在嵌入令人兴奋的比赛和竞争游戏时数学课是有效的。当培训直接嵌入在工作实践中时工作者可以学习得很好。动机随关联性和即时性的提高的理解而增长,并且当激励可以自由地流动于工作与游戏之间时另外可能失败或不感兴趣的工作者将表现更大的参与和竞争性。
[0141]游戏的兴奋触发生理激励-当信息为可能的行动而评估时的行动准备的状态。激励是一种机制,由演化调整,其使人们把重点放在与关键性决定最为关联的环境的精确部件上,进化的“战斗或迁徙”响应。当人们被激励时,存在着身体的变化,其最大化注意力(例如,血流改道),并优化信息处理(如,当激励很高时强化记忆)。即使这些响应的必要性现在是低于决心在野生条件下生存的激励,激励仍然保持很高的影响。
[0142]媒体娱乐,尤其是游戏,具有最大化激励的特征,并通过扩展,将提高生产率。游戏依赖于吸引人的故事,动人的人物,新颖的声音,视觉手法和惊喜。信息是通过媒体,而不是真正的生活来传递没有什么区别。有大量证据显示,媒体经验足够接近以引起同样的响应。所有这些特征,媒体还是现实生活,是原始兴趣的现代反射(如,人和物体,可以帮助或伤害),当生存依靠激励的战略时,这些都是重要的。
[0143]激励以及其它影响工作的情绪反应,不仅仅是个体经验的产物。有意思的是,新的证据显示,兴奋在较大型团体中是可传染的;即增加单个参与者的兴奋可以通过人际互动来扩散到团体。若干工作团体的研究显示团体集中于显著的个人的情绪。从而产生的工作团体的情绪是团体内外的成员可认可的,团体情绪引发更好的团队气候,增强了与工作相关的活动,以及更多的朝向团体目标的集体行动。
[0144]根据本发明的技术,通过将其嵌入和转变成游戏环境,真实世界的工作任务变得更加精彩和吸引人。照这样,工作者生产率提高,士气提高,并且从基于游戏架构产生的特定优势可以适用于真实世界的任务。
[0145]企业中游戏开发的一个关键趋势是向着工作者的参与,而不是指挥和控制。当工作者参与而不是被指示时,组织可以有效地对工作进行分散和民主化。人们可以帮助选择组成他们工作的任务,他们可以影响如何以及何时完成工作。不同的团队,经常各自主动地召开跨组织级别、老板、部门和文化的会议。内在动机,而不是外在说服,可以鼓励出最大的努力。组织内部的沟通是推动,而不是命令。
[0146]新的互动游戏(如虚拟社区和大规模多玩家游戏)提供吸引人的游戏,严肃的工作可被嵌入在内。这些游戏,目前拥有全世界数百万人玩家,是一场媒体娱乐的革命。这些角色扮演游戏通过使用丰富的模拟想象的影像、故事和人物以吸引参与、获得注意力和保持玩家,并且基于所掌握的新技能在一个限定的社区中提供提升,并通过与其它参与者协作而提供协作的机会以获得个人利益。团队的智慧,协同工作的中央利益,还可以通过游戏(在此工作被再次表现在游戏中)被加强以使团队可影响其组织和价值。
[0147]新的“娱乐的科学”的经验表明,这种互动角色扮演游戏有着重要的影响生产率的心理和社会结果。丰富的媒体具有日益增长的写实视频、音频,增加生理激励。注意力的增加,往往不由自主的后果就是任务的存储和时间的增加。大脑的活动在处理现实故事和人物时是等同于真实的生活体验,这表明媒体播放期间的神经中枢可以支持复杂的推理。参与者之间互动的社会反应确认玩游戏可以造成强烈反应,尤其是其他游戏玩家在游戏空间中出现时。角色被标记最好的朋友和社会伙伴;与其它玩家的经验据说是一周中最佳(和最差)的,与其他玩家的交流是从事玩游戏的重要原因。
[0148]互动,线上角色扮演游戏,目前主要存在于娱乐企业,然而,其结构、奖励和互动的机会,特别适合于用作经济生产任务的发生地点,所述经济生产任务历史上在办公室、工厂和实验室中执行。这不仅仅是游戏运用于学习和岗位培训的应用,已达到有限的成功的应用。将娱乐放置在严肃的工作的中心减少了中间步骤,并且将测试的游戏敏感性直接的引入到各种类型的职业任务。曾经平常的工作变得有趣。曾经的困难变成娱乐中的挑战。
[0149]应用到工作的游戏界面代表一种重新设计的人机界面,将图形和社会界面的意义延伸到作为人机交互的新的主题的游戏。本发明允许在线参与互动角色扮演游戏,以提供具有娱乐互动环境外的经济价值的职业服务,从而解决公司和企业中的现实世界工作问题并提高生产率。
用户体验
[0150]本发明可以实施在几乎任何涉及计算机的工作或职业的任务的方面。现在参照图19,显示了描述了关于本发明实施的各种可视部件的框图,其中一个是用户正在执行信息工作的任务,其已被集成到一个大型多人游戏的令人振奋和鼓舞的环境。图19显示根据本发明的工作者的屏幕显示的例子,其同系统运行交互交互。任务界面201被显示,在一个实施例中其类似于正常提供给正在完成的工作的任务界面。除了任务界面201,屏幕上的空间为显示几个单元而保留。(替代性地,这些东西可以出现在可以最小化的窗口,以使它不是总占据屏幕的面积)显示包括人物的当前状态202,其指示了人物的位置、外观和/或任务的进展。人物是角色扮演的实体,工作者通过人物与游戏环境互动,以执行各种任务。工作者也被提供了一个度量,该度量显示他(即他的角色)在任务203中执行得如何。最后,在他的周围(在游戏环境内)提供一个区域以供与其它工作者通信(通过他们各自的人物)或者与他正在协作的人204通信。共同地,区域202、203、204为对正在区域201进行的任务提供了一个游戏环境。
[0151]下面描述了本发明的一个实施例,其中一个现实世界的任务被封装到一个游戏环境中。本领域中的技术人员将会认可很多其它的实施是可能的,包括那些其中在游戏环境中的具体活动映射到现实世界中的其它活动。
[0152]工作者对系统的经验起源于游戏世界。工作者是许多参加实时多人游戏中的一员,游戏发生在一个持久的世界中。每个工作者都有一个角色,例如,可能是一个异想天开的探险者,探索地牢和击败怪兽,或是一名在海盗船的船员,航行于热带港口,取决于游戏世界的设定。工作者的角色执行游戏世界中几个角色中的任意一个;在单一的环境设置中,角色可以在例如木业、航海或朗姆酒制造业中选择。这些类型的人物,他们不同的作用和能力,是取决于游戏世界的设计,并且完全不受本发明的限制。在一个实施例中,当工作者引导他的角色执行其中一项任务时,有关工作者工作301的显示部分被启动。这使得他能够完成任务对应于其真实世界的工作。当任务被执行时,他被给予其表现的反馈303,由他的工作要求实际度量测量的。他的表现的质量将确定他的角色在游戏世界中的表现质量。
[0153]工作者自觉地保持参与到游戏世界中。各种机制(或机制组合)可以被提供以激励持续的参与。例如鼓励可以包括:
●成就(权力和报酬):
○能力-希望在游戏的背景内变得更强大
○积累-希望积累稀有的或特殊的武器或装备
○目标-希望尽可能快地前进。
○游戏元素包括:结构性的报酬循环;等级、装备和技能的结构性递增;巨大的能力差别;详细的进步可能性
●社会化(朋友和威望):
○聊天-希望同其他人往来、聊天和闲谈
○关系-希望同其他人形成有意义的关系
○威望-希望在社团内部被认可
○游戏元素包括:伙伴列表/通知;协会/党派构造;多聊天通道;综合电子邮件/论坛;停机时间;角色依赖性;表演/手势
●竞争(挑战和不幸):
○竞争-希望同其他人挑战和竞争
○不幸-希望惹怒,使生气,操纵或对某人使诡计
○破坏-希望杀死、破坏或大批杀害敌人
○游戏元素包括:PvP;破坏的隐喻;角斗模式;基于领地的人造物-图章或遗迹
●沉浸(角色和故事):
○玩家角色-希望试验新的个性或角色
○故事-希望成为一个正在进行的冒险或情节单元中的一部分
○逃跑-希望被沉浸在(或逃入)一个幻想的世界
○游戏元素包括:角色定制;吸引人的情节单元或非玩家角色;审美学意义上的吸引人的气氛和环境;令人愉快的音效
●探险(分析和旅行):
○分析-希望理解潜在的游戏结构和规则;
○探险-希望探索世界和获得地理知识
○游戏元素包括:多样有趣的世界;有趣的游戏结构;发现/探索单元或人造物品;地牢/难于通过并未标地图的城市
[0154]此外,世界中人物的活动视其成功通过它所面临的挑战而定。即,通过一个挑战的成功,获取下一个挑战所必需的必要的经验、设备、技术、图纸、收入等。发展或“向上培训”是互动角色扮演游戏中经验的关键部分,并提供了一组有效的奖励(其中一些在上面列出)以吸引工作者继续“玩”,因此,继续执行所嵌入的工作任务。换言之,嵌入的工作任务的完成使得上面所列很多激励得到满足。例如,在一个游戏如″闷葫芦海盗(Puzzle Pirates)″,其可从美国加利福尼亚州三环设计有限公司(Three Rings Design,Inc)得到,任务的完成就直接获得财富。当任务中的表现添加或与其他玩家的表现进行比较时,合作与竞争出现。当协同或者靠近其他人工作时,社会化自然而然地发生,当游戏任务输出和输入相互连接时依赖性发生。探索越来越困难的地区需要一定的知识,能力,或原战斗力,其只能通过任务来获取。这样一来,通过游戏环境,用户所做的工作被联接到满足工作者的动机。通过以视觉显示来代替几何拼图,使雇员的工作信息化,本发明保留元游戏,其驱动工作者中五个动机的满足。信息工作可以以任何所需的抽象等级出现。
[0155]在一个实施例中,现实世界任务和游戏环境的接口被设计以保留和/或增强游戏的娱乐性价值。尤其是,下列因素在接口和游戏的设计中被考虑:
●是否有一个明确的目标?连续的复杂性的层次?多等级的目标?
●是否游戏在情绪上吸引人?他使用的隐喻用户是否理解?
●是否有一个信息复杂性的优化等级?影响,随机性和幽默是否被最优地使用?界面是否利用用户希望的良好形成的知识结构?
[0156]上述因素的补充说明在下面文献中提供,T.Malone,“Heuristics for Designing Enjoyable User Interfaces:Lessonsfrom Computer Games”in Proceedings:Human Factors in Computer Systems,Gaithersburg,Maryland,March 15-17,1982,p.63.流
[0157]现在参照图18,所示框图描述了根据一个实施例的系统结构内部的功能单元。通过控制一个游戏环境104内部的角色107,一个工作者101能够起动一个任务102。任务的完成取决于工作者的行动,并且一旦完成就在现实世界中创造具体的工作产品106,其可以是物质的产品、服务、信息产品或任何其它经济价值的输出。这种产品(或者单元或者其说明),用来导出一个表现的度量103。性能度量评估已经完成的工作的质量(或数量),并将此融入游戏环境。此外,这个度量可向工作者明确显示或可不显示它的输出。所以,在工作者成功(现实世界结果)和角色成功(游戏内的表现)之间建立了一种关系。
[0158]可用于决定环境中事件的进展的一个变量是工作者的表现。(其它变量包括其它工作者的行动,游戏控制的事件,或随机事件)。工作者/角色的成功由游戏环境来实现,以及由当工作者参与游戏时应用到该工作者的五个动机105的满足实现。基于他附加到他的角色,工作者被鼓励在世界中引导他的角色,并在任务被起动时完成任务。事实上,工作者被游戏的结构所鼓励来规划不仅是他怎样才能完成每个个体的任务,还规划他怎样处理他的任务延续,并通过他们引领生产率的优化。
[0159]更详细地,工作者是用计算机进行工作的个人-例如,信用卡公司的电话客户服务代表。根据本发明的一个实施例,工作者不是仅仅坐在办公桌前标记着自己准备好接电话,该工作者控制游戏世界中的一个角色,如闷葫芦海盗中的一个。工作者被激励在游戏世界中来获得财富(或知识、社会关系、胜利等等),引导他的角色在游戏世界中的一个商船上作为一个水手。当这个角色报告船上的工作,系统触发工作者准备好接听用户的电话,再一次将游戏世界中的行动或状态同现实工作环境中的任务活动联系在一起。工作者知道他的角色的成功,以及他所工作的船的成功都依赖于评估现实世界中他的实际的客户服务的业绩度量。这种度量可以基于多种因素的综合,如客户反馈、电话长度、直至销售服务,和语音应力识别,其酌情适于工作环境和任务类型。游戏期待来自表现评估的一些价值,其通过角色的能力而改变。也就是,一个角色都有一套技能、设备、培训、才能等,其将改变引入的性能评估。游戏然后比较这点和手边任务的困难度。假定成功,该游戏允许任务完成,并适当地奖励角色。奖励有几种不同的形式,以吸引上述五种动机中的一种或一种以上。从广义上讲,游戏随着时间的推移授权于角色,以便于它可能继续满足工作者沿着各种动机前进的新的需要。当然工作者会自觉地履行工作任务,使之通过游戏的困难并频繁地完成工作任务,使他能够推进他的角色,更快更频繁地满足他的动机。
[0160]在一个实施例中,本发明通过最初将奖励频率设定的很高,并逐步将他们调低,同时增加了工作难度和或我们保留的工作者的标准来激励工作者完成任务。以这种方式,本发明激励工作者愉快地执行一个熟练的任务,否则该任务可能被视为很无聊。
模式
[0161]不同的工作模式都可与本发明结合使用。在此称为购买,租赁或偷窃工作模式。
[0162]购买工作模式:雇主使用本发明的这个方法来增强有薪雇员的工作经验。游戏中一个或多个任务被一个现有工作的任务取代。一名工作者则是被付薪来玩这个游戏,其现在组成完成这些任务中的一部分。在购买工作模式中需要考虑的很重要的是,在游戏中花费在任务上的相对其它事情的时间量,如与其他玩家的社会互动,花费在探索或学习关于世界的时间,和用在准备进行任务的时间。此模式的一个优点是,在任务和游戏世界的风味之间可能存在大的分离(例如是要求工作者应答客户服务电话以推动他们的角色是没问题的,所述角色驾驶着飞船)。
[0163]租赁工作模式:类似于购买工作,除了游戏对要参加的任何人都是可用的。玩家没有如在购买工作中那样被付薪。优选地,尽管不是必需,玩家被要求的任务和游戏世界的风味之间的差距很小的而不是大的。
[0164]偷窃工作模式:运行一个游戏的组织使用它在玩家不知情的情况下来收获玩家的劳动。玩家玩游戏,而他们同游戏的互动产生了生产性的工作。优选地(虽然不是必需的)对玩家要求的任务被伪装,使之与其它的游戏任务无法区分。例如,游戏背景中的分类任务可以映射到现实世界中的分类任务;收获玩家的互动以获得现实世界中的产品。当玩家执行游戏世界中的任务时,他们在不知道的情况下也执行了现实世界中的任务,其任务对于组织具有经济价值。
[0165]无论租赁和偷窃工作模式都能够利用人群的智慧。即,不是让单个用户来确定系统工作产品的生成,若干用户贡献的平均值(或合并)形成一个最终的产品。例如,如果租赁工作模式中的任务是去识别哪个X射线图像包含一个肿瘤,则游戏系统向多个工作者提供了相同的X光片图像以用于分类(例如,肿瘤还是非肿瘤)。在具有足够数量的工作者的情况下,游戏系统能够总结分类结果,几乎消除不正确的机会,从而获得专家一样的任务表现。
[0166]在任何这些模式中,通过上列五个动机中一个或一个以上,推动玩家完成了游戏中的任务。
实施
[0167]现在参照图20,显示了用于实施本发明的一个系统结构的例子。在一个实施例中,本发明的实施是利用深层互动和有权使用企业应用程序(301),企业数据(302)。例如,本发明可以结合大型企业软件公司的应用系统和基础设施而实施,如甲骨文、SAP、Siebel、IBM。此外,企业或客户建立的应用程序使用数据,这些应用程序通常位于Oracle、DB2、informix或Sybase数据库系统中。
[0168]根据本发明的技术,来自企业应用程序(301)和数据(302)的信息被无缝地集成到游戏方法和用户界面中而不用对企业应用程序和数据进行修改。
[0169]此外,本发明的技术可以应用到研究相关的应用程序中,如生命科学;企业应用程序和数据然后被分析工具和过程所代替。和商业应用程序一样,研究数据和应用程序是与游戏方法和界面无缝集成的。
[0170]典型的企业应用程序(301)使用web类型界面并从胖客户方法中移走,其为游戏类型的用户界面提供更好和更健壮的界面。同样,许多客户制造的应用程序也使用web界面。
[0171]如图20所示,在一个实施例中,本发明实施是通过使用提供游戏系统(306,307)和企业应用程序(301),如企业资源规划(ERP),客户关系管理(CRM),销售队伍自动化(SFA),等等,以及来自关系数据库管理系统(RDMS)(302)的数据的集成的架构。数据从企业应用程序获得并返回到企业应用是通过使用熟知的协议,如超文本传输协议(HTTP)及/或Web服务接口(定义为Web服务定义语言(WSDL))来实现的。与企业数据产品的交互是通过例如,结构化查询语言(SQL)或扩展程序语言SQL(PL/SQL)来实现的。
[0172]数据集合器和事件管理器(DAEM)(303)为企业应用程序和数据提供HTTP、WSDL、SQL和PL/SQL接口。DAEM(303)有能力集合和规范来自多个企业应用程序和数据源的数据,以向多并发游戏系统提供数据。DAEM(303),能够工作在两种模式:
1.游戏服务器模式
2.用户界面模式
[0173]游戏服务器模式具有向游戏服务器(306)(一个或多个)发送数据,并从游戏服务器(306)(一个或多个)找回数据的能力。这种工作模式在游戏界面是对企业应用程序和数据唯一的用户界面时被使用。典型地,数据形成在一个复合对象和事件中,复合对象在DAEM(303)中进行排队,并且事件被通知到游戏服务器(306)(一个或多个)。当事件被满足时,无论是在Java的资源管理器界面(RMI),还是利用企业Java组件(EJB),数据都被传送到游戏服务器(306)(一个或多个)。可考虑其他界面,取决于游戏服务器(306)(一个或多个)的执行。同样的机制,是用来从游戏服务器(306)(一个或多个)中取回数据;游戏服务器会在DAEM(303)上张贴事件,其将造成数据流向DAEM(303),然后流到合适的企业应用程序和数据源上。
[0174]当游戏界面和固有企业应用程序用户界面被同时使用时,用户界面模式被使用。用户界面模式采用HTTP或WSDL的数据,并将数据传给用户界面管理器(UI管理器)(305)。UI管理器(305)将来自企业应用程序的数据与游戏界面集成以提供一个统一的映射桌面应用。UI管理器(305)维持桌面的状态和属性以在并行运行于单个桌面(308)上的游戏和企业应用程序之间提供UI界面。UI管理器(305)将处理企业应用程序的用户界面和游戏的用户界面之间的数据互动。UI管理器(305)可处理单个桌面(308)上的多种企业应用和游戏用户界面。
[0175]数据和UI配置器(304)执行下列功能:
1.为在企业应用程序(301)和数据源(302)以及游戏服务器(306)(一个或多个)之间传递的数据管理和坚持模板和正常化架构。
还管理企业应用程序(301)和数据源(302)例子和游戏服务器(306)例子之间的连接和背景信息。
2.管理DAEM(303)和游戏服务器(306)(一个或多个)同桌面(306)之间的连接和协议。还提供游戏用户界面和企业应用程序(301)用户界面之间的数据映射。
[0176]服务器(306)(一台或多台)包括游戏引擎,其管理游戏状态和每个桌面(308)对话的逻辑。游戏服务器(306)(一个或多个)同游戏服务器持久性存储器(307)交互,存储器(307)用于保持游戏拓扑的状态,用户状态和属性。游戏服务器(306)(一个或多个)具有与DAEM(303)接口的事件管理界面以获取和取回数据以供游戏使用。当同桌面交互接口时游戏服务器(303)具有两种工作模式。一种是使用直接桌面对话,当游戏不与桌面上的集成企业应用程序(301)一起运行时使用这种模式。第二种是将HTTP数据流至UI管理器(305),所以游戏的HTTP流可以与来自企业应用程序(301)的HTTP流集成以形成综合的用户界面。
[0177]桌面(308)为传统的个人计算机,如基于Windows的计算机,其能够运行Web应用程序,并能够运行客户的游戏。
[0178]在不同的实施例中,本发明包括下列的任意组合中的任意或全部:
[0179]一种增强工作经验的方法,即:
●使工作者能够在游戏环境内操作一个角色,以使所述操作触发工作任务的开始;
●使工作任务的结果能够通知性能评估;
●使性能评估能够证明游戏中角色的行动或属性合格;
●使角色在游戏中的行动结果能够授权工作者以引导他的角色来触发进一步的任务;以及
●使角色的授权能激励增加的任务表现。
[0180]在网络游戏中实施上述涉及多个工作者。
[0181]通过社会依赖的心理影响来激励工作者;因为工作者变得依赖游戏世界中的其他人。
[0182]通过发生在玩家之间的竞争来激励工作者。
[0183]通过发生在玩家之间的协作和团队工作来激励工作者。
[0184]通过游戏世界中财富或地位的获取来激励工作者。
[0185]通过人造的游戏世界中的沉浸性质来激励工作者。
[0186]通过探索游戏中规则和内部工作的能力来激励工作者。
[0187]在工作者不知情的情况下,使游戏内的工作者表现适应于游戏外的真实世界的工作;给工作者的印象就是他是仅以娱乐为目的的玩游戏。
[0188]提供一种系统和方法来集成企业应用程序和数据到一个计算机游戏架构。
[0189]提供一种系统和方法,使不同的计算机游戏架构动态集成到企业应用程序和数据。
[0190]提供一种系统和方法,动态地配置具有计算机游戏界面的企业应用程序和数据界面。
[0191]提供一种系统和方法,游戏用户界面被集成到企业应用用户界面。
Claims (54)
1.一种用于发送具有注意力经济货币的消息的方法,包括:
从指定将要花费的注意力经济货币数量的消息的发件人处接收一个指示;
从与所述发件人关联的注意力经济货币账户扣除指定的注意力经济货币数量;
将消息发送给由所述发件人指定的收件人;以及
向所述收件人指示所述指定的注意力经济货币数量。
2.根据权利要求1所述的方法,进一步包括:
响应收到一个所述消息已经被所述收件人收到的指示,将指定的货币数量归给与所述收件人关联的注意力经济货币账户。
3.根据权利要求1所述的方法,进一步包括:
响应收到一个所述消息已经被所述收件人读过的指示,将指定的货币数量归给与所述收件人关联的注意力经济货币账户。
4.根据权利要求1所述方法,进一步包括:
响应收到一个所述消息已经被所述收件人打开的指示,将指定的货币数量归给与所述收件人关联的注意力经济货币账户。
5.根据权利要求1所述的方法,进一步包括:
响应收到一个所述消息已经被所述收件人收到的指示,将指定的货币数量的第一部分归给与所述收件人关联的注意力经济货币账户;和
响应收到一个所述消息已经被所述收件人读过的指示,将所述指定的货币数量的第二部分归给与所述收件人关联的注意力经济货币账户。
6.根据权利要求1所述的方法,进一步包括:
响应收到一个所述消息已经被所述收件人收到的指示,将指定的货币数量的第一部分归给与所述收件人关联的注意力经济货币账户;和
响应收到一个所述消息已经被所述收件人打开的指示,将指定的货币数量的第二部分归给与所述收件人关联的注意力经济货币账户。
7.根据权利要求1所述的方法,进一步包括:
响应收到一个所述消息已经被所述收件人收到的指示,将指定的货币数量归给所述注意力经济的中央储存库。
8.根据权利要求1所述的方法,进一步包括:
响应从所述消息的所述收件人收到的一个指令,返回被扣除的注意力经济货币中的一部分到与所述发件人关联的所述账户。
9.根据权利要求1所述的方法,其中所述消息包括电子邮件消息。
10.根据权利要求9所述的方法,其中所述发件人通过向电子邮件客户应用程序提供输入来指定将要花费的注意力经济货币数量。
11.根据权利要求1所述的方法,其中所述消息包括即时消息。
12.根据权利要求1所述的方法,其中所述消息包括从由如下各项组成的组中选择的至少一个:
短消息服务消息;
电话消息;
互联网协议语音消息;
传真消息;
基于Web的邮件消息;
留言版消息;
论坛消息;
互联网中继聊天消息;
网站激活的即时聊天消息;
移动装置至移动装置的直接消息;
机器至机器的直接消息;
纸通信消息;
平台或者浏览器激活的消息;
面对面通信;
虚拟环境内的互动;和
电子游戏,棋盘游戏或者真人动作游戏内的互动。
13.根据权利要求1所述的方法,其中所述消息定址到至少两个收件人,并且其中:
从所述收件人接收所述指示包括从指定给每个收件人花费的注意力经济货币数量的发件人接收指示;和
发送所述消息包括将所述消息发送给每个收件人。
14.根据权利要求13所述的方法,其中为第一收件人指定的注意力经济货币数量不同于为第二收件人指定的注意力经济货币数量。
15.根据权利要求1所述的方法,进一步包括发送一个消息到簿记员;以及其中扣除指定的货币数量由簿记员执行。
16.根据权利要求15所述的方法,其中所述簿记员包括自动软件进程。
17.根据权利要求1所述的方法,其中所述消息定址到一组收件人,以及其中:
扣除指定的货币数量包括为组里的每个收件人扣除指定的货币数量。
18.根据权利要求1所述的方法,其中所述注意力经济货币可用于购买资源、项目、福利和额外补贴中的至少一项。
19.一种用于发送具有注意力经济货币的消息的方法,包括:
从指定将要花费的注意力经济货币数量的消息的发件人接收指示;
确定是否所述收件人在与所述发件人关联的账户中具有至少指定的货币数量;和
响应所述发件人具有至少指定的货币数量:
从与所述发件人关联的注意力经济货币账户中扣除指定的注意力经济货币数量;
将所述消息发送给由所述发件人指定的收件人;和
为收件人指示所述指定的注意力经济货币数量。
20.一种用于发送具有注意力经济货币的消息的用户界面,包括:
用于写所述消息的消息写作区域;
用于指定所述消息的至少一个收件人的收件人域;和
用于接收用户输入的用户输入单元,所述用户输入指定将为所述消息的每个收件人花费的注意力经济货币数量。
21.一种用于接收具有注意力经济货币的消息的用户界面,包括:
查看列表,其用于列出多个消息,所述多个消息包括所述消息的至少一个子集中的每个的注意力经济货币数量;
用户输入单元,其用于接收在所述查看列表中的一条消息的用户选择;和
消息查看区域,其用于查看被选择的消息。
22.一种用于发送具有注意力经济货币的消息的系统,包括:
第一客户端,其用于接收发件人为消息的输入,包括消息内容,至少一个消息收件人,和为至少一个收件人花费的注意力经济货币数量;
服务器,其用于路由所述消息;
簿记员,其被通信地耦合到所述服务器,用于从与所述发件人关联的注意力经济货币账户中扣除指定的注意力经济货币数量;和
第二客户端,其用于接收来自所述服务器的所述消息,以及用于显示所述消息和所述指定的注意力经济货币数量的指示。
23.根据权利要求22所述的系统,其中:
响应收到所述消息已经被所述收件人收到的一个指示,所述簿记员把所述指定的货币数量归到与所述收件人关联的注意力经济货币账户。
24.根据权利要求22所述的系统,其中:
响应收到所述消息已经被所述收件人读过的一个指示,所述簿记员把所述指定的货币数量归到与所述收件人关联的注意力经济货币账户。
25.根据权利要求22所述的系统,其中:
响应收到所述消息已经被所述收件人打开的一个指示,所述簿记员把所述指定的货币数量归到与所述收件人关联的注意力经济货币账户。
26.根据权利要求22所述的系统,其中:
响应收到所述消息已经被所述收件人收到的一个指示,所述簿记员把所述指定的货币数量的第一部分归到与所述收件人关联的注意力经济货币账户,和
响应收到所述消息已经被所述收件人读过的一个指示,所述簿记员把所述指定的货币数量的第二部分归到与所述收件人关联的注意力经济货币账户。
27.根据权利要求22所述的系统,其中:
响应收到所述消息已经被所述收件人收到的一个指示,所述簿记员把所述指定的货币数量的第一部分归到与所述收件人关联的注意力经济货币账户;和
响应收到所述消息已经被所述收件人打开的一个指示,所述簿记员把所述指定的货币数量的第二部分归到与所述收件人关联的注意力经济货币账户。
28.根据权利要求22所述的系统,进一步包括所述注意力经济货币的中央储存库,并且其中:
响应收到所述消息已经被所述收件人收到的一个指示,所述簿记员把所述指定的货币数量归到所述中央储存库。
29.根据权利要求22所述的系统,其中:
响应从所述消息的所述收件人收到的一个指令,所述簿记员将扣除的注意力经济货币的一部分返回给与所述发件人关联的所述账户。
30.根据权利要求22所述的系统,其中:
所述消息包括电子邮件消息;
所述第一客户端包括电子邮件客户端;
所述第二客户端包括电子邮件客户端;和
所述服务器包括电子邮件服务器。
31.根据权利要求22所述的系统,其中所述消息包括即时消息。
32.根据权利要求22所述的系统,其中所述消息包括从由如下各项组成的组中选择的至少一个:
短消息服务消息;
电话消息;
互联网协议语音消息;
传真消息;
基于Web的邮件消息;
留言版消息;
论坛消息;
互联网中继聊天消息;
网站激活的即时聊天消息;
移动装置至移动装置的直接消息;
机器至机器的直接消息;
纸通信消息;
平台或者浏览器激活的消息;
面对面通信;
虚拟环境内的互动;和
电子游戏,棋盘游戏或者真人动作游戏内的互动。
33.根据权利要求22所述的系统,其中所述服务器发送消息给所述簿记员,所述消息指示将从与所述发件人关联的注意力经济货币账户中扣除的注意力经济的货币数量。
34.根据权利要求33所述的系统,其中所述簿记员包括自动软件进程。
35.根据权利要求22所述的系统,其中所述消息被定址到一组收件人,并且其中:
所述簿记员扣除所述指定的货币数量包括为组中的每个收件人扣除所述指定的货币数量。
36.根据权利要求22所述的系统,其中所述注意力经济货币能够用于购买资源、项目、福利以及额外补贴中至少一项。
37.一种用于发送具有注意力经济货币的消息的计算机程序产品,包括:
计算机可读取的媒体;和
计算机程序代码,其被编写在所述媒体上,用于:
接收来自消息的发件人的指定将要花费的注意力经济货币数量的指示;
从与所述发件人关联的注意力经济货币账户中扣除指定的注意力经济货币数量;
将所述消息发送给由所述发件人指定的收件人;和
向所述收件人指示所述指定的注意力经济货币数量。
38.根据权利要求37所述的计算机程序产品,进一步包括计算机程序代码,其用于:
响应收到所述消息已经被所述收件人收到的一个指示,将所述指定的货币数量归到与所述收件人关联的注意力经济货币账户。
39.根据权利要求37所述的计算机程序产品,进一步包括计算机程序代码,其用于:
响应收到所述消息已经被所述收件人读过的一个指示,将所述指定的货币数量归到与所述收件人关联的注意力经济货币账户。
40.根据权利要求37所述的计算机程序产品,进一步包括计算机程序代码,其用于:
响应收到所述消息已经被所述收件人打开的一个指示,将所述指定的货币数量归到与所述收件人关联的注意力经济货币账户。
41.根据权利要求37所述的计算机程序产品,进一步包括计算机程序代码,其用于:
响应收到所述消息已经被所述收件人收到的一个指示,将所述指定的货币数量的第一部分归到与所述收件人关联的注意力经济货币账户;
响应收到所述消息已经被所述收件人读过的一个指示,将所述指定的货币数量的第二部分归到与所述收件人关联的注意力经济货币账户。
42.根据权利要求37所述的计算机程序产品,进一步包括计算机程序代码,其用于:
响应收到所述消息已经被所述收件人收到的一个指示,将所述指定的货币数量的第一部分归到与所述收件人关联的注意力经济货币账户;
响应收到所述消息已经被所述收件人打开的一个指示,将所述指定的货币数量的第二部分归到与所述收件人关联的注意力经济货币账户。
43.根据权利要求37所述的计算机程序产品,进一步包括计算机程序代码,其用于:
响应收到所述消息已经被所述收件人收到的一个指示,将所述指定的货币数量的归到所述注意力经济货币的中央储存库。
44.根据权利要求37所述的计算机程序产品,进一步包括计算机程序代码,其用于:
响应从所述消息的所述收件人收到的一个指令,将扣除的注意力经济货币的一部分返回到与所述发件人关联的所述账户。
45.根据权利要求37所述的计算机程序产品,其中所述消息包括电子邮件消息。
46.根据权利要求45所述的计算机程序产品,其中所述发件人通过提供对电子邮件客户端应用程序的输入来指定将要花费的注意力经济货币数量。
47.根据权利要求37所述的计算机程序产品,其中消息包括即时消息。
48.根据权利要求37所述的计算机程序产品,其中所述消息包括从由如下各项组成的组中选择的至少一个:
短消息服务消息;
电话消息;
互联网协议语音消息;
传真消息;
基于Web的邮件消息;
留言版消息;
论坛消息;
互联网中继聊天消息;
网站激活的即时聊天消息;
移动装置至移动装置的直接消息;
机器至机器的直接消息;
纸通信消息;
平台或者浏览器激活的消息;
面对面通信;
虚拟环境内的互动;和
电子游戏,棋盘游戏或者真人动作游戏内的互动。
49.根据权利要求37所述的计算机程序产品,其中所述消息定址到至少两个收件人,并且其中:
用于接收来自所述发件人的所述指示的所述计算机程序代码,包括计算机程序代码,其用于接收来自发件人的指定将要为每个收件人花费的注意力经济货币数量的指示;和
用于发送所述消息的所述计算机程序代码,包括用于将所述消息发送给每个收件人的计算机代码。
50.根据权利要求49所述的计算机程序产品,其中为第一收件人指定的注意力经济货币数量不同于为第二收件人指定的注意力经济货币数量。
51.根据权利要求37所述的计算机程序产品,进一步包括计算机程序代码,其用于发送消息到簿记员;以及其中扣除所述指定的货币数量由所述簿记员执行。
52.根据权利要求51所述计算机程序产品,其中所述簿记员包括自动软件进程。
53.根据权利要求37所述的计算机程序产品,其中所述消息定址到一组收件人,并且其中:
用于扣除所述指定的货币数量的计算机程序代码,包括用于为所述组中的每个收件人扣除所述指定的货币数量的计算机程序代码。
54.根据权利要求37所述的计算机程序产品,其中所述注意力经济货币可用于购买资源、项目、福利和额外补贴中的至少一项。
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