Viele Glücksspiele sind bekannt, bei denen Spielerfiguren bzw. -zeichen auf Positionen eines rechteckig unterteilten Spielfeldes eingesetzt und bewegt werden.
Es ist auch bekannt. Würfel, Karten oder Drehvorrichtungen zum Bestimmen der auszuführenden Züge zu verwenden. Es zeigt sich jedoch, dass diese Spiele, nachdem sie einige Male von den gleichen Teilnehmern ausgeführt wurden. schnell verleiden.
Diese Nachteile vermeidet das erfindungsgemässe Spiel, welches gekennzeichnet ist durch eine geographische Karte, welche durch ein rechteckiges Liniennetz in Rechteckfeldern unterteilt ist, wobei den Koordinaten Buchstaben bzw. Zahlen zugeordnet sind. so dass jedes Feld bezeichnet werden kann, ferner durch eine erste Drehvorrichtung, deren Zifferblatt peripher sämtliche genannten Buchstaben aufweist, sowie eine zweite Drehvorrichtung mit einem Zifferblatt für die genannten Zahlen des Koordinatennetzes.
Somit kann jeder Spieler die beiden Drehvorrichtungen betätigen, womit vorteilhafterweise ein Feld angegeben wird, welches zu belegen oder mit einem Spielerzeichen zu befahren ist usw. Es hat sich gezeigt. dass die Spieler durch das Spiel herausgefordert werden und das Interesse nicht so schnell nachlrisst wie bei anderen Spielen.
Eine mögliche Spielregel ist die folgende:
Nach der Betätigung der Drehvorrichtung liest der Spieler die Koordinaten ab. Wenn das betreffende Feld noch frei ist, so legt der Spieler sein Zeichen darauf, ist es hingegen schon besetzt, so ist die betreffende Spielrunde für ihn leer ausgegangen. Wer zuerst alle Zeichen gesetzt hat ist Sieger.
Ein bevorzugtes Ausführungsbeispiel der Erfindung wird nun anhand der Zeichnung näher beschrieben.
Fig. 1 ist eine Aufsicht auf ein Spielbrett;
Fig. 2 und 3 sind Querschnitte durch zwei Detailausbildungen:
Fig. 4 zeigt ein Schaltschema der Betätigungselemente.
Ein flacher. horizontaler Rahmen 10 trägt eine Landkarte 12, z. B. des Mondes. welche in 15 Reihen und 15 Kolonnen von Quadratzollfeldern unterteilt ist. Die quadratischen Felder sind durch Ordinaten und Abszissen eingeteilt und bezeichnet und können somit einzeln identifiziert werden.
Die Zifferblätter 16 und 18 sind je mit einer Zeigernadel 20 versehen, welche durch batteriebetriebene Motoren in Rotation versetzt werden. wenn die Kontaktknöpfe gedrückt werden. Ein Zifferblatt ist mit Buchstaben, z. B. von A bis O, welche denjenigen der Spielfelder entsprechen, sowie mit einem Leerfeld versehen. Das andere Zifferblatt ist mit Zahlen 1 bis 15 und mit einem Leerfeld versehen.
Es können insgesamt vier Teilnehmer spielen. Jeder erhält ein Abteil 24 mit entsprechend diesem gefärbten Spielerfiguren 26. welche im vorliegenden Fall die Form von Raketen (oder Raumschiffen) haben.
Es sind vier Druckknöpfe 28 vorgesehen, welche die Batterie und den Motor der Drehvorrichtung 16 miteinander verbinden können. Weitere vier Druckknöpfe 30 sind entsprechend zwischen der Batterie 34 und den Motor der Drehvorrichtung 18 geschaltet. Jeder Mitspieler hat je einen Druckknopf 28 und 30.
Der Spieler, der an der Reihe ist, drückt seine zwei Kontaktknöpfe, lässt sie dann los und liest die angezeigten Zeichen auf den beiden Zifferblättern ab. Die beiden Ablesungen bestimmen ein Spielfeld, es sei denn, mindestens einer der Zeiger zeige auf ein leeres Feld des Zifferblattes. In diesem Fall, oder wenn das angezeigte Spielfeld schon besetzt ist, kann der Spieler seine Figur nicht setzen. Sodann kommt der nächste Spieler an die Reihe, unabhängig davon, ob der erste eine positive Ablesung erhalten hat bzw. das angezeigte Spielfeld belegen konnte oder nicht.
Das Spiel dauert zumindest, bis einer der Beteiligten sämtliche Figuren setzen konnte, dieser hat das Spiel gewonnen.
Falls dies gewünscht ist, kann ein Satz von Knöpfen 28' und 30' entfernt und mittels eines Steckers 42, der an einem Kabel 44 befestigt ist, wieder in einen Sockel 40 eingesteckt werden, Besonders bei dieser Ausbildung ist es möglich, dass jeder Spieler die gleichen Knöpfe 28' und 30' gebraucht, welche infolge der Fernbetätigung für jeden bequem zu handhaben sind.
Selbstverständlich ist die Erfindung nicht auf das obige Ausführungsbeispiel beschränkt, namentlich können die Art der Landkarte, die Form der Spielerzeichen, die Drehvorrichtungen und deren Betätigung im Rahmen des nachfolgenden Patentanspruches abgeändert werden.
PATENTANSPRUCH
Glücksspiel, gekennzeichnet durch eine geographische Karte, welche durch ein rechteckiges Liniennetz in Rechteckfelder unterteilt ist, wobei den Koordinaten Buchstaben bzw. Zahlen zugeordnet sind, so dass jedes Feld bezeichnet werden kann, ferner durch eine erste Drehvorrichtung, deren Zifferblatt peripher sämtliche genannten Buchstaben aufweist, sowie eine zweite Drehvorrichtung mit einem Zifferblatt für die genannten Zahlen des Koordinatennetzes.
UNTERANSPRÜCHE
1. Spiel nach Patentanspruch, dadurch gekennzeichnet, dass die rechteckigen Felder quadratisch sind.
2. Spiel nach Patentanspruch, dadurch gekennzeichnet, dass auf den Zifferblättern (16, 18) ausser den Buchstaben und Zahlen auch leere Felder vorgesehen sind.
3. Spiel nach Patentanspruch, dadurch gekennzeichnet, dass jede Drehvorrichtung einen Zeiger (20), einen batteriebetriebenen Elektromotor (22) zum Drehen des Zeigers und eine Mehrzahl von parallel geschalteten Kontaktknöpfen (28, 30) zur Verbindung des Motors mit der Batterie (34) aufweist, so dass ein Zeiger nur so lange in Drehung versetzt wird, wie einer der Kontaktknöpfe betätigt wird.
4. Spiel nach Unteranspruch 3, gekennzeichnet durch eine Mehrzahl von Abteilen (24) zur Aufnahme einer jeweils gleichen Anzahl von entfembaren Zeichen (26), wobei jedes Abteil und die zugehörigen Zeichen jeweils die gleiche, von den übrigen Abteilen jedoch verschiedene Farbe hat.
**WARNUNG** Ende DESC Feld konnte Anfang CLMS uberlappen**.
Many games of chance are known in which player figures or characters are used and moved on positions of a rectangularly subdivided playing field.
It is also known. Use dice, cards or spinning devices to determine which moves to make. However, it turns out that these games, after being played a few times by the same participants. quickly get spoiled.
These disadvantages are avoided by the game according to the invention, which is characterized by a geographical map which is divided into rectangular fields by a rectangular network of lines, letters or numbers being assigned to the coordinates. so that each field can be designated, furthermore by a first rotating device, the dial of which has all the letters mentioned on the periphery, as well as a second rotating device with a dial for the mentioned numbers of the coordinate network.
Thus, each player can operate the two rotating devices, which advantageously indicates a field which is to be occupied or to be entered with a player's mark, etc. It has been shown. that the players are challenged by the game and that interest does not deteriorate as quickly as in other games.
One possible rule of the game is the following:
After operating the rotating device, the player reads the coordinates. If the field in question is still free, the player places his symbol on it, but if it is already occupied, the game round in question has ended empty for him. Whoever has set all the signs first is the winner.
A preferred embodiment of the invention will now be described in more detail with reference to the drawing.
Fig. 1 is a plan view of a game board;
Fig. 2 and 3 are cross-sections through two detailed designs:
4 shows a circuit diagram of the actuating elements.
A flat one. horizontal frame 10 carries a map 12, e.g. B. the moon. which is divided into 15 rows and 15 columns of square inch fields. The square fields are divided and designated by ordinates and abscissas and can therefore be identified individually.
The dials 16 and 18 are each provided with a needle 20 which is set in rotation by battery-operated motors. when the contact buttons are pressed. A dial is with letters, e.g. B. from A to O, which correspond to those of the playing fields, and provided with a blank field. The other dial has numbers 1 to 15 and a blank space.
A total of four participants can play. Each receives a compartment 24 with player figures 26 colored accordingly, which in the present case are in the form of rockets (or spaceships).
Four push buttons 28 are provided which can connect the battery and the motor of the rotating device 16 to one another. A further four push buttons 30 are correspondingly connected between the battery 34 and the motor of the rotating device 18. Each player has a push button 28 and 30.
The player, whose turn it is, presses his two contact buttons, then releases them and reads the characters displayed on the two dials. The two readings determine a playing field, unless at least one of the hands points to an empty field on the dial. In this case, or if the indicated playing field is already occupied, the player cannot place his piece. Then it is the turn of the next player, regardless of whether the first player received a positive reading or was able to occupy the displayed playing field or not.
The game lasts at least until one of the participants has been able to place all the pieces, he has won the game.
If so desired, a set of buttons 28 'and 30' can be removed and reinserted into a socket 40 by means of a plug 42 attached to a cable 44. Particularly in this embodiment, it is possible for any player to use the the same buttons 28 'and 30' are used, which are easy to use for everyone due to the remote control.
Of course, the invention is not limited to the above exemplary embodiment, namely the type of map, the shape of the player's characters, the rotating devices and their actuation can be modified within the scope of the following patent claim.
PATENT CLAIM
Game of chance, characterized by a geographical map which is divided into rectangular fields by a rectangular network of lines, the coordinates being assigned letters or numbers so that each field can be designated, furthermore by a first rotating device, the dial of which has all the letters mentioned on the periphery, as well as a second rotating device with a dial for said numbers of the coordinate network.
SUBCLAIMS
1. Game according to claim, characterized in that the rectangular fields are square.
2. Game according to claim, characterized in that empty fields are provided on the dials (16, 18) in addition to the letters and numbers.
3. Game according to claim, characterized in that each rotating device has a pointer (20), a battery-powered electric motor (22) for rotating the pointer and a plurality of parallel-connected contact buttons (28, 30) for connecting the motor to the battery (34) has, so that a pointer is set in rotation only as long as one of the contact buttons is operated.
4. Game according to dependent claim 3, characterized by a plurality of compartments (24) for receiving an equal number of removable characters (26), each compartment and the associated characters each having the same but different color from the other compartments.
** WARNING ** End of DESC field could overlap beginning of CLMS **.