Jeu comprenant un véhicule conduit à distance sur une piste On connaît déjà des jeux comprenant des véhicules conduits à distance dans lesquels le véhicule est astreint soit à se déplacer le long de rails conducteurs, soit à suivre un mouvement circulaire de rayon variable. Des moyens permettent de faire varier la vitesse, tandis que la trajectoire du mobile est prédéterminée.
D'autres jeux comprennent des véhicules entraînés sur une plaque au moyen d'un aimant disposé derrière cette dernière, que l'on déplace par des moyens méca- niques.
On a également eu l'idée de jeux qui possèdent des moyens de commande à distance pour orienter le mobile, ces moyens comprenant des cellules photoélectriques montées de part et d'autre sur le véhicule et réagissant suivant l'intensité lumineuse reçue.
La présente invention a pour objet un jeu comprenant une piste, un véhicule, ainsi que des moyens de guidage de ce véhicule par le joueur. Ce jeu est caractérisé par des moyens de signalisation disposés le long du circuit, par des moyens de contrôle du passage du véhicule en fonction de la signalisation, et par un compteur affichant les points obtenus par le joueur.
Le dessin annexé représente, à titre d'exemple, une forme d'exécution de la présente invention.
La fig. 1 représente une vue générale en perspective de l'installation.
La fig. 2 est le schéma synoptique des éléments de contrôle et de comptage.
Les différents éléments représentés à la fig. 1 sont une piste 1 montée dans un boîtier 2 muni de pieds 3. Le boîtier 2 comprend les éléments de guidage du véhi cule 4 qui évolue sur un circuit 5 bordé par des barrières 6 qui limitent les. erreurs de pilotage du joueur.
Le véhicule 4 est dirigé au moyen du volant 7 et de la manette 8 montés sur le panneau frontal 9 du boîtier 2. Le volant 7 permet de varier la trajectoire du mobile, tandis que la manette 8 sert à régler sa vitesse. Ces commandes actionnent le véhicule par impulsions transmises par un rail conducteur au centre de la piste conductrice 1 à un frotteur disposé sous le véhicule.
La commande de la direction du véhicule est assurée par une boîte de découplage électronique, non repré sentée au dessin, composée d'une cellule photorésistance et d'une lampe qui sont séparées par un disque percé de petits trous espacés suivant une échelle logarithmique. Cette boîte de découplage donne des impulsions sur un monostable qui établit la durée de ces impulsions pour commander le servomoteur de la voiture, par l'inter médiaire d'un relais qui a pour fonction d'inverser le sens de rotation dudit servo,-moteur. Ce relais est com mandé par un contact mobile, avec un point neutre, sui vant la rotation de l'axe du volant de commande.
Sur cet axe est prévu un autocontrôle de la position zéro de la direction, ce qui permet de manoeuvrer de quelques degrés le volant de part et d'autre de la position zéro sans modifier la position du véhicule. Une came dis posée sur l'axe de direction commande un contact con nectant le servomoteur uniquement pour des, rotations d'une certaine amplitude.
La manette 8 agit sur un temporisateur permettant de varier la vitesse du véhicule 4.
Des cellules photorésistantes ou des photodiodes 10, disposées sur le circuit 5, permettent de contrôler le pas sage du véhicule 4 en fonction de signaux lumineux rouges et verts S. Ils commandent un compteur digital 11 à affichage numérique, situé hors du boîtier, par exemple dans un support publicitaire non représenté au dessin.
L'installation électronique de la fig. 2 groupe des signaux lumineux S, des cellules photorésistantes 10 commandant les entrées sur les unités, les dizaines et les centaines du compteur digital 11, par l'intermédiaire de triggers et de bascules 12. Les éléments d'affichage 13 donnent le décompte des points obtenus par le joueur. Les signaux lumineux S sont commandés par un géné- rateur à unijonctions Xl à X4 qui suivent deux bascules Blé et B19.
Le fonctionnement général du jeu décrit jusqu'ici est le suivant: l'introduction d'une pièce de monnaie pro voque la. mise à zéro du compteur digital. Un tempori sateur est alors enclenché, dont la constante de temps peut varier selon la. vitesse à laquelle le joueur veut par courir le circuit. Le nombre et la valeur des pièces de monnaies introduites sont enregistrés sur un compteur électromécanique. Un second compteur électroméca nique enregistre le nombre de parties gratuites obtenues par le joueur.
Ce groupe de commutateur a l'avantage de permettre de contrôler le rendement de l'appareil : en effet le propriétaire de celui-ci peut, au moyen de com mutateurs, varier l'affichage du nombre de points néces saires pour obtenir une partie gratuite.
En variante, l'énergie peut être transmise au véhicule par une boucle basse fréquence autour du boîtier, cette boucle étant commandée par thyristors. Le véhicule est muni, dans cette réalisation, d'un bobinage entourant le châssis qui sert dans ce cas de noyau magnétique.
Dans une autre variante le contrôle de la vitesse du véhicule, opéré dans l'exemple décrit au moyen de photo diodes, peut être réalisé par un effet capacitif. Dans ce cas, la capacité existant entre la barrière 6 et la piste augmente de façon brusque lorsque le véhicule s'appro che de la barrière. L'oscillation ainsi engendrée débloque un multivibrateur qui envoie les impulsions nécessaires dans le décodeur.
Game comprising a vehicle driven remotely on a track There are already known games comprising vehicles driven remotely in which the vehicle is required either to move along conductor rails or to follow a circular movement of variable radius. Means make it possible to vary the speed, while the trajectory of the mobile is predetermined.
Other games include vehicles driven on a plate by means of a magnet placed behind the latter, which is moved by mechanical means.
We also had the idea of games which have remote control means for orienting the mobile, these means comprising photoelectric cells mounted on either side of the vehicle and reacting according to the light intensity received.
The present invention relates to a game comprising a track, a vehicle, as well as means for guiding this vehicle by the player. This game is characterized by signaling means arranged along the circuit, by means of controlling the passage of the vehicle according to the signaling, and by a counter displaying the points obtained by the player.
The appended drawing represents, by way of example, an embodiment of the present invention.
Fig. 1 shows a general perspective view of the installation.
Fig. 2 is the block diagram of the control and counting elements.
The various elements shown in FIG. 1 are a track 1 mounted in a housing 2 provided with feet 3. The housing 2 comprises the guiding elements of the vehicle 4 which moves on a circuit 5 bordered by barriers 6 which limit them. player piloting errors.
The vehicle 4 is steered by means of the steering wheel 7 and the joystick 8 mounted on the front panel 9 of the housing 2. The steering wheel 7 makes it possible to vary the trajectory of the mobile, while the joystick 8 is used to adjust its speed. These commands actuate the vehicle by pulses transmitted by a conductor rail at the center of the conductive track 1 to a slider placed under the vehicle.
The vehicle's steering is controlled by an electronic decoupling box, not shown in the drawing, composed of a photoresistor cell and a lamp which are separated by a disc pierced with small holes spaced apart on a logarithmic scale. This decoupling box gives impulses on a monostable which establishes the duration of these impulses to control the servomotor of the car, through the intermediary of a relay which has the function of reversing the direction of rotation of said servo, -motor . This relay is controlled by a movable contact, with a neutral point, following the rotation of the control wheel axis.
On this axis is provided a self-checking of the zero position of the steering, which makes it possible to maneuver the steering wheel a few degrees on either side of the zero position without modifying the position of the vehicle. A cam placed on the steering axis controls a contact connecting the servomotor only for rotations of a certain amplitude.
The lever 8 acts on a timer allowing the speed of the vehicle 4 to be varied.
Photoresist cells or photodiodes 10, arranged on circuit 5, make it possible to control the step of the vehicle 4 as a function of red and green light signals S. They control a digital counter 11 with digital display, located outside the box, for example. in an advertising medium not shown in the drawing.
The electronic installation of fig. 2 group of light signals S, photoresist cells 10 controlling the inputs to the units, tens and hundreds of digital counter 11, by means of triggers and flip-flops 12. Display elements 13 give the count of points obtained by the player. The light signals S are controlled by a generator with unijunction Xl to X4 which follow two rockers Blé and B19.
The general operation of the game described so far is as follows: the introduction of a coin causes the. digital counter reset. A timer is then started, the time constant of which may vary depending on the. speed at which the player wants to run the circuit. The number and value of coins introduced are recorded on an electromechanical counter. A second electromechanical counter records the number of free spins obtained by the player.
This switch group has the advantage of making it possible to control the performance of the device: in fact the owner of the latter can, by means of switches, vary the display of the number of points necessary to obtain a free game. .
As a variant, the energy can be transmitted to the vehicle by a low frequency loop around the housing, this loop being controlled by thyristors. The vehicle is provided, in this embodiment, with a coil surrounding the frame which serves in this case as a magnetic core.
In another variant, the control of the speed of the vehicle, carried out in the example described by means of photo diodes, can be carried out by a capacitive effect. In this case, the capacity existing between the barrier 6 and the track increases sharply as the vehicle approaches the barrier. The oscillation thus generated unlocks a multivibrator which sends the necessary pulses into the decoder.