Geschicklichkeitsspiel Die Erfindung betrifft ein Geschicklichkeitsspiel. Geschicklichkeitsspiele, die zum Erproben der eige nen Geschicklichkeit oder zum Vergleich der eigenen Geschicklichkeit mit der Geschicklichkeit von anderen Mitspielern im Wettkampf reizen, sind in grosser Man nigfaltigkeit bekannt. Diese Spiele reichen von ein fachen Spielen für Kinder, bei denen beispielsweise eine oder mehrere Kugeln an bestimmten markierten Stellen auf der Grundfläche eines oben mit einer durch sichtigen Abdeckung versehenen Behälters angeordnet werden sollen, bis zu aufwendigen Tischfussballspielen, bei denen vor allem ältere Jugendliche oft grosses Ge schick entfalten. Die meisten dieser Geschicklichkeits spiele wenden sich dabei aber überwiegend an die manuelle Geschicklichkeit der Spieler.
Demgegenüber hat sich der Erfinder die Aufgabe gestellt, ein Geschicklichkeitsspiel zu schaffen, welches das Konzentrationsvermögen, die Aufmerksamkeit, das optische Schätzvermögen und Augenmass der Spieler anspricht und bei wiederholter Benutzung auch schult.
Diese Aufgabe wird erfindungsgemäss durch eine sichtbare erste Anzeigefläche, die frei von Bezugs marken ist, durch ein um einen auf oder in der An zeigefläche gebildeten Drehpunkt einstellbares erstes An zeigeorgan, das beliebige Winkelstellungen auf der An zeigefläche bezüglich einer zwischen dem Drehpunkt und einem Ausgangspunkt gebildeten Ausgangsgeraden einnehmen kann, ferner durch eine die vom Anzeige organ auf der Anzeigefläche angezeigte Stellung mit einer Bezugsgrösse in feste Beziehung setzende Bezugs vorrichtung, und durch eine Vorrichtung zur gekop pelten Einstellung der Bezugsgrösse und des Anzeige organs gelöst.
Durch die Beobachtung des auf der bezugsmarken- losen ersten Anzeigefläche angeordneten Anzeigeorganes und durch den Zwang, die Stellung dieses Anzeige organs in Gedanken mit einer Bezugsgrösse, die dem Spieler natürlich bekannt sein muss, zu vergleichen, wird also, sowhl das Augenmass als auch die Kon zentrationsfähigkeit des Spielers geschult.
Um dem Spieler die Möglichkeit zu geben, seine Schätzung mit der Bezugsgrösse zu vergleichen und da durch bei Wiederholung des Spiels durch die Kenntnis des zuvor gemachten Fehlers die eigene Geschicklich keit zu verbessern, ist es von Vorteil, die Bezugs grösse durch ein auf einer mit sichtbaren Bezugsmarken versehenen zweiten Anzeigefläche angeordnetes An zeigeorgan sichtbar zu machen.
Damit der Spieler nicht sich selbst oder weitere Mitspieler beim Schätzen betrügt und damit die Schu lungswirkung des Spiels vermindert, ist in einer weiteren vorteilhaften Ausgestaltung des erfindungsgemässen Ge schicklichkeitsspiels vorgesehen, die zweite Anzeige fläche mindestens während der Dauer des Schätzvor- gangs einer das erste Anzeigeorgan beobachtenden Person so abdeckbar oder abgedeckt anzuordnen, dass sie nicht beobachtet werden kann.
Die Vorrichtung zur gekoppelten Einstellung der Bezugsgrösse und des Anzeigeorgans kann dabei so aus gebildet sein, dass mit ihr zunächst die Bezugsgrösse eingestellt wird, während das erste Anzeigeorgan durch die Bezugsvorrichtung in fester Beziehung mit der Be zugsgrösse verstellt wird, oder dass mit ihr zunächst das erste Anzeigeorgan eingestellt wird, während die Bezugsgrösse durch das Anzeigeorgan in fester Bezie hung zu diesem verstellt wird.
In einer bevorzugten Ausführungsform weist dabei die zweite Anzeigefläche ein Uhrzifferblatt als Bezugs markensystem auf; besteht das zweite Anzeigeorgan aus einem oder zwei Uhrzeigern, wobei, wenn zwei Uhrzeiger vorhanden sind, diese so gekoppelt sind, dass sie nur die in einer Uhr wirklich auftretenden Zeiger stellungen einnehmen können, und ist das lauf der be- zugsmarkenlosen ersten Anzeigefläche sichtbare erste Anzeigeorgan als mit dem Stundenzeiger des zweiten Anzeigeorgans gekoppelter Zeiger ausgeführt.
Die Ver wendung einer Uhr als Bezugsvorrichtung bzw. einer Zeit als Bezugsgrösse hat den Vorteil, dass das Spiel sofort ohne Regelstudium gespielt werden kann, da die Kenntnis der Uhr bei jedem Menschen von einem ge wissen Alter an vorausgesetzt werden kann. Dagegen wird bei Verwendung eines anderen willkürlichen Be zugssystems die Konzentration des Spielers geteilt, weil er sich neben dem eigentlichen Schätzvorgang auch noch auf die Regel, nach der die Schätzgrösse und die Bezugsgrösse miteinander in Verbindung stehen, kon zentrieren muss. Das bedeutet aber eine Erschwerung des Schätzvorganges, die für fortgeschrittene Spieler durchaus erwünscht sein kann, die Benutzung des Spieles für jüngere Kinder jedoch ausschliesst.
Für diese kann die Schwierigkeit des Schätzvorgangs auch noch dadurch verringert werden, dass auch auf der ersten Anzeigefläche gewisse Markierungen angebracht wer den. So könnte beispielsweise bei Verwendung einer Uhr als Bezugsgrösse, auf der ersten Anzeigefläche die Viertelstunden markiert sein. Eine andere mögliche Er leichterung kann dadurch geschaffen werden, dass das Anzeigeorgan auf der bezugsmarkenlosen ersten An zeigefläche aus zwei Zeigern besteht, von denen der eine mit dem Stundenzeiger, der andere mit dem Minutenzeiger der Bezugsuhr gekoppelt ist.
Es zeigt sich also, dass die Anforderungen an die Geschicklich keit des Spielers beim Geschicklichkeitsspiel den Alters stufen der Mitspieler anpassbar sind.
In einer vorteilhaften Ausführungsform stellt das Geschicklichkeitsspiel einen Spielautomaten dar, bei dem zusätzlich eine Schätzgrösseneingabevorrichtung vorge sehen ist, mittels der eine Eingabe und ein Vergleich der geschätzten Grösse mit der Bezugsgrösse erfolgt, wobei eine übereinstimmung von geschätzter und Be zugsgrösse durch die Vorrichtung optisch oder akustisch angezeigt wird. In einer bevorzugten Ausgestaltung ist der Spielautomat dabei so ausgebildet, dass er durch Eingabe von Spielmarken oder Geldstücken in Be triebsbereitschaft gesetzt wird, und dass die überein stimmung von geschätzter und Bezugsgrösse durch die Auszahlung eines Gewinns von Spielmarken bzw. Geld stücken angezeigt wird.
Die Ausführungsform als ge winnauszahlender Spielautomat erhöht den Anreiz zur Benutzung des Spiels und dadurch zur Schulung des Augenmasses und der Konzentration.
Eine Steigerung der Schwierigkeit des Schätzvor- gangs kann beim Spielautomat dadurch erzielt werden, dass die Schätzgrösseneingabevorrichtung so ausgebildet ist, dass sie nach jeder Verstellung des ersten Anzeige organs nur für eine bestimmte einstellbare Zeitdauer wirksam ist, wobei die Dauer der Wirksamkeit ge gebenenfalls durch eine Anzeigevorrichtung angezeigt werden kann. Die Mitspieler werden bei dieser Aus führungsform gezwungen, ihre Schätzung innerhalb einer bestimmten, nicht zu gross bemessenen Zeitdauer abzugeben. Durch die Veränderung der Länge dieser Zeitdauer kann die Schwere des Spiels in weiten Grenzen verändert werden.
Der Erfindungsgegenstand ist in den Zeichnungen in Ausführungsbeispielen veranschaulicht, und zwar zeigt: Fig. 1 eine perspektivische Ansicht einer Aus führungsform des erfindungsgemässen Geschicklichkeits spiels, Fig. 2 eine perspektivische Ansicht des gleichen Geschicklichkeitsspiels mit hochgeklappter erster An zeigefläche, wodurch die darunterliegende zweite An zeigefläche sichtbar wird, Fig. 3 eine Draufsicht auf eine andere Ausführungs form des erfindungsgemässen Geschicklichkeitsspieles, Fig. 4 einen Schnitt entlang der Linie 4-4 in Fig. 3, Fig. 5 und 6 eine Vorder- bzw.
Rückansicht einer weiteren Ausführungsform des Geschicklichkeitsspiels, Fig. 7 eine Vorderansicht einer als Spielautomat ausgebildeten weiteren Ausgestaltung des erfindungsge mässen Geschicklichkeitsspiels und Fig. 8 eine teilweise geschnittene Seitenansicht des in Fig. 7 gezeigten Spielautomaten, Fig. 9 einen vereinfachten Schaltplan.
Eine einfache Ausführungsform des Geschicklich keitsspiels ist in den Fig. 1 und 2 gezeigt. An der Oberseite eines Gehäuses 10 ist eine völlig bezugs- markenlose erste Anzeigefläche 11 vorgesehen. Mittels eines Einstellknopfes 12 kann ein in der Mitte der Anzeigefläche drehbar angeordneter erster Zeiger 13 in eine beliebige Winkelstellung, bezogen auf eine nicht markierte Ausgangsstellung, verdreht werden.
Unter der im Gehäuse 10 hochklappbar angeordneten Anzeige fläche 11 ist eine mit einem Uhrenziffernblatt als Be- zugsmarkensystem versehene zweite Anzeigefläche 14 angeordnet. Zwei Uhrzeiger 15 und 16 können mittels des Einstellknopfes 12 auf jede beliebige Uhrzeit ein gestellt werden. Da die Einstellung der Uhrzeit nur durch ein einziges Einstellorgan, nämlich den Knopf 12 erfolgt, sind die beiden Uhrzeiger 15 und 16 über ein innerhalb des Gehäuses 10 angeordnetes, nicht ge zeigtes Getriebe so gekoppelt, dass sie nur die in einer Uhr wirklich auftretenden Stellungen einnehmen kön nen.
Die Einstellung des ersten Zeigers 13 auf der bezugsmarkenlosen Anzeigefläche 11 erfolgt durch Mit nahme des Zeigers 13 durch den den kleinen Zeiger der Uhr darstellenden Uhrzeiger 15 auf der zweiten Anzeigefläche. Der Zeiger 13 wird dazu von einem einfachen, an der Unterseite der ersten Anzeigefläche angeordneten Mitnehmer 17 vom Uhrzeiger 15 mitge nommen. Der Uhrzeiger 15 und der Zeiger 13 nehmen also stets dieselbe Winkelstellung ein.
Bei der Benutzung des Geschicklichkeitsspiels wird auf folgende Weise verfahren: Zunächst wird bei her abgeklappter Anzeigefläche 11 mittels des Einstell knopfes 12 eine beliebige Winkelstellung des Zeigers 13 eingestellt. Der Einstellende oder weitere Mitspieler ver suchen dann abzuschätzen, welcher Uhrzeit die einge stellte Zeigerstellung entspricht. Da auf der Anzeige fläche 11 keine Bezugsmarken vorhanden sind, er fordert diese Abschätzung Konzentrationsfähigkeit und ein sicheres Auge. Wenn der oder, falls mehrere Mit spieler vorhanden sind, die Mitspieler ihre Schätzungen bekanntgegeben haben, wird die Anzeigefläche 11 hoch geklappt.
Die Schätzungen können jetzt mit der auf der zweiten Anzeigefläche 14 vorhandenen Bezugsuhr verglichen werden, und es kann festgestellt werden, wie genau die richtige Zeit vorausgesagt worden ist.
Bei einer anderen Ausführungsform des Geschick lichkeitsspiels liegen die erste Anzeigefläche 11 und die zweite Anzeigefläche 14 nicht wie im zuerst be schriebenen Ausführungsbeispiel übereinander, sondern nebeneinander (Fig. 3 und 4). In dieser Ausführungs form ist es natürlich nötig, die zweite Anzeigefläche 14 während des Einstehens und des Schätzens durch die Mitspieler zu verdecken. Dies geschieht durch einen hochklappbaren Deckel 18. Die übrigen Bauelemente entsprechen dem zuvor beschriebenen Geschicklich keitsspiel.
Der Vorteil dieser Ausführungsform liegt darin, dass bei hochgeklapptem Deckel 18 sowohl der Zeiger 13 auf der ersten Anzeigefläche 11 als auch die von den Uhrzeigern 15 und 16 auf der mit einem Zifferblatt versehenen Anzeigefläche 14 gebildete Be zugsuhr gleichzeitig betrachtet werden können.
Die Kopplung des Zeigers 13 mit dem Uhrzeiger 15 kann in diesem Ausführungsbeispiel nicht mehr durch einen ein fachen Mitnehmer erfolgen, sondern wird durch ein in Fig. 4 bei 19 schematisch angedeutetes übertra- gungsgetriebe 19 bewirkt. Die Kopplung der Uhrzeiger 15 und 16 ist wiederum derart, dass nur die in Uhren wirklich auftretenden Zeigerstellungen eintreten. Dies wird durch ein mit 20 bezeichnetes, in Fig. 4 sche matisch angedeutetes Getriebe bewirkt.
Bei einer anderen Ausführungsform des Geschick lichkeitsspiels sind die Anzeigeflächen 11 bzw. 14 auf der Vorder- bzw. Rückseite eines hochkant aufgestellten Gehäuses 10 angeordnet. Beim Spielen mit diesem Ge schicklichkeitsspiel wird dann so verfahren, dass der Einstellende auf die Rückseite des Geschicklichkeits spiels blickt und in jedem Moment eine bestimmte Uhrzeit einstellen kann. Der oder die anderen Mit spieler, deren Aufgabe es ist, aus der Stellung des Zeigers 13 die eingestellte Uhrzeit zu erkennen, schauen von der anderen Seite auf das Spiel.
Durch Zuruf geben sie dem Einstellenden ihre Schätzung bekannt und dieser entscheidet durch Beobachtung der aus den Uhrzeigern 15, 16 und dem Ziffernblatt auf der An zeigefläche 14 gebildeten Bezugsuhr über die Richtig keit oder Falschheit der Schätzung. Da bei diesem Ausführungsbeispiel der Zeiger 13 und die Uhrzeiger 15 und 16 der Bezugsuhr auf entgegengesetzten Seiten angeordnet sind, muss die Kopplung des Zeigers 13 mit dem Stundenzeiger 15 der Bezugsuhr selbstver ständlich so erfolgen, dass sie sich in entgegengesetztem Drehsinn bewegen. Dies ist durch ein einfaches, nicht gezeigtes Umkehrgetriebe leicht möglich.
In den Fig. 7 und 8 ist eine als Spielautomat ausgebildete Ausführungsform des erfindungsgemässen Geschicklichkeitsspiels gezeigt. Beim Spielautomaten er folgt die Verstellung des Zeigers 13 nicht von Hand, sondern mittels eines nicht gezeigten Elektromotors, der durch Einwurf eines Geldstücks oder einer Spiel marke in einen der Zahlschlitze 25 in Betrieb gesetzt wird. Der Elektromotor läuft dabei nur für eine ge wisse Zeit an und schaltet sich dann selbsttätig wieder ab. Durch aus anderen Spielautomaten bekannten Rege lungseinrichtungen ist die Laufdauer des Elektromotors so geregelt, dass sich verschiedene Stellungen des Zeigers 13 auf der Anzeigefläche 11 in statistischer Verteilung ergeben.
Im unteren Teil des Gehäuses sind als Schätz- grösseneingabevorrichtungen dienende, von aussen mittels der Knöpfe 29, 30 einstellbare Uhren 28 vorgesehen. Der Spieler stellt, sobald der Zeiger 13 zur Ruhe gekommen ist, auf der Eingabeuhr 28 die von ihm geschätzte Zeit ein. Um eine möglichst schnelle Ein stellung zu gestatten, sind für den Stunden- bzw. den Minutenzeiger der Einstelluhr jeweils besondere Ein stellknöpfe 30 bzw. 29 vorgesehen. Der Spielautomat ist nun so ausgebildet, dass er die an der Einstelluhr eingegebene Schätzzeit mit der durch den Zeiger 13 gegebenen Bezugszeit vergleicht. Stimmt die eingegebene und die Bezugszeit überein, so zahlt der Automat am Zahlteller 26 einen Gewinn aus.
Der Automat kann so ausgebildet sein, dass das Einstellen der geschätzten Zeit innerhalb einer gewissen Maximalzeit erfolgen muss, bei deren Überschreitung auch bei richtiger Schätzung kein Gewinn mehr ausgezahlt wird. Ob er richtig oder falsch geschätzt hat, erkennt der Spieler am Auszah lungsergebnis. Wenn eine zusätzliche Kontrolle der Schätzung gewünscht wird, kann der Automat auch so ausgebildet sein, dass nach beendigtem Spiel eine Bezugsuhr sichtbar gemacht wird, auf der der Spieler seine Schätzungen mit der wirklich eingestellten Zeit vergleichen kann.
In dem dargestellten Beispiel ist die mit den Uhrzeigern 15 und 16 versehene Bezugsuhr hinter der Anzeigefläche 11 angeordnet (siehe Fig. 8). Die Anzeigefläche 11 ist aus einem durchscheinenden Kunststoff oder dergleichen hergestellt. Die Fläche 11 ist normalerweise undurchsichtig, lässt aber bei Ein schalten einer Lampe 31 nach Beendigung des Spiels die Bezugsuhr sichtbar werden, deren Skala auf der hinter der Anzeigefläche 11 befindlichen, ebenfalls aus durchscheinendem Material bestehenden Fläche 14 an geordnet ist.
Das Einschalten der Lampe 31 erfolgt dabei selbständig nach Beendigung eines Spielzyklus. An dem in Fig. 7 und 8 dargestellten Spielautomat können in einem Spielzyklus bis zu drei Spieler mit spielen. Gewinner ist der Spieler, dessen Schätzung der Bezugszeit am nächsten kommt. Die Einstellzeit, die dem einzelnen Spieler zur Verfügung steht, wird beispielsweise von über der zugehörigen Eingabeuhr an geordneten Anzeigelampen angezeigt. Jeder Mitspieler muss also seine Schätzung eingeben, während und so lange die zu seiner Uhr gehörige Anzeigelampe auf leuchtet.
In der Zeichnung sind drei verschiedene Zahl schlitze 25 dargestellt, von denen jeder zu einer Ein stelluhr gehört. Selbstverständlich sind auch Abwand lungen des Automaten in der Art möglich, dass der Ein satz von allen Spielern durch einen Zahlschlitz ein gegeben wird. Dann kann der Automat auch so ausge bildet sein, dass er die Schätzungen der Mitspieler ver gleicht und den schlechtesten Schätzer bekannt gibt. Anstelle der Eingabeuhren können auch andere Ein gabevorrichtungen, beispielsweise Druckknöpfe, mit de nen die Stunden und Minuten jeweils eingegeben werden können, vorgesehen sein.
Soll bei einer solchen Aus gestaltung die Schätzung auf die Minute genau einge geben werden, sind allerdings 60 Knöpfe für die Ein stellung der Minuten und zusätzlich 12 Knöpfe für die Einstellung der Stunden erforderlich. In diesem Fall sind die Knöpfe dann vorteilhafterweise in Gruppen angeordnet, um schnelles und richtiges Einstellen der gewünschten Zeit sicherzustellen. Es sind auch Auto maten für eine grössere Anzahl von Mitspielern mög lich.
Um zu verhindern, dass einer oder mehrere der Spieler ihr Schätzergebnis dadurch verbessern, dass sie eine Zifferblattschablone auf die Abdeckscheibe des Automaten legen, ist die Abdeckscheibe 27 schräg ge stellt und erschwert so den Versuch, die Schätzung durch Hilfsmittel zu erleichtern.
In Fig. 9 ist ein vereinfachter Schaltplan darge stellt, der zeigt, wie eine einfache Vergleichsvorrich tung aufgebaut sein kann, wenn wie im dargestellten Beispiel eine Bezugsuhr 15, 16 vorhanden ist. Die Vorrichtung ist so ausgebildet, dass sowohl an den Zeigern der Bezugsuhr als auch an den Zeigern der Einstelluhr 28 Schleifkontakte angeordnet sind, die auf kreisförmig auf dem Zifferblatt angeordneten Einzel kontakten schleifen.
Die von den grossen Zeigern der Einstell- und Bezugsuhr bestrichenen Einzelkontakte und die von den kleinen Zeigern der Einstell- und Bezugs uhr überstrichenen Einzelkontakte sind jeweils in Reihe geschaltet und liegen in einem Schaltkreis der eine Verbindung von einer Stromquelle S zu einer Gewinn auszahlungsvorrichtung G herstellt. In der Zeichnung sind die zu den grossen Zeigern gehörenden Kontakt- schaltverbindungen im mit a bezeichneten oberen System und die zu den kleinen Zeigern gehörenden Kontakt schaltverbindungen im unteren System b dargestellt.
Aus Gründen der Übersichtlichkeit sind im System a nur zwölf Kontaktschaltverbindungen dargestellt, wäh rend es in Wirklichkeit sechzig Schaltverbindungen sein müssen, wenn die Vergleichsvorrichtung auf die Minute genau vergleichen soll.
Die beiden Systeme a und b liegen im Stromkreis zwischen einer Stromquelle und der mit G bezeichneten Gewinnauszahlungsvorrichtung. Es ist einleuchtend, dass an der Gewinnauszahlungsvor- richtung G nur dann ein Strom ankommt, wenn sowohl die grossen Zeiger als auch die kleinen Zeiger von Ein stell- und Bezugsuhr die gleiche Stellung haben und dadurch auf miteinander verbundenen Einzelkontakten stehen.
Wird also vom Schätzenden die Zeit nicht genau eingestellt, hat der grosse Zeiger der Einstelluhr eine andere Winkelstellung als der grosse Zeiger der Be zugsuhr, so dass der Schaltkreis zwischen Gewinnaus zahlungsvorrichtung G und Stromquelle S unterbrochen ist und kein Gewinn ausgezahlt wird.
Game of skill The invention relates to a game of skill. A wide variety of games of skill, which stimulate you to test your own skill or to compare your own skill with the skill of other players in competition, are known. These games range from simple games for children, in which, for example, one or more balls are to be arranged at certain marked points on the base of a container provided with a transparent cover at the top, to elaborate table football games, in which older young people in particular are often large Unfold it smartly. Most of these games of skill mainly focus on the manual dexterity of the player.
In contrast, the inventor set himself the task of creating a game of skill that appeals to the players' ability to concentrate, attentiveness, visual judgment and a sense of proportion, and also trains them with repeated use.
According to the invention, this object is achieved by a visible first display area that is free of reference marks, by a first display organ that can be adjusted around a pivot point formed on or in the display area and that has any angular positions on the display area with respect to a point formed between the pivot point and a starting point Can take output straight line, also by a position indicated by the display organ on the display surface with a reference value in a fixed relationship setting reference device, and solved by a device for the coupled setting of the reference variable and the display organ.
By observing the display element arranged on the first display area without a reference mark and by being forced to mentally compare the position of this display element with a reference variable that the player must of course be aware of, both the sense of proportion and the con The player's ability to concentrate is trained.
In order to give the player the opportunity to compare his estimate with the reference value and to improve his own skill when repeating the game through the knowledge of the previously made mistake, it is advantageous to use a on a with a visible to the reference value Reference marks provided second display surface arranged to make visible display organ.
So that the player does not cheat himself or other players in estimating and thus reduce the educational effect of the game, a further advantageous embodiment of the game of skill according to the invention provides the second display area at least for the duration of the estimation process of one observing the first display element Arrange the person so that they can be covered or covered so that they cannot be observed.
The device for the coupled setting of the reference variable and the display element can be designed in such a way that the reference variable is initially set with it, while the first display element is adjusted by the reference device in a fixed relationship with the reference variable, or that with it initially the first Display organ is set, while the reference value is adjusted by the display organ in a fixed relationship to this.
In a preferred embodiment, the second display surface has a clock face as a reference mark system; the second display element consists of one or two clock hands, whereby, if two clock hands are present, these are coupled so that they can only occupy the pointer positions that actually occur in a clock, and is the first display element visible over the first display area without a reference mark executed as a hand coupled to the hour hand of the second display member.
The use of a clock as a reference device or a time as a reference variable has the advantage that the game can be played immediately without studying the rules, since knowledge of the clock can be assumed for every person from a certain age. On the other hand, if another arbitrary reference system is used, the player's concentration is divided because, in addition to the actual estimation process, he also has to concentrate on the rule according to which the estimated variable and the reference variable are related to one another. However, this makes the estimation process more difficult, which may be desirable for advanced players, but excludes the use of the game for younger children.
For these, the difficulty of the estimation process can also be reduced in that certain markings are also applied to the first display area. For example, when using a clock as a reference value, the quarter hours could be marked on the first display area. Another possible relief can be created in that the display element consists of two pointers on the first display surface without a reference mark, one of which is coupled to the hour hand and the other to the minute hand of the reference clock.
It can therefore be seen that the skill requirements of the player in the skill game can be adapted to the age levels of the other players.
In an advantageous embodiment, the game of skill is a gaming machine in which an estimated size input device is also provided, by means of which an input and a comparison of the estimated size with the reference size is carried out, with a correspondence of the estimated and reference size being indicated optically or acoustically by the device becomes. In a preferred embodiment, the slot machine is designed in such a way that it is set to operational readiness by entering tokens or coins, and that the match between the estimated and reference value is displayed by paying out a win from tokens or coins.
The embodiment as a winnings-paying slot machine increases the incentive to use the game and thus to train the sense of proportion and concentration.
An increase in the difficulty of the estimation process can be achieved in the gaming machine in that the estimated size input device is designed so that it is only effective for a certain adjustable period of time after each adjustment of the first display organ, the duration of the effectiveness possibly being indicated by a display device can be displayed. In this embodiment, the players are forced to submit their estimate within a certain period of time that is not too long. By changing the length of this period of time, the severity of the game can be changed within wide limits.
The subject of the invention is illustrated in the drawings in exemplary embodiments, namely: Fig. 1 shows a perspective view of an embodiment of the game of skill according to the invention, Fig. 2 shows a perspective view of the same game of skill with the first display surface folded up, whereby the second display surface underneath is visible Fig. 3 is a plan view of another embodiment of the game of skill according to the invention, Fig. 4 is a section along the line 4-4 in Fig. 3, Fig. 5 and 6 a front or
Rear view of a further embodiment of the game of skill, FIG. 7 a front view of a further embodiment of the skill game according to the invention designed as a slot machine and FIG. 8 a partially sectioned side view of the slot machine shown in FIG. 7, FIG. 9 a simplified circuit diagram.
A simple embodiment of the skill game is shown in FIGS. On the top of a housing 10, a first display surface 11 without any reference marks is provided. By means of an adjusting knob 12, a first pointer 13, which is rotatably arranged in the center of the display area, can be rotated into any desired angular position, based on an unmarked starting position.
A second display surface 14 provided with a clock face as a reference mark system is arranged under the display surface 11, which is arranged in the housing 10 so that it can be folded up. Two clock hands 15 and 16 can be set to any time using the setting button 12. Since the time is only set by a single setting element, namely the button 12, the two clock hands 15 and 16 are coupled via a gear arranged within the housing 10, not shown GE, so that they only occupy the positions that actually occur in a clock can.
The setting of the first pointer 13 on the display surface 11 without reference marks is carried out by taking the pointer 13 through the clock pointer 15 representing the small pointer of the clock on the second display surface. The pointer 13 is taken along by a simple, arranged on the underside of the first display surface driver 17 from the clock pointer 15. The clock hand 15 and the pointer 13 therefore always assume the same angular position.
When using the game of skill, the procedure is as follows: First, when the display surface 11 is folded down, any angular position of the pointer 13 is set by means of the setting button 12. The person making the settings or other players then try to estimate what time the set hand position corresponds to. Since there are no reference marks on the display surface 11, this assessment requires the ability to concentrate and a sure eye. When the player or, if several other players are present, the other players have announced their estimates, the display area 11 is folded up.
The estimates can now be compared with the reference clock present on the second display area 14, and it can be ascertained how precisely the correct time has been predicted.
In another embodiment of the skill game, the first display surface 11 and the second display surface 14 are not on top of each other as in the embodiment described first, but side by side (FIGS. 3 and 4). In this embodiment, it is of course necessary to cover the second display surface 14 during the standing and estimating by the other players. This is done by a flip-up cover 18. The other components correspond to the skill game described above.
The advantage of this embodiment is that when the cover 18 is folded up, both the pointer 13 on the first display surface 11 and the reference clock formed by the clock hands 15 and 16 on the display surface 14 provided with a dial can be viewed simultaneously.
The coupling of the pointer 13 to the clock hand 15 can no longer take place in this exemplary embodiment by a simple driver, but is brought about by a transmission gear 19 schematically indicated at 19 in FIG. The coupling of the clock hands 15 and 16 is again such that only the pointer positions that actually occur in clocks occur. This is caused by a designated 20, in Fig. 4 cal cally indicated transmission.
In another embodiment of the skill game, the display surfaces 11 and 14 are arranged on the front and back of a housing 10 set up on edge. When playing with this skill game, the procedure is such that the person setting up looks at the back of the skill game and can set a specific time at any moment. The other player or players whose task it is to recognize the set time from the position of the pointer 13, look from the other side on the game.
By shouting, they give the setting up their estimate and he decides by observing the reference clock formed from the clock hands 15, 16 and the dial on the display surface 14 about the correctness or falseness of the estimate. Since in this embodiment the pointer 13 and the clock hands 15 and 16 of the reference clock are arranged on opposite sides, the coupling of the hand 13 with the hour hand 15 of the reference clock must of course be done so that they move in opposite directions of rotation. This is easily possible with a simple reverse gear, not shown.
In FIGS. 7 and 8, an embodiment of the game of skill according to the invention designed as a slot machine is shown. When the slot machine he follows the adjustment of the pointer 13 not by hand, but by means of an electric motor, not shown, which is set by throwing a coin or a game mark in one of the number slots 25 in operation. The electric motor only starts up for a certain time and then switches itself off again. By means of control devices known from other gaming machines, the running time of the electric motor is regulated in such a way that different positions of the pointer 13 on the display surface 11 result in a statistical distribution.
In the lower part of the housing, clocks 28 which serve as input devices for estimated values and can be adjusted from the outside by means of buttons 29, 30 are provided. As soon as the hand 13 has come to rest, the player sets the time he has estimated on the input clock 28. In order to allow the fastest possible setting, a special setting buttons 30 and 29 are provided for the hour and minute hands of the setting clock. The gaming machine is now designed in such a way that it compares the estimated time entered on the setting clock with the reference time given by the pointer 13. If the entered time and the reference time match, the machine pays a profit on the payment plate 26.
The machine can be designed in such a way that the estimated time must be set within a certain maximum time, and if this is exceeded, even if the estimate is correct, no more profit is paid out. The player can tell from the payout result whether he guessed correctly or incorrectly. If additional control of the estimate is desired, the machine can also be designed in such a way that, after the game is over, a reference clock is made visible on which the player can compare his estimates with the actual time set.
In the example shown, the reference clock provided with the clock hands 15 and 16 is arranged behind the display surface 11 (see FIG. 8). The display surface 11 is made of a translucent plastic or the like. The surface 11 is normally opaque, but can turn on a lamp 31 after the end of the game, the reference clock become visible, the scale on which is located behind the display surface 11, also made of translucent material surface 14 is arranged on.
The lamp 31 is switched on automatically after the end of a game cycle. In the slot machine shown in FIGS. 7 and 8, up to three players can play in one game cycle. The winner is the player whose estimate comes closest to the reference time. The setting time available to the individual player is displayed, for example, by indicator lamps arranged above the associated input clock. Each player has to enter his estimate while and as long as the indicator lamp belonging to his watch lights up.
In the drawing, three different number slots 25 are shown, each of which belongs to a clock. Of course, modifications of the machine are also possible in such a way that the stake is entered by all players through a payment slot. The machine can then also be designed in such a way that it compares the estimates of the other players and announces the worst estimate. Instead of the input clocks, other input devices, for example push buttons, with which the hours and minutes can be input, can be provided.
If the estimate is to be entered precisely to the minute with such an arrangement, 60 buttons are required for setting the minutes and an additional 12 buttons for setting the hours. In this case the buttons are then advantageously arranged in groups to ensure that the desired time is set quickly and correctly. There are also machines possible for a larger number of players.
In order to prevent one or more of the players from improving their estimation result by placing a dial template on the cover plate of the machine, the cover plate 27 is inclined and thus makes it difficult to attempt to make the estimation easier with aids.
In Fig. 9, a simplified circuit diagram is Darge shows how a simple comparison device can be constructed when a reference clock 15, 16 is present, as in the example shown. The device is designed in such a way that sliding contacts are arranged both on the pointers of the reference clock and on the pointers of the setting clock, which slide contacts on individual contacts arranged in a circle on the dial.
The individual contacts swept by the large pointers of the setting and reference clock and the individual contacts swept over by the small pointers of the setting and reference clock are each connected in series and lie in a circuit that connects a power source S to a profit payout device G. In the drawing, the contact switching connections belonging to the large pointers are shown in the upper system labeled a and the contact switching connections belonging to the small pointers in the lower system b.
For the sake of clarity, only twelve contact switching connections are shown in system a, while in reality there must be sixty switching connections if the comparison device is to compare to the minute.
The two systems a and b are in the circuit between a power source and the designated G prize payout device. It is evident that a current only arrives at the winnings payout device G if both the large hands and the small hands of the setting and reference clock are in the same position and are therefore on individual contacts connected to one another.
So if the estimator does not set the time exactly, the large pointer of the setting clock has a different angular position than the large pointer of the Bezugsuhr, so that the circuit between profit payment device G and power source S is interrupted and no profit is paid out.