CH476505A - Skill game - Google Patents

Skill game

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Publication number
CH476505A
CH476505A CH788368A CH788368A CH476505A CH 476505 A CH476505 A CH 476505A CH 788368 A CH788368 A CH 788368A CH 788368 A CH788368 A CH 788368A CH 476505 A CH476505 A CH 476505A
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CH
Switzerland
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display
display surface
skill
clock
display element
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Application number
CH788368A
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German (de)
Inventor
Lange Georg
Original Assignee
Lange Georg
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    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/34Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements depending on the stopping of moving members in a mechanical slot machine, e.g. "fruit" machines

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  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)

Description

  

  Geschicklichkeitsspiel    Die Erfindung betrifft ein Geschicklichkeitsspiel.  Geschicklichkeitsspiele, die zum Erproben der eige  nen Geschicklichkeit oder zum Vergleich der eigenen  Geschicklichkeit mit der Geschicklichkeit von anderen  Mitspielern im Wettkampf reizen, sind in grosser Man  nigfaltigkeit bekannt. Diese Spiele reichen von ein  fachen Spielen für Kinder, bei denen beispielsweise  eine oder mehrere Kugeln an bestimmten markierten  Stellen auf der     Grundfläche    eines oben mit einer durch  sichtigen Abdeckung versehenen Behälters angeordnet  werden sollen, bis zu aufwendigen     Tischfussballspielen,     bei denen vor allem ältere Jugendliche oft grosses Ge  schick entfalten. Die meisten dieser Geschicklichkeits  spiele wenden sich dabei aber überwiegend an die  manuelle Geschicklichkeit der Spieler.

    



  Demgegenüber hat sich der Erfinder die Aufgabe  gestellt, ein Geschicklichkeitsspiel zu schaffen, welches  das Konzentrationsvermögen, die Aufmerksamkeit, das  optische Schätzvermögen und Augenmass der Spieler  anspricht und bei wiederholter Benutzung auch schult.  



  Diese Aufgabe wird erfindungsgemäss durch eine  sichtbare erste     Anzeigefläche,    die frei von Bezugs  marken ist, durch ein um einen auf oder in der An  zeigefläche gebildeten Drehpunkt einstellbares erstes An  zeigeorgan, das beliebige Winkelstellungen auf der An  zeigefläche bezüglich einer zwischen dem Drehpunkt  und einem Ausgangspunkt gebildeten Ausgangsgeraden  einnehmen kann, ferner durch eine die vom Anzeige  organ auf der     Anzeigefläche    angezeigte Stellung mit  einer Bezugsgrösse in feste Beziehung setzende Bezugs  vorrichtung, und durch eine Vorrichtung zur gekop  pelten Einstellung der Bezugsgrösse und des Anzeige  organs gelöst.  



  Durch die Beobachtung des auf der     bezugsmarken-          losen    ersten     Anzeigefläche    angeordneten     Anzeigeorganes     und durch den Zwang, die Stellung dieses Anzeige  organs in Gedanken mit einer Bezugsgrösse, die dem  Spieler natürlich bekannt sein muss, zu vergleichen,  wird also,     sowhl    das Augenmass als auch die Kon  zentrationsfähigkeit des Spielers geschult.

      Um dem Spieler die Möglichkeit zu geben, seine  Schätzung mit der Bezugsgrösse zu vergleichen und da  durch bei Wiederholung des Spiels durch die Kenntnis  des zuvor gemachten Fehlers die eigene Geschicklich  keit zu verbessern, ist es von Vorteil, die Bezugs  grösse durch ein auf einer mit sichtbaren Bezugsmarken  versehenen zweiten     Anzeigefläche    angeordnetes An  zeigeorgan sichtbar zu machen.  



  Damit der Spieler nicht sich selbst oder weitere  Mitspieler beim Schätzen betrügt und damit die Schu  lungswirkung des Spiels vermindert, ist in einer weiteren  vorteilhaften Ausgestaltung des erfindungsgemässen Ge  schicklichkeitsspiels vorgesehen, die zweite Anzeige  fläche mindestens während der Dauer des     Schätzvor-          gangs    einer das erste     Anzeigeorgan    beobachtenden  Person so     abdeckbar    oder abgedeckt anzuordnen, dass  sie nicht beobachtet werden kann.  



  Die Vorrichtung zur gekoppelten Einstellung der  Bezugsgrösse und des     Anzeigeorgans    kann dabei so aus  gebildet sein, dass mit ihr zunächst die Bezugsgrösse  eingestellt wird, während das erste     Anzeigeorgan    durch  die Bezugsvorrichtung in fester Beziehung mit der Be  zugsgrösse verstellt wird, oder dass mit ihr zunächst  das erste     Anzeigeorgan    eingestellt wird, während die  Bezugsgrösse durch das     Anzeigeorgan    in fester Bezie  hung zu diesem verstellt wird.  



       In    einer bevorzugten Ausführungsform weist dabei  die zweite     Anzeigefläche    ein Uhrzifferblatt als Bezugs  markensystem auf; besteht das zweite     Anzeigeorgan     aus einem oder zwei Uhrzeigern, wobei, wenn zwei  Uhrzeiger vorhanden     sind,    diese so gekoppelt sind, dass  sie nur die in einer Uhr wirklich auftretenden Zeiger  stellungen einnehmen können, und ist das lauf der     be-          zugsmarkenlosen    ersten     Anzeigefläche    sichtbare erste       Anzeigeorgan    als mit dem Stundenzeiger des zweiten       Anzeigeorgans    gekoppelter Zeiger ausgeführt.

   Die Ver  wendung einer Uhr als Bezugsvorrichtung bzw. einer  Zeit als Bezugsgrösse hat den Vorteil, dass das Spiel  sofort ohne Regelstudium gespielt werden kann, da die      Kenntnis der Uhr bei jedem Menschen von einem ge  wissen Alter an vorausgesetzt werden kann. Dagegen  wird bei Verwendung eines anderen willkürlichen Be  zugssystems die Konzentration des Spielers geteilt, weil  er sich neben dem eigentlichen Schätzvorgang auch  noch auf die Regel, nach der die Schätzgrösse und die  Bezugsgrösse miteinander in Verbindung stehen, kon  zentrieren muss. Das bedeutet aber eine Erschwerung  des     Schätzvorganges,    die für fortgeschrittene Spieler  durchaus erwünscht sein kann, die Benutzung des  Spieles für jüngere Kinder jedoch ausschliesst.

   Für diese  kann die Schwierigkeit des Schätzvorgangs auch noch  dadurch verringert werden, dass auch auf der ersten       Anzeigefläche    gewisse Markierungen angebracht wer  den. So könnte beispielsweise bei Verwendung einer  Uhr als Bezugsgrösse, auf der ersten     Anzeigefläche    die  Viertelstunden markiert sein. Eine andere mögliche Er  leichterung kann dadurch geschaffen werden, dass das       Anzeigeorgan    auf der     bezugsmarkenlosen    ersten An  zeigefläche aus zwei Zeigern besteht, von denen der  eine mit dem Stundenzeiger, der andere mit dem  Minutenzeiger der Bezugsuhr gekoppelt ist.

   Es zeigt  sich also, dass die Anforderungen an die Geschicklich  keit des Spielers beim Geschicklichkeitsspiel den Alters  stufen der Mitspieler     anpassbar    sind.  



  In einer vorteilhaften Ausführungsform stellt das  Geschicklichkeitsspiel einen Spielautomaten dar, bei dem  zusätzlich eine     Schätzgrösseneingabevorrichtung    vorge  sehen ist, mittels der eine Eingabe und ein Vergleich  der geschätzten Grösse mit der Bezugsgrösse erfolgt,  wobei eine     übereinstimmung    von geschätzter und Be  zugsgrösse durch die Vorrichtung optisch oder akustisch  angezeigt wird. In einer bevorzugten Ausgestaltung ist  der Spielautomat dabei so ausgebildet, dass er durch  Eingabe von Spielmarken oder Geldstücken in Be  triebsbereitschaft gesetzt wird, und dass die überein  stimmung von geschätzter und Bezugsgrösse durch die  Auszahlung eines Gewinns von Spielmarken bzw. Geld  stücken angezeigt wird.

   Die Ausführungsform als ge  winnauszahlender Spielautomat erhöht den Anreiz zur  Benutzung des Spiels und dadurch zur Schulung des  Augenmasses und der Konzentration.  



  Eine Steigerung der Schwierigkeit des     Schätzvor-          gangs    kann beim Spielautomat dadurch erzielt werden,  dass die     Schätzgrösseneingabevorrichtung    so ausgebildet  ist, dass sie nach jeder Verstellung des ersten Anzeige  organs nur für eine bestimmte einstellbare Zeitdauer  wirksam ist, wobei die Dauer der Wirksamkeit ge  gebenenfalls durch eine Anzeigevorrichtung angezeigt  werden kann. Die Mitspieler werden bei dieser Aus  führungsform gezwungen, ihre Schätzung innerhalb  einer bestimmten, nicht zu gross bemessenen Zeitdauer  abzugeben. Durch die Veränderung der Länge dieser  Zeitdauer kann die Schwere des Spiels in weiten Grenzen  verändert werden.  



  Der Erfindungsgegenstand ist in den Zeichnungen  in Ausführungsbeispielen veranschaulicht, und zwar  zeigt:       Fig.    1 eine perspektivische Ansicht einer Aus  führungsform des erfindungsgemässen Geschicklichkeits  spiels,       Fig.    2 eine perspektivische Ansicht des gleichen  Geschicklichkeitsspiels mit hochgeklappter erster An  zeigefläche, wodurch die     darunterliegende    zweite An  zeigefläche sichtbar wird,       Fig.    3 eine Draufsicht auf eine andere Ausführungs  form des erfindungsgemässen Geschicklichkeitsspieles,         Fig.    4 einen Schnitt entlang der Linie 4-4 in     Fig.    3,       Fig.    5 und 6 eine     Vorder-    bzw.

   Rückansicht einer  weiteren Ausführungsform des Geschicklichkeitsspiels,       Fig.    7 eine Vorderansicht einer als Spielautomat  ausgebildeten weiteren Ausgestaltung des erfindungsge  mässen Geschicklichkeitsspiels und       Fig.    8 eine teilweise geschnittene Seitenansicht des  in     Fig.    7 gezeigten Spielautomaten,       Fig.    9 einen     vereinfachten    Schaltplan.  



  Eine einfache Ausführungsform des Geschicklich  keitsspiels ist in den     Fig.    1 und 2 gezeigt. An der  Oberseite eines Gehäuses 10 ist eine völlig     bezugs-          markenlose    erste     Anzeigefläche    11 vorgesehen. Mittels  eines Einstellknopfes 12 kann ein in der Mitte der       Anzeigefläche    drehbar angeordneter erster Zeiger 13  in eine beliebige Winkelstellung, bezogen auf eine nicht  markierte Ausgangsstellung, verdreht werden.

   Unter der  im Gehäuse 10 hochklappbar angeordneten Anzeige  fläche 11 ist eine mit einem     Uhrenziffernblatt    als     Be-          zugsmarkensystem    versehene zweite     Anzeigefläche    14  angeordnet. Zwei Uhrzeiger 15 und 16 können mittels  des Einstellknopfes 12 auf jede beliebige Uhrzeit ein  gestellt werden. Da die Einstellung der Uhrzeit nur  durch ein einziges Einstellorgan, nämlich den Knopf 12  erfolgt, sind die beiden Uhrzeiger 15 und 16 über  ein innerhalb des Gehäuses 10 angeordnetes, nicht ge  zeigtes Getriebe so gekoppelt, dass sie nur die in einer  Uhr wirklich auftretenden Stellungen einnehmen kön  nen.

   Die Einstellung des ersten Zeigers 13 auf der       bezugsmarkenlosen        Anzeigefläche    11 erfolgt durch Mit  nahme des Zeigers 13 durch den den kleinen Zeiger  der Uhr darstellenden Uhrzeiger 15 auf der zweiten       Anzeigefläche.    Der Zeiger 13 wird dazu von einem  einfachen, an der Unterseite der ersten     Anzeigefläche     angeordneten     Mitnehmer    17 vom Uhrzeiger 15 mitge  nommen. Der Uhrzeiger 15 und der Zeiger 13 nehmen  also stets dieselbe Winkelstellung ein.  



  Bei der Benutzung des Geschicklichkeitsspiels wird  auf folgende Weise verfahren: Zunächst wird bei her  abgeklappter     Anzeigefläche    11 mittels des Einstell  knopfes 12 eine beliebige Winkelstellung des Zeigers 13  eingestellt. Der Einstellende oder weitere Mitspieler ver  suchen dann abzuschätzen, welcher Uhrzeit die einge  stellte Zeigerstellung entspricht. Da auf der Anzeige  fläche 11 keine Bezugsmarken vorhanden sind, er  fordert diese Abschätzung Konzentrationsfähigkeit und  ein sicheres Auge. Wenn der oder, falls mehrere Mit  spieler vorhanden sind, die Mitspieler ihre     Schätzungen     bekanntgegeben haben, wird die     Anzeigefläche    11 hoch  geklappt.

   Die Schätzungen können jetzt mit der auf  der zweiten     Anzeigefläche    14 vorhandenen Bezugsuhr  verglichen werden, und es kann festgestellt werden,  wie genau die richtige Zeit vorausgesagt worden ist.  



  Bei einer anderen Ausführungsform des Geschick  lichkeitsspiels liegen die erste     Anzeigefläche    11 und  die zweite     Anzeigefläche    14 nicht wie im zuerst be  schriebenen Ausführungsbeispiel übereinander, sondern  nebeneinander     (Fig.    3 und 4). In dieser Ausführungs  form ist es natürlich nötig, die zweite     Anzeigefläche    14  während des Einstehens und des     Schätzens    durch die  Mitspieler zu verdecken. Dies geschieht durch einen  hochklappbaren Deckel 18. Die übrigen Bauelemente  entsprechen dem zuvor beschriebenen Geschicklich  keitsspiel.

   Der Vorteil dieser     Ausführungsform    liegt  darin, dass bei hochgeklapptem Deckel 18 sowohl der  Zeiger 13 auf der ersten     Anzeigefläche    11     als    auch  die von den Uhrzeigern 15     und    16 auf der mit einem      Zifferblatt versehenen     Anzeigefläche    14 gebildete Be  zugsuhr gleichzeitig betrachtet werden können.

   Die  Kopplung des Zeigers 13 mit dem Uhrzeiger 15 kann     in     diesem Ausführungsbeispiel nicht mehr durch einen ein  fachen     Mitnehmer    erfolgen, sondern wird durch ein  in     Fig.    4 bei 19 schematisch angedeutetes     übertra-          gungsgetriebe    19 bewirkt. Die Kopplung der Uhrzeiger  15 und 16 ist wiederum derart, dass nur die     in    Uhren  wirklich auftretenden Zeigerstellungen eintreten. Dies  wird durch ein mit 20 bezeichnetes, in     Fig.    4 sche  matisch angedeutetes Getriebe bewirkt.  



  Bei einer anderen Ausführungsform des Geschick  lichkeitsspiels sind die     Anzeigeflächen    11 bzw. 14 auf  der     Vorder-    bzw. Rückseite eines hochkant aufgestellten  Gehäuses 10 angeordnet. Beim Spielen mit diesem Ge  schicklichkeitsspiel wird dann so verfahren, dass der  Einstellende auf die Rückseite des Geschicklichkeits  spiels blickt und in jedem Moment eine bestimmte  Uhrzeit einstellen kann. Der oder die anderen Mit  spieler, deren Aufgabe es ist, aus der Stellung des  Zeigers 13 die eingestellte Uhrzeit zu erkennen, schauen  von der anderen Seite auf das Spiel.

   Durch Zuruf  geben sie dem Einstellenden ihre Schätzung bekannt  und dieser entscheidet durch Beobachtung der aus den  Uhrzeigern 15, 16 und dem     Ziffernblatt    auf der An  zeigefläche 14 gebildeten Bezugsuhr über die Richtig  keit oder Falschheit der Schätzung. Da bei diesem  Ausführungsbeispiel der Zeiger 13 und die Uhrzeiger 15  und 16 der Bezugsuhr auf entgegengesetzten Seiten  angeordnet sind, muss die Kopplung des Zeigers 13  mit dem Stundenzeiger 15 der Bezugsuhr selbstver  ständlich so erfolgen, dass sie sich in entgegengesetztem       Drehsinn    bewegen. Dies ist durch ein einfaches, nicht  gezeigtes Umkehrgetriebe leicht möglich.  



  In den     Fig.    7 und 8 ist eine als Spielautomat  ausgebildete Ausführungsform des erfindungsgemässen  Geschicklichkeitsspiels gezeigt. Beim Spielautomaten er  folgt die Verstellung des Zeigers 13 nicht von Hand,  sondern mittels eines nicht gezeigten Elektromotors,  der durch Einwurf eines Geldstücks oder einer Spiel  marke in einen der     Zahlschlitze    25 in Betrieb gesetzt  wird. Der Elektromotor läuft dabei nur für eine ge  wisse Zeit an und schaltet sich dann selbsttätig wieder  ab. Durch aus anderen Spielautomaten bekannten Rege  lungseinrichtungen ist die Laufdauer des Elektromotors  so geregelt, dass sich verschiedene Stellungen des Zeigers  13 auf der     Anzeigefläche    11 in statistischer Verteilung  ergeben.

   Im unteren Teil des Gehäuses     sind    als     Schätz-          grösseneingabevorrichtungen    dienende, von aussen mittels  der Knöpfe 29, 30 einstellbare Uhren 28 vorgesehen.  Der Spieler stellt, sobald der Zeiger 13 zur Ruhe  gekommen ist, auf der Eingabeuhr 28 die von ihm  geschätzte Zeit ein. Um eine möglichst schnelle Ein  stellung zu gestatten, sind für den Stunden- bzw. den  Minutenzeiger der Einstelluhr jeweils besondere Ein  stellknöpfe 30 bzw. 29 vorgesehen. Der Spielautomat  ist nun so ausgebildet, dass er die an der     Einstelluhr     eingegebene Schätzzeit mit der durch den Zeiger 13  gegebenen Bezugszeit vergleicht. Stimmt die eingegebene  und die Bezugszeit überein, so zahlt der Automat am  Zahlteller 26 einen Gewinn aus.

   Der Automat kann so  ausgebildet sein, dass das Einstellen der geschätzten  Zeit innerhalb einer gewissen     Maximalzeit    erfolgen muss,  bei deren Überschreitung auch bei richtiger Schätzung  kein Gewinn mehr ausgezahlt     wird.    Ob er richtig oder  falsch geschätzt hat, erkennt der Spieler am Auszah  lungsergebnis. Wenn eine zusätzliche Kontrolle der    Schätzung gewünscht wird, kann der Automat auch  so ausgebildet sein, dass nach beendigtem Spiel eine  Bezugsuhr sichtbar gemacht wird, auf der der Spieler  seine Schätzungen mit der wirklich     eingestellten    Zeit  vergleichen kann.

   In dem dargestellten Beispiel ist die  mit den Uhrzeigern 15 und 16 versehene Bezugsuhr  hinter der     Anzeigefläche    11 angeordnet (siehe     Fig.    8).  Die     Anzeigefläche    11 ist aus einem durchscheinenden  Kunststoff oder dergleichen hergestellt. Die Fläche 11  ist normalerweise undurchsichtig, lässt aber bei Ein  schalten einer Lampe 31 nach Beendigung des Spiels  die Bezugsuhr sichtbar werden, deren Skala auf der       hinter    der     Anzeigefläche    11 befindlichen, ebenfalls aus  durchscheinendem Material bestehenden Fläche 14 an  geordnet ist.

   Das Einschalten der Lampe 31     erfolgt     dabei selbständig nach Beendigung eines     Spielzyklus.     An dem in     Fig.    7 und 8 dargestellten Spielautomat  können in einem     Spielzyklus    bis zu drei Spieler mit  spielen. Gewinner ist der Spieler, dessen Schätzung  der Bezugszeit am nächsten kommt. Die     Einstellzeit,     die dem einzelnen Spieler zur Verfügung steht, wird  beispielsweise von über der zugehörigen Eingabeuhr an  geordneten     Anzeigelampen    angezeigt. Jeder Mitspieler  muss also seine Schätzung eingeben, während und so  lange die zu seiner Uhr gehörige Anzeigelampe auf  leuchtet.

   In der Zeichnung sind drei verschiedene Zahl  schlitze 25 dargestellt, von denen jeder zu einer Ein  stelluhr gehört. Selbstverständlich sind auch Abwand  lungen des Automaten in der Art möglich, dass der Ein  satz von allen Spielern durch einen     Zahlschlitz    ein  gegeben wird. Dann kann der Automat auch so ausge  bildet sein, dass er die Schätzungen der Mitspieler ver  gleicht und den schlechtesten Schätzer bekannt gibt.  Anstelle der Eingabeuhren können auch andere Ein  gabevorrichtungen, beispielsweise Druckknöpfe, mit de  nen die Stunden und Minuten jeweils eingegeben werden  können, vorgesehen sein.

   Soll bei einer solchen Aus  gestaltung die Schätzung auf die Minute genau einge  geben werden,     sind    allerdings 60 Knöpfe für die Ein  stellung der Minuten und zusätzlich 12 Knöpfe für  die Einstellung der Stunden erforderlich. In diesem  Fall sind die Knöpfe dann     vorteilhafterweise    in Gruppen  angeordnet, um schnelles und richtiges Einstellen der  gewünschten Zeit sicherzustellen. Es sind auch Auto  maten für eine grössere Anzahl von Mitspielern mög  lich.

   Um zu verhindern, dass     einer    oder mehrere der  Spieler ihr Schätzergebnis dadurch verbessern, dass sie  eine     Zifferblattschablone    auf die     Abdeckscheibe    des  Automaten legen, ist die     Abdeckscheibe    27 schräg ge  stellt und erschwert so den Versuch, die Schätzung  durch Hilfsmittel zu erleichtern.  



  In     Fig.    9 ist ein     vereinfachter        Schaltplan    darge  stellt, der zeigt, wie eine einfache Vergleichsvorrich  tung aufgebaut sein kann, wenn wie im dargestellten       Beispiel    eine Bezugsuhr 15, 16 vorhanden ist. Die  Vorrichtung ist so ausgebildet, dass sowohl an den  Zeigern der Bezugsuhr als auch an den     Zeigern    der  Einstelluhr 28 Schleifkontakte angeordnet sind, die auf  kreisförmig auf dem Zifferblatt angeordneten Einzel  kontakten schleifen.

   Die von den grossen Zeigern der       Einstell-    und Bezugsuhr bestrichenen Einzelkontakte und  die von den kleinen Zeigern der     Einstell-    und Bezugs  uhr überstrichenen     Einzelkontakte    sind jeweils in Reihe  geschaltet und liegen in einem Schaltkreis der eine  Verbindung von einer Stromquelle S zu einer Gewinn  auszahlungsvorrichtung G herstellt. In der Zeichnung  sind die zu den grossen Zeigern gehörenden Kontakt-           schaltverbindungen    im mit a bezeichneten oberen System  und die zu den kleinen Zeigern gehörenden Kontakt  schaltverbindungen im unteren System b dargestellt.

    Aus Gründen der Übersichtlichkeit sind im System a  nur zwölf     Kontaktschaltverbindungen    dargestellt, wäh  rend es in Wirklichkeit sechzig Schaltverbindungen sein  müssen, wenn die     Vergleichsvorrichtung    auf die Minute  genau vergleichen soll.

   Die beiden Systeme a     und    b  liegen im Stromkreis zwischen einer Stromquelle und  der mit G bezeichneten     Gewinnauszahlungsvorrichtung.     Es ist einleuchtend, dass an der     Gewinnauszahlungsvor-          richtung    G nur dann     ein    Strom ankommt, wenn sowohl  die grossen Zeiger als auch die kleinen Zeiger von Ein  stell- und Bezugsuhr die gleiche Stellung haben und  dadurch auf miteinander     verbundenen    Einzelkontakten  stehen.

   Wird also vom Schätzenden die Zeit nicht genau  eingestellt, hat der grosse Zeiger der Einstelluhr eine  andere Winkelstellung als der grosse Zeiger der Be  zugsuhr, so dass der Schaltkreis zwischen Gewinnaus  zahlungsvorrichtung G und Stromquelle S unterbrochen  ist und kein Gewinn ausgezahlt wird.



  Game of skill The invention relates to a game of skill. A wide variety of games of skill, which stimulate you to test your own skill or to compare your own skill with the skill of other players in competition, are known. These games range from simple games for children, in which, for example, one or more balls are to be arranged at certain marked points on the base of a container provided with a transparent cover at the top, to elaborate table football games, in which older young people in particular are often large Unfold it smartly. Most of these games of skill mainly focus on the manual dexterity of the player.

    



  In contrast, the inventor set himself the task of creating a game of skill that appeals to the players' ability to concentrate, attentiveness, visual judgment and a sense of proportion, and also trains them with repeated use.



  According to the invention, this object is achieved by a visible first display area that is free of reference marks, by a first display organ that can be adjusted around a pivot point formed on or in the display area and that has any angular positions on the display area with respect to a point formed between the pivot point and a starting point Can take output straight line, also by a position indicated by the display organ on the display surface with a reference value in a fixed relationship setting reference device, and solved by a device for the coupled setting of the reference variable and the display organ.



  By observing the display element arranged on the first display area without a reference mark and by being forced to mentally compare the position of this display element with a reference variable that the player must of course be aware of, both the sense of proportion and the con The player's ability to concentrate is trained.

      In order to give the player the opportunity to compare his estimate with the reference value and to improve his own skill when repeating the game through the knowledge of the previously made mistake, it is advantageous to use a on a with a visible to the reference value Reference marks provided second display surface arranged to make visible display organ.



  So that the player does not cheat himself or other players in estimating and thus reduce the educational effect of the game, a further advantageous embodiment of the game of skill according to the invention provides the second display area at least for the duration of the estimation process of one observing the first display element Arrange the person so that they can be covered or covered so that they cannot be observed.



  The device for the coupled setting of the reference variable and the display element can be designed in such a way that the reference variable is initially set with it, while the first display element is adjusted by the reference device in a fixed relationship with the reference variable, or that with it initially the first Display organ is set, while the reference value is adjusted by the display organ in a fixed relationship to this.



       In a preferred embodiment, the second display surface has a clock face as a reference mark system; the second display element consists of one or two clock hands, whereby, if two clock hands are present, these are coupled so that they can only occupy the pointer positions that actually occur in a clock, and is the first display element visible over the first display area without a reference mark executed as a hand coupled to the hour hand of the second display member.

   The use of a clock as a reference device or a time as a reference variable has the advantage that the game can be played immediately without studying the rules, since knowledge of the clock can be assumed for every person from a certain age. On the other hand, if another arbitrary reference system is used, the player's concentration is divided because, in addition to the actual estimation process, he also has to concentrate on the rule according to which the estimated variable and the reference variable are related to one another. However, this makes the estimation process more difficult, which may be desirable for advanced players, but excludes the use of the game for younger children.

   For these, the difficulty of the estimation process can also be reduced in that certain markings are also applied to the first display area. For example, when using a clock as a reference value, the quarter hours could be marked on the first display area. Another possible relief can be created in that the display element consists of two pointers on the first display surface without a reference mark, one of which is coupled to the hour hand and the other to the minute hand of the reference clock.

   It can therefore be seen that the skill requirements of the player in the skill game can be adapted to the age levels of the other players.



  In an advantageous embodiment, the game of skill is a gaming machine in which an estimated size input device is also provided, by means of which an input and a comparison of the estimated size with the reference size is carried out, with a correspondence of the estimated and reference size being indicated optically or acoustically by the device becomes. In a preferred embodiment, the slot machine is designed in such a way that it is set to operational readiness by entering tokens or coins, and that the match between the estimated and reference value is displayed by paying out a win from tokens or coins.

   The embodiment as a winnings-paying slot machine increases the incentive to use the game and thus to train the sense of proportion and concentration.



  An increase in the difficulty of the estimation process can be achieved in the gaming machine in that the estimated size input device is designed so that it is only effective for a certain adjustable period of time after each adjustment of the first display organ, the duration of the effectiveness possibly being indicated by a display device can be displayed. In this embodiment, the players are forced to submit their estimate within a certain period of time that is not too long. By changing the length of this period of time, the severity of the game can be changed within wide limits.



  The subject of the invention is illustrated in the drawings in exemplary embodiments, namely: Fig. 1 shows a perspective view of an embodiment of the game of skill according to the invention, Fig. 2 shows a perspective view of the same game of skill with the first display surface folded up, whereby the second display surface underneath is visible Fig. 3 is a plan view of another embodiment of the game of skill according to the invention, Fig. 4 is a section along the line 4-4 in Fig. 3, Fig. 5 and 6 a front or

   Rear view of a further embodiment of the game of skill, FIG. 7 a front view of a further embodiment of the skill game according to the invention designed as a slot machine and FIG. 8 a partially sectioned side view of the slot machine shown in FIG. 7, FIG. 9 a simplified circuit diagram.



  A simple embodiment of the skill game is shown in FIGS. On the top of a housing 10, a first display surface 11 without any reference marks is provided. By means of an adjusting knob 12, a first pointer 13, which is rotatably arranged in the center of the display area, can be rotated into any desired angular position, based on an unmarked starting position.

   A second display surface 14 provided with a clock face as a reference mark system is arranged under the display surface 11, which is arranged in the housing 10 so that it can be folded up. Two clock hands 15 and 16 can be set to any time using the setting button 12. Since the time is only set by a single setting element, namely the button 12, the two clock hands 15 and 16 are coupled via a gear arranged within the housing 10, not shown GE, so that they only occupy the positions that actually occur in a clock can.

   The setting of the first pointer 13 on the display surface 11 without reference marks is carried out by taking the pointer 13 through the clock pointer 15 representing the small pointer of the clock on the second display surface. The pointer 13 is taken along by a simple, arranged on the underside of the first display surface driver 17 from the clock pointer 15. The clock hand 15 and the pointer 13 therefore always assume the same angular position.



  When using the game of skill, the procedure is as follows: First, when the display surface 11 is folded down, any angular position of the pointer 13 is set by means of the setting button 12. The person making the settings or other players then try to estimate what time the set hand position corresponds to. Since there are no reference marks on the display surface 11, this assessment requires the ability to concentrate and a sure eye. When the player or, if several other players are present, the other players have announced their estimates, the display area 11 is folded up.

   The estimates can now be compared with the reference clock present on the second display area 14, and it can be ascertained how precisely the correct time has been predicted.



  In another embodiment of the skill game, the first display surface 11 and the second display surface 14 are not on top of each other as in the embodiment described first, but side by side (FIGS. 3 and 4). In this embodiment, it is of course necessary to cover the second display surface 14 during the standing and estimating by the other players. This is done by a flip-up cover 18. The other components correspond to the skill game described above.

   The advantage of this embodiment is that when the cover 18 is folded up, both the pointer 13 on the first display surface 11 and the reference clock formed by the clock hands 15 and 16 on the display surface 14 provided with a dial can be viewed simultaneously.

   The coupling of the pointer 13 to the clock hand 15 can no longer take place in this exemplary embodiment by a simple driver, but is brought about by a transmission gear 19 schematically indicated at 19 in FIG. The coupling of the clock hands 15 and 16 is again such that only the pointer positions that actually occur in clocks occur. This is caused by a designated 20, in Fig. 4 cal cally indicated transmission.



  In another embodiment of the skill game, the display surfaces 11 and 14 are arranged on the front and back of a housing 10 set up on edge. When playing with this skill game, the procedure is such that the person setting up looks at the back of the skill game and can set a specific time at any moment. The other player or players whose task it is to recognize the set time from the position of the pointer 13, look from the other side on the game.

   By shouting, they give the setting up their estimate and he decides by observing the reference clock formed from the clock hands 15, 16 and the dial on the display surface 14 about the correctness or falseness of the estimate. Since in this embodiment the pointer 13 and the clock hands 15 and 16 of the reference clock are arranged on opposite sides, the coupling of the hand 13 with the hour hand 15 of the reference clock must of course be done so that they move in opposite directions of rotation. This is easily possible with a simple reverse gear, not shown.



  In FIGS. 7 and 8, an embodiment of the game of skill according to the invention designed as a slot machine is shown. When the slot machine he follows the adjustment of the pointer 13 not by hand, but by means of an electric motor, not shown, which is set by throwing a coin or a game mark in one of the number slots 25 in operation. The electric motor only starts up for a certain time and then switches itself off again. By means of control devices known from other gaming machines, the running time of the electric motor is regulated in such a way that different positions of the pointer 13 on the display surface 11 result in a statistical distribution.

   In the lower part of the housing, clocks 28 which serve as input devices for estimated values and can be adjusted from the outside by means of buttons 29, 30 are provided. As soon as the hand 13 has come to rest, the player sets the time he has estimated on the input clock 28. In order to allow the fastest possible setting, a special setting buttons 30 and 29 are provided for the hour and minute hands of the setting clock. The gaming machine is now designed in such a way that it compares the estimated time entered on the setting clock with the reference time given by the pointer 13. If the entered time and the reference time match, the machine pays a profit on the payment plate 26.

   The machine can be designed in such a way that the estimated time must be set within a certain maximum time, and if this is exceeded, even if the estimate is correct, no more profit is paid out. The player can tell from the payout result whether he guessed correctly or incorrectly. If additional control of the estimate is desired, the machine can also be designed in such a way that, after the game is over, a reference clock is made visible on which the player can compare his estimates with the actual time set.

   In the example shown, the reference clock provided with the clock hands 15 and 16 is arranged behind the display surface 11 (see FIG. 8). The display surface 11 is made of a translucent plastic or the like. The surface 11 is normally opaque, but can turn on a lamp 31 after the end of the game, the reference clock become visible, the scale on which is located behind the display surface 11, also made of translucent material surface 14 is arranged on.

   The lamp 31 is switched on automatically after the end of a game cycle. In the slot machine shown in FIGS. 7 and 8, up to three players can play in one game cycle. The winner is the player whose estimate comes closest to the reference time. The setting time available to the individual player is displayed, for example, by indicator lamps arranged above the associated input clock. Each player has to enter his estimate while and as long as the indicator lamp belonging to his watch lights up.

   In the drawing, three different number slots 25 are shown, each of which belongs to a clock. Of course, modifications of the machine are also possible in such a way that the stake is entered by all players through a payment slot. The machine can then also be designed in such a way that it compares the estimates of the other players and announces the worst estimate. Instead of the input clocks, other input devices, for example push buttons, with which the hours and minutes can be input, can be provided.

   If the estimate is to be entered precisely to the minute with such an arrangement, 60 buttons are required for setting the minutes and an additional 12 buttons for setting the hours. In this case the buttons are then advantageously arranged in groups to ensure that the desired time is set quickly and correctly. There are also machines possible for a larger number of players.

   In order to prevent one or more of the players from improving their estimation result by placing a dial template on the cover plate of the machine, the cover plate 27 is inclined and thus makes it difficult to attempt to make the estimation easier with aids.



  In Fig. 9, a simplified circuit diagram is Darge shows how a simple comparison device can be constructed when a reference clock 15, 16 is present, as in the example shown. The device is designed in such a way that sliding contacts are arranged both on the pointers of the reference clock and on the pointers of the setting clock, which slide contacts on individual contacts arranged in a circle on the dial.

   The individual contacts swept by the large pointers of the setting and reference clock and the individual contacts swept over by the small pointers of the setting and reference clock are each connected in series and lie in a circuit that connects a power source S to a profit payout device G. In the drawing, the contact switching connections belonging to the large pointers are shown in the upper system labeled a and the contact switching connections belonging to the small pointers in the lower system b.

    For the sake of clarity, only twelve contact switching connections are shown in system a, while in reality there must be sixty switching connections if the comparison device is to compare to the minute.

   The two systems a and b are in the circuit between a power source and the designated G prize payout device. It is evident that a current only arrives at the winnings payout device G if both the large hands and the small hands of the setting and reference clock are in the same position and are therefore on individual contacts connected to one another.

   So if the estimator does not set the time exactly, the large pointer of the setting clock has a different angular position than the large pointer of the Bezugsuhr, so that the circuit between profit payment device G and power source S is interrupted and no profit is paid out.

 

Claims (1)

PATENTANSPRUCH Geschicklichkeitsspiel, gekennzeichnet durch eine sichtbare erste Anzeigefläche (11), die frei von Be zugsmarken ist, durch ein um einen auf oder in der Anzeigefläche gebildeten Drehpunkt einstellbares erstes Anzeigeorgan (13), das beliebige Winkelstellungen auf der Anzeigefläche (11) bezüglich einer zwischen dem Drehpunkt und einem Ausgangspunkt gebildeten Aus gangsgeraden einnehmen kann, ferner durch eine die vom Anzeigeorgan (13) auf der Anzeigefläche (11) .angezeigte Stellung mit einer Bezugsgrösse in feste Be ziehung setzende Bezugsvorrichtung (17, 19), und durch eine Vorrichtung (z. PATENT CLAIM Game of skill, characterized by a visible first display surface (11), which is free of reference marks, by a first display element (13) which is adjustable around a pivot point formed on or in the display surface and which displays any angular positions on the display surface (11) with respect to an between the fulcrum and a starting point formed from the output straight line, further by a reference device (17, 19) setting a fixed relationship with a reference value in the position shown by the display element (13) on the display surface (11), and by a device (e.g. . B. 12, 17; 12, 20, 19) zur ge koppelten Einstellung der Bezugsgrösse und des An zeigeorgans (13). UNTERANSPRÜCHE 1. Geschicklichkeitsspiel nach Patentanspruch, da durch gekennzeichnet, dass die Bezugsgrösse durch ein auf einer mit sichtbaren Bezugsmarken versehenen zweiten Anzeigefläche (14) angeordnetes Anzeigeorgan (15, 16) sichtbar gemacht wird. 2. Geschicklichkeitsspiel nach Unteranspruch 1, da durch gekennzeichnet, dass die zweite Anzeigefläche (14) so abdeckbar angeordnet ist, dass sie nicht beobachtet werden kann. 3. B. 12, 17; 12, 20, 19) for the coupled setting of the reference variable and the display organ (13). SUBClaims 1. Skill game according to patent claim, characterized in that the reference variable is made visible by a display element (15, 16) arranged on a second display surface (14) provided with visible reference marks. 2. Skill game according to dependent claim 1, characterized in that the second display surface (14) is arranged so that it can be covered so that it cannot be observed. 3. Geschicklichkeitsspiel nach Patentanspruch oder einem der vorangehenden Unteransprüche 1 und 2, dadurch gekennzeichnet, dass die Vorrichtung (z. B. 12, 17; 12, 20, 19) zur gekoppelten Einstellung der Be zugsgrösse und des Anzeigeorgans (13) so ausgebildet ist, dass mit ihr zunächst die Bezugsgrösse eingestellt wird, während das erste Anzeigeorgan (13) durch die Bezugsvorrichtung in fester Beziehung mit der Bezugs grösse verstellt wird. 4. Game of skill according to claim or one of the preceding dependent claims 1 and 2, characterized in that the device (e.g. 12, 17; 12, 20, 19) for the coupled setting of the reference size and the display member (13) is designed such that with her first the reference size is set, while the first display element (13) is adjusted by the reference device in a fixed relationship with the reference size. 4th Geschicklichkeitsspiel nach Patentanspruch oder einem der vorangehenden Unteransprüche 1 und 2, dadurch gekennzeichnet, dass die Vorrichtung zur ge koppelten Einstellung der Bezugsgrösse und des An zeigeorgans so ausgebildet ist, dass mit ihr zunächst das erste Anzeigeorgan (13) eingestellt wird, während die Bezugsgrösse durch das Anzeigeorgan in fester Be ziehung zu diesem verstellt wird. 5. Skill game according to claim or one of the preceding subclaims 1 and 2, characterized in that the device for the coupled setting of the reference variable and the display element is designed so that the first display element (13) is initially set with it, while the reference variable is set by the Display organ is adjusted in a fixed relationship to this. 5. Geschicklichkeitsspiel nach Unteranspruch 4, da durch gekennzeichnet, dass die zweite Anzeigefläche (14) als Uhrzifferblatt ausgebildet ist, dass das zweite An zeigeorgan aus einem oder zwei Uhrzeigern (15, 16) besteht, wobei, wenn zwei Uhrzeiger vorhanden sind, diese so gekoppelt sind, dass sie nur die in einer Uhr wirklich auftretenden Zeigerstellungen einnehmen kön nen, und dass das auf der bezugsmarkenlosen ersten Anzeigefläche (11) sichtbare erste Anzeigeorgan (13) als mit dem Stundenzeiger (15) des zweiten Anzeige organs (15, 16) gekoppelter Zeiger ausgeführt ist. 6. Skill game according to dependent claim 4, characterized in that the second display surface (14) is designed as a clock face, that the second display organ consists of one or two clock hands (15, 16), and if two clock hands are present, these are coupled that they can only take the pointer positions that actually occur in a clock, and that the first display element (13) visible on the first display surface (11) without a reference mark as a pointer coupled with the hour hand (15) of the second display organ (15, 16) is executed. 6th Geschicklichkeitsspiel nach Unteranspruch 5, da durch gekennzeichnet, dass zusätzlich eine Schätzgrössen eingabevorrichtung (28, 29, 30) vorgesehen ist, mittels der eine Eingabe und ein Vergleich der geschätzten Grösse mit der Bezugsgrösse erfolgt, wobei eine über einstimmung von geschätzter und Bezugsgrösse durch die Vorrichtung optisch oder akustisch angezeigt wird. 7. Vorrichtung nach Unteranspruch 6, dadurch ge kennzeichnet, dass der Spielautomat so ausgebildet ist, dass er durch Eingabe von Spielmarken oder Geld stücken in Betriebsbereitschaft gesetzt wird, und dass die Übereinstimmung von geschätzter und Bezugsgrösse durch Auszahlung eines Gewinns von Spielmarken bzw. Geldstücken angezeigt wird. B. Skill game according to dependent claim 5, characterized in that an estimated variable input device (28, 29, 30) is also provided, by means of which an input and a comparison of the estimated variable with the reference variable is carried out, with the estimated and the reference variable being matched by the device is displayed optically or acoustically. 7. The device according to dependent claim 6, characterized in that the slot machine is designed so that it is set to operational readiness by entering tokens or coins, and that the match of estimated and reference value is indicated by paying out a profit from tokens or coins becomes. B. Vorrichtung nach Unteranspruch 7, dadurch ge kennzeichnet, dass die Schätzgrösseneingabevorrichtung (28, 29, 30) so ausgebildet ist, dass sie nach jeder Verstellung des ersten Anzeigeorgans (131) nur für eine bestimmte, einstellbare Zeitdauer wirksam ist, wo bei die Dauer der Wirksamkeit gegebenenfalls durch eine Anzeigevorrichtung (32) angezeigt wird. Device according to dependent claim 7, characterized in that the estimated size input device (28, 29, 30) is designed so that it is only effective for a specific, adjustable period of time after each adjustment of the first display element (131), where the duration of the effectiveness is optionally displayed by a display device (32).
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