Jeu de société La présente invention a pour objet un jeu de société comprenant un support portant un tracé, des pions desti nés à être déplacés sur ce tracé par les joueurs et des moyens agencés pour donner au hasard des indications destinées à déterminer l'importance du déplacement de ces pions sur le tracé.
De tels jeux sont bien connus : on citera par exem ple le jeu de l'oie et d'autres jeux plus compliqués dont la présentation a bien évolué dans le temps mais dont le schéma sur lequel ils sont établis n'a pas changé et n'est, par plusieurs côtés, plus adapté à la mentalité et aux désirs des jeunes d'aujourd'hui.
La présente invention se propose de remettre de tels jeux au goût du jour et a pour objet un jeu de société, comprenant un support portant un tracé, des pions desti nés à être déplacés sur ce tracé par les joueurs et des moyens agencés pour donner au hasard des indications destinées à déterminer l'importance du déplacement de ces pions sur le tracé, caractérisé par le fait que ce tracé comprend une représentation d'au moins une partie du globe terrestre, une série de pistes fermées entourant cette représentation du globe et munies de marques desti nées à représenter des positions que doivent passer ou occuper les pions au fur et à mesure de leurs déplace ments sur ces pistes,
au moins deux segments de pistes dont chacun réunit respectivement un point de ladite représentation du globe à une marque de l'une desdites pistes fermées, d'autres segments de pistes reliant entre elles deux marques appartenant à des pistes différentes.
Le dessin annexé représente à titre d'exemple, une forme d'exécution de l'objet de la présente invention La fig. 1 montre le tracé sur lequel évoluent les pions du type illustré en fig. 2 qui se présentent sous la forme de petits vaisseaux spatiaux.
Ce tracé comprend une représentation d'une partie du globe terrestre T se présentant par exemple sous forme d'une calotte faisant saillie sur le plan du tracé, une représentation d'une planète L, qui, dans l'exemple considéré, est la lune, une série de pistes fermées sur elles-mêmes p1, <B>p2,</B> p3, p4 et p,5, constituées par des ellipses dont le foyer coïncide avec le centre du cercle représentant le globe T.
La piste p5 entoure en même temps les pistes pl à p4, lesquelles entourent à leur tour le globe T et la représen tation de la planète L.
Les pistes pl à p5 représentent autant d'orbites sur lesquelles peuvent être déplacés par les joueurs des pions similaires à celui de la fig. 2 qui présentent l'aspect d'une cabine spatiale.
Ces pistes portent des marques de trois types diffé rents - ml formées par un triangle noirci; - m2 et M3, constituées par un cercle moitié blanc et moitié noir, à chacune desquelles est associé un segment de piste constitué par une flèche f1 ou f2 dirigée de la marque considérée vers la marque la plus voisine, en se déplaçant dans le sens horaire, portée par une autre piste, disposée à l'extérieur, respectivement à l'intérieur,
de la piste sur laquelle est portée la marque m2 ou m3 Les flèches f1 et L sont en effet destinées à indiquer au joueur dont un pion serait arrivé sur une marque m@ ou m3 qu'il doit continuer son jeu en déviant la trajec toire de son pion en direction d'une piste disposée à l'ex térieur ou à l'intérieur de celle sur laquelle il se déplaçait jusqu'alors.
Dans certains cas, un joueur pourra fort bien descen dre de deux pistes en direction du globe T (cas repré senté à droite, en bas, au dessin) ou au contraire remon ter de deux pistes en direction opposée (cas non repré senté mais possible selon une variante). Le tracé illustré au dessin comprend une zone M, for mée par une bande hachurée, dans laquelle sont com prises différentes marques ml : cette zone est censée représenter une portion de l'espace céleste dans laquelle circule un nombre relativement important de météorites de toute nature.
Les règles du jeu prévoient que tout pion d'un joueur étant amené à stationner sur l'une des mar ques ml comprises dans cette zone obligera ce joueur à laisser passer un tour de jeu pendant lequel ses adver saires pourront faire avancer leurs pions.
Sur le tracé de la fig. 1 est également représentée une zone N dite zone de nuit, dans laquelle sont situées dif férentes marques ml, m<U>'</U> ou ms des orbites pl à p,; . Selon les règles du jeu, tout pion stationnant dans cette zone ne pourra en repartir qu'en avançant d'un nombre de pas égal à la moitié de celui qu'il serait autorisé à faire. Nous verrons par la suite quels critères dictent l'avance des pions sur le tracé.
Le cercle S visible à gauche de l'orbite p-, représente une station spatiale à laquelle on accède lorsqu'un pion aboutit à la marque ml Le jeu selon l'invention comporte en outre une série de jetons, non représentés, qui doivent être portés par les pions des joueurs soit vers la station S soit sur la pla nète L.
L'importance de l'avance des pions des joueurs sur les pistes pl à p5 peut être déterminée par tout moyen adéquat faisant appel au hasard, qu'il s'agisse de dés qu'on lance, de cartes que l'on tire, de boules que l'on jette sur une piste circulaire numérotée, comme dans le cas de la roulette par exemple, ou encore de toupies à faces numérotées.
Les dés pourront avantageusement avoir un nombre de faces supérieur à six, égal par exemple à douze. Chaque joueur joue simultanément avec au moins deux pions à chacun desquels sont attribués un ou plu sieurs jetons qui doivent être conduits, comme décrit, soit vers la station satellisée S, soit vers la lune L.
C'est le joueur dont les pions ont réussi les premiers à se libérer de leurs jetons et à retourner sur terre qui a gagné.
Lorsqu'un joueur parvient sur la lune L avec un pion, il a par exemple le droit d'enlever un pion à son adver saire lequel ne peut faire revenir son pion qui lui reste sur terre que lorsque celui-ci aura réussi plusieurs ren dez-vous spatiaux avec la station S. Le nombre de ces rendez-vous peut être de deux ou plus selon les cas.
Lorsque le pion d'un joueur arrive sur une marque ml, m. ou m;; déjà occupée par un pion d'un adver saire, celui-ci doit laisser passer un tour de jeu.
Les joueurs sont libres de mouvoir alternativement l'un ou l'autre pion dont ils disposent selon la straté gie de jeu qu'ils désirent mettre en oeuvre.
Le jeu commence au point A soit à une extrémité d'une piste de lancement 11 reliant ce point à la piste orbitale<B>p2:</B> le déplacement d'un pion sur cette piste 11 correspond à la trajectoire de mise sur orbite d'une cap sule spatiale.
Le lancement n'est pas réussi si le hasard donne un résultat égal à 1 au joueur qui fait démarrer son pion à partir de A : un tel résultat amène en effet ce pion sur la marque B à laquelle est associée la flèche b qui indi que précisément que le pion, ou la capsule que celui-ci représente, tombe à la mer.
Un pion ne peut revenir sur le globe terrestre que s'il réussi à arriver sur l'une des marques Mi et M_ Dans le premier cas, le retour sur le globe est consi déré comme valable parce que le pion ou capsule tombe à la mer: un tel pion a donc fini son périple et est éli miné du jeu.
Dans le second cas, M, , le pion tombe sur un conti nent et on admet alors que le retour sur terre est man qué et le joueur devra faire repartir un nouveau pion de A avec des jetons à amener sur la station S.
L'intérêt d'un tel jeu peut être augmenté en prévoyant par exemple que tout joueur dont un pion rejoint un pion d'un autre joueur a droit à se libérer d'un jeton que celui- ci devra conduire en S.
Le jeu représenté peut, bien entendu, être l'objet de nombreuses variantes d'exécution de ses éléments ou de ses règles que l'on pourra d'ailleurs modifier selon qu'il est destiné à des enfants ou à des adultes.
On voit immédiatement le bénéfice que peuvent en tirer les participants que ce soit uniquement sur le plan didactique ou sur celui du pur divertissement.