BR112019007152B1 - Método e sistema para fornecer um fluxo de vídeo em câmera lenta quando um evento é detectado em um fluxo de vídeo - Google Patents

Método e sistema para fornecer um fluxo de vídeo em câmera lenta quando um evento é detectado em um fluxo de vídeo Download PDF

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Abstract

São descritos aqui métodos e sistemas para fornecer um fluxo de vídeo juntamente com um vídeo em câmera lenta que mostra um evento particular representado no fluxo de vídeo. O método inclui gerar um primeiro fluxo de vídeo e gerar um segundo fluxo de vídeo, que é um fluxo de vídeo em câmera lenta, a partir do primeiro fluxo de vídeo ao modificar a velocidade de reprodução do primeiro fluxo de vídeo. O método inclui monitorar o conteúdo do primeiro fluxo de vídeo para identificar um gatilho de evento de um conjunto predefinido de gatilhos de evento. Cada gatilho de evento indica a presença, no primeiro fluxo de vídeo, de um evento que deve ser gerado para exibição usando o segundo fluxo de vídeo. O método inclui determinar, com base na identificação do gatilho de evento, a transmissão do segundo fluxo de vídeo juntamente com o primeiro fluxo de vídeo e transmitir, simultaneamente, ambos o primeiro fluxo de vídeo e o segundo fluxo de vídeo.

Description

Antecedentes
[001] As transmissões ao vivo normalmente mostram os principais eventos, tais como os placares de jogos, jogadas aéreas e jogadas desafiadas, em repetição de reprodução (“replays”) em câmera lenta depois que o evento foi exibido pela primeira vez. Estes “replays” são fornecidos a critério e decisão de um provedor de transmissão ao vivo. Assim, os espectadores que desejam assistir a “replays” em câmera lenta de eventos não escolhidos para um “replay” em câmera lenta pelo provedor da transmissão ao vivo podem ficar frustrados. Além disso, mesmo quando um “replay” em câmera lenta é fornecido pelo provedor de transmissão, o momento do “replay” fica a critério da emissora e o espectador não sabe quando o “replay” será mostrado. Por exemplo, a emissora pode reproduzir um anúncio antes de mostrar o “replay” em câmera lenta. Uma longa espera para ver o “replay” pode ser frustrante para o espectador, especialmente se o espectador estiver tentando assistir a vários jogos. Atualmente, estão disponíveis clipes de eventos importantes a partir de outras fontes, tais como aplicativos fornecidos por emissoras, ou outras fontes de vídeo, tais como provedores de vídeo “over-the-top” ("OTT"), tal como o YouTube, mas há um atraso até o upload destes clipes e os usuários precisam pesquisá-los.
Sumário
[002] São fornecidos aqui métodos e sistemas para fornecer um fluxo de vídeo juntamente com um vídeo em câmera lenta que mostra um evento particular representado no fluxo de vídeo. Fluxos de vídeo ao vivo, tais como fluxos de jogos esportivos, incluirão eventos impor- tantes de interesse especial para os espectadores, tais como eventos de placar, faltas, “challenges” (desafios), resultados de corrida, etc. Eventos como estes geralmente têm movimento rápido e podem ser mais bem observados em câmera lenta. Para assegurar que o espectador possa assistir a estes eventos em câmera lenta, os métodos e sistemas fornecidos aqui geram um fluxo de vídeo em câmera lenta, identificam os principais eventos em um fluxo de vídeo e transmitem o fluxo de vídeo em câmera lenta que mostra os principais eventos para os espectadores juntamente com o fluxo de vídeo de velocidade normal. Os métodos e sistemas descritos aqui superam as limitações da técnica relacionada, assegurando que o espectador tenha acesso a uma versão em câmera lenta de um evento importante no momento em que o evento importante é detectado.
[003] Em algumas modalidades, são fornecidos aqui métodos e sistemas para fornecer um fluxo de vídeo em câmera lenta quando um evento é detectado em um fluxo de vídeo. Em algumas modalidades, um aplicativo de orientação de mídia executado por um circuito de controle (por exemplo, de um servidor) gera um primeiro fluxo de vídeo. Por exemplo, o aplicativo de orientação de mídia pode receber um ou mais vídeos ao vivo de um jogo de futebol americano e gerar um fluxo de vídeo para transmitir aos usuários o(s) vídeo(s) ao vivo recebido(s).
[004] Em algumas modalidades, o aplicativo de orientação de mídia gera um segundo fluxo de vídeo, o qual é um fluxo de vídeo em câmera lenta, a partir do primeiro fluxo de vídeo ao modificar uma velocidade de reprodução do primeiro fluxo de vídeo. Por exemplo, o aplicativo de orientação de mídia pode duplicar o primeiro fluxo de vídeo para criar o segundo fluxo de vídeo e modificar as propriedades do segundo fluxo de vídeo que representa o jogo de futebol americano (por exemplo, para especificar uma taxa de reprodução mais lenta) ou pode modificar o segundo fluxo de vídeo em si (por exemplo, ao adicionar quadros) para criar uma versão em câmera lenta do fluxo de vídeo que representa o jogo de futebol americano.
[005] Em algumas modalidades, o aplicativo de orientação de mídia monitora o conteúdo do primeiro fluxo de vídeo para identificar, no primeiro fluxo de vídeo, um gatilho de evento de um conjunto pre- definido de gatilhos de evento. Cada gatilho de evento do conjunto predefinido de gatilhos de evento indica a presença, no primeiro fluxo de vídeo, de um evento que deve ser gerado para exibição usando o segundo fluxo de vídeo. Por exemplo, um gatilho de evento para um jogo de futebol americano ao vivo pode ser a palavra "touchdown" falada acima de um nível de volume limite no áudio do fluxo de vídeo. O aplicativo de orientação de mídia monitora o conteúdo do primeiro fluxo de vídeo que representa o jogo de futebol americano ao vivo para identificar, no primeiro fluxo de vídeo, o gatilho de evento (a palavra "touchdown" acima de um nível de volume limite) que indica que um evento de “touchdown” está presente no primeiro fluxo de vídeo. O aplicativo de orientação de mídia determina a presença, no primeiro fluxo de vídeo, do evento de “touchdown” que deve ser gerado para exibição usando o segundo fluxo de vídeo em câmera lenta.
[006] Em algumas modalidades, o aplicativo de orientação de mídia determina um tipo de evento associado ao gatilho de evento e compara o tipo com entradas de um banco de dados, em que cada respectiva entrada das entradas associa um tipo diferente de evento a uma velocidade de reprodução em câmera lenta predefinida. O aplicativo de orientação de mídia identifica uma velocidade de reprodução predefinida para o segundo fluxo de vídeo e modifica a velocidade de reprodução do segundo fluxo de vídeo para se igualar à velocidade de reprodução predefinida. Por exemplo, o aplicativo de orientação de mídia pode determinar que o gatilho de evento da palavra "touchdown" falada acima de um nível de volume limite seja associado a um evento de “touchdown”. O aplicativo de orientação de mídia, então, compara o tipo de evento de “touchdown” com um banco de dados que associa o evento de “touchdown” a uma velocidade de reprodução em câmera lenta predefinida, por exemplo, um quarto da velocidade de reprodução normal. O aplicativo de orientação de mídia identifica esta velocidade de % no segundo fluxo de vídeo e modifica velocidade de reprodução do segundo fluxo de vídeo que mostra o “touchdown” para se igualar à velocidade de % identificada.
[007] Em algumas modalidades, o aplicativo de orientação de mídia determina um tipo de gráfico virtual a ser adicionado ao segundo fluxo de vídeo com base no gatilho de evento. O aplicativo de orientação de mídia gera o gráfico virtual com base no tipo de gráfico virtual e no conteúdo do segundo fluxo de vídeo e adiciona o gráfico virtual ao segundo fluxo de vídeo. Por exemplo, o aplicativo de orientação de mídia pode determinar a adição de um destaque a um receptor em uma “end zone” (zona final) cheia de jogadores com base no gatilho de evento que indica a presença de um “touchdown”. O aplicativo de orientação de mídia geraria o destaque a ser sobreposto no receptor e adicionaria este gráfico virtual (o destaque) ao segundo fluxo de vídeo.
[008] Em algumas modalidades, quando o aplicativo de orientação de mídia monitora o conteúdo do primeiro fluxo de vídeo para identificar o gatilho de evento, o aplicativo de orientação de mídia recebe um “feed” de rede social relacionado ao conteúdo do primeiro fluxo de vídeo e o aplicativo de orientação de mídia monitora o nível de atividade no “feed” de rede social. Em resposta à detecção de que o nível de atividade no “feed” de rede social excede um nível limite de atividade, o aplicativo de orientação de mídia identifica o gatilho de evento. Por exemplo, o aplicativo de orientação de mídia pode receber um “feed” de rede social (por exemplo, um “feed” do TWITTER ou “feed” do FACEBOOK) de comunicações eletrônicas (por exemplo, postagens em redes sociais) relacionadas ao jogo de futebol americano. Se o aplicativo de orientação de mídia determinar que o número de postagens relacionadas ao jogo aumenta em um curto período de tempo, o aplicativo de orientação de mídia pode determinar que um evento ocorreu no jogo e, assim, o aplicativo de orientação de mídia pode detectar o gatilho de evento.
[009] Em algumas modalidades, quando o aplicativo de orientação de mídia monitora o conteúdo do primeiro fluxo de vídeo para identificar o gatilho de evento, o aplicativo de orientação de mídia monitora o conteúdo do primeiro fluxo de vídeo para identificar um primeiro fator do gatilho de evento, o aplicativo de orientação monitora o conteúdo do primeiro fluxo de vídeo para identificar um segundo fator do gatilho de evento e, com base na identificação do primeiro fator e do segundo fator, o aplicativo de orientação de mídia identifica o gatilho de evento. Em tais modalidades, o gatilho de evento não é identificado quando o primeiro fator é identificado e o segundo fator não é identificado e o gatilho de evento não é identificado quando o segundo fator é identificado e o primeiro fator não é identificado. Por exemplo, o gatilho de evento pode ser o locutor dizendo a palavra "touchdown" acima de um nível de volume de limite. Se o aplicativo de orientação de mídia detectar que o locutor diz a palavra "touchdown", mas em um volume mais baixo, ou o aplicativo de orientação de mídia detectar que o locutor atinge o nível de volume limite, mas não diz a palavra "touchdown", o aplicativo de orientação de mídia não identificará este gatilho de evento.
[0010] Em algumas modalidades, o aplicativo de orientação de mídia determina, com base na identificação do gatilho de evento, a transmissão do segundo fluxo de vídeo juntamente com o primeiro fluxo de vídeo. Por exemplo, uma vez que o usuário estaria interessado em visualizar o fluxo normal e o vídeo em câmera lenta com o “touchdown”, o aplicativo de orientação de mídia determina, com base na identificação do gatilho de evento que indica a presença de um evento de “touchdown”, a transmissão do segundo fluxo de vídeo em câmera lenta do "touchdown" juntamente com o primeiro fluxo de vídeo (o fluxo de vídeo que mostra o “touchdown” em velocidade normal).
[0011] Em algumas modalidades, o aplicativo de orientação de mídia também recebe dados que descrevem uma interação que envolve um equipamento de usuário e monitora os dados que descrevem a interação para identificar, na interação, uma referência ao evento. Neste caso, o aplicativo de orientação de mídia pode determinar a transmissão do segundo fluxo de vídeo juntamente com o primeiro fluxo de vídeo com base na identificação, pelo aplicativo de orientação de mídia, da interação com a referência ao evento. Por exemplo, o aplicativo de orientação de mídia pode receber dados de um “feed” de dados de microfone que descrevem uma conversa entre dois usuários que assistem ao jogo. O aplicativo de orientação de mídia pode determinar que os usuários estão discutindo o evento de “touchdown” e, então, determinar a transmissão do segundo fluxo de vídeo juntamente com o primeiro fluxo de vídeo.
[0012] Em algumas modalidades, quando o aplicativo de orientação de mídia monitora os dados que descrevem a interação para identificar, na interação, a referência ao evento, o aplicativo de orientação de mídia pode comparar o conteúdo dos dados que descrevem a interação com metadados que correspondem ao evento; determinar, com base na comparação, que a interação se refere ao evento; e determinar, com base no conteúdo dos dados que descrevem a interação, que a interação indica um interesse no evento. Por exemplo, o aplicativo de orientação de mídia pode comparar o conteúdo dos dados que descrevem a conversa com metadados que descrevem o “touchdown” os quais podem incluir, por exemplo, quem marcou o “touchdown”, as equipes que jogam etc. O aplicativo de determinação de mídia determina, com base na comparação, que a interação se refere a este “touchdown” e determina que a interação indica um interesse no evento. Por exemplo, o aplicativo de orientação de mídia pode receber dados que indicam que um usuário manifestou interesse no jogador que marcou o “touchdown” ou expressou interesse no placar.
[0013] Em algumas modalidades, a interação que envolve o equi pamento de usuário é uma comunicação eletrônica recebida pelo equipamento de usuário. Por exemplo, um usuário pode estar conversando pela Internet com outro usuário. Em algumas modalidades, o aplicativo de orientação de mídia compara o evento com uma lista de eventos anteriormente transmitidos ao equipamento de usuário para determinar se o evento foi transmitido anteriormente ao equipamento de usuário. O aplicativo de orientação de mídia pode determinar a transmissão do segundo fluxo de vídeo juntamente com o primeiro fluxo de vídeo com base no fato de que o evento foi transmitido anteriormente ao equipamento de usuário. Por exemplo, se o aplicativo de orientação de mídia receber dados que indicam que dois usuários estão conversando sobre um “touchdown” e o aplicativo de orientação de mídia determinar que um usuário ainda não visualizou o “touchdown”, o aplicativo de orientação de mídia determinaria a transmissão dos dois fluxos de vídeo que mostram o “touchdown”, de modo que eles possam ser vistos pelo usuário.
[0014] Em resposta à determinação, pelo aplicativo de orientação de mídia, da transmissão do segundo fluxo de vídeo juntamente com o primeiro fluxo de vídeo, o aplicativo de orientação de mídia pode transmitir simultaneamente o primeiro fluxo de vídeo e o segundo fluxo de vídeo. Por exemplo, o aplicativo de orientação de mídia transmite o primeiro fluxo de vídeo que mostra o “touchdown” na velocidade normal e o segundo fluxo de vídeo que mostra o “touchdown” em uma ve- locidade mais lenta. Ambos os fluxos de vídeo podem ser exibidos si-multaneamente no equipamento de usuário.
[0015] Em algumas modalidades, o aplicativo de orientação de mí dia compara a duração do segundo fluxo de vídeo com um período de tempo predeterminado para transmitir o segundo fluxo de vídeo. Em resposta à determinação, com base na comparação, de que a duração do segundo fluxo de vídeo atingiu o período de tempo predeterminado, o aplicativo de orientação de mídia interrompe a transmissão do segundo fluxo de vídeo enquanto continua a transmitir o primeiro fluxo de vídeo. Por exemplo, se o segundo vídeo atingir uma duração de 10 segundos, o aplicativo de orientação de mídia poderá interromper a transmissão do vídeo em câmera lenta do “touchdown” enquanto continua a transmitir o jogo de futebol americano em velocidade normal.
[0016] Em algumas modalidades, o aplicativo de orientação de mídia monitora o conteúdo do primeiro fluxo de vídeo para identificar um final do evento e, em resposta à identificação do final do evento, o aplicativo de orientação de mídia interrompe a transmissão do segundo fluxo de vídeo enquanto continua a transmitir o primeiro fluxo de vídeo. Por exemplo, o aplicativo de orientação de mídia pode realizar detecção de movimento do fluxo de vídeo para determinar quando a jogada de “touchdown” terminou (por exemplo, se o vídeo mudar abruptamente para outro ponto de vista após o “touchdown” ser anunciado) e, tendo determinado que a jogada terminou, interrompe a transmissão do vídeo em câmera lenta do “touchdown” enquanto continua a transmitir o jogo de futebol americano em velocidade normal.
Breve Descrição dos Desenhos
[0017] Os objetivos e vantagens acima e outros da invenção serão evidentes após consideração da descrição detalhada a seguir, tomada em conjuntamente com os desenhos anexos, nos quais caracteres de referência similares se referem a partes iguais em geral e nos quais:
[0018] a Figura 1 mostra um exemplo ilustrativo de uma exibição gerada por um aplicativo de orientação de mídia que está exibindo dois fluxos de vídeo, de acordo com algumas modalidades da invenção;
[0019] a Figura 2 mostra um exemplo ilustrativo de uma tela de exibição gerada por um aplicativo de orientação de mídia de acordo com algumas modalidades da invenção;
[0020] a Figura 3 mostra outro exemplo ilustrativo de uma tela de exibição gerada por um aplicativo de orientação de mídia de acordo com algumas modalidades da invenção;
[0021] a Figura 4 é um diagrama de blocos de um dispositivo do equipamento de usuário ilustrativo de acordo com algumas modalidades da invenção;
[0022] a Figura 5 é um diagrama de blocos de um sistema de mí dia ilustrativo de acordo com algumas modalidades da invenção;
[0023] a Figura 6 é um fluxograma de etapas ilustrativas envolvi das no fornecimento de um fluxo de vídeo juntamente com um fluxo de vídeo em câmera lenta que mostra um evento particular representado no fluxo de vídeo de acordo com algumas modalidades da invenção;
[0024] a Figura 7 é um fluxograma de etapas ilustrativas para gerar um fluxo de vídeo em câmera lenta de acordo com algumas modalidades da invenção;
[0025] a Figura 8 é um fluxograma de etapas ilustrativas para de terminar se um gatilho de evento para transmitir um fluxo de vídeo em câmera lenta está presente em um fluxo de vídeo de acordo com algumas modalidades da invenção; e
[0026] a Figura 9 é um fluxograma de etapas ilustrativas para determinar se deve transmitir um segundo fluxo de vídeo de acordo com algumas modalidades da invenção.
Descrição Detalhada
[0027] São descritos aqui métodos e sistemas para fornecer um fluxo de vídeo juntamente com um vídeo em câmera lenta que mostra um evento particular representado no fluxo de vídeo. Fluxos de vídeo ao vivo, tais como fluxos de jogos esportivos, incluirão eventos importantes de interesse especial para os espectadores, tais como eventos de placar, faltas, “challenges”, resultados de corrida, etc. Eventos como estes geralmente têm movimento rápido e podem ser mais bem observados em câmera lenta. Para assegurar que o espectador possa assistir a estes eventos em câmera lenta, os métodos e sistemas fornecidos aqui geram um fluxo de vídeo em câmera lenta, identificam os principais eventos em um fluxo de vídeo e transmitem o fluxo de vídeo em câmera lenta que mostra os principais eventos para os espectadores juntamente com o fluxo de vídeo em velocidade normal. Os métodos e sistemas descritos aqui superam as limitações da técnica relacionada ao assegurar que o espectador tenha acesso a uma versão em câmera lenta de um evento importante no momento em que o evento importante é detectado.
[0028] Em algumas modalidades, um aplicativo de orientação de mídia gera um primeiro fluxo de vídeo, o qual é um fluxo de vídeo em velocidade normal que mostra, por exemplo, um jogo de futebol americano. O aplicativo de orientação de mídia gera um segundo fluxo de vídeo em câmera lenta a partir do primeiro fluxo de vídeo ao modificar a velocidade de reprodução do primeiro fluxo de vídeo. O aplicativo de orientação de mídia monitora o conteúdo do primeiro fluxo de vídeo para identificar um gatilho de evento a partir de um conjunto predefini- do de gatilhos de evento. Cada gatilho de evento indica que o primeiro fluxo de vídeo inclui um evento que o aplicativo de orientação de mídia deve gerar para exibição usando o segundo fluxo de vídeo. Por exemplo, se o primeiro fluxo de vídeo mostra um jogo de futebol americano, um gatilho de evento pode indicar que o primeiro fluxo de vídeo inclui um “touchdown”. Com base na identificação, o aplicativo de orientação de mídia determina a transmissão do segundo fluxo de vídeo em câmera lenta juntamente com o primeiro fluxo de vídeo e o aplicativo de orientação de mídia transmite tanto o primeiro fluxo de vídeo em velocidade normal como o segundo fluxo de vídeo em câmera lenta.
[0029] A Figura 1 mostra um exemplo ilustrativo de uma exibição gerada por um aplicativo de orientação de mídia que está exibindo dois fluxos de vídeo de acordo com algumas modalidades da invenção. A Figura 1 mostra o monitor 100 (por exemplo, do equipamento de usuário). O monitor 100 está exibindo um primeiro fluxo de vídeo 102 em tela cheia e um segundo fluxo de vídeo 104 em uma janela de imagem-em-imagem (“picture-in-picture”). Um aplicativo de orientação de mídia gera o primeiro fluxo de vídeo 102. Por exemplo, o aplicativo de orientação de mídia pode receber um ou mais vídeos ao vivo de um evento ao vivo e pode gerar um fluxo de vídeo para transmitir aos usuários o(s) vídeo(s) ao vivo recebido(s). O evento ao vivo pode incluir um jogo esportivo, tal como um jogo de futebol, um jogo de futebol americano, um jogo de beisebol, um jogo de hóquei, um jogo de basquete, eventos de corrida, natação, etc. O evento ao vivo pode incluir qualquer outro tipo de evento, tal como um show de premiação, concerto, debate, show de variedades, etc., em que haveria interesse em assistir a um clipe de vídeo em câmera lenta do evento.
[0030] Em algumas modalidades, o aplicativo de orientação de mídia executado por circuitos de controle (por exemplo, de um servidor) pode gerar o primeiro fluxo com base em uma ou mais entradas de vídeo. A estrutura e as funções adicionais dos circuitos de controle que implementam um aplicativo de orientação de mídia são adicionalmente descritas abaixo em relação à Figura 4. Por exemplo, o aplicativo de orientação de mídia pode receber um único fluxo de vídeo que representa o evento e processo ao vivo e/ou formatar o fluxo de vídeo para transmissão ao equipamento de usuário. Como outro exemplo, o aplicativo de orientação de mídia pode receber vários “feeds” de vídeo, por exemplo, de várias câmeras presentes no evento, e pode montar os “feeds” para formar um único “feed” de vídeo, por exemplo, usando o “feed” de vídeo proveniente de um ângulo de câmera em um ponto de tempo e usando o “feed” de vídeo proveniente de outra câmera em um momento posterior no tempo. O aplicativo de orientação de mídia pode montar estes “feeds” de forma totalmente automática ou com base em alguma entrada manual. O aplicativo de orientação de mídia pode formatar o vídeo montado conforme necessário para transmissão para o equipamento de usuário.
[0031] Em algumas modalidades, o aplicativo de orientação de mídia gera um segundo fluxo de vídeo 104, o qual é um fluxo de vídeo em câmera lenta, a partir do primeiro fluxo de vídeo 102 ao modificar a velocidade de reprodução do primeiro fluxo de vídeo. Por exemplo, o aplicativo de orientação de mídia pode duplicar o primeiro fluxo de vídeo 102 para criar o segundo fluxo de vídeo 104 e, então, modificar as propriedades do segundo fluxo de vídeo 104, por exemplo, para especificar uma taxa de reprodução na qual o aplicativo de orientação de mídia deve exibir o vídeo do segundo fluxo de vídeo 104. Por exemplo, se um vídeo é, tipicamente, reproduzido a 24 quadros por segundo, o aplicativo de orientação de mídia pode incluir dados no segundo fluxo de vídeo 104 que especificam que o segundo fluxo de vídeo 104 deve ser reproduzido em 6 quadros por segundo, de modo que o segundo fluxo de vídeo 104 seja reproduzido a um quarto da taxa de reprodução normal. O aplicativo de orientação de mídia pode ter uma velocidade de reprodução fixa para todos os fluxos de vídeo em câmera lenta (por exemplo, metade da velocidade de reprodução normal, um quarto da velocidade de reprodução normal, um oitavo da velocidade de reprodução normal etc.). Alternativamente, o aplicativo de orientação de mídia pode selecionar uma taxa de quadros para o segundo fluxo de vídeo 104 com base, por exemplo, no tipo de evento ao vivo, evento particular ou gatilho detectado pelo aplicativo de orientação de mídia no primeiro fluxo de vídeo 102, na quantidade de alteração visual entre quadros e/ou outros fatores. Modos pelos quais o aplicativo de orientação de mídia pode selecionar uma velocidade de reprodução para o segundo fluxo de vídeo 104 são descritos em maiores detalhes abaixo.
[0032] Em vez de incluir dados que especificam a taxa de repro dução do quadro, o aplicativo de orientação de mídia pode modificar o fluxo de vídeo ao adicionar quadros entre os quadros originais para criar uma versão em câmera lenta do fluxo de vídeo exibido em uma taxa de reprodução padrão. O aplicativo de orientação de mídia pode determinar a velocidade desejada do segundo fluxo de vídeo 104 usando qualquer uma das técnicas descritas acima: o aplicativo de orientação de mídia pode usar uma velocidade fixa ou o aplicativo de orientação de mídia pode selecionar uma velocidade para o segundo fluxo de vídeo 104. Por exemplo, o tipo de evento ao vivo, o evento particular ou gatilho detectado pelo aplicativo de orientação de mídia no primeiro fluxo de vídeo 102, a quantidade de alteração visual entre quadros e/ou outros fatores. O aplicativo de orientação de mídia gera, então, o segundo fluxo de vídeo 104, de modo que o segundo fluxo de vídeo 104 tenha a velocidade desejada ao duplicar os quadros do primeiro fluxo de vídeo 102 e inserir quadros adicionais entre os quadros duplicados. Por exemplo, o aplicativo de orientação de mídia pode duplicar cada quadro uma ou mais vezes, de modo que a mesma imagem seja exibida pelo aplicativo de orientação de mídia por mais tempo que o normal. Como outro exemplo, o aplicativo de orientação de mídia pode interpolar digitalmente as imagens entre os quadros capturados para criar uma transição mais suave entre os quadros capturados. O aplicativo de orientação de mídia selecionaria o número de quadros a serem inseridos com base na velocidade determinada. Por exemplo, se a velocidade for de um quarto da velocidade original, o aplicativo de orientação de mídia adicionará três quadros adicionais entre cada quadro original; se a velocidade for metade da velocidade original, o aplicativo de orientação de mídia adicionará um quadro adicional entre cada quadro original.
[0033] Em algumas modalidades, o “feed” de vídeo pode ter sido gravado com uma taxa de quadros maior do que o normal de modo que, quando o aplicativo de orientação de mídia gera o primeiro fluxo de vídeo 102, o aplicativo de orientação de mídia remove quadros do vídeo ou o aplicativo de orientação de mídia acelera a taxa de quadros, de modo que o vídeo exibido por um aplicativo de orientação de mídia apareça na velocidade normal. Por exemplo, se um fluxo de vídeo padrão tiver 24 quadros por segundo, a câmera poderá ser configurada para capturar o evento ao vivo em uma taxa de quadros maior do que o normal, por exemplo, 96 quadros por segundo. Um vídeo pode ser capturado desta maneira para que fluxos em câmera lenta de alta qualidade possam ser criados a partir do fluxo de vídeo. Se um aplicativo de orientação de mídia reproduzir este vídeo com elevada taxa de quadros a 24 quadros por segundo, o vídeo parecerá em câmera lenta, em um quarto da velocidade na qual o evento capturado ocorreu. Portanto, neste caso, pode não ser necessário que o aplicativo de orientação de mídia modifique o segundo fluxo de vídeo 104 se a velocidade em câmera lenta desejada corresponder à velocidade na qual o vídeo com elevada taxa de quadros seria reproduzido na taxa de quadros de reprodução padrão.
[0034] Em algumas modalidades, o aplicativo de orientação de mídia monitora o conteúdo do primeiro fluxo de vídeo 102 para identificar, no primeiro fluxo de vídeo 102, um gatilho de evento de um conjunto predefinido de gatilhos de evento. Cada gatilho de evento do conjunto predefinido de gatilhos de evento indica a presença, no primeiro fluxo de vídeo 102, de um evento que será gerado para exibição usando o segundo fluxo de vídeo 104. Por exemplo, um gatilho de evento em um jogo de futebol americano ao vivo pode ser a palavra "touchdown" falada acima de um nível de volume limite no áudio do primeiro fluxo de vídeo 102. Isto indica que um evento de “touchdown” está presente no primeiro fluxo de vídeo 102; este evento de “touchdown” deve ser gerado para exibição usando o segundo fluxo de vídeo em câmera lenta 104.
[0035] Conforme usado aqui, um gatilho de evento se refere a qualquer coisa que indique que uma parte do evento ao vivo inclui algum evento que pode ser de particular interesse para um usuário. Um gatilho de evento pode ser encontrado no primeiro fluxo de vídeo 102 ao analisar, por exemplo, o conteúdo de áudio, conteúdo visual e, se disponível, conteúdo de legenda oculta do primeiro fluxo de vídeo 102. Um gatilho de evento pode ser encontrado em dados auxiliares, por exemplo, dados de sensores, “feeds” de mídias sociais, atualizações de placar ou jogadas, metadados (por exemplo, recebidos com o primeiro fluxo de vídeo 102 ou recebidos de uma fonte de terceiros) ou entrada manual que indica a presença de um evento. Cada gatilho de evento pode ser composto de um ou mais atributos do conteúdo visual, de áudio, legendas ocultas e/ou dados externos e pode ser composto de uma combinação de diferentes atributos. Atributos identificados no primeiro fluxo de vídeo 102 podem incluir, por exemplo, níveis de volume, palavras ou frases individuais no áudio ou legendas ocultas, identificações dos locutores, características visuais de quadro único e movimentos detectados. O aplicativo de orientação de mídia pode comparar quaisquer atributos detectados com um conjunto predefinido de gatilhos de eventos para identificar um gatilho de evento. Alternativamente, o aplicativo de orientação de mídia pode identificar direta-mente gatilhos de evento no primeiro fluxo de vídeo 102 ou em dados auxiliares.
[0036] O aplicativo de orientação de mídia pode analisar o compo nente de áudio do primeiro fluxo de vídeo 102 para determinar vários atributos de áudio, incluindo níveis de volume, conteúdo verbal e/ou identificação(ões) do(s) alto-falante(s). Por exemplo, se o aplicativo de orientação de mídia detectar um nível de volume acima de um determinado limite, este nível de volume pode indicar a presença de um evento ou este nível de volume pode indicar um grau de excitação que pode ser indicativo de um evento em combinação com um ou mais de outros fatores. O aplicativo de orientação de mídia pode detectar um volume acima de um limite quando um locutor aumenta sua voz, quando a multidão está animada, quando uma pistola que indicam o início de uma corrida é disparada, quando um apito indica uma falta, etc. O aplicativo de orientação de mídia pode analisar o conteúdo verbal (ou seja, as palavras que são usadas) para detectar se os locutores ou outras pessoas estão respondendo em tempo real a um evento. Por exemplo, o aplicativo de orientação de mídia pode detectar um locutor que anuncia uma atividade de marcação de pontuação (por exemplo, "Touchdown!", "Gol!"), anuncia algum outro tipo de atividade (por exemplo, "First down", "challenge", "linha de chegada") ou usa palavras para chamar a atenção para uma ação (por exemplo, "Olhe para isso!", "Eu nunca vi..."). O aplicativo de orientação de mídia pode usar reconhecimento de padrão de fala mais sofisticado para identificar vários atributos do áudio que podem ser usados para identificar gatilhos de eventos. A identificação do locutor também pode ser relevante para identificar um gatilho de evento; por exemplo, quando um árbitro diz "touchdown" durante um jogo de futebol americano, o vídeo geralmente é focado na face do árbitro, que não precisa ser mostrada em câmera lenta. Além disso, diferentes locutores podem ter diferen- tes estilos e padrões de fala que o aplicativo de orientação de mídia pode considerar.
[0037] Se legendas ocultas forem recebidas ou geradas no circuito de controle, o aplicativo de orientação de mídia pode analisar os dados de legendas ocultas para identificar os atributos das legendas ocultas que o aplicativo de orientação de mídia pode usar para detectar se locutores ou outras pessoas estão respondendo em tempo real a um evento. Se os dados das legendas ocultas incluírem uma identificação do locutor, o aplicativo de orientação de mídia também pode considerar a identificação do locutor quando de identificação de um gatilho de evento. O aplicativo de orientação de mídia pode processar as legendas ocultas da mesma forma que as informações de áudio são processadas, por exemplo, para pesquisar palavras-chave ou analisar frases, sentenças e/ou passagens mais longas de fala para identificar atributos e gatilhos de eventos, conforme descrito acima.
[0038] O aplicativo de orientação de mídia também pode analisar o componente visual do vídeo para determinar atributos visuais que o aplicativo de orientação de mídia pode usar para detectar gatilhos de eventos. O aplicativo de orientação de mídia pode analisar cada quadro separadamente para identificar um atributo dentro dos quadros, tal como uma bola de futebol americano que passou para a “end zone”, uma bola de basquete que está em uma rede ou um corredor que cruza uma linha de chegada. O aplicativo de orientação de mídia pode, adicional ou alternativamente, analisar dois ou mais quadros conjuntamente para detectar um movimento que indica um atributo visual, tal como uma bola de futebol americano sendo pega por um receptor ou um saltador alto que pula do chão. O aplicativo de orientação de mídia também pode detectar, nos indícios gráficos, tal como a palavra "Touchdown" ou "Gol" na imagem, um placar que muda no evento ou uma alteração no placar adicionado graficamente ao vídeo. O aplicativo de orientação de mídia pode realizar paralelamente vários tipos de análise, incluindo qualquer análise visual, de áudio e legendagem descrita aqui ou qualquer outro método para analisar o vídeo e/ou dados anexos para identificar atributos visuais, de áudio e/ou legendagem e identificar gatilhos de eventos.
[0039] Em algumas modalidades, o aplicativo de orientação de mídia determina um tipo de evento associado ao gatilho de evento e compara o tipo com entradas de um banco de dados, no qual cada respectiva entrada das entradas associa um tipo diferente de evento a uma velocidade de reprodução em câmera lenta predefinida. Diferentes tipos de eventos ao vivo (por exemplo, diferentes esportes) podem ter diferentes velocidades de reprodução ou eventos diferentes dentro de um tipo de evento ao vivo podem ter diferentes velocidades de reprodução. Por exemplo, o aplicativo de orientação de mídia pode determinar que o gatilho de evento da palavra "touchdown" e uma bola lançada na “end zone” esteja associado a um evento de captura de “touchdown” ou que o gatilho de evento da palavra "touchdown" e um jogador que corre com a bola na “end zone” está associado um evento de “touchdown” em andamento. O aplicativo de orientação de mídia identifica, então, uma velocidade de reprodução predefinida para o segundo fluxo de vídeo 104 e modifica a velocidade de reprodução do segundo fluxo de vídeo 104 para se igualar à velocidade de reprodução predefinida. Por exemplo, se o gatilho de evento estiver associado a um evento de “touchdown” em andamento, o aplicativo de orientação de mídia compara o tipo de evento de “touchdown” em andamento com um banco de dados que associa o evento de “touchdown” em andamento a uma velocidade de reprodução em câmera lenta predefini- da, por exemplo, um quarto da velocidade de reprodução normal. O aplicativo de orientação de mídia identifica esta velocidade de % para o segundo fluxo de vídeo 104 e modifica a velocidade de reprodução do segundo fluxo de vídeo 104 que mostra o “touchdown” para se igualar à velocidade de % identificada. Se o gatilho de evento estiver associado a um evento de captura de “touchdown”, o banco de dados poderá ter uma velocidade de reprodução em câmera lenta predefinida diferente, por exemplo, um oitavo da velocidade de reprodução normal. O aplicativo de orientação de mídia alteraria a velocidade de reprodução para um oitavo da velocidade de reprodução normal.
[0040] A velocidade de reprodução predefinida não precisa ser uma velocidade constante. Por exemplo, se um evento consistir em duas ações, tal como uma captura seguida de uma corrida, o aplicativo de orientação de mídia pode definir a parte de captura do segundo fluxo de vídeo 104 para uma velocidade relativamente lenta (por exemplo, um oitavo da velocidade de reprodução normal) e o aplicativo de orientação de mídia pode ajustar a parte de corrida do segundo fluxo de vídeo 104 para uma velocidade mais rápida (por exemplo, metade da velocidade de reprodução normal). Além disso, o aplicativo de orientação de mídia pode gerar o segundo fluxo de vídeo 104 de modo que um único evento seja mostrado em uma taxa variável. Por exemplo, o aplicativo de orientação de mídia pode definir o momento de uma captura para ter uma taxa de reprodução mais lenta do que os momentos que antecederam a captura. O aplicativo de orientação de mídia também pode ou, alternativamente, realizar uma análise visual do primeiro fluxo de vídeo 102 e variar a velocidade de reprodução com base nesta análise visual do primeiro fluxo de vídeo 102. Por exemplo, se o aplicativo de orientação de mídia detectar que o primeiro fluxo de vídeo 102 tem uma grande quantidade de alterações entre quadros, o aplicativo de orientação de mídia pode definir que o segundo fluxo de vídeo 104 tenha uma velocidade de reprodução mais lenta do que se o aplicativo de orientação de mídia detectar que o primeiro fluxo de vídeo 102 tem uma quantidade menor de alteração entre quadros.
[0041] Em algumas modalidades, o aplicativo de orientação de mídia determina um tipo de gráfico virtual a ser adicionado ao segundo fluxo de vídeo 104 com base no gatilho de evento. O aplicativo de orientação de mídia pode gerar o gráfico virtual com base no tipo de gráfico virtual e no conteúdo do segundo fluxo de vídeo 104 e pode adicionar o gráfico virtual ao segundo fluxo de vídeo 104. Por exemplo, o aplicativo de orientação de mídia pode determinar a adição de um destaque a um receptor em uma “end zone” cheia de jogadores com base no gatilho de evento que indica a presença de um “touchdown”. Em uma “end zone” cheia de jogadores, pode ser difícil para um espectador identificar o receptor na primeira vez em que o “touchdown” é mostrado, portanto, o aplicativo de orientação de mídia pode adicionar gráficos adicionais para ajudar o espectador a descobrir onde procurar. O aplicativo de orientação de mídia geraria o destaque a ser sobreposto no receptor e adicionaria este gráfico virtual (o destaque) ao segundo fluxo de vídeo 104. Outros gráficos gerados pelo aplicativo de orientação de mídia podem incluir gráficos para destacar linhas limítrofes (no solo ou com uma projeção tridimensional do limite), linhas de “first down”, determinados jogadores ou elementos do jogo, tais como bolas ou discos. O aplicativo de orientação de mídia pode acessar um banco de dados que associa diferentes gatilhos de evento a diferentes gráficos. Por exemplo, um gatilho de evento de “touchdown” pode estar associado a um gráfico que destaca um jogador em particular. Um gatilho de evento de challenge pode estar associado a um gráfico que destaca uma linha limítrofe. Análise adicional de áudio, visual e/ou le- gendagem pode ser realizada para determinar se um gráfico deve ser gerado e qual tipo de gráfico incluir. A análise visual pode ser executada para determinar como gerar o gráfico e onde colocar o gráfico em cada quadro.
[0042] Em algumas modalidades, quando o aplicativo de orienta- ção de mídia monitora o conteúdo do primeiro fluxo de vídeo 102 para identificar o gatilho de evento, o aplicativo de orientação de mídia recebe um “feed” de rede social relacionado ao conteúdo do primeiro fluxo de vídeo 102 e o aplicativo de orientação de mídia monitora o nível de atividade no “feed” de rede social. Em resposta à detecção de que o nível de atividade no “feed” de rede social excede um nível limite de atividade, o aplicativo de orientação de mídia identifica o gatilho de evento. Por exemplo, o aplicativo de orientação de mídia pode receber um “feed” de rede social (por exemplo, um “feed” do TWITTER ou um “feed” do FACEBOOK) de comunicações eletrônicas (por exemplo, postagens de redes sociais) que incluem postagens relacionadas ao jogo de futebol americano. Um “feed” de rede social pode incluir qual-quer dado eletronicamente comunicado entre usuários individuais ou provedores de conteúdo. Os dados podem ser compartilhados de maneira particular entre dois ou mais usuários ou podem ser compartilhados publicamente. Os dados podem ter origem em um usuário ou provedor de conteúdo e ser retransmitidos por usuários adicionais. Os dados podem incluir diferentes tipos de dados ou conteúdo (por exem-plo, texto, imagens, vídeo) em qualquer formato. Vários “feeds” podem ser agregados e, então, recebidos pelo aplicativo de orientação de mídia e/ou o aplicativo de orientação de mídia pode receber vários “feeds” de redes sociais.
[0043] Se o aplicativo de orientação de mídia determinar que o número de postagens relacionadas ao jogo aumenta repentinamente dentro de um curto período de tempo, o aplicativo de orientação de mídia pode determinar que um evento ocorreu no jogo e, assim, o aplicativo de orientação de mídia pode detectar o gatilho de evento. O aplicativo de orientação de mídia pode determinar que as postagens estão relacionadas a uma equipe, um atleta, um treinador ou qualquer outro participante no evento ao vivo e o aplicativo de orientação de mídia pode usar esta informação para identificar o gatilho de evento. O aplicativo de orientação de mídia pode analisar o conteúdo das postagens para determinar se um determinado tipo de evento (por exemplo, um “touchdown” ou gol) ocorreu. O aplicativo de orientação de mídia pode analisar o número e a frequência das postagens, o conteúdo das postagens, quaisquer marcadores (“tags”) incluídos nas postagens, o humor das postagens, imagens ou vídeos incluídos nas postagens e quaisquer outros atributos relevantes para identificar um gatilho de evento. O aplicativo de orientação da mídia pode receber outros tipos de dados suplementares, tais como dados que indicam que o placar foi alterado ou dados que indicam que uma bola ou disco cruzou uma linha de gol. Os dados podem ser gerados automaticamente (por exemplo, por sensores eletrônicos) ou gerados manualmente (por exemplo, por uma pessoa que assiste o evento).
[0044] Em algumas modalidades, quando o aplicativo de orientação de mídia monitora o conteúdo do primeiro fluxo de vídeo 102 para identificar o gatilho de evento, o aplicativo de orientação de mídia monitora o conteúdo do primeiro fluxo de vídeo 102 para identificar um primeiro fator do gatilho de evento, o aplicativo de orientação de mídia monitora o conteúdo do primeiro fluxo de vídeo 102 para identificar um segundo fator do gatilho de evento e, com base na identificação do primeiro fator e do segundo fator, o aplicativo de orientação de mídia identifica o gatilho de evento. Em tais modalidades, o aplicativo de orientação de mídia não identifica o gatilho de evento quando o primeiro fator é identificado e o segundo fator não é identificado e o aplicativo de orientação de mídia não identifica o gatilho de evento quando o segundo fator é identificado e o primeiro fator não é identificado. Por exemplo, o gatilho de evento pode ser o locutor dizendo a palavra "touchdown" acima de um nível de volume limite. Se o aplicativo de orientação de mídia detectar que o locutor diz a palavra "touchdown", mas em um volume mais baixo, ou se o aplicativo de orientação de mídia detectar que o locutor atinge o nível de volume limite, mas não diz a palavra "touchdown", o aplicativo de orientação de mídia não identificaria este gatilho de evento que não foi identificado. Pode haver mais de dois fatores para um único gatilho. Os fatores para um gatilho de evento individual podem ser encontrados em diferentes tipos de dados, por exemplo, dados de áudio, dados de legendas ocultas, dados visuais, dados de redes sociais, etc.
[0045] Em algumas modalidades, o aplicativo de orientação de mídia determina, com base na identificação do gatilho de evento, a transmissão do segundo fluxo de vídeo 104 juntamente com o primeiro fluxo de vídeo 102. Por exemplo, uma vez que o usuário estaria interessado em visualizar o fluxo de vídeo normal e o fluxo de vídeo em câmera lenta com o “touchdown”, o aplicativo de orientação de mídia determina, com base na identificação do gatilho de evento que indica a presença de um evento de “touchdown”, a transmissão do segundo fluxo de vídeo em câmera lenta do “touchdown” juntamente com o primeiro fluxo de vídeo (o fluxo de vídeo que mostra o “touchdown” em velocidade normal).
[0046] Uma vez que muitas vezes há um atraso de tempo entre o momento em que um vídeo de um evento ao vivo é recebido em um “head-end” ou servidor e a hora em que o vídeo do evento ao vivo é transmitido para o equipamento de usuário (por exemplo, de modo que uma transmissão possa ser censurada quando necessário), o vídeo ao vivo do evento pode ser recebido e analisado pelo aplicativo de orientação de mídia antes que o aplicativo de orientação de mídia transmita o vídeo para o usuário. Por exemplo, pode não estar claro para o aplicativo de orientação de mídia que uma jogada de “touchdown” está acontecendo até que uma captura seja feita e a captura seja anunciada pelo locutor. A janela de atraso é longa o suficiente (normalmente sete segundos) e, no momento em que o anúncio é feito, a captura não teria sido transmitida ou exibida no equipamento de usuário. Assim, no momento em que o início da captura seria transmitido para o equipamento de usuário e exibido, o aplicativo de orientação de mídia teria recebido o suficiente do “feed” de vídeo para determinar que o primeiro fluxo de vídeo incluirá um gatilho de evento e poderá transmitir simultaneamente o primeiro fluxo de vídeo e o segundo fluxo de vídeo, ambos exibindo o evento detectado.
[0047] Em algumas modalidades, o aplicativo de orientação de mídia também recebe dados que descrevem uma interação que envolve um equipamento de usuário e monitora os dados que descrevem a interação para identificar, na interação, uma referência ao evento. Neste caso, o aplicativo de orientação de mídia pode determinar a transmissão do segundo fluxo de vídeo juntamente com o primeiro fluxo de vídeo com base na identificação, na interação, da referência ao evento. A interação pode ser uma interação entre dois usuários na presença do equipamento de usuário. Por exemplo, o aplicativo de orientação de mídia pode receber dados de um “feed” de dados de microfone que descreve uma conversa entre dois usuários que assistem ao jogo e o aplicativo de orientação de mídia pode determinar que os usuários es-tão antecipando o evento de “touchdown” e, em seguida, determinar a transmissão do segundo fluxo de vídeo juntamente com o primeiro fluxo de vídeo, uma vez que os usuários estão interessados no evento. A interação pode ser entre dois ou mais usuários que se comunicam via o equipamento de usuário (por exemplo, entre computadores, smartphones, “tablets”, etc.). Alternativamente, a interação pode ser entre o usuário e o equipamento de usuário; por exemplo, o usuário pode falar diretamente com o equipamento de usuário ou usar um dispositivo de entrada ou outra interface para fornecer preferências ou interesses.
[0048] A interação pode incluir declarações ou seleções feitas sem referência particular ao evento ao vivo; por exemplo, o aplicativo de orientação de mídia pode detectar que um usuário indicou interesse em uma determinada equipe ou atleta. Por exemplo, se um usuário selecionar um atleta para um time de futebol fictício, isto indicaria ao aplicativo de orientação de mídia que o usuário estaria interessado em assistir a fluxos de vídeo em câmera lenta de eventos importantes que envolve este atleta. Um aplicativo que detecta a interação pode analisar a interação e transmitir dados que resumem a interação para o aplicativo de orientação de mídia. Alternativamente, o aplicativo pode transmitir dados que descrevem a interação bruta para o aplicativo de orientação de mídia para analisar a interação.
[0049] Por exemplo, um usuário pode permitir que o aplicativo de orientação de mídia acesse dados que indicam os interesses do usuário a partir de outros aplicativos, tais como aplicativos esportivos fictícios, aplicativos de notícias esportivas, aplicativos de redes sociais ou qualquer outro aplicativo no qual um usuário possa manifestar interesse em um evento ao vivo ou em aspectos do evento ao vivo. O aplicativo de orientação de mídia pode determinar que ele pode acessar um ou mais de outros aplicativos que forneçam informações sobre os interesses do usuário. O aplicativo de orientação de mídia pode acessar automaticamente cada um destes aplicativos ou o aplicativo de orientação de mídia pode solicitar permissão do usuário para acessar cada um destes aplicativos para obter informações a partir do aplicativo. O aplicativo de orientação de mídia, então, extrai informações relevantes do aplicativo (por exemplo, equipes ou atletas nos quais o usuário está interessado). Se, por exemplo, o aplicativo for um aplicativo de futebol fictício, o aplicativo de orientação de mídia pode determinar que o usuário está interessado em jogadores nas equipes do usuário, jogadores no time do oponente do usuário, jogadores que o usuário pediu para adicionar, jogadores que o usuário colocou em uma lista de ob- servação “watchlist”, etc. Se, por exemplo, o aplicativo for um aplicativo de rede social, o aplicativo de orientação de mídia poderá determinar que o usuário está interessado em esportes ou atletas que o usuário tenha gostado ou está seguindo. Quando o aplicativo de orientação de mídia determina que o usuário expressou interesse em um determinado esporte, atleta ou outro atributo de um evento ao vivo, isto pode reduzir o limite de outros atributos que o aplicativo de orientação de mídia considera para identificar gatilhos de evento.
[0050] Em algumas modalidades, quando o aplicativo de orientação de mídia monitora os dados que descrevem a interação para identificar, na interação, a referência ao evento, o aplicativo de orientação de mídia compara o conteúdo dos dados que descrevem a interação com metadados que correspondem ao evento; determina, com base na comparação, que a interação se refere com o evento; e determina, com base no conteúdo dos dados que descrevem a interação, que a interação indica um interesse no evento. Para eventos durante um jogo de futebol americano, os metadados podem incluir o tipo de evento (por exemplo, placar do jogo, falta, “first down”, etc.), o(s) jogador(es) envolvido(s) no evento, a(s) equipe(s) envolvida(s) no evento que ocorreu e qualquer outra informação relevante para identificar o evento.
[0051] Por exemplo, um usuário pode expressar interesse em um jogador que faz uma captura de “touchdown” (por exemplo, ao discutir aquele jogador com um amigo ou colocar o jogador em sua equipe fictícia). O aplicativo de orientação de mídia pode receber o conteúdo desta interação e comparar o conteúdo dos dados que descrevem a interação (por exemplo, o nome do jogador) com metadados que descrevem um “touchdown” que incluiriam o mesmo jogador. O aplicativo de orientação de mídia pode determinar, com base na comparação, que a conversa está relacionada àquele “touchdown”, uma vez que a conversa discutiu o jogador que fez a captura de “touchdown”. O apli- cativo de orientação de mídia pode determinar que a interação indica um interesse no evento. Por exemplo, se o aplicativo de orientação de mídia determinar que um usuário fala positiva ou longamente sobre o jogador que fez a captura de “touchdown”, o aplicativo de orientação de mídia determinará que o usuário indicou um interesse no evento. Por outro lado, se um usuário fizer uma observação negativa sobre o jogador, o aplicativo de orientação de mídia pode determinar que o usuário não está interessado no evento.
[0052] Em algumas modalidades, a interação que envolve o equi pamento de usuário é uma comunicação eletrônica recebida pelo equipamento de usuário. Por exemplo, um usuário pode estar conversando em uma rede de comunicações (por exemplo, uma rede celular ou a Internet) com outro usuário através de um equipamento de usuário, tal como um computador, smartphone ou “tablet”. Em algumas modalidades, o aplicativo de orientação de mídia compara o evento com uma lista de eventos previamente transmitidos para o equipamento de usuário para determinar se o evento foi previamente transmitido para o equipamento de usuário. O aplicativo de orientação de mídia pode determinar a transmissão do segundo fluxo de vídeo juntamente com o primeiro fluxo de vídeo com base no fato de que o evento foi transmitido anteriormente para o equipamento de usuário. Por exemplo, se dois usuários estiverem conversando sobre um “touchdown” e o aplicativo de orientação de mídia determina que um usuário ainda não viu o “touchdown”, o aplicativo de orientação de mídia determinaria a transmissão dos dois fluxos de vídeo 102 e 104 que mostram o “touchdown” para que possam ser visualizados pelo usuário. Um aplicativo de orientação de mídia pode exibir um ou ambos os fluxos de vídeo 102 e 104 para os usuários. O aplicativo de orientação de mídia pode já estar exibindo outro vídeo, por exemplo, outro jogo esportivo, e poderia exibir o fluxo de vídeo 102 ou 104 em uma janela “picture-in- picture” ou de alguma outra maneira para que o usuário continue assistindo o vídeo que está sendo exibido.
[0053] O aplicativo de orientação de mídia pode manter um registro dos eventos que foram transmitidos para o equipamento de usuário com base nos eventos ao vivo exibidos pelo equipamento de usuário e nos fluxos de vídeo que o equipamento de usuário exibiu. Desta forma, se um usuário já viu um jogo ou clipe específico de um jogo e está conversando sobre o clipe com seu amigo, o aplicativo de orientação de mídia não transmitirá este clipe para o usuário, uma vez que o usuário já o assistiu. No entanto, se o usuário ainda não tiver visto o clipe, o aplicativo de orientação de mídia transmitirá automaticamente o primeiro fluxo de vídeo 102 e/ou o segundo fluxo de vídeo 104, de modo que o usuário possa assistir o evento do qual seu amigo está falando.
[0054] Em resposta à determinação de transmitir o segundo fluxo de vídeo 104 juntamente com o primeiro fluxo de vídeo 102, o aplicativo de orientação de mídia pode transmitir simultaneamente o primeiro fluxo de vídeo 102 e o segundo fluxo de vídeo 104. O aplicativo de orientação de mídia pode transmitir os fluxos de vídeo 102 e 104 usando circuitos de comunicações, descritos em relação à Figura 4. Por exemplo, o aplicativo de orientação de mídia pode transmitir o primeiro fluxo de vídeo 102, o qual mostra um “touchdown” na velocidade normal, e o segundo fluxo de vídeo 104, o qual mostra um “touchdown” em uma velocidade mais lenta. Ambos os fluxos de vídeo podem ser exibidos simultaneamente no equipamento de usuário, conforme mostrado na Figura 1. Um dos fluxos pode ser exibido em uma janela “picture-in-picture” ou os fluxos de vídeo podem ser exibidos lado-a-lado ou em qualquer outra configuração no monitor 100. Alternativamente, os dois fluxos de vídeo podem ser exibidos em dois dispositivos diferentes.
[0055] Conforme discutido acima, o aplicativo de orientação de mídia pode incluir dados de fluxos de vídeo 102 e 104 que especificam uma taxa de reprodução que é diferente de uma taxa de reprodução padrão. O aplicativo de orientação de mídia pode usar esta taxa de exibição para gerar os fluxos de vídeo, de modo que o primeiro fluxo de vídeo 102 apareça como velocidade normal e o segundo fluxo de vídeo 104 mostre o mesmo evento em câmera lenta.
[0056] O segundo fluxo de vídeo 104 não precisa ser meramente uma versão em câmera lenta do fluxo de vídeo 102. Por exemplo, o aplicativo de orientação de mídia pode gerar o segundo fluxo de vídeo 104 de modo que o segundo fluxo de vídeo 104 seja uma versão ampliada e em câmera lenta do primeiro fluxo de vídeo 104 para permitir uma melhor visualização do evento. O aplicativo de orientação de mídia pode modificar o segundo fluxo de vídeo 104 para ter uma proporção diferente do fluxo de vídeo 102. Se o aplicativo de orientação de mídia receber vários “feeds” de vídeo que mostram o mesmo evento, o aplicativo de orientação de mídia pode selecionar um “feed” de vídeo para gerar o segundo fluxo de vídeo 104 que é diferente do “feed” de vídeo usado para gerar o primeiro fluxo de vídeo 102. O “feed” de vídeo usado para gerar o segundo fluxo de vídeo pode estar em um ângulo diferente ou pode ter uma filmagem mais aproximada. O “feed” de vídeo, ampliação, proporção ou outras características do segundo fluxo de vídeo 104 podem ser definidos automática ou manualmente.
[0057] Em algumas modalidades, o aplicativo de orientação de mídia compara a duração do segundo fluxo de vídeo com um período de tempo predeterminado para transmissão do segundo fluxo de vídeo. Em resposta à determinação, com base na comparação, de que a duração do segundo fluxo de vídeo atingiu o período de tempo predeterminado, o aplicativo de orientação de mídia interrompe a transmissão do segundo fluxo de vídeo enquanto continua a transmitir o primeiro fluxo de vídeo. Por exemplo, se o segundo fluxo de vídeo atingir uma duração de 10 segundos, o aplicativo de orientação de mídia po- de interromper a transmissão do fluxo de vídeo em câmera lenta 104 enquanto continua a transmitir o fluxo de vídeo em velocidade normal 102. Diferentes tipos de eventos podem estar associados a diferentes períodos de tempo predeterminados e o aplicativo de orientação de mídia pode determinar o período de tempo predeterminado com base no tipo de evento.
[0058] Em algumas modalidades, o aplicativo de orientação de mídia monitora o conteúdo do primeiro fluxo de vídeo para identificar o final do evento e, em resposta à identificação do final do evento, o aplicativo de orientação de mídia interrompe a transmissão do segundo fluxo de vídeo enquanto continua a transmitir o primeiro fluxo de vídeo. Por exemplo, o aplicativo de orientação de mídia pode realizar detecção de movimento do fluxo de vídeo para determinar quando a jogada de “touchdown” terminou e, tendo determinado que a jogada de “touchdown” terminou, o aplicativo de orientação de mídia interrompe a transmissão do fluxo de vídeo em câmera lenta 104 enquanto contínua a transmitir o fluxo de vídeo em velocidade normal 102. Por exemplo, se o vídeo mudar abruptamente para outro ponto de vista após o “touchdown” ser anunciado, isto pode indicar o final do evento.
[0059] O aplicativo de orientação de mídia pode usar uma combinação do período de tempo predeterminado e monitoramento do primeiro fluxo de vídeo para decidir quando interromper a transmissão do segundo fluxo de vídeo. Por exemplo, o aplicativo de orientação de mídia pode identificar um momento particular no primeiro fluxo de vídeo, tal como quando uma bola é capturada ou um atleta cruza uma linha de chegada e, então, interromper a transmissão do fluxo de vídeo em câmera lenta 104 um período de tempo predeterminado após este momento.
[0060] Em algumas modalidades, o aplicativo de orientação de mídia inclui um componente de “chat“ (bate-papo), no qual um usuário pode se comunicar com um ou mais usuários adicionais. Por exemplo, os usuários podem transmitir mensagens eletrônicas, falar em um microfone, transmitir mensagens de vídeo ou usar outros meios para transmitir mensagens entre si. O aplicativo de orientação de mídia pode analisar o conteúdo destas mensagens para determinar o fluxo de vídeo a ser exibido ou a parte do fluxo de vídeo a ser exibida. Por exemplo, se um aplicativo de orientação de mídia estiver exibindo um fluxo de vídeo para um usuário e o usuário receber uma mensagem que discute um ponto diferente neste fluxo de vídeo, o aplicativo de orientação de mídia poderá determinar o ponto no fluxo de vídeo ao qual a mensagem está relacionada e começar a exibir automaticamente o fluxo de vídeo a partir do ponto ao qual a mensagem está relacio-nada. Como outro exemplo, se um aplicativo de orientação de mídia estiver exibindo um fluxo de vídeo para um usuário (por exemplo, um jogo de futebol americano) e o usuário receber uma mensagem que discute um fluxo de vídeo diferente (por exemplo, um segundo jogo de futebol americano ou uma jogada específica neste jogo), o aplicativo de orientação de mídia pode determinar o fluxo de vídeo ao qual a mensagem está relacionada (ou seja, o segundo jogo de futebol ou jogada específica) e começar a exibir automaticamente o fluxo de vídeo ao qual a mensagem está relacionada. O fluxo de vídeo reproduzido automaticamente pode ser o único fluxo de vídeo que o aplicativo de orientação de mídia exibe ou o aplicativo de orientação de mídia pode continuar a reproduzir o fluxo de vídeo que o aplicativo de orientação de mídia estava exibindo originalmente. Por exemplo, o aplicativo de orientação de mídia pode exibir os dois fluxos de vídeo em uma configuração “picture-in-picture”, em uma configuração lado a lado ou em qualquer outra configuração.
[0061] A quantidade de conteúdo disponível para os usuários em qualquer sistema de distribuição de conteúdo pode ser substancial.Consequentemente, muitos usuários desejam uma forma de orientação de mídia por meio de uma interface que permita aos usuários navegar com eficiência pelas seleções de conteúdo e identificar facilmente o conteúdo que desejarem. Um aplicativo que fornece tal orientação é denominado aqui como um aplicativo de orientação de mídia interativo ou, algumas vezes, um aplicativo de orientação de mídia ou um aplicativo de orientação.
[0062] Os aplicativos de orientação de mídia interativo podem assumir várias formas, dependendo do conteúdo para o qual fornecem orientação. Um tipo típico de aplicativo de orientação de mídia é um guia de programação de televisão interativo. Guias de programação de televisão interativos (algumas vezes denominados guias de programação eletrônicos) são aplicativos de orientação conhecidos que, dentre outras coisas, permitem que os usuários naveguem e localizem muitos tipos de conteúdo ou recursos de mídia. Aplicativos de orientação de mídia interativos podem gerar telas de interface gráfica de usuário que permitem ao usuário navegar, localizar e selecionar conteúdo. Conforme citado aqui, os termos "recursos de mídia" e "conteúdo" devem ser entendidos como significando um recurso de usuário eletronicamente consumível, tal como programação de televisão, bem como programas “pay-per-view”, programas sob demanda (tal como em sistemas de “video-on-demand” (VOD), conteúdo da Internet (por exemplo, “streaming” de conteúdo, conteúdo para download, Webcasts, etc.), videoclipes, áudio, informações de conteúdo, fotografias, imagens rotativas, documentos, listas de reprodução, sites, artigos, livros, eletrônicos livros, blogs, sessões de “chat”, redes sociais, aplicativos, jogos e/ou qualquer outra mídia ou multimídia e/ou combinação dos mesmos. Os aplicativos de orientação também permitem que os usuários naveguem e localizem o conteúdo. Conforme citado aqui, o termo "multimídia" deve ser entendido como conteúdo que usa pelo menos duas formas de conteúdo diferentes descritas acima, por exemplo, texto, áudio, imagens, vídeo ou formas de conteúdo de interatividade. O conteúdo pode ser gravado, reproduzido, exibido ou acessado por dispositivos de equipamentos de usuários, mas também pode fazer parte de uma apresentação ao vivo.
[0063] O aplicativo de orientação de mídia e/ou quaisquer instru ções para execução de qualquer uma das modalidades discutidas aqui podem ser codificados em meios legíveis em computador. O meio legível em computador inclui qualquer meio capaz de armazenar dados. O meio legível em computador pode ser transitório incluindo, porém sem limitações, propagação de sinais elétricos ou eletromagnéticos, ou pode ser não transitório incluindo, porém sem limitações, memória de computador volátil e não volátil ou dispositivos de armazenamento, tais como um disco rígido, disquete, drive USB, DVD, CD, cartões de mídia, memória de registros, caches de processador, memória de acesso aleatório ("RAM"), etc.
[0064] Com o advento da Internet, computação móvel e redes sem fio de alta velocidade, os usuários estão acessando mídias em dispositivos de equipamentos de usuários nos quais eles tradicionalmente não o faziam. Conforme mencionado aqui, as expressões "dispositivo do equipamento de usuário", "equipamento de usuário", "dispositivo de usuário", "dispositivo eletrônico", "equipamento eletrônico", "dispositivo do equipamento de mídia" ou "dispositivo de mídia" devem ser entendidas como um dispositivo para acessar o conteúdo descrito acima, tal como uma televisão, uma Smart TV, uma “set-top box”, um decodifica- dor de receptor integrado (IRD) para lidar com televisão por satélite, um dispositivo de armazenamento digital, um receptor de mídia digital (DMR), um adaptador de mídia digital (DMA), um dispositivo de transmissão de mídia, um reprodutor de DVD, um gravador de DVD, um DVD conectado, um servidor de mídia local, um reprodutor BLU-RAY, um gravador BLU-RAY, um computador pessoal (PC), um computador portátil, um “tablet”, uma WebTV box, uma televisão de computador pessoal (PC/TV), um servidor multimídia para PC, um “media center” para PC, um computador manual, um telefone fixo, um assistente digital pessoal (PDA), um telefone celular, um reprodutor de vídeo portátil, um reprodutor de música portátil, uma máquina de jogos portátil, um smartphone ou qualquer outro equipamento de televisão, equipamento de informática ou dispositivo sem fios e/ou combinação dos mesmos. Em algumas modalidades, o dispositivo do equipamento de usuário pode ter uma tela voltada para a frente e uma tela voltada para trás, várias telas frontais ou várias telas em ângulo. Em algumas modalidades, o dispositivo do equipamento de usuário pode ter uma câmera frontal e/ou uma câmera voltada para trás. Nestes dispositivos de usuário, os usuários podem navegar e localizar o mesmo conteúdo disponível por meio de uma televisão. Consequentemente, o aplicativo de orientação de mídia também pode estar disponível nestes dispositivos. A orientação fornecida pode ser para conteúdo disponível apenas através de uma televisão, para conteúdo disponível apenas através de um ou mais de outros tipos de dispositivos de equipamentos de usuário ou para conteúdo disponível através de uma televisão e um ou mais de outros tipos de dispositivos de usuário. Os aplicativos de orientação de mídia podem ser fornecidos como aplicativos on-line (ou seja, fornecidos em um site da Web) ou como aplicativos independentes ou clientes em dispositivos de equipamentos de usuários. Vários dispositivos e plataformas que podem implementar aplicativos de orientação de mídia são descritos em maiores detalhes abaixo.
[0065] Uma das funções do aplicativo de orientação de mídia é fornecer dados de orientação de mídia aos usuários. Conforme citado aqui, a expressão "dados de orientação de mídia" ou "dados de orientação" deve ser entendida como qualquer dado relacionado ao conte- údo ou dados usados na operação do aplicativo de orientação. Por exemplo, os dados de orientação podem incluir informações sobre programação, configurações de aplicativos de orientação, preferências do usuário, informações sobre perfil do usuário, listagens de mídia, informações relacionadas à mídia (por exemplo, tempos de transmissão, canais de transmissão, títulos, descrições, informações sobre classificação (por exemplo, classificações de controle dos pais), avaliações de críticos, etc.), informações sobre gênero ou categoria, informações sobre ator, dados de logotipo para logotipos de emissoras ou fornecedores, etc.), formato de mídia (por exemplo, definição padrão, alta definição, 3D, etc.), informações sob demanda, blogs, websites e qualquer outro tipo de dados de orientação que seja útil para o usuário navegar e localizar as seleções de conteúdo desejadas.
[0066] As Figuras 2-3 mostram telas de exibição ilustrativas que podem ser usadas para fornecer dados de orientação de mídia. As telas mostradas nas Figuras 2-3 podem ser implementadas em qualquer dispositivo ou plataforma de equipamento de usuário adequado. Embora as exibições das Figuras 2-3 sejam ilustradas como exibições de tela inteira, elas também podem ser total ou parcialmente sobrepostas sobre o conteúdo que está sendo exibido. Um usuário pode indicar o desejo de acessar informações de conteúdo ao selecionar uma opção selecionável fornecida em uma tela de exibição (por exemplo, uma opção de menu, uma opção de lista, um ícone, um hiperlink, etc.) ou pressionar um botão dedicado (por exemplo, um botão GUIA) em um controle remoto ou outra interface ou dispositivo de entrada do usuário. Em resposta à indicação do usuário, o aplicativo de orientação de mídia pode fornecer uma tela de exibição com dados de orientação de mídia organizados de várias maneiras, tal como por hora e canal em uma grade, por tempo, por canal, por origem, por tipo de conteúdo, por categoria (por exemplo, filmes, esportes, notícias, crianças ou outras categorias de programação) ou outros critérios predefinidos, definidos pelo usuário ou outros critérios da organização.
[0067] A Figura 2 mostra uma grade ilustrativa de uma exibição de listagens de programação 200 organizada pelo tempo e canal que também permite o acesso a diferentes tipos de conteúdo em uma única exibição. A tela 200 pode incluir a grade 202 com: (1) uma coluna de identificadores de canal/tipo de conteúdo 204, onde cada identificador de tipo de canal/conteúdo (o qual é uma célula na coluna) identifica um canal ou tipo de conteúdo diferente disponível; e (2) uma linha de identificadores de tempo 206, onde cada identificador de tempo (o qual é uma célula na linha) identifica um bloco de tempo de programação. A grade 202 também inclui células de listas de programas, tal como a listagem de programação 208, em que cada listagem fornece o título do programa fornecido no canal e hora associados à listagem. Com um dispositivo de entrada do usuário, um usuário pode selecionar listagens de programação ao mover a região de destaque 210. A informação relacionada à listagem de programação selecionada pela região de destaque 210 pode ser fornecida na região de informação sobre programação 212. A região 212 pode incluir, por exemplo, o título do programa, a descrição do programa, a hora em que o programa será transmitido (se aplicável), o canal em que o programa está ativo (se aplicável), a classificação do programa e outras informações desejadas.
[0068] Além de permitir acesso à programação linear (por exemplo,conteúdo que está programado para ser transmitido a uma pluralidade de equipamentos de usuário em um tempo predeterminado e é fornecido de acordo com um cronograma), o aplicativo de orientação de mídia também permite acesso à programação não linear (por exemplo, conteúdo acessível a um dispositivo de usuário a qualquer momento e não fornecido de acordo com um cronograma). A programação não linear pode incluir conteúdo de diferentes fontes de conteúdo, incluindo conte- údo sob demanda (por exemplo, VOD), conteúdo da Internet (por exemplo, transmissão de mídia, mídia para download, etc.), conteúdo armazenado localmente (por exemplo, conteúdo armazenado em qualquer dispositivo de usuário descrito acima ou outro dispositivo de armazenamento) ou outro conteúdo independente do tempo. O conteúdo sob demanda pode incluir filmes ou qualquer outro conteúdo fornecido por um determinado provedor de conteúdo (por exemplo, HBO On Demand que transmite "The Sopranos" e "Curb Your Enthusiasm"). HBO ON DEMAND é uma marca de serviço da Time Warner Company L. P. et al. e THE SOPRANOS e CURB YOUR ENTHUSIASM são marcas registradas de propriedade da Home Box Office, Inc. O conteúdo da Internet pode incluir eventos da Web, tal como uma sessão de “chat” ou Webcast, ou conteúdo disponível sob demanda, tal como conteúdo contínuo ou conteúdo para download por meio de um website da Internet ou ou-tro acesso à Internet (por exemplo, FTP).
[0069] A grade 202 pode fornecer dados de orientação de mídia para programação não linear, incluindo listagem sob demanda 214, listagem de conteúdo gravado 216 e listagem de conteúdo da Internet 218. Uma exibição que combina dados de orientação de mídia para conteúdo de diferentes tipos de fontes de conteúdo é, algumas vezes, denominada exibição de "mídia mista". Várias permutações dos tipos de dados de orientação de mídia que podem ser exibidos que são diferentes do monitor 200 podem ser com base na seleção do usuário ou na definição do aplicativo de orientação (por exemplo, uma exibição de listagens gravadas e transmitidas apenas, listagens sob demanda e transmissão apenas, etc.). Conforme ilustrado, as listagens 214, 216 e 218 são mostradas como abrangendo todo o bloco de tempo exibido na grade 202 para indicar que a seleção destas listagens pode permitir acesso a uma exibição dedicada a listagens sob demanda, listagens gravadas ou listagens na Internet, respectivamente. Em algumas mo- dalidades, listagens para estes tipos de conteúdo podem ser incluídas diretamente na grade 202. Dados adicionais de orientação de mídia podem ser exibidos em resposta ao usuário selecionar um dos ícones de navegação 220. (Pressionar uma tecla de seta em um dispositivo de entrada do usuário pode afetar a exibição de maneira similar à seleção de ícones de navegação 220).
[0070] O monitor 200 também pode incluir a região de vídeo 222 e a região de opções 226. A região de vídeo 222 pode permitir ao usuário visualizar e/ou pré-visualizar programas que estão atualmente disponíveis, estarão disponíveis ou estarão disponíveis para o usuário. O conteúdo da região de vídeo 222 pode corresponder a, ou ser independente de, uma das listagens apresentadas na grade 202. As exibições de grade que incluem uma região de vídeo são, algumas vezes, designadas por exibições de imagem-no-guia (PIG). Exibições PIG e suas funcionalidades são descritas em maiores detalhes em Satterfield et al., Patente dos Estados Unidos No 6.564.378, depositada em 13 de maio de 2003, e Yuen et al., Patente dos Estados Unidos No 6.239.794, depositada em 29 de maio de 2001, as quais são aqui in-corporadas por referência na íntegra. Monitores PIG podem ser incluídos em outras telas de exibição de aplicativo de orientação de mídia das modalidades descritas aqui.
[0071] A região de opções 226 pode permitir que o usuário acesse diferentes tipos de conteúdo, exibições de aplicativos de orientação de mídia e/ou recursos de aplicativos de orientação de mídia. A região de opções 226 pode ser parte do monitor 200 (e outras telas de exibição descritas aqui) ou pode ser invocada por um usuário que seleciona uma opção na tela ou pressiona um botão dedicado ou atribuível em um dispositivo de entrada do usuário. As opções selecionáveis dentro da região de opções 226 podem se referir a recursos relacionados a listagens de programação na grade 202 ou podem incluir opções dis- poníveis a partir de uma exibição de menu principal. Os recursos relacionados a listagens de programação podem incluir busca por outros horários ou maneiras de receber um programa, gravação de um programa, ativação da gravação em série de um programa, configuração de programa e/ou canal como favorito, compra de um programa ou outros recursos. As opções disponíveis na exibição do menu principal podem incluir opções de pesquisa, opções de VOD, opções de controle dos pais, opções da Internet, opções com base na nuvem, opções de sincronização de dispositivos, opções de segundo dispositivo de monitor, opções para acessar vários tipos de exibições de dados de orientação de mídia, opções para assinar um serviço premium, opções para editar o perfil de um usuário, opções para acessar uma sobrepo-sição de navegação ou outras opções.
[0072] O aplicativo de orientação de mídia pode ser personalizado com base nas preferências do usuário. Um aplicativo de orientação de mídia personalizado permite que um usuário personalize exibições e recursos para criar uma "experiência" personalizada com o aplicativo de orientação de mídia. Esta experiência personalizada pode ser criada ao permitir que um usuário insira estas personalizações e/ou quando o aplicativo de orientação de mídia monitora a atividade do usuário para determinar várias preferências do usuário. Os usuários podem acessar seu aplicativo de orientação personalizado ao fazer o login ou se identificar de alguma outra forma no aplicativo de orientação. A personalização do aplicativo de orientação de mídia pode ser feita de acordo com um perfil de usuário. As personalizações podem incluir esquemas de exibição variados (por exemplo, esquema de cores dos monitores, tamanho da fonte do texto etc.), aspectos das listagens de conteúdo exibidas (por exemplo, apenas HDTV ou apenas programação 3D, canais de transmissão especificados pelo usuário com base nas seleções de canais favoritos, reordenação da exibição de canais,conteúdo recomendado, etc.), recursos de gravação desejados (por exemplo, gravação ou gravações em série para usuários específicos, qualidade de gravação, etc.), configurações de controle dos pais, exibição personalizada do conteúdo da Internet (por exemplo, exibição de conteúdo de rede social, e-mail, artigos eletronicamente distribuídos, etc.) e outras personalizações desejadas.
[0073] O aplicativo de orientação de mídia pode permitir que um usuário forneça um a informação sobre perfil de usuário ou pode compilar automaticamente as informações sobre o perfil do usuário. O aplicativo de orientação de mídia pode, por exemplo, monitorar o conteúdo acessado pelo usuário e/ou outras interações que o usuário possa ter com o aplicativo de orientação. Além disso, o aplicativo de orientação de mídia pode obter todo ou parte de outros perfis de usuário relacionados a um usuário específico (por exemplo, de outros sites na Internet que o usuário acessa, tal como www.allrovi.com, de outros aplicativos de orientação de mídia que o usuário acessa, de outros aplicativos interativos que o usuário acessa, de outro dispositivo do equipamento de usuário, etc.) e/ou informações sobre o usuário provenientes de outras fontes que o aplicativo de orientação de mídia pode acessar. Como um resultado, um usuário pode receber uma experiência de aplicativo de orientação unificada nos diferentes dispositivos do equipamento de usuário. Este tipo de experiência do usuário é descrito em mais detalhes abaixo em relação à Figura 5. Características adicionais do aplicativo de orientação de mídia personalizado são descritas em maiores detalhe em Ellis et al., Publicação de Pedido de Patente dos Estados Unidos No 2005/0251827, depositada em 11 de julho de 2005, Boyer et al., Patente dos Estados Unidos No 7.165.098, depositada em 16 de janeiro de 2007, e Ellis et al., Publicação de Pedido de Patente dos Estados Unidos No 2002/0174430, depositada em 21 de fevereiro de 2002, as quais são aqui incorporados por referência na íntegra.
[0074] Outra configuração de exibição para fornecer orientação de mídia é mostrada na Figura 3. A exibição de mosaico de vídeo 300 inclui opções selecionáveis 302 para informações de conteúdo organizadas com base no tipo de conteúdo, gênero e/ou outros critérios de organização. No monitor 300, a opção listagens de televisão 304 é selecionada, deste modo, fornecendo listagens 306, 308, 310 e 312 como listagens de programação transmitidas. No monitor 300, as listagens podem fornecer imagens gráficas, incluindo capas, imagens estáticas do conteúdo, pré-visualizações de clipes de vídeo, vídeo ao vivo do conteúdo ou outros tipos de conteúdo que indiquem a um usuário o conteúdo descrito pelos dados de orientação de mídia na listagem. Cada uma das listagens gráficas também pode ser acompanhada por texto para fornecer mais informações sobre o conteúdo associado à listagem. Por exemplo, a listagem 308 pode incluir mais de uma parte, incluindo uma parte de mídia 314 e uma parte de texto 316. A parte de mídia 314 e/ou a parte de texto 316 podem ser selecionáveis para exibir o conteúdo em tela cheia ou para exibir informações relacionadas ao conteúdo exibido na parte de mídia 314 (por exemplo, para exibir listagens para o canal no qual o vídeo é exibido).
[0075] As listagens no monitor 300 são de tamanhos diferentes (isto é, a listagem 306 é maior do que as listagens 308, 310 e 312), porém, se desejado, todas as listagens podem ter o mesmo tamanho. As listagens podem ter tamanhos diferentes ou serem graficamente destacadas para indicar graus de interesse para o usuário ou enfatizar determinado conteúdo, conforme desejado pelo provedor de conteúdo ou com base nas preferências do usuário. Vários sistemas e métodos para destacar graficamente as listagens de conteúdo são discutidos, por exemplo, em Yates, Publicação de Pedido de Patente dos Estados Unidos No 2010/0153885, depositada em 12 de novembro de 2009, a qual é aqui incorporada por referência na íntegra.
[0076] Os usuários podem acessar o conteúdo e o aplicativo de orientação de mídia (e suas telas de exibição descritas acima e abaixo) a partir de um ou mais de seus dispositivos de equipamento de usuário. A Figura 4 mostra uma modalidade generalizada do dispositivo do equipamento de usuário ilustrativo 400. Implementações mais específicas de dispositivos de equipamento de usuário são discutidas abaixo em relação à Figura 5. O dispositivo do equipamento de usuário 400 pode receber conteúdo e dados através de caminhos de entra- da/saída (daqui em diante "I/O") 402. O caminho I/O 402 pode fornecer conteúdo (por exemplo, programação de transmissão, programação sob demanda, conteúdo da Internet, conteúdo disponível através de uma rede de área local (LAN) ou rede de longa distância (WAN) e/ou outro conteúdo) e dados para controlar o circuito 404, o qual inclui circuitos de processamento 406 e armazenamento 408. O circuito de controle 404 pode ser usado para enviar e receber comandos, solicitações e outros dados adequados usando o caminho I/O 402. O caminho I/O 402 pode conectar o circuito de controle 404 (e processar especificamente o circuito 406) a um ou mais caminhos de comunicações (descritos abaixo). As funções I/O podem ser fornecidas por um ou mais destes caminhos de comunicação, mas são mostradas como um único caminho na Figura 4 para evitar complicar excessivamente o desenho.
[0077] O circuito de controle 404 pode ser com base em qualquer circuito de processamento adequado, tal como o circuito de processamento 406. Conforme citado aqui, circuitos de processamento devem ser entendidos como circuitos com base em um ou mais microprocessadores, microcontroladores, processadores de sinal digital, dispositivos lógicos programáveis, matrizes de portas de campo programáveis (FPGAs), circuitos integrados específicos para aplicativos (ASICs), etc., e podem incluir um processador de múltiplos núcleos “multicore” (por exemplo, “dual-core”, “quad-core”, “hexa-core” ou qualquer número adequado de núcleos) ou supercomputador. Em algumas modalidades, os circuitos de processamento podem ser distribuídos por múltiplos processadores ou unidades de processamento separadas, por exemplo, múltiplos do mesmo tipo de unidades de processamento (por exemplo, dois processadores Intel Core i7) ou múltiplos processadores diferentes (por exemplo, um processador Intel Core i5 e um processador Intel Core i7). Em algumas modalidades, o circuito de controle 404 executa instruções para um aplicativo de orientação de mídia armazenado na memória (isto é, armazenamento 408). Especificamente, o circuito de controle 404 pode ser instruído pelo aplicativo de orientação de mídia para executar as funções discutidas acima e abaixo. Por exemplo, o aplicativo de orientação de mídia pode fornecer instruções para controlar o circuito 404 para gerar as exibições de orientação de mídia. Em algumas implementações, qualquer ação executada pelo circuito de controle 404 pode ser com base em instruções recebidas do aplicativo de orientação de mídia.
[0078] Em modalidades com base em cliente-servidor, os circuitos de controle 404 podem incluir circuitos de comunicação adequados para comunicação com um servidor de aplicativos de orientação ou outras redes ou servidores. As instruções para execução da funcionalidade supracitada podem ser armazenadas no servidor de aplicativo de orientação. Os circuitos de comunicações podem incluir um modem via cabo, um modem de rede digital de serviços integrado (ISDN), um modem de linha de assinante digital (DSL), um modem telefônico, placa Ethernet ou um modem sem fios para comunicações com outro equipamento ou qualquer outro circuito de comunicações adequado. Tais comunicações podem envolver a Internet ou quaisquer outras redes ou caminhos de comunicação adequados (o qual é descrito em maiores detalhes em relação à Figura 5). Além disso, circuitos de co- municações podem incluir circuitos que permitem a comunicação “peer-to-peer” de dispositivos de equipamentos de usuário ou comunicação de dispositivos de equipamentos de usuário em locais remotos uns dos outros (descrito em maiores detalhes abaixo).
[0079] A memória pode ser um dispositivo de armazenamento ele trônico fornecido como armazenamento 408 que faz parte do circuito de controle 404. Conforme citado aqui, a frase "dispositivo de armazenamento eletrônico" ou "dispositivo de armazenamento" deve ser entendido como qualquer dispositivo para armazenar dados eletrônicos, software de computador ou firmware, tal como memória de acesso aleatório, memória de leitura apenas, discos rígidos, unidades ópticas, gravadores de disco de vídeo digital (DVD), gravadores de “compact disc” (CD), gravadores de disco BLU-RAY (BD), gravadores de disco BLU-RAY 3D, gravadores de vídeo digital (DVR, algumas vezes denominados gravador de vídeo pessoal ou PVR), dispositivos de estado sólido, dispositivos de armazenamento quântico, consoles de jogos, mídia de jogos ou quaisquer outros dispositivos de armazenamento fixos ou removíveis adequados e/ou qualquer combinação dos mesmos. O armazenamento 408 pode ser usado para armazenar vários tipos de conteúdo descritos aqui, bem como dados de orientação de mídia descritos acima. Uma memória não volátil também pode ser usada (por exemplo, para iniciar uma rotina de inicialização e outras instruções). Armazenamento com base em nuvem, descrito em relação à Figura 5, pode ser usado para suplementar o armazenamento 408 ou em vez do armazenamento 408.
[0080] Os circuitos de controle 404 podem incluir circuitos gerado res de vídeo e circuitos de sintonização, tais como um ou mais sintonizadores analógicos, um ou mais decodificadores MPEG-2 ou outros circuitos de decodificação digital, sintonizadores de alta definição ou quaisquer outros circuitos de sintonização ou de vídeo apropriados ou combinações de tais circuitos. Circuitos de codificação (por exemplo, para converter sinais “over-the-air”, analógicos ou digitais para sinais MPEG para armazenamento) também podem ser fornecidos. O circuito de controle 404 também pode incluir circuitos escalonados para conversão ascendente e descendente (“upconverting/downconverting”) de conteúdos no formato de saída preferido do equipamento de usuário 400. O circuito 404 também pode incluir circuitos de conversor de digital para analógico e circuitos de conversor analógico para digital para conversão entre sinais digitais e analógicos. O circuito de sintonização e codificação pode ser usado pelo dispositivo do equipamento de usuário para receber e exibir, reproduzir ou gravar conteúdo. O circuito de sintonização e codificação também pode ser usado para receber dados de orientação. Os circuitos descritos aqui incluindo, por exemplo, a sintonização, geração de vídeo, codificação, decodificação, criptografia, descriptografia, escalonamento e circuitos analógi- cos/digitais, podem ser implementados usando software que é executado em um ou mais processadores de finalidade geral ou especializados. Podem ser fornecidos vários sintonizadores para lidar com funções de sintonização simultânea (por exemplo, funções de observação e gravação, funções “picture-in-picture” (PIP), gravação de múltiplos sintonizadores, etc.). Se o armazenamento 408 for fornecido como um dispositivo separado do equipamento de usuário 400, o circuito de sintonização e codificação (incluindo vários sintonizadores) pode estar associado ao armazenamento 408.
[0081] Um usuário pode enviar instruções para controlar o circuito 404 usando a interface de entrada do usuário 410. A interface de entrada do usuário 410 pode ser qualquer interface de usuário adequada, tal como um controle remoto, “mouse”, “trackball”, “keypad”, teclado, tela sensível ao toque, “touchpad”, entrada de caneta,”joystick”, interface de reconhecimento de voz ou outras interfaces de entrada do usuário. O monitor 412 pode ser fornecido como um dispositivo autônomo ou integrado com outros elementos do dispositivo do equipamento de usuário 400. Por exemplo, o monitor 412 pode ser uma “touchscreen” ou uma tela sensível ao toque. Em tais circunstâncias, a interface de entrada do usuário 410 pode ser integrada ou combinada com o monitor 412. O monitor 412 pode ser um ou mais de um monitor, uma televisão, um monitor de cristal líquido (LCD) para um dispositivo móvel, monitor de silício amorfo, monitor de poli silício de baixa temperatura, monitor de tinta eletrônica, monitor eletroforético, monitor de matriz ativa, monitor “electro-wetting”, monitor eletrofluídico, monitor de tubo de raios catódicos, monitor de diodo emissor de luz, monitor eletroluminescente, monitor de plasma, monitor de endereçamento de alto desempenho, monitor de transistor de filme fino, monitor de diodo orgânico, monitor emissor de elétrons de condução em superfície (SED), televisão a laser, nanotubos de carbono, monitor de pontos quânticos, monitor de modulador interferométrico ou qualquer outro equipamento adequado para a exibição de imagens visuais. Em algumas modalidades, o monitor 412 pode ser compatível com HDTV. Em algumas modalidades, o monitor 412 pode ser um monitor 3D e o aplicativo de orientação de mídia interativo e qualquer conteúdo adequado pode ser exibido em 3D. Uma placa de vídeo ou placa gráfica pode gerar a saída para o monitor 412. A placa de vídeo pode oferecer várias funções, tal como renderização acelerada de cenas 3D e gráficos 2D, decodificação MPEG-2/MPEG-4, saída de TV ou a capacidade de conectar vários monitores. A placa de vídeo pode ser qualquer circuito de processamento descrito acima em relação ao circuito de controle 404. A placa de vídeo pode ser integrada com o circuito de controle 404. Os alto-falantes 414 podem ser fornecidos como integrados com outros elementos do dispositivo de usuário 400 ou podem ser unidades independentes. O componente de áudio de vídeos e outro conteú- do exibido no monitor 412 pode ser reproduzido através dos alto- falantes 414. Em algumas modalidades, o áudio pode ser distribuído a um receptor (não mostrado) o qual processa e reproduz o áudio através de alto-falantes 414.
[0082] O aplicativo de orientação pode ser implementado usando qualquer arquitetura adequada. Por exemplo, ele pode ser um aplicativo autônomo totalmente implementado no dispositivo do equipamento de usuário 400. Nesta abordagem, as instruções do aplicativo são armazenadas localmente (por exemplo, no dispositivo de armazenamento 408) e os dados para uso pelo aplicativo são baixados em uma base periódica (por exemplo, a partir de um “feed” fora de banda, de um recurso da Internet ou usando outra abordagem adequada). O circuito de controle 404 pode recuperar as instruções do aplicativo a partir do armazenamento 408 e processar as instruções para gerar qualquer uma das exibições discutidas aqui. Com base nas instruções processadas, o circuito de controle 404 pode determinar qual ação executar quando a entrada é recebida a partir da interface de entrada 410. Por exemplo, o movimento de um cursor em um monitor para cima/baixo pode ser indicado pelas instruções processadas quando a interface de entrada 410 indica que um botão para cima/para baixo foi selecionado.
[0083] Em algumas modalidades, o aplicativo de orientação de mídia é um aplicativo com base em cliente/servidor. Dados para uso por um cliente "gordo" ou "magro" (“thick/thin client”) implementado no dispositivo do equipamento de usuário 400 são recuperados sob demanda ao enviar solicitações para um servidor remoto para o dispositivo do equipamento de usuário 400. Em um exemplo de um aplicativo de orientação com base em cliente-servidor, o circuito de controle 404 é executado em um navegador da web que interpreta páginas da web fornecidas por um servidor remoto. Por exemplo, o servidor remoto pode armazenar as instruções para o aplicativo em um dispositivo de armazenamento. O servidor remoto pode processar as instruções ar-mazenadas usando circuitos (por exemplo, circuito de controle 404) e gerar as exibições discutidas acima e abaixo. O dispositivo cliente pode receber as exibições geradas pelo servidor remoto e pode exibir o conteúdo das exibições localmente no dispositivo do equipamento 400. Desta forma, o processamento das instruções é realizado remotamente pelo servidor, enquanto que as exibições resultantes são fornecidas localmente no dispositivo do equipamento 400. O dispositivo do equipamento 400 pode receber entradas do usuário através da interface de entrada 410 e transmitir estas entradas para o servidor remoto para processar e gerar as exibições correspondentes. Por exemplo, o dispositivo do equipamento 400 pode transmitir uma comunicação para o servidor remoto que indica que um botão para cima/para baixo foi selecionado através da interface de entrada 410. O servidor remoto pode processar instruções de acordo com esta entrada e gerar uma exibição do aplicativo que corresponde à entrada (por exemplo, uma exibição que move um cursor para cima/baixo). A exibição gerada é, então, transmitida para o dispositivo do equipamento 400 para apresentação ao usuário.
[0084] Em algumas modalidades, o aplicativo de orientação de mídia é baixado e interpretado ou de outro modo executado por um intérprete ou máquina virtual (executada pelo circuito de controle 404). Em algumas modalidades, o aplicativo de orientação pode ser codificado no formato ETV “Binary Interchange Format” (EBIF), recebido pelo circuito de controle 404 como parte de um “feed” adequado e interpretado por um agente do usuário em execução no circuito de controle 404. Por exemplo, o aplicativo de orientação pode ser um aplicativo EBIF. Em algumas modalidades, o aplicativo de orientação pode ser definido por uma série de arquivos com base em JAVA que são recebidos e executados por uma máquina virtual local ou outro “mid dleware” adequado executado pelo circuito de controle 404. Em algumas destas modalidades (por exemplo, aquelas que usam MPEG-2 ou outros esquemas de codificação de mídia digital), o aplicativo de orientação pode ser, por exemplo, codificado e transmitido em um carrossel de objetos MPEG-2 com os pacotes de áudio e vídeo MPEG de um programa.
[0085] O dispositivo do equipamento de usuário 400 da Figura 4 pode ser implementado no sistema 500 da Figura 5 como um equipamento de televisão de usuário 502, equipamento de computador de usuário 504, dispositivo de comunicações sem fios do usuário 506 ou qualquer outro tipo de equipamento de usuário adequado para acessar conteúdo, tal como uma máquina de jogos não portátil. Para simplificar, estes dispositivos podem ser denominados aqui coletivamente como equipamento de usuário ou dispositivos de equipamento de usuário e podem ser substancialmente similares aos dispositivos de equipamento de usuário descritos acima. Os dispositivos de equipamento de usuário nos quais um aplicativo de orientação de mídia pode ser implementado podem funcionar como um dispositivo independente ou podem fazer parte de uma rede de dispositivos. Várias configurações de rede de dispositivos podem ser implementadas e são discutidas em maiores detalhes abaixo.
[0086] Um dispositivo do equipamento de usuário que usa pelo menos alguns dos recursos de sistema descritos acima em relação à Figura 4 pode não ser classificado apenas como equipamento de televisão de usuário 502, equipamento de computador de usuário 504 ou um dispositivo de comunicação de usuário sem fios 506. Por exemplo, o equipamento de televisão de usuário 502 pode, como alguns equipamentos de computador de usuário 504, ser habilitado para a Internet para permitir acesso ao conteúdo da Internet, enquanto que o equipamento de computador de usuário 504 pode, como alguns equipamen- tos de televisão 502, incluir um sintonizador que permite acesso à pro-gramação de televisão. O aplicativo de orientação de mídia pode ter o mesmo layout em vários tipos diferentes de equipamentos de usuário ou pode ser adaptado aos recursos de exibição do equipamento de usuário. Por exemplo, no equipamento de computador de usuário 504, o aplicativo de orientação pode ser fornecido como um site acessado por um navegador da web. Em outro exemplo, o aplicativo de orientação pode ser escalonado para dispositivos de comunicação de usuário sem fios 506.
[0087] No sistema 500 há, tipicamente, mais de um de cada tipo de dispositivo do equipamento de usuário, mas apenas um de cada é mostrado na Figura 5 para evitar complicar demais o desenho. Além disso, cada usuário pode empregar mais de um tipo de dispositivo do equipamento de usuário e também mais de um de cada tipo de dispositivo do equipamento de usuário.
[0088] Em algumas modalidades, um dispositivo do equipamento de usuário (por exemplo, equipamento de televisão de usuário 502, equipamento de computador de usuário 504, dispositivo de comunicação de usuário sem fios 506) pode ser denominado como um "segundo dispositivo de monitor". Por exemplo, um segundo dispositivo de monitor pode complementar o conteúdo apresentado em um primeiro dispositivo do equipamento de usuário. O conteúdo apresentado no segundo dispositivo de monitor pode ser qualquer conteúdo adequado que complemente o conteúdo apresentado no primeiro dispositivo. Em algumas modalidades, o segundo dispositivo de monitor fornece uma interface para ajustar as configurações e exibir as preferências do primeiro dispositivo. Em algumas modalidades, o segundo dispositivo de monitor é configurado para interagir com outros segundos dispositivos de monitor ou para interagir com uma rede social. O segundo dispositivo de monitor pode estar localizado na mesma sala que o primeiro dispositivo, uma sala diferente do primeiro dispositivo, mas na mesma casa ou edifício, ou em um edifício diferente do primeiro dispositivo.
[0089] O usuário também pode definir várias configurações para manter as configurações de aplicativos de orientação de mídia consistentes em dispositivos domésticos e dispositivos remotos. As configurações incluem aquelas descritas aqui, bem como favoritos de canal e programas, preferências de programação que o aplicativo de orientação usa para fazer recomendações de programação, preferências de exibição e outras configurações de orientação desejáveis. Por exemplo, se um usuário definir um canal como favorito, por exemplo, no site www.allrovi.com em seu computador pessoal em seu escritório, o mesmo canal aparecerá como um favorito nos dispositivos domésticos do usuário (por exemplo, equipamento de televisão de usuário e equipamento de computador do usuário), bem como os dispositivos móveis do usuário, se desejado. Portanto, as alterações feitas em um dispositivo do equipamento de usuário podem alterar a experiência de orientação em outro dispositivo do equipamento de usuário, independente-mente de serem o mesmo ou um tipo diferente de dispositivo do equipamento de usuário. Além disso, as alterações feitas podem ser com base em configurações inseridas por um usuário, bem como na atividade do usuário monitorada pelo aplicativo de orientação.
[0090] Os dispositivos de equipamento de usuário podem ser acoplados à rede de comunicações 514. Principalmente, o equipamento de televisão de usuário 502, o equipamento de computador usuário 504 e o dispositivo de comunicações de usuário sem fios 506 são acoplados à rede de comunicação 514 através dos caminhos de comunicação 508, 510 e 512, respectivamente. A rede de comunicações 514 pode ser uma ou mais redes, incluindo a Internet, uma rede de telefone móvel, uma rede de voz ou de dados (por exemplo, uma rede 4G ou LTE), rede por cabo, rede telefônica comutada pública ou outros tipos de redes de comunicações ou combinações de redes de comunicação. Os caminhos 508, 510 e 512 podem, separada ou conjuntamente, incluir um ou mais caminhos de comunicações, tais como um caminho de satélite, um caminho de fibra ótica, um caminho de cabo, um caminho que dá suporte a comunicações pela Internet (por exemplo, IPTV), conexões de espaço livre (por exemplo, para transmissão ou outros sinais sem fio) ou qualquer outro caminho de comunicação com ou sem fios adequado ou combinação de tais caminhos. O caminho 512 é desenhado com linhas pontilhadas para indicar que, na modalidade exemplificativa mostrada na Figura 5, ele é um caminho sem fios e os caminhos 508 e 510 são desenhados como linhas solidas para indicar que eles são caminhos com fios (embora estes caminhos possam ser caminhos sem fios, se desejado). As comunicações com os dispositivos de equipamento de usuário podem ser fornecidas por um ou mais destes caminhos de comunicação, porém, são mostradas como um único caminho na Figura 5 para evitar complicar demais o desenho.
[0091] Embora os caminhos de comunicação não sejam desenha dos entre dispositivos de equipamentos de usuário, estes dispositivos podem se comunicar diretamente uns com os outros através de caminhos de comunicação, tais como aqueles descritos acima em relação aos caminhos 508, 510 e 512, bem como outros caminhos de comunicação de ponto a ponto de curto alcance, tais como cabos USB, cabos IEEE 1394, caminhos sem fio (por exemplo, Bluetooth, infravermelho, IEEE 802-11x, etc.) ou outras comunicações de curto alcance por caminhos com ou sem fios. BLUETOOTH é uma marca de certificação de propriedade da Bluetooth SIG, INC. Os dispositivos de equipamento de usuário também podem se comunicar entre si diretamente através de um caminho indireto por meio da rede de comunicações 514.
[0092] O sistema 500 inclui a fonte de conteúdo 516 e a fonte de dados de orientação de mídia 518 acopladas à rede de comunicações 514 através dos caminhos de comunicação 520 e 522, respectivamente. Os caminhos 520 e 522 podem incluir qualquer um dos caminhos de comunicação descritos acima em relação aos caminhos 508, 510 e 512. As comunicações com a fonte de conteúdo 516 e a fonte de dados de orientação de mídia 518 podem ser trocadas através de um ou mais caminhos de comunicação, porém, são mostradas como um único caminho na Figura 5 para evitar complicar demais o desenho. Além disso, pode haver mais de cada uma da fonte de conteúdo 516 e da fonte de dados de orientação de mídia 518, porém, apenas uma de cada é mostrada na Figura 5 para evitar complicar demais o desenho. (Os diferentes tipos de cada uma destas fontes são discutidos abaixo). Se desejado, a fonte de conteúdo 516 e a fonte de dados de orientação de mídia 518 podem ser integradas como um dispositivo fonte. Embora as comunicações entre as fontes 516 e 518 com dispositivos de equipamento de usuário 502, 504 e 506 sejam mostradas como sendo através da rede de comunicações 514, em algumas modalidades, as fontes 516 e 518 podem se comunicar diretamente com os dispositivos de equipamento de usuário 502, 504 e 506 através de caminhos de comunicação (não mostrados), tais como aqueles descritos acima em relação aos caminhos 508, 510 e 512.
[0093] A fonte de conteúdo 516 pode incluir um ou mais tipos de equipamentos de distribuição de conteúdo, incluindo uma instalação de distribuição de televisão, “head-end” do sistema a cabo, instalação de distribuição via satélite, fontes de programação (por exemplo, emissoras de televisão, tais como NBC, ABC, HBO, etc.), instalações de distribuição intermediárias e/ou servidores, provedores de Internet, servidores de mídia sob demanda e outros provedores de conteúdo. NBC é uma marca comercial da National Broadcasting Company, Inc., ABC é uma marca registrada de propriedade da American Broadcas ting Company, Inc. e HBO é uma marca comercial de propriedade da Home Box Office, Inc. A fonte de conteúdo 516 pode ser o originador do conteúdo (por exemplo, uma emissora de televisão, um provedor de Webcast, etc.) ou não ser o originador do conteúdo (por exemplo, um provedor de conteúdo sob demanda, um provedor de Internet de conteúdo de programas de transmissão para download, etc.). A fonte de conteúdo 516 pode incluir fontes de cabo, provedores de satélite, provedores sob demanda, provedores de Internet, provedores de conteúdo “over-the-top” ou outros provedores de conteúdo. A fonte de conteúdo 516 também pode incluir um servidor de mídia remoto usado para armazenar diferentes tipos de conteúdo (incluindo conteúdo de vídeo selecionado por um usuário) em uma localização distante de qualquer um dos dispositivos de equipamento de usuário. Sistemas e métodos para armazenamento remoto de conteúdo e para fornecer conteúdo armazenado remotamente ao equipamento de usuário são discutidos em maiores detalhes em relação a Ellis et al., Patente dos Estados Unidos No 7.761.892, depositada em 20 de julho de 2010, a qual é aqui incorporada por referência na íntegra.
[0094] A fonte de dados de orientação de mídia 518 pode fornecer dados de orientação de mídia, tais como os dados de orientação de mídia descritos acima. Os dados de orientação de mídia podem ser fornecidos aos dispositivos do equipamento de usuário usando qualquer abordagem adequada. Em algumas modalidades, o aplicativo de orientação pode ser um guia de programação de televisão interativo independente que recebe dados de guia de programação através de um “feed” de dados (por exemplo, um “feed” contínuo ou “feed” de fluxo lento). Os dados do cronograma de programação e outros dados de orientação podem ser fornecidos ao equipamento do usuário em uma banda lateral do canal de televisão usando um sinal digital em banda, usando um sinal digital fora de banda ou qualquer outra técnica de transmissão de dados adequada. Os dados do cronograma de programação e outros dados de orientação de mídia podem ser fornecidos ao equipamento de usuário em múltiplos canais de televisão analógicos ou digitais.
[0095] Em algumas modalidades, os dados de orientação provenientes da fonte de dados de orientação de mídia 518 podem ser fornecidos ao equipamento de usuário usando uma abordagem de cliente- servidor. Por exemplo, um dispositivo do equipamento de usuário pode extrair dados de orientação de mídia de um servidor ou um servidor pode enviar dados de orientação de mídia para um dispositivo do equipamento de usuário. Em algumas modalidades, um cliente do aplicativo de orientação residente no equipamento de usuário pode iniciar sessões com a fonte 518 para obter dados de orientação quando necessário, por exemplo, quando os dados de orientação estão desatualizados ou quando o dispositivo de usuário recebe uma solicita-ção do usuário para receber dados. A orientação de mídia pode ser fornecida ao equipamento de usuário com qualquer frequência adequada (por exemplo, continuamente, diariamente, em um período de tempo especificado pelo usuário, em um período de tempo especificado pelo sistema, em resposta a uma solicitação do equipamento de usuário, etc.). A fonte de dados de orientação de mídia 518 pode fornecer aos dispositivos de equipamento de usuário 502, 504 e 506 o próprio aplicativo de orientação de mídia ou atualizações de software para o aplicativo de orientação de mídia.
[0096] Em algumas modalidades, os dados de orientação de mídia podem incluir dados do espectador. Por exemplo, os dados do espectador podem incluir informações sobre atividade atuais e/ou históricas do usuário (por exemplo, qual conteúdo o usuário geralmente assiste, a que horas o usuário assiste o conteúdo, se o usuário interage com uma rede social e a que horas o usuário interage com uma rede social para postar informações, que tipos de conteúdo o usuário geralmente assiste (por exemplo, TV paga ou TV gratuita), humor, informações sobre atividades cerebrais, etc.). Os dados de orientação de mídia também podem incluir dados de assinatura. Por exemplo, os dados de assinatura podem identificar em quais fontes ou serviços um usuário especificado se inscreve e/ou quais fontes ou serviços o usuário especificado assinou anteriormente, porém, posteriormente encerrou o acesso (por exemplo, se o usuário assina canais premium, se o usuário adicionou um nível premium de serviços, se o usuário aumentou a velocidade da Internet). Em algumas modalidades, os dados do espectador e/ou os dados da assinatura podem identificar padrões de um usuário especificado por um período de mais de um ano. Os dados de orientação de mídia podem incluir um modelo (por exemplo, um modelo de sobrevivência) usado para gerar uma pontuação que indica a probabilidade de que um usuário especificado encerre o acesso a um serviço/fonte. Por exemplo, o aplicativo de orientação de mídia pode processar os dados do espectador com os dados de inscrição usando o modelo para gerar um valor ou pontuação que indique a probabilidade de que o usuário especificado encerre o acesso a um serviço ou fonte específica. Em particular, uma pontuação mais alta pode indicar um nível mais alto de confiança de que o usuário encerrará o acesso a um determinado serviço ou fonte. Com base na pontuação, o aplicativo de orientação de mídia pode gerar promoções que induzem o usuário a manter o serviço ou a fonte específica indicada pela pontuação como uma cujo usuário provavelmente encerrará o acesso.
[0097] Os aplicativos de orientação de mídia podem ser, por exemplo, aplicativos independentes implementados em dispositivos de equipamentos de usuários. Por exemplo, o aplicativo de orientação de mídia pode ser implementado como software ou um conjunto de instruções executáveis que podem ser armazenadas no dispositivo de armazenamento 408 e executadas pelo circuito de controle 404 de um dispositivo do equipamento de usuário 400. Em algumas modalidades, os aplicativos de orientação de mídia podem ser aplicativos de servidor-cliente onde apenas um aplicativo de cliente reside no dispositivo do equipamento de usuário e o aplicativo do servidor reside em um servidor remoto. Por exemplo, aplicativos de orientação de mídia podem ser implementados parcialmente como um aplicativo de cliente no circuito de controle 404 do dispositivo do equipamento de usuário 400 e parcialmente em um servidor remoto como um aplicativo de servidor (por exemplo, fonte de dados de orientação de mídia 518) em execução no circuito de controle do servidor remoto. Quando executado pelo circuito de controle de servidor remoto (tal como a fonte de dados de orientação de mídia 518), o aplicativo de orientação de mídia pode instruir o circuito de controle a gerar as exibições do aplicativo de orientação e transmitir as exibições geradas para os dispositivos do equipamento de usuário. O aplicativo de servidor pode instruir o circuito de controle da fonte de dados de orientação de mídia 518 a transmitir dados para armazenamento no equipamento de usuário. O aplicativo de cliente pode instruir o circuito de controle do equipamento de usuário receptor a gerar as exibições do aplicativo de orientação.
[0098] Os dados de orientação de conteúdo e/ou mídia fornecidos aos dispositivos de equipamentos de usuário 502, 504 e 506 podem ser conteúdo “over-the-top” (OTT). A distribuição de conteúdo OTT permite que dispositivos de usuário habilitados para Internet, incluindo qualquer dispositivo do equipamento de usuário descrito acima, recebam conteúdo transferido pela Internet, incluindo qualquer conteúdo descrito acima, além do conteúdo recebido por conexões de cabo ou satélite. O conteúdo OTT é fornecido através de uma conexão de Internet fornecida por um provedor de serviços de Internet (ISP), porém, um terceiro distribui o conteúdo. O ISP não pode ser responsável pe- las capacidades de exibição, direitos autorais ou redistribuição do conteúdo e só pode transferir pacotes de IP fornecidos pelo provedor de conteúdo OTT. Exemplos de provedores de conteúdo OTT incluem YOUTUBE, NETFLIX e HULU, os quais fornecem áudio e vídeo via pacotes de IP. Youtube é uma marca comercial da Google Inc., Netflix é uma marca comercial da Netflix Inc. e Hulu é uma marca comercial da Hulu, LLC. Os provedores de conteúdo OTT podem, adicional ou alternativamente, fornecer dados de orientação de mídia descritos acima. Além de dados de conteúdo e/ou de orientação de mídia, os provedores de conteúdo OTT podem distribuir aplicativos de orientação de mídia (por exemplo, aplicativos com base na web ou aplicativos com base em nuvem) ou o conteúdo pode ser exibido por aplicativos de orientação de mídia armazenados no dispositivo do equipamento de usuário.
[0099] O sistema de orientação de mídia 500 se destina a ilustrar uma série de abordagens, ou configurações de rede, pelas quais os dispositivos de equipamento de usuário e fontes de conteúdo e dados de orientação podem se comunicar uns com os outros com o objetivo de acessar conteúdo e fornecer orientação de mídia. As modalidades descritas aqui podem ser aplicadas em qualquer um ou em um subconjunto de tais abordagens ou em um sistema que emprega outras abordagens para fornecer conteúdo e fornecer orientação de mídia. As quatro abordagens a seguir fornecem ilustrações específicas do exemplo generalizado da Figura 5.
[00100] Em uma abordagem, dispositivos de equipamento de usuário podem se comunicar uns com os outros dentro de uma rede doméstica. Os dispositivos de equipamento de usuário podem se comunicar diretamente através de esquemas de comunicação ponto-a- ponto de curto alcance descritos acima, através de caminhos indiretos por meio de um hub ou outro dispositivo similar fornecido em uma rede doméstica ou via a rede de comunicações 514. Cada um dos múltiplos indivíduos em uma única casa pode operar diferentes dispositivos de equipamentos de usuário na rede doméstica. Como um resultado, pode ser desejável que várias informações ou configurações de orientação de mídia sejam comunicadas entre os diferentes dispositivos de equipamento de usuário. Por exemplo, pode ser desejável que os usuários mantenham configurações de aplicativo de orientação de mídia consistentes em diferentes dispositivos de equipamento de usuário em uma rede doméstica, conforme descrito em maiores detalhes em Ellis et al., Publicação de Patente dos Estados Unidos No 2005/0251827, depositada em 11 de julho de 2005. Diferentes tipos de dispositivos de equipamento de usuário em uma rede doméstica também podem se comunicar uns com os outros para transmitir conteúdo. Por exemplo, um usuário pode transmitir conteúdo do equipamento de computador de usuário para um reprodutor de vídeo portátil ou reprodutor de música portátil.
[00101] Em uma segunda abordagem, os usuários podem ter vários tipos de equipamentos de usuário pelos quais acessam conteúdo e obtêm orientação de mídia. Por exemplo, alguns usuários podem ter redes domésticas acessadas por dispositivos domésticos e móveis. Os usuários podem controlar em casa os dispositivos através de um aplicativo de orientação de mídia implementado em um dispositivo remoto. Por exemplo, os usuários podem acessar um aplicativo de orientação de mídia on-line em um site por meio de um computador pessoal em seu escritório ou um dispositivo móvel, tal como um PDA ou telefone celular ativado pela web. O usuário pode definir várias configurações (por exemplo, gravações, lembretes ou outras configurações) no aplicativo de orientação on-line para controlar o equipamento de usuário doméstico. O guia on-line pode controlar o equipamento de usuário diretamente ou por meio de comunicação com um aplicativo de orien- tação de mídia no equipamento de usuário doméstico. Vários sistemas e métodos para dispositivos de equipamento de usuário que se comunicam, onde os dispositivos de equipamento de usuário estão em locais distantes um do outro, são discutidos, por exemplo, em Ellis et al., Patente dos Estados Unidos No 8.046.801, depositada em 25 de outubro de 2011, a qual é aqui incorporado por referência aqui na íntegra.
[00102] Em uma terceira abordagem, os usuários de dispositivos de equipamento de usuário dentro e fora de uma casa podem usar seu aplicativo de orientação de mídia para se comunicar diretamente com a fonte de conteúdo 516 para acessar o conteúdo. Especificamente, dentro de uma casa, os usuários do equipamento de televisão de usuário 502 e do equipamento de computador de usuário 504 podem acessar o aplicativo de orientação de mídia para navegar e localizar o conteúdo desejável. Os usuários também podem acessar o aplicativo de orientação de mídia fora de casa usando dispositivos de comunicação de usuário sem fios 506 para navegar e localizar conteúdo desejável.
[00103] Em uma quarta abordagem, os dispositivos de equipamento de usuário podem operar em um ambiente de computação em nuvem para acessar serviços em nuvem. Em um ambiente de computação em nuvem, vários tipos de serviços de computação para compartilhamento, armazenamento ou distribuição de conteúdo (por exemplo, sites de compartilhamento de vídeo ou redes sociais) são fornecidos por um conjunto de recursos de computação e armazenamento acessíveis pela rede conhecidos como "nuvem". Por exemplo, a nuvem pode incluir um conjunto de dispositivos de computação de servidor, os quais podem estar localizados centralmente ou em locais distribuídos, que fornecem serviços com base na nuvem para vários tipos de usuários e dispositivos conectados através de uma rede, tal como a Internet, através da rede de comunicações 514. Estes recursos de nuvem podem incluir uma ou mais fontes de conteúdo 516 e uma ou mais fontes de dados de orientação de mídia 518. Além disso, ou alternativamente, os locais de computação remotos podem incluir outros dispositivos de equipamento de usuário, tal como o equipamento de televisão de usu- ário502, o equipamento de computador de usuário 504 e o dispositivo de comunicação de usuário sem fios 506. Por exemplo, os outros dispositivos de equipamento de usuário podem permitir acesso a uma cópia armazenada de um vídeo ou vídeo transmitido. Em tais modalidades, os dispositivos de equipamento de usuário podem operar de uma forma “peer-to-peer” sem se comunicar com um servidor central.
[00104] A nuvem permite acesso a serviços, tal como armazenamento de conteúdo, compartilhamento de conteúdo ou serviços de rede social, dentre outros exemplos, bem como acesso a qualquer conteúdo descrito acima, para dispositivos de equipamento de usuário. Os serviços podem ser fornecidos na nuvem por meio de provedores de serviços de computação em nuvem ou por meio de outros provedores de serviços online. Por exemplo, os serviços com base em nuvem podem incluir um serviço de armazenamento de conteúdo, um site de compartilhamento de conteúdo, um site de rede social ou outros serviços através dos quais o conteúdo originado pelo usuário é distribuído para exibição por outros em dispositivos conectados. Estes serviços com base em nuvem podem permitir que um dispositivo do equipamento de usuário armazene conteúdo em nuvem e receba o conteúdo da nuvem, em vez de armazenar o conteúdo localmente e acessar o conteúdo armazenado localmente.
[00105] Um usuário pode usar vários dispositivos de captura de conteúdo, tais como filmadoras, câmeras digitais com modo de vídeo, gravadores de áudio, telefones celulares e dispositivos de computação portáteis, para gravar conteúdo. O usuário pode fazer o upload do conteúdo para um serviço de armazenamento de conteúdo em nuvem, quer diretamente, por exemplo, do equipamento de computador de usuário 504 ou do dispositivo de comunicação de usuário sem fios 506 com recurso de captura de conteúdo. Alternativamente, o usuário pode primeiro transferir o conteúdo para um dispositivo do equipamento de usuário, tal como o equipamento de computador 504. O dispositivo do equipamento de usuário que armazena o conteúdo transfere o conteúdo para a nuvem usando um serviço de transmissão de dados na rede de comunicações 514. Em algumas modalidades, o próprio dispositivo do equipamento de usuário é um recurso de nuvem e outros dispositivos de equipamento de usuário podem acessar o conteúdo diretamente a partir do dispositivo do equipamento de usuário no qual o usuário armazenou o conteúdo.
[00106] Recursos em nuvem podem ser acessados por um dispositivo do equipamento de usuário usando, por exemplo, um navegador da web, um aplicativo de orientação de mídia, um aplicativo de desktop, um aplicativo móvel e/ou qualquer combinação de aplicativos de acesso do mesmo. O dispositivo do equipamento de usuário pode ser um cliente em nuvem que depende da computação em nuvem para a distribuição de aplicativos ou o dispositivo do equipamento de usuário pode ter alguma funcionalidade sem acesso aos recursos em nuvem. Por exemplo, alguns aplicativos em execução no dispositivo do equipamento de usuário podem ser aplicativos em nuvem, ou seja, aplicativos fornecidos como um serviço pela Internet, enquanto que outros aplicativos podem ser armazenados e executados no dispositivo do equipamento de usuário. Em algumas modalidades, um dispositivo de usuário pode receber conteúdo a partir de vários recursos em nuvem simultaneamente. Por exemplo, um dispositivo de usuário pode transmitir áudio de um recurso em nuvem durante o download de conteúdo a partir de um segundo recurso em nuvem. Ou um dispositivo de usuário pode fazer o download de conteúdo de vários recursos em nuvem para um download mais eficiente. Em algumas modalidades, os dispositivos de equipamento de usuário podem usar recursos em nuvem para operações de processamento, tais como as operações de processamento executadas pelo circuito de processamento descrito em relação à Figura 4.
[00107] Conforme citado aqui, o termo "em resposta a" se refere a "iniciado como um resultado de". Por exemplo, uma primeira ação que está sendo executada em resposta a uma segunda ação pode incluir etapas intermediárias entre a primeira ação e a segunda ação. Conforme citado aqui, o termo "diretamente em resposta a" se refere a "causado por". Por exemplo, uma primeira ação que está sendo executada diretamente em resposta a uma segunda ação pode não incluir etapas intermediárias entre a primeira ação e a segunda ação.
[00108] As Figuras 6 a 8 apresentam processos para o circuito de controle (por exemplo, circuito de controle 404) para fornecer um fluxo de vídeo juntamente com um vídeo em câmera lenta que mostra um evento particular representado no fluxo de vídeo de acordo com algumas modalidades da invenção. Em algumas modalidades, este algoritmo pode ser codificado em um meio de armazenamento não transitório (por exemplo, dispositivo de armazenamento 408) como um conjunto de instruções a serem decodificadas e executadas por circuitos de processamento (por exemplo, circuito de processamento 406). O circuito de processamento pode, por sua vez, fornecer instruções para outros circuitos secundários contidos dentro do circuito de controle 404, tal como a sintonização, geração de vídeo, codificação, decodifi- cação, encriptação, desencriptação, escalonamento, circuito de conversão analógico/digital e assim por diante.
[00109] A Figura 6 é um fluxograma de etapas ilustrativas envolvidas no fornecimento de um fluxo de vídeo juntamente com um fluxo de vídeo em câmera lenta que mostra um evento particular representado no fluxo de vídeo de acordo com algumas modalidades da invenção. O fluxograma na Figura 6 descreve um processo 600 implementado em circuitos de controle (por exemplo, circuito de controle 404). O circuito de controle 404 pode estar atuando sob comandos do aplicativo de orientação de mídia, conforme descrito acima. Os elementos do processo 600 podem ser executados nos dispositivos de equipamento de usuário 502, 504 e/ou 506 ou na fonte de conteúdo de mídia 516 ou em uma combinação de dispositivos e/ou fontes.
[00110] Em 602, o circuito de controle 404 gera um primeiro fluxo de vídeo. A geração de um primeiro fluxo de vídeo 102 é descrita em relação à Figura 1. O monitor 100, o qual mostra o primeiro fluxo de vídeo 102, pode ser o monitor 412 descrito acima em relação à Figura 4. O monitor 100 pode ser gerado pelo equipamento de televisão de usuário502, o equipamento de computador de usuário 504 ou o dispositivo de comunicações de usuário sem fios 506 descritos acima em relação à Figura 4. Como um exemplo, o circuito de controle 404 gera um primeiro fluxo de vídeo 102 que representa um jogo de futebol americano com base em um “feed” de vídeo do jogo de futebol ameri-cano recebido a partir da fonte de conteúdo de mídia 516.
[00111] Em 604, o circuito de controle 404 gera um segundo fluxo de vídeo 104 a partir do primeiro fluxo de vídeo 102 ao modificar a velocidade de reprodução do primeiro fluxo de vídeo 102. O segundo fluxo de vídeo 104 é um fluxo de vídeo em câmera lenta. O processo de geração de um fluxo de vídeo em câmera lenta é descrito em relação à Figura 1 e é descrito adicionalmente em relação à Figura 7. Por exemplo, o aplicativo de orientação de mídia pode duplicar o primeiro fluxo de vídeo 102 para criar o segundo fluxo de vídeo 104 e, então, pode modificar as propriedades do segundo fluxo de vídeo 104 que representa o jogo de futebol americano (por exemplo, para especificar uma taxa de reprodução mais lenta) ou pode modificar o segundo fluxo de vídeo 104 (por exemplo, ao adicionar quadros) para criar uma versão em câmera lenta do fluxo de vídeo que descreve o jogo de futebol americano.
[00112] Em 606, o circuito de controle 404 monitora o conteúdo do primeiro fluxo de vídeo para identificar, no primeiro fluxo de vídeo, um gatilho de evento de um conjunto predefinido de gatilhos de evento. Cada gatilho de evento do conjunto predefinido de gatilhos de evento indica uma presença, no primeiro fluxo de vídeo, de um evento que deve ser gerado para exibição usando o segundo fluxo de vídeo. O conjunto predefinido de gatilhos de eventos pode ser armazenado no dispositivo de armazenamento 408 e acessado pelo circuito de processamento 406. Os gatilhos de eventos são descritos em relação à Figura 1. Por exemplo, um gatilho de evento pode ser um “touchdown” em um jogo de futebol americano, o qual pode ser detectado quando o circuito de controle 404 identifica, no primeiro fluxo de vídeo, a palavra "touchdown" falada acima de um nível de volume limite. O circuito de controle 404 determina a presença, no primeiro fluxo de vídeo 102, do evento de “touchdown”, o qual deve ser gerado para exibição usando o segundo fluxo de vídeo 104. O processo de monitoramento de conteúdo para identificar gatilhos de eventos é descrito adicionalmente com relação à Figura 8 e descrito em relação à Figura 1.
[00113] Em 608, o circuito de controle 404 determina, com base na identificação do gatilho de evento, a transmissão do segundo fluxo de vídeo 104 juntamente com o primeiro fluxo de vídeo 102. Por exemplo, com base na identificação do gatilho de evento de “touchdown” no primeiro fluxo de vídeo 102, o circuito de controle 404 determina a transmissão do segundo fluxo de vídeo 104, o qual mostra o “touchdown” no movimento de fluxo, juntamente com o primeiro fluxo de vídeo 102. O processo para determinar a transmissão do segundo fluxo de vídeo é adicionalmente descrito em relação à Figura 1.
[00114] Em 610, o circuito de comunicações transmite simultanea- mente o primeiro fluxo de vídeo 102 e o segundo fluxo de vídeo 104 em resposta à determinação de transmitir o segundo fluxo de vídeo 104 juntamente com o primeiro fluxo de vídeo 102. Conforme descrito em relação à Figura 4, o circuito de controle 404 pode incluir circuitos de comunicação. Os fluxos de vídeo 102 e 104 podem ser recebidos pelo equipamento de televisão de usuário 502, o equipamento de computador de usuário 504 ou o dispositivo de comunicação de usuário sem fios 506 para exibir ambos os fluxos de vídeo simultaneamente, conforme mostrado na Figura 1. O circuito de comunicações pode transmitir os fluxos de vídeo 102 e 104 através da rede de comunicações 514.
[00115] A Figura 7 é um fluxograma de etapas ilustrativas para gerar um fluxo de vídeo em câmera lenta de acordo com algumas modalidades da invenção. O fluxograma na Figura 7 descreve um processo 700 implementado em circuitos de controle (por exemplo, circuito de controle 404). O circuito de controle 404 pode estar atuando sob comandos do aplicativo de orientação de mídia, conforme descrito acima. Os elementos do processo 700 podem ser executados nos dispositivos de equipamento de usuário502, 504 e/ou 506 ou na fonte de conteúdo de mídia 516 ou em uma combinação de dispositivos e/ou fontes.
[00116] Em 702, o circuito de controle 404 determina a velocidade de reprodução para o segundo fluxo de vídeo 104. Conforme discutido em relação à Figura 1, pode haver uma velocidade de reprodução fixa para todos os fluxos de vídeo em câmera lenta ou a velocidade de reprodução pode variar com base, por exemplo, no tipo de evento ao vivo, no gatilho de evento, na quantidade de alteração visual entre quadros e em outros fatores. O circuito de controle 404 pode executar qualquer busca necessária em bancos de dados (por exemplo, ao buscar informação sobre velocidade de reprodução armazenada no dispositivo de armazenamento 408) e/ou análise de vídeo do primeiro fluxo de vídeo 102 para determinar a velocidade de reprodução para o segundo fluxo de vídeo 104.
[00117] Em 704, o circuito de controle 404 gera quadros para o segundo fluxo de vídeo 104 com base nos quadros do primeiro fluxo de vídeo 102. Conforme descrito em relação à Figura 1, o primeiro fluxo de vídeo 102, ou quadros do primeiro fluxo de vídeo 102, pode ser duplicado para gerar o segundo fluxo de vídeo 104. Quadros adicionais também podem ser gerados com base nos quadros do primeiro fluxo de vídeo 102 para preencher lacunas entre quadros no segundo fluxo de vídeo 104. Estes quadros adicionais podem ser cópias dos quadros no primeiro fluxo de vídeo 102 ou o circuito de controle 404 pode interpolar digitalmente quadros para inserção entre os quadros do primeiro fluxo de vídeo 102 duplicado. Alternativamente, o circuito de controle 404 pode apontar para os quadros do primeiro fluxo de vídeo 102 para gerar os quadros para o segundo fluxo de vídeo 104.
[00118] Em 706, circuito de controle 404 monta os quadros gerados para criar o segundo fluxo de vídeo. Por exemplo, se o circuito de controle 404 copiou quadros do primeiro fluxo de vídeo 102, estes podem ser ordenados e montados para criar o segundo fluxo de vídeo. Se o circuito de controle 404 tiver quadros interpolados digitalmente para o segundo fluxo de vídeo 104, estes serão inseridos entre os quadros do primeiro fluxo de vídeo 102 duplicado para montar o segundo fluxo de vídeo 104.
[00119] A Figura 8 é um fluxograma de etapas ilustrativas para determinar se um gatilho de evento para transmitir um fluxo de vídeo em câmera lenta está presente em um fluxo de vídeo de acordo com algumas modalidades da invenção. O fluxograma na Figura 8 descreve um processo 800 implementado em circuito de controle (por exemplo, circuito de controle 404). O circuito de controle 404 pode estar atuando sob comandos do aplicativo de orientação de mídia, conforme descrito acima. Os elementos do processo 800 podem ser executados nos dispositivos de equipamento de usuário502, 504 e/ou 506 ou na fonte de conteúdo de mídia 516 ou em uma combinação de dispositivos e/ou fontes.
[00120] Em 802, o circuito de controle 404 processa o primeiro fluxo de vídeo 102 que foi gerado pelo circuito de controle 404. O processamento realizado pelo circuito de controle 404 pode envolver a leitura e separação dos dados de áudio, legendagem e vídeo de modo que o áudio, legendagem e dados de vídeo podem ser analisados separadamente. O processamento pode envolver ainda executar um reconhecimento de voz para os dados de áudio, de modo que as palavras nos dados de áudio possam ser analisadas. O circuito de controle 404 pode executar, em 802, qualquer outro pré-processamento que seja necessário para analisar dados de áudio, legendagem e visuais para os gatilhos de eventos.
[00121] Em 804, o circuito de controle 404 analisa dados de áudio do primeiro fluxo de vídeo 102. Conforme descrito em relação à Figura 1, os dados de áudio podem incluir as palavras em uma trilha sonora de comentários, volume, identificações de locutores e outros atributos relevantes para identificar os gatilhos de eventos.
[00122] Em 806, o circuito de controle 404 analisa dados de legen- dagem do primeiro fluxo de vídeo 102. Conforme descrito em relação à Figura 1, os dados de legendagem podem incluir análise do comentarista, outras palavras faladas (por exemplo, cantos da multidão, comentários do árbitro), a identificação do(s) locutor(es) e quaisquer outros atributos que possam ser usados para identificar gatilhos de eventos.
[00123] Em 808, o circuito de controle 404 analisa dados visuais do primeiro fluxo de vídeo 102. Conforme descrito em relação à Figura 1, os dados visuais podem incluir observações sobre a tela, conteúdo visual quadro a quadro, análise de movimento e outros atributos relevan- tes para identificar gatilhos de eventos. Conforme mostrado na Figura 8, os elementos 804, 806 e 808 podem ser executados em paralelo.
[00124] Em 810, o circuito de controle 404 compara os atributos de dados de áudio, legendagem e/ou visuais com um conjunto predefinido de gatilhos de evento. O conjunto predefinido de gatilhos de eventos pode ser armazenado no dispositivo de armazenamento 408. Conforme descrito em relação à Figura 1, um gatilho de evento predefinido pode representar uma única característica ou uma combinação de fatores detectados em um ou mais tipos de dados. As características e fatores identificados através de análise dos elementos 804-808 são comparados com os gatilhos de eventos predefinidos.
[00125] Em 812, o circuito de controle 404 determina se um gatilho de evento está presente no primeiro fluxo de vídeo 102. Em particular, se a comparação em 810 indica que as características ou fatores de um ou mais gatilhos de evento estão presentes nos dados analisados, então, o circuito de controle 404 determina que um gatilho de evento está presente no fluxo de vídeo.
[00126] A Figura 9 é um fluxograma de etapas ilustrativas para determinar se deve transmitir um segundo fluxo de vídeo de acordo com algumas modalidades da invenção. O fluxograma na Figura 9 descreve um processo 900 implementado no circuito de controle 404. O circuito de controle 404 pode estar atuando sob comandos do aplicativo de orientação de mídia, conforme descrito acima. Os elementos do processo 900 podem ser executados nos dispositivos de equipamento de usuário502, 504 e/ou 506 ou na fonte de conteúdo de mídia 516 ou em uma combinação de dispositivos e/ou fontes.
[00127] Em 902, o circuito de controle 404 determina os atributos de áudio, legendagem e/ou visuais do primeiro fluxo de vídeo 102. Os atributos de áudio, legendagem e/ou visuais do primeiro fluxo de vídeo podem ser determinados ao analisar os atributos de áudio, legendagem e/ou visuais conforme descrito em relação aos elementos 804, 806 e 808 da Figura 8 e conforme descrito acima em relação à Figura 1.
[00128] Em 904, o circuito de controle 404 obtém o próximo gatilho de evento a partir do conjunto predefinido de gatilhos de evento. O primeiro circuito de controle de tempo 404 executa o elemento 904, o primeiro gatilho de evento do conjunto predefinido de gatilhos de evento é recuperado. O conjunto predefinido de gatilhos de eventos pode ser recuperado a partir do dispositivo de armazenamento 408.
[00129] Em 906, o circuito de controle 404 compara o gatilho de evento recuperado com os atributos de áudio, legendagem e visuais do primeiro fluxo de vídeo.
[00130] Em 908, o circuito de controle 404 determina se as condições do gatilho de evento recuperado são atendidas pelos atributos de áudio, legendagem e visuais. Conforme descrito em relação à Figura 1, um gatilho de evento pode incluir um ou mais atributos ou fatores e, se os atributos determinados não corresponderem a todos os fatores do gatilho de evento, as condições do gatilho de evento não serão atendidas. Um gatilho de evento pode ter uma lógica mais complexa, tais como condições OU ou NÃO. Por exemplo, um gatilho de evento para um “challenge” pode ser atendido se uma “red flag” aparece em um quadro ou se a palavra "challenge" for falada ou estiver presente nas legendas ocultas e o rosto de um treinador aparece em um quadro.
[00131] Se a decisão 908 determina que todas as condições do gatilho de evento são atendidas, o circuito de controle 404 transmite o segundo fluxo de vídeo 104 em 910. O circuito de controle 404 pode transmitir o segundo fluxo de vídeo 104 através da rede de comunicações 514. A transmissão do segundo fluxo de vídeo 104 é descrita em relação à Figura 1.
[00132] Se a decisão 908 determina que todas as condições do gatilho de evento não são atendidas, o circuito de controle 404 continua com a decisão 912. Na decisão 912, o circuito de controle 404 determina se a lista predeterminada de gatilhos de eventos inclui mais gatilhos de evento. Se o circuito de controle 404 determina que a lista predeterminada de gatilhos de eventos inclui mais gatilhos de eventos, o circuito de controle 404 volta ao elemento 904.
[00133] Se, em 912, o circuito de controle 404 determina que a lista predeterminada de gatilhos de evento não inclui mais nenhum gatilho de evento, o circuito de controle 404 prossegue para o elemento 914. Em 914, o circuito de controle 404 não transmite o segundo fluxo de vídeo 104, uma vez que nenhum gatilho de evento está presente.
[00134] Conforme mostrado na Figura 9, circuito de controle 404 verifica cada gatilho de evento sequencialmente. Alternativamente, o circuito de controle 404 pode verificar se as condições de dois ou mais gatilhos de eventos são atendidas em paralelo. Conforme mostrado na Figura 9, o circuito de controle 404 deixa de verificar a existência de gatilhos de eventos após ser encontrado um gatilho de evento. Alternativamente, o circuito de controle 404 pode continuar a verificar a existência de gatilhos de eventos adicionais, os quais podem ser usados para determinar, por exemplo, a velocidade do segundo fluxo de vídeo 104 e/ou gráficos adicionais a serem incluídos no segundo fluxo de vídeo 104.
[00135] Considera-se que as descrições das Figuras 6-9 podem ser usadas com qualquer outra modalidade da presente invenção. Além disso, as descrições feitas em relação aos algoritmos das Figuras 6-9 podem ser feitas em ordens alternativas ou em paralelo para promover as finalidades da presente invenção. Por exemplo, declarações condicionais e avaliações lógicas podem ser realizadas em qualquer ordem ou em paralelo ou simultaneamente para reduzir o atraso ou aumentar a velocidade do sistema ou método. Como outro exemplo, em algumas modalidades, vários casos de uma variável podem ser avaliadas em paralelo usando múltiplos segmentos (“threads”) de processadores lógicos ou o algoritmo pode ser aprimorado ao incorporar a previsão de ramo. Além disso, deve ser observado que o processo das Figuras 6-9 pode ser implementado em uma combinação de software e hardware configurados apropriadamente e que qualquer um dos dispositivos ou equipamento discutidos em relação às Figuras 4-5 poderia ser usado para implementar uma ou mais partes do processo.
[00136] Os processos discutidos acima se destinam a ser ilustrativos e não limitativos. Aqueles versados na técnica apreciarão que as etapas dos processos discutidos aqui podem ser omitidas, modificadas, combinadas e/ou rearranjadas e quaisquer etapas adicionais podem ser realizadas sem se afastar do âmbito da invenção. Mais genericamente, a invenção acima se destina a ser exemplificativa e não limitativa. Apenas as reivindicações a seguir se destinam a estabelecer limites quanto àquilo que a presente invenção inclui. Além disso, deve ser observado que as características e limitações descritas em qualquer modalidade podem ser aplicadas a qualquer outra modalidade e fluxogramas ou exemplos referentes a uma modalidade podem ser combinados com qualquer outra modalidade, feitos em ordens diferentes ou feitos em paralelo. Além disso, os sistemas e métodos descritos aqui podem ser executados em tempo real. Deve ser observado também que os sistemas e/ou métodos descritos acima podem ser aplicados ou usados de acordo com outros sistemas e/ou métodos.

Claims (10)

1. Método para fornecer um fluxo de vídeo em câmera lenta quando um evento é detectado em um fluxo de vídeo, caracterizado pelo fato de que compreende: gerar, com circuito de controle (404), um primeiro fluxo de vídeo (102); gerar, com o circuito de controle (404), um segundo fluxo de vídeo (104) a partir do primeiro fluxo de vídeo (102), pela modificação da velocidade de reprodução do primeiro fluxo de vídeo (102), em que o segundo fluxo de vídeo (104) é um fluxo de vídeo em câmera lenta; monitorar, com o circuito de controle (404), o conteúdo do primeiro fluxo de vídeo (102) para identificar no primeiro fluxo de vídeo (102) um gatilho de evento de um conjunto predefinido de gatilhos de evento, em que cada gatilho de evento do conjunto predefinido de gatilhos de evento indica uma presença no primeiro fluxo de vídeo (102) de um evento que deve ser gerado para exibição usando o segundo fluxo de vídeo (104); determinar, com o circuito de controle (404), com base na identificação do gatilho de evento, para transmitir o segundo fluxo de vídeo (104) juntamente com o primeiro fluxo de vídeo (102); e em resposta à determinação de transmitir o segundo fluxo de vídeo (104) juntamente com o primeiro fluxo de vídeo (102), transmitir simultaneamente, com o circuito de comunicações, ambos o primeiro fluxo de vídeo (102) e o segundo fluxo de vídeo (104).
2. Método, de acordo com a reivindicação 1, caracterizado pelo fato de que compreende ainda: determinar um tipo de um evento associado ao gatilho de evento; comparar o tipo com entradas em um banco de dados, em que cada respectiva entrada das entradas associa um tipo diferente de evento a uma velocidade de reprodução em câmera lenta predefinida; identificar uma velocidade de reprodução predefinida para o segundo fluxo de vídeo (104) com base na comparação; e modificar a velocidade de reprodução do segundo fluxo de vídeo (104) para se igualar à velocidade de reprodução predefinida.
3. Método, de acordo com a reivindicação 1, caracterizado pelo fato de que ainda compreende: determinar um tipo de gráfico virtual a ser adicionado ao segundo fluxo de vídeo (104) com base no gatilho de evento; gerar o gráfico virtual com base no tipo de gráfico virtual e no conteúdo do segundo fluxo de vídeo (104); e adicionar o gráfico virtual ao segundo fluxo de vídeo (104).
4. Método, de acordo com a reivindicação 1, caracterizado pelo fato de que ainda compreende: receber dados que descrevem uma interação que envolve um equipamento de usuário (400); e monitorar os dados que descrevem a interação para identificar, na interação, uma referência ao evento; em que a determinação de transmitir o segundo fluxo de vídeo (104) juntamente com o primeiro fluxo de vídeo (102) se baseia ainda na identificação, na interação, da referência ao evento.
5. Método, de acordo com a reivindicação 4, caracterizado pelo fato de que a interação que envolve o equipamento de usuário (400) compreende uma comunicação eletrônica recebida pelo equipamento de usuário (400), em que o método compreende ainda comparar o evento com uma lista de eventos previamente transmitidos para o equipamento de usuário (400) para determinar se o evento foi previamente transmitido para o equipamento do usuário e em que a determinação de transmitir o segundo fluxo de vídeo (104) juntamente com o primeiro fluxo de vídeo (102) se baseia ainda no fato de o evento ter sido previamente transmitido para o equipamento de usuário (400).
6. Sistema para fornecer um fluxo de vídeo em câmera lenta quando um evento é detectado em um fluxo de vídeo, o sistema caracterizado pelo fato de que compreende: um circuito de controle (404) configurado para: gerar um primeiro fluxo de vídeo (102); gerar um segundo fluxo de vídeo (104) a partir do primeiro fluxo de vídeo (102) ao modificar a velocidade de reprodução do primeiro fluxo de vídeo (102), em que o segundo fluxo de vídeo (104) é um fluxo de vídeo em câmera lenta; monitorar o conteúdo do primeiro fluxo de vídeo (102) para identificar, no primeiro fluxo de vídeo (102), um gatilho de evento a partir de um conjunto predefinido de gatilhos de evento, em que cada gatilho de evento do conjunto predefinido de gatilhos de evento indica a presença, no primeiro fluxo de vídeo (102), de um evento que é para ser gerado para exibição usando o segundo fluxo de vídeo (104); e determinar, com base em uma identificação do gatilho de evento, para transmitir o segundo fluxo de vídeo (104) juntamente com o primeiro fluxo de vídeo (102); e um circuito de comunicação configurado para: em resposta à determinação de transmitir o segundo fluxo de vídeo (104) juntamente com o primeiro fluxo de vídeo (102), transmitir simultaneamente ambos o primeiro fluxo de vídeo (102) e o segundo fluxo de vídeo (104).
7. Sistema, de acordo com a reivindicação 6, caracterizado pelo fato de que o circuito de controle (404) é ainda configurado para: determinar um tipo de evento associado ao gatilho de evento; comparar o tipo com entradas em um banco de dados, em que cada respectiva entrada das entradas associa um tipo diferente de evento a uma velocidade de reprodução em câmera lenta predefinida; identificar uma velocidade de reprodução predefinida para o segundo fluxo de vídeo (104) com base na comparação; e modificar a velocidade de reprodução do segundo fluxo de vídeo (104) para se igualar à velocidade de reprodução predefinida.
8. Sistema, de acordo com a reivindicação 6, caracterizado pelo fato de que o circuito de controle (404) é ainda configurado para: determinar um tipo de gráfico virtual a ser adicionado ao segundo fluxo de vídeo (104) com base no gatilho de evento; gerar o gráfico virtual com base no tipo de gráfico virtual e no conteúdo do segundo fluxo de vídeo (104); e adicionar o gráfico virtual ao segundo fluxo de vídeo (104).
9. Sistema, de acordo com a reivindicação 6, caracterizado pelo fato de que o circuito de controle (404) é ainda configurado para: receber dados que descrevem uma interação que envolve um equipamento de usuário (400); e monitorar os dados que descrevem a interação para identificar, na interação, uma referência ao evento; em que o circuito de controle (404) é ainda configurado para determinar a transmissão do segundo fluxo de vídeo (104) juntamente com o primeiro fluxo de vídeo (102) ainda é baseada na identificação, na interação, da referência ao evento.
10. Sistema, de acordo com a reivindicação 9, caracterizado pelo fato de que a interação que envolve o equipamento de usuário (400) compreende uma comunicação eletrônica recebida pelo equipamento de usuário (400), onde o circuito de controle (404) é ainda configurado para comparar o evento com uma lista de eventos previamente transmitidos para o equipamento de usuário (400) para determinar se o evento foi previamente transmitido para o equipamento de usuário (400), e em que o circuito de controle (404) é ainda configura-do para determinar a transmissão do segundo fluxo de vídeo (104) juntamente com o primeiro fluxo de vídeo (102) com base ainda no fato de o evento ter sido previamente transmitido para o equipamento de usuário (400).
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