BR102022012301A2 - Istema integrado e método de compra e venda em lojas de realidade virtual - Google Patents

Istema integrado e método de compra e venda em lojas de realidade virtual Download PDF

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Abstract

sistema integrado e método de compra e venda em lojas de realidade virtual. refere-se o presente invento ao campo técnico de comércio eletrônico em lojas de realidade aumentada, mais especificamente a um sistema integrado e método de compra e venda em lojas de realidade virtual, que envolve a criação de uma loja virtual em 3d ou 2d, para um novo ramo de comércio online e uma nova ferramenta de vendas e de consumo. o sistema de compras e vendas em lojas de realidade virtual (1) é composto por uma central de gerenciamento e controle (2); lojas virtuais em 3d personalizadas (3), com exposição de produtos em 2d e 3d (3a), nas prateleiras e gôndolas (3b), avatares de clientes (3c), vendedores (3d) e promoters (3e), carrinhos de compras virtuais tradicionais ou temáticos (3f), com display (3g) informativo das compras, caixas virtuais para o pagamento das compras e janelas (3h) para especificações ampliadas dos produtos; uma central de gerenciamento publicitário (4); um app cliente (5) para smartfones (a), computadores (b); um app proprietário / gerente de loja (6), e o seu método de compra e venda em loja virtual.

Description

[0001] Refere-se o presente invento ao campo técnico de comércio eletrônico em lojas de realidade aumentada, mais especificamente a um sistema integrado e método de compra e venda em lojas de realidade virtual, que envolve a criação de uma loja virtual em 3d ou 2d, para um novo ramo de comércio online e uma nova ferramenta de vendas e de consumo. O sistema é composto por uma central de controle; lojas virtuais em páginas da web, com acesso por aplicativo para smartphone, computadores e consoles de jogos, com ou sem óculos VR; cadastro e exposição dos produtos em 2D e 3D nas prateleiras e gôndolas virtuais; personagens ou avatares em 3D de vendedores, promoters e clientes, que poderão conversar entre si e realizar as suas vendas e compras no ambiente virtual e em tempo real; carrinhos personalizados para transportar os produtos, informar os valores e o total da compra; sistemas de pagamentos e uma central de entregas. O método de compra e venda em lojas de realidade virtual, compreende a integração entre os avatares virtuais vendedores, promoters e clientes em tempo real, como se estivessem em um jogo de realidade virtual; um meio de tocar e selecionar um produto e automaticamente receber todas as informações sobre ele em uma janela ou espaço ampliado; um meio de priorizar a demonstração e o destaque de produtos de preferência do cliente, através de seu histórico de compras e de interesse em redes sociais; e um meio de determinar as coordenadas das posições dos avatares em múltiplos locais de referência física dentro do espaço físico da loja.
Estado da técnica e problemas apresentados
[0002] Como é do conhecimento dos técnicos no assunto, no mercado atual de compras e vendas em ambientes digitais são encontrados uma diversidade de formas. Entre elas podemos citar: a BR102012 011142-0 A2; a BR 102019008723 4 A2; e a BR 102018069258-5 A2.
[0003] A BR102012 011142-0 A2 descreve um sistema de assistência em compras através de dispositivos móveis, que compreende uma solução onde empresas contratantes do serviço possam oferecer a seus clientes uma ferramenta assistencial de compras, atendimento, mídia, entretenimento e concierge que interage com o cliente fazendo ofertas, apresentando produtos, fazendo propagandas nos formatos de vídeo, fotos e etc; atuando assim como uma ferramenta de marketing direto, que atinge o cliente através de dispositivos móveis quaisquer (tablets, celulares, MP3 players, PDAs, computadores, notebooks, smartphones e demais tecnologias congêneres existentes ou que venham a ser criadas); o assistente também oferece serviços customizados ao cliente pelo seu recurso de constante comunicação sem fio com os softwares e plataformas do contratante; são exemplos desses serviços: a localização de produtos dentro da loja, guias interativos de informações, acesso, interação e consulta aos programas de fidelidade, além de serviços oportunos de acordo com a localização do cliente dentro da loja, recurso exclusivo desse assistente de compras.
[0004] A BR 102019008723-4 A2 descreve um sistema de compras que possibilita a interação física com o consumidor, compreendido por um estande composta por divisórias e um mobiliário peculiar provido de estantes com várias prateleiras que suportam módulos transparentes (5), onde são fixados aparelhos televisores e monitores que farão os anúncios e as integrações específicas com os usuários. Sendo este invento completamente diferenciado do sistema e método de compra e venda do pedido proposto.
[0005] A BR 102018069258-5 A2 descreve uma ferramenta de compra/venda/aluguel e/ou reserva de interesse de produtos e/ou serviços e/ou bens e/ou conjuntos, em um sistema de e-commerce (comércio pela internet) integrado ao tour virtual interativo em lojas/espaços virtuais, semelhante ao espaço real, que foi escaneado/fotografado utilizando câmeras 360/panorâmicas/3D ou similares. Com o objetivo de possibilitar e/ou promover a comercialização de produtos e/ou serviços demandados por um tipo de cliente consumidor, em uma página da internet. Este invento é o que mais se aproxima do pedido proposto, por permitir que o consumidor, possa transitar virtualmente no interior da loja, já o sistema e o método de confecção, de compra e venda são completamente diferenciados.
Melhorias apresentadas sobre o atual estado da técnica
[0006] O invento proposto foi desenvolvido para se diferenciar dos sistemas de compra e venda existentes, sendo as principais diferenças e melhorias: - permite a criação de lojas virtuais em 3d ou 2d, com desenhos de lojas tradicionais ou temáticos (no estilo futurístico, de vídeo games, temas de épocas passadas, temas de acordo com o tipo de produtos ou serviços, entre outros), de qualquer formato, tamanho e com os mais diversos tipos de produtos, o que possibilita a compra online, como se estivesse dentro de uma loja física tradicional ou em um jogo futurista; - um sistema de compras e vendas que funciona como em um vídeo game, onde é permitido, a escolha de um avatar para percorrer a loja virtualmente; - um sistema que permite a inclusão em qualquer local da loja de vídeos e imagens publicitárias e promocionais dos produtos e serviços; - permite a interação com outros clientes, promoters e vendedores virtuais; - permite selecionar os produtos e receber todas as especificações sobre ele, por imagem ou vídeo em uma janela ampliada, que se abre automaticamente ao tocar no produto; - permite somar e apresentar os valores das compras, todas as vezes que um produto é acrescentado ou retirado ao carrinho; - favorece os pequenos e micro empresários, por permitir a criação de lojas temáticas com formatos e tamanhos diversos, onde, geralmente não seria possível de acontecer se fossem montar uma loja física; - se torna uma excelente ferramenta em períodos de pandemias, por não necessitar sair de casa, evitar o contato humano e o contato com produtos contaminados; e - atende perfeitamente aos mais diversos nichos de mercado, tais como: as lojas no ramo de informática; tecnologia; venda de móveis; entre outros.
Revelação do invento
[0007] O presente invento trata-se de um sistema de compras e vendas em lojas virtuais, que compreende: uma central de gerenciamento e controle; lojas virtuais em 3D personalizadas de acordo com a escolha do cliente dispostos em uma página da web, com exposição de produtos em 2D e 3D nas prateleiras e gôndolas, avatares de clientes, vendedores e promoters, carrinhos de compras tradicionais ou temáticos, com display informativo das compras e caixas virtuais para o pagamento das compras; uma central de gerenciamento publicitário, que insere as mídias de acordo com o perfil de compras dos clientes e das campanhas patrocinadas por determinados produtos; um APP cliente para smartfones, computadores e consoles de jogos, para o cadastro de clientes, escolha do avatar/personagem, transitar pela loja, utilizando o teclado, controle, mouse e/ou arraste na tela touchscreen, interagir e conversar com os personagens clientes e vendedores, e realizar as suas compras; um APP proprietário / gerente de loja, para o cadastro e inserção dos produtos nas prateleiras e gôndolas, acompanhamento dos estoques dos produtos em exposição, gerenciamento das vendas, reclamações e solicitações a central de gerenciamento; e um ou mais depósitos para o armazenamento e entregas dos produtos físicos.
[0008] De acordo com o invento, o método de compra e venda em lojas de realidade virtual, compreende: - um meio de escolher o desenvolvimento de um cenário de loja virtual em 2D ou 3D, nos formatos de lojas tradicionais ou temáticos de acordo com a preferência dos seus clientes ou de acordo com os produtos comercializados; - um meio de cadastrar no APP e escolher um personagem para transitar no interior da loja virtual; - um meio de poder interagir e conversar com os personagens clientes ou vendedores em tempo real; - um meio de publicidade aos clientes através de painéis com imagens, texto ou vídeo, promoter em 3D e som anunciando as promoções; - um meio de tocar e selecionar um produto e automaticamente receber todas as informações sobre ele em uma janela ou espaço ampliado; - um meio de selecionar os produtos e depositá-los no carrinho e ao mesmo tempo receber informações dos preços individuais, das quantidades e do total da compra; - um meio finalizar a compra passando por um caixa virtual; e - um meio de apresentar publicidade de acordo com o histórico de compras de cada cliente e das coordenadas da posição onde ele se encontra no interior da loja.
Funcionamento do sistema
[0009] O sistema terá modelos em 3d ou 2d dos produtos, personagens utilizados pelos clientes e vendedores, a loja virtual em si, e publicidade em geral, onde é utilizado programas de modelagem em 3d e 2d, depois que os modelos forem criados, terá que ser desenvolvido a funcionalidade da loja virtual, onde terá a interação dos clientes e vendedores, o carrinho de compras e a parte do financeiro, onde se encontra métodos de pagamento e verificação geral do valor total, após ser criada a funcionalidade da loja, o vendedor irá cadastrar seus produtos na mesma, onde os clientes depois de fazer o cadastro com o e-mail do mesmo irá personalizar o personagem idem, posteriormente ele poderá andar livremente pela loja, entrar em contato com os vendedores e outros clientes via chat ao vivo no privado ou publicamente
Descrição das figuras
[0010] Os objetivos, vantagens e demais características importantes da invenção em apreço poderão ser mais facilmente compreendidas quando lidas em conjunto com os desenhos em anexos, nos quais:
[0011] A figura 01 representa um diagrama em blocos do sistema integrado e método de compra e venda em lojas de realidade virtual.
[0012] A figura 02 representa um laptop acessando a loja virtual do sistema integrado e método de compra e venda em lojas de realidade virtual, evidenciando o carrinho em um dos corredores da loja.
[0013] A figura 03 representa um celular acessando a loja virtual do sistema integrado e método de compra e venda em lojas de realidade virtual.
[0014] A figura 04 representa um laptop acessando a loja virtual do sistema integrado e método de compra e venda em lojas de realidade virtual, evidenciando os personagens/clientes no interior da loja.
[0015] A figura 05 representa uma vista esquemática da escolha de um produto em uma prateleira do sistema integrado e método de compra e venda em lojas de realidade virtual.
[0016] A figura 06 representa uma vista esquemática da apresentação das especificações sobre o produto, em uma janela ampliada.
Descrição detalhada das figuras
[0017] Como se infere nas figuras em anexo que ilustram e integram o presente relatório descritivo do invento em apreço do "Sistema Integrado e Método de Compra e Venda em lojas de Realidade Virtual", sendo o sistema de compras e vendas em lojas de realidade virtual (1) compreendido por: uma central de gerenciamento e controle (2); lojas virtuais em 3D personalizadas (3) de acordo com a escolha do cliente dispostos em uma página da web, com exposição de produtos em 2D e 3D (3A), nas prateleiras e gôndolas (3B), avatares de clientes (3C), vendedores (3D) e promoters (3E), carrinhos de compras virtuais tradicionais ou temáticos (3F), com display (3G) informativo das compras, caixas virtuais para o pagamento das compras e janelas (3H) para especificações ampliadas dos produtos; uma central de gerenciamento publicitário (4), que insere mídias (4A) de acordo com o perfil de compras dos clientes e das campanhas patrocinadas por determinados produtos; um APP cliente (5) para smartfones (A), computadores (B) e consoles de jogos, para o cadastro de clientes, escolha do avatar/personagem, transitar pela loja como se estivesse em um jogo, utilizando o teclado, controle, mouse e/ou arraste na tela touchscreen, interagir e conversar com os personagens clientes e vendedores, e realizar as suas compras; um APP proprietário / gerente de loja (6), para o cadastro e inserção dos produtos nas prateleiras e gôndolas, acompanhamento dos estoques dos produtos em exposição e dos produtos físicos disponíveis, gerenciamento das vendas, reclamações e solicitações a central de gerenciamento; e depósitos para o armazenamento e entregas (7) dos produtos físicos.
[0018] Na vista 01 é apresentado o diagrama em blocos do sistema de compras e vendas em lojas de realidade virtual (1), onde são evidenciadas a central de gerenciamento e controle (2); as lojas virtuais em 3D personalizadas (3), acessadas por um smartfone (A) e computadores (B); a central de gerenciamento publicitário (4); o APP cliente (5); o APP proprietário / gerente de loja (6) e o depósitos para o armazenamento e entregas (7) dos produtos físicos.
[0019] Nas vistas 02, 03 e 04 são apresentadas as lojas virtuais em 3D personalizadas (3), sendo acessadas por um smartfone (A) e por um computador (B), onde são evidenciados os produtos em 2D e 3D (3A); as prateleiras e gôndolas (3B); os avatares/personagens de clientes (3C), vendedores (3D) e promoters (3E); o carrinho de compra virtual (3F), com display (3G), as janelas (3H) para especificações ampliadas dos produtos e um dos espaços de mídias (4A).
[0020] Nas vistas 05 e 06 são apresentados os produtos em 2D e 3D (3A), nas prateleiras e gôndolas (3B) e a janela (3H) para especificações ampliadas dos produtos.
[0021] O sistema de compras e vendas em lojas de realidade virtual (1), aqui descrito, não se limitam aos formatos e medidas de lojas, desde que se mantenham as mesmas características preponderantes.

Claims (2)

1 .)"SISTEMA INTEGRADO DE COMPRA E VENDA EM LOJAS DE REALIDADE VIRTUAL", caracterizado por compreender um sistema de compras e vendas em lojas de realidade virtual (1) formado por: uma central de gerenciamento e controle (2); lojas virtuais em 3D personalizadas (3) de acordo com a escolha do cliente dispostos em uma página da web, com exposição de produtos em 2D e 3D (3A), nas prateleiras e gôndolas (3B), avatares de clientes (3C), vendedores (3D) e promoters (3E), carrinhos de compras virtuais tradicionais ou temáticos (3F), com display (3G) informativo das compras, caixas virtuais para o pagamento das compras e janelas (3H) para especificações ampliadas dos produtos; uma central de gerenciamento publicitário (4), que insere mídias (4A) de acordo com o perfil de compras dos clientes e das campanhas patrocinadas por determinados produtos; um APP cliente (5) para smartfones (A), computadores (B) e consoles de jogos, para o cadastro de clientes, escolha do avatar/personagem, transitar pela loja como se estivesse em um jogo, utilizando o teclado, controle, mouse e/ou arraste na tela touchscreen, interagir e conversar com os personagens clientes e vendedores, e realizar as suas compras; um APP proprietário / gerente de loja (6), para o cadastro e inserção dos produtos nas prateleiras e gôndolas, acompanhamento dos estoques dos produtos em exposição e dos produtos físicos disponíveis, gerenciamento das vendas, reclamações e solicitações a central de gerenciamento; e depósitos para o armazenamento e entregas (7) dos produtos físicos.
2 .)"MÉTODO INTEGRADO DE COMPRA E VENDA EM LOJAS DE REALIDADE VIRTUAL", caracterizado por compreender um meio de escolher o desenvolvimento de um cenário de loja virtual em 2D ou 3D, nos formatos de lojas tradicionais ou temáticos de acordo com a preferência dos seus clientes ou de acordo com os produtos comercializados; - um meio de cadastrar no APP e escolher um personagem para transitar no interior da loja virtual; - um meio de poder interagir e conversar com os personagens clientes ou vendedores em tempo real; - Um meio de publicidade aos clientes através de painéis com imagens, texto ou vídeo, promoter em 3D e som anunciando as promoções; - um meio de tocar e selecionar um produto e automaticamente receber todas as informações sobre ele em uma janela ou espaço ampliado; - um meio de selecionar os produtos e depositá- los no carrinho e ao mesmo tempo receber informações dos preços individuais, das quantidades e do total da compra; - um meio finalizar a compra passando por um caixa virtual; - um meio de apresentar publicidade de acordo com o histórico de compras de cada cliente e das coordenadas da posição onde ele se encontra no interior da loja.
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