BE896187A - Card game using numbered cards - has symbols corresponding to colours marked on cards and on die - Google Patents

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BE896187A
BE896187A BE0/210334A BE210334A BE896187A BE 896187 A BE896187 A BE 896187A BE 0/210334 A BE0/210334 A BE 0/210334A BE 210334 A BE210334 A BE 210334A BE 896187 A BE896187 A BE 896187A
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F1/00Card games
    • A63F1/02Cards; Special shapes of cards

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  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Credit Cards Or The Like (AREA)

Abstract

The card game uses 60 numbered cards, 5 pieces and a die. The rectangular cards are made in rigid card and the front face of each is printed in one of 5 colours. The cards of each colour have values of 1-12 that are marked at their corners. Each colour has a corresponding symbol marked in the centre of each card with the number of symbols corresponding to its value. Each piece is in one of the colours and 5 faces of the die are marked with the symbols.

Description

       

   <EMI ID=1.1> 

  
NATURE DU BREVET : Invention

  
TITRE DE L'INVENTION : Cartes numériques, pions collectifs et

  
dé polychrome pour jeux de société

DESCRIPTION :

  
La présente invention concerne les jeux de société..

  
Le matériel de jeu inventé consiste en soixante cartes à jouer,- dites numériques, cinq pions, dits collectifs, et un

  
dé à six faces, dit polychrome. Les trois composants -- cartes, pions et dé - sont de couleurs correspondantes.

  
Une carte numérique est en carton bristol rigide non transparent, de forme rectangulaire aux coins légèrement arrondis, de dimensions quatre-vingt-sept millimètres sur cinquante-six millimètres. Le verso est imprimé d'un motif quelconque, identique pour les soixante cartes. Le recto est de couleur blanche, imprimé dans une couleur déterminée selon la couleur et la valeur de chaque carte. L'ensemble de l'impression du recto d'une carte est monochrome. Il existe cinq couleurs d'impression qui sont, de la plus foncée à la plus claire: noir, vert moyen, bleu clair, rouge clair, jaune pâle. Les douze cartes d'une même couleur reçoivent. les valeurs de un à douze. Il y a donc cinq cartes de chaque valeur, de cinq couleurs différentes. Un nombre figure à trois millimètres des bords aux quatre coins de chaque carte, représentant sa valeur.

   Ce nombre a six millimètres de hauteur dans le coin supérieur gauche et dans le coin inférieur droit d'une carte; il a douze millimètres de hauteur dans le coin supérieur droit et dans

  
le coin inférieur gauche. Les nombres sont placés tête en bas dans la partie inférieure de la carte.

  
Chaque couleur est figurée par un symbole: un croissant pour le jaune, un disque pour le rouge, une étoile à cinq branches pour le bleu, un triangle isocèle pour le vert, un carré pour le noir. Un symbole, de quatre millimètres de hauteur, correspondant à la couleur de la carte, figure à une distance de deux millimètres sous chaque nombre de six millimètres de hauteur. Le nombre de six millimètres et le symbole de quatre millimètres permettent d'identifier aisément la valeur et la couleur d'une cartetenue avec d'autres en éventail dans la main d'un joueur.

  
Dans un espace utile de quarante-six millimètres sur quarante-six, figurant très exactement au centre de la carte, est représenté le nombre de symboles correspondant à la valeur et à la couleur de cette carte; exemples: trois étoiles bleues pour le "trois bleu", sept disques rouges pour le "sept rouge", etc... Chaque symbole a une hauteur de dix millimètres. Sur la carte "douze noir", les douze carrés noirs sont entourés d'un cadre noir de cinquante millimètres sur cinquante: ce cadre, qui ne figure que sur le "douze noir", identifie la carte la plus haute de la couleur la plus forte.

  
Un pion collectif a une base pentagonale. Chacun des cinq pions est d'une couleur distincte, correspondant très exactement aux cinq couleurs des cartes numériques.

  
Le dé polychrome est un cube à six faces de couleur blanche aux coins arrondis. Chaque face présente une surface circulaire. Sur cinq de ces faces, figure un symbole coloré, la sixième face restant blanche. Les symboles sont de mêmes formes et de mêmes couleurs que ceux figurant sur les cartes numériques. Par rapport à un dé classique, l'emplacement des symboles est le suivant. Face un: reste blanche; face deux:
croissant jaune; face trois: disque rouge; face quatre: étoile bleue; face cinq: triangle vert; face six: carré noir. 

  
Le matériel de jeu inventé peut s'appliquer à différents types de jeux. Il s'applique aux jeux de cartes proprement dits, où seules les cartes numériques sont utilisées par les joueurs: ce type de jeu est dit "jeu de cartes numériques".

  
Il s'applique également à des jeux, existants ou nouveaux, utilisant des pions déplacés sur les cases d'un parcours. Dans ces jeux de pions, pouvant opposer de deux à six joueurs, les soixante cartes numériques sont mêlées et distribuées en nombre égal à chaque joueur. Chacun joue successivement une carte de son choix pour déplacer un pion du nombre de cases équivalant à la valeur de la carte jouée. Le pion à déplacer varie selon les pions utilisés avec le matériel particulier du jeu. Si on utilise de deux à six pions individuels de couleurs quelconques, chaque joueur déplace son propre pion, sans tenir compte de la couleur de la carte jouée. Si on utilise les cinq pions collectifs, le joueur déplace le pion de la couleur de la carte qu'il joue.

   Un pion collectif change donc constamment de propriétaire, ce propriétaire étant momentanément le joueur qui le déplace. Les cartes jouées sont écartées au fur et à mesure du jeu. Lorsque les soixante cartes numériques ont été jouées, elles sont à nouveau mêlées et distribuées. Si un joueur termine une partie en cours, il écarte ses cartes; quand les cartes encore en jeu ont été jouées par les autres joueurs, les soixante cartes sont à nouveau mêlées et redistribuées entre les joueurs restant en jeu. Les cartes numériques permettent de déplacer un pion de une à douze cases. Au cas où un déplacement de douze cases serait jugé trop important pour le jeu, on groupe deux jeux de cartes numéricues et on en écarte les soixante valeurs supérieures à "six".

  
Le dé polychrome s'utilise avec un ou deux dés classiques de mêmes dimensions que lui et les cinq pions collectifs dans des jeux de pions, existants ou nouveaux, où des pions sont déplacés sur les cases d'un parcours. Ces jeux peuvent opposer un nombre illimité de joueurs. Chaque joueur lance le dé polychrome avec un ou deux dés classiques. La couleur du symbole du dé polychrome indique la couleur du pion qui doit être déplacé; la valeur du ou des dés classiques indique le nombre de cases dont ce pion doit être déplacé. Quand la face blanche du dé polychrome apparaît, selon les règles du jeu, soit le joueur peut déplacer le pion de son choix (le blanc représentant l'ensemble des couleurs), ou soit il ne peut déplacer aucun pion (le blanc représentant le nul). Exemples:
un joueur lance le dé polychrome avec deux dés classiques;

  
il obtient "sept" et "vert": il déplace de sept cases le pion vert; il obtient "onze" et "blanc": selon les règles du jeu, soit il déplace de onze cases n'importe quel pion, soit il passe son tour. On peut également utiliser un ou plusieurs dés polychromes pour des jeux dits "de dés polychromes".

  
Les cinq pions collectifs peuvent donc être utilisés de deux manières. Avec les soixante cartes numériques, les joueurs disposent d'un pouvoir de décision et peuvent jouer, selon le but à atteindre, suivant l'évolution du jeu. Avec le dé polychrome et des dés classiques, seul le hasard intervient, mais le jeu peut évoluer de façon inattendue.

  
Les cartes numériques et un dé polychrome peuvent être

  
utilisés de façon combinée pour des jeux dits "de cartes numériques avec dé polychrome".

  
En résumé, le matériel de jeu inventé s'applicue, soit à des jeux de cartes numéricues, avec ou sans dé polychrome, soit

  
 <EMI ID=2.1> 

  
dividuels ou collectifs avec cartes numériques ou dé polychrome. Comme modèles, on décrira les règles de deux jeux de cartes numériques, les règles d'un jeu de pions collectifs, les règles d'un jeu de dés polychromes et les règles d'un jeu de cartes numériques avec dé polychrome.

  
Le premier jeu de cartes numériques dont on décrit.les règles se déroule entre trois, quatre, cinq ou six joueurs.

  
Les soixante cartes sont mêlées et distribuées par un des joueurs, dit donneur, en nombre égal pour chaque joueur: 

  
trois fois vingt, quatre fois quinze, cinq fois douze ou

  
six fois dix cartes.

  
Le jeu se déroule en deux étapes: la charge et la décharge. La charge se déroule en cinq manches: "noires", "dix et douze", "onze", "deux derniers plis" et "douze noir". La décharge se dérobe en autant de manches que de joueurs.

  
Lors de la charge, il s'agit, pour chaque joueur, de ne pas devoir ramasser les cartes qui font l'objet de la manche, sous peine d'être pénalisé d'un certain nombre de points. La charge se déroule sur un total général de trois cents points. La décharge permet de décompter trois cents points au total,

  
si bien que le total général des points acquis par les joueurs à l'issue des deux étapes d'une partie est égal à zéro.

  
Après la donne, le joueur placé à la gauche du donneur place l'une de ses cartes côté recto visible sur la table.

  
Les autres font ensuite de même, suivant le sens des aiguilles d'une montre. Lorsqu'un tour a été effectué, c'est le joueur qui ramasse le pli qui joue le premier dans le tour suivant. Lorsque toutes les cartes ont été jouées dans une manche, un joueur comptabilise les points de chacun. Le joueur placé à la gauche du donneur de la manche écoulée mêle et distribue les cartes pour la manche suivante, et ainsi de suite.

  
Plusieurs règles restent applicables tout au long de la partie. On est obligé de servir la couleur de la première carte jouée dans un tour (couleur rentrée), sauf si l'on ne possède pas de carte de cette couleur. La valeur des cartes décroît de douze à un. La carte la plus haute dans la couleur rentrée ramasse un pli non coupé. Lorsque le pli est coupé, la plus haute carte d'atout ramasse le pli. On ne peut pas couper ou servir en atout lorsque l'on peut servir la couleur rentrée. Lorsqu'un pli a été coupé et qu'un joueur ne peut pas servir la couleur rentrée, il est obligé de jouer une carte d'atout s'il en possède, même si cette carte d'atout est de valeur inférieure à celle(s) déjà jouée(s).

   Lors des manches "noires" et "douze noir" de la charge, on ne peut pas commencer un tour en jouant une carte de couleur noire, sauf si l'on ne possède que des cartes noires à ce moment.. La charge se déroule sans choix d'atout. Lors de la décharge, chaque joueur choisit à tour de rôle l'atout d'une manche.

  
Lors de la première manche de la charge, on ne doit pas ramasser de cartes de couleur noire. La manche se termine lorsque les douze cartes noires ont été ramassées. Chaque carte noire coûte au joueur qui l'a ramassée cinq points.

  
Lors de la deuxième manche, on ne doit pas ramasser

  
de cartes de valeur "dix" et de valeur "douze". La manche se termine lorsque les dix cartes de valeur "dix" et "douze" ont été ramassées. Chaque carte de valeur "dix" ou "douze" coûte au joueur qui l'a ramassée dix points.

  
Lors de la troisième manche de la charge, on ne doit pas ramasser de carte de valeur "onze". La manche se termine lorsque les cinq cartes de valeur "onze" ont été ramassées. Chaque carte de valeur "onze" coûte au joueur qui l'a ramassée quinze points.

  
Lors de la quatrième manche, on ne doit pas ramasser les deux derniers plis de la manche. Chacun de ces plis coûte au joueur qui l'a ramassé vingt points.

  
Lors de la dernière manche de la charge, on ne doit pas ramasser la carte de valeur "douze" de couleur noire. La manche, et par là la charge, se termine lorsque le "douze noir" a été ramassé. Cette carte coûte au joueur qui l'a ramassée vingt-cinq points.

  
Le total général des points distribués lors des cinq manches de la charge s'élève donc à trois cents, répartis

  

 <EMI ID=3.1> 


  
Les joueurs disputent alors la décharge, en autant de manches qu'il y a de joueurs. Le but de la décharge est de décompter au total les trois cents points attribués lors de

  
la charge. Pour cela, chaque joueur doit, lors de chaque manche de la décharge, ramasser le plus de plis possible. Un pli permet au joueur qui l'a ramassé de décompter cinq points de son score. Au total de la décharge, soixante plis sont réalisés qui, à cinq points par plis, permettent de décompter trois cents points. Chaque manche de la décharge se dispute de la même manière. Le donneur mêle et distribue les soixante cartes. Il choisit alors une couleur d'atout, selon les cartes qu'il possède. L'atout permet à un joueur, qui ne peut pas servir la couleur rentrée, de couper le pli avec une carte d'atout. Un pli coupé est ramassé par la plus haute carte d'atout jouée. Comme lors de la charge, et malgré que ce soit le donneur qui choisisse l'atout, c'est le joueur placé à sa gauche qui joue la première carte de la manche.

   Lorsqu'une manche de la décharge est terminée, c'est-à-dire lorsque tous les plis ont été ramassés, on comptabilise le nombre de points acquis par chaque joueur, soit le nombre de plis multiplié par cinq. A l'issue des trois, quatre, cinq ou six manches de la décharge (selon le nombre de joueurs), on totalise le nombre de points acquis par chaque joueur lors de la décharge. Pour chaque joueur, on déduit ce total du score réalisé à la charge. Lorsque le résultat est négatif, on place un signe arithmétique "-" devant le nombre de points. Le total réuni des points positifs, négatifs et zéros de tous les joueurs est égal à zéro. Le classement s'établit selon les points acauis par chaque joueur: celui qui possède le moins de points (le plus de points négatifs) est le mieux classé.

  
Le deuxième jeu de cartes numériques dont on énonce les règles se joue avec les soixante cartes numériques et des jetons de diverses valeurs, par exemple de un, de cinq et de dix. Chaque joueur possède la même valeur de jetons.

  
Un joueur est tiré au sort pour être le premier banquier. Les autres joueurs sont les pontes. Le banquier place au centre de la table une mise de son choix. Il ne pourra passer la banque à son voisin et devenir ponte lui-même que quand sa mise de départ aura été multipliée par le nombre de pontes plus une unité de mise ou quand la banque aura sauté (mise de départ du banquier réduite à zéro). Après, donc, avoir misé.

  
le banquier mêle les soixante cartes et en distribue une à chaque ponte; il en prend ensuite une pour lui-même. Le banquier joue avec chaque ponte, à tour de rôle, en commençant par le ponte placé à sa gauche, puis avec chaque autre, suivant le sens des aiguilles d'une montre. Le but du jeu est d'approcher ou d'atteindre sans la dépasser la valeur "treize" en additionnant la valeur de ses cartes numériques. Le premier ponte affronte donc le banquier. Ce ponte, en fonction de sa carte, annonce une mise qui ne peut pas dépasser la mise du banquier. Si la mise du ponte est égale à celle du banquier,

  
le ponte annonce "banco". Le ponte place sa mise sur la table, devant lui. Le ponte annonce "servi" s'il ne désire pas de carte supplémentaire. Le ponte peut demander une carte supplémentaire au banquier. Le banquier place cette carte sur la table, devant le ponte, côté recto visible. Le ponte peut refuser cette carte supplémentaire: elle est alors écartée du jeu et le banquier en donne une autre à la place, que le ponte doit prendre. Cette carte demeure, de façon visible, sur la table. Le ponte peut demander encore une carte supplémentaire, qui sera également placée de façon visible à côté de la première carte supplémentaire demandée. Le ponte peut à nouveau refuser cette carte et en recevoir une autre à la place. Le ponte peut demander jusqu'à six cartes supplémentaires au banquier.

   Il,peut refuser la première de chaque carte supplémentaire et en recevoir une autre, qu'il doit accepter. Le ponte, qui dissimule toujours sa carte de départ, additionne mentalement la valeur de cette carte à celles des cartes supplémentaires qu'il a reçues. La valeur totale des cartes du ponte ne peut pas dépasser treize. Quand la valeur a dépassé treize, le ponte doit remettre sa mise au banquier, qui la joint à sa propre mise, au centre de la table. Tant que la valeur totale des cartes du ponte ne dépasse pas treize, le ponte peut demander des cartes supplémentaires ou annoncer "servi". Quand la valeur totale atteint treize, le ponte dit "treize" en plaçant sa carte de départ à côté des cartes supplémentaires afin que le banquier puisse s'assurer du total.

   Le banquier peut payer le ponte: celui-ci prélève alors l'équivalent de sa mise dans la mise du banquier et reprend évidemment sa propre mise. Si le ponte avait annoncé "banco" ou si le banquier veut contrer le ponte, le banquier place sa carte de départ de façon visible sur la table. Il prend alors une

  
ou des cartes supplémentaires pour arriver exactement au

  
total treize. Comme les pontes, le banquier peut refuser la première de chaque carte supplémentaire et en prendre une autre, qu'il doit accepter. Si le banquier arrive exactement au total treize, il gagne et ajoute la mise du ponte à sa mise de départ. Si le banquier dépasse la valeur treize, il perd et doit payer le double de la mise du ponte que celui-ci prélève sur la mise du banquier. Si la mise du banquier n'est pas suffisante pour payer le ponte, le ponte prend la totalité de la mise du banquier et la banque saute. Quand le ponte a reçu six cartes supplémentaires sans que la valeur additionnée des sept cartes n'atteigne treize, le ponte gagne automatiquement sa mise et le banquier ne peut pas le contrer.

  
Le ponte qui ne demande pas de carte supplémentaire ou qui a reçu de une à cinq cartes supplémentaires sans que le total n'atteigne treize, annonce "servi". Le banquier peut dire au ponte servi de prélever sa mise, sans jouer contre lui ni dévoiler sa carte de départ, ceci par exemple dans le cas où le ponte avait annoncé une petite mise et où le banquier possède une très bonne carte qui pourra lui servir contre le ponte suivant. Le ponte doit alors montrer sa carte de départ pour prouver qu'il n'a pas dépassé treize. Le banquier peut aussi jouer contre le ponte servi. Le banquier montre alors

  
sa carte de départ. Il peut annoncer que la valeur de cette carte plus un gagne. Exemple: le banquier a un "dix" et annonce "onze gagne". Si le ponte a au moins onze, il gagne; s'il a moins, il perd et remet sa mise au banquier. Si le banquier a une carte "douze", il gagne automatiquement puisqu'il peut annoncer "treize gagne". Le banquier peut aussi

  
se prendre une ou des cartes supplémentaires et, quand il s'estime servi, annoncer que la valeur additionnée de ses cartes plus un gagne. Si la valeur totale dépasse treize, le banquier perd et le ponte prélève sa mise simple dans la mise du banquier. Quand le banquier a perdu et que la banque n'a pas sauté, le banquier se reprend une carte pour jouer avec le ponte suivant. Le banquier est obligé de faire un tour complet des pontes avant de pouvoir se retirer de la banque. Si, au terme du tour, le banquier a rempli son contrat au point de vue mises, il peut, soit se retirer de la banque et ramasser le total des mises, soit recommencer un ou plusieurs tours avec les pontes. Quand le banquier se retire ou quand la banque saute, c'est le ponte placé à sa gauche qui devient banquier. Un joueur qui n'a plus de jetons est éliminé .

  
Un ponte ne peut pas miser plus qu'il ne possède. Quand, avant de jouer avec un ponte, le talon de cartes du banquier ne comporte plus au moins vingt cartes, les cartes écartées sont jointes au talon et le tout est-mêlé.

  
 <EMI ID=4.1>  riques. Quand un ordre de valeur intervient entre les couleurs, cet ordre est, de la plus forte à la'plus faible: noir, vert, bleu, rouge, jaune (suivant l'ordre de la couleur la plus foncée à la plus claire). Dans tous les cas, la valeur numérique doit décroître de douze à un. Le "un jaune" est donc la carte la plus faible et le "douze noir" la carte la plus forte.

  
Le jeu de pions collectifs dont on décrit maintenant les règles utilise un matériel particulier à ce jeu et les cinq pions collectifs avec, soit les soixante cartes numériques, soit un dé polychrome et deux dés classiques. Selon la formule choisie, soit la couleur et la valeur d'une carte numérique jouée, ou soit la couleur du dé polychrome et la valeur additionnée des dés classiques, déterminent la couleur du

  
pion et le nombre de cases dont il est déplacé. La face blanche du dé polychrome peut s'appliquer, soit à n'importe quel pion, soit à aucun. Le jeu peut opposer de deux à six joueurs.

  
Le matériel particulier se compose d'une aire de jeu,

  
d'un marqueur à encre effaçable, de dix-huit cartes-télex,

  
de six réglettes nominatives et de cinq cent septante billets de banque factices de diverses valeurs.

  
L'aire de jeu est plane, de forme carrée, d'environ cinquante-cinq centimètres de côtés, en carton rigide, plastifiée de manière à permettre le traçage et l'effacement d'inscriptions au marqueur à encre effaçable. Sur l'aire de

  
jeu sont tracées deux grandes circonférences, dont les centres sont le centre de l'aire de jeu, qui délimitent une large couronne, dénommée parcours. Ce parcours est divisé en quarante-six cases égales par des traits reliant les deux circonférences et dirigés vers le centre de l'aire de jeu. Au centre de l'aire de jeu est tracé un rectangle de la dimension d'une carte-télex et un rectangle de la dimension d'un billet de banque factice; ce dernier rectangle est dénommé case dépôt. Les quarante-six cases du parcours se subdivisent en quarante cases société, cinq cases couleur et une case télex. Le contenu de chaque case doit apparaître à l'endroit à un observateur effectuant le parcours dans le sens des aiguilles d'une montre. La case télex contient une illustration reproduisant un téléscripteur et la mention "TELEX".

   Une case couleur a un fond de couleur blanche; elle contient un symbole coloré, semblable à ceux figurant sur les cartes numériques et, dans la même couleur que le symbole, trois nombres. Une case société contient une illustration représentant les activités de cette société, trois nombres et un cercle divisé en trois secteurs égaux; dans le bas de l'illustration figure le nom imaginaire de la société.

  
Pour la description du contenu des cases, on imagine une référence théorique pour chaque case. Une case, située près  <EMI ID=5.1> 

  
le sens des aiguilles d'une montre à partir de cette case,

  
les cases suivantes reçoivent une référence jusqu'à quarantesix. La case "un" est la case télex. Une case couleur est décrite par le symbole et sa couleur figurant dans la case. Une case société est décrite par l'activité dont l'illustration figure dans la case et le nom imaginaire de cette société. Le nombre cité dans chaque description est celui qui figure, en triple, dans la case concernée.

  
Case 2: croissant jaune 500. Case 3: fabrique de crayons PENCO 300. Case 4: matériel photo NIKOLTA 900. Case 5: distil-

  
 <EMI ID=6.1> 

  
3900. Case 10: constructions immobilières BUILDINGO 4500.

  
Case 11: disque rouge 1000. Case 12: chocolaterie CHOKING 600. Case 13: maison de couture SAINT CLAUDE 1200. Case 14: produits alimentaires MIAMBURGER 1800. Case 15: compagnie aérienne MUNDAIR 2400. Case 16: filatures TEXPIN 3000. Case 17: verreries GLASTIC 3600. Case 18: automobiles COMMENDATORE 4200. Case 19: assurances INSURALL 4800. Case 20: étoile bleue 2000. Case 21: équipements de sport PAXPORT 900. Case 22: compagnie de chemin -de fer GENERAL EXPRESS 1800. Case 23: firme de disques RECORDISC 2700. Case 24: motocyclettes YAMAZAKI 3600. Case 25:
groupe de presse PAPEARST 4500. Case 26: cigarettes TOBAXO
5400. Case 27: mines d'or GOLDSTEIN 6300. Case 28: ordinateurs COMPUTOR 7200. Case 29: triangle vert 4000. Case 30: chaîne de télévision TELEVISTA 1200. Case 31: parfums LAROSE 2100.

  
Case 32: charbonnages COALMINEX 3000. Case 33: chaîne d'hôtels INNOTEL 3900. Case 34: électroménager FROOZER 4800. Case 35:
aciéries FIRSTEEL 5700. Case 36: laboratoires pharmaceutiques

  
 <EMI ID=7.1> 

  
Case 40: limonaderie COXI-COLA 2700. Case 41: constructions aéronautiques AIRBING 3900. Case 42: électronique ELEXTRA 5100. 

  
Case 43: banque ROTSHELLER 6300. Case 44: télécommunications BILL TELEPHONE 7500. Case 45: produits chimiques DUBOIS DE CABOURG 8700. Case 46: compagnie pétrolière PETROIL 9900.

  
Une carte-telex est en carton bristol rigide non transparent de dimensions inférieures à celles d'une carte numérique. Le verso des cartes est imprimé d'un motif quelconque, identique pour toutes les cartes-telex. Le recto est imprimé d'un texte dans le style télex. Suivent les textes figurant sur chacune des dix-huit cartes-telex.

  
"Placez votre pion sur la case "croissant jaune": si ce pion est jaune, la Banque vous paye 500 UC, sinon vous placez
500 UC en case dépôt."

  
"Placez votre pion sur la case "disque rouge": si ce pion est rouge, la Banque vous paye 1000 UC, sinon vous placez
1000 UC en case dépôt."

  
"Placez votre pion sur la case "étoile bleue": si ce pion est bleu, la Banque vous paye 2000 UC, sinon vous placez
2000 UC en case dépôt."

  
"Placez votre pion sur la case "triangle vert": si ce pion est vert, la Banque vous paye 4000 UC, sinon vous placez
4000 UC en case dépôt."

  
"Placez votre pion sur la case "carré noir": si ce

  
pion est noir, la Banque vous paye 8000 UC, sinon vous placez
8000 UC en case dépôt."

  
"Placez le pion noir sur la case "carré noir": la

  
Banque vous paye 8000 UC."

  
"Vous avez remis votre déclaration d'impôts en retard et vous devez placer 2000 UC en case dépôt."

  
"Suite à une inspection du fisc, vous devez placez 3000 UC en case dépôt."

  
"Ayant été reconnu coupable de malversations, vous êtes condamné à placer une caution en case dépôt: cette caution équivaut, pour chaque société dont vous êtes actionnaire, au tiers du prix d'une de ses parts d'actions." "Vous héritez de tout l'argent placé en case dépôt."

  
"Vous récoltez les intérêts d'obligations d'un emprunt auquel vous avez souscrit: la Banque vous paye 3000 UC."

  
"Suite à des plus-values, la Banque vous verse 5000 UC." "Reculez votre pion d'une case".

  
"Vous réalisez de mauvaises affaires dans certains secteurs: vous devez vendre une de vos parts d'actions à la

  
Banque pour le tiers de sa valeur."

  
"Une société dont vous possédez la totalité des actions est nationalisée: vous devez vendre les trois parts de ses actions à la Banque pour le tiers de leur valeur."

  
"Placez votre pion sur la société achetée de votre choix; la situation est, pour une fois, inversée: l(es) actionnaire(s) de cette société doi(ven)t vous payer les dividendes qu'il(s) aurai(en)t normalement dû percevoir."

  
"Placez votre pion sur la société non achetée de votre choix: si vous le désirez, vous pouvez acheter une part non vendue des actions de cette société, sinon cette part peut

  
être mise aux enchères par la Banque."

  
"Placez votre pion sur la société de votre choix et

  
prenez gratuitement une part de ses actions à votre nom:

  
cette part peut être celle d'un autre actionnaire ou une

  
part non vendue."

  
Une réglette nominative est une barre en plastique de section triangulaire d'environ vingt centimètres de long. Sur deux de ses faces figure, sur la gauche de la face, une lettre majuscule: A, B, C, D, E ou F.

  
Les billets de banque factices sont en papier souple de forme rectangulaire de diverses couleurs correspondant à leur valeur. Cette valeur est imprimée au recto et au verso de chaque coupure et est exprimée en termes d'UC (unité de compte).  Il y a 180 coupures blanches de 100 UC, 100 coupures jaunes de
500 UC, 90 coupures rouges de 1000 UC, 70 coupures bleues de
5000 UC, 60 coupures vertes de 10.000 UC et 70 coupures noires de 50.000 UC. La valeur totale des billets atteint donc 4.608.000 UC, soit l'équivalent de la valeur totale des actions des quarante sociétés.

  
Au début de la partie, chaque joueur reçoit des billets pour une valeur de 100.000 UC répartis comme suit: 25

  
coupures de 100 UC, 15 coupures de 500 UC, 10 coupures de

  
1000 UC, 10 coupures de 5000 UC et 3 coupures de 10.000 UC. Chacun des cinq pions collectifs est placé sur sa case

  
couleur: le pion jaune sur le croissant jaune, etc... Les dix-huit cartes-telex sont mêlées et le paquet est posé sur

  
le rectangle adéquat au centre de l'aire de jeu, côté texte contre l'aire de jeu. Les joueurs tirent au sort l'attribution des réglettes nominatives au moyen, soit des cartes numériques, soit du dépoychrome et des dés classiques, la plus haute valeur prenant la réglette portant la lettre A, la suivante la réglette portant la lettre B, et ainsi de suite jusqu'à la réglette portant la lettre F, si le jeu se déroule à six. Les joueurs se placent autour de l'aire de jeu dans l'ordre A, B,

  
C, D, E, F suivant le sens des aiguilles d'une montre. Chaque joueur se choisit un nom d'actionnaire commençant par la lettre de sa réglette nominative, par exemple Adams, Blavier,etc...

  
Il inscrit ce nom sur les deux faces de sa réglette avec le marqueur à encre effaçable et il place sa réglette bien en évidence devant lui, une face vers lui et l'autre face vers

  
les autres joueurs. Le joueur A commence la partie, le joueur

  
B joue ensuite, puis le C, ... suivant le sens des aiguilles d'une montre.

  
Les joueurs sont considérés comme des actionnaires . Les actionnaires ont à leur disposition cinq agents et, au départ,
100.000 UC. Les agents sont les cinq pions que les actionnaires envoyent au moyen de leurs cartes ou de leurs dés acheter des parts d'actions de sociétés. Les actions d'une société sont divisées en trois parts. Lorsque les trois parts des actions d'une société ont été acquises par un ou plusieurs actionnaires ces actions peuvent leur rapporter des dividendes. Un agent peut traiter une affaire spéciale quand il est envoyé dans son propre bureau par un actionnaire: cette affaire rapporte alors de l'argent à cet actionnaire. Far contre, si un agent pénètre dans le bureau d'un autre agent, l'actionnaire qui l'y a envoyé doit placer une certaine somme en dépôt.

   Enfin, sur les téléscripteurs, tombent des télexs qui apportent de bonnes ou de mauvaises nouvelles aux actionnaires. Les agents travaillent donc indifféremment pour l'un ou l'autre actionnaire.

  
Les diverses transactions d'argent se font avec la Banoue, c'est-à-dire la boîte de jeu qui contient le solde des billets non distribués aux joueurs. Les joueurs ne peuvent faire aucune transaction entre eux, excepté faire de la monnaie, par exemple changer un billet de 10.000 UC contre 10 billets de
1000 UC, et recevoir ou payer les dividendes quand il y a lieu.. Les joueurs ne peuvent pas échanger des parts d'actions, en vendre entre eux, ... Les termes "pions", "joueurs", ... équivalent aux termes "agents", "actionnaires", ...

  
Le joueur A commence donc la partie. Il joue une de ses cartes numériques ou il lance le dé polychrome avec deux dés classiques. La couleur détermine_le pion à déplacer et la valeur le nombre de cases dont ce pion est déplacé. Un pion est toujours déplacé dans le sens des aiguilles d'une montre. Un pion "travaille" pour le joueur qui le déplace. Un pion peut arriver sur trois types de cases.

  
Quand un pion arrive sur une case télex, le joueur prend une carte-télex au-dessus du paquet et se conforme aux indications qui y sont portées. Le joueur doit suivre les règles normales du jeu suite à l'exécution de l'instruction donnée par une carte-télex. Exemple: le joueur tire la carte "Reculez votre pion d'une case" et ce pion se retrouve donc sur la société PETROIL; si cette société est achetée, il doit en payer les dividendes à ou aux actionnaire(s), sinon il peut acheter une part des actions de la société à la Banque; si le joueur n'achète pas cette part, la Banque la mettra aux enchères. La mention "votre pion" s'applique bien entendu au pion que le joueur vient d'avancer sur la case télex.

   Si une instru-ction d'une carte-télex ne peut être suivie, par exemple parce que l'actionnaire ne possède aucune société en totalité ou parce qu'il n'y a encore aucune société achetée, cette instruction est simplement annulée. Au fur et à mesure que les cartes-télex sont utilisées, elles sont écartées du jeu. Quand il ne reste plus qu'une carte-télex sur l'aire de jeu, elle n'est pas utilisée mais les dix-huit cartes-télex sont regroupées, mêlées et remises en paquet sur l'aire de jeu.

  
Quand un pion arrive sur une case couleur, deux possibilités existent. Si la couleur de la case correspond à la couleur du pion qui y est avancé, le joueur reçoit de la Banque la somme dont le montant figure en triple dans la case. Par exemple, un joueur avance le pion noir sur la case "carré noir": la Banque lui paye 8000 UC. Si la couleur de la case

  
ne correspond pas à la couleur du pion qui y est avancé, le joueur doit déposer la somme qui figure en triple dans cette case sur la case dépôt de l'aire de jeu. Par- exemple, un joueur avance le pion vert sur la case "disque rouge": il doit placer 1000 UC en case dépôt. L'argent placé en case dépôt peut être gagné par le joueur qui tire la bonne carte-télex.

  
Quand un pion arrive sur une case société, le joueur qui

  
y a avancé ce pion peut acheter une part des actions de cette société. Il n'est pas obligé d'acheter, mais s'il le fait, il ne peut en acheter qu'une seule part à la fois. Le prix qu'il doit payer est celui qui figure en triple dans la case. Cet argent va dans la Banque et le joueur écrit lisiblement au marqueur à encre effaçable l'initiale de son nom d'actionnaire
(A, B, C, D, E ou F) dans un des trois secteurs du cercle qui représente les parts d'actions. Les actions d'une société sont divisées en trois parts. Un joueur peut acheter une part des actions d'une société dont une ou deux parts ont déjà été acquises par d'autres joueurs. Lorsque les trois parts d'actias d'une société ont été acquises par un ou plusieurs joueurs, c'est-à-dire lorsqu'une initiale figure dans chacun des trois secteurs d'un cercle, cette société est dite "achetée". 

  
Lorsqu'un joueur arrive donc sur une société non achetée,  c'est-à-dire où au moins un des secteurs du cercle ne porte pas d'initiale, ce joueur peut acheter une part des actions de cette société. S'il ne l'achète pas, cette part d'actions est mise en vente aux enchères par la Banque aux autres joueurs. La mise à prix de départ équïvaut au double du prix normal de cette part. Le joueur qui propose le prix le plus élévé (au minimum, donc, le double du prix normal) acquiert cette part:
il paye le prix fixé à la Banque et appose son initiale dans un secteur du cercle des actions de cette société.

  
Les actions d'une société achetée produisent des dividendes. Lorsqu'un joueur déplace son pion sur une case où les trois secteurs du cercle comportent une initiale, c'est-àdire sur une société achetée, ce joueur doit accorder des dividendes à ou aux actionnaire(s) de cette société. Le montant total de ces dividendes dépend du nombre d'actionnaires de cette société. Si les trois parts des actions appartiennent

  
au même actionnaire, c'est-à-dire si la même initiale figure dans les trois secteurs du cercle, le joueur qui a déplacé son pion sur cette case doit payer à cet actionnaire unique l'équivalent de la valeur totale d'achat des trois parts d'actions de cette société, soit le total des trois nombres qui figurent dans la case. Si les trois parts des actions appartiennent à deux ou trois actionnaires différents, le joueur qui a déplacé son pion sur cette société doit payer, au total, l'équivalent du prix d'achat d'une seule part d'actions, montant que les actionnaires de cette société se partagent dans la proportion des parts qu'ils possèdent dans la société.

   Exemple: le joueur A déplace son pion sur la case des filatures TEXPIN, dont une part d'actions vaut 3000 UC; première hypothèse, les trois parts des actions de cette société appartiennent toutes à l'actionnaire B: le joueur A paye 9000 UC à l'actionnaire B; deuxième hypothèse, deux parts appartiennent au joueur C et une part au joueur D: le joueur A paye 2000 UC à l'actionnaire C et 1000 UC à l'actionnaire D. Le fait de posséder les trois  <EMI ID=8.1>  parts des actions d'une société permet donc de tripler ses dividendes. Il est évident que si une ou plusieurs parts d'actions appartien(nen)t au joueur qui a déplacé son pion sur une société, il ne doit pas payer la portion de dividendes qui s'y rapporte.

  
Lorsque toutes les opérations consécutives au déplacement d'un pion par un joueur sont terminées, le joueur suivant peut jouer son tour. Un joueur peut, uniquement lors de son tour de jeu, revendre à la Banque une ou plusieurs des parts d'actions qu'il a achetées. La Banque rachète ces parts au tiers du prix normal d'achat. En aucun cas, des parts ne peuvent être mises aux enchères ou vendues entre les joueurs eux-mêmes. Une part revendue à la Banque est remise en circulation: la Banque paye au joueur le tiers du prix d'achat, l'initiale du joueur est effacée dans le secteur du cercle d'actions et un joueur qui déplacera son pion sur cette case pourra racheter cette part à la Banque au prix normal. On rappelle que les actions d'une société dont les trois parts ne sont pas entièrement acquises ne produisent pas de dividendes.

   Un joueur qui ne peut pas payer un ou plusieurs autres joueurs, ou la Banque, ou la case dépôt, doit revendre des parts d'actions à la Banque pour faire face à ses obligations. Si ce joueur, ayant revendu toutes ses parts à la Banque, n'a toujours pas assez d'argent pour payer entièrement ses créanciers, il est déclaré failli et éliminé de la partie. Si le joueur failli est débiteur de la Banque, de la case dépôt ou d'un seul joueur, le créancier récupère tout l'argent du joueur failli. Si le joueur failli est débiteur de plusieurs joueurs, ceux-ci se partagent l'argent du joueur failli en proportion des parts de chacun dans les actions dont le joueur failli ne peut payer les dividendes.

  
La partie peut se dérouler jusqu'à ce qu'un seul des actionnaires ne soit pas failli ou jusqu'à ce que la Banque fasse faillite (cas très improbable). On peut également fixer une limite de temps au terme de laquelle l'actionnaire le plus  <EMI ID=9.1> 

  
On décrit maintenant les règles d'un jeu de dés polychromes. Le matériel de jeu nécessaire se compose de cinq dés polychromes, d'un cornet à dé avec socle et d'une vingtaine de jetons. Le jeu consiste à réaliser la plus haute combinaison possible de couleurs de dés. Les couleurs ont une valeur qui est, dans l'ordre croissant: jaune, rouge, bleu, vert, noir. Sur le dessus du cornet à dés figure un triangle divisé en cinq "tranches" d'épaisseurs égales. Le petit triangle de la pointe est de couleur jaune; les paraléllogrammes suivants sont rouge, bleu, vert et noir. Ce triangle sert d'aide mémoire pour les valeurs de couleurs.

  
La face blanche du dé n'a aucune valeur: cette face rend le dé nul. Le terme "couleur" est dès lors employé comme opposé au terme "blanc". Il existe six figures de couleurs:
"dé", qui est un dé de couleur; "duo" qui sont deux dés de la même couleur; "trio", qui sont trois dés de la même couleur; "quattro", qui sont quatre dés de la même couleur; "quinto", qui sont cinq dés de la même couleur; "panaché", qui sont cinq dés de cinq-couleurs différentes. Ces figures sont citées dans l'ordre croissant de valeur. Entre mêmes figures, leur couleur détermine la valeur: un trio bleu a une valeur supérieure à un trio rouge.

  
Avec les cinq dés polychromes, il existe donc dix-neuf combinaisons de figures possibles. Voici ces combinaisons, dans l'ordre croissant de valeur: "nul" (5 dés blancs); "un dé" (un dé de couleur, 4 dés blancs); "deux dés" (2 dés de couleurs différentes, 3 dés blancs); "trois dés" (3 dés de couleurs différentes, 2 dés blancs); "quatre dés" (4 dés de couleurs différentes, 1 dé blanc); "duo" (2 dés de même couleur, 3 dés blancs); "duo, un dé" (2 dés de même couleur, un dé de couleur différente, 2 dés blancs); "duo, deux dés" (2 dés de même couleur, 2 dés de couleurs différentes, un dé blanc); "duo, trois dés" (2 dés de même couleur, 3 dés de couleurs différentes); "duo, duo" (2 dés de même couleur, 2 dés de même couleur, un dé blanc); "duo, duo, un dé" (2 dés de même couleur, 2 dés de même couleur, un dé de couleur différente);

   "trio" (3 dés de même couleur, 2 dés blancs); "trio, un dé" (3 dés de même couleur, un dé de couleur différente, un dé blanc); "trio, deux dés" (3 dés de même couleur, 2 dés de couleurs différentes); "trio, duo" (3 dés de même couleur, 2 dés de même couleur); "quattro" (4 dés de même couleur, un dé blanc); "quattro, un dé" (4 dés de même couleur, un dé de couleur différente); "quinto" (5 dés de même couleur); "panaché" (cinq dés de cinq couleurs différentes). Entre combinaisons identiques, la couleur de la plus haute figure détermine la valeur; si les plus hautes figures sont de même couleur, la couleur des autres figures détermine la valeur.

   Exemples: "trio vert, duo jaune" a une valeur supérieure à "trio rouge, duo noir"; "trio bleu, deux dés noir et jaune" a une valeur supérieure à "trio bleu, deux dés vert et rouge; "duo rouge, deux dés vert et bleu" a une valeur supérieure à "duo rouge, deux dés vert et jaune"; etc... Les valeurs, de la plus faible à la plus forte, s'échelonnent donc

  
 <EMI ID=10.1> 

  
vert", "quinto noir", "panaché".

  
Le jeu peut se dérouler entre un nombre indéterminé de joueurs. Le nombre de jetons nécessaires est de deux fois le nombre de joueurs plus un jeton (trois joueurs: sept jetons; cinq joueurs: onze jetons;...). Les jetons sont placés au centre de la table. La partie se déroule en deux étapes: la charge et la décharge. Les deux étapes se déroulent selon les mêmes règles. La charge se termine lorsque tous les jetons ont été pris par les joueurs. Le cornet se passe entre les joueurs dans le sens des aiguilles d'une montre. Le premier joueur place les cinq dés polychromes sur le socle et les coiffe du cornet. Il secoue bien l'ensemble, en gardant toujours le socle horizontal. Il regarde alors sous le cornet, pour lui seul, la combinaison obtenue. Il annonce une combinaison et passe le cornet à son voisin de gauche.

   Celui-ci peut, avant de regarder sous le cornet, refuser la combinaison proposée. Il soulève alors franchement le cornet. Si la combinaison proposée ne figure effectivement pas sur le socle, le joueur qui a proposé cette combinaison prend un jeton. Si la combinaison proposée figure bien sur le socle, le joueur qui l'a refusée prend un jeton. Le joueur qui prend un jeton commence la manche suivante. Il y a autant de manches, dans la charge et dans la décharge, que de jetons en jeu. Quand un joueur accepte une combinaison proposée par le joueur précédent, il doit passer au joueur suivant une combinaison supérieure à celle qu'il a reçue.

   Il peut passer cette proposition supérieure sans regarder les dés, ou en en prenant un sous le cornet et en le jouant sur la table, ou en mettant sur la table une partie des dés tels qu'ils les a reçus et en jouant les autres sous le cornet, ... On ne doit pas nécessairement annoncer

  
ce qu'il y a réellement sous le cornet mais, si on a accepté une proposition, on doit obligatoirement passer à son voisin une combinaison supérieure à celle reçue. Si un joueur fait "panaché", le joueur suivant prend automatiquement un jeton, car il lui est impossible d'améliorer cette combinaison.

  
Quand tous les jetons ont été pris, la décharge se déroule entre les joueurs qui ont un ou des jetons. Le principe du

  
jeu reste le même, excepté qu'au lieu que ce soit le joueur qui. perd qui prenne un jeton, c'est le joueur qui gagne qui remet un jeton au centre de la table. Exemple: un joueur propose

  
une combinaison; le joueur suivant refuse cette proposition, soulève le cornet et constate que la combinaison proposée

  
s'y trouve bien; le joueur qui a fait la proposition se débarrasse d'un jeton et l'autre joueur commence la manche suivante. Si un joueur fait "panaché" , il se débarrasse automatiquement d'un jeton. Le dernier joueur qui conserve un jeton perd la partie.

  
On décrit enfin les règles d'un jeu de cartes numériques avec dé polychrome. Le jeu peut opposer de trois à six joueurs. Une partie se déroule en autant de: manches que de joueurs. 

  
 <EMI ID=11.1> 

  
Le matériel de jeu se compose de soixante cartes numériques et soixante jetons.

  
Les soixante jetons sont placés au centre de la table. Les soixante cartes numériques sont mêlées et distribuées par un donneur en nombre égal à chaque joueur. Les joueurs jouent leur tour suivant le sens des aiguilles d'une montre. Le donneur lance le dé polychrome: la couleur sortie est la couleur dite "à suivre" pour le tour. Si le blanc sort, le donneur peut choisir la couleur à suivre pour le tour. Le dé polychrome est placé de façon bien visible pour tous les joueurs avec la couleur à suivre sur sa face supérieure. Le but du jeu est de prendre le moins de plis possible. Chaque pli pris par un joueur le pénalise de un jeton. Soixante plis étant réalisés lors de la partie, soixante jetons sont donc distribués.

   Lors de chaque tour, les joueurs sont obligés de jouer une carte de la couleur à suivre du tour, à moins qu'ils ne possèdent pas de cartes de cette couleur, auquel cas ils jouent n'importe quelle carte.

  
Le premier donneur commence donc le premier tour de la première manche en jouant une carte de la couleur à suivre, ou s'il n'en possède pas, une carte d'une autre couleur. Le joueur suivant doit également jouer une carte de la couleur

  
à suivre, ou une autre, s'il n'en possède pas. Ainsi de suite, jusqu'à ce qu'un tour des joueurs ait été effectué. Le joueur qui a joué la carte la plus haute de la couleur à suivre doit ramasser le pli. En même temps que l'on ramasse un pli, on doit prendre un jeton au centre de la table. Quand aucune carte de la couleur à suivre n'a été jouée dans un tour, le pli est pris par le joueur qui a joué la carte de la valeur numérique la plus élevée; en cas d'égalité de valeur numérique, c'est la carte de la couleur la plus forte parmi ces plus hautes cartes de même valeur qui prend le pli, l'ordre de valeur croissant des couleurs étant jaune, rouge, bleu, vert, noir. Avant chaque nouveau tour, le donneur a le choix entre, soit conserver la même couleur à suivre, soit relancer le dé  <EMI ID=12.1> 

  
suivre du tour précèdent sort à nouveau, cette couleur est conservée pour le nouveau tour. Le donneur joue toujours le premier dans chaque tour de sa manche et il peut relancer le

  
dé polychrome avant chaque nouveau tour. La manche se termine lorsque les soixante cartes ont été jouées. Le joueur placé à la gauche du donneur de la manche écoulée devient alors le donneur de la nouvelle manche. Il mêle et distribue les cartes, lance le dé polychrome, joue le premier dans chaque tour de

  
sa manche, peut relancer le dé avant chaque nouveau tour, ... La partie se termine lorsque tous les joueurs ont été donneur. Chaque joueur compte alors le nombre de jetons qu'il possède:
celui qui en possède'le moins est le mieux classé.

  
Les cartes numériques, les pions collectifs et le dé polychrome peuvent être diffusés d'une infinité de manières différentes. Un ou plusieurs de ces éléments peu(ven)t être diffusé(s), soit seul(s), soit en combinaison, soit en totalité, avec ou sans matériel de jeu particulier.

  
Les cartes numériques elles-mêmes présentent divers avantages. Leur nombre de soixante permet d'en distribuer un nombre égal à deux, trois, quatre, cinq ou six joueurs, ce qui représente l'immense majorité des cas de participation à un jeu de société. Il n'y a pas de termes spécifiques à leur valeur ou à leur couleur: on connaît partout la valeur "onze" ou la couleur "rouge", ce qui n'est pas vrai pour les termes "valet" ou "carreau". La valeur numérique des cartes, de douze à un, est naturelle. L'ordre de valeur des couleurs ne doit pas être mémorisé, car il va naturellement de la couleur la plus foncée à la plus claire. On perçoit donc immédiatement que le "douze noir" est la carte la plus forte et le "un jaune" la carte la plus faible. Enfin, l'utilisation de cartes numériques avec des pions donne au joueur un certain pouvoir de décision.

  
Le principe du pion collectif est original, qu'il soit utilisé avec des cartes numériques ou un dé polychrome. Un pion



    <EMI ID = 1.1>

  
NATURE OF THE PATENT: Invention

  
TITLE OF THE INVENTION: Digital cards, collective pawns and

  
polychrome dice for board games

DESCRIPTION:

  
The present invention relates to board games.

  
The invented game material consists of sixty playing cards, called digital, five pawns, called collectives, and a

  
six-sided die, called polychrome. The three components - cards, pawns and dice - have corresponding colors.

  
A digital card is made of rigid non-transparent Bristol board, rectangular in shape with slightly rounded corners, of dimensions eighty-seven millimeters by fifty-six millimeters. The back is printed with any pattern, identical for the sixty cards. The front is white, printed in a color determined by the color and value of each card. The entire printing on the front of a card is monochrome. There are five print colors that are darkest to lightest: black, medium green, light blue, light red, pale yellow. The twelve cards of the same suit receive. values from one to twelve. There are therefore five cards of each value, of five different colors. A number appears three millimeters from the edges at the four corners of each card, representing its value.

   This number is six millimeters high in the upper left corner and in the lower right corner of a card; it is twelve millimeters high in the upper right corner and in

  
the lower left corner. The numbers are placed upside down in the lower part of the card.

  
Each color is represented by a symbol: a crescent for yellow, a disc for red, a five-pointed star for blue, an isosceles triangle for green, a square for black. A symbol, four millimeters high, corresponding to the color of the card, appears at a distance of two millimeters under each number of six millimeters in height. The number of six millimeters and the symbol of four millimeters make it easy to identify the value and the color of a card with others in range in the hand of a player.

  
In a useful space of forty-six by forty-six millimeters, appearing very exactly in the center of the card, is represented the number of symbols corresponding to the value and the color of this card; examples: three blue stars for the "three blue", seven red disks for the "seven red", etc. Each symbol has a height of ten millimeters. On the "twelve black" card, the twelve black squares are surrounded by a black frame of fifty by fifty millimeters: this frame, which appears only on the "twelve black", identifies the highest card of the most colored strong.

  
A collective pawn has a pentagonal base. Each of the five pawns is of a different color, corresponding exactly to the five colors of the digital cards.

  
The polychrome die is a six-sided white cube with rounded corners. Each face has a circular surface. On five of these faces, there is a colored symbol, the sixth face remaining white. The symbols are the same shapes and colors as those appearing on digital maps. Compared to a classic die, the location of the symbols is as follows. Face one: remains white; side two:
yellow crescent; side three: red disc; side four: blue star; side five: green triangle; side six: black square.

  
The invented play materials can be applied to different types of play. It applies to card games proper, where only digital cards are used by players: this type of game is called "digital card game".

  
It also applies to games, existing or new, using pawns moved on the spaces of a course. In these pawn games, which can pit two to six players, the sixty digital cards are shuffled and dealt in equal numbers to each player. Each player successively plays a card of their choice to move a pawn by the number of boxes equivalent to the value of the card played. The pawn to be moved varies according to the pawns used with the particular material of the game. If two to six individual pawns of any color are used, each player moves his own pawn, regardless of the color of the card played. If the five collective pawns are used, the player moves the pawn the color of the card he is playing.

   A collective pawn therefore constantly changes owner, this owner being momentarily the player who moves it. The cards played are discarded as the game progresses. When the sixty digital cards have been played, they are again shuffled and dealt. If a player ends a game in progress, he discards his cards; when the cards still in play have been played by the other players, the sixty cards are again shuffled and redistributed between the players remaining in the game. Digital cards allow a pawn to be moved from one to twelve spaces. In the event that a move of twelve boxes is deemed too important for the game, two sets of numeric cards are grouped and the sixty values greater than "six" are discarded.

  
The polychrome die is used with one or two classic dice of the same dimensions as him and the five collective pawns in pawn games, existing or new, where pawns are moved on the spaces of a course. These games can pit an unlimited number of players against each other. Each player rolls the polychrome die with one or two classic dice. The color of the polychrome dice symbol indicates the color of the pawn to be moved; the value of the classic dice (s) indicates the number of spaces by which this pawn must be moved. When the white face of the polychrome dice appears, according to the rules of the game, either the player can move the pawn of his choice (white representing all the colors), or either he cannot move any pawn (white representing the draw ). Examples:
a player rolls the polychrome die with two classic dice;

  
he obtains "seven" and "green": he moves the green pawn by seven spaces; he gets "eleven" and "white": according to the rules of the game, either he moves any pawn of eleven spaces, or he passes his turn. One or more polychrome dice can also be used for so-called "polychrome dice" games.

  
The five collective pawns can therefore be used in two ways. With the sixty digital cards, the players have decision-making power and can play, depending on the goal to be achieved, according to the evolution of the game. With the polychrome dice and classic dice, only chance intervenes, but the game can evolve unexpectedly.

  
Digital cards and a polychrome die can be

  
used in combination for so-called "digital card games with polychrome dice".

  
In summary, the game equipment invented applies either to games of digital cards, with or without polychrome dice, or

  
  <EMI ID = 2.1>

  
dividend or collective with digital or polychrome cards. As models, we will describe the rules of two sets of digital cards, the rules of a game of collective pawns, the rules of a game of polychrome dice and the rules of a game of digital cards with polychrome dice.

  
The first set of digital cards to be described, the rules are played between three, four, five or six players.

  
The sixty cards are shuffled and dealt by one of the players, called the dealer, in equal number for each player:

  
three times twenty, four times fifteen, five times twelve or

  
six times ten cards.

  
The game takes place in two stages: charging and discharging. The charge takes place in five rounds: "black", "ten and twelve", "eleven", "two last folds" and "twelve black". The discharge is concealed in as many innings as there are players.

  
During the charge, each player must not have to pick up the cards which are the subject of the round, under penalty of being penalized with a certain number of points. The charge takes place on a grand total of three hundred points. The discharge allows to count three hundred points in total,

  
so that the general total of the points acquired by the players at the end of the two stages of a part is equal to zero.

  
After the deal, the player placed to the left of the dealer places one of his cards face up on the table.

  
The others then do the same, in a clockwise direction. When a round has been completed, the player who collects the trick plays first in the next round. When all of the cards have been played in a round, a player scores each player's points. The player to the left of the dealer in the past round shuffles and deals the cards for the next round, and so on.

  
Several rules remain applicable throughout the game. We are obliged to serve the color of the first card played in a round (color entered), unless we do not have a card of this color. The value of the cards decreases from twelve to one. The highest card in the returned color picks up an uncut fold. When the fold is cut, the highest trump card picks up the fold. You cannot cut or serve as an asset when you can serve the tucked-in color. When a fold has been cut and a player cannot serve the returned color, he is obliged to play an asset card if he has one, even if this asset card is of less value than ( s) already played.

   During the "black" and "black twelve" rounds of the charge, you cannot start a round by playing a black card, unless you only have black cards at that time. The charge takes place without choice of asset. During the discharge, each player in turn chooses the advantage of a round.

  
During the first round of the charge, you must not pick up black cards. The round ends when the twelve black cards have been picked up. Each black card costs the player who picked it up five points.

  
During the second round, we must not pick up

  
of cards of value "ten" and of value "twelve". The round ends when the ten cards worth "ten" and "twelve" have been picked up. Each card worth "ten" or "twelve" costs the player who picked it up ten points.

  
During the third round of the charge, you must not pick up an "eleven" value card. The round ends when the five cards worth "eleven" have been picked up. Each card worth "eleven" costs the player who collected it fifteen points.

  
During the fourth round, you must not pick up the last two folds of the round. Each of these folds costs the player who picked up twenty points.

  
During the last round of the charge, you must not pick up the black value card "twelve". The round, and thus the charge, ends when the "black twelve" has been picked up. This card costs the player who picked it up twenty-five points.

  
The general total of the points distributed during the five innings of the load thus amounts to three hundred, distributed

  

  <EMI ID = 3.1>


  
The players then dispute the discharge, in as many innings as there are players. The purpose of the discharge is to deduct in total the three hundred points awarded during

  
load. For this, each player must, during each round of the discharge, collect as many tricks as possible. A fold allows the player who picked it up to deduct five points from his score. In total of the discharge, sixty folds are made which, at five points per fold, allow to count three hundred points. Each round of the dump is argued in the same way. The dealer shuffles and distributes the sixty cards. He then chooses an asset color, according to the cards he has. The trump allows a player, who cannot serve the returned color, to cut the fold with an trump card. A cut fold is picked up by the highest trump card played. As during the charge, and despite the fact that it is the dealer who chooses the trump, it is the player placed to his left who plays the first card of the round.

   When a round of the dump is finished, that is to say when all the tricks have been picked up, the number of points acquired by each player is counted, ie the number of tricks multiplied by five. At the end of the three, four, five or six rounds of the discharge (depending on the number of players), the number of points acquired by each player during the discharge is added up. For each player, this total is deducted from the score achieved with the charge. When the result is negative, an arithmetic sign "-" is placed before the number of points. The combined total of positives, negatives and zeros of all players is zero. The classification is established according to the points earned by each player: the one with the fewest points (the most negative points) is the best classified.

  
The second set of digital cards whose rules are laid out is played with sixty digital cards and tokens of various values, for example one, five and ten. Each player has the same value of chips.

  
A player is drawn to be the first banker. The other players are the spawn. The banker places a bet of his choice in the center of the table. He will not be able to pass the bank to his neighbor and become spawn himself only when his starting bet will have been multiplied by the number of spawns plus a unit of bet or when the bank will have jumped (banker's starting bet reduced to zero) . After, therefore, have bet.

  
the banker shuffles the sixty cards and distributes one to each spawn; he then takes one for himself. The banker plays with each spawning, in turn, starting with the spawning placed to his left, then with each other, clockwise. The object of the game is to approach or reach without exceeding the value "thirteen" by adding the value of his digital cards. The first spawn therefore confronts the banker. This laying, depending on his card, announces a bet that cannot exceed the banker's bet. If the laying of the egg is equal to that of the banker,

  
the laying announces "banco". The egg-laying player places his bet on the table in front of him. The laying announces "served" if he does not want an additional card. The egg laying can request an additional card from the banker. The banker places this card on the table, in front of the egg, front side visible. The lay may refuse this additional card: it is then removed from the game and the banker gives another instead, which the lay must take. This card remains visibly on the table. The lay may also request an additional card, which will also be placed visibly next to the first additional card requested. The egg operator can again refuse this card and receive another one instead. The lay may request up to six additional cards from the banker.

   He can refuse the first of each additional card and receive another, which he must accept. The laying, who always conceals his starting card, mentally adds the value of this card to those of the additional cards he has received. The total value of the laying cards cannot exceed thirteen. When the value has exceeded thirteen, the spawn must return his bet to the banker, who joins it to his own bet, in the center of the table. As long as the total value of the laying cards does not exceed thirteen, the laying may request additional cards or announce "served". When the total value reaches thirteen, the lay says "thirteen" by placing his starting card next to the additional cards so that the banker can check the total.

   The banker can pay the laying: the latter then takes the equivalent of his stake in the banker's stake and obviously resumes his own stake. If the spawning had announced "banco" or if the banker wants to counter the spawning, the banker places his starting card visibly on the table. He then takes a

  
or additional cards to get to exactly

  
total thirteen. Like the laying, the banker can refuse the first of each additional card and take another, which he must accept. If the banker reaches exactly thirteen in total, he wins and adds the laying of the egg to his starting bet. If the banker exceeds the value of thirteen, he loses and must pay double the stake of the laying which the latter takes on the stake of the banker. If the banker's stake is not sufficient to pay for the laying, the laying takes the entire stake of the banker and the bank jumps. When the laying has received six additional cards without the added value of the seven cards reaching thirteen, the laying automatically wins his bet and the banker cannot counter it.

  
The laying which does not ask for an additional card or which has received from one to five additional cards without the total reaching thirteen, announces "served". The banker can tell the egg laid to take his bet, without playing against him or revealing his starting card, this for example in the case where the egg laying announced a small bet and where the banker has a very good card which can serve him against the next egg laying. The egg-laying must then show his starting card to prove that he has not exceeded thirteen. The banker can also play against the egg laying served. The banker then shows

  
his starting card. He can announce that the value of this card plus one wins. Example: the banker has a "ten" and announces "eleven wins". If the laying is at least eleven, he wins; if he has less, he loses and returns his stake to the banker. If the banker has a "twelve" card, he wins automatically since he can announce "thirteen wins". The banker can also

  
take one or more additional cards and, when he considers himself served, announce that the added value of his cards plus one wins. If the total value exceeds thirteen, the banker loses and the egg laying draws his single bet in the banker's bet. When the banker has lost and the bank has not jumped, the banker takes a card to play with the next egg. The banker is obliged to make a complete turn of the laying before he can withdraw from the bank. If, at the end of the round, the banker has fulfilled his contract in terms of wagering, he can either withdraw from the bank and collect the total wagering, or repeat one or more rounds with the spawns. When the banker withdraws or when the bank jumps, it is the laying on his left which becomes banker. A player who has no more chips is eliminated.

  
A spawn cannot bet more than he has. When, before playing with a laying, the banker's card stub no longer contains at least twenty cards, the discarded cards are joined to the stub and the whole is mixed up.

  
  <EMI ID = 4.1> risks. When an order of value occurs between the colors, this order is, from the strongest to the weakest: black, green, blue, red, yellow (according to the order of the darkest color to the lightest). In all cases, the numerical value must decrease from twelve to one. The "one yellow" is therefore the weakest card and the "twelve black" the strongest card.

  
The game of collective pawns whose rules are now described uses a material specific to this game and the five collective pawns with either the sixty digital cards or a polychrome die and two classic dice. Depending on the chosen formula, either the color and the value of a digital card played, or the color of the polychrome dice and the added value of the classic dice, determine the color of the

  
pawn and the number of spaces by which it is moved. The white face of the polychrome die can be applied either to any pawn or to none. The game can pit two to six players.

  
The particular equipment consists of a play area,

  
an erasable ink marker, eighteen telex cards,

  
six nominative strips and five hundred seventy dummy banknotes of various values.

  
The playing area is flat, square in shape, about fifty-five centimeters in sides, made of rigid cardboard, plasticized so as to allow the tracing and erasing of inscriptions with the erasable ink marker. In the area of

  
two large circumferences are drawn, the centers of which are the center of the playing area, which delimit a large crown, called the course. This course is divided into forty-six equal squares by lines connecting the two circumferences and directed towards the center of the playing area. In the center of the playing area is drawn a rectangle the size of a telex card and a rectangle the size of a dummy bank note; this last rectangle is called deposit box. The forty-six boxes of the route are subdivided into forty company boxes, five color boxes and a telex box. The contents of each box must appear in the right place to an observer carrying out the course in a clockwise direction. The telex box contains an illustration reproducing a ticker and the mention "TELEX".

   A color box has a white background; it contains a colored symbol, similar to those on digital maps and, in the same color as the symbol, three numbers. A company box contains an illustration representing the activities of this company, three numbers and a circle divided into three equal sectors; at the bottom of the illustration is the imaginary name of the company.

  
For the description of the content of the boxes, we imagine a theoretical reference for each box. A box, located near <EMI ID = 5.1>

  
clockwise from this box,

  
the following boxes are given a reference up to forty-six. The "one" box is the telex box. A color box is described by the symbol and its color appearing in the box. A company box is described by the activity, the illustration of which appears in the box and the imaginary name of this company. The number cited in each description is that which appears, in triplicate, in the box concerned.

  
Box 2: yellow crescent 500. Box 3: PENCO 300 pencil factory. Box 4: NIKOLTA 900 photo equipment. Box 5: distill-

  
  <EMI ID = 6.1>

  
3900. Box 10: BUILDINGO 4500 building constructions.

  
Box 11: red disc 1000. Box 12: CHOKING 600 chocolate factory. Box 13: SAINT CLAUDE 1200 fashion house. Box 14: MIAMBURGER 1800 food products. Box 15: MUNDAIR 2400 airline. Box 16: TEXPIN 3000 spinning mills. Box 17: GLASTIC 3600 glassworks. Case 18: COMMENDATORE 4200 automobiles. Case 19: INSURALL 4800 insurance. Case 20: blue star 2000. Case 21: PAXPORT 900 sports equipment. Case 22: GENERAL EXPRESS 1800 railway company. Case 23: RECORDISC 2700 record company. Box 24: YAMAZAKI 3600 motorcycles. Box 25:
PAPEARST 4500 press group. Box 26: TOBAXO cigarettes
5400. Case 27: GOLDSTEIN 6300 gold mines. Case 28: COMPUTOR 7200 computers. Case 29: green triangle 4000. Case 30: TELEVISTA 1200 television channel. Case 31: LAROSE 2100 perfumes.

  
Case 32: COALMINEX 3000 coal mines. Case 33: INNOTEL 3900 hotel chain. Case 34: FROOZER 4800 household appliances. Case 35:
FIRSTEEL 5700 steelworks. Case 36: pharmaceutical laboratories

  
  <EMI ID = 7.1>

  
Box 40: COXI-COLA 2700 lemonade plant. Box 41: AIRBING 3900 aircraft constructions. Box 42: ELEXTRA 5100 electronics.

  
Box 43: bank ROTSHELLER 6300. Box 44: telecommunications BILL TELEPHONE 7500. Box 45: chemicals DUBOIS DE CABOURG 8700. Box 46: oil company PETROIL 9900.

  
A telex card is made of non-transparent rigid Bristol board with dimensions smaller than those of a digital card. The back of the cards is printed with any pattern, identical for all telex cards. The front is printed with text in the telex style. The texts appearing on each of the eighteen telex cards follow.

  
"Place your pawn on the" yellow crescent "box: if this pawn is yellow, the Bank pays you 500 UA, otherwise you place
500 UA in deposit box. "

  
"Place your pawn on the" red disc "box: if this pawn is red, the Bank pays you 1000 UA, otherwise you place
1000 UA in deposit box. "

  
"Place your pawn on the" blue star "box: if this pawn is blue, the Bank pays you 2000 UA, otherwise you place
2000 UA in deposit box. "

  
"Place your pawn on the" green triangle "box: if this pawn is green, the Bank pays you 4000 UA, otherwise you place
4000 UA in deposit box. "

  
"Place your pawn on the" black square "box: if this

  
pawn is black, the Bank pays you 8000 UA, otherwise you place
8000 UA in deposit box. "

  
"Place the black pawn on the" black square "box: the

  
Bank pays you UA 8,000. "

  
"You submitted your tax return late and you must place UA 2,000 in the deposit box."

  
"Following an inspection by the taxman, you must place 3000 UA in the deposit box."

  
"Having been found guilty of embezzlement, you are condemned to place a deposit deposit deposit: this deposit is equivalent, for each company in which you are a shareholder, to one third of the price of one of its shares." "You inherit all the money placed in the deposit box."

  
"You collect the interest on bonds from a loan to which you have subscribed: the Bank pays you UA 3,000."

  
"Following capital gains, the Bank pays you UA 5,000." "Move your pawn back one space".

  
"You do bad business in certain sectors: you have to sell one of your shares to the

  
Bank for a third of its value. "

  
"A company in which you own all of the shares is nationalized: you must sell all three of its shares to the Bank for one third of their value."

  
"Place your pawn on the purchased company of your choice; the situation is, for once, reversed: the shareholder (s) of this company must (pay) you the dividends that they will have ( en) t normally collected. "

  
"Place your pawn on the unsold company of your choice: if you wish, you can buy an unsold share of the shares of this company, otherwise this share can

  
be auctioned by the Bank. "

  
"Place your pawn on the company of your choice and

  
take a share of its shares free of charge in your name:

  
this share may be that of another shareholder or a

  
part not sold. "

  
A nominative strip is a plastic bar with a triangular section about twenty centimeters long. On two of its faces appears, on the left of the face, a capital letter: A, B, C, D, E or F.

  
The dummy banknotes are made of flexible paper of rectangular shape in various colors corresponding to their value. This value is printed on the front and back of each denomination and is expressed in terms of CPU (unit of account). There are 180 white denominations of 100 CU, 100 yellow denominations of
500 CU, 90 red denominations of 1000 UC, 70 blue denominations of
5000 UC, 60 green denominations of 10,000 UC and 70 black denominations of 50,000 UC. The total value of the tickets therefore reached UA 4,608,000, the equivalent of the total value of the shares of the forty companies.

  
At the start of the game, each player receives tickets worth UA 100,000 distributed as follows: 25

  
denominations of 100 UC, 15 denominations of 500 UC, 10 denominations of

  
1000 UC, 10 denominations of 5000 UC and 3 denominations of 10,000 UC. Each of the five collective pawns is placed on its space

  
color: the yellow pawn on the yellow crescent, etc ... The eighteen telex cards are mixed and the deck is placed on

  
the appropriate rectangle in the center of the playing area, text side against the playing area. Players draw lots for the allocation of nominative rods using either digital cards or depoychrome and classic dice, the most high value taking the strip with the letter A, the next strip with the letter B, and so on until the strip with the letter F, if the game takes place at six. The players are placed around the playing area in order A, B,

  
C, D, E, F in a clockwise direction. Each player chooses a shareholder name starting with the letter of his name bar, for example Adams, Blavier, etc ...

  
He writes this name on both sides of his strip with the erasable ink marker and places his strip prominently in front of him, one side towards him and the other side towards

  
the other players. Player A begins the game, player

  
B then plays, then the C, ... in a clockwise direction.

  
Players are considered shareholders. The shareholders have at their disposal five agents and, initially,
100,000 UA. Agents are the five pawns that shareholders send using their cards or dice to buy shares in corporate shares. The shares of a company are divided into three parts. When the three shares of the shares of a company have been acquired by one or more shareholders, these shares can earn them dividends. An agent can handle a special case when it is sent to their own office by a shareholder: this case then brings in money for that shareholder. Far against, if an agent enters the office of another agent, the shareholder who sent him there must place a certain amount in deposit.

   Finally, telexers are falling on telexes which bring good or bad news to shareholders. The agents therefore work indifferently for one or the other shareholder.

  
The various money transactions are made with Banoue, that is to say the game box which contains the balance of tickets not distributed to players. The players cannot make any transaction between them, except to make change, for example to change a ticket of 10,000 UA for 10 tickets of
1000 UA, and receive or pay the dividends when applicable. Players cannot exchange shares, sell shares between them, ... The terms "pawns", "players", ... equivalent with the terms "agents", "shareholders", ...

  
Player A therefore begins the game. He plays one of his digital cards or he rolls the polychrome die with two classic dice. The color determines the pawn to be moved and the value the number of boxes by which this pawn is moved. A pawn is always moved clockwise. A pawn "works" for the player who moves it. A pawn can arrive on three types of spaces.

  
When a pawn arrives on a telex space, the player takes a telex card above the deck and complies with the instructions given there. The player must follow the normal rules of the game following the execution of the instruction given by a telex card. Example: the player draws the card "Move your pawn back one space" and this pawn is therefore found on the company PETROIL; if this company is bought, he must pay the dividends to it or to the shareholder (s), otherwise he can buy a share of the company's shares from the Bank; if the player does not buy this share, the Bank will auction it. The mention "your pawn" obviously applies to the pawn that the player has just advanced on the telex space.

   If an instruction from a telex card cannot be followed, for example because the shareholder does not own any company entirely or because there is no company purchased yet, this instruction is simply canceled. As the telex cards are used, they are removed from the game. When there is only one telex card left on the playing area, it is not used but the eighteen cards- telexes are grouped together, shuffled and put back in packages on the playing area.

  
When a pawn arrives on a color space, two possibilities exist. If the color of the box corresponds to the color of the pawn which is advanced there, the player receives from the Bank the sum, the amount of which appears in triplicate in the box. For example, a player advances the black pawn on the "black square" box: the Bank pays him 8000 UA. If the color of the box

  
does not correspond to the color of the pawn which is advanced there, the player must deposit the sum which appears in triplicate in this box on the deposit box of the playing area. For example, a player advances the green pawn on the box "red disk": it must place 1000 UC in the deposit box. The money placed in the deposit box can be won by the player who draws the correct telex card.

  
When a pawn arrives on a company space, the player who

  
advanced there this pawn can buy a share of the shares of this company. He does not have to buy, but if he does, he can only buy one share at a time. The price he must pay is that which appears in triplicate in the box. This money goes into the Bank and the player legibly writes the initial of his shareholder name with erasable ink marker
(A, B, C, D, E or F) in one of the three sectors of the circle which represents the shares of shares. The shares of a company are divided into three parts. A player can buy a share of the shares of a company one or two shares of which have already been acquired by other players. When the three shares of actias of a company have been acquired by one or more players, that is to say when an initial appears in each of the three sectors of a circle, this company is said to be "bought".

  
When a player therefore arrives at a company which has not been bought, that is to say where at least one of the sectors of the circle does not bear an initial, that player can buy a share of the shares of this company. If he does not buy it, this share of shares is put up for auction by the Bank to the other players. The starting price is equivalent to twice the normal price of this share. The player who offers the highest price (at least, therefore, twice the normal price) acquires this share:
he pays the price fixed to the Bank and initials it in a sector of the company's share circle.

  
The shares of a purchased company produce dividends. When a player moves his pawn on a square where the three sectors of the circle have an initial, that is to say on a purchased company, this player must grant dividends to or the shareholder (s) of this company. The total amount of these dividends depends on the number of shareholders of this company. If the three parts of the shares belong

  
to the same shareholder, i.e. if the same initial appears in the three sectors of the circle, the player who moved his pawn on this space must pay this sole shareholder the equivalent of the total purchase value of the three shares in this company's shares, the total of the three numbers in the box. If the three shares of the shares belong to two or three different shareholders, the player who moved his pawn on this company must pay, in total, the equivalent of the purchase price of a single share of shares, amount that the shareholders of this company are divided in the proportion of the shares they own in the company.

   Example: player A moves his pawn to the TEXPIN spinning space, a share of which equals 3000 CU; first hypothesis, the three shares of the shares of this company all belong to shareholder B: player A pays UA 9000 to shareholder B; second hypothesis, two shares belong to player C and one share to player D: player A pays 2000 UA to shareholder C and 1000 UA to shareholder D. Having three <EMI ID = 8.1> shares of the shares of a company therefore makes it possible to triple its dividends. It is obvious that if one or more shares of shares belong (nen) t to the player who moved his pawn on a company, he should not pay the portion of dividends related thereto.

  
When all the operations subsequent to the movement of a pawn by a player are completed, the next player can take his turn. A player may, only during his turn, resell to the Bank one or more of the shares of shares he has purchased. The Bank buys these shares at a third of the normal purchase price. In no case may shares be auctioned or sold between the players themselves. A part sold to the Bank is put back into circulation: the Bank pays the player one third of the purchase price, the initial of the player is erased in the sector of the action circle and a player who moves his pawn on this space can redeem this share from the Bank at the normal price. It is recalled that the shares of a company in which the three shares are not fully acquired do not produce dividends.

   A player who cannot pay one or more other players, or the Bank, or the deposit box, must resell shares of shares to the Bank to meet his obligations. If this player, having sold all his shares to the Bank, still does not have enough money to pay his creditors in full, he is declared bankrupt and eliminated from the game. If the bankrupt player is indebted to the Bank, the deposit box or a single player, the creditor recovers all the money from the bankrupt player. If the bankrupt player is the debtor of several players, these share the money of the bankrupt player in proportion to the shares of each in the shares for which the bankrupt player cannot pay the dividends.

  
The game can take place until only one of the shareholders is not bankrupt or until the Bank goes bankrupt (very unlikely case). We can also set a time limit at the end of which the largest shareholder <EMI ID = 9.1>

  
We now describe the rules of a polychrome dice game. The necessary game equipment consists of five polychrome dice, a dice horn with base and about twenty tokens. The game consists of making the highest possible combination of dice colors. The colors have a value which is, in ascending order: yellow, red, blue, green, black. On the top of the dice horn is a triangle divided into five "slices" of equal thickness. The small triangle of the tip is yellow; the following paralelograms are red, blue, green and black. This triangle serves as a memory aid for color values.

  
The white side of the die has no value: this side makes the die zero. The term "color" is therefore used as opposed to the term "white". There are six colored figures:
"die", which is a colored die; "duo" which are two dice of the same color; "trio", which are three dice of the same color; "quattro", which are four dice of the same color; "quinto", which are five dice of the same color; "variegated", which are five dice of five different colors. These figures are cited in ascending order of value. Between the same figures, their color determines the value: a blue trio has a value greater than a red trio.

  
With the five polychrome dice, there are therefore nineteen possible combinations of figures. Here are these combinations, in ascending order of value: "null" (5 white dice); "one die" (one colored die, 4 white dice); "two dice" (2 dice of different colors, 3 white dice); "three dice" (3 dice of different colors, 2 white dice); "four dice" (4 dice of different colors, 1 white dice); "duo" (2 dice of the same color, 3 white dice); "duo, one die" (2 dice of the same color, one dice of different color, 2 white dice); "duo, two dice" (2 dice of the same color, 2 dice of different colors, a white dice); "duo, three dice" (2 dice of the same color, 3 dice of different colors); "duo, duo" (2 dice of the same color, 2 dice of the same color, a white dice); "duo, duo, one die" (2 dice of the same color, 2 dice of the same color, a dice of different color);

   "trio" (3 dice of the same color, 2 white dice); "trio, one die" (3 dice of the same color, one dice of different color, one white die); "trio, two dice" (3 dice of the same color, 2 dice of different colors); "trio, duo" (3 dice of the same color, 2 dice of the same color); "quattro" (4 dice of the same color, one white dice); "quattro, a die" (4 dice of the same color, a dice of different color); "quinto" (5 dice of the same color); "variegated" (five dice of five different colors). Between identical combinations, the color of the highest figure determines the value; if the tallest figures are the same color, the color of the other figures determines the value.

   Examples: "green trio, yellow duo" has a value greater than "red trio, black duo"; "blue trio, two black and yellow dices" has a value greater than "blue trio, two green and red dices;" red duo, two green and blue dices "has a value greater than" red duo, two green and yellow dices " ; etc ... The values, from the weakest to the strongest, therefore range

  
  <EMI ID = 10.1>

  
green "," black quinto "," variegated ".

  
The game can take place between an indefinite number of players. The number of tokens required is twice the number of players plus one token (three players: seven tokens; five players: eleven tokens; ...). The chips are placed in the center of the table. The game takes place in two stages: charging and discharging. The two stages take place according to the same rules. The charge ends when all the tokens have been taken by the players. The cornet is passed between the players in a clockwise direction. The first player places the five polychrome dice on the base and covers them with the horn. It shakes the whole well, always keeping the base horizontal. He then looks under the horn, for himself alone, the combination obtained. He announces a combination and passes the horn to his neighbor on the left.

   The latter can, before looking under the horn, refuse the proposed combination. He then frankly lifts the cornet. If the proposed combination does not appear on the base, the player who proposed this combination takes a token. If the proposed combination appears on the base, the player who refused it takes a token. The player who takes a token begins the next round. There are as many innings in the charge and in the discharge as there are chips in play. When a player accepts a combination proposed by the previous player, he must pass to the next player a combination higher than that which he received.

   He can pass this superior proposition without looking at the dice, or by taking one under the cornet and playing it on the table, or by putting a part of the dice on the table as they received them and playing the other dice the cornet, ... We don't necessarily have to announce

  
what is really under the horn but, if you have accepted a proposal, you must pass on to your neighbor a combination superior to that received. If a player is "variegated", the next player automatically takes a token, because it is impossible for him to improve this combination.

  
When all the tokens have been taken, the discharge takes place between the players who have one or more tokens. The principle of

  
game remains the same, except that it is the player who. loses who takes a token, the winning player returns a token to the center of the table. Example: a player offers

  
a combination; the next player refuses this proposal, raises the horn and finds that the proposed combination

  
is there well; the player who made the offer gets rid of a token and the other player starts the next round. If a player is "variegated", he automatically gets rid of a token. The last player to keep a token loses the game.

  
Finally, we describe the rules of a game of digital cards with polychrome dice. The game can pit three to six players. A game takes place in as many: rounds as there are players.

  
  <EMI ID = 11.1>

  
The game material consists of sixty digital cards and sixty tokens.

  
The sixty tokens are placed in the center of the table. The sixty digital cards are shuffled and dealt by a dealer in equal number to each player. The players take their turns clockwise. The donor rolls the polychrome dice: the output color is the color known as "to follow" for the round. If the white comes out, the donor can choose the color to follow for the round. The polychrome die is placed in a visible position for all players with the color to follow on its upper side. The object of the game is to take as few folds as possible. Each fold taken by a player penalizes him with one token. Sixty folds being made during the game, sixty tokens are therefore distributed.

   During each round, players are obliged to play a card of the color to follow the turn, unless they do not have cards of this color, in which case they play any card.

  
The first dealer therefore begins the first round of the first round by playing a card of the color to be followed, or if he does not have one, a card of another color. The next player must also play a flush card

  
to follow, or another, if he does not have one. So on, until a player turn has been completed. The player who played the highest card of the suit to be dealt must pick up the fold. At the same time as we collect a fold, we must take a token from the center of the table. When no card of the suit to be followed has been played in a round, the trick is taken by the player who played the card with the highest numerical value; in the event of equality of numerical value, it is the card of the strongest color among these highest cards of the same value which takes the fold, the order of increasing value of the colors being yellow, red, blue, green, black. Before each new round, the dealer has the choice between either keeping the same color to follow or raising the die <EMI ID = 12.1>

  
follow from previous round exits again, this color is kept for the new round. The dealer always plays first in each round of his round and may raise the

  
polychrome dice before each new round. The round ends when the sixty cards have been played. The player placed to the left of the donor of the past round then becomes the dealer of the new round. He shuffles and distributes the cards, rolls the polychrome die, plays first in each round of

  
his sleeve, can raise the die before each new turn, ... The game ends when all the players have been donors. Each player then counts the number of tokens he has:
the one with the least is the highest ranked.

  
Numerical cards, collective pawns and the polychrome dice can be distributed in an infinite number of different ways. One or more of these elements can be disseminated, either alone, or in combination, or in whole, with or without particular play equipment.

  
The digital cards themselves have various advantages. Their number of sixty makes it possible to distribute a number equal to two, three, four, five or six players, which represents the vast majority of cases of participation in a board game. There are no terms specific to their value or their color: we know everywhere the value "eleven" or the color "red", which is not true for the terms "valet" or "carreau". The numerical value of the cards, from twelve to one, is natural. The order of value of the colors should not be memorized, because it naturally goes from the darkest color to the lightest. We therefore immediately perceive that the "black twelve" is the strongest card and the "yellow" the weakest card. Finally, the use of digital cards with pawns gives the player some decision-making power.

  
The principle of the collective pawn is original, whether used with digital cards or a polychrome dice. A pawn


    
BE0/210334A 1983-03-17 1983-03-17 Card game using numbered cards - has symbols corresponding to colours marked on cards and on die BE896187A (en)

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