<EMI ID=1.1>
Edward De Smedt
<EMI ID=2.1>
Paardenraceroulette
De paardenraceroulette is een gezelschapsspel, gebaseerd op een renbaan en 6 paarden, die zich naar de aankemstlijn voortbewegen volgens het resultaat van een roulette.
De zes paarden (in blik of plastic)
Elk paard bevindt zich op een stokje, dat juist in de gaatjes van de banen past. (zie beschrijving renbaan)
De paarden hebben een nummer van 1 tot 6 en zijn in verschiller
<EMI ID=3.1>
paard nr. 2 = groen
paard nr. 3 = bruin
paard nr. 4 = blauw
paard nr. 5 = oranje
paard nr. 6 = zwart
Deze kleuren komen overeen met de zes kleuren op de roulette.
(zie beschrijving roulette)
De renbaan
De renbaan bestaat uit een horizontaal vlak, in de hoeken rustend op vier (rubberen) pootjes, en kan vervaardigd worden in blik of harde plastic. De afmetingen ervan zijn 62 cm bij 26 c:
Tegen de achterzijde wordt een vertikale wand (in dezelfde materie) aangebracht, waarop de naam van het spel (Paardenraceroulette) komt, alsook de afbeelding van zes renpaarden.
De afmetingen van deze wand bedragen 26 cm (= breedte) bij
20 cm (= hoogte).
Over de lengte van de renbaan bevinden zich zes "banen". Deze banen liggen 4cm van elkaar; de twee buitenste op 3 cm van de rand (in totaal 26 cm).
Op 5 cm van de vertikale achterwand wordt de vertreklijn aangeduid. Van hier af bestaan de zes banen uit gaatjes op 1 cm van elkaar, in totaal 37 voor elke baan.
<EMI ID=4.1>
rusten. In het spel stelt elke centimeter 100 meter voor. Deze afstand wordt langs beide zijkanten ter hoogte van de overeenkomstige gaatjes vermeld, zodat de spelers ateeds gemakkelijk de afgelegde en de nog af te leggen afstand kunnen
<EMI ID=5.1>
De roulette
Onder deze aankomstlijn wordt een roulette met een diameter van 15 cm (in het horizontale vlak zelf nog) ingebouwd. Dit gebeurt in het midden - ten opzichte van de breedte - op 5,5 c
<EMI ID=6.1>
zodat men de paarden gemakkelijk kan hanteren.
Op de roulette zelf worden 36 vakjes voorzien, waarin het balletje kan blijven liggen. Deze corresponderen met zesmaal zes cijfers (van 1 tot 6). Deze cijfers, in het wit, hebben een kleur als achtergrond, dezelfde kleuren als de paarden. Aldus bekomen we :
de cijfers 1-2-3-4-5 en 6 op een rode achtergrond. de cijfers 1-2-3-4-5 en 6 op een groene achtergrond de cijfers 1 - 2 - 3 - 4 - 5 en 6 op een bruine achtergrond de cijfers 1 - 2 - 3 - 4 - 5 en 6 op een blauwe achtergrond de cijfers 1-2-3-4-5 en 6 op een oranje achtergrond de cijfers 1 - 2 - 3 - 4 - 5 en 6 op een zwarte achtergrond Als we op een bepaald punt van de roulette beginnen, geeft dat <EMI ID=7.1> 2 rood, 1 groen, 6 bruin, 5 blauw-, 4 oranje, 3 zwart 3 rood, 2 groen, 1 bruin, 6 blauw, 5 oranje, 4 zwart 4 rood, 3 groen, 2 bruin, 1 blauw, 6 oranje , 5 zwart 5 rood, 4 groen, 3 bruin, 2 blauw, 1 oranje, 6 zwart 6 rood, 5 groen, 4 bruin, 3 blauw, 2 oranje, 1 zwart <EMI ID=8.1>
lijn worden aan de zes banen zes toetsen geplaatst met een waarde van 1 tot 6.
Drukt men bvb. op toets 3, dan springt het paard van die bewuste baan 3 plaatsen vooruit.
De roulette kan dan eventueel los van de eigenlijke renbaan bediend worden.
Spelregels
Bij dit aangename en spannende gezelschapsspel zijn verschiller speelwijzen mogelijk en het kan gespeeld worden met 2 tot 120 personen.
Voor gelijk welk aantal deelnemers en gelijk welke speelwijze gelden echter volgende regels :
- De paarden, die aan het spel deelnemen, worden op de vertre lijn geplaatst.
- Hetzij elk om beurt, hetzij een vaste speler (al dan niet medespeler) bedient de roulette door het balletje in de tegengestelde draairichting van de roulette te werpen.
- Wanneer het balletje in een vakje stilligt, kijkt men welkf kleur en welke waarde ermee correspondeert. Het paard in di kleur mag die bepaalde waarde in plaatsen naar voren komen.
<EMI ID=9.1>
naar voren schuiven.
- Het paard dat op die wijze het eerst de aankomstlijn bereik is gewonnen (overschot speelt hierbij geen rol, aangezien niet met gelijke beurten kan gespeeld worden). Vervolgens zo het tweede paard, het derde paard, ...
Mo�elijke speelwijzen (vooral in functie van het aantal speler ,
- Met 2 spelers : elk kiest 1, 2 of 3 paarden, dit volgens afspraak.
Wanneer elk 2 of 3 paarden kiest, wordt de winnaar door optel
<EMI ID=10.1> Voorbeeld : de 3 gekozen paarden van speler A eindigen op de
<EMI ID=11.1>
Bijgevolg is speler A winnaar.
- Met 3 spelers : elk kiest 1 of 2 paarden.
Met 2 paarden wordt de winr.aar weer door optelling van de 2 paarden bekend gemaakt. Bij gelijkheid is hij winnaar, van wie het paard als eerste eindigde.
Voorbeeld : de gekozen paarden van speler A eindigen op de
5e en 6e plaats; dat maakt 11 punten.
de gekozen paarden van speler B eindigen op de
<EMI ID=12.1>
Welnu, speler B is winnaar, daar één van zijn paarden als eerste eindigde.
- Met 4, 5 of 6 deelnemers : elk kiest 1 paard <EMI ID=13.1>
of "Tiercé" spelen.
- Het koppelspel : elke deelnemer kiest 2 paarden. Hij di met zijn 2 paarden de twee eerste plaatsen behaalt, is winnaar.
Met deze speelwijze kunnen 15 personen deelnemen in wanorde (de 2 paarden komen in gelijk welke orde als eerste twee aan) en 30 personen in orde (de 2 paarden moeten in de vooropgezette orde als eerste en tweede aankomen).
Opmerking (1) . met bijvoorbeeld 10 spelers is het moge lijk dat niemand die twee paarden gekozen heeft, die al eerste en tweede de wedstrijd eindigen. In dit geval wordt door optelling (zie met 2 of 3 spelers) de winnaar aangeduid.
<EMI ID=14.1>
- Tiercé : zelfde systeem als bij het koppelspel, maar elke speler kiest nu 3 paarden.
Met deze speelwijze kunnen 20 persomen in wanorde deelnemen en tot 120 in orde (zie "koppelspel").
Opmerking (1) bij het koppelspel geldt evenee voor de Tiercé.
<EMI ID=15.1>
lijkheid dat personen, die bijvoorbeeld een bepaalde dag niet persoonlijk kunnen deelnemen, bij voorbaat hun 2 (koppelspel) c 3 (tiercé) paarden aanduiden. Op deze wijze kan een familie- of
(en) vriendenkring over een bepaalde periode zelfs een kampioer schap inrichten.
Samenvatting
De "paardenraceroulette" is een gezelschapsspel voer 2 tot ever
<EMI ID=16.1>
in het paard-op-�en-stokje kan plaatsnemen. In totaal 37, verti lijn inbegrepen. Een roulette, waarop de kleuren van de paarder terugkeren, duidt aan welk paard een zeker aantal plaatsen (var 1 tot 6) mag vooruit komen. Het paard dat eerst 36 plaatsen
<EMI ID=17.1>
wedstrij d .
<EMI ID = 1.1>
Edward De Smedt
<EMI ID = 2.1>
Horse raceroulette
The horse racing roulette is a board game, based on a racecourse and 6 horses, which move towards the arrival line according to the result of a roulette.
The six horses (in tin or plastic)
Each horse is on a stick that fits precisely in the holes of the tracks. (see race track description)
The horses have a number from 1 to 6 and are different
<EMI ID = 3.1>
horse no. 2 = green
horse no. 3 = brown
horse no. 4 = blue
horse no. 5 = orange
horse no. 6 = black
These colors correspond to the six colors on the roulette.
(see description roulette)
The racecourse
The racecourse consists of a horizontal plane, resting in the corners on four (rubber) legs, and can be made in tin or hard plastic. Its dimensions are 62 cm by 26 cm:
A vertical wall (in the same material) is placed against the back, on which the name of the game (Horse raceroulette) is placed, as well as the image of six racehorses.
The dimensions of this wall are 26 cm (= width) at
20 cm (= height).
There are six "tracks" along the length of the racecourse. These tracks are 4cm apart; the two outer ones at 3 cm from the edge (26 cm in total).
The departure line is indicated at 5 cm from the vertical back wall. From here on, the six lanes consist of holes 1 cm apart, a total of 37 for each lane.
<EMI ID = 4.1>
rest. In the game, every centimeter represents 100 meters. This distance is indicated on both sides at the height of the corresponding holes, so that the players can easily determine the distance covered and the distance to be covered.
<EMI ID = 5.1>
The roulette
A roulette with a diameter of 15 cm (still in the horizontal plane itself) is installed below this finish line. This is done in the middle - in relation to the width - at 5.5 c
<EMI ID = 6.1>
so that one can easily handle the horses.
On the roulette itself, 36 spaces are provided, in which the ball can remain. These correspond to six times six digits (from 1 to 6). These numbers, in white, have a background color, the same colors as the horses. Thus we obtain:
the numbers 1-2-3-4-5 and 6 on a red background. the numbers 1-2-3-4-5 and 6 on a green background the numbers 1 - 2 - 3 - 4 - 5 and 6 on a brown background the numbers 1 - 2 - 3 - 4 - 5 and 6 on a blue background the numbers 1-2-3-4-5 and 6 on an orange background the numbers 1 - 2 - 3 - 4 - 5 and 6 on a black background If we start at a certain point in the roulette, it gives <EMI ID = 7.1> 2 red, 1 green, 6 brown, 5 blue, 4 orange, 3 black 3 red, 2 green, 1 brown, 6 blue, 5 orange, 4 black 4 red, 3 green, 2 brown, 1 blue , 6 orange, 5 black 5 red, 4 green, 3 brown, 2 blue, 1 orange, 6 black 6 red, 5 green, 4 brown, 3 blue, 2 orange, 1 black <EMI ID = 8.1>
line, six keys with a value from 1 to 6 are placed on the six lanes.
For example, if you press. on key 3, the horse of that particular track jumps forward 3 spaces.
The roulette can then possibly be operated separately from the actual racecourse.
Game rules
In this pleasant and exciting party game, different playing methods are possible and it can be played with 2 to 120 people.
However, the following rules apply to any number of participants and any method of play:
- The horses participating in the game are placed on the departure line.
- Either in turn, or a regular player (co-player or not) controls the roulette by throwing the ball in the opposite direction of rotation of the roulette.
- When the ball is stationary in a square, one looks at which color and which value corresponds to it. The knight in this suit may come forward that particular value in places.
<EMI ID = 9.1>
to slide forward.
- The horse that reached the finish line first in this way (surplus plays no role here, as it is not possible to play with equal turns). Then the second horse, the third horse, ...
Modes of play (especially depending on the number of players,
- With 2 players: each chooses 1, 2 or 3 horses, according to agreement.
When each chooses 2 or 3 horses, the winner is by addition
<EMI ID = 10.1> Example: Player A's 3 selected horses end in the
<EMI ID = 11.1>
Therefore player A is the winner.
- With 3 players: each chooses 1 or 2 horses.
With 2 horses, the winner is announced again by adding the 2 horses. In the event of a tie, he is the winner, of whom the horse finished first.
Example: Player A's selected horses end in the
5th and 6th place; that makes 11 points.
Player B's chosen horses end in
<EMI ID = 12.1>
Well, player B is the winner, as one of his horses finished first.
- With 4, 5 or 6 participants: each chooses 1 horse <EMI ID = 13.1>
or play "Tiercé".
- The couples game: each participant chooses 2 horses. He who achieves the first two places with his 2 horses is the winner.
With this mode of play, 15 people can participate in disorder (the 2 horses arrive in any order as the first two) and 30 people in order (the 2 horses must arrive first and second in the preconceived order).
Note (1). for example, with 10 players, it is possible that no one has chosen those two horses that already finish first and second in the match. In this case the winner is indicated by addition (see with 2 or 3 players).
<EMI ID = 14.1>
- Tiercé: same system as in the couples game, but each player now chooses 3 horses.
With this mode of play, 20 people can participate in disorder and up to 120 in order (see "match game").
Remark (1) for the couples game also applies to the Tiercé.
<EMI ID = 15.1>
likelihood that persons who, for example, cannot participate personally on a particular day, indicate in advance their 2 (pairing) c 3 (tiercé) horses. In this way, a family or
(and) circle of friends even set up a championships over a certain period.
Summary
The "horse racing roulette" is a board game from 2 to ever
<EMI ID = 16.1>
can sit in the horse-on-&-baton. In total 37, verti line included. A roulette, on which the colors of the horse return, indicates which horse may move a certain number of places (var 1 to 6). The horse that places first 36
<EMI ID = 17.1>
contest .