BE431815A - - Google Patents

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BE431815A
BE431815A BE431815DA BE431815A BE 431815 A BE431815 A BE 431815A BE 431815D A BE431815D A BE 431815DA BE 431815 A BE431815 A BE 431815A
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BE
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F3/00Board games; Raffle games
    • A63F3/00003Types of board games
    • A63F3/00082Racing games
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F3/00Board games; Raffle games
    • A63F3/00003Types of board games
    • A63F3/00006Board games played along a linear track, e.g. game of goose, snakes and ladders, along an endless track

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Educational Technology (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Toys (AREA)

Description

       

   <Desc/Clms Page number 1> 
 



  " Jeu de société imitant les courses de chevaux " 
L'invention se rapporte à un jeu de société ou de salon permettant, avec un matériel simple, de reproduire, par un règlement approprié, l'ambian- ce des courses de chevaux. 



   A cet effet, le jeu comporte un tableau sur lequel est figuré un champ de courses de chevaux ou analogue avec obstacles désignés par signes oon- ventionnels et composé de plusieurs pistes contigües, des " chevaux" se déplacent sur ces pistes en fonction du nombre indiqué sur un dé ordinaire. 



   Il est caractérisé par ce que les pistes   conti-   gués reliant le point origine au point d'arrivée et qui ont des longueurs inégales en raison de leurs po 

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 sitions relatives par rapport à la corde ou à l'ex- térieur des virages du champ de course, sont divisées en des nombres de cases différents, chaque case cor- respondant à une distance unitaire donnée, ce qui   permet  de chiffrer les distances à parcourir en nombre de cases, tout en conservant à ces distances leurs proportions réelles. 



   Suivant une caractéristique de l'invention, les cases d'une piste ont leurs extrémités décalées dans le sens de la progression par rapport aux cases de la ou des pistes adjacentes, ce qui permet aux chevaux d'avancer, soit sur les cases de la piste oc- cupée à l'origine du déplacement, soit sur les cases des pistes adjacentes, les distances   psrcourures   étant sensiblement les mêmes pour les divers modes d'avan- cement choisis par le joueur. 



   Afin de reproduire les conditions réelles des courses de chevaux, chaque joueur, assimilé à un propriétaire d'écurie, dispose d'une série   @   d'un même nombre de chevaux, les différents chevaux de chéque série portant une marque distinctive de classe emprun- tée au langage du turf ( crack, outsider, toquard), les règles du jeu avantageant l'avancement des chevaux de classe supérieure ( crack). 



   Conformément à l'invention, le jeu comporte un dé à jouer usuel indiquant le nombre de cases dont doit avancer un cheval et un dé spécial dont chaque face indique symboliquement le ou les chevaux que le joueur doit déplacer, d'après la classe des chevaux correspondants. 



   Un jeu, conforme à l'invention, est représen- té, à titre d'exemple non limitatif, sur le dessin ci-joint, dans lequel : 

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   -La   fig. I représente le tableau figurant le champ de courses avec ses pistes et obstacles; -La fig. 2 représente une vue perspective du dé spécial; -La fig. 3 représente le développement de la surface du dé spécial et ses diverses inscriptions; -Les fig. 4-5 et 6 représentent schémati- quement les modes d'avancement des pions ( chevaux). 



   -Le tableau de jeu de la fig. I représente un champ de courses composé de trois pistes contigües l' 2' et 3' partant d'une origine appelée " Départ" pour aboutir   àune   extrémité appelée " Arrivée" après avoir effectué un parcours d'allure spiral!** forme comprenant un certain nombre de virages reliés par des tronçons d'alignement droit de longueurs iné- gales, 
La piste l' dite " à la corde" a une longueur minimum du fait que ses virages sont disposés suivant les arcs de plus petit rayon du champ de course. Cette piste est divisée en 50 cases dont chacune symbolise une avance de 60 mètres. 



   La piste médiane 2', dite " au centre", plus longue que la précédente, est divisée en 57 cases symbolisant chacune une avance de 60 mètres, 
Enfin, la piste 3', à l'extérieur, offre la longueur maximum,du fait que les virages sont dispo- sés suivant les arcs de plus grand rayon. Elle est divisée en 66 cases de même nature que celles des pistes 1' et 2'. 



   Cette subdivision des pistes en nombres de cases différents permet de chiffrer les distances à paroourir en neutres de cases tout en oonservant à ces distances leurs proportions réelles, 

 <Desc/Clms Page number 4> 

 
Les cases d'une piste quelconque, par exemple les cases numérotées 55- 57 - 56 de la piste 2' ont leurs- extrémités décalées dans le sens normal de la progression, par rapport aux   extrémités   des cases les plus voisines, respectivement 50-49 et 66 - 65 des pistes adjacentes   l'et   3'. 



   Ce mode de représentation permet aux pians matérialisant les chevaux, d'avancer soit sur les cases de la piste occupée à l'origine du déplacement, soit sur les cases des pistes adjacentes, les distances parcourues d'une case à la case voisine étant sensible- ment les mêmes pour les divers modes d'avancement choi- sis par le joueur. 



   Certains groupes de cases réparties sur les trois pistes, portent des signes représentant les ob- stacles prévus sur un champ de courses réel. 



   Les repères 51-52-53 désignent des haies. 



   Les repères 61-62-6  désignent des talus. 



   Les repères 71-72-73 désignent des rivières. 



   Les repères 81-82-83 désignent des barrières. 



   Les repères   9--9 -9 désignent   des murs. 



   Les repères 101-102-103 désignent des doubles-haies. 



   La numérotation des cases de chaque piste est établie suivant une progression contraire au sens d'avancement des chevaux. Cette numérotation part donc de la ligne d'arrivée, la case de numéro I étant ainsi la plus voisine du poteau d'arrivée 14. 



   Une telle numérotation facilite le décompte des points de chaque joueur à la fin de la. partie, ce décompte étant basé sur le nombre de cases que chaque cheval doit encore parcourir jusqu'à l'arrivée 14, à 

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 un instant donné. 



   La partie centrale du tableau de jeuêst affectée au " tableau d'affichage" comprenant les cadres 11,   111,112   réservés respectivement aux che- vaux gagnants, placé deuxième, et placé troisième;, De part et d'autre du tableau d'affichage sont ménagées deux surfaces dont l'une 12 sert à décompter les points (rapports) d'après un barème des coefficients de case, l'autre surface 13 étant utilisée pour le barème des rapports de la course d'amateurs. Les quatre coins du tableau de jeu sont affectés, de préférence, aux écuries 21 - 22 -   23 -   24 de différentes couleurs, chaque joueur étant assimilé à un propriétaire d'écu- rie. 



   Chaque joueur dispose d'une écurie ( 21-24 ) de couleur donnée, dont les quatre pions matérialisant les chevaux, portent une marque distinctive de leur classe, la marque 0 désignant le pur sang ( crack), les marques 0 et 00 désignant les deux chevaux de seconde classe (   outisders),   la lettre T désignant enfin le cheval de troisième classe ( toquard). 



   Le choix des chevaux à déplacer et leur avance- ment sur les pistes sont déterminées par les indica- tions lues sur deux dés à jouer. Un dé cubique ordi- naire, à faces portant de un à six points, indique le nombre de cases dont doit avancer le cheval. Un dé cubique spécial 25 ( fig. 2 et 3) porte sur les quatre premières faces, l'un de signes distinotifs de classe (C, 0, 00, T) ci-dessus décrits, et sur les deux autres faces, respectivement les signes 26 et 27. Le signe 26 se rapporte au " coup de la cravache" et lais- se au joueur le choix du cheval à faire avancer tandis que le signe 27 symboilise le " coup de l'écurie", par 

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 lequel un joeur fait avancer successivement son pur sang et l'un quelconque de ses " outsiders". 



   Si le dé spécial présente l'une des quatre autres faces, le joueur doit faire avancer uniquement le cheval ainsi désigné par son signe distinctif de clas- se. 



   Règlement du jeu - 
Ce jeu de société peut être disputé à deux, trois ou quatre joueurs, assimilés chacun à un pro- priétaire jockey qui dispose d'une écurie de quatre chevaux, 
Chaque coup normal se joue en lançant   simul -   nément et en une seule fois sur la table les deux dés que comporte le jeu. 



   Au début, les   @   joueurs tirent au sort avec le dé chiffré, celui qui envoie le premier coup de dés et   qui bénéficie du premier départ ; deuxième coup   de dés est envoyé par le joueur à sa gauche, et ainsi de suite, 
Selon qu'il se trouve sur la piste 1' " à la corde" ou sur l'une des pistes 2' et 3', un cheval a la faculté d'avancer, soit sur la piste qu'il occupe, soit en diagonalr pour se déplacer sur l'une ou l'au- tre piste, jugée plus avantageuse, soit en raison de sa moindre longueur, soit parce qu'elle est libre. 



   Ces divers modes d'avancement sont schématisée par des flèches sur les fig. 4, 5 et 6. Ils se justi- fient par le décalage des cases d'une piste par rapport aux cases des autres pistes et correspondant eux con- ditions réelles des courses de chevaux dans lesqelles les concurrents essaient de se dépasser ou de se barrer le passage. 



   Il ne peut y avoir qu'un cheval par case. 

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   Un cheval avance obligatoirement du nombre de cases indiqué. 



   Si aucun passage n'est entièrement libre, il doit avancer le plus loin possible, à concurrence du nombre de cases indiqué, jusqu'à ce qu'il se trouve   "enfermé",   o'est-à-dire jusqu'à ce que d'autres che- vaux lui barrent le passage, même si cela le fait tomber dans un obstacle., 
Un pion ne saute pas sur un autre pion, à quelle écurie qu'il appartienne. Il ne peut pas recu- ler en dehors des reculs imposés à la chute sur un obstacle* 
Lorsque le dé spécial 25 indique un ou des chevaux "   enfermés"   et ne pouvant avancer et lorsque le coup se rapporte à un ou des chevaux qui ont déjà franchi la ligne d'arrivée, le joueur aède son tour. 



   Les pénalités que doivent'accomplir les chevaux tombés aux divers obstacles sont indiquées sur les cases correspondantes. Elles comportent, par exemple, soit un recul jusqu'à la ligne de départ, soit un re- cul à l'une des cases voisines d'un obstacle précédent. 



   En attendant qu'un cheval pénalisé puisse re- partir, on le place en marge de la piste en face de sa nouvelle ligne de départ, dans les cases d'attente. 



   La course se poursuit selon le règlement jusqu'à ce qu'un cheval " gagnant" franchisse la ligne d'arrivée au poteau 14. On le place dans le cadre 11 du tableau d'affichage, puis on calcule le nombre de points rappor- tés par ce cheval, le calcul étant fait selon le barème et inscrit en 13. 



   La course reprend, au tour normal du joueur sui- vant, jusqu'à l'arrivée du cheval "placé deuxième" auquel est affecté le cadre 111. La course se termine par l'ar- 

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 rivée du cheval " placé troisième" que l'on -net dans le cadre 112. 



   Après chaque arrivée, on calcule le " rapport" correspondant, conformément au barême expliqué. 



   Au fur et à mesure des arrivées, le cheval ha- gnant et les chevaux placés rapportent un nombre de points proportioanels au nombre de cases ( chiffre indiqué dans chaque case) restant à parcourir à chaque cheval de chacune des trois autres écuries. 



   Mais chaque case de retard est comptée selon un coefficient variable, établi à la fois en raison inverse de la classe des chevaux vainqueurs et en rai- son directe de la classe des   chevaux   battus. 



   Un même joueur, favorisé, peut " classer" deux chevaux de son écurie, ou même trois chevaux, ce qui constitue la meilleure performance possible. 



   Le décompte des points rapportés par les che- vaux classés à l'arrivée, s'effectue d'après le barème ci-dessous : BAREME DES RAPPORTS ( Coefficients des cases) 
 EMI8.1 
 
<tb> Si <SEP> le <SEP> cheval <SEP> Chaque <SEP> cheval <SEP> des <SEP> autres <SEP> écuries
<tb> 
<tb> Gagnant <SEP> ou <SEP> lui <SEP> doit <SEP> par <SEP> case <SEP> de <SEP> retard <SEP> : <SEP> 
<tb> Placé <SEP> est <SEP> : <SEP> 
<tb> 
<tb> Les <SEP> Cracks <SEP> C <SEP> : <SEP> Les <SEP> Outsiders <SEP> 0 <SEP> 00 <SEP> :

   <SEP> Les <SEP> Toquards <SEP> T
<tb> 
<tb> 
<tb> 
<tb> 
<tb> UN <SEP> CRACK <SEP> 0 <SEP> 4 <SEP> Points <SEP> 3 <SEP> Points <SEP> 2 <SEP> Points
<tb> 
<tb> UN <SEP> OUTSIDER <SEP> 0-00 <SEP> 7 <SEP> 5 <SEP> 3
<tb> 
<tb> 
<tb> 
<tb> UN <SEP> TOQUARD <SEP> T <SEP> 10 <SEP> " <SEP> 4
<tb> 
 
On utilise ce barème qui figure à la partie supérieure de la surface 12 de la manière suivante, expliquée à l'aide d'un exemple : 

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Si le Gagnât ou Placé est le Crack C, écurie bleue, le joueur de l'écurie rouge lui doit : 
 EMI9.1 
 
<tb> Pour <SEP> son <SEP> cheval <SEP> C@ <SEP> arrêté <SEP> sur <SEP> case <SEP> 10 <SEP> : <SEP> 104 <SEP> - <SEP> 40 <SEP> Points
<tb> 
 
 EMI9.2 
 0 n n o " " " " ï ' 7 3 - 21 " tt tt 00 " " if tt 88 : 22 3 - 66 
 EMI9.3 
 
<tb> T <SEP> ' <SEP> " <SEP> 15 <SEP> :

   <SEP> 15 <SEP> 2 <SEP> - <SEP> 30 <SEP> "
<tb> 
<tb> soit <SEP> 157 <SEP> points
<tb> 
 
Les mêmes calculs seront répétés pour les points dûs par le joeur de 1' écurie noire et   0?,lui   de l'é- curie jaune. 



   Ces opérations se font trois fois, à chacune des trois arrivées ; gagnant, placé deuxième, placé troisième. 



   A la fin de la partie, on additionne les gains et les pertes de chaque joueur et l'on fait ressortir les différences en plus ou en moins, ee qui permet d'é- tablir le classement général aux points. 



   Dans les parties à deux joueurs, chaque parte- naire disposant de deux écuries, il y a comme préoé- demment un gagnant et deux placés et les points sont dus par chaque cheval des deux écuries adverses. 



   Le jeu de courses conforme à l'invention peut, avec le même tableau et les mêmes dés, se jouer sui- vant d'auttes règlements que celui indiqué ci-dessus à titre d'exemple. 



   On peut, d'autre part, sans changer le règle- ment de marche des chevaux, adopter un barème des rap- ports plus simple, applicable notamment à la course d'amateurs. Dans ce cas, les coefficients de cases ne tiennent pas compte de la classe des chevaux battus, ni du nombre de cases restant à parcourir par chaque che- val d'une écurie adverse.

   La tactique de la course est 

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 alors plus facile,   @   
Le cheval gagnat et les deux chevaux pla- cés rapportent à leurs propriétaires, un nombre de points fixe, établi d'après le barême suivant : 
BAREME DES RAPPORTS ( Course d'amateurs) Chaque cheval des autres écuries 
DOIT 
 EMI10.1 
 
<tb> au <SEP> cheval <SEP> : <SEP> au <SEP> cheval <SEP> : <SEP> Au <SEP> cheval <SEP> : <SEP> 
<tb> Gagnant <SEP> Plaça <SEP> 2ème <SEP> : <SEP> Placé <SEP> Sème <SEP> : <SEP> 
<tb> 
<tb> 
<tb> 4 <SEP> Points <SEP> . <SEP> 3 <SEP> Points <SEP> : <SEP> 2 <SEP> Points <SEP> . <SEP> Si <SEP> c'est <SEP> un <SEP> CRACK <SEP> C <SEP> 
<tb> 
<tb> 7 <SEP> " <SEP> 5 <SEP> 3 <SEP> Si <SEP> c'est <SEP> un <SEP> OUTSIDER <SEP> 0-00
<tb> 
<tb> 10 <SEP> " <SEP> 7 <SEP> :

   <SEP> 4 <SEP> Si <SEP> c'est <SEP> un <SEP> TOQUARD <SEP> T
<tb> 
 
L'intérêt que présente le jeu de société fai- sant l'objet de l'invention provient de ce que, malgré la part de hasard intervenant à chaque coup le joueur doit apporter une réflexion soutenue à la course et peut choisir entre différentes tactiques comportant des avantages et des risques divers. 



   Le coup de la   "   cravache" demande le plus de réflexion, car avant de choisis le cheval qu'il est avantageux d'avancer, il faut étudier à la fois l'ob- stacle que l'on peut faire sauter, les chances de cha- cun de ses chevaux, la différence des rapports selon la classe du vainqueur, les pertes selon la classe des chevaux battus, les positions des adversaires et le dan- ger de dégager un adversaire   "   enfermé". 



   Il est à remarquer que les rapports ont été étudiés de façon à   présater   une grande analogie avec ceux du pari mutuel des jeux de courses véritables, se- lon le principe qu'un cheval rapporte d'autant moins qu'il est plus favori.



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  "Board game imitating horse racing"
The invention relates to a board or parlor game making it possible, with simple equipment, to reproduce, by appropriate regulations, the atmosphere of horse racing.



   To this end, the game includes a table on which is shown a horse racing field or the like with obstacles designated by optional signs and composed of several contiguous tracks, "horses" move on these tracks according to the number indicated. on an ordinary die.



   It is characterized by the fact that the contiguous tracks connecting the point of origin to the point of arrival and which have unequal lengths due to their po

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 relative positions with respect to the rope or to the outside of the turns of the race course, are divided into different numbers of boxes, each box corresponding to a given unit distance, which makes it possible to quantify the distances to be covered in number of squares, while keeping their real proportions at these distances.



   According to one characteristic of the invention, the squares of a track have their ends offset in the direction of progression with respect to the squares of the adjacent track (s), which allows the horses to advance, either on the squares of the track occupied at the origin of the movement, or on the squares of the adjacent tracks, the distances psrcourures being substantially the same for the various modes of advance chosen by the player.



   In order to reproduce the real conditions of horse racing, each player, assimilated to a stable owner, has a series @ of the same number of horses, the different series check horses bearing a distinctive mark of class borrowed. ted to the language of turf (crack, outsider, toquard), the rules of the game favoring the advancement of upper class horses (crack).



   In accordance with the invention, the game comprises a usual dice to be played indicating the number of squares by which a horse must advance and a special dice, each side of which symbolically indicates the horse or horses that the player must move, according to the class of horses. correspondents.



   A set, in accordance with the invention, is shown, by way of nonlimiting example, in the accompanying drawing, in which:

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   -Fig. I represents the table showing the racetrack with its tracks and obstacles; -Fig. 2 shows a perspective view of the special die; -Fig. 3 represents the development of the surface of the special die and its various inscriptions; -Fig. 4-5 and 6 schematically represent the modes of advancement of the pawns (horses).



   -The game board in fig. I represents a racetrack made up of three contiguous tracks l '2' and 3 'starting from an origin called "Departure" to end at an end called "Arrival" after having made a spiral course! ** shape comprising a a number of bends linked by straight line sections of unequal lengths,
The so-called "tug-of-war" track has a minimum length due to the fact that its turns are arranged along the arcs of smaller radius of the race course. This track is divided into 50 boxes, each of which symbolizes a 60-meter advance.



   The middle track 2 ', called "in the center", longer than the previous one, is divided into 57 boxes each symbolizing a 60-meter advance,
Finally, track 3 ', on the outside, offers the maximum length, because the bends are arranged according to the arcs of greater radius. It is divided into 66 boxes of the same type as those of tracks 1 'and 2'.



   This subdivision of the tracks into different numbers of boxes makes it possible to quantify the distances to appear in neutral boxes while keeping these distances their real proportions,

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The boxes of any track, for example the boxes numbered 55-57 - 56 of track 2 'have their ends offset in the normal direction of progression, relative to the ends of the nearest boxes, respectively 50-49 and 66 - 65 of the adjacent tracks the and 3 '.



   This mode of representation allows the pians materializing the horses, to advance either on the squares of the occupied track at the origin of the movement, or on the squares of the adjacent tracks, the distances covered from one square to the neighboring square being sensitive - the same for the various modes of advancement chosen by the player.



   Certain groups of boxes distributed over the three tracks bear signs representing the obstacles foreseen on a real racetrack.



   The references 51-52-53 designate hedges.



   References 61-62-6 denote embankments.



   The landmarks 71-72-73 designate rivers.



   The references 81-82-83 designate barriers.



   Numbers 9--9 -9 denote walls.



   The references 101-102-103 designate double hedges.



   The numbering of the boxes of each track is established according to a progression contrary to the direction of advance of the horses. This numbering therefore starts from the finish line, the number I box being the closest to the finish post 14.



   Such numbering facilitates the counting of the points of each player at the end of the. game, this count being based on the number of spaces that each horse still has to cover until the finish line 14, at

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 a given moment.



   The central part of the game board is assigned to the "notice board" comprising the frames 11, 111,112 reserved respectively for the winning horses, placed second, and placed third ;, On either side of the notice board are provided. two surfaces, one of which 12 is used for counting points (reports) according to a scale of box coefficients, the other surface 13 being used for the scale of reports for the amateur race. The four corners of the game board are preferably allocated to stables 21 - 22 - 23 - 24 of different colors, each player being assimilated to a stable owner.



   Each player has a stable (21-24) of a given color, of which the four pawns materializing the horses, bear a distinctive mark of their class, the mark 0 designating the thoroughbred (crack), the marks 0 and 00 designating the horses. two second class horses (outisders), the letter T finally designating the third class horse (toquard).



   The choice of horses to move and their advance on the tracks are determined by the indications read on two dice to be played. An ordinary cubic die, with faces bearing from one to six points, indicates the number of squares by which the horse must advance. A special cubic die 25 (fig. 2 and 3) bears on the first four faces, one of class distinguishing signs (C, 0, 00, T) described above, and on the two other faces, respectively the signs 26 and 27. The sign 26 refers to the "stroke of the whip" and leaves the player the choice of which horse to drive forward while the sign 27 symbolizes the "stroke of the stable", by

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 which a player successively advances his thoroughbred and any of his "outsiders".



   If the special die has one of the other four sides, the player must advance only the horse thus designated by its distinctive class sign.



   Game rules -
This board game can be played with two, three or four players, each assimilated to a jockey owner who has a stable of four horses,
Each normal move is played by simultaneously throwing the two dice involved in the game at once on the table.



   At the beginning, the @ players draw lots with the encrypted dice, the one who sends the first throw of the dice and who benefits from the first start; second roll of the dice is sent by the player to his left, and so on,
Depending on whether it is on track 1 '"on a rope" or on one of tracks 2' and 3 ', a horse has the ability to advance, either on the track it occupies, or diagonally. to travel on one or the other runway, considered more advantageous, either because of its shorter length, or because it is free.



   These various modes of advancement are shown schematically by arrows in FIGS. 4, 5 and 6. They are justified by the offset of the squares of a track in relation to the squares of the other tracks and corresponding to them real conditions of the horse races in which the competitors try to overtake or to cross. the passage.



   There can only be one horse per square.

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   A horse must advance by the number of spaces indicated.



   If no passage is completely free, he must advance as far as possible, up to the number of spaces indicated, until he is "locked in", that is to say until other horses bar its way, even if it causes it to fall into an obstacle.,
A pawn does not jump on another pawn, to which stable it belongs. He cannot back up outside the setbacks imposed on the fall on an obstacle *
When the special die 25 indicates one or more horses "locked up" and not able to advance and when the blow relates to one or more horses which have already crossed the finish line, the player has his turn.



   The penalties to be taken by horses fallen at the various obstacles are indicated on the corresponding boxes. They include, for example, either a retreat to the starting line, or a retreat to one of the adjacent squares of a previous obstacle.



   While waiting for a penalized horse to be able to restart, it is placed on the edge of the track in front of its new starting line, in the waiting boxes.



   The race continues according to the rules until a "winning" horse crosses the finish line at post 14. It is placed in frame 11 of the notice board, then the number of points is calculated. tees by this horse, the calculation being made according to the scale and entered in 13.



   The race resumes, on the next player's normal lap, until the arrival of the horse "placed second" to which the frame 111 is assigned. The race ends with the finish.

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 rive of the horse "placed third" that we -net in frame 112.



   After each arrival, the corresponding "ratio" is calculated, in accordance with the scale explained.



   As the arrivals progress, the gripping horse and the horses placed earn a number of points proportional to the number of boxes (figure indicated in each box) remaining to be covered by each horse from each of the other three stables.



   But each box of delay is counted according to a variable coefficient, established at the same time in inverse proportion to the class of the winning horses and in direct reason of the class of the beaten horses.



   The same player, favored, can "classify" two horses of his stable, or even three horses, which constitutes the best possible performance.



   The counting of the points reported by the horses classified on arrival, is carried out according to the scale below: SCALE OF REPORTS (Coefficients of the boxes)
 EMI8.1
 
<tb> If <SEP> the <SEP> horse <SEP> Each <SEP> horse <SEP> of the <SEP> other <SEP> stables
<tb>
<tb> Winner <SEP> or <SEP> him <SEP> must <SEP> by <SEP> box <SEP> of <SEP> delay <SEP>: <SEP>
<tb> Placed <SEP> is <SEP>: <SEP>
<tb>
<tb> The <SEP> Cracks <SEP> C <SEP>: <SEP> The <SEP> Outsiders <SEP> 0 <SEP> 00 <SEP>:

   <SEP> The <SEP> Toquards <SEP> T
<tb>
<tb>
<tb>
<tb>
<tb> UN <SEP> CRACK <SEP> 0 <SEP> 4 <SEP> Points <SEP> 3 <SEP> Points <SEP> 2 <SEP> Points
<tb>
<tb> UN <SEP> OUTSIDER <SEP> 0-00 <SEP> 7 <SEP> 5 <SEP> 3
<tb>
<tb>
<tb>
<tb> UN <SEP> TOQUARD <SEP> T <SEP> 10 <SEP> "<SEP> 4
<tb>
 
This scale, which appears at the top of the surface 12, is used as follows, explained with the aid of an example:

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If the Winner or Placed is Crack C, blue team, the player in the red team owes him:
 EMI9.1
 
<tb> For <SEP> his <SEP> horse <SEP> C @ <SEP> stopped <SEP> on <SEP> case <SEP> 10 <SEP>: <SEP> 104 <SEP> - <SEP> 40 < SEP> Points
<tb>
 
 EMI9.2
 0 n n o "" "" ï '7 3 - 21 "tt tt 00" "if tt 88: 22 3 - 66
 EMI9.3
 
<tb> T <SEP> '<SEP> "<SEP> 15 <SEP>:

   <SEP> 15 <SEP> 2 <SEP> - <SEP> 30 <SEP> "
<tb>
<tb> or <SEP> 157 <SEP> points
<tb>
 
The same calculations will be repeated for the points due by the player of the black team and 0?, Him of the yellow team.



   These operations are done three times, at each of the three arrivals; winner, placed second, placed third.



   At the end of the game, the gains and losses of each player are added together and the differences in plus or minus are brought out, which allows the general classification to be established on points.



   In two-player games, each partner having two stables, there is as a pre- dition one winner and two placed and the points are due by each horse of the two opposing stables.



   The racing game according to the invention can, with the same table and the same dice, be played according to other regulations than that indicated above by way of example.



   On the other hand, without changing the horse marching rules, a simpler scale of reports can be adopted, applicable in particular to amateur racing. In this case, the box coefficients do not take into account the class of horses beaten, nor the number of boxes remaining to be covered by each horse of an opposing team.

   The tactics of the race are

 <Desc / Clms Page number 10>

 then easier, @
The winning horse and the two placed horses earn their owners a fixed number of points, established according to the following scale:
SCALE OF REPORTS (Amateur race) Each horse from the other stables
MUST
 EMI10.1
 
<tb> to <SEP> horse <SEP>: <SEP> to <SEP> horse <SEP>: <SEP> To <SEP> horse <SEP>: <SEP>
<tb> Winner <SEP> Placed <SEP> 2nd <SEP>: <SEP> Placed <SEP> Seed <SEP>: <SEP>
<tb>
<tb>
<tb> 4 <SEP> Points <SEP>. <SEP> 3 <SEP> Points <SEP>: <SEP> 2 <SEP> Points <SEP>. <SEP> If <SEP> is <SEP> a <SEP> CRACK <SEP> C <SEP>
<tb>
<tb> 7 <SEP> "<SEP> 5 <SEP> 3 <SEP> If <SEP> is <SEP> a <SEP> OUTSIDER <SEP> 0-00
<tb>
<tb> 10 <SEP> "<SEP> 7 <SEP>:

   <SEP> 4 <SEP> If <SEP> is <SEP> a <SEP> TOQUARD <SEP> T
<tb>
 
The advantage of the board game forming the subject of the invention arises from the fact that, despite the part of chance occurring with each stroke, the player must give sustained thought to the race and can choose between different tactics comprising various benefits and risks.



   The blow of the "whip" requires the most thought, because before choosing the horse which it is advantageous to advance, it is necessary to study at the same time the obstacle which one can blow up, the chances of. each of his horses, the difference in ratios according to the class of the winner, the losses according to the class of horses beaten, the positions of the adversaries and the danger of releasing an “locked up” adversary.



   It should be noted that the ratios have been studied in such a way as to present a great analogy with those of pari-mutuel in real racing games, according to the principle that a horse brings in less the more it is the favorite.


    

Claims (1)

REVENDICATIONS EMI11.1 -------------------------- 1 - Jeu de société comportant : un tableau sur lequel est figuré un champ de course de chevaux ou analogue avec obstacle désignés par signes conven- tionnels et composé de plusieurs pistes contigues, des chevaux se déplaçant sur ces pistes, en fonction du nombre indiqué sur un dé oridinaire, jeu caractéri- sé par ce que les pistes contigües reliant le point origine au point d'arrivée et qui ont des longueurs inégales en raison de leurs positions relatives par rapport à la corde ou à l'extérieur des virages du champ de course, sont divisées en des nombres de ca- ses différents, chaque case correspondant à une dis- tance unitaire donnée, ce qui permet de chiffrer les distances à parcourir en nombre de cases, tout en conservant à ces distances leurs proportions réelles. CLAIMS EMI11.1 -------------------------- 1 - Board game comprising: a board on which is shown a horse racing field or the like with obstacle designated by conventional signs and composed of several contiguous tracks, horses moving on these tracks, according to the number indicated on an oridinary die, game charac- terized by the fact that the contiguous tracks connecting the point of origin to the point of arrival and which have unequal lengths due to their relative positions with respect to the chord or outside the bends in the field of course, are divided into different numbers of boxes, each box corresponding to a given unit distance, which makes it possible to quantify the distances to be covered in number of boxes, while keeping these distances in their real proportions. 2 - Jeu conforme à la revendication 1 et caractérisé par ce que les cases d'une piste (2') ont leurs extré- mités décalées dans le sens de la progression par rap- port aux cases (50-49 ou 66-65) de la ou des pistes adjacentes (1'-3'), ce qui permet aux chevaux d'avancer soit sur les cases de la piste occupée à l'origine du déplacement, soit sur les cases des pistes adjacentes, les distances parcourûmes étant sensiblement les mêmes pour les divers modes d'avancement choisis par le joueur 3 - Jeu conforme à la revendication 1 , et carac- térisé par ce que chaque joueur dispose d'une série d'un même nombre de chevaux, les différents chevaux de chaque série portant une marque distinctive de classe emprun- tée au langage@@ du turf ( crack, outsider, toquard), 2 - Game according to claim 1 and characterized in that the boxes of a track (2 ') have their ends offset in the direction of progression with respect to the boxes (50-49 or 66-65) of the adjacent track (s) (1'-3 '), which allows the horses to advance either on the squares of the occupied track at the origin of the movement, or on the squares of the adjacent tracks, the distances covered being substantially the same for the various advancement modes chosen by the player 3 - Game according to claim 1, and characterized in that each player has a series of the same number of horses, the different horses of each series bearing a distinctive class mark borrowed from the @@ language. turf (crack, outsider, toquard), les règles du jeu avantageant l'avancement des chevaux de classe supérieure ( crack). <Desc/Clms Page number 12> the rules of the game favoring the advancement of upper class horses (crack). <Desc / Clms Page number 12> 4 - Jeu conforme aux revendications de 1 à 3 et caractérisé par un dé à joueur usuel indiquant le nom- bre de cases dont doit avancer un cheval et un dé spé- c@al (25), dont chaque face indique symboliquement le ou les chevaux que le joueur doit déplacer, d'après la classe des chevaux correspondants. 4 - Game according to claims 1 to 3 and characterized by a usual player dice indicating the number of boxes which must advance a horse and a specific dice (25), each side of which symbolically indicates the one or more horses that the player must move, according to the class of corresponding horses. 5 - Jeu conforme aux revendications de 1 à 4 et caractérisé parce que certaines régions du tableau représentant le champ de courses sont affectées au ta- bleau d'affichage ,,± cadres ( 11, il 1 11 2 ) réservés aux chevaux gagnant, placé deuxième, placé troisième, etc.., d'autres régions étant utilisées de préférence pour le calcul des rapports dans le décompte des points de chaque joueur à la fin de la partie, pour le barême de coefti- cients de cases, etc... 5 - Game according to claims 1 to 4 and characterized because certain regions of the table representing the racetrack are assigned to the display board ,, ± frames (11, il 1 11 2) reserved for the winning horses, placed second, placed third, etc., other regions preferably being used for the calculation of the ratios in each player's point count at the end of the game, for the scale of square coefficients, etc. . 6 - Jeu conforme aux revendication de 1 à 5 et caractérisé par ce que la numérotation des cases de chaque piste est établie suivant une progression contraire au sens d'avancement des chevaux, la case de numéro 1 étant ainsi la plus voisine du poteau d'arrivée, cette disposition facilitant le décompte des points de chaque joueur à la fin d'une partie. 6 - Game according to claims 1 to 5 and characterized in that the numbering of the boxes of each track is established according to a progression contrary to the direction of advance of the horses, the box number 1 thus being the closest to the post of arrival, this arrangement facilitating the counting of the points of each player at the end of a game. 7 - Jeuconforme aux revendications de 1 à 6 et caractérisé par ce que des coefficients différents' sont affectés aux cases de retard, c'est-à-dire aux cases que chaque cheval doit encore parcourir dès l'instant où l'un des ehevaux a franchi la ligne d'arrivée ( poteau; 7 - Game conforms to claims 1 to 6 and characterized in that different coefficients' are assigned to the delay boxes, that is to say to the boxes that each horse must still go from the moment one of the ehevaux crossed the finish line (post;
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