BE1014377A6 - Cross media networked electronic game, involves players logged onto network competing against each other in multiple rounds organised by server network - Google Patents

Cross media networked electronic game, involves players logged onto network competing against each other in multiple rounds organised by server network Download PDF

Info

Publication number
BE1014377A6
BE1014377A6 BE2001/0607A BE200100607A BE1014377A6 BE 1014377 A6 BE1014377 A6 BE 1014377A6 BE 2001/0607 A BE2001/0607 A BE 2001/0607A BE 200100607 A BE200100607 A BE 200100607A BE 1014377 A6 BE1014377 A6 BE 1014377A6
Authority
BE
Belgium
Prior art keywords
game
network
free
games
server
Prior art date
Application number
BE2001/0607A
Other languages
Dutch (nl)
Original Assignee
Laureyssens Dirk
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Laureyssens Dirk filed Critical Laureyssens Dirk
Priority to BE2001/0607A priority Critical patent/BE1014377A6/en
Application granted granted Critical
Publication of BE1014377A6 publication Critical patent/BE1014377A6/en

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/33Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using wide area network [WAN] connections
    • A63F13/338Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using wide area network [WAN] connections using television networks
    • A63F13/12
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/61Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor using advertising information
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/90Constructional details or arrangements of video game devices not provided for in groups A63F13/20 or A63F13/25, e.g. housing, wiring, connections or cabinets
    • A63F13/95Storage media specially adapted for storing game information, e.g. video game cartridges

Abstract

The game is played on computers, hand-held devices, game consoles and/or interactive television sets over a network such as the internet, an intranet, UMTS, i-Mode or cable television, or on television programs in a television format via traditional television stations and distributed via the internet or network television studios. The players are involved in head-to-head or group matches, during which they aim to eliminate each other and/or achieve a higher score or ranking, optionally in combination with one or more individual games for testing personal qualities such as reaction speed, intellectual knowledge, logic or strategy, e.g. Pacman, memory, shuffle or quiz games, the winners progressing to one or more subsequent rounds until a final winner is found. The winner and optionally the other finalist(s) are awarded prizes in the form of a jackpot, products and/or services offered by the match organisers, sponsors and/or advertisers. The players are able to make consultations via hyperlinks, downloading files, streaming files and/or storage media files. A game participant logs onto a network in order to gain access to the game according to specific instructions (e.g. filling in a form) and conditions (e.g. allow cookies), then the participant gains access to at least one graphic interface and optionally a basis software program from the game-frame via downloading (e.g. program or plug-in on the participants computer), storage media (e.g. CD-Rom or DVD), connection (e.g. television screen via cable television network or set-top box) and/or a web browser belonging to the organiser, sponsor and/or advertiser. Logos and other messages are placed in static and/or dynamic components via software (e.g. via Java, Perl or C++). The participant is matched with one or more opponents via a server with a database of available players, against whom they must play one or more games on-line within a given period of time. Participants are connected peer-to-peer with each other, via a server, website page, set-top box or television set. The result of each game is stored on a server with a database, in order to produce a result or ranking, the winner of the game or at least the highest ranking player progressing to the next round. At least one database server connects the winners up for the next round and subsequent elimination rounds are played until the finalists are left, the finalists being left to play against each other either on-line or at a specific location, resulting in a winner. A technical network of servers and an optionally secure network access, lines and/or wireless connections are used to connect the players to each other during the game.

Description

       

   <Desc/Clms Page number 1> 
 



  Beschrijving : Cross-media netwerk-spel. 



  De opkomst van Internet en tal van connectie-mogelijkheden en technologie maakt het mogelijk wereldwijd een netwerk-spel op te zetten. 



  De voordelen van een dusdanig spel zijn globale en locale adverteerders duidelijk : het groot aantal bezoekers én het aantal pageviews met logo's zijn voor hen belangrijk. Uniek is dan ook dat in statische en/of dynamische spel-onderdelen sofware-matig (bv. via Java, Perl, C++, etc)   logo's   of andere boodschappen worden ingeplaatst, hetzij vooraf bij het ontwikkelen, hetzij dynamisch tijdens het opstarten van het programma. 



  De eindprijs van zulk wereldwijde wedstrijd is bovendien een quasi allesomvattende prijzenpot. De eindwinnaar - en eventueel de andere finalisten in gelijke of mindere mate - wint een droom-leven waarbij hij gratis allerlei roerend en/of onroerend goed, producten en/of diensten krijgt die door de wedstrijd-organisatie, door sponsors en/of advertizers worden aangeboden. Afhankelijk van hun aard kunnen deze eventueel levenslang periodiek hernieuwbaar zijn (bv. bij voedsel). De informatie daarover zal via hyperlinks, downloading en/of streaming files en/of storage media files consulteerbaar zijn door bezoekers. Hiervoor worden in de player (als onafhankelijke grafische interface), in de browser of in een ander type van interface speciale links, velden of sectoren geplaatst. 



  Dit electronisch netwerk-spel wordt gespeeld op computers, handheldtoestellen (bv. Palm, handy, etc), gameconsoles (bv. Playstation 2), en/of interactieve TV-toestellen over relevante netwerken (zoals Internet, intranet, UMTS, i-Mode,...). 



  Ook in TV-programma's-in een aangepast TV-format-wordt het spel georganiseerd door traditionele TV-stations en door Internet/netwerk TVstudio's. Spelers spelen tegen elkaar   een   of meerdere twee-persoons of groeps-wedstrijden. Het doel is elkaar te elimineren en/of een hoger punten-aantal of ranking te bereiken. Dit kan ook in combinatie met   een   of meer individuele spellen waarmee zij persoonlijke kwaliteiten bewijzen (zoals reactiesnelheid, intellectuele kennis, logica, strategie bv. Pacman, memory, shuffle, quiz, etc).

   Een winnende speler   - onmiddellijk   ofwel na een andere wedstrijd of wedstrijd-reeks (en) met dezelfde of met andere speler   - kan   promoveren naar een of meerdere hogere eliminatieronde (s) die uiteindelijk leiden naar een eindronde met als eindprijs een quasi alles-omvattende prijzenpot. 



  Bij het spel spelen deelnemers dus tegen elkaar   een   of meerdere spellen. Het elimineren kan op diverse manieren. Bv. winnaar is hij die het meeste aantal spellen wint uit een reeks van 21. het kan ook gebeuren dat er groepen zijn van bv. 5 deelnemers, die elk tegen elkaar 15 spellen spelen. Elke speler speelt dan 75 spellen. Diegene die het meest gewonnen is gaat naar de volgende ronde. Indien een wedstrijd bestaat uit bv. vier verschillende soorten spellen met andere eigenschappen (bv. reactiesnelheid, tactiek, geheugen en inzicht) kan bv. de beste van elke groep promoveren.

   Dus de winnende speler kan onmiddellijk ofwel na een andere wedstrijd of een wedstrijd-reeks (en) met dezelfde of met andere speler (s) promoveren naar een hogere eliminatie-rondes die 

 <Desc/Clms Page number 2> 

 uiteindelijk leiden naar een eindronde waaruit de uiteindelijke winnaar komt. Het electronisch netwerk-spel bevat volgende essentiële stappen : de deelnemer logt in op een netwerk via zijn verwerkingseenheid en verkrijgt toegang tot het spel. Hij volgt speficieke instructies (bv. invullen van form, geven van e-mail-adres, etc. ) en condities (bv. de webbrowser moet cookies toelaten). De server kan daarbij een bevestiging sturen om het email-adres te controleren en een paswoord te geven. Bij het inloggen op de speel-pagina geeft de deelnemer bv. zijn e-mail adres en paswoord en krijgt hij toegang tot een grafische interface.

   Eventueel wordt een basis software-programma van het spel-frame verkregen via   (1)   downloading (bv. programma of plugin op de eigen computer,), (2) een storage medium (bv. CD-Rom, DVD, etc) met daarop gebrand of geperst het programma en eventueel interface, (3) via een loutere connectie (bv. TVscherm via TV-distributie-kabel) en/of (4) via een gewone webbrower die naar de site van de organisator en/of   sponsor/advertizer   leidt. 



  Vervolgens wordt de deelnemer-via een server met data-base met beschikbare   spelers-zen   of meerdere tegenstrevers toegekend waarmee hij on-line   een   of meerdere spellen moet spelen binnen een gegeven tijdsbestek. Dat kan bv. verplicht binnen de week zijn, op gevaar van uitsluiting. Eenmaal de tegenstrever gekend worden de deelnemers worden hetzij peer-to-peer met elkaar verbonden, hetzij via een website pagina, hetzij via een Set-Top Box op een TV-toestel, hetzij via een server. 



  Alles hangt af van het concept bij het opzetten van de wedstrijd. Bij het afwerken van elk spel wordt de uitslag van elke wedstrijd door een server met data-base bijgehouden, hetgeen resulteert in een uitslag of in een ranking. Deze server kan ook bij een advertizer of sponsor staan. Indien er slechts   een   winnaar is per twee deelnemers dan gaat deze naar de volgende ronde. Bij een groep-spel waarbij bv. spelers onder elkaar de eliminaties doen kunnen bv. drie winnaars overgaan. Dus tenminste de winnaar van een ranking of een spel of spellen-reeks gaat over naar een volgende ronde, Voor elke volgende ronde zal tenminste   een   database server de overblijvende winnaars met elkaar verbinden. Meerdere eliminatie-rondes volgen elkaar dus op tot een kleine groep van winnaars - de finalisten-overblijft.

   De finalisten spelen online tegen elkaar of zij spelen in elkaar fysieke aanwezigheid, dus op locatie, tegen elkaar. Uiteindelijk blijft slechts de beoogde winnaar over. Het kunnenafhankelijk van het wedstrijd reglement-ook meerdere winnaars zijn. 



  Een technisch netwerk van servers en met eventueel beveiligde netwerkaccess, snelle lijnen en/of draadloze verbindingen staan in voor het verloop van het spel (inloggen, bevestigen inschrijving, wegschrijven en bijhouden uitslagen, mededelen en publiceren van de uitslagen, CGIfuncties, back-up gegevens, selectie van tegenstrevers, informeren van de tegenstrevers, genereren van   webpagina's,   etc. ) en de eventuele verbindingen tussen de deelnemers verzorgen. 



  Het electronisch spel kan eventueel volgende uitbreidingen bevatten : Als een extra feature aan het spel kan het verloop van hetzij alle spellen tussen tegenstrevers, hetzij een deel van de spellen (bv. vanaf de   32site.   finales) via Internet door bezoekers worden gevolgd. De website bevat dan bv. een schematisch overzicht van het wedstrijdrooster en de actieve (actuele) 

 <Desc/Clms Page number 3> 

 spellen met gegevens van de spelers. Indien het spel niet louter via de webservers loopt kan het ganse software programma of deel ervan de computer of verwerkingseenheid van de deelnemer geplaatst zijn (bv. mobiel, set-top box, handheld, game-console, etc) zodat processor-kracht van de eigen computer wordt gebruikt.. Er is de mogelijkheid om met een groep als   een   speler op te treden.

   Een bijkomende mogelijkheid is om een speler een on-line wedstrijd te laten houden met een tegenstrever die zieh in een TV-Studio bevindt tijdens een rechtstreekse TV-uitzending ;. Aldus wordt dit electronisch netwerk-spel deel van een TV-format. 



  Bij dit electronisch netwerk-spel hebben de spelers op ten minste   een   grafisch interface om instructies te geven voor het bewegen, het wijzigen, het toevoegen en/of het activeren van andere spel-functies van spelonderdelen (zoals : pionen,   schijfjes,   dobbelstenen, tijds-elementen, keuzespinners, foto's, video-beelden,...), en waarbij de interface geschreven is in   een   of meerdere computer-talen (bv. C++, Java, Perl, etc). 



  Via een CD-Rom, een ander storage media en/of via de website (s) of server (s) (bv. http, ftp, etc) kan het spel verdeeld worden en geactiveerd worden via een computer of andere electronische verwerkingseenheid (bv. GSM, Palm, game-console,...) hetzij rechtstreeks, hetzij via download en/of streaming ;. De spelers worden met elkaar verbonden via een electronisch netwerk waarbij wijzigingen in spelposities peer-to-peer worden gemaakt, maar waarbij de spelers aan elkaar worden voorgesteld en/of met elkaar worden geconnecteerd via een random of ander selectiesysteem op een geëigende server (s). De selectie van tegenstrevers kan binnen een bepaald territorium gebeuren of daartoe zelfs gelimiteerd zijn bv. enkel deelnemers uit Duitsland zijn toegelaten tot de Duitse versie van Karstadt/Wärsteiner. Fransen dienen via de Carrefour website deel te nemen aan het spel.

   Het spel wordt dan dus via   een   of meerdere websites aangeboden. De locale winnaars worden dan nadien op het bv. tiende selectie-niveau in de internationale competitie gebracht. Binnen elk frame is het   m. i.   het best de selectie random te laten gebeuren. 



  De spelers kunnen deelnemen hetzij zonder speciale specificaties (Open wedstrijd), hetzij onder speciale condities (zoals het verschaffen van een inlognaam, een paswoord (bv. via stopjes van een fles, combinaties van barcodes van diverse producten, etc), een e-mail-adres, naam en adres, inschrijvingcode via advertizer, een barcode, een serial-nummer, membership, etc). Bovendien is in het spel inbegrepen dat een speler ook een computer kan zijn dewelke pre-selecties maakt of als oefen-unit kan optreden. 



  Tenslotte wordt de eindronde bereikt. Naast een online laatste ronde is er ook de BigGame versie : bij zulke laatste ronde worden er bv. 40 finalisten op een geïsoleerde locatie (bv. BigGame woning in Amsterdam uitgerust met   webcam's,   etc. ) bijelkaar gebracht. Dit gaat gepaard met grote nieuwscoverage. Vanuit deze locatie is geen contact met de buitenwereld en met netwerken meer mogelijk. Uiteindelijk blijven er bv. 4 finalisten over die live, on-stage of in een studio de laatste wedstrijden spelen. Bij de 

 <Desc/Clms Page number 4> 

 eindronde maar ook tijdens selectie-rondes kunnen ook het soort spellen aangepast worden (bv. extra spel dammen wordt ingelast, Tetris, Pinn- 
 EMI4.1 
 ball, etc.). Ook kunnen eigenschappen van de spellen worden aangepast (bv. Caramba4 met 42 velden krijgt 72 velden, er worden schijfjes toegevoegd, logo's toegevoegd, etc.).

   Het elimineren kan op verschillende manieren gebeuren, via een individuele wedstrijd of wedstrijden-reeks (bv. 10 identieke spellen Caramba4, of 5 wedstrijden Caramba4 + 5 wedstrijden Pinball). Maar de punten-scores kunnen ook over een groep gespreid worden en de winnaar (s) met de hoogste cummulatieve score (s) mogen naar de volgende ronde. Men kan dus via rechtstreekse uitschakeling werken of via een groepscompetitie. 



  Aan het spel, en dus de wedstrijden kunnen de verliezers nogmaals meedoen maar dan via herkansingsrondes, en hierbij kunnen grotere competitie groepen worden gevormd en kunnen procentueel aanmerkelijk minder winnaars terug in een latere hogere ronde worden ingebracht. Bv. slechts 2% van de overblijvers uit de verliezers-competitie kunnen bij niveau 14 terug aansluiten bij de winnaars competitie. Ook kunnen verliezers eventueel via een betalend membership-systeem nogmaals worden toegelaten. 



  Belangrijk is dat spel-onderdelen logo's bevatten die eventueel automatisch aangepast worden volgens de website of het netwerk waarvan ingelogd wordt (bv. vanuit de Shell-website deelnemen geeft een grafische interface met schijfjes waarop het logo van Shell staat, deelname via sponsor Uunet geeft automatisch een Uunet-logo in de   schijfjes,   etc. ). 



  De grafische interface is hetzij een normale webbrowser, hetzij een speciale player, waarbij advertentie ruimtes (bv. banners, animated   gif's)   en/of video's (bv. uitleg over bedrijven, uitleg ivm spelregels) zijn opgenomen. Via hyperlinks kan gerelateerde informatie bv. ranking per land, extra prijzen per land, naam van de hoogste scoorder, etc. worden geconsulteerd door surfers en deelnemers. 



  Dit interactief electronisch netwerk-spel kan ondersteund worden door een TV-programma of TV-versie, een hard plastic versie van het spel met logo's van   een   of meerdere advertizers of sponsors, speciale storage media (bv. game-CD) en/of advertentie-campagnes (bv. elke advertizer moet op elke campagne in de media melding maken van het spel. De hoofdprijs is het realiseren van een droom-leven. Zulk droom-leven kan beperkt zijn tot een streek, land of vertakt zieh werkelijk wereldwijd. Het kan echter qua marketsegment beperken tot een bepaalde sector (bv. auto met allerlei diensten en producten).

   De droom-prijs ingeval van een wereldwijde wedstrijd betekent voor de eind-winnaar bv. een pakket bevattend : een beach-house met steiger en tenniscourt in de   Bahama's,   een chalet in Aspen, een appartement in New-York, een 20 meter yacht, een Porsche elke 5 jaar, levenslang gratis vliegtuigtickets van KLM, levenslang gratis Coca-cola drinken, levenslang gratis Kinepolis filmtickets, gratis 20 

 <Desc/Clms Page number 5> 

 kostuums, hemden en schoenen van Daniel Hechter per jaar, elke drie jaar een nieuw TV-Set van Sony, een jaarlijkse geldsom, , jaarlijks gratis 5. 000 liter Shell benzine, levenslang gratis 36 flessen Piper Heidseick Champagne, levenslang gratis lid van een golfclub, elk jaar een gratis tennis-racket en 200 tennisballen van Wilson, elk jaar gratische skiuitrusting van K2, per jaar 500 kg.

   gratis dieren-voeder van Petfoods, elk jaar de nieuwste computer van Dell met internet-connecties, gratis 500 liter bier per jaar, gratis Cleaning service van CleanHouse Inc., gratis verzekeringen van Royal Belge, een old-timer Buggatti van 1921, jaarlijks 20 maaltijden van Traiteur Jacobs, etc., en voor de drie andere finalisten mindere prijzen en/of voor kortere duur (bv. 10 jaar). Een spel in Nederland zal zieh qua deelnemers natuurlijk beperken, en dus ook que prijzenpot, dus het beach-house in de Bahama's wordt dan bv. een appartement in Zandvoort. Ook kunnen locale preselecties (bv. Belgium level) tussentijdse prijzen geven die door lagere nationale sponsors of advertizer worden verschaft. Op het Europese level komen dan louter de hoofd-sponsors. 



  Een reeks toepassingen van spellen voor een electronisch netwerk-spel zijn die waarbij in het bewuste spel   schijfjes   of geometrische figuren (bv. driehoeken, vierkanten, etc) in een frame vallen of opstijgen zodat daarmee rijen, lijnen of geometrische patronen moeten gemaakt worden. 



  Een electronisch netwerk-spel kan ook een wedstrijd betreffen tussen twee spelers waarbij de wedstrijd bestaat uit tenminste twee van elkaar verschillende spellen (bv. Caramba4, Pinball, OXO, memory, Poker, Quiz, Trivial, etc. ), waarvan eventueel   een   verrassingsspel, en waarin dus naast het intellectueel aspect ook motorisch vaardigheden, aanpassingsvermogen en reactie-snelheid een rol kunnen spelen. Aan elk type spel kan een identieke waarde worden gehecht maar een ponderatie. Zulke multi-wedstrijd kan ook eventueel enkel in de herkansingen wordt gebruikt. 



  Indien het noodzakelijk geacht wordt zullen de deelnemers spelen in bepaalde omstandigheden op een fysieke locatie tegen elkaar in electronische versies, in fysieke opstellingen (bv. Plastic versie) of leggen diverse proeven af (bv. Sport proef, evenwichtsproef, quiz, kaartspel,...). 



  Hier tonen de deelnemers dat zij over bijkomende "skills" beschikken naast de initiële wedstrijd rond   een   of meer centrale spellen. Bij een wedstrijd op een website van een bedrijf geeft dit de mogelijkheid aan het bedrijf om'events'te organiseren of mogelijke fraude op te vangen. 



  Afhankelijk van de server, de bandbreedte en de configuratie van het geheel kunnen gebruikers via real-time video-conference spelen. 



  Electronisch en cross-media netwerk-spel waarbij de inzet van logobevattende spel-onderdelen zeer belangrijk is, en waarbij de prijzenpot zodanig indrukwekkend is dat zowel de deelnemers-met als doel eindwinnaar te worden - als sponsors en   adverteerders-met   als doel zoveel mogelijk promotie te voeren-wensen deel te nemen.



   <Desc / Clms Page number 1>
 



  Description: Cross-media network game.



  The rise of the Internet and numerous connection possibilities and technology makes it possible to set up a network game worldwide.



  The advantages of such a game are clear to global and local advertisers: the large number of visitors and the number of page views with logos are important to them. It is therefore unique that logos or other messages are inserted in static and / or dynamic game components (eg via Java, Perl, C ++, etc), either beforehand during development or dynamically during program start-up. .



  Moreover, the final price of such a worldwide competition is an almost all-inclusive prize pool. The final winner - and possibly the other finalists to the same or lesser extent - wins a dream life in which he receives all kinds of movable and / or real estate, products and / or services free of charge that are organized by the competition organization, by sponsors and / or advertisers. offered. Depending on their nature, these may possibly be periodically renewable for life (eg with food). The information about this will be accessible for visitors via hyperlinks, downloading and / or streaming files and / or storage media files. For this purpose special links, fields or sectors are placed in the player (as an independent graphical interface), in the browser or in another type of interface.



  This electronic network game is played on computers, handheld devices (eg Palm, handy, etc), game consoles (eg Playstation 2), and / or interactive TV sets over relevant networks (such as Internet, intranet, UMTS, i-Mode , ...).



  Also in TV programs - in an adapted TV format - the game is organized by traditional TV stations and by Internet / network TV studios. Players play against each other one or more two-person or group matches. The goal is to eliminate each other and / or achieve a higher number of points or ranking. This is also possible in combination with one or more individual games with which they prove personal qualities (such as reaction speed, intellectual knowledge, logic, strategy eg Pacman, memory, shuffle, quiz, etc).

   A winning player - immediately either after another match or match series (s) with the same or different player - can promote to one or more higher elimination round (s) that ultimately lead to a final round with a virtually all-inclusive prize pool as the final prize .



  In the game, participants play one or more games against each other. You can eliminate it in various ways. Eg the winner is the one who wins the most number of games from a series of 21. it can also happen that there are groups of, for example, 5 participants, who each play 15 games against each other. Each player then plays 75 games. The one who has won the most goes to the next round. If a competition consists of, for example, four different types of games with different characteristics (eg reaction speed, tactics, memory and insight), the best of each group can be promoted.

   So the winning player can immediately either after another match or a match sequence (s) with the same or with different player (s) promote to a higher elimination rounds that

 <Desc / Clms Page number 2>

 eventually lead to a final round from which the final winner comes. The electronic network game contains the following essential steps: the participant logs in to a network via his processing unit and gains access to the game. He follows specific instructions (eg filling in form, giving e-mail address, etc.) and conditions (eg the web browser must allow cookies). The server can send a confirmation to check the e-mail address and to give a password. When logging in to the play page, the participant gives eg his e-mail address and password and gets access to a graphical interface.

   Optionally, a basic software program of the game frame is obtained via (1) downloading (eg program or plugin on one's own computer,), (2) a storage medium (eg CD-Rom, DVD, etc.) with on it the program burned or pressed, and optionally interface, (3) via a mere connection (eg TV screen via TV distribution cable) and / or (4) via a normal web browser that goes to the site of the organizer and / or sponsor / advertizer leads.



  Subsequently, the participant is assigned via a server with data base with available players or multiple opponents with whom he must play one or more games on-line within a given time frame. This may, for example, be mandatory within the week due to the risk of exclusion. Once the opponent is known, the participants are connected to each other either peer-to-peer, or via a website page, or via a Set-Top Box on a TV set or via a server.



  Everything depends on the concept when setting up the competition. When completing each game, the result of each game is kept by a server with a data base, which results in a result or in a ranking. This server can also be with an advertiser or sponsor. If there is only one winner per two participants, it goes to the next round. In a group game where, for example, players do the eliminations among each other, three winners can transfer. So at least the winner of a ranking or a game or series of games will move on to the next round. At least one database server will connect the remaining winners to each other round. Multiple elimination rounds thus follow each other until a small group of winners - the finalists - remains.

   The finalists play against each other online or they play against each other in physical presence, so on location, against each other. Ultimately, only the intended winner remains. Depending on the competition rules, they can also be several winners.



  A technical network of servers and with possibly secured network access, fast lines and / or wireless connections are responsible for the course of the game (logging in, confirming registration, writing and keeping track of results, communicating and publishing results, CGI functions, back-up data , selection of opponents, informing the opponents, generating web pages, etc.) and taking care of any connections between the participants.



  The electronic game can possibly contain the following extensions: As an additional feature to the game, the course of either all games between opponents or a part of the games (eg from the 32 site. Finals) can be followed by visitors via the Internet. The website then contains eg a schematic overview of the race schedule and the active (current)

 <Desc / Clms Page number 3>

 games with player data. If the game does not run exclusively via the web servers, the entire software program or part of it can be placed on the participant's computer or processing unit (eg mobile, set-top box, handheld, game console, etc.) so that the processor power of the own computer is used .. There is the possibility to act as a player with a group.

   An additional possibility is to have a player hold an online match with a competitor who is in a TV Studio during a live TV broadcast; This electronic network game thus becomes part of a TV format.



  In this electronic network game, players have at least one graphical interface to provide instructions for moving, modifying, adding and / or activating other game functions of game components (such as: pawns, discs, dice, time) elements, choice spinners, photos, video images, ...), and where the interface is written in one or more computer languages (eg C ++, Java, Perl, etc).



  Via a CD-Rom, another storage media and / or via the website (s) or server (s) (eg http, ftp, etc) the game can be distributed and activated via a computer or other electronic processing unit (eg GSM, Palm, game console, ...) either directly or via download and / or streaming; The players are connected to each other via an electronic network whereby changes in game positions are made peer-to-peer, but where the players are introduced to each other and / or connected to each other via a random or other selection system on an appropriate server (s) . The selection of opponents can take place within a certain territory or even be limited to this eg only participants from Germany are admitted to the German version of Karstadt / Wärsteiner. French people must participate in the game via the Carrefour website.

   The game is then offered via one or more websites. The local winners are then brought into the international competition at, for example, the tenth selection level. It is m. I within each frame. it is best to make the selection random.



  The players can participate either without special specifications (Open competition) or under special conditions (such as providing a login name, a password (eg via bottle stoppers, combinations of barcodes of various products, etc), an e-mail -address, name and address, registration code via advertizer, a barcode, a serial number, membership, etc). In addition, the game includes that a player may also be a computer that makes pre-selections or acts as a practice unit.



  Finally, the final round is reached. In addition to an online final round, there is also the BigGame version: in such a final round, for example, 40 finalists are brought together at an isolated location (eg BigGame home in Amsterdam equipped with webcam's, etc.). This is accompanied by major news coverage. From this location, contact with the outside world and with networks is no longer possible. Ultimately, for example, there remain 4 finalists who play the last matches live, on-stage or in a studio. At the

 <Desc / Clms Page number 4>

 but also during selection rounds, the type of games can also be adjusted (eg extra game checkers are inserted, Tetris, Pin-
 EMI4.1
 ball, etc.). The properties of the games can also be adjusted (eg Caramba4 with 42 fields gets 72 fields, discs are added, logos are added, etc.).

   Elimination can be done in different ways, via an individual match or series of matches (eg 10 identical games Caramba4, or 5 matches Caramba4 + 5 matches Pinball). But the points scores can also be spread over a group and the winner (s) with the highest cumulative score (s) may go to the next round. It is therefore possible to work via direct elimination or via a group competition.



  The losers can take part in the game, and thus the competitions again, but then through resit rounds, and larger competition groups can be formed and significantly fewer winners can be entered in a later higher round. Eg only 2% of those left over from the losers competition can join the winners competition again at level 14. Losers can also be admitted again via a paying membership system.



  It is important that game components contain logos that may be adjusted automatically according to the website or the network from which you are logging in (eg participating from the Shell website provides a graphical interface with disks bearing the Shell logo, participation via sponsor Uunet gives automatic a Uunet logo in the discs, etc.).



  The graphical interface is either a normal web browser or a special player, where advertising spaces (eg banners, animated gifs) and / or videos (eg explanation of companies, explanation of game rules) are included. Via hyperlinks, related information eg ranking per country, extra prizes per country, name of the highest scorer, etc. can be consulted by surfers and participants.



  This interactive electronic network game can be supported by a TV program or TV version, a hard plastic version of the game with logos of one or more advertisers or sponsors, special storage media (eg game CD) and / or advertisement campaigns (eg every advertiser must mention the game on every campaign in the media. The main prize is the realization of a dream life. Such a dream life can be limited to a region, country or branched world wide. can, however, limit the market segment to a specific sector (eg cars with all kinds of services and products).

   For the final winner, the dream prize in the case of a worldwide competition means, for example, a package containing: a beach house with jetty and tennis court in the Bahamas, a chalet in Aspen, an apartment in New York, a 20-meter yacht, a Porsche every 5 years, lifelong free airline tickets from KLM, lifelong free Coca-Cola drink, lifelong free Kinepolis movie tickets, free 20

 <Desc / Clms Page number 5>

 costumes, shirts and shoes from Daniel Hechter every year, a new TV set from Sony every three years, an annual sum of money,, annually free 5,000 liters of Shell petrol, free for life 36 bottles of Piper Heidseick Champagne, free lifetime member of a golf club , a free tennis racket every year and 200 tennis balls from Wilson, free K2 ski equipment every year, 500 kg per year.

   free pet food from Petfoods, every year the newest computer from Dell with internet connections, free 500 liters of beer per year, free Cleaning service from CleanHouse Inc., free insurance from Royal Belge, an old-timer Buggatti from 1921, annually 20 meals from Traiteur Jacobs, etc., and for the other three finalists lower prices and / or shorter duration (eg 10 years). A game in the Netherlands will of course limit itself in terms of participants, and therefore also the prize pool, so the beach house in the Bahamas then becomes, for example, an apartment in Zandvoort. Local preselections (eg Belgium level) can also give interim prizes that are provided by lower national sponsors or advertisers. Only the main sponsors then come to the European level.



  A series of applications of games for an electronic network game are those in which discs or geometric figures (eg triangles, squares, etc) fall or rise in a frame in the game in question, so that rows, lines or geometric patterns must be made with it.



  An electronic network game can also be a game between two players where the game consists of at least two different games (eg Caramba4, Pinball, OXO, memory, Poker, Quiz, Trivial, etc.), of which possibly a surprise game, and in which, in addition to the intellectual aspect, motor skills, adaptability and reaction speed can also play a role. An identical value can be attached to each type of game, but a ponderation. Such a multi-competition can also only be used in the resits.



  If it is deemed necessary, the participants will, under certain circumstances, play against each other in electronic versions, in physical configurations (eg Plastic version) or take various tests (eg Sport test, equilibrium test, quiz, card game, etc.). .).



  Here the participants show that they have additional "skills" in addition to the initial competition for one or more central games. In a competition on a website of a company, this gives the company the opportunity to organize events or to deal with possible fraud.



  Depending on the server, bandwidth and overall configuration, users can play via a real-time video conference.



  Electronic and cross-media network game where the use of logo-containing game components is very important, and where the prize pool is so impressive that both the participants - with the aim of becoming the final winner - and sponsors and advertisers - with the aim of promoting as much as possible. to participate.


    

Claims (2)

000 liter Shell benzine, levenslang gratis 36 flessen Piper Heidseick Champagne, levenslang gratis lid van een golfclub, elk jaar een gratis tennis-racket en 200 tennisballen van Wilson, elk jaar gratische ski-uitrusting van K2, per jaar 500 kg. gratis dieren-voeder van Petfoods, elk jaar de nieuwste computer van Dell met internet-connecties, gratis 500 liter bier per jaar, gratis Cleaning service van CleanHouse Inc., gratis verzekeringen van Royal Belge, een old-timer Buggatti van 1921, jaarlijks 20 maaltijden van Traiteur Jacobs, etc., en voor de drie andere finalisten mindere prijzen en/of voor kortere duur (bv. 10 jaar) ; 16.  000 liters of Shell petrol, lifelong free 36 bottles of Piper Heidseick Champagne, lifelong free member of a golf club, a free tennis racket every year and 200 tennis balls from Wilson, free K2 ski equipment every year, 500 kg per year. free pet food from Petfoods, every year the newest computer from Dell with internet connections, free 500 liters of beer per year, free Cleaning service from CleanHouse Inc., free insurance from Royal Belge, an old-timer Buggatti from 1921, annually 20 meals from Traiteur Jacobs, etc., and for the other three finalists lower prices and / or shorter duration (eg 10 years); 16. Electronisch netwerk-spel, zoals beschreven in conclusie 1, waarbij uit een spel waarbij schijfjes of geometrische figuren (bv. driehoeken, vierkanten, etc) in een frame vallen of opstijgen daarmee rijen of geometrische patronen moeten gemaakt worden ; 17. Electronisch netwerk-spel, zoals beschreven in conclusie 1, waarbij een wedstrijd tussen twee spelers bestaat uit tenminste twee van elkaar verschillende spellen (bv. Caramba4, Pinball, OXO, memory, Poker, Quiz, Trivial, etc. ), waarvan eventueel een verrassingsspel, en waarin dus naast het intellectueel aspect ook motorisch vaardigheden, aanpassingsvermogen en reactie-snelheid een rol kunnen spelen, en waarbij zulke multi-wedstrijd eventueel enkel in de herkansingen wordt gebruikt ; 18.  Electronic network game, as described in claim 1, wherein rows or geometric patterns are to be made from a game in which discs or geometric figures (e.g. triangles, squares, etc.) fall or ascend into a frame; An electronic network game, as described in claim 1, wherein a match between two players consists of at least two mutually different games (e.g., Caramba4, Pinball, OXO, memory, Poker, Quiz, Trivial, etc.), of which possibly a surprise game, and in which besides the intellectual aspect also motor skills, adaptability and reaction speed can play a role, and in which such multi-competition is possibly only used in the resits; 18. Server, zoals beschreven in conclusie 2, alsook de bandbreedte en de configuratie die de mogelijkheid geeft dat gebruikers via real-time video-conference spelen ; 19. Electronisch netwerk-spel, zoals beschreven in conclusie 1, waarbij de inzet van logo-bevattende spel-onderdelen zeer belangrijk is en waarbij de prijzenpot zodanig indrukwekkend is dat zowel de deelnemers-met als doel eind-winnaar te worden - als sponsors en <Desc/Clms Page number 10> adverteerders - met als doel zoveel mogelijk promotie te voerenwensen deel te nemen.  Server, as described in claim 2, as well as the bandwidth and the configuration that allows users to play via real-time video conference; An electronic network game, as described in claim 1, wherein the use of logo-containing game components is very important and the prize pool is so impressive that both the participants-with the goal of becoming the end-winner - as sponsors and  <Desc / Clms Page number 10>  advertisers - with the aim of promoting as many promotional wishes as possible. Conclusies 1. Een electronisch netwerk-spel - dat gespeeld wordt op computers, handheld-toestellen, gameconsoles en/of interactieve TV-toestellen over relevante netwerken (zoals Internet, intranet, UMTS, i-Mode, kabel,... en bv. via set-top boxes) en in TV-programma's in een TV- format door traditionele TV-stations en door Internet/netwerk TV- studio's worden verspreid-waarbij spelers tegen elkaar een of meerdere twee-persoons of groeps-wedstrijden spelen met als doel elkaar te elimineren en/of een hoger punten-aantal of ranking te bereiken eventueel in combinatie met een of meer individuele spellen waarmee zij persoonlijke kwaliteiten bewijzen (zoals reactiesnelheid, intellectuele kennis, logica, strategie bv. Conclusions 1. An electronic network game - that is played on computers, handheld devices, game consoles and / or interactive TV sets over relevant networks (such as Internet, intranet, UMTS, i-Mode, cable, ... and eg. via set-top boxes) and in TV programs in a TV format are distributed by traditional TV stations and by Internet / network TV studios - where players play one or more two-person or group matches against each other for the purpose of eliminate each other and / or achieve a higher number of points or ranking, possibly in combination with one or more individual games with which they prove personal qualities (such as reaction speed, intellectual knowledge, logic, strategy eg. Pacman, memory, shuffle, quiz, etc) zodat een winnende speler - onmiddellijk ofwel na een andere wedstrijd of wedstrijd-reeks (en) met dezelfde of met andere speler - kan promoveren naar een of meerdere hogere eliminatie- ronde (s) die uiteindelijk leiden naar een eindronde met als eindprijs een quasi alles-omvattende prijzenpot waarbij de eindwinnaar - en eventueel de andere finalisten in gelijke of mindere mate - gratis - en eventueel levenslang of periodiek hernieuwbaar - allerlei roerend en/of onroerend goed, producten en/of diensten krijgt die door de wedstrijd-organisatie, door sponsors en/of advertizers worden aangeboden, waarbij de spelers tevens via hyperlinks, downloading en/of streaming files en/of storage media files kunnen consulteren, en waarbij het verloop aldus is :  Pacman, memory, shuffle, quiz, etc) so that a winning player - immediately either after another match or match series (s) with the same or different player - can promote to one or more higher elimination round (s) that ultimately lead to a final round with as final prize a virtually all-inclusive prize pool whereby the final winner - and possibly the other finalists to the same or lesser extent - free of charge - and possibly lifelong or periodically renewable - all kinds of movable and / or real estate, products and / or services receives that is offered by the competition organization, sponsors and / or advertisers, whereby the players can also consult via hyperlinks, downloading and / or streaming files and / or storage media files, and the course is thus: a. de deelnemer logt in op een netwerk en verkrijgt toegang tot het spel volgens speficieke instructies (bv. invullen van form) en condities (bv. cookies toelaten), b. de deelnemer krijgt toegang tot tenminste een grafische interface-en eventueel een basis software-programma van het spel-frame - via downloading (bv. programma of plugin op de eigen computer,), storage media (bv. CD-Rom, DVD, etc), louter connectie (bv. TV-scherm via TV-distributie-kabel/set- top box) en/of via een webbrower van de organisator en/of sponsor/advertizer, c.    a. the participant logs in to a network and gains access to the game according to specific instructions (eg filling in form) and conditions (eg allowing cookies), b. the participant gets access to at least a graphical interface - and possibly a basic software program of the game frame - via downloading (eg program or plug-in on their own computer,), storage media (eg CD-ROM, DVD, etc. ), mere connection (eg TV screen via TV distribution cable / set-top box) and / or via a web browser of the organizer and / or sponsor / advertizer, c. In statische en/of dynamische spel-onderdelen worden sofware-matig (bv. via Java, Perl, C++, etc) logo's of andere boodschappen ingeplaatst, hetzij vooraf, hetzij dynamisch, d. de deelnemer krijgt - via een server met data-base met beschikbare spelers-zen of meerdere tegenstrevers aangeduid waarmee hij on-line een of meerdere spellen moet spelen binnen een gegeven tijdsbestek, e. de deelnemers worden hetzij peer-to-peer met elkaar verbonden, hetzij via een server, hetzij via een website pagina, hetzij via een Set-Top Box op een TV-toestel, f. de uitslag van elke wedstrijd wordt door een server met data- base bijgehouden, hetgeen resulteert in een uitslag of in een ranking, <Desc/Clms Page number 7> g. tenminste de winnaar van een ranking of een spel of spellen reeks gaat over naar een volgende ronde, h.  In static and / or dynamic game components, software-based (eg via Java, Perl, C ++, etc) logos or other messages are inserted, either in advance or dynamically, d. the participant will be indicated - via a database-based server with available players or multiple opponents with whom he must play one or more games on-line within a given time frame, e. the participants are connected to each other either peer-to-peer, or via a server, or via a website page, or via a Set-Top Box on a TV set, f. the result of every match is kept by a server with a database, which results in a result or in a ranking,  <Desc / Clms Page number 7>  g. at least the winner of a ranking or a game or game series moves to the next round, h. tenminste een database server verbindt winnaars met elkaar voor de volgende ronde, i. eliminatie-rondes volgen elkaar op tot een kleine groep van winnaars-de finalisten-overblijft, j. de finalisten spelen hetzij online hetzij op locatie tegen elkaar, tot de beoogde winnaar of winnaars is bereikt, k. een technisch netwerk van servers en met eventueel beveiligde netwerk-access, lijnen en/of draadloze verbindingen staat in voor het verloop van het spel en de verbindingen tussen de deelnemers, en eventueel extra bevattend : 1. het verloop van hetzij alle spellen, hetzij een deel van de spellen kan via Internet door bezoekers worden gevolgd, m.  at least one database server connects winners with each other for the next round, i. elimination rounds follow each other until a small group of winners - the finalists - remain, j. the finalists play against each other either online or on location, until the intended winner or winners are reached, k. a technical network of servers and with possibly secured network access, lines and / or wireless connections is responsible for the course of the game and the connections between the participants, and possibly including: 1. the progress of either all games or part of the games can be followed by visitors via the Internet, m. Het ganse software programma of deel ervan kan op de computer of verwerkingseenheid (bv. mobiel, set-top box, handheld, game-console, etc) van een deelnemer geplaatst worden, n. de mogelijkheid van met een groep als speler op te treden ; o. de mogelijkheid om een speler een on-line wedstrijd te laten houden met een tegenstrever in een TV-Studio tijdens een TV- uitzending p. deelnemers spelen in bepaalde omstandigheden op een fysieke locatie tegen elkaar in electronische versies, in fysieke opstellingen (bv. Plastic versie) of leggen diverse proeven af (bv.  The entire software program or part of it can be placed on the computer or processing unit (eg mobile, set-top box, handheld, game console, etc.) of a participant, n. the possibility of acting as a player with a group; o. the possibility of having a player hold an online match with an opponent in a TV Studio during a TV broadcast p. participants play against each other in a physical location in certain circumstances in electronic versions, in physical configurations (eg Plastic version) or take various tests (eg Sport proef, evenwichtsproef, quiz, kaartspel,...) Sport test, balance test, quiz, card game, ...) ; 2. Electronisch netwerk-spel, zoals beschreven in conclusie 1, waarbij spelers op ten minste een grafisch interface instructies kunnen geven voor het bewegen, het wijzigen, het toevoegen en/of het activeren van andere spel-functies van spel-onderdelen (zoals : pionen, schijfjes, dobbelstenen, tijds-elementen, keuze-spinners, foto's, video-beelden, ... ), en waarbij de interface geschreven is in een of meerdere computer- talen (bv. C++, Java, Perl, etc) ; 3. ; An electronic network game, as described in claim 1, wherein players can give instructions on at least one graphical interface for moving, modifying, adding and / or activating other game functions of game components (such as: pawns, discs, dice, time elements, choice spinners, photos, video images, ...), and where the interface is written in one or more computer languages (eg C ++, Java, Perl, etc); 3. Electronisch netwerk-spel, zoals beschreven in conclusie 1, hetwelk via een CD-Rom, een ander storage media en/of via website (s) of server (s) (bv. http, ftp, etc) kan verdeeld worden en geactiveerd worden via een computer of andere electronische verwerkingseenheid (bv. GSM, Palm, game-console,...) hetzij rechtstreeks, hetzij via download en/of streaming ; ; 4. Electronisch netwerk-spel, zoals beschreven in conclusie 1, waarbij spelers via elkaar worden verbonden via een electronisch netwerk en waarbij wijzigingen in spelposities peer-to-peer worden gemaakt, maar waarbij de spelers aan elkaar worden voorgesteld en/of met <Desc/Clms Page number 8> elkaar worden geconnecteerd via een random of ander selectie- systeem op een geëigende server (s) ; 5.  Electronic network game, as described in claim 1, which can be distributed and activated via a CD-Rom, another storage media and / or via website (s) or server (s) (e.g. http, ftp, etc) via a computer or other electronic processing unit (eg GSM, Palm, game console, ...) either directly, or via download and / or streaming; ; An electronic network game, as described in claim 1, wherein players are connected via each other via an electronic network and wherein changes in game positions are made peer-to-peer, but where the players are introduced to each other and / or with  <Desc / Clms Page number 8>  are connected to each other via a random or other selection system on an appropriate server (s); 5. Electronisch netwerk-spel, zoals beschreven in conclusie 1, via een of meerdere websites aangeboden ; 6. Speler, zoals beschreven in conclusie 1, die hetzij zonder speciale specificaties kan deelnemen, hetzij onder speciale condities (zoals het verschaffen van een inlognaam, een paswoord, een e-mail-adres, naam en adres, inschrijvingcode via advertizer, een barcode, een serial- nummer, membership, etc), daarbij tevens inbegrepen een speler die een computer is dewelke pre-selecties maakt of als oefen-unit kan optreden ; 7. Eindronde, zoals beschreven in conclusie 1, zijnde de laatste ronde met bv. 40 finalisten op een geïsoleerde locatie (bv. BigGame woning in EMI8.1 Amsterdam uitgerust met webcam's, etc.) waarbij geen contact met de buitenwereld en met netwerken mogelijk is, 8.  Electronic network game, as described in claim 1, offered via one or more websites; A player as described in claim 1, who can participate either without special specifications or under special conditions (such as providing a login name, a password, an e-mail address, name and address, registration code via advertizer, a barcode , a serial number, membership, etc.), including a player who is a computer that makes pre-selections or can act as a practice unit; 7. Final round, as described in claim 1, being the final round with for example 40 finalists at an isolated location (eg BigGame home in  EMI8.1  Amsterdam equipped with webcam 's, etc.) where no contact with the outside world and with networks is possible, 8. Eindronde, zoals beschreven in conclusie 1, op locatie waaruit uiteindelijk bv. 4 finalisten overblijven die live, on-stage of in een studio de laatste wedstrijden spelen ; 9. Eindronde, zoals beschreven in conclusie 1, waarbij het soort spellen kan aangepast worden (bv. extra spel dammen, Tetris, Pinn-ball, etc.) en/of eigenschappen van spellen (bv. Caramba4 met 42 velden krijgt 72 velden, er worden "wild-card" -schijfjes toegevoegd, logo's toegevoegd, etc.) ; 10.  Final round, as described in claim 1, on location from which, for example, 4 finalists remain who play the final matches live, on-stage or in a studio; 9. Final round, as described in claim 1, wherein the type of games can be adjusted (e.g. additional game checkers, Tetris, Pinn-ball, etc.) and / or features of games (e.g. Caramba4 with 42 fields) 72 fields, "wild card" discs are added, logos are added, etc.); 10. Elimineren, zoals beschreven in conclusie 1, via een individuele wedstrijd of wedstrijden reeks (bv. 10 identieke spellen Caramba4, of 5 wedstrijden Caramba4 + 5 wedstrijden dammen) of de punten-scores over een groep gespreid worden en de winnaar (s) met de hoogste cummulatieve score (s) naar de volgende ronde mogen ; 11. Wedstrijd, zoals beschreven in conclusie 1, waarbij de verliezers nogmaals via herkansingsrondes kunnen meedoen ; 12. Spel-onderdelen, zoals beschreven in conclusie 1, bevatten logo's, eventueel automatisch aangepast volgens de website of netwerk waarvan ingelogd wordt (bv. vanuit de Shell-website deelnemen geeft een grafische interface met schijfjes waarop het logo van Shell staat) ; 13.  Eliminate, as described in claim 1, via an individual competition or competition series (e.g. 10 identical games Caramba4, or 5 competitions Caramba4 + 5 competitions checkers) or the point scores are spread over a group and the winner (s) with the highest cummulative score (s) may go to the next round; 11. Competition, as described in claim 1, in which the losers can participate again via a second chance round; 12. Game components, as described in claim 1, contain logos, optionally automatically adjusted according to the website or network from which the login is made (e.g. participating from the Shell website provides a graphical interface with disks bearing the Shell logo); 13. Grafische interface, zoals beschreven in conclusie 1, hetzij een webbrowser, hetzij een speciale player, waarbij advertentie ruimtes (bv. banners, animated gif's) en/of video's (bv. uitleg over bedrijven, uitleg ivm spelregels) zijn opgenomen, evenals hyperlinks naar gerelateerde informatie bv. ranking per land, extra prijzen per land, naam van de hoogste scoorder, etc. ; <Desc/Clms Page number 9> 14. Electronisch spei, zoals beschreven in conclusie 1, dat ondersteund wordt door een TV-programma of TV-versie, een hard plastic versie van het spel, speciale storage media (bv. game-CD) en/of advertentie- campagnes ; 15.  Graphical interface, as described in claim 1, either a web browser or a special player, in which advertising spaces (eg banners, animated gifs) and / or videos (eg explanation of companies, explanation of rules of the game) are included, as well as hyperlinks to related information eg ranking per country, extra prizes per country, name of the highest scorer, etc.;  <Desc / Clms Page number 9>    An electronic game, as described in claim 1, supported by a TV program or TV version, a hard plastic version of the game, special storage media (e.g., game CD) and / or advertising campaigns; 15. Prijzenpot, zoals beschreven in conclusie 1, beperkt tot een streek, land of werkelijk wereldwijd, of beperkt tot een bepaalde sector (bv. auto met allerlei diensten en producten), bv. wereldwijd voor de eind- winnaar : een beach-house met steiger en tenniscourt in de Bahama's, een chalet in Aspen, een appartement in New-York, een 20 meter yacht, een Porsche elke 5 jaar, levenslang gratis vliegtuigtickets van KLM, levenslang gratis Coca-cola drinken, levenslang gratis Kinepolis filmtickets, gratis 20 kostuums, hemden en schoenen van Daniel Hechter per jaar, elke drie jaar een nieuw TV-Set van Sony, een jaarlijkse geldsom, , jaarlijks gratis 5.  Prize pool, as described in claim 1, limited to a region, country or truly worldwide, or limited to a particular sector (e.g., car with all kinds of services and products), e.g., worldwide for the final winner: a beach house with jetty and tennis courts in the Bahamas, a chalet in Aspen, an apartment in New York, a 20-meter yacht, a Porsche every 5 years, lifelong free airline tickets from KLM, free Coca Cola drink for life, Kinepolis movie tickets for free, 20 costumes, shirts and Daniel shoes for free Closer each year, a new TV set from Sony every three years, an annual sum of money, free annually 5.
BE2001/0607A 2001-09-21 2001-09-21 Cross media networked electronic game, involves players logged onto network competing against each other in multiple rounds organised by server network BE1014377A6 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
BE2001/0607A BE1014377A6 (en) 2001-09-21 2001-09-21 Cross media networked electronic game, involves players logged onto network competing against each other in multiple rounds organised by server network

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
BE2001/0607A BE1014377A6 (en) 2001-09-21 2001-09-21 Cross media networked electronic game, involves players logged onto network competing against each other in multiple rounds organised by server network

Publications (1)

Publication Number Publication Date
BE1014377A6 true BE1014377A6 (en) 2003-09-02

Family

ID=27761785

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
BE2001/0607A BE1014377A6 (en) 2001-09-21 2001-09-21 Cross media networked electronic game, involves players logged onto network competing against each other in multiple rounds organised by server network

Country Status (1)

Country Link
BE (1) BE1014377A6 (en)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2005028056A1 (en) * 2003-09-22 2005-03-31 Aristocrat Technologies Australia Pty Ltd Multigame selection
US8182337B2 (en) 2007-07-24 2012-05-22 Acei Ab Jackpot server, a method of processing a jackpot win and a gaming system
US8231461B2 (en) 2008-01-09 2012-07-31 Aristocrat Technologies Australia Pty Limited Jackpot system

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2005028056A1 (en) * 2003-09-22 2005-03-31 Aristocrat Technologies Australia Pty Ltd Multigame selection
US8506403B2 (en) 2003-09-22 2013-08-13 Aristocrat Technologies Australia Pty Limited Multigame selection
US9105151B2 (en) 2003-09-22 2015-08-11 Aristocrat Technologies Australia Pty Limited Multigame selection
US8182337B2 (en) 2007-07-24 2012-05-22 Acei Ab Jackpot server, a method of processing a jackpot win and a gaming system
US9697688B2 (en) 2007-07-24 2017-07-04 Ulf Abrink Jackpot server, a method of processing a jackpot win and a gaming system
US8231461B2 (en) 2008-01-09 2012-07-31 Aristocrat Technologies Australia Pty Limited Jackpot system

Similar Documents

Publication Publication Date Title
Holden et al. A short treatise on esports and the law: How America regulates its next national pastime
USRE44095E1 (en) Fantasy sports live
Borowy Public gaming: eSport and event marketing in the experience economy
US20080161111A1 (en) Method and System for Interactive Game Playing with Cellular Phones
US20080059304A1 (en) Method of active advertising and promotion in an online environment
US20070225070A1 (en) Method of facilitating participation in on-line, multi-player role playing games
US20060247056A1 (en) Gaming system with associated commodities
Nelson Exploring consumer response to “advergaming”
US20080275769A1 (en) Network-based interactive entertainment center
Frattesi et al. Replayability of video games
Švelch Mediatization of a card game: Magic: The Gathering, esports, and streaming
Shipman Blending the real and virtual: Activity and spectatorship in fantasy sports
US20220347547A1 (en) Par golf internet game
JP2004077691A (en) Advertising system
BE1014377A6 (en) Cross media networked electronic game, involves players logged onto network competing against each other in multiple rounds organised by server network
Jia Mapping the contemporary esports ecosystem
Lee Business models and strategies in the video game industry: An analysis of Activision-Blizzard and Electronic Arts
Wai-Ming Japanese video games in Singapore: History, culture and industry
Yuzyk et al. E-Sports Development
Hsieh et al. Understanding Player Retention Strategies in Animal Crossing: New Horizons
Rokošný HOW brands use potential in e-sports as a marketing tool
Sugishita Campus Knowledge of eSports
Ashcraft Your Free Time is Worth $200 Billion: A Look into the Licensing Infrastructure of Casual and Competitive Gaming
Gawrysiak et al. Understanding baseball consumption via in-home gaming
Saiz-Alvarez et al. Knowledge Management in the Esports Industry: Sustainability, Continuity, and Achievement of Competitive Results. Sustainability,(2021) 13: 10890, 1–20

Legal Events

Date Code Title Description
RE Patent lapsed

Effective date: 20030930