<Desc/Clms Page number 1>
PROJEKTIELENSPEL MET MAGNETISCH OPVANGSYSTEEM Deze uitvinding betreft een projektielenspel met een magnetisch systeem voor het opvangen van de projektielen.
De bedoeling van deze spelletjes is steeds om de projektielen op een zodanige manier in het spel te brengen dat ze op welbepaalde plaatsen terecht komen die elk een bepaalde puntenwaarde vertegenwoordigen. Door de magnetische interactie tussen de bewegende projektielen en een of meerdere vaste plaatsen worden de projektielen aangetrokken of afgestoten en nadien eventueel vastgehouden op deze plaatsen. De magnetische krachten kunnen zowel door electromagneten als door permanente magneten opgewekt worden.
In de praktijk bestaan er reeds vele spelletjes waarbij het de bedoeling is dat na het inbrengen van de projektielen deze op welbepaalde plaatsen terecht komen.
De baan van de projektielen kan op een of meerdere manieren gecontroleerd worden. Zo zijn er spelletjes waarbij men tijdens de inworp de projektielen een bepaalde richting en kinetische energie kan meegeven en waarbij men deze tijdens het spel nog kan wijzigen.
<Desc/Clms Page number 2>
Het inbrengen van de projektielen gebeurt bij de reeds bestaande spelletjes op allerlei manieren. Naast het inwerpen of het inrollen met de hand of met bepaalde hulpmiddelen zoals b. v- een biljartstok of een golfstok zijn er nog mechanische (b. v. d. m. v. een veer) of electromagnetische methoden toepasbaar. Bij het inbrengen speelt het toeval doch meestal ook een zekere behendigheid steeds een rol.
Na de inworp volgt het projektiel een baan die vaak nog gewijzigd kan worden. Deels is de baan willekeurig doordat de projektielen door mechanisch of electrisch aangedreven hindernissen beinvloed worden. Anderzijds kunnen sommige van deze hindernissen van buitenaf bestuurd worden zodanig dat de speler een zekere controle over het projektiel heeft. Dus naast het toeval speelt hier ook de behendigheid een rol.
Aan de hand van het feit dat het projektiel op welbepaalde plaatsen terecht komt of tegen bepaalde hindernissen botst worden de punten toegekend. Bij de eenvoudige spelletjes gebeurt de puntentelling door de speler ofwel mechanisch. Meer complexe spelletjes geven de punten op een digitaal scorebord weer.
De nieuwe uitvinding bestaat er nu in dat de projektielen op welbepaalde plaatsen door magnetische krachten aangetrokken en eventueel vastgehouden kunnen worden.
Deze magnetische krachten ontstaan tussen electromagneten of permanente magneten en een ferromagnetisch materiaal.
Als ferromagnetische materialen kunnen in theorie bijvoorbeeld ijzer, nikkel, cobalt en hun verbindingen zoals oxiden en legeringen evenals ferromagnetische keramische materialen dienst doen. Bij voorkeur zal men wel het
<Desc/Clms Page number 3>
goedkoopste metaal nl. ijzer verkiezen. Om roestvorming te voorkomen en om een mooier visueel effect te verkrijgen, zal men de projektielen bedekken met een roestwerende laag. (b. v. gechromeerd staal, nikkelchroomstaal, verf, enz. ) In een bijvoorkeurde uitvoeringsvorm zijn de projektielen bolvormig, m. a. w. balletjes doch andere ruimtelijke lichaampjes zoals blokjes, schijfjes, staafjes, kogeltjes en dergelijke komen eveneens in aanmerking.
Om de magnetische krachten op de vaste plaatsen op te wekken, kunnen zowel permanente als electromagnetische magneten dienst doen. Daarenboven kunnen ook de projektielen permanent magnetisch zijn. Hierdoor kunnen er zowel aantrekkings-als afstotingskrachten optreden.
Het eenvoudigste is voor de projektielen ferromagnetische materialen te gebruiken. Wegens het hoge soortelijke gewicht is het mogelijk dat de massa van de projektielen en dan vooral bij grote projektielen te groot wordt opdat hun baan nog gemakkelijk te beinvloeden zou zijn. Door holle projektielen te gebruiken of door de projektielen niet alleen uit ferromagnetische materialen te maken kan aan dit probleem een oplossing gegeven worden. Een bijkomend voordeel van deze projektielen is dat ze ook minder ferromagnetisch materiaal vereisen.
In zijn totaliteit bestaat het spel uit een spelveld of rolvlak waaronder, waarop, waarboven of waarnaast zich minstens een magneet bevindt, eventueel nog een aanrolbaan en een of ander al dan niet gesofisticeerd inwerpmechanisme.
<Desc/Clms Page number 4>
De afmetingen van het geheel kunnen variëren van enkele centimeters bij miniatuurspelletjes tot de grootte van een minigolf-of golfterrein. Er zijn dus zowel mini-, midget-, tafel-, zaal- als openluchtmodellen mogelijk.
Voor de inworp kan een systeem gebruikt worden zoals bij de reeds bestaande spelletjes. Dit wil dus zeggen dat de projektielen met de hand of met mechanische of electromagnetische hulpmiddelen ingebracht worden. Een combinatie met een geldinworpsysteem is ook steeds mogelijk. Na de inworp komt het projektiel dan in het spelveld terecht. Indien er nog een aanrolbaan aanwezig is, beweegt het projektiel zich via deze baan naar het spelveld. Door het aanbrengen van hindernissen op deze aanrolbaan (zie fig. 1), verhoogt de moeilijkheidsgraad om de projektielen op de gewenste manier in het spelveld te schieten. Deze hindernissen kunnen allerlei vormen aannemen, zoals bijvoorbeeld vernauwde doorgangen, hellingen, stoot- of glijranden, oneffenheden en combinaties van deze.
In het spelveld wordt de baan van het projektiel deels door het toeval, deels door de behendigheid van de speler bepaald. Deze behendigheid speelt reeds vanaf de inworp een grote rol. In het geval van voorbeeld 1 is het spelveld cirkelvormig en zijn er drie magneten in de bodem van dit vlak ingebouwd. De invloed van de behendigheid van de speler is in het spel ingebouwd doordat de speler bij de inworp de richting en de beginsnelheid van de balletjes zelf kan bepalen. Ook het kanselement speelt een belangrijke rol omdat veel nog afhangt van het toeval. Om dit toeval te verhogen, werd in voorbeeld 1 in het midden van het cirkelvormig spelveld nog een stoottop aangebracht. Hierdoor kan men
<Desc/Clms Page number 5>
EMI5.1
moeilijker voorzien waar de balletjes uiteindelijk terecht zullen komen.
De top zorgt ook voor een verhoging van het aantal botsingen waardoor de dynamiek van het spel verhoogd wordt en de botsende balletjes een meer fascinerende aanblik geven.
Om de invloed van de behendigheid van de speler te vergroten, kan het ganse spel beweeglijk opgesteld worden (zie voorbeeld 2). Wanneer het balletje aan het rollen is, kan de speler de baan van het balletje nog in min of meerdere mate veranderen. In het algemeen zouden ook nog andere mechanisch bestuurbare hindernissen, bijvoorbeeld mechanische flappen of electromagnetische hindernissen ingebouwd kunnen worden. Ook zou men in het geval van electromagneten de magnetische inductie van de magneten tijdens het spel kunnen laten variëren.
Waar de projektielen uiteindelijk terecht dus niet alleen van de behendigheid van de speler af maar ook van het toeval. Bij deze uitvinding zijn de toevalsfactoren bovendien nog afhankelijk van het resultaat van de vorige worpen. Een ferromagnetisch projektiel dat in een magnetisch veld ligt, wijzigt immers dit magnetisch veld. Ook mechanisch kan dit projektiel de baan van de andere projektielen beinvloeden.
Het stilliggend projektiel kan zelf nog van plaats veranderen. Dit gebeurt wanneer een ander projektiel een voldoende grote hoeveelheid kinetische energie bezit om het stilliggende projektiel uit het magnetisch veld te botsen. Bij het nieuwe spelletje volgens de uitvinding kan men zo de kansen om veel punten te scoren verhogen
<Desc/Clms Page number 6>
komen, hangtdoordat het bijvoorbeeld gemakkelijker wordt aan een groepje projektielen op een magneet nog een projektiel toe te voegen door het verhoogd magnetisch veld en het grotere oppervlak, resulterend in een hogere trefkans.
Anderzijds zou men indien de projektielen van de tegenspeler blijven liggen, deze naar een minder interessante positie kunnen wegbotsen.
De wijze waarop de projektielen op de doelen terecht komen is niet dezelfde wanneer deze doelen louter mechanisch begrensde opvangplaatsen dan wel magneten zijn. Wanneer immers het spelvlak horizontaal gefixeerd staat en er geen magneten ingebouwd zijn, volgen de projektielen tussen de verschillende botsingen steeds een ballistische baan. Opdat een projektiel in een gaatje zal terecht komen, moet er een gaatje op de baan van het projektiel voorkomen. Is dit niet het geval dan blijft het projektiel gewoon op het spelveld liggen. Wanneer men magneten gebruikt dan wordt de baan van de projektielen des te sterker door de magneten afgebogen naarmate de magneten een sterker magnetisch veld bezitten en naarmate de projektielen dichter aan de magneetkern, passeren.
Het projektiel zal op die magneet terecht komen waarbij de kinetische energie van het projektiel door wrijving en botsingen kleiner geworden is dan de potentiële energie van het projektiel in het magneetveld van de bedoelde magneet. Is dit nog niet het geval dan zal het projektiel naar een volgende magneet of botsing bewegen en zodoende verder kinetische energie verliezen. Indien de sterkte van het magnetisch veld tijdens het spel nog regelbaar is, dan is het nog fascinerender om de baan van de projektielen te volgen.
<Desc/Clms Page number 7>
Bij het gebruik van voldoende sterke magneten komen de projektielen steeds op een magneet terecht. Men hoeft dan elk projektiel slechts éénmaal in het spelveld te schieten. Doordat de projektielen slechts op een beperkt aantal plaatsen blijven liggen, heeft men een directe visuele opvolging van het resultaat.
Het systeem van het magnetisch opvangen van de projektielen biedt nog het voordeel, daar het geen bewegende delen bezit, van weinig onderhevig te zijn aan slijtage. Het magnetisch veld van de permanente magneten kan wel enigzins verzwakken doch door er, wanneer het spelletje niet in gebruik is een passend sluitplaatje op te leggen, zal de veldsterkte veel langer bewaard blijven. Een eenvoudige uitvoering biedt ook nog het voordeel dat de ganse constructie weinig susceptibel is aan vandalisme.
Het projektielenspel, met uitzondering van de projektielen en de magnetische elementen kunnen uit gelijk welk gebruikelijk constructiemateriaal vervaardigd worden, zoals bijvoorbeeld kunststof, hout, glas, metalen enz.
De uitvinding wordt hieronder nog gelllustreerd met voorbeelden en figuren. Deze zijn niet bedoeld om de draagwijdte van de uitvinding te beperken.
<Desc/Clms Page number 8>
Voorbeeld 1 Een eenvoudige mogelijkheid om het spelletje te construeren wordt in de figuren weergegeven. Figuur 1 is een voorstelling van het bovenaanzicht terwijl figuur 3 en figuur 2 respectievelijk het voor-en het zijaanzicht van het spelletje weergeven.
De aanrolbaan bestaat uit een eerste gedeelte A voor de startboog B. Over deze zone kan de speler vrij beschikken om de balletjes met een bepaalde snelheid en richting naar de magnetische doelen te rollen. Op het tweede deel van de aanrolbaan C kunnen op één of meerdere plaatsen D nog hindernissen aangebracht worden. Zodoende komt het ballet je al dan niet na verscheidene botsingen in het spelveld E terecht. In de bodem van dit vlak bevinden zieh drie permanente magneten G die een voldoend sterk magnetisch veld opwekken zodat de balletjes, indien ze tot op het spelveld geraken, mogelijk op één van deze magneten terecht komen. Dit gebeurt rechtstreeks of nadat het balletje eventueel een aantal keren tegen de cirkelvormige zijkant of tegen de top F in het middelpunt van het spelveld of tegen andere balletjes gebotst heeft.
De ganse uitvoering kan uit gelijk welk materiaal (b. v. hout, kunststoffen,...) uitgevoerd worden.
Voorbeeld 2 De constructie van voorbeeld 1 kan via een elastisch systeem op een onderstel bevestigd worden. Zodoende heeft de speler nog een mogelijkheid bij om de balletjes te sturen.
<Desc / Clms Page number 1>
This invention relates to a projectile game with a magnetic system for collecting the projectiles.
The aim of these games is always to bring the projectiles into play in such a way that they end up in specific places, each of which represents a certain point value. Due to the magnetic interaction between the moving projectiles and one or more fixed places, the projectiles are attracted or repelled and subsequently possibly retained at these places. The magnetic forces can be generated by both electromagnets and permanent magnets.
In practice, there are already many games where it is intended that after the introduction of the projectiles these end up in specific places.
The trajectories of the projectiles can be controlled in one or more ways. There are games in which the projectiles can be given a certain direction and kinetic energy during the throw-in and where they can be changed during the game.
<Desc / Clms Page number 2>
The insertion of the projectiles takes place in the existing games in various ways. In addition to inserting or rolling in by hand or with certain aids such as b. For a billiard stick or a golf stick, mechanical (e.g. by means of a spring) or electromagnetic methods can still be used. Coincidence, but usually also a certain skill, always plays a role.
After the throw-in, the missile follows a track that can often be changed. The track is partly arbitrary because the projectiles are influenced by mechanically or electrically driven obstacles. On the other hand, some of these obstacles can be controlled from the outside so that the player has some control over the missile. So besides coincidence, agility also plays a role here.
The points are awarded on the basis that the projectile ends up in specific places or collides with certain obstacles. In the simple games, the scoring is done by the player or mechanically. More complex games represent the points on a digital scoreboard.
The new invention now consists in that the projectiles can be attracted and, if necessary, held in specific places by magnetic forces.
These magnetic forces arise between electromagnets or permanent magnets and a ferromagnetic material.
Iron, nickel, cobalt and their compounds such as oxides and alloys, as well as ferromagnetic ceramics, can theoretically serve as ferromagnetic materials. Preferably one will like it
<Desc / Clms Page number 3>
cheapest metal namely iron. To prevent rust and to obtain a more beautiful visual effect, the projectiles will be covered with an anti-rust layer. (e.g. chromed steel, nickel chrome steel, paint, etc.) In a preferred embodiment, the projectiles are spherical, i.e. a. w. balls but other spatial bodies such as blocks, discs, rods, balls and the like are also eligible.
Both permanent and electromagnetic magnets can be used to generate the magnetic forces at the fixed locations. In addition, the projectiles can also be permanently magnetic. This can cause both attractive and repulsive forces.
The simplest is to use ferromagnetic materials for the projectiles. Due to the high specific gravity, it is possible that the mass of the projectiles, and especially with large projectiles, becomes too large for their trajectory to be easily influenced. This problem can be solved by using hollow projectiles or by making the projectiles not only from ferromagnetic materials. An additional advantage of these projectiles is that they also require less ferromagnetic material.
In its entirety, the game consists of a playing field or rolling surface, including, on which, above or next to which at least a magnet is located, possibly also a run-up track and some sophisticated or otherwise sophisticated insertion mechanism.
<Desc / Clms Page number 4>
The dimensions of the whole can vary from a few centimeters in miniature games to the size of a mini golf or golf course. So there are both mini, midget, table, hall and outdoor models possible.
A system can be used for the throw-in, as with the existing games. This means that the projectiles are inserted by hand or with mechanical or electromagnetic aids. A combination with a cash withdrawal system is also always possible. After the throw-in, the projectile ends up in the playing field. If there is still a run-up track, the missile moves via this track to the playing field. By placing obstacles on this runway (see fig. 1), the difficulty increases to shoot the projectiles in the game field in the desired way. These obstacles can take all kinds of shapes, such as narrowed passages, slopes, impact or sliding edges, unevenness and combinations of these.
In the field of play, the trajectory of the projectile is partly determined by chance, partly by the skill of the player. This dexterity plays an important role from the throw-in. In the case of Example 1, the game field is circular and three magnets are built into the bottom of this area. The influence of the agility of the player is built into the game because the player can determine the direction and the initial speed of the balls on the throw-in. The element of chance also plays an important role, because much still depends on chance. In order to increase this coincidence, in Example 1 another bump top was placed in the center of the circular playing field. This allows one
<Desc / Clms Page number 5>
EMI5.1
more difficult to predict where the balls will end up.
The top also increases the number of collisions, increasing the dynamics of the game and giving the colliding balls a more fascinating look.
To increase the influence of the player's dexterity, the entire game can be set up flexibly (see example 2). When the ball is rolling, the player can change the trajectory of the ball to a greater or lesser degree. In general, other mechanically controllable obstacles, for example mechanical flaps or electromagnetic obstacles, could also be built in. Also, in the case of electromagnets, the magnetic induction of the magnets could be varied during the game.
Where the projectiles eventually end up not only from the skill of the player but also from chance. Moreover, in this invention, the random factors still depend on the result of the previous throws. After all, a ferromagnetic projectile that lies in a magnetic field changes this magnetic field. This projectile can also influence the path of the other projectiles mechanically.
The stationary projectile can still change its position. This happens when another projectile has a sufficient amount of kinetic energy to collide the stationary projectile out of the magnetic field. The new game according to the invention can thus increase the chances of scoring many points
<Desc / Clms Page number 6>
because it becomes easier to add another projectile to a group of projectiles on a magnet, for example, due to the increased magnetic field and the larger surface area, resulting in a higher chance of hitting.
On the other hand, if the opponent's projectiles are left lying around, they could bump them off to a less interesting position.
The manner in which the projectiles end up on the targets is not the same if these targets are merely mechanically limited receiving places or magnets. After all, when the playing surface is horizontally fixed and no magnets are built in, the projectiles always follow a ballistic path between the different collisions. In order for a projectile to get into a hole, there must be a hole on the projectile's path. If this is not the case, the projectile simply remains on the playing field. When magnets are used, the path of the projectiles is deflected by the magnets the more the magnets have a stronger magnetic field and the closer the projectiles pass to the magnetic core.
The projectile will land on that magnet where the kinetic energy of the projectile due to friction and impact has become smaller than the potential energy of the projectile in the magnetic field of the intended magnet. If this is not yet the case, the projectile will move to the next magnet or collision and thus lose further kinetic energy. If the strength of the magnetic field is still adjustable during the game, it is even more fascinating to follow the trajectories of the projectiles.
<Desc / Clms Page number 7>
When using sufficiently strong magnets, the projectiles always end up on a magnet. Each projectile then only has to be shot once in the game field. Because the projectiles remain in a limited number of places, there is a direct visual follow-up of the result.
The magnetic collection of the projectiles still has the advantage, since it has no moving parts, that it is not subject to wear. The magnetic field of the permanent magnets may weaken somewhat, but by placing an appropriate sealing plate on it when the game is not in use, the field strength will be preserved for much longer. A simple design also offers the advantage that the entire construction is not very susceptible to vandalism.
The projectile game, with the exception of the projectiles and the magnetic elements, can be manufactured from any conventional construction material, such as, for example, plastic, wood, glass, metals, etc.
The invention is further illustrated below with examples and figures. These are not intended to limit the scope of the invention.
<Desc / Clms Page number 8>
Example 1 A simple possibility to construct the game is shown in the figures. Figure 1 is a representation of the top view, while Figure 3 and Figure 2 show the front and side views of the game, respectively.
The approaching track consists of a first part A for the starting arc B. This zone is free for the player to roll the balls at a certain speed and direction towards the magnetic targets. Obstacles can still be placed at one or more locations D on the second part of the approach path C. In this way, the ballet ends up in the field E, whether or not after several collisions. At the bottom of this plane are three permanent magnets G which generate a sufficiently strong magnetic field so that the balls, if they reach the playing field, may end up on one of these magnets. This happens directly or after the ball has bumped several times against the circular side or against the top F in the center of the playing field or against other balls.
The entire version can be made from any material (e.g. wood, plastics, ...).
Example 2 The construction of example 1 can be attached to a chassis via an elastic system. Thus, the player has an option to send the balls.