KR101215358B1 - Advanced power saving in communication terminal, communication system and power control method - Google Patents

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Abstract

무선 네트워크에 있어서의 통신단말의 절전화 및 신호의 충돌회피를 꾀한다.
본 발명에 의하면 각 스테이션이 그룹 내의 다른 스테이션으로부터 신호를 수신하고, 또한 자신이 신호를 송신한 것에 기초해 자율적으로 절전상태(power saving state)로 이행한다. 또한 각 스테이션은 비콘(Beacon)신호에 포함되는 데이터 요소에 기초해 각각의 송신 타이밍을 다른 스테이션의 송신 타이밍과 겹치지 않도록 설정한다. 또한 각 스테이션의 송신 타이밍은 송신마다 결정된다.
In order to reduce power saving and avoid collision of signals in a wireless network.
According to the present invention, each station receives a signal from another station in the group and automatically transitions to a power saving state based on the transmission of the signal by itself. In addition, each station sets each transmission timing so as not to overlap with the transmission timing of other stations based on the data elements included in the beacon signal. In addition, the transmission timing of each station is determined for each transmission.

Figure R1020110095307
Figure R1020110095307

Description

통신단말장치, 통신시스템 및 전력제어방법{ADVANCED POWER SAVING IN COMMUNICATION TERMINAL, COMMUNICATION SYSTEM AND POWER CONTROL METHOD} Communication terminal device, communication system and power control method {ADVANCED POWER SAVING IN COMMUNICATION TERMINAL, COMMUNICATION SYSTEM AND POWER CONTROL METHOD}

본 발명은 복수의 통신단말장치 사이에서 통신을 행하는 기술에 관한 것이다.The present invention relates to a technique for communicating between a plurality of communication terminal devices.

최근 정보단말의 소형화 및 경량화가 실현됨으로써 정보단말을 휴대하는 것이 일반화되었다. 그에 수반해서 온디맨드(on-demand)형의 통신으로서 무선 애드 혹 네트워크(Ad hoc network)를 구축하는 연구가 활발히 이루어지고 있다. 애드 혹 네트워크에서는 기지국이나 액세스 포인트가 불필요하기 때문에, 이와 같은 인프라가 존재하지 않는 장소에서도 간편하게 네트워크를 구축할 수 있다. 이 애드 혹 네트워크를 이용하면, 예를 들면 복수의 유저가 휴대형 게임기를 각각 가지고 모여서 서로에게 무선통신함으로써 함께 게임을 즐기는 것도 가능해진다.In recent years, the miniaturization and lightening of the information terminal have been realized, so that carrying the information terminal has become common. Along with this, researches are being actively conducted to build a wireless ad hoc network as an on-demand type of communication. Since an ad hoc network does not require a base station or an access point, the network can be easily constructed even in a place where such an infrastructure does not exist. Using this ad hoc network, for example, a plurality of users can gather together a portable game machine and wirelessly communicate with each other to enjoy a game together.

애드 혹 네트워크는 IEEE 802.11이나 Bluetooth 등의 기술을 사용해 단말끼리가 통신함으로써 구축된다. 외부 전원으로부터 전력공급을 항시 받을 수 있는 경우에는 문제가 없지만, 휴대형의 단말의 경우는 한정된 배터리 전력에 의해 구동되는 것이기 때문에 배터리의 소비를 가능한한 억제하는 것이 바람직하다. 그 때문에 IEEE 802.11과 같은 통신규격에 있어서도 절전모드에 있어서의 전력제어처리가 표준화되어 있다. Ad hoc networks are constructed by communicating between terminals using technologies such as IEEE 802.11 and Bluetooth. There is no problem in the case where the power supply can always be received from an external power source. However, since the portable terminal is driven by limited battery power, it is desirable to suppress battery consumption as much as possible. Therefore, power control processing in the power saving mode is standardized even in a communication standard such as IEEE 802.11.

도 1은 802.11로 표준사양화되어 있는 절전모드에 있어서의 스테이션 동작을 나타내는 타이밍 차트이다. 우선, 스테이션 A~D의 어느 하나가 비콘신호를 송신한다. 비콘신호는 알림신호이며 모든 스테이션에 대해 통신된다. 트래픽 발생통지 메시지(Announcement Traffic Indication Message:ATIM)창이라 불리우는 시간창이 비콘의 송신에 이어 개시된다. 이 창은 노드(node)가 액티브한 상태를 유지해야만 하는 시간이다. 802.11표준의 절전모드에서는 각 스테이션이 ATIM창 중에 ATIM신호를 송신하여, 다른 스테이션이 슬립(sleep)하는 것을 방지할 수 있다.1 is a timing chart showing a station operation in a power saving mode standardized to 802.11. First, any of the stations A to D transmits a beacon signal. The beacon signal is a notification signal and communicates to all stations. A time window, called the Announcement Traffic Indication Message (ATIM) window, is initiated following the transmission of the beacon. This window is the time that the node must remain active. In the power saving mode of the 802.11 standard, each station transmits an ATIM signal during an ATIM window, thereby preventing another station from sleeping.

도 1의 예에서는 스테이션 B가 스테이션 C에 대하여 유니캐스트로 ATIM신호를 송신하고 있으며, 스테이션 C가 스테이션 B에 ACK신호를 회신하고 있다. 스테이션 A 및 스테이션 D는 ATIM신호를 송신 또는 수신하고 있지 않기 때문에 ATIM창의 종료 후, 슬립상태에 들어갈 수 있다. 한편, 스테이션 B 및 스테이션 C는 슬립상태에 들어갈 수 없고, ATIM창의 종료 후, 스테이션 B는 스테이션 C에 데이터를 송신하고, 스테이션 C는 데이터 수신 후 스테이션 B에 ACK신호를 회신한다. 이 비콘 간격이 종료하기 전에 스테이션 A 및 스테이션 D는 비콘신호를 송신 또는 수신하기 위해 기동된다. 다음의 ATIM창에서는 어떠한 스테이션도 ATIM신호를 송수신하지 않았기 때문에 ATIM창의 종료 후 전 스테이션이 슬립상태에 들어가 있다.In the example of FIG. 1, station B transmits an ATIM signal unicast to station C, and station C returns an ACK signal to station B. FIG. Since stations A and D are not transmitting or receiving ATIM signals, they may enter a sleep state after the end of the ATIM window. On the other hand, station B and station C cannot enter the sleep state, and after the end of the ATIM window, station B transmits data to station C, and station C returns an ACK signal to station B after receiving the data. Before this beacon interval ends, stations A and D are activated to transmit or receive beacon signals. In the next ATIM window, no station transmits or receives an ATIM signal, so all stations enter sleep after the ATIM window ends.

도 1에 나타낸 타이밍 차트에서는 802.11표준의 절전모드를 설명하기 위해 극히 단순한 케이스를 예로 들었지만, 복수의 휴대형 게임기에 의해 네트워크가 구축되어 있는 경우에는 각각의 게임기의 스테이터스 정보(status information)를 서로에게 건네줄 필요가 있기 때문에 보다 많은 신호가 통신되게 된다. 리얼타임성의 요구가 높은 게임 어플리케이션에 있어서는 스테이터스 정보가 빈번하게 갱신될 필요가 있고, 멀티캐스트 통신으로 데이터를 송신하는 것이 바람직하다. In the timing chart shown in FIG. 1, an extremely simple case is taken to explain the power saving mode of the 802.11 standard. However, when a network is constructed by a plurality of portable game machines, status information of each game machine is passed to each other. More signals will be communicated because they need to be given. In game applications with high real-time demands, the status information needs to be updated frequently, and data is preferably transmitted by multicast communication.

멀티캐스트 통신을 행하는 경우, 802.11표준의 절전모드에 있어서의 문제점으로서 ACK신호가 회신되지 않음에도 불구하고, ATIM창이 설정되어 있는 것을 들 수 있다. 표준의 절전모드에서는 슬립 할 수 있는 스테이션을 결정하기 위해 ATIM창의 사이, 다른 스테이션으로부터의 ATIM신호를 모니터시키는 것으로 하고 있지만, 반대로 말하면, 이 기간 사이에, 모든 스테이션이 스테이터스 정보를 송수신하지 않음에도 불구하고 기동상태로 된다. 저지연이 요구되는 게임 어플리케이션, 예를 들면 레이싱 게임을 행하는 경우를 상정하면, 플레이어가 방향키를 누른채 차를 조작하는 상황이 빈번하게 발생한다. 그때, 스테이터스 정보는 항상 다른 휴대형 게임기에 송신될 필요가 있는데, ATIM창의 사이는 스테이터스 정보를 송신할 수 없다.In the case of performing multicast communication, the ATIM window is set even though the ACK signal is not returned as a problem in the power saving mode of the 802.11 standard. In the standard power saving mode, ATIM signals from other stations are monitored between ATIM windows to determine which stations can sleep. In other words, during this period, all stations do not transmit or receive status information. To start. Assuming a game application requiring a low delay, for example, a racing game, a situation in which a player operates a car while holding a direction key frequently occurs. At that time, the status information always needs to be transmitted to another portable game machine, but the status information cannot be transmitted between the ATIM windows.

또한 복수의 게임기가 존재하는 무선환경하에서는 신호의 충돌이 문제가 되는 일이 있다. 신호의 수신이 적절하게 행해지지 않는 경우, 예를 들면 재송(再送)제어를 행하는 것도 가능하지만, 저지연이 요구되는 게임 어플리케이션에 있어서는 그 재송제어도 시간적으로 힘든 경우도 있다. In addition, in a wireless environment in which a plurality of game machines exist, signal collisions sometimes become a problem. If the signal is not properly received, for example, retransmission control can be performed. However, in a game application requiring low delay, the retransmission control may be difficult in time.

그래서 본 발명은 복수단말간의 통신에 있어서 절전을 실현하는 기술을 제공하는 것을 목적으로 한다. 또한 본 발명은 복수 단말간의 통신에 있어서 신호의 효율적인 전송을 실현하는 기술을 제공하는 것을 목적으로 한다.Therefore, an object of the present invention is to provide a technique for realizing power saving in communication between a plurality of terminals. It is also an object of the present invention to provide a technique for realizing efficient transmission of signals in communication between a plurality of terminals.

상기 과제를 해결하기 위해 본 발명의 한 형태는, 하나 이상의 다른 통신단말장치와 그룹을 구성해서 그룹 내에서 통신을 행하는 통신단말장치로서, 다른 통신단말장치로부터 데이터 신호를 수신하는 수신부와, 다른 통신단말장치로부터 수신한 데이터 신호의 수를 카운트하는 송신제어부와, 카운트한 데이터 신호 수를 토대로 절전상태에 들어가는 전력제어부를 구비하는 통신단말장치를 제공한다. 여기서 데이터 신호는, 시간적으로 연속해서 송신 또는 수신되는 한 덩어리의 데이터집합체를 의미하고, 통신단말장치는 그 한 덩어리의 데이터집합을 가지고 하나의 데이터 신호로서 처리한다.SUMMARY OF THE INVENTION In order to solve the above problems, one embodiment of the present invention is a communication terminal device that forms a group with one or more other communication terminal devices and performs communication in a group, comprising: a receiving unit for receiving data signals from another communication terminal device, and other communication; A communication terminal device comprising a transmission control unit for counting the number of data signals received from a terminal device and a power control unit for entering a power saving state based on the counted number of data signals. Here, the data signal means a cluster of data aggregates that are transmitted or received in succession in time, and the communication terminal device processes the cluster as a single data signal with the cluster data set.

또한 통신단말장치에 있어서, 전력제어부는 송신처리를 토대로 절전상태에 들어가도 된다. 구체적으로 전력제어부는 상기 단말장치가 데이터 신호를 소정회수송신한 것에 근거해서 절전상태에 들어가도 된다. In the communication terminal apparatus, the power control unit may enter a power saving state based on the transmission process. Specifically, the power control unit may enter the power saving state based on the terminal device transmitting the data signal a predetermined number of times.

본 발명의 다른 형태는 그룹을 구성하는 하나 이상의 다른 통신단말장치로부터 데이터 신호를 송신하는 단계와, 다른 통신단말장치로부터 수신한 데이터 신호의 수를 카운트하는 단계와, 카운트한 데이터 신호 수를 토대로 절전상태에 들어가는 단계를 구비하는 전력제어방법을 제공한다.According to another aspect of the present invention, there is provided a method of transmitting data signals from one or more other communication terminal devices forming a group, counting the number of data signals received from another communication terminal device, and saving power based on the counted number of data signals. It provides a power control method comprising the step of entering a state.

본 발명의 또 다른 형태는 컴퓨터에 다른 통신단말장치로부터 데이터 신호를 수신시키는 기능과, 다른 통신단말장치로부터 수신한 데이터 신호의 수를 카운트 시키는 기능과, 카운트한 데이터 신호 수를 토대로 절전상태로 이행시키는 기능을 실행시키기 위한 프로그램을 제공한다. Another embodiment of the present invention provides a function for allowing a computer to receive data signals from another communication terminal device, a function of counting the number of data signals received from another communication terminal device, and transition to a power saving state based on the counted number of data signals. It provides a program to execute the function.

본 발명의 또 다른 형태는 하나 이상의 다른 통신단말장치와 그룹을 구성해서 그룹 내에서 통신을 행하는 통신단말장치로서, 송신 타이밍을 결정하기 위한 데이터 요소를 포함한 알림신호를 수신하는 수신부와, 소정의 알림신호에 포함되는 데이터 요소를 바탕으로 자신의 데이터 신호의 송신 타이밍을 결정하는 송신제어부와, 송신제어부에서 결정한 송신 타이밍으로 다른 통신단말장치에 데이터 신호를 송신하는 송신부를 구비하는 통신단말장치를 제공한다.Still another aspect of the present invention is a communication terminal apparatus which forms a group with one or more other communication terminal apparatuses to communicate in a group, comprising: a receiving unit for receiving a notification signal including a data element for determining transmission timing, and a predetermined notification; Provided is a communication terminal device including a transmission control unit for determining a transmission timing of its own data signal based on a data element included in the signal, and a transmission unit for transmitting a data signal to another communication terminal device at the transmission timing determined by the transmission control unit. .

본 발명의 또 다른 형태는 자신의 데이터 신호의 송신 타이밍을 결정하기 위한 데이터 요소를 포함한 알림신호를 수신하는 단계와, 소정의 알림신호에 포함되는 데이터 요소를 바탕으로 자신의 데이터 신호의 송신 타이밍을 결정하는 단계와, 결정한 송신 타이밍으로 다른 통신단말장치에 데이터 신호를 송신하는 단계를 구비하는 통신방법을 제공한다. According to another aspect of the present invention, there is provided a method for receiving a notification signal including a data element for determining a transmission timing of its own data signal, and based on a data element included in a predetermined notification signal, timing of transmission of the own data signal is determined. And a step of transmitting a data signal to another communication terminal device at the determined transmission timing.

본 발명의 또 다른 형태는 컴퓨터에 데이터 신호의 송신 타이밍을 결정하기 위한 데이터 요소를 포함한 알림신호를 수신시키는 기능과, 소정의 알림신호에 포함되는 데이터 요소를 바탕으로 자신의 데이터 신호의 송신 타이밍을 결정시키는 기능과, 결정된 송신 타이밍으로 다른 통신단말장치에 데이터 신호를 송신시키는 기능을 실행시키기 위한 프로그램을 제공한다. Another aspect of the present invention provides a function of receiving a notification signal including a data element for determining a transmission timing of a data signal to a computer, and based on a data element included in a predetermined notification signal, timing of transmission of the own data signal is determined. A program for executing a function of determining and a function of transmitting a data signal to another communication terminal device at a determined transmission timing is provided.

본 발명의 또 다른 형태는 복수의 통신단말장치 사이에서 통신을 행하는 통신 시스템으로서, 절전모드로서 복수의 통신단말장치의 하나가 알림신호를 발신하면 복수의 통신단말장치가 슬립상태에 들어가는 제1의 절전모드와, 하나의 통신단말장치가 다른 통신단말장치로부터 수신한 데이터 신호의 수가 소정값에 달한 것에 근거해 자율적으로 슬립상태에 들어가는 제2의 절전모드를 구비한 통신 시스템을 제공한다. Still another aspect of the present invention is a communication system for communicating between a plurality of communication terminal apparatuses, the first power saving mode in which a plurality of communication terminal apparatuses enter a sleep state when one of the plurality of communication terminal apparatuses sends a notification signal. There is provided a communication system having a power saving mode and a second power saving mode in which one communication terminal device enters a sleep state autonomously based on the number of data signals received from another communication terminal device reaching a predetermined value.

본 발명의 또 다른 형태는 하나 이상의 다른 통신단말장치와 그룹을 구성해서 그룹 내에서 통신을 행하는 통신단말장치로서, 알림신호마다 값이 다른 데이터 요소를 포함한 소정의 알림신호를 주기적으로 송신하는 송신부와, 알림신호에 포함하는 데이터 요소를 바탕으로 자신의 데이터 신호의 송신 타이밍을 결정하는 송신제어부를 구비하는 통신단말장치를 제공한다.Still another aspect of the present invention is a communication terminal device configured to communicate with one or more other communication terminal devices in a group, comprising: a transmitting unit for periodically transmitting a predetermined notification signal including data elements having different values for each notification signal; It provides a communication terminal device having a transmission control unit for determining the transmission timing of its own data signal based on the data elements included in the notification signal.

본 발명의 또 다른 형태는 복수의 통신단말장치 사이에서 통신을 행하는 통신시스템으로서, 하나의 통신단말장치가 알림신호마다 값이 다른 데이터 요소를 포함한 소정의 알림신호를 주기적으로 송신하고, 복수의 통신단말장치의 각각은 알림신호에 있어서의 데이터요소를 바탕으로 자신의 데이터신호의 송신 타이밍을 결정하고, 결정한 송신 타이밍으로 다른 통신단말장치에 데이터신호를 송신하는 통신시스템을 제공한다.Another aspect of the present invention is a communication system for communicating between a plurality of communication terminal devices, wherein one communication terminal device periodically transmits a predetermined notification signal including data elements having different values for each notification signal, and the plurality of communication devices. Each of the terminal apparatuses provides a communication system for determining the transmission timing of its own data signal on the basis of the data elements in the notification signal, and transmitting the data signal to other communication terminal apparatuses at the determined transmission timing.

본 발명의 또 다른 형태는 송신할 데이터신호를 적어도 2종류로 분류하는 선택부와, 분류한 데이터신호를 송신 전에 기억하는 기억부를 구비한 통신단말장치로서, 기억부가 분류된 1종류의 데이터신호를 기억하는 오버라이트(overwrite)형 메모리와, 다른 종류의 데이터신호를 기억하는 FIFO형 메모리를 포함하는 것을 제공한다.A still further aspect of the present invention is a communication terminal device having a selection unit for classifying at least two types of data signals to be transmitted and a storage unit for storing the classified data signals before transmission, wherein the one type of data signals in which the storage units are classified are stored. An overwrite type memory for storing and a FIFO type memory for storing other types of data signals are provided.

아울러, 이상의 구성요소의 임의의 조합, 본 발명의 표현을 방법, 장치, 시스템, 기록매체, 컴퓨터프로그램 등의 사이에서 변환한 것 또한 본 발명의 형태로서 유효하다. In addition, any combination of the above components and the conversion of the expression of the present invention between a method, an apparatus, a system, a recording medium, a computer program, and the like are also effective as aspects of the present invention.

본 발명에 의하면 단말장치간의 절전을 실현할 수 있다. 또한 본 발명에 의하면 복수단말장치간의 통신에 있어서 신호의 효율적인 전송을 실현하는 기술을 제공하는 것을 목적으로 한다.According to the present invention, power saving between terminal devices can be realized. Moreover, an object of the present invention is to provide a technique for realizing efficient transmission of signals in communication between multiple terminal devices.

도 1은 802.11 표준의 절전모드에 있어서의 스테이션 동작을 나타내는 타이밍 차트이다.
도 2는 실시예 1에 있어서의 통신 시스템을 나타내는 도면이다.
도 3a는 4대의 스테이션이 서로 유니캐스트(unicast) 통신을 행하고 있는 상태를 나타내는 도면이며, 도 3b는 1대의 스테이션이 액세스 포인트가 되고, 다른 3대의 스테이션이, 액세스 포인트와 서로 유니캐스트 통신을 행하고 있는 상태를 나타내는 도면이다.
도 4는 각 스테이션이 멀티캐스트 통신을 행하고 있는 상태를 나타내는 도면이다.
도 5는 실시예 1의 절전모드에 있어서의 스테이션 동작을 나타내는 타이밍 차트이다.
도 6은 게임기의 기능 블록도이다.
도 7은 실시예 1의 변형예로서 개량한 절전모드에 있어서의 스테이션 동작을 나타내는 타이밍 차트이다.
도 8은 실시예 1의 새로운 변형예로서 개량한 절전모드에 있어서의 스테이션 동작을 나타내는 타이밍 차트이다.
도 9는 실시예 2의 자주 제어형 절전모드 및 충돌회피모드를 실현하는 스테이션 동작을 나타내는 타이밍 차트이다.
도 10은 2개의 그룹 내의 각 스테이션의 송신동작을 나타내는 타이밍 차트이다.
도 11은 자주 제어형 절전모드 및 충돌회피모드를 실현하는 스테이션 동작을 나타내는 타이밍 차트이다.
도 12는 도 6에 나타내는 통신처리부의 상세를 나타내는 도면이다.
도 13은 송신제어부의 구성을 나타내는 도면이다.
도 14는 제어신호의 송신을 나타내는 타이밍 차트이다.
1 is a timing chart showing station operation in a power saving mode of the 802.11 standard.
Fig. 2 is a diagram showing a communication system in the first embodiment.
FIG. 3A shows a state in which four stations are performing unicast communication with each other, and FIG. 3B shows that one station becomes an access point, and another three stations perform unicast communication with the access point. It is a figure which shows the state which exists.
4 is a diagram illustrating a state in which each station is performing multicast communication.
Fig. 5 is a timing chart showing the station operation in the power saving mode of the first embodiment.
6 is a functional block diagram of a game machine.
7 is a timing chart showing a station operation in a power saving mode improved as a modification of the first embodiment.
8 is a timing chart showing a station operation in a power saving mode improved as a new modification of the first embodiment.
9 is a timing chart showing a station operation for realizing the self-controlled power saving mode and the collision avoidance mode of the second embodiment.
10 is a timing chart showing a transmission operation of each station in two groups.
11 is a timing chart showing a station operation for realizing a self-controlled power saving mode and a collision avoidance mode.
FIG. 12 is a diagram showing details of the communication processing unit shown in FIG. 6.
13 is a diagram illustrating a configuration of a transmission control unit.
14 is a timing chart illustrating transmission of a control signal.

도 2는 본 발명의 실시예에 있어서의 통신 시스템(1)을 나타낸다. 이 통신 시스템(1)은 복수의 통신단말장치(이하, 편의를 위해 "통신단말"이라 칭함)에 의해 구성되어 있으며, 여기서는 통신단말로서 4대의 게임기(2a, 2b, 2c, 2d)를 예시하고 있다. 또한 게임기(2)의 대수는 4대로 한정하는 것이 아니라, 4대 이외의 대수여도 된다. 게임기(2)는 무선통신기능을 가지고, 복수의 게임기(2)가 모임으로써 무선 네트워크를 구축한다. 예를 들면 IEEE 802.11 등의 무선 LAN의 규격을 사용함으로써 무선 애드 혹 네트워크가 구축되어도 된다. IEEE 802.11의 MAC 레이어의 기술에는 CSMA/CA(Carrier Sense Multiple Access with Collision Avoidance:충돌회피기능이 부가된 캐리어 감지 다원 접속)이 액세스 제어방식으로서 채용되어 있으며, 각 단말은 통신로가 일정 시간 이상 계속해서 비어 있음을 확인하고나서 데이터를 송신하는 기능을 가진다. 이 대기 시간은 최소한의 시간에 각 단말마다의 랜덤한 길이의 대기 시간을 더한 것으로, 직전의 통신이 있고나서 일정 시간 후에 복수의 단말이 일제히 송신하여, 신호끼리의 충돌이 발생하는 사태를 방지하고 있다. 유니캐스트 통신에 있어서, 실제로 데이터가 바르게 송신되었는지는 수신측으로부터의 ACK(Acknowledge)신호가 도착하는지 아닌지를 판정하여, ACK신호가 없으면 통신장애가 있었다고 간주하여 데이터의 재송신을 행한다. 2 shows a communication system 1 according to an embodiment of the present invention. The communication system 1 is constituted by a plurality of communication terminal devices (hereinafter referred to as "communication terminals" for convenience), and here, four communication devices 2a, 2b, 2c, 2d are illustrated as communication terminals. have. The number of game machines 2 is not limited to four but may be other than four. The game machine 2 has a wireless communication function, and a plurality of game machines 2 form a wireless network by gathering. For example, a wireless ad hoc network may be constructed by using a standard of a wireless LAN such as IEEE 802.11. In the MAC layer technology of IEEE 802.11, CSMA / CA (Carrier Sense Multiple Access with Collision Avoidance) is employed as an access control method. Data is transmitted after the data is confirmed to be empty. This waiting time is a minimum time plus a random length of waiting time for each terminal, and a plurality of terminals are simultaneously transmitted after a certain time after the last communication to prevent the occurrence of a collision between signals. have. In unicast communication, it is judged whether or not the data is actually transmitted correctly or not by an ACK (Acknowledge) signal from the receiving side. If there is no ACK signal, it is assumed that there is a communication failure, and data is retransmitted.

통신 시스템(1)은 애드 혹 네트워크를 구축함으로써 기지국이나 액세스 포인트 등의 인프라 스트럭처(infra structure)를 별도로 필요로 하지 않고, 복수의 게임기(2) 사이의 통신을 실현할 수 있다. 각각의 게임기(2)가 다른 게임기에 있어서의 스테이터스 정보를 수신함으로써 동일한 게임 어플리케이션을 복수 플레이어가 동시에 즐기는 것이 가능해진다.
By establishing an ad hoc network, the communication system 1 can realize communication between a plurality of game machines 2 without requiring an infrastructure such as a base station or an access point. Since each game machine 2 receives the status information in the other game machine, it becomes possible for multiple players to enjoy the same game application simultaneously.

*게임 어플리케이션은 리얼타임성의 관점에서 분별하면, 크게 2개의 그룹, 즉 리얼타임성의 요구가 높은 게임과 낮은 게임으로 나눌 수 있다. 리얼타임성의 요구가 높은 게임이란, 예를 들면 격투 게임이나 레이싱 게임 등, 게임의 진행이 빨라, 유저의 조작입력이 바로 게임 화면 등의 출력에 반영될 필요가 있는 게임이다. 한편, 리얼타임성의 요구가 낮은 게임이란, 장기나 마작 등의 대전 게임이나 RPG(롤플레잉 게임) 등, 게임의 진행이 비교적 완만한 게임이다. * Game applications can be divided into two groups: games with high real-time demands and games with low real-time. A game having high real-time demand is a game in which a game progresses quickly, such as a fighting game or a racing game, and the user's operation input needs to be reflected in the output of the game screen or the like. On the other hand, games with low real-time demands are games with relatively slow progress of games such as fighting games such as chess and mahjong, and role playing games (RPGs).

게임 화면의 갱신은 소정의 프레임 레이트(frame rate) 내지는 리프레쉬 레이트(refresh rate)로 행해진다. 현 상황에서, 1필드의 정정 속도는 약 16.7m초(1/60초)이며, 따라서 리얼타임의 요구가 높고, 즉 저지연이 요구되는 게임 어플리케이션에서는 1필드(16.7m초)에 적어도 1회는 자신의 스테이터스 정보를 다른 게임기에 알리고, 또한 다른 게임기의 스테이터스 정보를 아는 것이 바람직하다. 스테이터스 정보는, 레이싱 게임이라면 코스상의 위치나 차의 방향, 속도 등의 절대적인 정보이다. 또한 여기서 절대적인 정보로 하는 것은, 무선환경에 있어서의 통신의 신뢰성이 높지 않기 때문이며, 충분한 신뢰성을 확보할 수 있다면, 과거와 현재의 차이 정보를 알 수 있으면 된다. 통신 시스템(1)에 있어서, 각 게임기(2)는 어플리케이션을 각각 독립적으로 비동기(非同期)로 실행하고 있다. 아울러 저지연이 요구되지 않는 게임 어플리케이션에 있어서는 1필드마다의 데이터 업데이트를 할 수 없는 경우에도 재송처리를 행하면 되기 때문에 어플리케이션의 처리에 큰 영향을 줄 우려는 적다. The game screen is updated at a predetermined frame rate or refresh rate. In the present situation, the correction speed of one field is about 16.7 msec (1/60 sec), so at least once per field (16.7 msec) in a game application where the demand for real time is high, that is, low latency is required. It is desirable to inform the other game machine of its status information, and to know the status information of the other game machine. Status information is absolute information such as the position on the course, the direction of the car, and the speed in a racing game. In this case, the absolute information is because the reliability of the communication in the wireless environment is not high. If the sufficient reliability can be secured, the difference information between the past and the present can be known. In the communication system 1, each game machine 2 independently executes an application asynchronously. In addition, in a game application that does not require low delay, retransmission processing may be performed even if data for each field cannot be updated. Therefore, there is little risk of greatly affecting the application processing.

이하에, 게임기끼리의 직접적인 통신에 의해 통신 시스템(1)을 실현하는 3가지 타입의 통신방식을 나타낸다. 여기서는 통신규격으로서 IEEE 802.11 프로토콜을 사용한다. IEEE 802.11 프로토콜은 Bluetooth 등의 프로토콜과 비교하면 인터넷으로의 접속이 용이하다는 이점을 가진다. 게임기(2)가 통신 프로토콜에 IEEE 802.11을 채용함으로써 무선 네트워크의 구축뿐만 아니라, 인터넷 경유로 다른 단말과 접속하는 것도 가능해져, 통신 시스템(1)의 확장성이 향상하게 된다. Below, three types of communication systems which implement | achieve the communication system 1 by direct communication of game machines are shown. Here, the IEEE 802.11 protocol is used as the communication standard. The IEEE 802.11 protocol has an advantage of easy access to the Internet compared to a protocol such as Bluetooth. By adopting IEEE 802.11 as the communication protocol, the game machine 2 can not only establish a wireless network but also connect to other terminals via the Internet, thereby improving the expandability of the communication system 1.

(타입 1)(Type 1)

타입 1에서는, 각각의 스테이션이 단일의 상대를 지정한 유니캐스트 통신을 행한다. 도 3a는 4대의 스테이션이 서로 유니캐스트 통신을 행하고 있는 상태를 나타낸다. 또한 스테이션은 통신 시스템(1)에 있어서의 게임기(2)에 대응한다. 802.11 프로토콜에 있어서, 각 스테이션은 다른 3개의 스테이션에 대하여 스테이터스 정보를 송신한다. 따라서, 유니캐스트 통신에서는 스테이터스 정보의 통신이 총 12회 행해지고, 수신응답으로서 회신하는 ACK신호를 고려하면, 총 24회의 통신이 행해지게 된다. 저지연이 요구되는 어플리케이션에서는 이 24회의 통신이 1필드 내에 행해질 필요가 있다. CSMA/CA하에서는 패킷이 충돌하지 않는 제어가 행해지고 있는 것이 전제가 되는데, 패킷의 충돌을 회피하면서 16.7m초 사이에 24회의 통신을 행하게 하는 것은 실제로 용이하지 않다. 스테이션의 대수가 늘어나면, 1필드당 필요한 통신회수는 더 증가하게 된다. 이상의 이유에서 도 3a에 나타내는 타입 1의 통신방식은 저지연이 요구되지 않는 게임 어플리케이션에 유효한 방법이라 할 수 있다. In type 1, each station performs unicast communication in which a single counterpart is designated. 3A shows a state where four stations are performing unicast communication with each other. The station also corresponds to the game machine 2 in the communication system 1. In the 802.11 protocol, each station transmits status information for the other three stations. Therefore, in unicast communication, communication of status information is performed 12 times in total, and considering the ACK signal returned as a response, a total of 24 communication is performed. In applications requiring low latency, these 24 communications need to be performed in one field. Under CSMA / CA, the premise is that the control does not collide with the packet, but it is not actually easy to allow 24 times of communication in 16.7 m seconds while avoiding the collision of the packet. As the number of stations increases, the number of communication required per field increases. For the above reason, the type 1 communication method shown in FIG. 3A can be said to be an effective method for game applications that do not require low latency.

(타입 2) (Type 2)

타입 2에서는 1대의 스테이션이 액세스 포인트로서 기능하고, 스테이션간에서는 유니캐스트 통신을 행한다. 도 3b는 스테이션 A가 액세스 포인트가 되어, 다른 3대의 스테이션이 스테이션 A와 서로 유니캐스트 통신을 행하고 있는 상태를 나타낸다. 스테이션 A는 다른 3개의 스테이션 B, C, D로부터 스테이터스 정보를 수신한다. 스테이션 A는 자신의 스테이터스 정보와, 스테이션 C, D의 스테이터스 정보를 1패킷으로 정리하여 스테이션 B에 송신한다. 마찬가지로 스테이션 A는 스테이션 C에, 스테이션 C 이외의 3개의 스테이션의 스테이터스 정보를 송신하고, 또한 스테이션 D에는 스테이션 D 이외의 3개의 스테이션의 스테이터스 정보를 송신한다. 따라서, 이 유니캐스트 통신에서는 스테이터스 정보의 통신이 총 6회 행해지고, 수신응답으로서 회신하는 ACK신호를 고려하면, 총 12회의 통신이 행해지게 된다. 도 3a에 나타낸 타입 1의 통신방식과 비교하면, 액세스 포인트가 되는 스테이션 A의 호스트 CPU의 부하가 커지는 것은 부정할 수 없지만, 통신회수를 삭감할 수 있기 때문에 타입 1보다도 고속성이 요구되는 데이터통신이 뛰어나다고 할 수 있다. In type 2, one station functions as an access point, and unicast communication is performed between stations. 3B shows a state where station A becomes an access point and the other three stations are in unicast communication with station A. FIG. Station A receives status information from the other three stations B, C, and D. The station A organizes its own status information and the status information of the stations C and D into one packet and transmits it to the station B. Similarly, station A transmits the status information of three stations other than station C to station C, and transmits the status information of three stations other than station D to station D. Therefore, in this unicast communication, communication of status information is performed six times in total, and in consideration of the ACK signal returned as a reception response, a total of 12 communication is performed. Compared with the type 1 communication system shown in Fig. 3A, the load on the host CPU of the station A serving as the access point cannot be denied. However, since the number of communication can be reduced, data communication requiring faster speed than the type 1 is required. This is excellent.

(타입 3) (Type 3)

타입 3에서는 각각의 스테이션이 멀티캐스트 통신을 행한다. 802.11의 애드 혹 네트워크에 있어서는, 다른 네트워크와 구별하기 위해 네트워크마다 기본 서비스 세트 ID(Basic Service Set ID:BSSID)가 랜덤한 값으로서 설정된다. 따라서, 각각의 스테이션은 BSSID를 데이터 프레임(data frame)에 포함시킴으로써, 동일한 기본 서비스 영역 내에서 그룹을 구성하는 스테이션에 대하여, 자신의 데이터 프레임을 멀티캐스트로 송신할 수 있다. 또한 802.11 이외의 통신 프로토콜을 사용할 경우는, 각각의 스테이션이 다른 3개의 스테이션의 어드레스를 지정하여 멀티캐스트 통신을 행해도 된다. In type 3, each station performs multicast communication. In an 802.11 ad hoc network, a basic service set ID (BSSID) is set as a random value for each network to distinguish it from other networks. Thus, each station can transmit its data frame in multicast to the stations forming the group within the same basic service area by including the BSSID in the data frame. When using a communication protocol other than 802.11, each station may perform multicast communication by designating addresses of three different stations.

도 4는 각 스테이션이, 동일한 데이터를 멀티캐스트 통신하고 있는 상태를 나타낸다. 즉 스테이션 A는 BSSID를 데이터 프레임에 포함시켜, 자신의 스테이터스 정보를 1패킷으로 송신한다. 스테이션 B, C, D에 대해서도 동일하다. 따라서, 이 멀티캐스트 통신에서는 스테이터스 정보의 통신이 총 4회 행해진다. 한편, 멀티캐스트 통신에서는 ACK신호의 회신은 행해지지 않는다. 따라서, 도 3a 및 도 3b에 나타낸 타입 1 및 타입 2의 통신방식과 비교하면, 통신회수를 대폭으로 삭감할 수 있기 때문에 고속성이 요구되는 데이터통신에 최적이면서, 또한 각 스테이션에 있어서의 처리부하도 커지지 않는다. 따라서, 도 4에 나타내는 타입 3의 통신방식은 저지연이 요구되는 게임 어플리케이션에 가장 유효한 방법이라 할 수 있다.4 shows a state in which each station is multicast communicating the same data. In other words, the station A includes the BSSID in the data frame and transmits its status information in one packet. The same applies to the stations B, C, and D. Therefore, in this multicast communication, communication of status information is performed four times in total. On the other hand, in the multicast communication, the ACK signal is not returned. Therefore, compared with the type 1 and type 2 communication systems shown in Figs. 3A and 3B, the number of communication can be significantly reduced, which is optimal for data communication requiring high speed and processing load in each station. Also does not grow. Therefore, the type 3 communication method shown in FIG. 4 can be said to be the most effective method for game applications requiring low latency.

이상과 같이, 본 실시예의 통신 시스템(1)에 있어서의 통신방식에는 3개의 타입을 생각할 수 있는데, 어느 타입이든 게임기(2)(스테이션)의 절전화를 꾀하는 것이 바람직하다. 휴대전화단말 등과 마찬가지로 무선 애드 혹 네트워크 단말에 있어서도 시간축에서의 간헐 동작을 실현하는 것은 전력의 절약에 크게 기여한다. 이하에서는 무선 인터페이스의 트랜스시버(transceiver)부(주로 아날로그 회로로 구성됨)의 바이어스 회로로의 전류의 차단이나, 모뎀부/MAC부의 클락 정지 등에 의해, 극히 낮은 소비전력으로 무선 인터페이스의 일부만이 동작하고 있는, 또는 동작 가능한 상태를 슬립상태라 칭하고, 무선 인터페이스의 모든 기능이 동작하고 있는, 또는 동작 가능한 상태를 기동상태라 칭한다.As mentioned above, three types can be considered for the communication system in the communication system 1 of this embodiment, but it is preferable to save power of the game machine 2 (station) in any type. In the wireless ad hoc network terminal as well as the cellular phone terminal, realizing the intermittent operation on the time base greatly contributes to the power saving. In the following, only a part of the air interface is operated with extremely low power consumption due to the interruption of current to the bias circuit of the transceiver part (mainly composed of analog circuits) of the air interface, or the clock stop of the modem / MAC part. Or, the operable state is called a sleep state, and all the functions of the air interface are operating or the actuated state is called a start state.

(실시예 1)(Example 1)

실시예 1에서는, 슬립상태의 기간을 길게 함으로써 절전을 꾀한다. 한편, 절전화의 실현성에서 생각하면 저지연이 요구되지 않는 어플리케이션일수록 슬립상태를 길게 설정할 수 있기 때문에 전력의 절약은 일반적으로 용이해진다. 이하에서는 고속성이 요구되는 래이텐시(latency)적으로 엄격한 게임 어플리케이션을 상정하고, 그러한 환경하에서도 절전을 실현할 수 있는 통신방법에 대하여 설명한다. In Example 1, power saving is achieved by lengthening the sleep state. On the other hand, considering the realization of power saving, the power saving is generally easy because the sleep state can be set longer for applications in which low latency is not required. The following describes a latency strict game application requiring high speed and a communication method capable of realizing power saving even under such an environment.

도 5는 실시예 1의 절전모드에 있어서의 스테이션 동작을 나타내는 타이밍 차트이다. 이 타이밍 차트에 있어서, 비콘신호는 알림신호이며, 모든 스테이션에 대하여 통신된다. 비콘 프레임에는 타임스탬프(time stamp), 비콘 간격, 성능정보(capability information), 서비스 세트 ID, 서포트 레이트(supported rate) 등의 필수 필드와, FH 파라미터 세트, DS 파라미터 세트, CF 파라미터 세트, IBSS 파라미터 세트, TIM 등의 옵션 필드가 포함된다. 옵션 정보는 사용할 필요가 있는 경우에만 존재한다. 스테이션은, 앞의 비콘 간격의 정확히 최후의 시각에 해당하는 타겟 비콘 송신시각(Target Beacon Transmission Time:TBTT)으로부터 백오프(backoff)라 불리우는 랜덤한 대기시간만큼 대기한 후 비콘신호를 송신한다. 스테이션이 자신의 송신시간보다도 전에 비콘신호를 받으면, 보류 중인 비콘신호의 송신은 취소된다. 따라서, 통신 시스템(1)에서는 하나의 스테이션만이 비콘신호를 송신하게 된다. 비콘 프레임은 모든 스테이션에 의해 처리될 필요가 있기 때문에 TBTT의 전에는 모든 스테이션이 작동되어 기동상태로 되어 있다. Fig. 5 is a timing chart showing the station operation in the power saving mode of the first embodiment. In this timing chart, the beacon signal is a notification signal and communicates with all stations. Beacon frames include mandatory fields such as time stamps, beacon intervals, capability information, service set IDs, and supported rates, FH parameter sets, DS parameter sets, CF parameter sets, and IBSS parameters. Options fields such as set, TIM, etc. are included. The option information is only present if it needs to be used. The station transmits a beacon signal after waiting for a random waiting time called backoff from a target beacon transmission time (TBTT) corresponding to the exact last time of the previous beacon interval. If the station receives a beacon signal before its transmission time, transmission of the pending beacon signal is canceled. Therefore, in the communication system 1, only one station transmits a beacon signal. Since the beacon frame needs to be processed by all stations, all stations are up and running before TBTT.

도 5에 나타내는 예에서는 비콘신호의 발신자를 고정으로 하고 있고, 스테이션 A가 비콘 발신을 담당한다. 이것에 의해, 복수의 스테이션이 동시에 비콘신호를 발신하여, 비콘신호끼리가 충돌하는 사태를 회피할 수 있다. 도 5에 나타내는 통신에서는, 데이터통신의 고속성을 중시하여, 타입 3의 멀티캐스트 통신을 채용하고 있다. 이것에 의해, 각 스테이션은 ACK신호의 응답을 모니터할 필요도 없고, 또한 복수의 스테이션에 대하여 하나의 패킷으로 스테이터스 정보를 송신하는 것이 가능해진다. In the example shown in FIG. 5, the sender of the beacon signal is fixed, and the station A is responsible for beacon transmission. This allows a plurality of stations to simultaneously transmit a beacon signal, thereby avoiding a situation where the beacon signals collide with each other. In the communication shown in Fig. 5, the type 3 multicast communication is adopted, focusing on the high speed of data communication. As a result, each station does not need to monitor the response of the ACK signal, and it is possible to transmit status information in one packet to a plurality of stations.

이 타이밍 차트에 있어서, 우선 스테이션 A가 어웨이크(awake)용의 비콘신호를 발신한다. 어웨이크용의 비콘신호는 모든 스테이션에 어웨이크상태(기동상태)여야 할 것을 선언한다. 이 선언은 비콘 프레임의 빈 필드를 사용하여 행해지고, 예를 들면 옵션필드인 FH 파라미터 세트나 TIM 등이 이용된다. 이 타이밍에서는, 모든 스테이션이 기동되어 있고, 스테이션 B, C, D는 어웨이크용 비콘신호를 수신하면 자신의 스테이터스 정보를 송신할 타이밍이 온 것을 인식한다. 어웨이크용 비콘신호의 발신 또는 수신 후, 스테이션 A, B, C, D의 각각은 기동상태를 유지하면서 랜덤한 백오프 시간을 생성하여, 자신의 스테이터스 정보의 송신시각을 결정한다. 계속해서, 각 스테이션은 결정한 송신시각에 자신의 스테이터스 정보를 다른 스테이션에 대하여 멀티캐스트 송신한다. 도 5의 타이밍 차트에는, 랜덤한 타이밍으로 각 스테이션으로부터 데이터가 멀티캐스트되어 있는 상태가 나타나 있다. 또한 CSMA/CA에 의한 충돌회피제어도 행해지기 때문에 자신의 송신시각에 다른 스테이션에 의한 데이터 송신이 이루어지고 있는 경우는, 그 송신이 종료되는 것을 기다렸다가 자신의 스테이터스 정보를 보내게 된다. 모든 스테이션에 의한 데이터 송신은 다음 슬립용의 비콘신호가 송신될 때까지의 사이(비콘 간격 T1)에 행해진다. In this timing chart, station A first sends a beacon signal for awake. A beacon signal for awake declares that all stations should be awake (started). This declaration is made using the empty field of the beacon frame, for example, an FH parameter set, a TIM, or the like, which is an optional field, is used. At this timing, all the stations are activated, and when the stations B, C, and D receive the awake beacon signal, they recognize that the timing for transmitting their own status information is on. After the transmission or reception of the awake beacon signal, each of the stations A, B, C, and D generates a random backoff time while maintaining the activation state, and determines the transmission time of its own status information. Subsequently, each station multicasts its status information to other stations at the determined transmission time. The timing chart of FIG. 5 shows a state in which data is multicast from each station at random timing. In addition, since collision avoidance control by CSMA / CA is performed, when data transmission is performed by another station at its own transmission time, it waits for the transmission to be terminated before sending its own status information. Data transmission by all stations is performed until the next sleep beacon signal is transmitted (beacon interval T 1 ).

계속해서, 스테이션 A가 슬립용 비콘신호를 발신한다. 슬립용의 비콘신호는 모든 스테이션에 슬립상태로 이행할 것을 선언한다. 이 선언은 어웨이크용 비콘의 경우와 마찬가지로, 비콘 프레임의 빈 필드를 사용해서 행해지고, 예를 들면 옵션필드인 FH 파라미터 세트나 TIM 등이 이용된다. 이 타이밍에서는 모든 스테이션이 기동되고 있으며, 스테이션 B, C, D는 슬립용 비콘신호를 수신하면, 슬립상태로 이행할 것을 인식하여, 바이어스 회로나 클락 회로를 제어해서 절전상태(슬립상태)로 들어간다. 한편, 스테이션 A는 슬립용 비콘 송신 후에 슬립상태에 들어간다.Subsequently, station A transmits a sleep beacon signal. The sleep beacon signal declares that all stations will enter the sleep state. This declaration is made using the empty field of the beacon frame, similarly to the case of the awake beacon. For example, an FH parameter set, a TIM, or the like which is an optional field is used. At this timing, all stations are activated, and when the stations B, C, and D receive the sleep beacon signal, they recognize that the system is in the sleep state, and control the bias circuit and the clock circuit to enter the power saving state (sleep state). . On the other hand, the station A enters the sleep state after the sleep beacon transmission.

슬립상태에 있는 전 스테이션은 슬립용 비콘신호를 발신 또는 수신한 시점부터, 소정시간의 경과 후, 즉 비콘 간격 T2의 경과 후에는 다음 비콘신호를 발신 또는 수신하기 위해 기동한 상태가 된다. 또한 이 슬립상태로부터 기동상태로의 천이는 무선 인터페이스 단말 내부의 타이머 등을 사용하여, 단말 내에서 자율적으로 행해진다. 각 스테이션의 시작 타이밍은, 내부의 아날로그 회로를 안정화시킬 때까지의 시간 등 디바이스 의존적인 관계로 결정된다. 또한 높은 절전을 실현하기 위해서는 각 스테이션의 시작 타이밍은 늦으면 늦을수록 바람직하다. 이 상태에서 스테이션 A가 어웨이크용 비콘신호를 발신하면 전 스테이션이 기동상태를 유지하고, 자신의 스테이터스 정보를 송신하는 시각을 정하여 그 시각에 송신한다. All stations in the sleep state are activated to transmit or receive the next beacon signal after the predetermined time elapses, that is, after the beacon interval T 2 , from the time when the sleep beacon signal is transmitted or received. The transition from the sleep state to the activated state is autonomously performed in the terminal using a timer or the like inside the air interface terminal. The start timing of each station is determined by a device dependent relationship such as the time until the internal analog circuit is stabilized. In addition, in order to realize high power saving, the later the start timing of each station is, the better it is. In this state, when the station A transmits an awake beacon signal, all stations maintain the start-up state, determine the time at which their status information is transmitted, and transmit at that time.

도 5에 나타낸 타이밍 차트로부터 알 수 있듯이, 실시예 1에서는 2종류의 비콘신호에 의해 스테이션의 기동기간과 슬립기간을 이른바 강제적으로 설정하고 있다. 구체적으로는 소정의 시간을 2개의 시간대로 분할하여, 각 스테이션은 한쪽의 시간대에서 데이터를 송수신하고, 다른 쪽의 시간대에서 슬립상태에 들어가게끔 제어된다. 이것에 의해 불필요한 기동기간을 최대한 적게 하고, 나머지 시간을 슬립시킴으로써 고효율의 절전을 실현한다.As can be seen from the timing chart shown in Fig. 5, in the first embodiment, the so-called start period and sleep period of the station are forcibly set by two types of beacon signals. Specifically, the predetermined time is divided into two time zones, and each station is controlled to transmit and receive data in one time zone and to enter a sleep state in the other time zone. This minimizes unnecessary startup periods and slips the remaining time to achieve high efficiency power savings.

필드 주기(16.7m초)를 고려하면, 어웨이크용 비콘의 발신주기, 즉 (T1+T2)는 16.7m초이하, 바람직하게는 16.7m초보다 짧은, 예컨데 16m초 등으로 설정되는 것이 바람직하다. 스테이션의 기동주기를 16.7m초보다 짧게 설정함으로써 1필드의 사이에 적어도 1회는 스테이터스 정보를 송수신하는 것이 가능해진다. 이것에 의해 슬립 기간을 확실하게 마련하면서 저지연을 요구하는 게임 어플리케이션의 원활한 게임 진행을 실현할 수 있다.Considering the field period (16.7 m seconds), the transmission period of the awake beacon, that is, (T 1 + T 2 ) is set to 16.7 m seconds or less, preferably shorter than 16.7 m seconds, for example, 16 m seconds. desirable. By setting the start cycle of the station to less than 16.7 m seconds, it is possible to transmit and receive status information at least once between fields. As a result, smooth game progression of a game application requiring low delay can be realized while providing a sleep period reliably.

(T1+T2)를 소정의 시간으로 설정한 경우, 비콘 간격 T1은, 예를 들면 네트워크에 참가하는 게임기(2)의 대수 등에 의해 정해져도 된다. 대수가 많으면 비콘 간격 T1을 길게 하고, 대수가 적으면 비콘 간격 T1을 짧게 한다. 게임 어플리케이션 등에도 의존하지만, 각 스테이션에 의한 데이터의 송신시간은 거의 수백μ초가 될 것이 예상된다. 따라서, 비콘 간격 T1은 4m초 정도 있으면 충분하다고 생각된다. 비콘 간격 T1을 4m초, 비콘 간격 T2를 12m초로 설정하면, 스테이션의 슬립기간을 전체의 75%로 설정할 수 있다. 또한 비콘 간격 T1은 데이터의 변조 모드나, 게임데이터 사이즈 등을 고려해서 정해져도 된다. T2/(T1+T2)의 값을 크게 함으로써 절전의 효율을 높일 수 있기 때문에 비콘 간격 T1은 가능한한 짧게 하는 것이 바람직하다. When (T 1 + T 2 ) is set to a predetermined time, the beacon interval T 1 may be determined by, for example, the number of game machines 2 participating in the network. If the number is large, the beacon interval T 1 is long. If the number is small, the beacon interval T 1 is short. Depending on the game application and the like, the transmission time of data by each station is expected to be almost several hundred microseconds. Therefore, it is considered sufficient if the beacon interval T 1 is approximately 4m seconds. If the beacon interval T 1 is set to 4 msec and the beacon interval T 2 is set to 12 msec, the sleep period of the station can be set to 75% of the total. The beacon interval T 1 may be determined in consideration of the data modulation mode, game data size, and the like. Since the efficiency of power saving can be improved by increasing the value of T 2 / (T 1 + T 2 ), the beacon interval T 1 is preferably as short as possible.

비콘 발신을 담당하는 스테이션 A는 이상의 상황을 가미하여 비콘 간격 T1을 결정할 수 있다. 비콘 간격 T1은 동적(動的)으로 변경되어도 되고, 그것에 따라 비콘 간격 T2가 동적으로 변경되어도 된다. 예를 들면 게임기(2)의 대수가 증감한 경우나, 통신환경이 변화했을 때 등의 외적 요인에 의해, 스테이션 A가 비콘 간격 T1을 적응적으로 변화시키는 것이 바람직하다. (T1+T2)가 소정의 시간으로 설정되어 있는 경우는 T1의 변화에 따라 T2의 값이 정해지고, 또한 (T1+T2)≤소정시간의 조건이 존재하는 경우는 이 조건의 범위 내에서 T1의 변화에 따라 T2의 값이 정해진다. 이것에 의해 상황에 적합한 전력제어를 실행할 수 있다. 또한 스테이션 A가 설정한 비콘 간격의 값은 비콘 프레임에 편입된다. 이것에 의해 스테이션 B, C, D는 다음 비콘이 송신될 타이밍을 알 수 있어, 그 타이밍에 맞추어 슬립상태로부터 기동상태로 이행할 수 있다. The station A in charge of the beacon transmission may determine the beacon interval T 1 in consideration of the above situation. Beacon spacing T 1 may be changed dynamically, and beacon spacing T 2 may be changed dynamically accordingly. For example, it is preferable that the station A adaptively changes the beacon interval T 1 due to external factors such as the increase or decrease of the number of game machines 2 or the change in the communication environment. When (T 1 + T 2 ) is set for a predetermined time, the value of T 2 is determined according to the change of T 1 , and when (T 1 + T 2 ) ≤the predetermined time condition exists, The value of T 2 is determined by the change of T 1 within the range of conditions. As a result, power control appropriate to the situation can be executed. In addition, the beacon interval value set by the station A is incorporated in the beacon frame. As a result, the stations B, C, and D can know the timing at which the next beacon is to be transmitted, and can transition from the sleep state to the start state in accordance with the timing.

상기는 저지연이 요구되는 경우를 상정하여, 1필드(16.7m초)에 적어도 1회의 스테이터스 정보의 갱신을 행하는 것을 전제로 하였으나, 그 정도까지의 래이텐시가 요구되지 않는 경우에는 비콘 간격 T1에 대한 비콘 간격 T2의 시간을 길게 설정할 수 있다. 이 경우, 슬립기간을 더 길게 할 수 있기 때문에 보다 고효율적인 절전을 실현할 수 있다. 예를 들면, 게임 어플리케이션측으로부터의 요구에 의해, 스테이터스 정보의 갱신을 2필드(33.3m초)에 적어도 1회, 또는 3필드(50m초)에 적어도 1회 등의 타이밍으로 실현시켜도 된다.
The above assumes that at least one status information is updated in one field (16.7 msec), assuming that a low delay is required, but if the latency up to that level is not required, the beacon interval T 1. It is possible to set a long time for the beacon interval T 2 for. In this case, the sleep period can be longer, and more efficient power saving can be realized. For example, at the request from the game application side, updating of status information may be realized at least once in two fields (33.3 m seconds) or at least once in three fields (50 m seconds).

*도 6은 게임기(2)의 기능 블록도이다. 게임기(2)는 게임 처리에 관한 동작을 행하는 게임처리부(3)와, 통신에 관한 동작을 행하는 통신처리부(4)를 구비한다. 또한 게임기(2)는 전력을 공급하기 위한 배터리(16)와, 소정의 시간 간격으로 펄스를 발생하는 클락부(18)를 구비한다. 게임처리부(3)는 입력부(10), 어플리케이션 처리부(12) 및 출력부(14)를 가지고, 통신처리부(4)는 MAC부(20), 타이머(22), 전력/클락 제어부(24) 및 PHY부(26)를 가진다. 6 is a functional block diagram of the game machine 2. FIG. The game machine 2 includes a game processor 3 for performing an operation related to game processing, and a communication processor 4 for performing an operation related to communication. The game machine 2 also includes a battery 16 for supplying power and a clock portion 18 for generating pulses at predetermined time intervals. The game processing unit 3 has an input unit 10, an application processing unit 12 and an output unit 14, and the communication processing unit 4 includes a MAC unit 20, a timer 22, a power / clock control unit 24, It has a PHY part 26.

실시예 1에 있어서의 통신기능은 통신처리부(4)에 있어서 CPU, 메모리, 메모리에 로드된 프로그램 등에 의해 실현되며, 여기서는 그들의 연계에 의해 실현되는 기능 블록을 묘사하고 있다. 프로그램은 게임기(2)에 내장되어 있어도 되고, 또한 기록매체에 격납된 형태로 외부로부터 공급되는 것이어도 된다. 따라서 이들 기능 블록이 하드웨어만으로, 소프트웨어만으로, 또는 그들의 조합에 의해 여러가지 형태로 실현할 수 있는 것은 당업자에게 이해될 것이다.The communication function in the first embodiment is realized in the communication processing unit 4 by a program loaded in a CPU, a memory, a memory, or the like, and here, the functional blocks realized by their linkage are described. The program may be built in the game machine 2 or may be supplied from the outside in a form stored in the recording medium. Therefore, it will be understood by those skilled in the art that these functional blocks can be realized in various forms by hardware only, software only, or a combination thereof.

입력부(10)는 유저로부터의 조작지시를 접수하는 방향키 등의 조작버튼군으로서, 어플리케이션 처리부(12)는 입력부(10)로부터 입력되는 조작지시, 및 PHY부(26)로부터 수신되는 다른 게임기(2)의 스테이터스 정보를 바탕으로 게임 어플리케이션을 실행한다. 출력부(14)는 디스플레이나 스피커 등으로 구성되고, 어플리케이션 처리부(12)에 있어서의 처리결과가 출력된다. 어플리케이션 처리부(12)에 있어서 처리된 자신의 스테이터스 정보는 MAC부(20)의 버퍼에 기억된다. 클락부(18)는 타이머(22) 및 전력/클락 제어부(24)에 클락을 공급한다. 또한 타이머(22)는 도시한 바와 같이 독립적인 구성으로서 존재해도 되지만, MAC부(20)의 기능으로서 편입되어도 되고, 또한 전력/클락 제어부(24)의 기능으로서 편입되어도 된다. The input unit 10 is a group of operation buttons such as a direction key for receiving an operation instruction from the user, and the application processing unit 12 receives the operation instruction input from the input unit 10 and another game machine 2 received from the PHY unit 26. The game application is executed based on the status information of). The output unit 14 is composed of a display, a speaker, or the like, and the processing result of the application processing unit 12 is output. The own status information processed by the application processing unit 12 is stored in a buffer of the MAC unit 20. The clock unit 18 supplies a clock to the timer 22 and the power / clock control unit 24. In addition, although the timer 22 may exist as an independent structure as shown, it may be incorporated as a function of the MAC part 20, and may be incorporated as a function of the power / clock control part 24. As shown in FIG.

배터리(16)는 게임처리부(3), 타이머(22) 및 전력/클락 제어부(24)에 전력을 공급한다. 전력/클락 제어부(24)는 MAC부(20) 및 PHY부(26)로의 전력공급 및 클락을 제어한다. 구체적으로 전력/클락 제어부(24)는 MAC부(20) 및 PHY부(26)를 기동상태로부터 슬립상태로 천이시키고, 또한 슬립상태로부터 기동상태로 천이시킬 수 있다. MAC부(20)는 비콘신호를 생성하고, 또한 PHY부(26)를 통해 다른 게임기(2)로부터 수신한 비콘신호를 해석하는 기능을 가진다. The battery 16 supplies power to the game processor 3, the timer 22, and the power / clock controller 24. The power / clock control unit 24 controls power supply and clock to the MAC unit 20 and the PHY unit 26. Specifically, the power / clock control unit 24 can transition the MAC unit 20 and the PHY unit 26 from the start state to the sleep state and also from the sleep state to the start state. The MAC unit 20 generates a beacon signal and also has a function of analyzing the beacon signal received from the other game machine 2 through the PHY unit 26.

게임기(2)가 비콘신호의 발신을 담당하는 경우, MAC부(20)는 비콘 프레임의 필수 필드에 비콘 간격의 값을 삽입하는데, 이때 프레임 중의 옵션필드의 빈 영역에 어웨이크용 비콘이거나 또는 슬립용 비콘의 플래그(flag)도 부가한다. PHY부(26)는 소정의 타이밍으로 비콘신호를 발신한다. MAC부(20)가 비콘신호를 생성하는 타이밍, 및 PHY부(26)가 비콘신호를 발신하는 타이밍은 전력/클락 제어부(24)에 의해 제어된다. When the game machine 2 is responsible for transmitting the beacon signal, the MAC unit 20 inserts a value of the beacon interval in the required field of the beacon frame, wherein the awake beacon or slip in the empty area of the option field in the frame. The flag of the dragon beacon is also added. The PHY unit 26 transmits a beacon signal at a predetermined timing. The timing at which the MAC unit 20 generates the beacon signal and the timing at which the PHY unit 26 transmits the beacon signal are controlled by the power / clock control unit 24.

게임기(2)가 비콘신호의 발신을 담당하지 않는 경우, MAC부(20)는 수신한 비콘신호를 해석하여, 절전모드에 들어갈 것인지의 여부를 결정한다. 구체적으로 MAC부(20)는 옵션필드에 포함되는 플래그를 바탕으로, 수신한 비콘신호가 어웨이크용인지 또는 슬립용인지를 판정한다. 슬립용 비콘신호인 경우, MAC부(20)는 전력/클락 제어부(24)에 절전모드로의 이행지시를 보낸다. 전력/클락 제어부(24)는 MAC부(20) 및 PHY부(26)에 있어서의 전력소비를 정지시키기 위해 MAC부(20) 및 PHY부(26)로의 클락 공급을 정지하여 동작을 정지시킨다. 이것에 의해 MAC부(20) 및 PHY부(26)가 슬립상태에 들어간다. 이때, 전력/클락 제어부(24)는 슬립상태에 들어간 시점으로부터 소정시간 경과 후에 MAC부(20) 및 PHY부(26)를 기동시키게끔 타이머(22)를 세트한다. 이 타이머 제어는 비콘 프레임에 포함되는 비콘 간격의 값을 바탕으로 행해진다. 비콘 간격의 값은 MAC부(20)로부터 전력/클락 제어부(24)에 보내진다. 슬립시킨 시점으로부터 기동시킬 때까지의 시간은 비콘 간격 T2보다도 약간 짧은 시간으로 설정되는 것이 바람직하다. 타이머(22)는 클락부(18)로부터 공급되는 펄스를 카운트하여, 소정시간이 경과한 후, 전력/클락 제어부(24)에 웨이크(wake) 신호를 공급한다. 전력/클락 제어부(24)는 웨이크 신호를 받으면 MAC부(20) 및 PHY부(26)를 기동상태로 이행시킨다. If the game machine 2 is not responsible for transmitting the beacon signal, the MAC unit 20 analyzes the received beacon signal to determine whether to enter the power saving mode. Specifically, the MAC unit 20 determines whether the received beacon signal is for awake or sleep, based on the flag included in the option field. In the case of the sleep beacon signal, the MAC unit 20 sends an instruction to transition to the power saving mode to the power / clock control unit 24. The power / clock control unit 24 stops the clock supply to the MAC unit 20 and the PHY unit 26 to stop the power consumption in the MAC unit 20 and the PHY unit 26 to stop the operation. As a result, the MAC unit 20 and the PHY unit 26 enter the sleep state. At this time, the power / clock control unit 24 sets the timer 22 to activate the MAC unit 20 and the PHY unit 26 after a predetermined time has elapsed from the time of entering the sleep state. This timer control is performed based on the value of the beacon interval contained in a beacon frame. The value of the beacon interval is sent from the MAC unit 20 to the power / clock control unit 24. It is preferable that the time from the time of slipping to the start is set to a time slightly shorter than the beacon interval T 2 . The timer 22 counts the pulses supplied from the clock unit 18 and supplies a wake signal to the power / clock control unit 24 after a predetermined time has elapsed. The power / clock control section 24 causes the MAC section 20 and the PHY section 26 to enter the startup state upon receiving the wake signal.

수신한 신호가 어웨이크용 비콘신호인 경우, 이미 MAC부(20) 및 PHY부(26)가 기동되어 있다. 즉 MAC부(20) 및 PHY부(26)는 어웨이크용 비콘신호를 수신하기 위해 상기한 타이머 제어에 의해 기동되어 있다. 게임기(2)는 다음의 슬립용 비콘신호를 수신할 때까지 그 기동상태를 유지한다. If the received signal is an awake beacon signal, the MAC unit 20 and the PHY unit 26 are already activated. In other words, the MAC unit 20 and the PHY unit 26 are activated by the above timer control to receive the awake beacon signal. The game machine 2 maintains its starting state until the next sleep beacon signal is received.

PHY부(26)에서 어웨이크용 비콘신호가 수신되면, MAC부(20)는 스테이터스 정보의 송신시간을 난수(亂數;random number)를 사용하여 결정하고, 그 송신시각에 버퍼로부터 스테이터스 정보를 읽어내어 송신한다. 또한 송신시각에 다른 신호가 존재할 경우, MAC부(20)는 충돌을 회피하도록 타이밍을 어긋나게 하여 스테이터스 정보를 송신한다. When the awake beacon signal is received by the PHY unit 26, the MAC unit 20 determines the transmission time of the status information using a random number, and the status information is obtained from the buffer at the transmission time. Read and send. If a different signal exists at the transmission time, the MAC unit 20 transmits the status information by shifting the timing to avoid a collision.

게임기(2)가 비콘신호의 발신을 담당하는 경우, MAC부(20)는 타이머(22)에 의해 절전모드에 들어갈 것인지의 여부를 인식하고 있다. 이 인식을 바탕으로 MAC부(20)는 슬립용 비콘신호 또는 어웨이크용 비콘신호를 발신한다. 슬립용 비콘신호를 발신할 경우, MAC부(20)는 전력/클락 제어부(24)에 절전모드로의 이행지시를 보낸다. 전력/클락 제어부(24)에 의한 처리는 상술한 바와 같다. 또한 어웨이크용 비콘신호를 발신할 경우, 발신시점에서는 이미 MAC부(20) 및 PHY부(26)가 기동되어 있다. 즉, MAC부(20) 및 PHY부(26)는 어웨이크용 비콘신호를 발신하기 위해 타이머 제어에 의해 기동되어 있다. 비콘 발신을 담당하는 게임기(2)는 다음의 슬립용 비콘신호를 발신할 때까지 그 기동상태를 유지한다. 어웨이크용 비콘신호를 발신하면, MAC부(20)는 스테이터스 정보의 송신시각을 난수를 사용하여 결정하고, 그 송신시각에 버퍼로부터 스테이터스 정보를 읽어내어 송신한다. When the game machine 2 is responsible for the transmission of the beacon signal, the MAC unit 20 recognizes whether or not to enter the power saving mode by the timer 22. Based on this recognition, the MAC unit 20 transmits a sleep beacon signal or an awake beacon signal. When the sleep beacon signal is transmitted, the MAC unit 20 sends an instruction for transition to the power saving mode to the power / clock control unit 24. The processing by the power / clock control section 24 is as described above. When the awake beacon signal is transmitted, the MAC unit 20 and the PHY unit 26 are already activated at the time of transmission. That is, the MAC unit 20 and the PHY unit 26 are activated by timer control to transmit the awake beacon signal. The game machine 2 in charge of the beacon transmission maintains its starting state until the next sleep beacon signal is transmitted. When the awake beacon signal is transmitted, the MAC unit 20 determines the transmission time of the status information using a random number, and reads the status information from the buffer at the transmission time and transmits the status information.

도 7은 실시예 1의 변형예로서 개량한 절전모드에 있어서의 스테이션 동작을 나타내는 타이밍 차트이다. 여기서는 알림신호인 비콘신호의 발신자를 임의로 하고 있으며, 스테이션 A~D가 랜덤한 백오프시간의 대기 후 비콘의 발신을 시도한다. 비콘 발신자를 고정한 경우, 비콘 발신자가 네트워크로부터 탈퇴하면, 그 후 비콘신호의 발신담당자를 선정할 필요가 있지만, 비콘의 발신자를 고정하지 않은 경우에는 통신 시스템(1)에 있어서의 네트워크로의 자유로운 참가 또는 탈퇴를 행하는 것이 용이해진다. 이 변형예에서는 비콘 간격을 예를 들면 4m초로 고정한다. 어웨이크용 비콘신호로부터 직후의 슬립용 비콘신호까지의 사이의 동작은, 도 5에 나타낸 어웨이크용 비콘신호로부터 슬립용 비콘신호까지의 사이의 동작과 동일하다. 슬립용 비콘신호는 어웨이크용 비콘신호 후, 스테이션 A~D의 어느 하나로부터 3회 발신된다. 스테이션은 앞의 비콘 간격의 정확히 마지막 시각에 해당하는 타겟 비콘 송신시각 TBTT로부터 랜덤한 대기시간만큼 대기한 후 비콘신호를 송신한다. 스테이션이 자신의 송신시각보다도 먼저 비콘신호를 받으면 보류 중인 비콘신호의 송신은 취소된다. 각 스테이션은 슬립용 비콘신호를 발신 또는 수신함으로써 슬립상태에 들어간다. 7 is a timing chart showing a station operation in a power saving mode improved as a modification of the first embodiment. In this case, the sender of the beacon signal, which is the notification signal, is randomly selected, and stations A to D attempt to transmit the beacon after waiting for a random backoff time. In the case where the beacon caller is fixed, when the beacon caller leaves the network, it is necessary to select a beacon caller afterwards, but when the beacon caller is not fixed, free participation in the network in the communication system 1 is required. Alternatively, it is easy to withdraw. In this modified example, the beacon interval is fixed at 4 m seconds, for example. The operation from the awake beacon signal to the immediate sleep beacon signal is the same as the operation from the awake beacon signal shown in FIG. 5 to the sleep beacon signal. The sleep beacon signal is transmitted three times from any one of the stations A to D after the awake beacon signal. The station waits a random waiting time from the target beacon transmission time TBTT corresponding to exactly the last time of the previous beacon interval, and then transmits a beacon signal. If the station receives a beacon signal before its transmission time, the transmission of the pending beacon signal is canceled. Each station enters a sleep state by sending or receiving a sleep beacon signal.

도 7에 나타낸 스테이션 동작은, 도 5에 나타낸 스테이션 동작과 비교하면 4m초마다 슬립용 비콘을 송신 또는 수신하기 위해 작동할 필요가 있고, 절전효율은 약간 떨어지게 되지만, 비콘 간격의 설정을 단순화할 수 있어, 실장이 용이하다는 이점이 있다. 또한 전 게임기(2)에서 비콘신호를 생성하기 때문에 소비전력을 균일화하는 이점도 있다. 또한 게임 어플리케이션의 데이터량이나 네트워크로의 게임기(2)의 참가 대수 등에 따라 비콘 간격을 변경하는 것도 가능하다. 도 7의 타이밍 차트에서는, 어웨이크용 비콘신호의 주기에 상당하는 16m초를 4등분하여, 비콘 간격을 4m초로 하고 있는데, 예를 들면 참가 대수가 늘어나면 3등분, 줄어들면 5등분과 같은 식으로, 비콘 간격을 조정함으로써 절전에 최적의 비콘 간격을 설정하는 것도 가능하다.The station operation shown in FIG. 7 needs to operate to transmit or receive the sleep beacon every 4 m seconds compared to the station operation shown in FIG. 5, and the power saving efficiency is slightly reduced, but the setting of the beacon interval can be simplified. There is an advantage that mounting is easy. In addition, since the beacon signal is generated in all the game machines 2, there is an advantage of uniform power consumption. It is also possible to change the beacon interval according to the data amount of the game application, the number of participation of the game machine 2 in the network, and the like. In the timing chart of Fig. 7, the 16 msec corresponding to the awake beacon signal period is divided into 4 equal parts and the beacon interval is 4 m sec. Therefore, it is also possible to set the beacon interval optimal for power saving by adjusting the beacon interval.

도 6의 기능 블록도를 사용하여 도 5에 있어서의 스테이션 동작과의 차이점에 대하여 설명한다. 도 7의 예에서는 모든 게임기(2)에 있어서의 MAC부(20)가 비콘신호를 생성한다. MAC부(20)는 어웨이크용 비콘신호를 송신 또는 수신하면, 그로부터 소정의 비콘 간격으로 슬립용 비콘신호를 3회 생성하고, 그 후에 어웨이크용 비콘신호를 생성한다. 그 밖의 처리는 도 5에 있어서의 스테이션 동작에 관하여 설명한 것과 동일하다.The difference from the station operation in FIG. 5 will be described using the functional block diagram of FIG. 6. In the example of FIG. 7, the MAC unit 20 in all game machines 2 generates a beacon signal. When the MAC unit 20 transmits or receives an awake beacon signal, the MAC unit 20 generates a sleep beacon signal three times at a predetermined beacon interval thereafter, and then generates an awake beacon signal. The other processing is the same as that described with respect to the station operation in FIG.

도 8는 실시예 1의 새로운 변형예로서 개량한 절전모드에 있어서의 스테이션 동작을 나타내는 타이밍 차트이다. 도 8에서는 알림신호인 비콘신호의 발신자를 스테이션 A에서 고정으로 하고 있으며, 비콘 간격을 가변으로 하고 있다. 또한 비콘신호의 발신자는 임의여도 되고, 또한 비콘 간격은 고정이어도 된다. 슬립용 비콘신호로부터 어웨이크용 비콘신호까지의 사이의 동작은, 도 5에 나타낸 슬립용 비콘신호로부터 어웨이크용 비콘신호까지의 동작과 동일하다. 8 is a timing chart showing a station operation in a power saving mode improved as a new modification of the first embodiment. In Fig. 8, the sender of the beacon signal, which is a notification signal, is fixed at station A, and the beacon interval is variable. The sender of the beacon signal may be arbitrary, and the beacon interval may be fixed. The operation from the sleep beacon signal to the awake beacon signal is the same as the operation from the sleep beacon signal to the awake beacon signal shown in FIG.

도 8에 나타내는 변형예에서는, 어웨이크용 비콘신호로부터 슬립용 비콘신호까지의 사이, 유사적인 시분할 다원 접속(TDMA)에 의한 신호송신을 행한다. 즉, 각 스테이션의 신호송신 시각이 겹치지 않게끔 어웨이크용 비콘신호를 기준으로 하여, 각각 다른 오프셋 시간만큼 각 스테이션의 송신시각을 어긋나게 한다. 예를 들면, 스테이션 A의 오프셋 시간을 400μ초, 스테이션 B의 오프셋 시간을 800μ초, 스테이션 C의 오프셋 시간을 1200μ초, 스테이션 D의 오프셋 시간을 1600μ초로, 400μ초씩 어긋나게 하여 설정해도 된다. 또한 이 오프셋 시간은 각 스테이션에 대하여 고정적으로 할당해도 되고, 또한 동적으로 할당해도 된다. 도시한 예와 같이, 스테이션 A가 항상 비콘신호를 송신하는 경우에는, 각 스테이션의 오프셋 시간을 고정적으로 할당하는 것이 용이하고, 또한 비콘신호를 송신하는 스테이션이 임의인 경우에는, 결과적으로 비콘신호를 발신한 스테이션이 오프셋 시간을 동적으로 할당해도 된다. 예를 들면 오프셋 시간의 할당은, 비콘을 발신한 스테이션에 의해, 비콘 프레임의 옵션필드에 있어서의 빈 영역에 기술되어 각 스테이션에 전달된다. 각 스테이션은 어웨이크용 비콘신호를 수신하면, 자신의 오프셋 시간을 인식하여, 오프셋 시간의 경과 후 스테이터스 정보를 송신한다. 이와 같이 유사적인 TDMA 통신을 실현함으로써 신호충돌을 확실하게 회피할 수 있어 품질이 뛰어난 통신을 행하는 것이 가능해진다.In the modification shown in Fig. 8, signal transmission by similar time division multiple access (TDMA) is performed from the awake beacon signal to the sleep beacon signal. That is, the transmission time of each station is shifted by different offset times on the basis of the awake beacon signal so that the signal transmission time of each station does not overlap. For example, the offset time of the station A may be set to 400 microseconds, the offset time of the station B to 800 microseconds, the offset time of the station C to 1200 microseconds, and the offset time of the station D to 1600 microseconds by 400 microseconds. This offset time may be fixedly assigned to each station or may be dynamically allocated. As shown in the illustrated example, when station A always transmits a beacon signal, it is easy to fixedly assign an offset time of each station, and when a station transmits a beacon signal arbitrarily, consequently, a beacon signal is generated. The originating station may dynamically assign an offset time. For example, the allocation of the offset time is described in the blank area in the option field of the beacon frame by the station which transmitted the beacon, and transmitted to each station. When each station receives the awake beacon signal, each station recognizes its own offset time and transmits status information after the elapse of the offset time. By implementing similar TDMA communication in this manner, signal collision can be reliably avoided, and communication with excellent quality can be performed.

(실시예 2) (Example 2)

실시예 2에서는 복수의 통신단말이 그룹을 구성하여 생기는 네트워크에 있어서, 그룹을 구성하는 다른 통신단말로부터의 신호를 수신함으로써 각각의 통신단말이 자율적으로 절전을 꾀한다. 실시예 1에서 나타낸 절전모드와 구별하기 위해 실시예 2에 있어서의 절전모드를 자주 제어형 절전모드라 칭한다.In the second embodiment, in a network in which a plurality of communication terminals form a group, each communication terminal autonomously saves power by receiving signals from other communication terminals constituting the group. To distinguish from the power saving mode shown in Embodiment 1, the power saving mode in Embodiment 2 is often referred to as a controlled power saving mode.

또한 실시예 2에서는 통신단말간의 신호의 충돌을 회피하기 위해 네트워크 내에 존재하는 코디네이터로부터 송신되는 알림신호에 근거해 각각의 통신단말이 자신의 송신 타이밍을 결정한다. 이 기능을 충돌회피 모드라 칭한다. 이 충돌회피 모드에서는 송신마다 각각의 통신단말의 송신 순서를 변경할 수 있다. 애드 혹 네트워크에 있어서는 코디네이터는 그룹멤버인 하나의 통신단말이며, 인프라 스트럭처 네트워크에 있어서는 코디네이터는 액세스 포인트이다. In addition, in the second embodiment, each communication terminal determines its own transmission timing based on the notification signal transmitted from the coordinator existing in the network in order to avoid signal collision between the communication terminals. This function is called collision avoidance mode. In this collision avoidance mode, the transmission order of each communication terminal can be changed for each transmission. In an ad hoc network, a coordinator is a communication terminal which is a group member, and in an infrastructure network, a coordinator is an access point.

또한 IEEE 802.11의 MAC 레이어의 기술에는 CSMA/CA가 액세스 제어방식으로서 채용되어 있으며, 캐리어를 감지(sensing)함으로써 신호의 충돌을 회피하는 것이 전제가 되고 있다. 그러나 복수의 통신단말로부터 동시에 신호송신될 가능성은 남아있고, 이 경우에는 신호의 충돌이 발생하게 된다. 그 때문에 실시예 2의 충돌회피 모드를 IEEE 802.11에 있어서도 유효하게 이용할 수 있고, 또한 다른 통신 프로토콜에 있어서도 유효하게 이용할 수 있다. 실시예 2에 있어서의 자주 제어형 절전모드 및 충돌회피 모드의 실현은 대부분 소프트웨어적인 처리로 행할 수 있기 때문에 실장이 용이한 이점이 있다. In addition, CSMA / CA is adopted as an access control method in the technology of the MAC layer of IEEE 802.11, and the premise is to avoid signal collision by sensing a carrier. However, the possibility of signal transmission from a plurality of communication terminals at the same time remains, in which case a signal collision occurs. Therefore, the collision avoidance mode of the second embodiment can be effectively used also in IEEE 802.11, and can also be effectively used in other communication protocols. Since the self-controlled power saving mode and the collision avoidance mode in the second embodiment can be realized mostly by software processing, there is an advantage that the mounting is easy.

우선, 복수의 통신단말이 참가하는 네트워크에 있어서, 예를 들면 스테이션의 프리셋(preset)이나, 통상의 IEEE 802.11 애드 혹 모드나 인프라 스트럭처 모드에 의한 어플리케이션간의 로비 IBSS상의 교섭(negotiation)에 의해 이하의 통신용 파라미터가 결정된다. 스테이션이 게임기(2)인 경우, 게임기(2)에 삽입하는 디스크에 편입된 게임 프로그램에 통신 파라미터가 프리셋되어 있어도 된다. 또한 로비 IBSS상에서 교섭을 행할 경우는, 코디네이터가 다른 그룹멤버에 대하여 유니캐스트 통신으로 통신 파라미터를 개별로 통지한다. 이 유니캐스트 통신은 표준의 애드 혹 모드에 있어서 실행할 수 있다. First, in a network in which a plurality of communication terminals participate, for example, a preset of a station or negotiation on a lobby IBSS between applications in a normal IEEE 802.11 ad hoc mode or an infrastructure mode may be performed as follows. The communication parameters are determined. In the case where the station is the game machine 2, the communication parameters may be preset in the game program incorporated in the disc inserted into the game machine 2. When negotiating on the lobby IBSS, the coordinator notifies other group members of the communication parameters individually by unicast communication. This unicast communication can be performed in standard ad hoc mode.

<통신 파라미터> <Communication Parameters>

a) 주파수 채널 a) frequency channel

b) SSID(Service Set Identity) b) Service Set Identity

c) TBTT(Target Beacon Transmission Time) c) Target Beacon Transmission Time (TBTT)

d) 물리층의 변조/부호화 방식 d) modulation / coding scheme of the physical layer

e) 각 스테이션의 MAC어드레스와 스테이션 번호(장치번호) e) MAC address and station number (device number) of each station

f) IFS(Inter Frame Space)생성모드 (802.11 표준방식 또는 IFS 벡터에 의한 QoS방식) f) IFS (Inter Frame Space) generation mode (802.11 standard or QoS based on IFS vector)

g) IFS 벡터값(IFS 벡터에 의한 QoS방식에 있어서만 유효) g) IFS vector value (valid only for QoS scheme by IFS vector)

h) 보안모드/공통키h) Security mode / common key

이상의 통신 파라미터에 있어서, 실시예 2에서는 f) IFS 생성모드로서 IFS 벡터에 의한 QoS방식이 설정되어 있는 경우를 예로 든다. g) IFS 벡터값은 각 스테이션의 송신시간을 구하기 위해 사용되는 시간량이고 단위는 마이크로초이다. IFS 벡터값은 송신의 기준시간을 결정하는 IFS0과, IFS0으로부터의 오프셋 시간을 결정하는 IFS 오프셋을 포함한다. 또한 후술하겠지만, IFS 벡터값에 의한 QoS방식은 신호충돌을 회피하기 위한 충돌회피 모드에 있어서 이용하는 것으로서, 실시예 2에 있어서의 자주 제어형 절전모드의 실현과는 직접적인 관계는 없다. 또한 자주 제어형 절전모드 및 충돌회피 모드를 동시에 실행함으로써 보다 효율적인 통신을 실현할 수 있다.In the above communication parameters, in the second embodiment, f) the case where the QoS method by the IFS vector is set as the IFS generation mode is taken as an example. g) The IFS vector value is the amount of time used to find the transmission time of each station, in microseconds. The IFS vector value includes IFS0, which determines the reference time of transmission, and IFS offset, which determines the offset time from IFS0. Also, as will be described later, the QoS method based on the IFS vector value is used in the collision avoidance mode for avoiding signal collision, and has no direct relationship with the realization of the self-controlled power saving mode in the second embodiment. In addition, more efficient communication can be realized by simultaneously executing the controlled power saving mode and the collision avoidance mode simultaneously.

통신 파라미터의 통지를 받은 각 스테이션은 수신한 파라미터에 따라 무선 I/F를 게임 모드로 전환한다. 스테이션 번호는 코디네이터가 0이고, 다른 스테이션은 통신 파라미터에서 각각 설정된 값이 된다. 따라서, 4대의 스테이션에 의해 구성되는 네트워크에서는, 코디네이터 이외의 3대의 스테이션에 대하여 각각 1, 2, 3의 스테이션 번호가 할당된다. 모든 플레이어의 게임 모드로의 이행 완료 후, 코디네이터는 자신의 무선 I/F를 게임 모드로 전환한다. 여기서 게임 모드는 플레이어가 게임을 실행하는 모드이며, 이 게임 모드에 있어서, 실시예 2에 있어서의 자주 제어형 절전모드 및/또는 충돌회피 모드가 실행된다. 또한 이 게임 모드에 있어서는, 실시예 1에 있어서의 절전모드가 실행되어도 되고, 실시예 1에 있어서의 절전모드와 실시예 2에 있어서의 자주 제어형 절전모드가 선택적으로 실행되어도 된다. Each station receiving the notification of the communication parameters switches the wireless I / F to the game mode according to the received parameters. The station number is 0 for the coordinator, and the other stations have values set in the communication parameters, respectively. Therefore, in a network composed of four stations, station numbers 1, 2, and 3 are assigned to three stations other than the coordinator, respectively. After completion of all players' transition to the game mode, the coordinator switches his wireless I / F to the game mode. Here, the game mode is a mode in which the player executes a game, and in this game mode, the self-controlled power saving mode and / or the collision avoidance mode in the second embodiment is executed. In this game mode, the power saving mode in the first embodiment may be executed, and the power saving mode in the first embodiment and the self-controlled power saving mode in the second embodiment may be selectively executed.

TBTT는 비콘의 송신 타이밍을 정하는 것인데, 코디네이터는 게임 어플리케이션에 따라 그 TBTT 간격을 적당히 설정해도 된다. 예를 들면, 저지연이 요구되는 게임 어플리케이션에 대해서는 TBTT 간격을 짧게 설정하고, 저지연이 요구되지 않는 게임 어플리케이션에 대해서는 TBTT 간격을 길게 설정한다. 필드 주기(16.7m초)를 고려하면, 저지연이 요구되는 게임 어플리케이션에 대해서는 비콘의 발신주기가 16.7m초 이하, 바람직하게는 16.7m초보다 짧은, 예컨데 16m초 등으로 설정되는 것이 바람직하다. 한편, 저지연이 요구되지 않는 게임 어플리케이션에 대해서는 비콘의 발신주기가 16.7m초 이상으로 설정되어도 된다. 또한 실시예 2에 있어서의 TBTT의 설정방법은 실시예 1에서 (T1+T2)의 설정방법으로서 설명한 것과 동일한 것이어도 된다. 실시예 2에 있어서의 자주 제어형 절전모드에 의하면 각 스테이션이 TBTT 기간 중의 기동기간을 짧게 할 수 있기 때문에 TBTT 간격을 길게 설정함으로써 슬립기간을 길게 할 수 있다. TBTT sets beacon transmission timing. Coordinator may set appropriate TBTT interval according to game application. For example, the TBTT interval is set short for game applications that require low latency, and the TBTT interval is set long for game applications that do not require low latency. Considering the field period (16.7 m seconds), for game applications requiring low latency, the beacon transmission period is preferably set to 16.7 m seconds or less, preferably shorter than 16.7 m seconds, for example, 16 m seconds. On the other hand, for game applications that do not require low latency, the beacon transmission period may be set to 16.7 m or more. Method also sets the TBTT according to the second embodiment is that even if the same as those described as the method of setting (T 1 + T 2) in Example 1. Fig. According to the self-controlled power saving mode in the second embodiment, since each station can shorten the startup period during the TBTT period, the sleep period can be increased by setting the TBTT interval longer.

도 9는 실시예 2의 자주 제어형 절전모드 및 충돌회피 모드를 실현하는 스테이션 동작을 나타내는 타이밍 차트이다. 각 스테이션은 하나 이상의 다른 스테이션과 그룹을 구성하고, 그룹 내에서 통신을 행하는 기능을 가진다. 여기서는 스테이션 A, B, C, D의 4개의 통신단말에서 그룹, 즉 네트워크가 구성되어 있다. 이하에서는 우선, 실시예 2의 충돌회피 모드에 대하여 설명한다. 9 is a timing chart showing a station operation for realizing the self-controlled power saving mode and the collision avoidance mode of the second embodiment. Each station has a function of forming a group with one or more other stations and communicating within the group. Here, groups, that is, networks, are configured in four communication terminals of stations A, B, C, and D. First, the collision avoidance mode of Example 2 is demonstrated.

이 타이밍 차트에 있어서, 비콘신호는 알림신호로서, 모든 스테이션에 대하여 통신된다. 도시의 예에서는, 스테이션 A가 코디네이터로서 기능하며, 비콘 발신을 담당한다. 이것에 의해 복수의 스테이션이 동시에 비콘신호를 발신하여, 비콘신호끼리가 충돌하는 사태를 회피할 수 있는 동시에, 스테이션 A가 네트워크 내의 통신을 총괄적으로 제어할 수 있다. 도 9에 나타내는 통신에서는 데이터통신의 고속성을 중시하여, 타입 3의 멀티캐스트 통신을 채용하고 있다. 이것에 의해 각 스테이션은 ACK신호의 응답을 모니터할 필요도 없고, 또한 복수의 스테이션에 대하여 하나의 패킷으로 스테이터스 정보를 송신하는 것이 가능해진다.In this timing chart, the beacon signal is a notification signal and is communicated to all stations. In the example of illustration, station A functions as a coordinator and is responsible for beacon transmission. As a result, a plurality of stations simultaneously transmit a beacon signal, thereby avoiding a situation in which beacon signals collide with each other, and at the same time, the station A can collectively control communication in the network. In the communication shown in Fig. 9, the high speed of data communication is emphasized, and type 3 multicast communication is adopted. As a result, each station does not need to monitor the response of the ACK signal, and it is possible to transmit status information in one packet to a plurality of stations.

코디네이터인 스테이션 A에는 스테이션 번호 0이 할당된다. 이하에서는 스테이션 B에 스테이션 번호 1이, 스테이션 C에 스테이션 번호 2가, 스테이션 D에 스테이션 번호 3이 각각 할당되어 있는 것으로 한다.Station A, which is the coordinator, is assigned a station number 0. Hereinafter, it is assumed that station number 1 is assigned to station B, station number 2 is assigned to station C, and station number 3 is assigned to station D, respectively.

비콘 프레임은, 모든 스테이션에 의해 처리될 필요가 있기 때문에 TBTT의 이전에는 모든 스테이션이 작동하여 기동상태로 되어 있다. 각 스테이션은 비콘신호를 발신 또는 수신하기 전에 절전상태로부터 기동상태로 들어갈 필요가 있다. 또한 각 스테이션은 비콘신호를 발신 또는 수신한 것을 계기로 하여 데이터 신호를 송신할 수 있다. 또한 TBTT는 미리 코디네이터로부터 각 스테이션에 통지되어 있고, 따라서 각 스테이션은 슬립상태로부터 기동상태가 되는 타이밍을 스스로 인식할 수 있다. Since the beacon frame needs to be handled by all stations, all stations are up and running before TBTT. Each station needs to go from sleep to wake up before sending or receiving a beacon signal. In addition, each station may transmit a data signal based on the transmission or reception of the beacon signal. In addition, the TBTT is notified to each station from the coordinator in advance, and therefore, each station can recognize itself the timing of the starting state from the sleep state.

이 타이밍 차트에 있어서, 우선 스테이션 A가 비콘신호를 발신한다. 비콘신호에는 각 스테이션이 데이터의 송신 타이밍을 결정하기 위한 데이터 요소가 포함된다. 비콘신호는 TBTT에 따라 주기적으로 송신되는데, 비콘신호에 포함되는 데이터 요소에는 비콘신호마다 값이 다른 데이터 요소도 포함된다. In this timing chart, first, station A transmits a beacon signal. The beacon signal includes data elements for each station to determine the transmission timing of the data. The beacon signal is periodically transmitted according to the TBTT, and data elements included in the beacon signal include data elements having different values for each beacon signal.

실시예 2에 있어서, 스테이션 A는 비콘신호에 비콘 번호, IBSS 스테이션 수, IFS 벡터값을 포함시켜 송신한다. 비콘 번호는 예를 들면 4비트의 데이터로 표현되며, 0에서 15까지의 번호를 주기적으로 할당된다. IBSS 스테이션 수는 그룹을 구성하는 스테이션의 수로서, 도 9의 예에서는 4로 설정된다. 이들 데이터 요소 중, 비콘신호마다 값이 다른 데이터 요소는 비콘 번호이며, IBSS 플레이어 수 및 IFS 벡터값은 필요로 하지 않는 한 일정값으로 유지된다. 또한 비콘신호에 포함되는 IFS 벡터값은 제3자에 의한 IBSS로의 참가나, 동일한 주파수대에 다른 그룹이 신규의 IBSS를 생성할 시에 이용된다. In Embodiment 2, station A transmits the beacon signal including the beacon number, the number of IBSS stations, and the IFS vector value. The beacon number is represented by 4 bits of data, for example, and numbers from 0 to 15 are periodically assigned. The number of IBSS stations is the number of stations constituting the group, and is set to 4 in the example of FIG. 9. Among these data elements, data elements having different values for each beacon signal are beacon numbers, and the number of IBSS players and the IFS vector value are kept constant unless necessary. In addition, the IFS vector value included in the beacon signal is used when the third party participates in the IBSS or when another group generates a new IBSS in the same frequency band.

각 스테이션은 동일 네트워크에 있어서의 다른 스테이션에 의한 데이터 신호의 송신 타이밍과 겹치지 않도록 자신의 데이터 신호의 송신 타이밍을 결정한다. 송신 타이밍은 각 스테이션이 그룹 내에 있어서의 자신의 송신 순서를 결정하고, 결정한 송신 순서와 IFS 벡터값을 사용함으로써 결정된다. 기술한 바와 같이, IFS 벡터값은 코디네이터에 의해 유니캐스트 통신으로 통지되어 통신 파라미터로서 미리 설정되어 있다. Each station determines the transmission timing of its own data signal so as not to overlap with the transmission timing of the data signal by other stations in the same network. The transmission timing is determined by each station determining its own transmission order in the group and using the determined transmission order and the IFS vector value. As described, the IFS vector value is notified by the coordinator in unicast communication and set in advance as a communication parameter.

송신 순서는 예를 들면, 이하의 식에 의해 각 스테이션에서 결정된다. The transmission order is determined at each station by the following equation, for example.

(송신 순서값)=(스테이션 번호+비콘 번호)mod(스테이션 수) (Send Sequence Value) = (Station Number + Beacon Number) mod (Number of Stations)

스테이션 A (스테이션 번호 0)의 송신 순서에 대하여 고찰한다. 비콘 번호가 예를 들면 4인 경우, 송신 순서값은Consider the transmission order of station A (station number 0). If the beacon number is 4, for example, the transmission order value is

(0+4)mod4=0(0 + 4) mod4 = 0

으로서 결정된다. 또한 송신 순서값이 0인 것은 가장 송신 순서가 빠른 것을 나타낸다.Is determined as. In addition, the transmission order value of 0 indicates that the transmission order is the fastest.

이 경우, 스테이션 B(스테이션 번호 1)의 송신 순서값은 1, 스테이션 C(스테이션 번호 2)의 송신 순서값은 2, 스테이션 D(스테이션 번호 3)의 송신 순서값은 3이 된다. 이 때문에, 비콘 번호가 4인 경우에는, 스테이션 A, 스테이션 B, 스테이션 C, 스테이션 D의 순서대로 송신 순서가 정해진다. 또한 송신 순서는 각 스테이션의 그룹 내의 송신 순서가 겹치지 않게끔 다른 방법에 의해 결정되어도 된다.In this case, the transmission order value of station B (station number 1) is 1, the transmission order value of station C (station number 2) is 2, and the transmission order value of station D (station number 3) is 3. For this reason, when the beacon number is 4, the transmission order is determined in order of the station A, the station B, the station C, and the station D. FIG. In addition, the transmission order may be determined by another method so that the transmission order in the group of each station does not overlap.

각 스테이션은 자신의 송신 순서에 상당하는 송신 순서값을 사용해 자신의 송신 타이밍을 결정한다. 송신 타이밍은 이하의 식으로 결정된다. Each station determines its own transmission timing using the transmission order value corresponding to its own transmission order. The transmission timing is determined by the following equation.

(송신 타이밍)=IFS0+(송신 순서값)×IFS 오프셋(Sending timing) = IFS0 + (sending sequence value) x IFS offset

여기서 IFS0이 15μ초, IFS 오프셋이 7μ초라고 한다. 스테이션 A의 송신 타이밍은Here, IFS0 is 15 μsec and IFS offset is 7 μsec. The transmission timing of station A

15+0×7=15μ초15 + 0 × 7 = 15μs

로서 결정된다. 이 경우, 스테이션 B의 송신 타이밍은 22μ초, 스테이션 C의 송신 타이밍은 29μ초, 스테이션 D의 송신 타이밍은 36μ초가 된다. IFS 오프셋은 도 9에 있어서 Δt로서 나타나 있다.Is determined as. In this case, the transmission timing of station B is 22 microseconds, the transmission timing of station C is 29 microseconds, and the transmission timing of station D is 36 microseconds. The IFS offset is shown as Δt in FIG. 9.

한편, IEEE 802.11의 MAC 레이어 기술에는 CSMA/CA가 액세스 제어방식으로서 채용되어 있고, 각 스테이션은 통신로가 일정 시간 이상 계속해서 비어 있는 것을 확인하고 나서 데이터를 송신하는 기능을 가진다. 여기서 결정한 송신 타이밍은 통신로가 비어 있음을 확인하는 시간으로서, 즉 자신이 송신하기 위한 다른 단말장치로부터의 신호검출 후의 경과시간에 상당한다. 각 스테이션은 다른 단말장치로부터의 신호검출 후, 송신 타이밍으로 정해진 시간을 경과했을 때에 데이터 신호를 송신할 수 있다. 여기서, 다른 단말장치에는 동일 그룹 내에 있어서의 다른 스테이션도 포함하지만, 다른 그룹 내에 있어서의 스테이션이나, 다른 전자기기도 포함한다. On the other hand, CSMA / CA is adopted as an access control method in the MAC layer technology of IEEE 802.11, and each station has a function of transmitting data after confirming that the communication path is continuously empty for a predetermined time. The transmission timing determined here corresponds to the time for confirming that the communication path is empty, that is, the elapsed time after signal detection from another terminal apparatus for transmitting itself. Each station can transmit a data signal when time elapsed as a transmission timing after detecting a signal from another terminal device. Here, other terminal devices include other stations in the same group, but also include stations in other groups and other electronic devices.

통신로가 비어 있음을 확인하는 시간인 송신 타이밍은 가능한한 짧은 간격으로 설정되는 것이 바람직하다. 송신 타이밍을 짧게 설정함으로써 후술하는 자주 제어형 절전모드에 있어서의 절전기능을 효과적으로 실현할 수 있다. 그러나 예를 들면 1μ초 등의 짧은 시간에서는 각 스테이션에 있어서 신호가 잘 수신되지 않을 우려도 있다. 그래서 송신 타이밍을 예를 들면 10μ초에서 50μ초 정도의 사이에 설정함으로써 절전성을 향상하는 것이 가능해진다. 각각의 송신 타이밍을 범위 내로 하기 위해 코디네이터가 스테이션 수를 토대로 IFS 벡터값을 적절하게 설정하는 것이 바람직하다. The transmission timing, which is the time for confirming that the communication path is empty, is preferably set at as short intervals as possible. By setting the transmission timing short, the power saving function in the self-controlled power saving mode described later can be effectively realized. However, there is a possibility that a signal may not be well received at each station at a short time such as 1 μsec. Therefore, it is possible to improve the power saving by setting the transmission timing between, for example, about 10 microseconds to about 50 microseconds. It is desirable for the coordinator to set the IFS vector value appropriately based on the number of stations to keep each transmission timing within range.

이상과 같이, 송신 순서값의 계산에 스테이션 유니크값(station-unique value), 즉 자신의 스테이션 번호를 가미함으로써 스테이션마다 다른 송신 타이밍을 결정할 수 있다. 이것에 의해 각 스테이션은 다른 스테이션에 의한 데이터 신호의 송신 타이밍과 겹치지 않도록 자신의 데이터 신호의 송신 타이밍을 정할 수 있다. 따라서, 실시예 2의 통신 시스템(1)에 의하면 각 스테이션으로부터의 신호가 충돌될 가능성을 회피할 수 있어 안정된 통신을 실현할 수 있다. As described above, by adding a station unique value, that is, its own station number, to the calculation of the transmission order value, it is possible to determine different transmission timings for each station. Thereby, each station can determine the transmission timing of its own data signal so that it may not overlap with the transmission timing of the data signal by another station. Therefore, according to the communication system 1 of the second embodiment, the possibility of collision of signals from each station can be avoided, and stable communication can be realized.

각 스테이션은 각각의 송신 타이밍으로 자신의 스테이터스 정보를 다른 스테이션에 대하여 멀티캐스트 송신한다. 도 9의 타이밍 차트에는 결정된 송신 타이밍으로 각 스테이션으로부터 데이터가 멀티캐스트되어 있는 상태가 나타나 있다. 도면 중, 내부에 점으로 이루어진 신호표시는 스테이션에 있어서 적절하게 수신된 신호임을 나타내고 있다. Each station multicasts its status information to other stations at respective transmission timings. The timing chart of FIG. 9 shows a state in which data is multicast from each station at the determined transmission timing. In the figure, the signal display made of dots therein indicates that the signal is properly received at the station.

실시예 2의 충돌회피 모드에 있어서는 송신마다 각각의 스테이션의 송신 순서를 변경할 수 있다. 이것은 송신 순서값의 결정에, 비콘신호마다 값이 다른 비콘 번호를 사용함으로써 실현된다. 위의 예에서는 비콘 번호가 4인 경우에 대해 고찰했는데, 계속해서 다음 비콘신호, 즉 비콘 번호 5를 가지는 비콘신호에 근거해서 송신 순서값을 결정하는 경우를 고찰한다. In the collision avoidance mode of the second embodiment, the transmission order of each station can be changed for each transmission. This is realized by using beacon numbers having different values for each beacon signal in determining the transmission order value. In the above example, the case where the beacon number is 4 has been considered, but the case where the transmission order value is determined based on the next beacon signal, that is, the beacon signal having the beacon number 5 is considered.

스테이션 A (스테이션 번호 0)의 송신 순서값은The transmission order of station A (station number 0) is

(0+5)mod4=1 (0 + 5) mod4 = 1

로서 결정된다. 또한 송신 순서값이 1인 것은 2번째의 송신 순서임을 나타낸다. Is determined as. In addition, a transmission order value of 1 represents a second transmission order.

이 경우, 스테이션 B(스테이션 번호 1)의 송신 순서값은 2, 스테이션 C(스테이션 번호 2)의 송신 순서값은 3, 스테이션 D(스테이션 번호 3)의 송신 순서값은 0이 된다. 이 때문에 비콘 번호가 5인 경우에는 스테이션 D, 스테이션 A, 스테이션 B, 스테이션 C의 순서대로 송신 순서가 정해진다.In this case, the transmission order value of station B (station number 1) is 2, the transmission order value of station C (station number 2) is 3, and the transmission order value of station D (station number 3) is 0. For this reason, when the beacon number is 5, the transmission order is determined in order of station D, station A, station B, and station C. FIG.

이 송신 순서값을 사용하여 각 스테이션이 송신 타이밍을 결정한다. 스테이션 A의 송신 타이밍은Using this transmission order value, each station determines the transmission timing. The transmission timing of station A

15+1×7=22μ초 15 + 1 × 7 = 22μs

로서 결정된다. 동일하게 계산하면, 스테이션 B의 송신 타이밍은 29μ초, 스테이션 C의 송신 타이밍은 36μ초, 스테이션 D의 송신 타이밍은 15μ초가 된다. Is determined as. In the same calculation, the transmission timing of the station B is 29 µsec, the transmission timing of the station C is 36 µsec, and the transmission timing of the station D is 15 µsec.

무선을 이용한 통신 시스템(1)에 있어서는 재밍(jamming) 등을 원인으로 통신환경이 악화하는 상황이 빈번히 발생한다. 특히 IEEE 802.11b에 있어서의 CSMA/CA 제어하에 있어서는 캐리어 감지에 의해 자신의 송신을 대기하게 되므로, 재밍의 발생에 의해 신호를 송신할 수 없게 되는 사태가 생길 수 있다. 동일한 그룹 내에서의 스테이션의 신호송신을 생각한 경우, 송신 순서가 고정되어 있어서는 마지막 송신 순서를 할당받은 스테이션은 다른 스테이션에 비해 신호를 송신할 수 없을 가능성이 확실히 커진다. In a wireless communication system 1, a situation in which a communication environment deteriorates frequently due to jamming or the like occurs. Particularly, under CSMA / CA control in IEEE 802.11b, since transmission of the device waits for its own transmission due to carrier detection, a situation may occur in which a signal cannot be transmitted due to jamming. Considering the signal transmission of stations in the same group, when the transmission order is fixed, there is a high possibility that the station assigned the last transmission order cannot transmit a signal as compared to other stations.

그래서 실시예 2의 충돌회피 모드에서는 송신 순서값의 계산에 비콘 번호를 가미함으로써 송신마다, 즉 TBTT간의 비콘 간격마다 각 스테이션의 송신 순서가 변경되어 설정되어 있다. 이것에 의해 전 스테이션에 의한 송신기회를 공평화할 수 있고, 특정한 스테이션으로부터의 신호송신이 항상 저해되는 사태를 회피할 수 있다. 또한 상기한 예에서는 연속한 비콘 번호를 사용해 송신 순서를 설정하고 있지만, 예를 들면 소정의 비콘신호를 사용해, 즉 소정 수 간격의 비콘 번호를 사용해 송신 순서를 설정해도 된다. 예를 들면, 3개 간격의 비콘신호에 포함되는 비콘 번호를 이용해 송신 순서를 설정해도 된다.Therefore, in the collision avoidance mode of the second embodiment, by adding a beacon number to the calculation of the transmission order value, the transmission order of each station is changed and set for each transmission, that is, for each beacon interval between TBTTs. This makes it possible to equalize the transmission of the transmitters by all stations and avoid the situation where signal transmission from a specific station is always impeded. In the above example, the transmission order is set using successive beacon numbers, but the transmission order may be set using, for example, a predetermined beacon signal, that is, a beacon number of a predetermined number of intervals. For example, you may set a transmission order using the beacon number contained in three beacon signals.

한편, 스테이션으로부터 송신되는 스테이터스 정보에는 암호처리가 실시되는 경우도 있지만, 코디네이터로부터 송신되는 비콘신호는 암호화되어 있지 않다. 따라서, 비콘신호는 동일주파수를 이용하는 다른 그룹의 스테이션에도 전달되게 된다.On the other hand, although the encryption process may be performed on the status information transmitted from the station, the beacon signal transmitted from the coordinator is not encrypted. Therefore, the beacon signal is also transmitted to other groups of stations using the same frequency.

다른 그룹에 있어서의 코디네이터는 비콘신호를 해석하여, 그 그룹 내에서의 신호송신 타이밍을 비콘신호를 발신한 그룹과는 다르게끔 설정하는 것이 바람직하다. 예를 들면, IFS 벡터값에 있어서 IFS0의 값을 변경함으로써, 이것은 실현할 수 있다. It is preferable that the coordinator in the other group analyzes the beacon signal and sets the signal transmission timing in the group to be different from the group which sent the beacon signal. For example, this can be realized by changing the value of IFS0 in the IFS vector value.

여기서, 동일한 주파수대를 이용하는 2개의 그룹이 동일 환경에 네트워크를 구축하고 있는 상황을 생각한다. 제1의 그룹에 있어서, 상기한 바와 같이, IFS0이 15μ초, IFS 오프셋이 7μ초로 설정되어 있는 것으로 한다. 제2의 그룹에 있어서의 코디네이터는 제1의 그룹으로부터의 비콘신호로부터 IFS 벡터값을 취득하여, 자신의 그룹에 있어서의 IFS 벡터값을 설정한다. 이때, 제1의 그룹에 있어서의 각 스테이션의 송신 타이밍과 겹치는 일이 없도록 IFS 벡터값을 설정한다. 예를 들면, IFS0을 19μ초, IFS 오프셋을 7μ초로 설정한다. 각각의 그룹에 4대의 스테이션이 존재하는 경우, 제1의 그룹에 있어서의 각 스테이션의 송신 타이밍은 15μ초, 22μ초, 29μ초, 36μ초가 된다. 한편, 제2의 그룹에 있어서의 각 스테이션의 송신 타이밍은 19μ초, 26μ초, 33μ초, 40μ초가 된다. Here, consider a situation where two groups using the same frequency band form a network in the same environment. In the first group, as described above, it is assumed that IFS0 is set to 15 µsec and IFS offset is set to 7 µsec. The coordinator in the second group acquires the IFS vector value from the beacon signal from the first group and sets the IFS vector value in its own group. At this time, the IFS vector value is set so as not to overlap with the transmission timing of each station in the first group. For example, IFS0 is set to 19 μsec and IFS offset is set to 7 μsec. When four stations exist in each group, the transmission timing of each station in the first group is 15 µsec, 22 µsec, 29 µsec, and 36 µsec. On the other hand, the transmission timing of each station in the second group is 19 µsec, 26 µsec, 33 µsec, 40 µsec.

도 10은 2개의 그룹 내의 각 스테이션의 송신 타이밍을 나타낸다. 제1의 그룹에 있어서의 각 스테이션의 송신 타이밍이 15μ초, 22μ초, 29μ초, 36μ초, 제2의 그룹에 있어서의 각 스테이션의 송신 타이밍이 19μ초, 26μ초, 33μ초, 40μ초로 설정된 경우, 결과적으로 각각의 그룹에 있어서의 각 스테이션은 다른쪽의 그룹으로부터의 송신시간을 기준삼아 신호송신을 행하게 된다. 이 경우, 각각의 그룹으로부터 교대로 신호가 송신된다. 복수의 그룹간에서 공통의 IFS 오프셋을 사용하고, 또한 IFS0을 바꿈으로써 그룹간에서의 신호충돌을 용이하게 회피할 수 있다. 10 shows the transmission timing of each station in two groups. The transmission timing of each station in the first group is set to 15 µs, 22 µs, 29 µs, 36 µs, and the transmission timing of each station in the second group is set to 19 µs, 26 µs, 33 µs, and 40 µs. As a result, each station in each group performs signal transmission based on the transmission time from the other group. In this case, signals are alternately transmitted from each group. Signal conflicts between groups can be easily avoided by using a common IFS offset between a plurality of groups and changing IFS0.

다음으로, 실시예 2에 있어서의 자주 제어형 절전모드에 대하여 설명한다. Next, the self-controlled power saving mode in the second embodiment will be described.

도 9로 되돌아가서, 자주 제어형 절전모드에 있어서는 원칙적으로 각 스테이션이 동일 그룹 내의 다른 모든 스테이션으로부터 데이터 신호를 수신하면서, 자신이 다른 스테이션에 대하여 데이터 신호를 송신한 것에 기초해 절전상태에 들어간다. 실시예 2에서는 비콘 간격 중에, 각 스테이션이 게임 데이터를 1회 송신하는 것으로 하고 있으며, 다른 스테이션으로부터의 데이터 신호를 수신하여, 자신이 데이터 신호를 송신함으로써 비콘 간격 중에 필요한 통신은 완료하고 있다. 각 스테이션은 다른 스테이션으로부터 수신한 데이터 신호의 수를 카운트하여, 카운트한 데이터 신호 수와, 자신이 데이터 신호를 송신한 사실에 근거하여 절전상태로의 이행을 행한다. 또한 각 스테이션이 자율적으로 절전상태로 이행할 수 있음으로써, 통신 시스템(1)에 있어서 예를 들면 코디네이터 등이 다른 스테이션의 전력제어를 직접적으로 관리할 필요도 없다. Returning to Fig. 9, in the self-controlled power saving mode, in principle, each station receives a data signal from all other stations in the same group, and enters a power saving state based on the transmission of the data signal to another station. In the second embodiment, each station transmits game data once during the beacon interval, and the communication necessary for the beacon interval is completed by receiving the data signal from another station and transmitting the data signal by itself. Each station counts the number of data signals received from other stations, and makes a transition to the power saving state based on the counted number of data signals and the fact that they have transmitted the data signals. Also, since each station can autonomously enter a power saving state, the coordinator or the like in the communication system 1 does not have to directly manage power control of another station, for example.

이 자주 제어형 절전모드에 의하면, 필요한 모든 신호의 송수신의 종료 후, 신속하게 절전상태로 이행하기 때문에 절전 효율을 높일 수 있다. 각 스테이션에 있어서 불필요한 기동기간을 없앨 수 있고, 또한 단순한 알고리즘으로 전력제어를 실현할 수 있기 때문에 실용화에 적합하다.According to the self-controlled power saving mode, power saving efficiency can be improved since the system quickly enters the power saving state after the completion of the transmission and reception of all necessary signals. Since unnecessary start-up periods can be eliminated in each station, and power control can be realized by a simple algorithm, it is suitable for practical use.

이 알고리즘으로 전력제어를 행한 경우, 어떤 스테이션이 다른 하나의 스테이션으로부터의 신호를 수신할 수 없는 경우에는, 그 스테이션은 비콘 간격 중, 다른 스테이션으로부터의 신호를 계속해서 대기하게 되며, 그 기간 중에는 절전상태로 이행할 수 없다. 그러한 상황의 발생빈도를 생각하면, 이 문제는 중요하지 않고, 통신시간에 차지하는 비율은 미미한 것이어서 무시하는 것도 가능하다. 그러나 이러한 상황하에 있어서도 간단한 구성으로 대응할 수 있다면 더 절전효율을 높이는 것이 바람직하다. When power control is performed by this algorithm, if a station cannot receive a signal from another station, the station continues to wait for a signal from another station during the beacon interval, during which time Can't transition to state. Considering the frequency of occurrence of such a situation, this problem is not important, and the proportion of communication time is negligible and can be ignored. However, even in such a situation, it is desirable to increase the power saving efficiency if it can cope with a simple configuration.

도 11은 자주 제어형 절전모드 및 충돌회피 모드를 실현하는 스테이션 동작을 나타내는 타이밍 차트이다. 도 11에서는 스테이션 C가 스테이션 D로부터 멀티캐스트된 데이터 신호의 수신에 실패한 예를 나타낸다. 스테이션 A, B, D에 대해서는 다른 전체 스테이션으로부터의 신호를 수신하고, 자신의 신호도 송신했기 때문에 스테이션 D로부터의 신호의 수신 또는 송신 후 신속하게 절전상태로 이행하고 있다. 11 is a timing chart showing a station operation for realizing a self-controlled power saving mode and a collision avoidance mode. 11 shows an example in which station C fails to receive a multicast data signal from station D. Stations A, B, and D receive signals from all other stations and transmit their own signals, so that they quickly enter a power saving state after receiving or transmitting signals from station D.

여기서 각 스테이션은 통신상태를 감시하는 기능을 가지고 있다. 도 11의 예에서는 스테이션 C가 다른 스테이션과 마찬가지로, 통신상태를 감시하여 무통신기간을 계측한다. 무통신기간이란 동일 그룹 내에 있어서의 스테이션으로부터의 신호의 송수신이 없는 기간이다. 또한 동일 그룹 내의 신호인지 아닌지는 신호에 포함되는 BSSID를 참조함으로써 인식할 수 있다. 스테이션은 스테이션 수 및 IFS 벡터값에 의해 그룹 내의 스테이션이 취할 수 있는 최대의 송신 타이밍을 알고 있다. 예를 들면, 스테이션 수가 4, IFS0이 15μ초, IFS 오프셋이 7μ초일 때의 최대송신 타이밍은 36μ초이다. 따라서, 자신이 신호를 발신하고, 또는 다른 스테이션으로부터의 신호를 수신한 시점으로부터, 최대송신 타이밍인 36μ초를 넘어 신호를 관측할 수 없는 경우에는, 그 이후 대기해도 신호를 수신할 수 없을 가능성이 높다. 따라서, 각 스테이션은 무통신기간이 소정시간(T)을 넘으면 절전상태로 이행한다.Each station has a function to monitor the communication status. In the example of FIG. 11, like the other stations, station C monitors the communication state and measures the period of no communication. The no-communication period is a period during which there is no transmission or reception of signals from stations in the same group. In addition, whether or not the signal is within the same group can be recognized by referring to the BSSID included in the signal. The station knows the maximum transmission timing that the stations in the group can take by station number and IFS vector value. For example, when the number of stations is 4, the IFS0 is 15 µsec and the IFS offset is 7 µsec, the maximum transmission timing is 36 µsec. Therefore, if the signal cannot be observed beyond the maximum transmission timing of 36 μsec from the time when the user sends a signal or receives a signal from another station, there is a possibility that the signal cannot be received even after waiting. high. Therefore, each station enters a power saving state when the non-communication period exceeds a predetermined time (T).

도 11의 예에서는 스테이션 C가 스테이션 D로부터의 신호를 수신할 수 없어, 소정시간(T)만큼 대기한 후 절전상태로 이행하고 있다. 소정시간(T)은 그룹을 구성하는 스테이션의 각각 정해지는 송신 타이밍끼리의 간격 중, 가장 긴 시간간격보다도 길어지게끔 설정된다. 즉 소정시간(T)은 최대송신 타이밍에 약간의 여유를 더한 시간으로 설정된다. 예를 들면, 최대송신 타이밍이 36μ초인 경우, 소정시간(T)은 40μ초로 설정되어도 된다. In the example of FIG. 11, the station C cannot receive the signal from the station D, and thus enters a power saving state after waiting for a predetermined time T. The predetermined time T is set to be longer than the longest time interval among the intervals of transmission timings determined for the stations constituting the group. In other words, the predetermined time T is set to a time obtained by adding some margin to the maximum transmission timing. For example, when the maximum transmission timing is 36 s, the predetermined time T may be set to 40 s.

실시예 2에 있어서의 스테이션, 즉 게임기(2)의 기능 블록은 실시예 1에 관련해서 설명한 도 6에 나타내는 바와 같다. 실시예 2에 있어서의 통신기능도 통신처리부(4)에 있어서, CPU, 메모리, 메모리에 로드된 프로그램 등에 의해 실현된다.The station in the second embodiment, that is, the functional block of the game machine 2 is as shown in FIG. 6 described in relation to the first embodiment. The communication function in the second embodiment is also implemented in the communication processing unit 4 by a CPU, a memory, a program loaded in the memory, and the like.

게임기(2)가 코디네이터로서 기능하는 경우, MAC부(20)는 동일 그룹 내의 게임기(2)의 각각에 대하여 유니캐스트 통신으로 전송하는 데이터 프레임에 통신 파라미터를 포함시켜 송신한다. 이것에 의해 동일 그룹 내의 모든 게임기(2)가 통신 파라미터를 공유할 수 있다. 모든 게임기(2)가 게임 모드에 들어간 후, 코디네이터인 게임기(2)는 송신 타이밍을 결정하기 위한 데이터 요소, 즉 비콘 번호, IBSS 스테이션 수, IFS 벡터값을 포함한 비콘신호를 송신한다. MAC부(20)가 비콘신호를 생성하는 타이밍, 및 PHY부(26)가 비콘신호를 발신하는 타이밍은 전력/클락 제어부(24)에 의해 제어된다. When the game machine 2 functions as a coordinator, the MAC unit 20 includes communication parameters in data frames transmitted by unicast communication for each of the game machines 2 in the same group. This allows all game machines 2 in the same group to share communication parameters. After all game machines 2 enter the game mode, the game machine 2, which is the coordinator, transmits a beacon signal including data elements for determining the transmission timing, i.e., beacon number, IBSS station number, IFS vector value. The timing at which the MAC unit 20 generates the beacon signal and the timing at which the PHY unit 26 transmits the beacon signal are controlled by the power / clock control unit 24.

도 12는 도 6에 나타내는 통신처리부(4)의 상세를 나타낸다. 여기서는 실시예 2에 있어서의 자주 제어형 절전모드와 충돌회피 모드를 실현하는 통신기능에 착안한 구성을 나타낸다. 통신처리부(4)에 있어서, MAC부(20)는 송신제어부(50) 및 수신제어부(52)를 가지고, PHY부(26)는 송신부(54) 및 수신부(56)를 가지고 있다. PHY부(26)에 있어서, 송신부(54)는 다른 게임기(2)에 데이터 신호를 송신하고, 수신부(56)는 다른 게임기(2)로부터의 데이터 신호를 수신한다. MAC부(20)에 있어서, 송신제어부(50)는 송신부(54)에 있어서의 송신동작을 제어하고, 수신제어부(52)는 수신부(56)에 있어서의 수신 결과의 처리 등을 행한다. FIG. 12 shows the details of the communication processing unit 4 shown in FIG. 6. Here, a configuration focusing on the communication function for realizing the self-controlled power saving mode and the collision avoidance mode in the second embodiment is shown. In the communication processing unit 4, the MAC unit 20 has a transmission control unit 50 and a reception control unit 52, and the PHY unit 26 has a transmitter 54 and a receiver 56. In the PHY unit 26, the transmitting unit 54 transmits a data signal to the other game machine 2, and the receiving unit 56 receives data signals from the other game machine 2. In the MAC unit 20, the transmission control unit 50 controls the transmission operation in the transmission unit 54, and the reception control unit 52 performs processing of the reception result in the reception unit 56 and the like.

코디네이터가 되는 게임기(2)에 있어서, 송신제어부(50)는 비콘신호를 생성한다. 송신제어부(50)는 비콘신호에 비콘번호, IBSS 스테이션 수, IFS 벡터값을 포함시킨다. 비콘번호는 연속하는 비콘신호에 있어서 다르면 되고, 소정의 주기로 반독되는 것이어도 된다. 현실적으로는 비콘번호를 나타내는 비트수가 유한하기 때문에 비콘번호는 주기적으로 반복되는 것이 된다. 구체적으로 송신제어부(50)는 비콘번호를 예를 들면 4비트의 데이터로 표현하고, 0에서 15까지의 번호를 주기적으로 할당한다. 따라서 비콘번호는 알림신호마다 값이 다른 데이터 요소가 된다. IBSS 스테이션 수는 그룹을 구성하는 스테이션 수이다. 또한 기술한 바와 같이, IFS 벡터값은 송신 타이밍의 기준시간을 정하는 데이터가 되는 IFS0과 IFS0으로부터의 오프셋시간을 정하는 IFS 오프셋을 포함한다. 코디네이터가 되는 게임기(2)에 있어서, 송신부(54)는 송신제어부(50)에서 생성한 비콘신호를 소정의 주기로 송신한다.In the game machine 2 serving as the coordinator, the transmission controller 50 generates a beacon signal. The transmission controller 50 includes the beacon number, the number of IBSS stations, and the IFS vector value in the beacon signal. The beacon number may be different in successive beacon signals, and may be read back at a predetermined cycle. In reality, because the number of bits representing the beacon number is finite, the beacon number is repeated periodically. Specifically, the transmission control unit 50 expresses the beacon number as 4 bits of data, for example, and assigns numbers from 0 to 15 periodically. Therefore, the beacon number is a data element having a different value for each notification signal. The number of IBSS stations is the number of stations constituting the group. As also described, the IFS vector value includes IFS0, which is data defining the reference time of transmission timing, and IFS offset, which determines the offset time from IFS0. In the game machine 2 serving as the coordinator, the transmitting unit 54 transmits the beacon signal generated by the transmitting control unit 50 at predetermined intervals.

코디네이터 이외의 게임기(2)에서는 충돌회피 모드에 있어서, 수신부(56)가 송신 타이밍을 결정하기 위한 데이터 요소를 포함한 비콘신호를 수신한다. 비콘신호는 송신제어부(50)에 보내진다. 비콘 신호에는 비콘 번호가 포함되어 있다. 송신제어부(50)는 비콘신호에 포함되는 데이터 요소를 근거로 자신의 데이터 신호의 송신 타이밍을 정한다. In the game machine 2 other than the coordinator, in the collision avoidance mode, the receiver 56 receives a beacon signal including a data element for determining the transmission timing. The beacon signal is sent to the transmission control unit 50. The beacon signal contains the beacon number. The transmission controller 50 determines the transmission timing of its own data signal based on the data elements included in the beacon signal.

송신제어부(50)는 비콘 번호를 근거로 송신마다 그룹 내에 있어서의 송신 순서를 결정한다. 이것에 의해 송신제어부(50)는 송신마다 송신 순서를 변경할 수 있고, 특정 게임기(2)의 송신상태가 나빠지는 상황을 회피할 수 있다. 송신 순서가 늦은 게임기(2)일수록 송신을 행할 수 없을 가능성은 높아지지만, 송신 순서를 가변으로 함으로써 게임기(2)의 송신 우선순위에 대한 공평을 꾀하는 것이 가능해진다. The transmission control unit 50 determines the transmission order in the group for each transmission based on the beacon number. Thereby, the transmission control part 50 can change the transmission order for every transmission, and can avoid the situation to which the transmission state of the specific game machine 2 worsens. Although the game machine 2 with a later transmission order is more likely to be unable to transmit, it is possible to achieve a fairness to the transmission priority of the game machine 2 by changing the transmission order.

또한 송신제어부(50)는 비콘 번호와 더불어 게임기(2)에 할당된 스테이션 번호를 사용해 데이터 신호의 송신 타이밍을 정한다. 스테이션 번호는 각각의 게임기(2)마다 다르다. 모든 게임기(2)가 송신 타이밍을 정하기 위한 공통의 식을 이용하여, 그 연산요소의 하나에 스테이션 번호를 이용함으로써 게임기마다 다른 송신 타이밍을 정하는 것이 가능해진다. 이것에 의해 게임기(2)가 그룹을 구성하는 다른 게임기(2)에 의한 데이터 신호의 송신 타이밍과 겹치지 않는 자신의 데이터 신호의 송신 타이밍을 정할 수 있다. 동시에 신호를 송신할 가능성을 없앰으로써 원활한 통신을 실현할 수 있게 된다. The transmission control unit 50 also determines the transmission timing of the data signal using the beacon number and the station number assigned to the game machine 2. The station number is different for each game machine 2. By using a common equation for all game machines 2 to determine the transmission timing, it is possible to determine different transmission timings for each game machine by using the station number for one of the computational elements. This allows the game machine 2 to determine the transmission timing of its own data signal that does not overlap with the transmission timing of the data signal by the other game machines 2 forming the group. By eliminating the possibility of transmitting signals at the same time, smooth communication can be realized.

또한 이상은 코디네이터가 아닌 게임기(2)에 있어서 송신 타이밍을 정하는 방법에 대하여 설명하였는데, 코디네이터인 게임기(2)에 있어서는 송신제어부(50)가 알림신호에 포함되는 데이터 요소를 유지하고 있다. 그 때문에 송신제어부(50)는 그 데이터 요소를 근거로 상기한 바와 같이 자신의 데이터신호의 송신 타이밍을 정하는 것이 가능해진다.In the above, the method of determining the transmission timing in the game machine 2 which is not the coordinator has been described. In the game machine 2 which is the coordinator, the transmission control unit 50 holds the data elements included in the notification signal. Therefore, the transmission control part 50 can determine the transmission timing of its data signal as mentioned above based on the data element.

또한 송신제어부(50)는 여러가지 형식으로 송신 타이밍을 정해도 된다. 하나의 예로서, 송신제어부(50)는 송신 타이밍을 다른 단말장치로부터의 신호검출 후의 경과시간으로서 설정하고, 송신부(54)가 송신 타이밍으로 정해진 시간을 경과했을 때에 데이터 신호를 송신해도 된다. In addition, the transmission control unit 50 may determine the transmission timing in various forms. As one example, the transmission control unit 50 may set the transmission timing as the elapsed time after signal detection from another terminal device, and transmit the data signal when the transmission unit 54 has elapsed the time determined by the transmission timing.

자주 제어형 절전모드에 있어서, 수신부(56)가 다른 게임기(2)로부터 데이터 신호를 수신한다. 수신제어부(52)는 비콘 간격마다 수신부(56)가 다른 게임기(2)로부터 수신한 데이터 신호의 수를 카운트한다. 비콘신호에는 스테이션 수가 포함되어 있으며, 수신제어부(52)는 그 스테이션 수를 근거로 다른 게임기(2)의 수를 파악할 수 있다. 예를 들면, 스테이션 수가 4인 경우는 자신을 제외하고 다른 게임기(2)가 3대 존재하고 있음을 알 수 있다. In the self-controlled power saving mode, the receiver 56 receives a data signal from another game machine 2. The reception control part 52 counts the number of data signals which the reception part 56 received from the other game machine 2 in every beacon interval. The beacon signal includes a number of stations, and the reception controller 52 can grasp the number of other game machines 2 based on the number of stations. For example, when the number of stations is 4, it can be seen that there are three other game machines 2 except for itself.

예를 들면, 수신제어부(52)는 다른 게임기(2)로부터 수신한 데이터 신호에 포함되는 스테이션 번호를 근거로 데이터 신호를 송신한 다른 게임기(2)를 특정해도 된다. 그룹을 구성하는 다른 게임기(2)의 스테이션 번호는 이미 알고 있다. 예를 들면, 스테이션 수가 4이고, 자신의 스테이션 번호가 1일 때, 다른 3대의 게임기(2)의 스테이션 번호는 각각 0, 2, 3이다. 수신제어부(52)는 수신부(56)가 스테이션 번호를 0, 2, 3의 어느 하나로 하는 다른 게임기(2)로부터 데이터 신호를 수신하면 그 데이터 신호를 카운트한다. 이 예는 수신제어부(52)가 스테이션 번호를 근거로 다른 게임기(2)를 특정하는 경우인데, 예를 들면 MAC 어드레스를 근거로 다른 게임기(2)를 특정해도 된다. 이때, 수신제어부(52)는 다른 게임기(2)의 스테이션 번호나 MAC 어드레스 등을 사전에 테이블화해 두고, 그 테이블을 참조함으로써 카운트해야 하는 다른 게임기(2)로부터의 송신인지 아닌지를 판별해도 된다.For example, the reception controller 52 may specify the other game machine 2 that has transmitted the data signal based on the station number included in the data signal received from the other game machine 2. The station numbers of the other game machines 2 constituting the group are already known. For example, when the number of stations is 4 and its own station number is 1, the station numbers of the other three game machines 2 are 0, 2, and 3, respectively. The reception control unit 52 counts the data signal when the reception unit 56 receives a data signal from the other game machine 2 having the station number as 0, 2 or 3. In this example, the reception control unit 52 specifies the other game machine 2 based on the station number. For example, the other game machine 2 may be specified based on the MAC address. At this time, the reception control part 52 may table the station number, MAC address, etc. of the other game machine 2 in advance, and may determine whether it is the transmission from the other game machine 2 which should be counted by referring to the table.

수신제어부(52)는 다른 게임기(2)의 전체로부터 데이터 신호를 받으면, 그 취지를 전력/클락 제어부(24)에 통지한다. 전력/클락 제어부(24)는 그 통지를 받아 절전상태에 들어간다. The reception control unit 52 notifies the power / clock control unit 24 that the data signal is received from the other game machines 2 as a whole. The power / clock control unit 24 receives the notification and enters a power saving state.

구체적으로 수신제어부(52)는 전력/클락 제어부(24)에 절전모드로의 이행지시를 보낸다. 전력/클락 제어부(24)는 MAC부(20) 및 PHY부(26)에 있어서의 전력소비를 정지시키기 위해, MAC부(20) 및 PHY부(26)로의 클락 공급을 정지하여 동작을 정지시킨다. 이것에 의해 MAC부(20) 및 PHY부(26)가 슬립상태에 들어간다. 이때, 전력/클락 제어부(24)는 슬립상태에 들어간 시점으로부터 소정시간 경과 후에 MAC부(20) 및 PHY부(26)를 기동시키게끔 타이머(22)를 세트한다. 이 타이머 제어는 TBTT의 값을 근거로 행해진다. 타이머(22)는 클락부(18)로부터 공급되는 펄스를 카운트하여, 소정시간이 경과한 후 전력/클락 제어부(24)에 웨이크 신호를 공급한다. 전력/클락 제어부(24)는 웨이크 신호를 받으면, MAC부(20) 및 PHY부(26)를 기동상태로 이행시킨다.Specifically, the reception control unit 52 sends a transition instruction to the power saving mode to the power / clock control unit 24. The power / clock control unit 24 stops the clock supply to the MAC unit 20 and the PHY unit 26 to stop the power consumption in the MAC unit 20 and the PHY unit 26. . As a result, the MAC unit 20 and the PHY unit 26 enter the sleep state. At this time, the power / clock control unit 24 sets the timer 22 to activate the MAC unit 20 and the PHY unit 26 after a predetermined time has elapsed from the time of entering the sleep state. This timer control is performed based on the value of TBTT. The timer 22 counts the pulses supplied from the clock unit 18 and supplies a wake signal to the power / clock control unit 24 after a predetermined time has elapsed. Upon receiving the wake signal, the power / clock control section 24 causes the MAC section 20 and the PHY section 26 to move to the activated state.

수신제어부(52)는 통신상태를 감시하여, 무선통신기간이 소정시간을 넘으면 그 취지를 전력/클락 제어부(24)에 통지한다. 이 소정시간은 게임기(2)의 각각에서 정해지는 송신 타이밍끼리의 간격 중, 가장 긴 시간간격이 되도록 설정된다. 전력/클락 제어부(24)는 그 통지를 받아 절전상태에 들어간다. 구체적으로 수신제어부(52)는 전력/클락 제어부(24)에 절전모드로의 이행지시를 보낸다. 전력/클락 제어부(24)는 MAC부(20) 및 PHY부(26)에 있어서의 전력소비를 정지시키기 위해, MAC부(20) 및 PHY부(26)로의 클락 공급을 정지하여 동작을 정지시킨다. The reception control unit 52 monitors the communication state and notifies the power / clock control unit 24 of the fact that the radio communication period exceeds a predetermined time. This predetermined time is set to be the longest time interval among the intervals of the transmission timings determined by each of the game machines 2. The power / clock control unit 24 receives the notification and enters a power saving state. Specifically, the reception control unit 52 sends a transition instruction to the power saving mode to the power / clock control unit 24. The power / clock control unit 24 stops the clock supply to the MAC unit 20 and the PHY unit 26 to stop the power consumption in the MAC unit 20 and the PHY unit 26. .

도 13는 송신제어부(50)의 구성을 나타낸다. 송신제어부(50)는 선택부(60), 기억부(62) 및 데이터 송출부(68)를 가진다. 선택부(60)는 송신해야 할 데이터 신호를 2종류로 분류한다. 구체적으로는 데이터 신호가 게임 데이터와, 그 이외의 신호로 선택된다. 그 이외의 신호라 함은 예를 들면 통신을 행하기 위한 기본적인 파라미터값 등의 제어신호여도 된다. 이하, 게임 데이터 이외의 신호를 대표하여 제어신호라 부른다. 13 shows the configuration of the transmission control unit 50. The transmission control unit 50 has a selection unit 60, a storage unit 62, and a data transmission unit 68. The selecting unit 60 classifies two types of data signals to be transmitted. Specifically, the data signal is selected from game data and other signals. The other signals may be, for example, control signals such as basic parameter values for performing communication. Hereinafter, signals other than game data are called control signals.

분류된 제어신호와 게임 데이터는 각각 기억부(62)의 FIFO(64)와 게임 버퍼(66)에 공급된다. FIFO(64)는 선입선출형(先入先出型) 메모리(first-in first-out memory)로서, 선택부(60)로부터 공급되는 제어신호를 순차 기억하고, 기억한 순서대로 출력하는 기능을 가진다. 제어신호의 송신은 일반적으로 리얼타임성이 요구되지 않기 때문에 FIFO(64)로부터 적절한 타이밍으로 출력됨으로써 제어신호의 소망하는 목적을 달성할 수 있다.The sorted control signals and game data are supplied to the FIFO 64 and the game buffer 66 of the storage unit 62, respectively. The FIFO 64 is a first-in first-out memory, and has a function of sequentially storing the control signals supplied from the selection unit 60 and outputting them in the order of storage. . Since the transmission of the control signal is generally not required to be real-time, it can be output from the FIFO 64 at an appropriate timing to achieve a desired purpose of the control signal.

한편, 게임 버퍼(66)는 오버라이트형 메모리로서 구성된다. 특히, 저지연이 요구되는 게임 어플리케이션에서는 데이터를 계속해서 리얼타임으로 송신하는 것이 중요하며, 송신지연이 발생한 경우에, 새로운 데이터가 생성된 것이라면, 송신 지연된 데이터를 보낼 필요는 없다. 그래서 게임 버퍼를 오버라이트형으로 하여, 새로운 데이터를 덮어씌워 기억하는 것으로 구성함으로써 데이터의 리얼타임성을 확보하는 것으로 한다.On the other hand, game buffer 66 is configured as an overwrite type memory. In particular, in game applications that require low latency, it is important to continuously transmit data in real time. If new data is generated when a transmission delay occurs, it is not necessary to send data that has been delayed. Therefore, the game buffer is overwritten and the new data is overwritten and stored to ensure real-time data.

FIFO(64) 및 게임 버퍼(66)에 기억된 데이터는 데이터 송출부(68)에 보내진다. 데이터 송출부(68)는 FIFO(64) 및 게임 버퍼(66)로부터 보내져 온 데이터를 송신부(54)에 보낸다. 이때, 게임 데이터의 송신에 지장이 생기지 않는 것을 조건으로 하여 FIFO(64)로부터 보내져 온 데이터를 우선적으로 송신부(54)에 보내는 것이 바람직하다. 이 조건으로서는, 예를 들면 FIFO(64)로부터의 제어신호의 데이터 사이즈가 너무 커서, 그대로 보내게 되면 게임 데이터의 송신이 방해를 받는 경우를 들 수 있다. 이 경우, 데이터 송출부(68)는 제어신호를 세분화하여 송신부(54)에 보내도 된다. 또한 FIFO(64)의 데이터를 우선적으로 송신부(54)로 보내는 것은 게임 데이터의 송신 또는 수신이, 자주 제어형 절전모드에 있어서 절전상태로 이행하기 위한 트리거(trigger)가 될 수 있기 때문이다. 송신부(54)는 게임 데이터보다도 먼저 제어신호를 송신함으로써 자주 제어형 전력모드에 있어서도 적절히 제어신호를 송신하는 것이 가능해진다. The data stored in the FIFO 64 and the game buffer 66 are sent to the data sending unit 68. The data sending unit 68 sends the data sent from the FIFO 64 and the game buffer 66 to the transmitting unit 54. At this time, it is preferable to first transmit the data sent from the FIFO 64 to the transmission unit 54 on the condition that no problem occurs in the transmission of the game data. As this condition, for example, the data size of the control signal from the FIFO 64 is too large, and if it is sent as it is, the transmission of game data is interrupted. In this case, the data transmitter 68 may subdivide the control signal and send it to the transmitter 54. The reason why the data of the FIFO 64 is first transmitted to the transmission unit 54 is that transmission or reception of game data can be a trigger for transitioning to a power saving state in a frequently controlled power saving mode. By transmitting the control signal prior to the game data, the transmitting unit 54 can appropriately transmit the control signal even in the self-controlled power mode.

도 14는 제어신호의 송신을 나타내는 타이밍 차트이다. 도 14의 예에서는 스테이션 C가 게임 데이터를 멀티캐스트하기 전에, 제어신호를 유니캐스트 통신으로 스테이션 D에 송신하고 있다. 스테이션 C는 스테이션 D로부터의 ACK를 받은 후, 게임 데이터를 멀티캐스트하고 있다. 또한 게임 데이터의 송신뿐만 아니라, 제어신호의 송신에 대해서도, 충돌회피 모드에 있어서 결정되는 송신 타이밍이 준수된다. 14 is a timing chart illustrating transmission of a control signal. In the example of FIG. 14, before the station C multicasts game data, the control signal is transmitted to the station D in unicast communication. Station C multicasts the game data after receiving the ACK from station D. In addition to the transmission of game data, the transmission timing determined in the collision avoidance mode is observed for the transmission of control signals.

실시예 2에서는 충돌회피 모드와 자주 제어형 절전모드를 병용할 경우에 대하여 설명하였다. 기술한 바와 같이, 이들 모드를 병용함으로써 효율적인 통신 및 전력제어를 실현할 수 있는데, 이들 각각은 독립적으로 실행하는 것도 가능하다. In Example 2, the case where the collision avoidance mode and the self-controlled power saving mode are used together was demonstrated. As described above, efficient communication and power control can be realized by using these modes in combination, and each of them can be executed independently.

실시예 2에서는 멀티캐스트로 데이터 신호(게임 데이터)를 송신하는 경우에 대하여 설명하였으나, 브로드캐스트(broadcast)로 송신해도 된다. 브로드캐스트로 송신하는 경우에도 다른 스테이션에 대하여 1회의 송신동작으로 끝나기 때문에 송신시간을 짧게 할 수 있다. 또한 실시예 2에서는 IEEE 802.11의 애드 혹 모드의 경우를 설명하였으나, 인프라 스트럭처 모드에 있어서도 충돌회피 모드 및 자주 제어형 절전모드를 실현하는 것이 가능하다.In the second embodiment, the case where the data signal (game data) is transmitted by multicast has been described, but it may be transmitted by broadcast. Even in the case of broadcast transmission, the transmission time can be shortened because it ends with one transmission operation to another station. In the second embodiment, the ad hoc mode of IEEE 802.11 has been described, but it is possible to realize the collision avoidance mode and the self-controlled power saving mode even in the infrastructure mode.

이상, 본 발명을 실시예를 토대로 설명하였다. 이들 실시예는 예시로서, 그들 각 구성요소나 각 처리 프로세스의 조합에 각종의 변형예가 가능한 점, 또한 그러한 변형예도 본 발명의 범위에 있음은 당업자에게 이해될 것이다. 상기한 실시예에서는, 주로 저지연이 요구되고 타입 3의 멀티캐스트 통신을 행하는 경우에 대하여 설명하였으나, 본 발명은 저지연이 요구되는 경우의 절전제어에 이용될 뿐만 아니라, 예를 들면 타입 1이나 타입 2에 의한 통신방식을 채용한 경우에도 효과적으로 이용하는 것이 가능하다.In the above, this invention was demonstrated based on the Example. It is to be understood by those skilled in the art that these embodiments are illustrative, and that various modifications are possible to the combinations of their respective components or respective processing processes, and that such modifications are also within the scope of the present invention. In the above embodiment, the case where low latency is mainly required and type 3 multicast communication is described has been described. However, the present invention is not only used for power saving control when low latency is required. Even when the type 2 communication system is adopted, it is possible to effectively use it.

한편, 실시예 1에 있어서의 절전모드와, 실시예 2에 있어서의 절전모드를 병용한 통신 시스템(1)을 실현해도 된다. 즉, 통신 시스템(1)이, 절전모드로서 복수의 통신단말장치의 하나가 알림신호를 발신하면 복수의 통신단말장치가 슬립상태에 들어가는 제1의 절전모드와, 하나의 통신단말장치가 다른 통신단말장치로부터 수신한 데이터 신호의 수가 소정값에 달한 것에 근거하여 자율적으로 슬립상태에 들어가는 제2의 절전모드를 구비하여, 이들 절전모드를 선택적으로 실행할 수 있는 것으로 해도 된다. 제2의 절전모드, 즉 자주 제어형 절전모드는, 특히 저지연이 요구되는 통신에 있어서의 전력제어를 특징으로 한다. 따라서, 리얼타임성이 높은 게임 어플리케이션에 대해서는 제2의 절전모드를, 비교적 리얼타임성이 높지 않은 게임 어플리케이션에 대해서는 제1의 절전모드를 실행함으로써 고효율의 절전을 실현하는 통신 시스템(1)을 제공할 수 있다. 리얼타임성의 정도는 게임의 타이틀이나 장르 등에 의해 정해져도 되고, 예를 들면 어플리케이션 처리부(12)가 취득한 타이틀이나 쟝르를 바탕으로 리얼타임성을 판정하여, 그 리얼타임성을 MAC부(20)에 전달함으로써 MAC부(20)가 자율적으로 실시예 1 또는 실시예 2에서 설명한 절전모드를 선택해서 채용해도 된다. In addition, you may implement | achieve the communication system 1 which used the power saving mode in Example 1 and the power saving mode in Example 2 together. That is, when the communication system 1 transmits a notification signal as one of the plurality of communication terminal devices as the power saving mode, the first power saving mode in which the plurality of communication terminal devices enter a sleep state and one communication terminal device communicate with each other. It is also possible to provide a second power saving mode that automatically enters a sleep state based on the number of data signals received from the terminal apparatus reaching a predetermined value, and these power saving modes may be selectively executed. The second power saving mode, that is, the self-controlling power saving mode, is characterized by power control, particularly in communications where low latency is required. Therefore, the communication system 1 which realizes high efficiency power saving by implementing the 2nd power saving mode for the game application with high real-time property, and the 1st power saving mode for the game application with relatively high real-time property is provided. can do. The degree of real-time property may be determined by the title or genre of the game, for example, the real-time property is determined based on the title or genre acquired by the application processing unit 12, and the real-time property is determined by the MAC unit 20. By transmitting, the MAC unit 20 may autonomously select and adopt the power saving mode described in the first or second embodiment.

실시예 2에서는 스테이션이 원칙적으로 그룹 내의 다른 모든 스테이션으로부터 데이터 신호를 수신하고, 또한 자신이 데이터 신호를 송신한 것을 조건으로 하여 절전상태에 들어가는 자주 제어형 절전모드에 대하여 설명하였다. 상기한 예에서는 각 스테이션은 다른 각각의 스테이션으로부터 하나의 데이터 신호를 수신하는 것을 절전상태로의 이행조건으로 하고 있는데, 예를 들면 다른 스테이션으로부터 소정 수의 데이터 신호를 수신하는 것을 절전상태로의 이행조건으로 해도 된다. 소정 수는, 예를 들면 "3"등의 복수의 값을 취해도 되고, 이 경우는 다른 스테이션의 각각으로부터 3개의 데이터 신호를 수신하면서, 자신이 하나의 데이터 신호를 송신한 것을 조건으로 하여 절전상태로 이행해도 된다. In Embodiment 2, the self-controlled power saving mode in which the station enters the power saving state in principle provided that the station receives the data signal from all other stations in the group and also transmits the data signal has been described. In the above example, each station receives a data signal from each other station as a transition to the power saving state. For example, receiving a predetermined number of data signals from another station transitions to the power saving state. You may make it a condition. The predetermined number may take a plurality of values, for example, "3". In this case, the power saving state is provided on the condition that the user transmits one data signal while receiving three data signals from each of the other stations. You may move to.

이 소정 수는, 예를 들면 코디네이터로부터 통신 파라미터로서 각 스테이션에 미리 통지되어도 되고, 또는 비콘신호에 포함되어도 된다. 어느 경우이든 각 스테이션은 절전상태로의 이행조건으로서, 다른 각각의 스테이션으로부터 수신하는 데이터 신호의 수를 파악하고, 그 수를 근거로 자주 제어형 절전모드를 실행할 수 있다. 또한 이상에서는 하나의 스테이션으로부터 수신하는 데이터 신호의 수가 복수인 경우를 설명하였으나, 자신이 송신하는 데이터 신호의 수가 복수여도 된다. This predetermined number may be notified to each station in advance as a communication parameter from the coordinator, or may be included in the beacon signal, for example. In either case, each station can grasp the number of data signals received from each other station as a transition condition to the power saving state, and execute the controlled power saving mode on the basis of the number. In the above, the case where the number of data signals received from one station is plural has been described, but the number of data signals transmitted by the station may be plural.

또한 각 스테이션은 데이터 신호의 송신회수, 또는 수신한 데이터 신호의 카운트수의 어느 한쪽에 근거하여 절전상태로 이행해도 된다. 통신환경에 있어서, 그룹 내의 각 스테이션의 역할이 다른 경우, 예를 들면 수신 전문의 스테이션이라면 수신한 데이터 신호의 카운트수에 근거해서 절전상태에 들어가도 된다. 또한 송신 전문의 스테이션이라면 데이터 신호의 송신회수가 소정회수에 달한 것에 근거해서 절전상태에 들어가도 된다. Each station may enter the power saving state based on either the number of transmissions of the data signal or the number of counts of the received data signal. In the communication environment, when each station in a group has a different role, for example, a station of a reception specialist may enter a power saving state based on the count of received data signals. In addition, if the station is a transmission specialist, it may enter a power saving state based on the number of times of transmission of the data signal.

1: 통신시스템 2: 게임기
3: 게임처리부 4: 통신처리부
10: 입력부 12: 어플리케이션 처리부
14: 출력부 16: 배터리
18: 클락(clock)부 20: MAC부
22: 타이머 24: 전력/클락 제어부
26: PHY부 50: 송신제어부
52: 수신제어부 54: 송신부
56: 수신부 60: 선택부
62: 기억부 64: FIFO
66: 게임버퍼 68: 데이터송출부
1: communication system 2: game machine
3: game processor 4: communication processor
10: input unit 12: application processing unit
14: output 16: battery
18: clock portion 20: MAC portion
22: timer 24: power / clock control unit
26: PHY unit 50: transmission control unit
52: reception control unit 54: transmission unit
56: receiver 60: selector
62: memory 64: FIFO
66: game buffer 68: data transmission unit

Claims (14)

데이터를 송신하는 송신부와,
상기 송신부에 있어서의 송신 동작을 제어하는 송신제어부를 구비한 통신단말장치로서,
상기 송신제어부는,
송신해야 할 데이터를 적어도 2종류로 분류하는 선택부와,
상기 선택부에 의해 분류된 소정의 종류의 데이터를 기억하는 오버라이트형 메모리 및 상기 선택부에 의해 분류된 다른 종류의 데이터를 기억하는 FIFO형 메모리를 가지는 기억부와,
상기 기억부에 기억된 데이터를 상기 송신부에 보내는 송출부를 가지는 것을 특징으로 하는 통신단말장치.
A transmitter for transmitting data,
A communication terminal apparatus having a transmission control section for controlling a transmission operation in the transmission section,
The transmission control unit,
A selection unit for classifying at least two types of data to be transmitted;
A storage unit having an overwrite type memory for storing predetermined types of data classified by the selecting unit and a FIFO type memory for storing other kinds of data classified by the selecting unit;
And a sending section for sending data stored in said storage section to said sending section.
제1항에 있어서, 상기 송출부는 상기 오버라이트형 메모리에 있어서 겹쳐쓰기된 데이터를 상기 송신부에 보내는 것을 특징으로 하는 통신단말장치. 2. The communication terminal apparatus according to claim 1, wherein the transmitting unit sends the overwritten data in the overwrite type memory to the transmitting unit. 삭제delete 제1항에 있어서, 상기 통신단말장치는 1개이상의 다른 통신단말장치와 그룹을 구성하여 그룹 내에서 통신을 행하는 것으로서,
송신 타이밍을 결정하기 위한 데이터 요소를 포함한 알림신호를 수신하는 수신부를 더 구비하고,
송신제어부는 소정의 알림신호에 포함되는 데이터 요소를 토대로 자신의 데이터의 송신 타이밍을 정하고,
송신부는 송신제어부로 정한 송신 타이밍으로 다른 통신단말장치에 데이터를 송신하는 것을 특징으로 하는 통신단말장치.
The communication terminal apparatus according to claim 1, wherein the communication terminal apparatus forms a group with one or more other communication terminal apparatuses and performs communication within the group.
A receiving unit which receives a notification signal including a data element for determining a transmission timing,
The transmission controller determines transmission timing of its own data based on the data elements included in the predetermined notification signal.
And a transmitting unit transmits data to another communication terminal device at a transmission timing determined by the transmission control unit.
제4항에 있어서, 송신제어부는 알림신호마다 값이 다른 데이터 요소를 바탕으로, 그룹 내에 있어서의 데이터의 송신 순서를 데이터의 송신마다 설정하는 것을 특징으로 하는 통신단말장치. The communication terminal apparatus according to claim 4, wherein the transmission control unit sets the transmission order of data in the group for each data transmission based on data elements having different values for each of the notification signals. 제4항에 있어서, 송신제어부는 알림신호에 포함되는 알림신호 번호와, 상기 통신단말장치에 할당되어진 장치 번호를 사용해 데이터의 송신 타이밍을 정하는 것을 특징으로 하는 통신단말장치. The communication terminal device according to claim 4, wherein the transmission control unit determines the transmission timing of data using the notification signal number included in the notification signal and the device number assigned to the communication terminal device. 제4항에 있어서, 송신제어부는 송신 타이밍을 다른 단말장치로부터의 신호 검출 후의 경과시간으로서 설정하고,
송신부는 다른 단말장치로부터의 신호 검출 후, 송신 타이밍에 정해진 시간을 경과했을 때에 데이터를 송신하는 것을 특징으로 하는 통신단말장치.
The transmission control unit according to claim 4, wherein the transmission control unit sets the transmission timing as an elapsed time after signal detection from another terminal device,
And a transmitting unit transmits data when the time determined by the transmission timing has elapsed after detecting a signal from another terminal apparatus.
제4항에 있어서, 상기 송신제어부는 다른 통신단말장치에 의한 데이터의 송신 타이밍과 겹치지 않도록 자신의 데이터의 송신 타이밍을 정하는 것을 특징으로 하는 통신단말장치. 5. The communication terminal device according to claim 4, wherein said transmission control unit determines the transmission timing of its own data so as not to overlap with the transmission timing of data by another communication terminal device. 제1항에 있어서, 상기 통신단말장치는 1개이상의 다른 통신단말장치와 그룹을 구성하여 그룹 내에서 통신을 행하는 것으로서,
송신부는 알림신호마다 값이 다른 데이터 요소를 포함시킨 소정의 알림신호를 주기적으로 송신하고,
송신제어부는 알림신호에 포함시키는 데이터 요소를 토대로 자신의 데이터의 송신 타이밍을 정하는 것을 특징으로 하는 통신단말장치.
The communication terminal apparatus according to claim 1, wherein the communication terminal apparatus forms a group with one or more other communication terminal apparatuses and performs communication within the group.
The transmitter periodically transmits a predetermined notification signal including a data element having a different value for each notification signal.
And a transmission controller determines transmission timing of its own data based on data elements included in the notification signal.
제9항에 있어서, 상기 송신제어부는 알림신호 번호와, 송신 타이밍의 기준시간을 정하는 정보와, 기준시간으로부터의 오프셋 시간을 정하는 정보와, 그룹을 구성하는 단말장치 수를 포함한 알림신호를 생성하는 것을 특징으로 하는 통신단말장치. 10. The apparatus of claim 9, wherein the transmission control unit generates a notification signal including a notification signal number, information for determining a reference time of transmission timing, information for determining an offset time from the reference time, and a number of terminal devices forming a group. Communication terminal device, characterized in that. 데이터를 송신하는 송신부와,
상기 송신부에 있어서의 송신 동작을 제어하는 송신제어부를 구비한 게임기로서,
상기 송신제어부는,
송신해야 할 데이터를 게임 데이터와 제어 데이터로 분류하는 선택부와,
상기 게임 데이터를 기억하는 오버라이트형 메모리 및 상기 제어 데이터를 기억하는 FIFO형 메모리를 가지는 기억부와,
상기 기억부에 기억된 데이터를 상기 송신부에 보내는 송출부를 가지는 것을 특징으로 하는 게임기.
A transmitter for transmitting data,
A game machine provided with a transmission control unit for controlling a transmission operation in the transmission unit,
The transmission control unit,
A selection unit for classifying the data to be transmitted into game data and control data;
A storage unit having an overwrite memory for storing the game data and a FIFO type memory for storing the control data;
And a sending section for sending data stored in said storage section to said sending section.
제11항에 있어서, 상기 오버라이트형 메모리는 상기 게임기의 스테이터스 정보를 포함하는 상기 게임 데이터를 기억하고,
상기 송출부는 상기 오버라이트형 메모리에 있어서 겹쳐쓰기된 상기 게임 데이터를 상기 송신부에 보내는 것을 특징으로 하는 게임기.
The memory device of claim 11, wherein the overwrite type memory stores the game data including status information of the game machine.
And the sending unit sends the game data overwritten in the overwrite type memory to the transmitting unit.
삭제delete 제11항에 있어서, 상기 송출부는 상기 게임 데이터보다 상기 제어 데이터를 우선하여 상기 송신부에 보내는 것을 특징으로 하는 게임기.
12. The game machine according to claim 11, wherein the transmitting unit gives the control data to the transmitting unit in preference to the game data.
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