KR100855943B1 - A Character Robot Behavior Learning System using an E-food - Google Patents

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KR100855943B1
KR100855943B1 KR1020070010098A KR20070010098A KR100855943B1 KR 100855943 B1 KR100855943 B1 KR 100855943B1 KR 1020070010098 A KR1020070010098 A KR 1020070010098A KR 20070010098 A KR20070010098 A KR 20070010098A KR 100855943 B1 KR100855943 B1 KR 100855943B1
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Abstract

특정 자극이나 기대하는 행동에 대해 로봇의 행동 학습을 빠르게 하기 위해 E-food를 공급함으로써 짧은 기간에 특정 자극에 대해 학습한 행동을 표출할 수 있는 E-food를 이용한 캐릭터 로봇 행동 학습 시스템에 관하여 개시한다. 본 발명은 사용자의 특정 자극에 대해 반응을 보이고, 반복적인 자극으로부터 다른 행동을 학습하여 학습된 행동을 표출하는 캐릭터 로봇; 상기 캐릭터 로봇이 특정 자극이나 기대 행동에 대해 반응시 캐릭터 로봇에게 제공되는 E-food를 저장하는 E-food 단말; 및 상기 E-food 단말에 저장되는 E-food를 공급해주는 관리 서버를 포함하며, 상기 캐릭터 로봇은 상기 E-food를 제공받으면 행동 학습을 더 빠르게 습득한다.

Figure R1020070010098

Introduces a character robot behavior learning system using E-food that can express the behavior learned for a specific stimulus in a short time by supplying E-food to speed up the robot's behavioral learning about a specific stimulus or expected behavior. do. The present invention is a character robot that responds to a specific stimulus of a user and learns another behavior from repetitive stimuli to express a learned behavior; An E-food terminal storing the E-food provided to the character robot when the character robot responds to a specific stimulus or expected behavior; And a management server for supplying an E-food stored in the E-food terminal, wherein the character robot learns behavior learning more quickly when the E-food is provided.

Figure R1020070010098

Description

E―food를 이용한 캐릭터 로봇 행동 학습 시스템{A Character Robot Behavior Learning System using an E-food}A Character Robot Behavior Learning System using an E-food}

도 1은 본 발명의 실시예에 따른 E-food를 이용한 캐릭터 로봇 행동 학습 시스템의 구성도이다.1 is a block diagram of a character robot behavior learning system using E-food according to an embodiment of the present invention.

도 2는 본 발명의 실시예에 따른 캐릭터 로봇의 구성을 나타낸 도면이다.2 is a view showing the configuration of a character robot according to an embodiment of the present invention.

*도면의 주요부분에 대한 부호의 설명** Description of the symbols for the main parts of the drawings *

10: 캐릭터 로봇 20: E-food 단말10: character robot 20: E-food terminal

30: 관리 서버 40: PC30: management server 40: PC

11: 센서부 13:감성 엔진11: sensor unit 13: emotional engine

13-1: 고차원 인지부 13-3: 감정부13-1: Higher-Level Cognitive Part 13-3: Emotional Part

13-3-1: 학습부 15: 행동부13-3-1: Learning Unit 15: Behavior Unit

17: 통신부17: communication unit

본 발명은 캐릭터 로봇 행동 학습 시스템에 관한 것으로서, 구체적으로, 특정 자극이나 기대하는 행동에 대해 로봇의 행동 학습을 빠르게 하기 위해 E-food를 공급함으로써 짧은 기간에 특정 자극에 대해 학습한 행동을 표출할 수 있는 E-food를 이용한 캐릭터 로봇 행동 학습 시스템에 관한 것이다.The present invention relates to a character robot behavior learning system. More specifically, the present invention relates to a character robot behavior learning system. It relates to a character robot behavior learning system using E-food.

캐릭터 로봇이란 사람처럼 시각, 청각, 등 감각을 통해 외부 정보를 입력받아 스스로 판단해 적절한 행동을 하는 로봇을 말한다. A character robot is a robot that judges itself by taking external information through the senses of sight, hearing, etc., and acts appropriately.

종래의 캐릭터 로봇은 설계자가 프로그램한데로 움직이거나 프로그램된 행동으로부터 다른 행동을 학습하여 표출하기 위해서는 많은 노력과 시간이 필요하다. 예를 들어, 파란색 옷을 입은 사람을 봤을 때 좋아하는 행동을 표출하도록 캐릭터 로봇을 학습시키려고 한다. 파란색 옷을 입은 사람에 대해 어떤 행동을 하도록 프로그램화되어 있지 않았지만, 설계시부터 캐릭터 로봇은 머리를 쓰다듬어 주면 좋아하는 반응을 보이도록 프로그램되어 있다고 가정하자. 먼저 파란색 옷 입은 사람을 보면 로봇은 당연히 아무런 반응을 보이지 않을 것이다. 그러나, 파란색 옷을 입은 사람이 머리를 쓰다듬어 주면 머리를 쓰다듬어 준다는 자극에 대해 로봇은 좋아하는 행동을 보일 것이다. 만약, 파란색 옷 입은 사람이 수십~수백 번의 머리를 쓰다듬어 주는 자극을 준다면 캐릭터 로봇은 스스로 그 자극에 대하여 학습이 되어 파란색 옷을 입은 사람만 보아도 좋아하는 감정을 보일 것이다.Conventional character robots require a lot of effort and time to move as programmed by a designer or to learn and express other behaviors from programmed behaviors. For example, you might want to train a character robot to express your favorite behavior when you see a person dressed in blue. While it is not programmed to do something about a person dressed in blue, let's assume that from design time the character robot is programmed to respond to your favorite strokes. If you look at the person in blue first, the robot will not react at all. However, if a blue-dressed person strokes his head, the robot will behave in favor of the stimulation of stroking the head. If a blue-dressed person gives a stimulus to stroking dozens or hundreds of heads, the character robot will learn about the stimulus and show his favorite feelings even if only the blue-dressed person sees it.

위와 같이, 특정 자극에 대하여 스스로 행동(파란색 옷->좋아하는 행동)을 하도록 학습하기 위해서는 사용자의 많은 노력과 시간이 필요하다. 따라서, 사용자 의 이러한 노력과 시간을 줄이기 위해서 캐릭터 로봇에게 특별한 보상을 부여할 필요가 있다.As described above, a lot of effort and time of the user are required to learn to perform an action on a specific stimulus (blue clothes-> favorite action). Therefore, in order to reduce the user's effort and time, it is necessary to give a special reward to the character robot.

상기 문제점을 해결하고자 본 발명은 캐릭터 로봇에게 특정 자극에 대한 행동을 학습을 빠르게 습득하도록 특별한 보상을 부여함으로써 보상이 부여되지 않을 때보다 행동학습을 더 빠르게 습득하도록 하는데 그 목적이 있다.In order to solve the above problems, an object of the present invention is to give a character robot a special reward for quickly learning the action for a specific stimulus so that the behavior learning can be acquired faster than when the reward is not given.

상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 E-food를 이용한 캐릭터 로봇 행동 학습 시스템은 사용자의 특정 자극에 대해 반응을 보이고, 반복적인 자극으로부터 다른 행동을 학습하여 학습된 행동을 표출하는 캐릭터 로봇; 상기 캐릭터 로봇이 특정 자극이나 기대 행동에 대해 반응시 캐릭터 로봇에게 제공되는 E-food를 저장하는 E-food 단말; 및 상기 E-food 단말에 저장되는 E-food를 공급해주는 관리 서버를 포함하며, 상기 캐릭터 로봇은 상기 E-food를 제공받으면 행동 학습을 더 빠르게 습득하는 것을 특징으로 한다.Character robot behavior learning system using the E-food of the present invention for achieving the above object is a character robot that responds to a specific stimulus of the user, and expresses the learned behavior by learning other behaviors from repetitive stimuli; An E-food terminal storing the E-food provided to the character robot when the character robot responds to a specific stimulus or expected behavior; And a management server for supplying an E-food stored in the E-food terminal, wherein the character robot is characterized by acquiring behavior learning more quickly when the E-food is provided.

여기서, 상기 캐릭터 로봇은, 특정 자극이나 E-food를 입력받는 센서부; 상기 센서부를 통해 입력된 자극이나 E-food를 인지하는 고차원 인지부와 상기 고차원 인지부로부터 인지된 정보를 받아 감정을 생성하고 그 크기를 결정하는 감정부로 구성되는 감성 엔진; 및 상기 감성 엔진으로부터 감정 정보를 받아 그 감정에 해당하는 행동을 표출하는 행동부를 포함하는 것을 특징으로 한다.Here, the character robot, the sensor unit for receiving a specific stimulus or E-food; An emotion engine including a high dimensional recognition unit that recognizes a stimulus or an E-food input through the sensor unit, and an emotion unit that generates the emotion by receiving information recognized from the high dimensional recognition unit and determines its size; And an action unit for receiving the emotion information from the emotion engine and expressing an action corresponding to the emotion.

또한, 상기 캐릭터 로봇은, 상기 감성 엔진으로부터 감정 상태, 행동 학습 정도 및 E-food 받은 횟수 등을 입력받아 유무선 통신망을 통해 상기 관리 서버로 전송하는 통신부를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.The character robot may further include a communication unit configured to receive an emotion state, behavior learning degree, and the number of times of receiving E-food from the emotion engine and transmit the received information to the management server through a wired / wireless communication network.

여기서, 상기 관리 서버는, 상기 캐릭터 로봇으로부터 전송되는 감정 상태, 행동 학습 정도 및 E-food 받은 횟수 등을 입력받아 이를 모니터링하며, 행동 학습 정도가 빠르거나 E-food를 많이 받은 캐릭터 로봇의 사용자에게 E-food를 무료로 제공하는 것을 특징으로 한다.Here, the management server receives and monitors the emotional state transmitted from the character robot, the degree of behavioral learning, and the number of E-foods received, and monitors it, and to the user of the character robot having a high degree of behavioral learning or a lot of E-foods E-food is provided for free.

여기서, 상기 감정부는 상기 캐릭터 로봇의 감정과 행동의 연관 관계(relation)를 나타내는 학습부가 탑재되어 있으며, 상기 관계(relation) 값은 E-food의 공급 여부에 따라 그 값이 변화하며, E-food를 많이 받은 경우 상기 관계 값은 커지는 것을 특징으로 한다.Here, the emotion unit is equipped with a learning unit indicating the relationship between the emotion (relation) and the behavior of the character robot, the relationship (relation) value is changed depending on whether the supply of E-food, E-food When receiving a lot of the relationship value is characterized in that becomes larger.

나아가, 상기 E-food 단말은, RFID 또는 적외선 센서 등의 접촉식 IC 칩 타입 또는 USB 타입의 단말인 것을 특징으로 한다.Further, the E-food terminal is characterized in that the terminal of the contact type IC chip type or USB type such as RFID or infrared sensor.

또한, 상기 E-food 단말은, 오프라인 매장에서 구입하는 것을 특징으로 한다.In addition, the E-food terminal is characterized in that it is purchased at an offline store.

이하, 본 발명의 바람직한 실시예를 첨부한 도면을 참조하여 상세히 설명한다.Hereinafter, with reference to the accompanying drawings, preferred embodiments of the present invention will be described in detail.

도 1은 본 발명의 실시예에 따른 E-food를 이용한 캐릭터 로봇 행동 학습 시 스템의 구성도이다.1 is a block diagram of a character robot behavior learning system using E-food according to an embodiment of the present invention.

도 1을 참조하면, E-food를 이용한 캐릭터 로봇 행동 학습 시스템은 사용자의 특정 자극에 대해 반응을 보이고, 반복적인 자극으로부터 다른 행동을 학습하여 학습된 행동을 표출하는 캐릭터 로봇(10), 상기 캐릭터 로봇이 특정 자극에 대해 반응시 캐릭터 로봇에게 제공되는 E-food를 저장하는 E-food 단말(20), 상기 E-food 단말에 E-food를 공급해주는 관리 서버(30) 및 상기 E-food 단말과 상기 관리 서버를 연결해주는 PC(40)를 포함한다. 각 구성요소에 대하여 자세히 살펴보기로 한다.Referring to FIG. 1, a character robot behavior learning system using an E-food shows a response to a specific stimulus of a user, and learns another behavior from repetitive stimuli to express a learned behavior. E-food terminal 20 for storing the E-food provided to the character robot when the robot responds to a specific stimulus, management server 30 for supplying the E-food to the E-food terminal and the E-food terminal And a PC 40 connecting the management server. Let's take a closer look at each component.

상기 캐릭터 로봇(10)과 E-food 단말(20)은 오프라인 매장에서 구입할 수 있다. 사용자는 캐릭터 로봇을 학습시키는 주체로서 어떤 자극에 대해 또는 사용자가 기대하는 행동에 대해 로봇이 행동을 보였을 때 E-food를 캐릭터 로봇에 제공한다. 각 캐릭터 로봇에 따라 좋아하는 종류의 E-food가 따로 있다.The character robot 10 and the E-food terminal 20 may be purchased at an offline store. The user is a subject of learning the character robot, and provides the E-food to the character robot when the robot shows the action for a certain stimulus or the behavior expected by the user. Each character robot has its own kind of E-food.

캐릭터 로봇(10)은 내부에 감성 엔진이 탑재되어 있어 사용자와의 상호작용을 통해 행동/감정을 표현한다. 또한, 사용자와의 상호작용을 통해 캐릭터 로봇의 행동학습이 이루어진다. 로봇은 사용자가 원하는 행동이나 감정을 표현하면 E-food를 제공받는다. 이에 따라 일정 시간 내에 동일 자극이 주어지면 E-food를 제공받지 않았을 때보다 E-food를 제공받았을 때에 더 빨리 행동을 학습하여 표출하게 된다. 그 이유에 대하여는 후술하기로 한다. 캐릭터 로봇(10)은 무선 통신 모듈이 장착되어 현재의 감정상태나 행동의 학습 정도 및 정보, E-food를 받은 횟수 등을 관리 서버(30)로 전송한다.The character robot 10 has an emotion engine mounted therein to express an action / emotion through interaction with a user. In addition, behavior learning of the character robot is performed through interaction with the user. The robot is provided with an E-food when the user expresses a desired action or emotion. Accordingly, if the same stimulus is given within a certain time, the behavior is learned and expressed faster when the E-food is provided than when the E-food is not provided. The reason for this will be described later. The character robot 10 is equipped with a wireless communication module and transmits the current emotional state or learning degree and information of the behavior, the number of times the E-food is received, etc. to the management server 30.

E-food 단말(20)은 상기 캐릭터 로봇(10)이 행동 학습을 수행할 때 행동의 학습 속도 및 능력을 향상시키는 도구이다. 즉, 캐릭터 로봇(10)에게 주어지는 먹이 또는 보상으로 생각할 수 있으며, 사용자의 의도에 따라 캐릭터 로봇이 행동을 하였을 때, 사용자가 로봇에게 일정한 양의 E-food를 지급하게 된다. E-food의 지급 양은 조절가능하다(예를 들어, 1~3단계). 또한, E-food를 모두 사용하면 사용자는 자신의 PC(40)를 통해 관리 서버(30)에 접속하여 일정 금액을 지급하고 충전받을 수 있다. The E-food terminal 20 is a tool for improving the learning speed and ability of the action when the character robot 10 performs the action learning. That is, it can be thought of as food or reward given to the character robot 10, and when the character robot acts according to the user's intention, the user pays a certain amount of E-food to the robot. The amount of E-food paid is adjustable (eg steps 1 to 3). In addition, when all of the E-food is used, the user may access the management server 30 through his PC 40 to pay and receive a predetermined amount.

E-food 단말(20)의 형태는 USB 타입과 접촉식 IC 칩 타입을 사용할 수 있다. 이에 대하여 살펴보면, 먼저, USB 타입의 경우, 오프라인 매장에서 구입시 E-food는 완전히 충전(예를 들어, 10개)되어 있으며, 사용시마다 숫자가 줄어든다. USB 타입의 경우 E-food 충전시 사용자 PC(40)의 USB 단자를 통하여 관리 서버(30)로부터 충전할 수 있으며, 사용자는 관리 서버(30) 사업자에게 일정한 금액을 지불한다. 다음, 접촉식 IC 칩으로 RFID 칩이나 적외선 센서 등을 이용할 수 있다. 접촉식 IC 칩의 경우 한번 만 사용가능하거나 여러 번 사용 가능한 것으로 구분할 수 있다. The form of the E-food terminal 20 may use a USB type and a contact IC chip type. Looking at this, first, in the case of the USB type, the E-food is fully charged (for example, 10) when purchased in an offline store, and the number decreases with each use. In the case of the USB type, the E-food can be charged from the management server 30 through the USB terminal of the user PC 40, and the user pays a certain amount to the management server 30 operator. Next, an RFID chip or an infrared sensor can be used as the contact IC chip. Contact IC chips can be classified as one-time use or multiple-use.

관리 서버(30)는 유료 또는 무료로 E-food를 다운로드 받을 수 있도록 제공하며, 유무선 통신으로 캐릭터 로봇(10)의 현재 상태(감정, 성격, 행동 학습 정도, E-food 지급 정도)를 전송받아 모니터링 한다. 또한, 관리 서버(30)는 E-food를 많이 지급받은 캐릭터 로봇(10) 또는 학습 정도가 빠른 캐릭터 로봇(10)의 사용자에게 무료로 E-food를 지급하여 캐릭터 로봇(10)의 행동학습을 더 빨리 할 수 있도록 유도한다.The management server 30 is provided to download E-food for a fee or free, and receives the current state (emotion, personality, behavior learning degree, E-food payment degree) of the character robot 10 by wired or wireless communication. Monitor. In addition, the management server 30 provides a free e-food to the user of the character robot 10 or the character robot 10 that has received a lot of e-food for free to learn behavior of the character robot 10. Encourage them to do it faster

PC(40)는 사용자의 개인 컴퓨터로서 E-food 단말(20)과 관리 서버(30)를 연결시켜 E-food를 다운로드 받아 충전할 수 있도록 한다.The PC 40 connects the E-food terminal 20 and the management server 30 as a user's personal computer to download and charge the E-food.

위와 같은 구성의 E-food를 이용한 캐릭터 로봇 행동 학습 시스템은 특정한 자극에 대한 반응이나 사용자가 원하는 행동을 학습시키고자 할 때에는 로봇에게 E-food를 지급하여 학습속도를 빠르게 하고 반응 유지 시간을 길게 할 수 있다. The character robot behavior learning system using the E-food of the above configuration is to provide the E-food to the robot to speed up the learning speed and lengthen the reaction retention time when the user wants to learn a response to a specific stimulus or a desired behavior. Can be.

예를 들어, 파란색 옷을 입은 사람에게 좋아하는 반응을 보이도록 하고자 한다. 캐릭터 로봇은 파란색 옷에 대해 아무런 반응이 없고 쓰다듬어 주는 행동에 좋아하는 반응을 보이도록 미리 프로그램되어 있다고 가정하자. 먼저 파란색 옷 입은 사람을 보면 캐릭터 로봇은 아무런 반응을 하지 않는다. 그러나, 쓰다듬어 준다면 좋아하는 반응을 보일 것이다. 만약, 파란색 옷을 입은 사람이 쓰다듬어 준다면 캐릭터 로봇은 쓰다듬어주면 좋아하는 반응을 보이도록 미리 프로그램되어 있기 때문에 파란색 옷에 상관없이 좋아하는 반응을 보일 것이다. 하지만, 파란색 옷 입은 사람이 계속하여 쓰다듬어 준다면 캐릭터 로봇은 나중에는 파란색 옷 입은 사람만 보아도 좋아하는 반응을 보이도록 학습 되는데, 이렇게 학습되는 행동을 더 빠르게 하도록 파란색 옷 입은 사람이 쓰다듬어 주면서 E-food를 지급해주면 파란색 옷 입은 사람에 대한 반응은 E-food를 지급해 주지 않는 경우에 비하여 더 빠르게 학습될 것이다. E-food를 지급하지 않을 시 100번의 반복적인 행동에 파란색 옷에 반응을 보였다면, E-food를 지급하는 경우 30번의 반복적인 행동에 반응을 보일 수 있다는 것이다.For example, you might want to show your favorite reaction to someone wearing blue. Assume that the character robot has no response to the blue suit and is preprogrammed to show a favorite response to the stroking action. If you look at the person in blue, the character robot doesn't react. However, if you stroking it, you'll react to it. If someone wearing a blue suit is stroking it, the character robot will pre-program it to give it a favorite response when it is stroking it. However, if the blue-dressed person keeps stroking, the character robot will later learn to respond to the blue-dressed person's favorite reactions, while the blue-dressed person stroking the E-food to make this learning faster. If paid, the response to the blue-dressed person will learn faster than the non-E-food payout. If you don't pay for e-food, and you respond to blue clothes in 100 repetitive actions, you can respond to 30 repetitive actions if you pay for e-food.

도 2는 본 발명의 실시예에 따른 캐릭터 로봇의 구성을 나타낸 도면이다.2 is a view showing the configuration of a character robot according to an embodiment of the present invention.

도 2를 참조하면, 캐릭터 로봇(10)은 특정 자극이나 E-food를 입력받는 센서부(11), 상기 센서부를 통해 입력된 자극이나 E-food를 인지하는 고차원 인지부(13-1)와 상기 고차원 인지부로부터 인지된 정보를 받아 감정을 생성하고 그 크기를 결정하는 감정부(13-3)로 구성되는 감성 엔진(13), 상기 감성 엔진으로부터 감정 정보를 받아 그 감정에 해당하는 행동을 표출하는 행동부(15) 및 상기 감성 엔진으로부터 감정 상태, 행동 학습 및 E-food 받은 횟수 등을 관리 서버(30)로 전송하는 통신부(17)를 포함한다.Referring to FIG. 2, the character robot 10 may include a sensor unit 11 that receives a specific stimulus or an E-food, a high dimensional recognition unit 13-1 that recognizes a stimulus or an E-food that is input through the sensor unit. Emotion engine 13 comprising an emotion unit 13-3 which generates the emotion received from the high-dimensional recognition unit and determines the size thereof, and receives the emotion information from the emotion engine to perform an action corresponding to the emotion. The acting unit 15 to display and the communication unit 17 for transmitting the emotional state, the behavior learning and the number of times the E-food received from the emotional engine, etc. to the management server 30.

상기 감정부(13-3)에는 감정과 행동의 연관관계를 학습하는 학습부(13-3-1)가 탑재되어 있다. 상기 학습부(13-3-1)는 캐릭터 로봇의 감정과 행동의 연관관계를 맺어주는 관계(relation)이라는 변수 값이 E-food의 사용 여부에 따라 크기가 달라진다. 이 관계(relation) 변수 값의 크기가 클수록 연관 관계를 잘 나타내고 지속시간도 길게 된다. The emotion unit 13-3 is equipped with a learning unit 13-3-1 for learning the relationship between emotion and action. The learning unit 13-3-1 varies in size depending on whether E-food is used or not as a variable value, which is a relationship that links the emotion and behavior of the character robot. The larger the value of the relation variable, the better the association and the longer the duration.

예를 들어, E-food를 사용하지 않을 때의 관계(relation) 값이 0.3이라고 한다면, E-food를 사용할 때의 관계(relation) 값은 3이 된다는 것이다. 따라서, E-food 사용시 감정과 행동 사이의 관계가 더 크게 연관지게 되어 학습을 더 빠르게 할 수 있다. 상기 관계(relation) 값은 예시일뿐 연관성에 의해 그 값은 변할 수 있다.For example, if the relation value when not using E-food is 0.3, the relation value when using E-food is 3. Thus, when using E-food, the relationship between emotion and behavior becomes more related, which makes learning faster. The relation value is merely an example and the value may be changed by the association.

본 발명은 E-food 단말을 구비함으로써 캐릭터 로봇이 특정 자극에 대한 반응이나 사용자가 원하는 행동을 학습시키고자 할 때 E-food를 지급해 줌으로써, 기대하는 행동의 학습 속도를 더 빠르게 하고, 그 반응 유지 시간도 길게 할 수 있다는 효과가 있다.The present invention provides an E-food terminal, by providing an E-food when the character robot wants to learn a response to a specific stimulus or a desired behavior of the user, thereby speeding up the learning speed of the expected behavior and responding to the response. There is an effect that the holding time can be extended.

Claims (7)

사용자의 특정 자극에 대해 반응을 보이고, 반복적인 자극으로부터 다른 행동을 학습하여 학습된 행동을 표출하는 캐릭터 로봇;A character robot that responds to a user's specific stimulus and learns another behavior from repetitive stimuli to express a learned behavior; 상기 캐릭터 로봇이 특정 자극이나 기대 행동에 대해 반응시 캐릭터 로봇에게 제공되는 E-food를 저장하는 E-food 단말; 및An E-food terminal storing the E-food provided to the character robot when the character robot responds to a specific stimulus or expected behavior; And 상기 E-food 단말에 저장되는 E-food를 공급해주는 관리 서버를 포함하며,Includes a management server for supplying the E-food stored in the E-food terminal, 상기 캐릭터 로봇은 상기 E-food를 제공받으면 행동 학습을 더 빠르게 습득하고,When the character robot is provided with the E-food, learn the behavior faster, 특정 자극이나 상기 E-food를 입력받는 센서부;A sensor unit receiving a specific stimulus or the E-food; 상기 센서부를 통해 입력된 자극이나 상기 E-food를 인지하는 고차원 인지부와 상기 고차원 인지부로부터 인지된 정보를 받아 감정을 생성하고 그 크기를 결정하는 감정부로 구성되는 감성 엔진; 및An emotion engine comprising a high dimensional recognition unit for recognizing the stimulus or the E-food input through the sensor unit, and an emotion unit for generating emotions and determining the size by receiving information recognized from the high dimensional recognition unit; And 상기 감성 엔진으로부터 감정 정보를 받아 그 감정에 해당하는 행동을 표출하는 행동부를 포함하는 것을 특징으로 하는 E-food를 이용한 캐릭터 로봇 행동 학습 시스템.Character emotion behavior learning system using the E-food characterized in that it comprises an action unit for receiving the emotion information from the emotion engine and expressing the action corresponding to the emotion. 삭제delete 제 1 항에 있어서,The method of claim 1, 상기 캐릭터 로봇은,The character robot, 상기 감성 엔진으로부터 감정 상태, 행동 학습 정도 및 E-food 받은 횟수를 입력받아 유무선 통신망을 통해 상기 관리 서버로 전송하는 통신부를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 E-food를 이용한 캐릭터 로봇 행동 학습 시스템.Character robot behavior learning system using the E-food, characterized in that it further comprises a communication unit for receiving the emotional state, behavior learning degree and the number of E-food received from the emotional engine to the management server via a wired or wireless communication network. 제 3 항에 있어서,The method of claim 3, wherein 상기 관리 서버는,The management server, 상기 캐릭터 로봇으로부터 전송되는 감정 상태, 행동 학습 정도 및 E-food 받은 횟수를 입력받아 이를 모니터링하며, 행동 학습 정도가 빠르거나 E-food를 많이 받은 캐릭터 로봇의 사용자에게 E-food를 무료로 제공하는 것을 특징으로 하는 E-food를 이용한 캐릭터 로봇 행동 학습 시스템.It receives and monitors the emotional state, behavior learning degree and the number of E-food received from the character robot, and provides free E-food to users of character robots whose behavior learning degree is fast or has received a lot of E-food. Character robot behavior learning system using E-food. 제 1 항에 있어서,The method of claim 1, 상기 감정부는 상기 캐릭터 로봇의 감정과 행동의 연관 관계(relation)를 나타내는 학습부가 탑재되어 있으며,The emotion unit is equipped with a learning unit that represents the relationship between the emotion (motion) and the behavior of the character robot, 상기 관계(relation) 값은 E-food의 공급 여부에 따라 그 값이 변화하며, E-food를 많이 받은 경우 상기 관계 값은 커지는 것을 특징으로 하는 E-food를 이용한 캐릭터 로봇 행동 학습 시스템.The relationship value is changed depending on whether or not the supply of the E-food, the character robot behavior learning system using E-food, characterized in that the relationship value is increased when a lot of E-food received. 제 1 항에 있어서,The method of claim 1, 상기 E-food 단말은,The E-food terminal, RFID 또는 적외선 센서를 포함하는 접촉식 IC 칩 타입 또는 USB 타입의 단말인 것을 특징으로 하는 E-food를 이용한 캐릭터 로봇 행동 학습 시스템.Character robot behavior learning system using E-food, characterized in that the terminal of the contact IC chip type or USB type including an RFID or infrared sensor. 삭제delete
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