JPH1153585A - Collision detecting method, body displacing method, and education simulator - Google Patents

Collision detecting method, body displacing method, and education simulator

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JPH1153585A
JPH1153585A JP20461497A JP20461497A JPH1153585A JP H1153585 A JPH1153585 A JP H1153585A JP 20461497 A JP20461497 A JP 20461497A JP 20461497 A JP20461497 A JP 20461497A JP H1153585 A JPH1153585 A JP H1153585A
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collision
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貴明 羽原
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To decrease an arithmetic processing quantity for deciding contact by defining standard solids including the outward shapes of bodies in a virtual space respectively for the bodies and detecting a collision according to whether or not spaces that those defined bodies occupy overlap with one another. SOLUTION: The standard solids (a), (b), and (d) including the outward shapes of the three-dimensional bodies A, B, and D in the virtual space are defined and a collision is detected according to whether or not the spaces that those standard solids (a), (b), and (d) occupy overlap with one another to make an interference check. If one of the standard solids (a), (b), and (d) occupies the space together with another one, interference between the three-dimensional bodies included in the standard solid is checked. Namely, interference between the three-dimensional body A and three-dimensional body B included in the standard solid (a) and standard solid (b) occupying the same space together is checked.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、3次元のコンピュ
ータグラフィックス上における物体の衝突を検知するこ
とができる、衝突検知方法、物体変位方法および教育シ
ミュレータに係り、特に、仮想空間上での物体を高速で
移動することに好適な、衝突検知方法、物体変位方法お
よび教育シミュレータに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a collision detection method, an object displacement method and an educational simulator capable of detecting a collision of an object on three-dimensional computer graphics, and more particularly to an object in a virtual space. The present invention relates to a collision detection method, an object displacement method, and an educational simulator suitable for moving a robot at high speed.

【0002】[0002]

【従来の技術】 近年、マルチメディア対応のパソコ
ン、安価なネットワークが普及が進んだことより、3次
元CG(コンピュータグラフィックス)を実行する環境
を手軽に利用できるようになってきている。環境の整備
に伴い、3次元CGを用いて作業を疑似体験させること
よって教育を行う教育シミュレータの開発が進められて
いる。
2. Description of the Related Art In recent years, with the spread of multimedia-compatible personal computers and inexpensive networks, an environment for executing three-dimensional CG (computer graphics) can be easily used. With the improvement of the environment, the development of an educational simulator for providing education by simulating a work using three-dimensional CG is being promoted.

【0003】このような教育シミュレータとして、例え
ば、保守サービス員の教育における作業実習として、機
器の分解組立を疑似体験させ、その手順を理解させるた
めの教育シミュレータなどがある。
As such an educational simulator, there is, for example, an educational simulator for simulating the disassembly and disassembly of equipment and understanding the procedure as work training in the education of maintenance service personnel.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】従来の教育シミュレー
タでは、CGの仮想空間に表示させている物体を移動す
る場合、移動先の周りに存在するオブジェクトのすべて
について、接触が発生するか否かを判定しながら、オブ
ジェクトを移動している。このため、オブジェクトの移
動に伴う演算処理量が増大するという問題がある。特
に、オブジェクトの形状が複雑になる場合や、存在する
オブジェクトの数が多くなる場合は、演算処理量はより
増大し、問題は一層深刻となる。
In the conventional educational simulator, when an object displayed in the virtual space of the CG is moved, it is determined whether or not contact occurs for all objects existing around the destination. The object is moving while determining. For this reason, there is a problem that the amount of calculation processing accompanying the movement of the object increases. In particular, when the shape of the object becomes complicated or when the number of existing objects increases, the amount of arithmetic processing increases, and the problem becomes more serious.

【0005】このような3次元を用いてシミュレーショ
ンを行えば、上述のように演算処理量が増大することに
より、処理時間が長くかかり、オブジェクト移動の高速
化を図ることが困難である。
[0005] If a simulation is performed using such three dimensions, the processing time is lengthened due to an increase in the amount of arithmetic processing as described above, and it is difficult to speed up the movement of the object.

【0006】本発明は、オブジェクトの移動をスムース
に行うため、接触を判定するための演算処理量を低減す
ることを目的とする。
SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to reduce the amount of arithmetic processing for determining contact in order to smoothly move an object.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】上記目的を解決するため
に、本発明の第1の態様によれば、3次元のコンピュー
タグラフィックス上における物体の衝突を検知するため
の衝突検知方法において、仮想空間内にある物体のそれ
ぞれに、その物体の外形を包む標準立体をそれぞれ定義
し、上記それぞれ定義される標準立体が占有する空間が
重複するか否かにより、衝突を検知することを特徴とす
る衝突検知方法が提供される。
According to a first aspect of the present invention, there is provided a collision detection method for detecting a collision of an object on three-dimensional computer graphics. For each of the objects in the space, a standard solid surrounding the outer shape of the object is defined, and a collision is detected based on whether or not the spaces occupied by the standard solids defined above overlap. A collision detection method is provided.

【0008】本発明の第2の態様によれば、3次元のコ
ンピュータグラフィックス上における物体を変位するた
めの物体変位方法において、仮想空間内を変位すべき変
位物体が、変位されるべき変位先で衝突する物体を、上
記第1の態様の衝突検知方法により検知し、衝突する物
体が検知されたとき、上記変位物体の面と、上記他の物
体の面とを計算して、変位できるか否かを判定するため
の衝突判定を行い、かつ、そうでないとき、上記衝突判
定を行わずに上記変位物体を変位することを特徴とする
物体変位方法が提供される。
According to a second aspect of the present invention, in an object displacement method for displacing an object on three-dimensional computer graphics, a displacement object to be displaced in a virtual space is a displacement destination to be displaced. The collision object is detected by the collision detection method of the first aspect, and when the collision object is detected, the surface of the displaced object and the surface of the other object can be calculated and displaced. There is provided an object displacement method characterized by performing a collision determination for determining whether or not, and if not, displacing the displaced object without performing the collision determination.

【0009】本発明の第3の態様によれば、3次元のコ
ンピュータグラフィックス上における物体を変位するた
めの物体変位方法において、仮想空間内を変位すべき変
位物体の進行方向に存在する物体と、上記変位物体との
距離を計算し、上記変位物体が変位すべき距離が上記計
算した距離よりも小さいとき、上記衝突判定を行わずに
上記変位物体を変位することを特徴とする物体変位方法
が提供される。
According to a third aspect of the present invention, in an object displacement method for displacing an object on three-dimensional computer graphics, an object existing in a traveling direction of a displaced object to be displaced in a virtual space is provided. Calculating a distance to the displaced object, and displacing the displaced object without performing the collision determination when a distance to be displaced by the displaced object is smaller than the calculated distance. Is provided.

【0010】本発明の第4の態様によれば、物体の変位
を伴う分解組立の手順を、3次元コンピュータグラフィ
ックスの仮想空間における物体の変位をシミュレーショ
ンにより疑似体験させるための教育シミュレータにおい
て、上記第2の態様および第3の態様の物体移動方法に
従って仮想空間における物体を変位させることを特徴と
する教育シミュレータが提供される。
According to a fourth aspect of the present invention, there is provided an educational simulator for simulating the procedure of disassembly and assembly involving displacement of an object in a virtual space of three-dimensional computer graphics by simulation. There is provided an educational simulator characterized by displacing an object in a virtual space according to the object moving methods of the second and third aspects.

【0011】[0011]

【発明の実施の形態】以下、図面を参照して、本発明の
実施の形態について説明する。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0012】図1を参照して、本発明の第1の実施の形
態について説明する。本実施の形態における3次元CG
(コンピュータグラフィックス)疑似体験システムは、
実際の機器を利用して行う分解組立実習を、パソコンを
利用して疑似体験するためのものであり、機器の分解組
立の手順を保守員に理解させるためのシミュレーション
教育に用いられる。本発明を適用した3次元CG疑似体
験システムによれば、実際の機器を利用して行う分解組
立実習を、パソコンを利用した疑似体験により行うこと
ができる。
Referring to FIG. 1, a first embodiment of the present invention will be described. Three-dimensional CG in this embodiment
(Computer graphics) Simulated experience system
This is for simulating the actual disassembly and practical training using actual equipment using a personal computer, and is used for simulation education to make maintenance personnel understand the procedure of disassembly and assembly of equipment. According to the three-dimensional CG virtual experience system to which the present invention is applied, the disassembly and practice training using actual equipment can be performed by virtual experience using a personal computer.

【0013】なお、以下の説明における物体の移動と
は、並進する変位と、回転する変位とを含み、これらの
それぞれの変位またはこれらの組み合わせの変位を仮想
空間における物体に生じさせることをいう。
Note that the movement of an object in the following description includes a translational displacement and a rotational displacement, and means that each of these displacements or a combination thereof is caused to an object in a virtual space.

【0014】図1において、3次元CG疑似体験システ
ム1000は、実習対象機器の3次元データを作成する
ための3次元データ作成システム1200と、作成され
た3次元データを格納するための格納装置1500と、
格納されている3次元データを用いてパソコン上で分解
組立の操作を模擬するための分解組立疑似体験システム
1400とを備えて構成される。
In FIG. 1, a three-dimensional CG simulation experience system 1000 includes a three-dimensional data creation system 1200 for creating three-dimensional data of a training target device, and a storage device 1500 for storing the created three-dimensional data. When,
A disassembly / simulation experience system 1400 for simulating an operation of disassembly and assembly on a personal computer using the stored three-dimensional data is provided.

【0015】まず、3次元データ作成システム1200
について説明する。上記3次元データ作成システム12
00は、3次元図形の形状データを作成するための3次
元形状作成プログラム1210と、作成された形状デー
タを格納するための形状データサーバ1230と、写真
などの画像ファイルを編集するための写真編集プログラ
ム1220と、編集された写真データを格納するための
写真データサーバ1240と、上記形状データサーバ1
230および写真データサーバ1240に格納されてい
るデータを用いて3次元データを作成するための3次元
データ作成プログラム1250と、3次元物体の表示、
移動、衝突判定を行うためのバーチャルリアリティ構築
用プログラム1260とを有して構成される。
First, a three-dimensional data creation system 1200
Will be described. The three-dimensional data creation system 12
00 denotes a three-dimensional shape creation program 1210 for creating shape data of a three-dimensional figure, a shape data server 1230 for storing the created shape data, and a photo editor for editing an image file such as a photograph. A program 1220, a photo data server 1240 for storing edited photo data, and the shape data server 1
A three-dimensional data creation program 1250 for creating three-dimensional data using data stored in the 230 and the photo data server 1240;
And a virtual reality construction program 1260 for judging movement and collision.

【0016】上記3次元形状作成プログラム1210で
は、直方体の箱の組み合わせで3次元図形を表現する形
状データが作成される。
In the three-dimensional shape creation program 1210, shape data expressing a three-dimensional figure by a combination of rectangular parallelepiped boxes is created.

【0017】上記写真編集プログラム1220では、実
習の対象となる写真を画像情報として取り込んだ画像フ
ァイルについて、必要な部分の切り出し、大きさの変更
などの編集が行われる。
The photo editing program 1220 performs editing such as cutting out a necessary portion and changing the size of an image file in which a photograph to be trained is imported as image information.

【0018】上記3次元データ作成プログラム1250
では、上記3次元形状作成プログラム1210によって
作成された箱の各面に、上記写真編集プログラム122
0で編集された、対象機器の写真が張り付けられる。こ
れにより対象となる機器が表現される3次元物体を記述
する3次元データが作成される。また、3次元データ作
成プログラム1250では、3次元物体における定義作
業、および、動作確認を行う機能が備えられている。定
義作業としては、例えば、個々の3次元物体の属性を定
義する作業、3次元物体相互の結合関係を指定する作業
などが行われる。より具体的には、例えば、上記属性と
して、扉を有することの定義、その扉の回動軸の定義な
どが行われる。また、結合関係として、複数の3次元物
体をそれぞれ部品として、新たな3次元物体が構成され
る結合関係が指定される。そして、上記動作確認とし
て、上記作成された3次元物体について、例えば、扉の
開閉、部品として結合されている3次元物体の分離、結
合などが確認される。
The above three-dimensional data creation program 1250
Then, on each side of the box created by the three-dimensional shape creation program 1210, the photo editing program 122
The picture of the target device edited in step 0 is pasted. As a result, three-dimensional data describing a three-dimensional object expressing the target device is created. Also, the three-dimensional data creation program 1250 has a function of defining a three-dimensional object and confirming the operation. As the definition work, for example, a work of defining an attribute of each three-dimensional object and a work of designating a connection relationship between the three-dimensional objects are performed. More specifically, for example, a definition of having a door, a definition of a rotation axis of the door, and the like are performed as the attributes. In addition, as the connection relationship, a connection relationship in which a new three-dimensional object is formed by using a plurality of three-dimensional objects as parts is specified. Then, as the operation confirmation, for the created three-dimensional object, for example, opening / closing of a door, separation and combination of the three-dimensional object combined as a part, and the like are confirmed.

【0019】上記定義作業は、マウスを用いてアナログ
的な入力環境において行われる。これにより、直感的に
定義し易くなり、特に、キーボードからディジタル的に
数値や文字で入力する場合に比べて、作業工数を削減す
ることが可能となる。定義作業の具体的な手順につい
て、扉の軸の設定を例として説明する。
The above definition is performed in an analog input environment using a mouse. This makes it easier to define intuitively, and in particular, it is possible to reduce the number of work steps as compared with a case where digital values or characters are input digitally from a keyboard. The specific procedure of the definition operation will be described by taking the setting of the door axis as an example.

【0020】扉は、開閉の軸を定義する必要がある。デ
ィジタル的に定義する場合、形状データの名称を指定し
て、軸となる辺を指定する。この指定は、例えば、辺の
番号を入力することによって行われる。
The door needs to define an opening and closing axis. In the case of digital definition, the name of the shape data is specified, and the side serving as the axis is specified. This designation is performed, for example, by inputting the number of the side.

【0021】このようなディジタル的な手順では、形状
データの名称、辺の番号などの記述情報を予め操作者が
知っていなければならない。ところが、このような記述
情報は、3次元物体を記述するための情報であり、本来
知る必要のない情報である。従って、作業の煩雑さが増
し、しかも、記述情報は、技術的には意味づけされない
情報であるので、誤って指定されたり、誤りを発見する
ことが困難であるという問題がある。
In such a digital procedure, the operator must know in advance the description information such as the name of the shape data and the number of the side. However, such description information is information for describing a three-dimensional object, and is information that does not need to be known. Therefore, there is a problem that the complexity of the work is increased, and the description information is information that is not technically meaningful, so that it is difficult to specify the information incorrectly or find an error.

【0022】一方、本発明を適用した3次元データ作成
プログラム1250では、次のような手順で属性の定義
が行われる。
On the other hand, in the three-dimensional data creation program 1250 to which the present invention is applied, the attribute is defined in the following procedure.

【0023】まず、マウスで扉のデータをクリックす
る。次に、細長い形状で表される、軸オブジェクトを取
り出し、扉の軸とすべき位置にマウスで移動する。
First, the door data is clicked with the mouse. Next, an axis object represented by an elongated shape is taken out and moved with a mouse to a position to be an axis of the door.

【0024】このような手順によって、マウス操作のみ
で扉の軸の設定が実行される。また、軸の位置も任意の
場所に設けることが可能となる。
According to such a procedure, the setting of the axis of the door is executed only by operating the mouse. In addition, the position of the shaft can be provided at an arbitrary position.

【0025】次に、上記3次元データ作成システム12
00を用いた3次元データを作成する手順について説明
する。
Next, the three-dimensional data creation system 12
A procedure for creating three-dimensional data using 00 will be described.

【0026】(1)対象機器を、教育で実施され得る部
分まで分解する。
(1) Disassemble the target device to a part that can be implemented in education.

【0027】(2)ディジタルカメラで各部品を6方向
から写真に撮る。そして、撮影された写真の画像データ
を上記写真編集プログラム1220で編集する。そし
て、編集した画像データを、上記写真データサーバ12
40に格納する。
(2) Photograph each part from six directions with a digital camera. Then, the image data of the photographed photo is edited by the photo editing program 1220. Then, the edited image data is transmitted to the photograph data server 12.
40.

【0028】(3)各部品の、直方体の組み合わせで記
述される3次元形状を、上記3次元形状作成プログラム
1210により作成する。そして、作成した3次元形状
の形状データを形状データサーバ1230に格納する。
(3) A three-dimensional shape described by a combination of rectangular parallelepipeds of each part is created by the three-dimensional shape creating program 1210. Then, the created shape data of the three-dimensional shape is stored in the shape data server 1230.

【0029】(4)上記写真データサーバ1240に格
納されている写真を、上記形状データサーバ1230に
格納されている3次元形状である直方体の各面に、上記
3次元データ作成プログラム1250によって貼り付
け、3次元物体のデータを作成する。
(4) The photograph stored in the photograph data server 1240 is pasted by the three-dimensional data creation program 1250 on each surface of the three-dimensional rectangular parallelepiped stored in the shape data server 1230. Create data of a three-dimensional object.

【0030】(5)上記3次元物体の属性(扉など)を
上記3次元データ作成プログラム1250によって定義
する。
(5) The attributes (doors, etc.) of the three-dimensional object are defined by the three-dimensional data creation program 1250.

【0031】(6)上記属性が定義された3次元物体を
部品として組み立てて、3次元物体同士の結合関係を上
記3次元データ作成プログラム1250によって指定す
る。
(6) Assemble a three-dimensional object having the above-defined attributes as a part, and specify the connection relationship between the three-dimensional objects by the three-dimensional data creation program 1250.

【0032】(7)上記3次元データ作成プログラム1
250によって上記属性、結合関係の動作確認を行い、
これらが正しく定義されているか否かを確認する。
(7) The above three-dimensional data creation program 1
The operation of the above attribute and connection relationship is confirmed by 250,
Check that these are correctly defined.

【0033】次に、上記分解組立疑似体験システム14
00について説明する。上記分解組立疑似体験システム
1400は、分解組立疑似体験プログラム1410と、
3次元物体の表示、移動、衝突判定を行うためのバーチ
ャルリアリティ構築用プログラム1420とを有して構
成される。
Next, the disassembly / assembly simulated experience system 14
00 will be described. The disassembly and simulated experience system 1400 includes a disassembly and simulated experience program 1410,
And a virtual reality construction program 1420 for performing display, movement, and collision determination of a three-dimensional object.

【0034】本分解組立疑似体験システム1400にお
いては、マンマシンインタフェースハードウエアとし
て、3次元入力装置、3次元表示装置は採用せず、2次
元の入力装置および表示装置を対象としている。これに
より、普及しているマウス、CRTディスプレイを用い
ることができ、システム環境を安価に実現することがで
きる。
The disassembly / assembly virtual experience system 1400 does not employ a three-dimensional input device or a three-dimensional display device as a man-machine interface hardware, but targets a two-dimensional input device and a display device. As a result, a mouse and a CRT display that are widely used can be used, and a system environment can be realized at low cost.

【0035】受講者が熟知している操作は、実世界と全
く同じ操作を実現することは必ずしも必要ではないの
で、コマンドにより指定を受け付けるなどして操作手順
を簡略化した。例えば、ねじの開け閉めの操作は、対象
とする部材を選択し、「ねじを開ける」、「ねじを閉め
る」などのコマンドを受け付けている。
It is not always necessary for the operation that the trainee is familiar with to realize the same operation as in the real world. Therefore, the operation procedure is simplified by accepting designation by a command. For example, in the operation of opening and closing the screw, a target member is selected, and commands such as “open the screw” and “close the screw” are received.

【0036】コマンド操作は、すべてマウスと付属のボ
タンのみを用いて指定できるマンマシンインタフェース
を採用している。コマンド操作としては、次の6つの機
能を指定するコマンドを予め用意し、それぞれマウスを
用いた操作により、コマンドの指定を受け付けている。
The command operation employs a man-machine interface that can be specified using only a mouse and attached buttons. As the command operation, commands for designating the following six functions are prepared in advance, and the designation of the command is received by each operation using a mouse.

【0037】1. 物体の連続的な移動および回転機
能。これは、マウスの移動方向、移動量に合わせて仮想
空間内で物体を移動、回転する機能である。
1. The ability to continuously move and rotate objects. This is a function of moving and rotating an object in the virtual space according to the moving direction and the moving amount of the mouse.

【0038】2. 物体の指定方向への回転機能。これ
は、分解組立時の位置調整を容易にするため、指定した
方向が正面にくるように物体を回転する機能である。
2. A function to rotate an object in a specified direction. This is a function of rotating an object so that a designated direction is directed to the front in order to facilitate position adjustment during disassembly and assembly.

【0039】3. 視点の連続的な移動、回転機能。3. Continuous movement and rotation of viewpoint.

【0040】4. 視点の指定方向への回転機能。これ
は、上述した2の機能とは異なり、物体の指定方向が正
面になるように物体を中心に視点を回転する機能であ
る。
4. A function to rotate the viewpoint in the specified direction. This is a function different from the above-described function 2 in that the viewpoint is rotated around the object so that the designated direction of the object is in front.

【0041】5. 物体の分離、結合機能。これは、デ
ータ作成時に予め設定した物体同士の分離、結合機能で
ある。結合は、分離した物体同士でのみ可能である。こ
の機能が実行される際には、ある程度の距離に近接した
時点で物体の方向を自動的にあわせ、結合操作を容易に
している。
5. Separating and combining objects. This is a function of separating and combining objects preset at the time of data creation. Coupling is only possible between separate objects. When this function is executed, the direction of the object is automatically adjusted when the object approaches a certain distance, thereby facilitating the joining operation.

【0042】6. 扉の開閉機能。これは、マウスの移
動方向、移動量に合わせて扉を開閉する機能である。す
なわち、コマンドで「開く」を実施すると、自動的に開
いていくのではなく、マウスで扉をクリックしながら任
意の位置まで移動することで開閉を行う。
6. Door opening and closing function. This is a function of opening and closing the door according to the moving direction and the moving amount of the mouse. That is, when "open" is executed by a command, the door is opened and closed by moving to an arbitrary position while clicking on the door with the mouse, instead of opening automatically.

【0043】上記の各機能で共通する問題として、干渉
チェックがある。物体の移動・回転時には、物体同士の
干渉チェックを行い、ぶつかっていれば、それ以上動か
ないようにする必要がある。干渉チェックは、移動や回
転を行っている物体が、仮想空間内の他の全物体とぶつ
かっているかどうかをチェックする。このため、干渉チ
ェックには大量の計算を必要とする。動作をスムースに
するためには、極力計算量を減らしたい。
As a problem common to the above functions, there is an interference check. When moving or rotating an object, it is necessary to check for interference between the objects, and if they collide, it is necessary to prevent further movement. The interference check checks whether the moving or rotating object collides with all other objects in the virtual space. For this reason, a large amount of calculation is required for the interference check. To make the operation smooth, we want to reduce the amount of calculation as much as possible.

【0044】そこで、最初から物体を構成する全ポリゴ
ンに対して干渉チェックを行うのではなく、物体の外形
を包む単純な箱を作成し、この箱の干渉チェックを行
い、干渉が検出された場合にのみ、全ポリゴンに対して
詳細な干渉チェックを行う2段階方式とした。
Therefore, instead of performing an interference check on all the polygons constituting the object from the beginning, a simple box wrapping the outer shape of the object is created, and the box is checked for interference. Only a two-stage system that performs a detailed interference check on all polygons.

【0045】図16を参照して、この2段階で行われる
干渉チェックについて説明する。3次元の現象ではある
が、図16では、平面的に表現している。図16におい
て、3次元物体A、B、Dのそれぞれの外形をそれぞれ
包む標準立体a、b、dが定義されている。3次元物体
Aが、3次元物体B、Dに向かって移動するものとす
る。
Referring to FIG. 16, the interference check performed in these two stages will be described. Although it is a three-dimensional phenomenon, it is expressed in a planar manner in FIG. In FIG. 16, standard solids a, b, and d that respectively surround the external shapes of the three-dimensional objects A, B, and D are defined. It is assumed that the three-dimensional object A moves toward the three-dimensional objects B and D.

【0046】まず、図16の(a)において、標準立体
a、b、dが重複して空間を占有していないかを検知し
て、干渉チェックを行う。すなわち、この段階では、3
次元物体A、B、D同士の干渉を直接検知するのではな
く、それぞれの外形を包むより単純な形状の標準立体
a、b、d同士の干渉をチェックすることのよって、演
算量を低減する。
First, in FIG. 16A, it is detected whether or not the standard solids a, b, and d overlap and occupy the space, and an interference check is performed. That is, at this stage, 3
Instead of directly detecting the interference between the three-dimensional objects A, B, and D, the amount of calculation is reduced by checking the interference between the standard solids a, b, and d having a simpler shape and enclosing the respective outer shapes. .

【0047】そして、標準立体A、b、dのいずれか
が、空間を重複して占有する場合、その標準立体に包ま
れている3次元物体同士の干渉をチェックする。すなわ
ち、図16の(b)に示すように、空間を重複して占有
している標準立体aおよび標準立体bについて、それぞ
れに包まれている3次元物体Aおよび3次元物体Bの干
渉をチェックする。
When any one of the standard solids A, b, and d occupies the space overlappingly, the interference between the three-dimensional objects wrapped in the standard solid is checked. That is, as shown in FIG. 16B, the interference between the three-dimensional object A and the three-dimensional object B wrapped in the standard solid a and the standard solid b occupying the space is checked. I do.

【0048】これにより、最も多く行われ、また、その
動きがスムースであることが期待される、ぶつかってい
ないときの動きがスムースに行われる。
As a result, the movement which is most frequently performed and which is expected to be smooth is performed smoothly when no collision occurs.

【0049】また、図2に示すようなタイミングで、干
渉チェックを実施することにより、計算量の低減と、チ
ェック漏れの防止とを両立させている。すなわち、細か
くチェックすれば、計算量が増え動作がギクシャクする
し、大まか過ぎれば、移動途中にある物体をすり抜けて
しまう場合がある。本システムでは、移動方向への物体
の厚みを算出し、その厚みごとに干渉チェックを行って
いる。これにより、物体がすり抜けることを避けた状態
で、計算量の低減を実現している。
Further, by executing the interference check at the timing as shown in FIG. 2, both the reduction of the calculation amount and the prevention of the omission of the check are achieved. That is, if the check is made in detail, the amount of calculation increases and the operation becomes jerky, and if it is too rough, there is a case where the object passes through an object in the middle of movement. In this system, the thickness of the object in the moving direction is calculated, and interference check is performed for each thickness. As a result, the amount of calculation is reduced while the object is prevented from slipping through.

【0050】次に、図3および図4を参照して、上記分
解組立疑似体験プログラム1410(図1参照)につい
て説明する。
Next, the disassembly / simulation experience program 1410 (see FIG. 1) will be described with reference to FIGS.

【0051】まず、図3を参照して、分解組立疑似体験
プログラムの構成について説明する。
First, the configuration of the disassembly / simulation experience program will be described with reference to FIG.

【0052】図3において、分解組立疑似体験プログラ
ム1410は、仮想空間のイニシャライズを行うための
イニシャライズ部1411と、仮想空間内の各物体の外
形を各々包む標準立体を生成するための物体のBOX化
部1412と、移動の指示を受け付けるための移動指示
入力部1414と、物体を移動させるための物体移動部
1415と、物体相互の衝突を検出するための衝突検出
部1416と、各部の連携をとり制御するための制御部
1413とを有して構成される。
In FIG. 3, a disassembly / assembly pseudo experience program 1410 includes an initializer 1411 for initializing a virtual space, and a BOX conversion of an object for generating a standard solid body which respectively wraps the outer shape of each object in the virtual space. A unit 1412, a movement instruction input unit 1414 for receiving a movement instruction, an object moving unit 1415 for moving an object, a collision detection unit 1416 for detecting collision between objects, And a control unit 1413 for control.

【0053】次に、図3および図4を参照して、分解組
立疑似体験プログラム1410の動作手順について、物
体移動の手順を中心に説明する。
Next, with reference to FIG. 3 and FIG. 4, an operation procedure of the disassembly / simulation experience program 1410 will be described focusing on an object movement procedure.

【0054】まず、イニシャライズ部1411におい
て、仮想空間のイニシャライズを行う(ステップS10
1)。
First, the initialization section 1411 initializes the virtual space (step S10).
1).

【0055】そして、仮想空間における各物体のBOX
化を物体のBOX化部1412において行う(ステップ
S102)。ここで、BOX化とは、物体をその外形を
包む予め定められた形状の標準立体で表現することであ
る。標準立体の形状としては、例えば、凹でない表面を
有する形状とすることができる。すなわち、標準立体の
任意の2点を結ぶ線分が、標準立体の外部にない(すな
わち、その表面または内部にある)形状とすることがで
きる。これによって、物体の凹形状などを簡略化して、
物体の形状を記述する頂点の数より少ない頂点の数で標
準立体を記述することが可能となる。従って、標準立体
に関する移動、衝突検知のための演算処理量を低減する
ことができる。
Then, the BOX of each object in the virtual space
The conversion is performed in the BOX conversion unit 1412 of the object (step S102). Here, the BOXization is to represent an object by a standard solid having a predetermined shape surrounding the outer shape. The standard three-dimensional shape may be, for example, a shape having a surface that is not concave. That is, a line segment connecting any two points of the standard solid can be in a shape that is not outside (ie, on the surface or inside) the standard solid. This simplifies the concave shape of the object,
A standard solid can be described with a smaller number of vertices than the number of vertices describing the shape of the object. Therefore, it is possible to reduce the amount of arithmetic processing for detecting the movement and collision of the standard solid.

【0056】より具体的な標準立体の形状としては、例
えば、4面体、6面体、球体などを用いることができ
る。このような形状を用いることにより、標準立体はよ
り簡略に記述され、移動、衝突検知にかかる演算処理量
はより低減される。
As a more specific standard solid shape, for example, a tetrahedron, a hexahedron, a sphere, or the like can be used. By using such a shape, the standard solid is described in a simpler manner, and the amount of calculation for movement and collision detection is further reduced.

【0057】特に、6面体として、直方体、立方体が用
いることができる。このような形状とすることで、概略
の形状が箱形となる機械部品に効率よく対応することが
できる。さらに、これらの表面の属性、すなわち、面の
テクスチャーとして写真を貼り3次元物体を表現するこ
とにも好適である。
In particular, a rectangular parallelepiped or a cube can be used as the hexahedron. By adopting such a shape, it is possible to efficiently cope with a mechanical part whose schematic shape is a box shape. Furthermore, it is also suitable for expressing a three-dimensional object by attaching a photograph as the attribute of the surface, that is, the texture of the surface.

【0058】これらステップS101およびS102に
おけるイニシャライズ、BOX化は、物体の移動に先だ
って行われる。
The initialization and BOX conversion in steps S101 and S102 are performed prior to the movement of the object.

【0059】そして、移動指示入力部1414により指
示が受け付けられた移動物体の移動先の位置情報を、制
御部1413において取得する(ステップS103)。
Then, the control unit 1413 obtains the position information of the destination of the moving object whose instruction has been received by the movement instruction input unit 1414 (step S103).

【0060】次に、移動すべき物体の、進行方向の厚み
と、その物体を移動すべき移動先の位置までの移動距離
とを、制御部1413において算出する(ステップS1
04)。そして、上記厚みと移動距離とを比較する(ス
テップS105)。比較の結果、移動距離が厚み以下で
あれば、ステップS110に進み、上記移動指示入力部
1414により受け付けられた指定距離だけ移動する命
令が、制御部1413から物体移動部1415に与えら
れる。次に、移動された移動先において、他の物体と接
触しているか否かの判定を、衝突検知部1416により
行う。判定の結果接触していれば、移動物体を元の位置
に戻し、接触してなければ、物体の移動を終了する。
Next, the control unit 1413 calculates the thickness of the object to be moved in the traveling direction and the movement distance to the position of the destination to which the object is to be moved (step S1).
04). Then, the thickness and the moving distance are compared (step S105). As a result of the comparison, if the moving distance is equal to or less than the thickness, the process proceeds to step S110, and a command to move the designated distance accepted by the moving instruction input unit 1414 is given from the control unit 1413 to the object moving unit 1415. Next, the collision detection unit 1416 determines whether or not the moving destination is in contact with another object. If the result of determination is that there is contact, the moving object is returned to its original position; otherwise, the movement of the object ends.

【0061】一方、比較の結果、移動距離が厚みを越え
る場合には、ステップS106に進み、移動前と移動後
との間に形成される物体の形状を、制御部1413にお
いて算出する。
On the other hand, as a result of the comparison, if the moving distance exceeds the thickness, the process proceeds to step S106, and the control unit 1413 calculates the shape of the object formed before and after the movement.

【0062】そして、ステップS106で形状が算出さ
れた物体と、他の物体との接触を衝突検出部1416に
おいて検出する(ステップS107)。ここで、接触が
検出された場合には、ステップS113に進み、接触直
前の位置を算出し、算出した直前の位置に物体を、物体
移動部1415により移動する。
Then, the collision detection unit 1416 detects contact between the object whose shape has been calculated in step S106 and another object (step S107). Here, when the contact is detected, the process proceeds to step S113, where the position immediately before the contact is calculated, and the object is moved by the object moving unit 1415 to the calculated position immediately before.

【0063】一方、接触が検出されなかった場合には、
物体移動部1415により物体の移動が実施される(ス
テップS109)。
On the other hand, if no contact is detected,
The object is moved by the object moving unit 1415 (step S109).

【0064】次に、図5から図11を参照して、3次元
物体(以下、オブジェクトという)を記述するデータに
ついて説明する。3次元物体を記述するデータは、それ
以上分解できないものを1個のオブジェクトとして定義
される。データが読み込まれるときに、データ同士の関
係に従って、複数のオブジェクトが接続されたオブジェ
クト、または、単体のオブジェクトが、1個の移動対象
となる。シミュレーションが開始されると、オブジェク
ト同士の結合により、複数のオブジェクトが1個の移動
対象となったり、オブジェクトの分解により、データ読
み込みのときに1個のオブジェクトだったオブジェクト
が、複数に分離され、各々が1個の移動対象となったり
する。
Next, data describing a three-dimensional object (hereinafter referred to as an object) will be described with reference to FIGS. Data describing a three-dimensional object is defined as one object that cannot be further decomposed. When data is read, an object to which a plurality of objects are connected or a single object is one moving target according to the relationship between the data. When the simulation is started, a plurality of objects become one moving object due to the connection between the objects, or an object that was one object at the time of data reading is separated into a plurality by separating the objects, Each may be one moving object.

【0065】また、オブジェクトの外形を包む標準立体
を記述するデータが、付加され、オブジェクトの衝突検
知に用いられる。以下の説明では、標準立体として6面
体が用いられる場合について説明する。
Further, data describing a standard solid enclosing the outer shape of the object is added and used for detecting collision of the object. In the following description, a case where a hexahedron is used as a standard solid will be described.

【0066】まず、図5を参照して、3次元物体を記述
するデータファイルについて説明する。
First, a data file describing a three-dimensional object will be described with reference to FIG.

【0067】図5において、1個のオブジェクトを表す
データ形式は、形状定義データと、状態制御データとを
有して構成される。形状定義データは、そのオブジェク
トに固定的に定義される。また、状態制御データは、そ
のオブジェクトの状態、すなわち、オブジェクト同士の
結合関係の変化に伴い、変更される。
In FIG. 5, the data format representing one object is configured to include shape definition data and state control data. The shape definition data is fixedly defined for the object. The state control data is changed in accordance with a change in the state of the object, that is, a change in the connection relationship between the objects.

【0068】図6を参照して、オブジェクトの外形を包
む標準立体である6面体オブジェクトを記述するデータ
ファイルについて説明する。図6において、6面体オブ
ジェクトは、形状定義データだけで定義される。ここ
で、6面体オブジェクトは、オブジェクトの結合関係の
変化に伴い再定義される点において、上述したオブジェ
クトの形状定義データと異なる。すなわち、2つのオブ
ジェクトが独立して存在するときには、それぞれのオブ
ジェクトについて6面体オブジェクトがそれぞれ定義さ
れる。そして、これらのオブジェクトが結合すると、2
つのオブジェクトを共に包む6面体オブジェクトが新た
に定義される。
Referring to FIG. 6, a data file describing a hexahedral object, which is a standard solid surrounding the outer shape of the object, will be described. In FIG. 6, the hexahedral object is defined only by the shape definition data. Here, the hexahedral object is different from the above-described object shape definition data in that the hexahedral object is redefined according to a change in the connection relationship between the objects. That is, when two objects exist independently, a hexahedral object is defined for each object. And when these objects combine, 2
A hexahedral object enclosing the two objects together is newly defined.

【0069】次に、図7を参照して、上記形状定義デー
タについて説明する。
Next, the shape definition data will be described with reference to FIG.

【0070】図7において、形状定義データには、オブ
ジェクト名称と、そのオブジェクトを構成する頂点を記
述する情報と、そのオブジェクトを構成する面の情報と
が含まれている。上記オブジェクトを構成する頂点を記
述する情報は、そのオブジェクトを構成する頂点の数
と、各頂点の頂点番号および座標とにより記述されてい
る。また、上記オブジェクトを構成する面の情報は、そ
のオブジェクトを構成する面の数と、各面についての、
その面を構成する頂点の数および各頂点の頂点番号とに
より記述されている。
In FIG. 7, the shape definition data includes an object name, information describing vertices forming the object, and information on a surface forming the object. The information describing the vertices constituting the object is described by the number of vertices constituting the object, the vertex number and the coordinates of each vertex. In addition, the information on the surface forming the object includes the number of surfaces forming the object, and the
It is described by the number of vertices constituting the surface and the vertex number of each vertex.

【0071】次に、図8を参照して、上記状態制御デー
タについて説明する。
Next, the state control data will be described with reference to FIG.

【0072】図8において、状態制御データには、その
オブジェクトが所属する親オブジェクトの名称と、その
オブジェクトの外側を囲む6面体オブジェクトの名称
と、そのオブジェクトに所属する子のオブジェクトの情
報とが含まれている。上記子のオブジェクトの情報は、
そのオブジェクトに所属する子のオブジェクトの数と、
各子のオブジェクトの名称とが記述されている。
In FIG. 8, the state control data includes the name of the parent object to which the object belongs, the name of the hexahedral object surrounding the outside of the object, and the information of the child objects belonging to the object. Have been. The information of the child object is
The number of child objects belonging to the object,
The name of each child object is described.

【0073】次に、図9および図10を参照して、2つ
のオブジェクトの結合関係と、形状定義データとの関係
について説明する。
Next, with reference to FIGS. 9 and 10, a description will be given of the relationship between the connection between two objects and the shape definition data.

【0074】まず、2つのオブジェクトが独立して存在
する場合について説明する。
First, a case where two objects exist independently will be described.

【0075】図9の(a)において、オブジェクトA
と、オブジェクトBとが独立して存在している。すなわ
ち、オブジェクトAおよびオブジェクトBはいずれも、
親オブジェクトに所属していない。また、オブジェクト
AおよびオブジェクトBのいずれかに所属している子オ
ブジェクトも存在しない。そして、図示されていない
が、オブジェクトAに対応して、その外側を囲む6面体
オブジェクトaが定義され、オブジェクトBに対応し
て、その外側を囲む6面体オブジェクトbが定義され
る。
In FIG. 9A, the object A
And the object B exist independently. That is, both object A and object B
Does not belong to the parent object. Further, there is no child object belonging to either the object A or the object B. Although not shown, a hexahedral object a surrounding the object A is defined corresponding to the object A, and a hexahedral object b surrounding the object B is defined corresponding to the object B.

【0076】このような状態における、2つのオブジェ
クトAおよびBのそれぞれオブジェクトを記述するデー
タファイルは、それぞれ、図10の(a)に示すように
表される。図10において、形状定義データは、オブジ
ェクトの状態によって変更されないので簡略して描かれ
ており、そのデータファイル対応するオブジェクトを識
別する記号(A、B)を付して、形状定義データA、形
状定義データBとして、オブジェクトA、Bそれぞれの
形状定義データを代表させている。これは、図7に示し
た形式に従えば、形状定義データAの1行目にオブジェ
クトAと記述され、形状定義データBの1行目にオブジ
ェクトBと記述されることに相当する。
In such a state, the data files describing the objects of the two objects A and B are represented as shown in FIG. 10A. In FIG. 10, the shape definition data is simplified because it is not changed according to the state of the object, and the symbols (A, B) for identifying the object corresponding to the data file are added, and the shape definition data A, As the definition data B, the shape definition data of each of the objects A and B is represented. According to the format shown in FIG. 7, this corresponds to the description of the object A on the first line of the shape definition data A and the description of the object B on the first line of the shape definition data B.

【0077】図10の(a)において、形状定義データ
Aを含むデータファイルにおいて、本オブジェクトが所
属する親オブジェクトの名称の欄は、空白であり、オブ
ジェクトAが所属する親オブジェクトが存在しないこと
が示されている。また、本オブジェクトの外側を囲む6
面体オブジェクトの名称の欄に、オブジェクトAに対応
する6面体オブジェクトの名称が6面体aであることが
示されている。そして、本オブジェクトに所属する子の
オブジェクトの数の欄には、0が記述され、オブジェク
トAに所属している子オブジェクトが存在しないことが
示されている。また、形状定義データBを含むデータフ
ァイルについても同様に、オブジェクトBの状態が記述
されている。
In FIG. 10A, in the data file containing the shape definition data A, the column of the name of the parent object to which this object belongs is blank, and there is no parent object to which the object A belongs. It is shown. In addition, 6 surrounding the outside of this object
The column of the name of the hexahedron object indicates that the name of the hexahedron object corresponding to the object A is the hexahedron a. In the column of the number of child objects belonging to this object, 0 is described, which indicates that there is no child object belonging to object A. Similarly, the state of the object B is described in the data file including the shape definition data B.

【0078】次に、一方のオブジェクトに他方のオブジ
ェクトが結合されて親子関係が構成されている場合につ
いて説明する。
Next, a case where one object is combined with another object to form a parent-child relationship will be described.

【0079】図9の(b)において、オブジェクトAと
オブジェクトBとが互いに結合して新オブジェクトAを
構成している。新オブジェクトAにおいて、オブジェク
トAが親オブジェクト、オブジェクトBが子オブジェク
トとなる結合関係にある。図示していないが、新オブジ
ェクトAの外側を囲む6面体オブジェクトとして、6面
体オブジェクトa’が定義される。
In FIG. 9B, an object A and an object B are combined with each other to form a new object A. In the new object A, the object A has a parent object and the object B has a child object. Although not shown, a hexahedral object a ′ is defined as a hexahedral object surrounding the outside of the new object A.

【0080】このような状態における、2つのオブジェ
クトAおよびBのそれぞれオブジェクトを記述するデー
タファイルは、それぞれ、図10の(b)に示すように
表される。図10において、形状定義データは、オブジ
ェクトの状態によって変更されないので簡略して描かれ
ていることは、図10(a)と同様である。
In such a state, the data files describing the objects of the two objects A and B are respectively represented as shown in FIG. 10B. In FIG. 10, since the shape definition data is not changed depending on the state of the object, it is drawn simply as in FIG. 10A.

【0081】図10の(b)において、形状定義データ
Aを含むデータファイルにおいて、本オブジェクトが所
属する親オブジェクトの名称の欄は、空白であり、オブ
ジェクトAが所属する親オブジェクトが存在しないこと
が示されている。また、本オブジェクトの外側を囲む6
面体オブジェクトの名称の欄に、新オブジェクトAに対
応する6面体オブジェクトの名称6面体a’が記述さ
れ、新オブジェクトAの外側、すなわち、オブジェクト
Aの外側およびオブジェクトBの外側を共に囲む6面体
オブジェクトa’が対応していることが示されている。
そして、本オブジェクトに所属する子のオブジェクトの
数の欄には、1と書かれ、その名称Bが記述されてい
る。これにより、オブジェクトAに所属している子オブ
ジェクトが1つ存在し、そのオブジェクトは、オブジェ
クトBであることが示されている。
In FIG. 10B, in the data file containing the shape definition data A, the column of the name of the parent object to which the present object belongs is blank, and the parent object to which the object A belongs does not exist. It is shown. In addition, 6 surrounding the outside of this object
The hexahedron object name corresponding to the new object A is described in the column of the name of the hexahedron object, and the hexahedron object a ′ is described. It is shown that a 'corresponds.
In the column of the number of child objects belonging to this object, 1 is written, and its name B is described. This indicates that there is one child object belonging to object A, and that object is object B.

【0082】また、形状定義データBを含むデータファ
イルについては、本オブジェクトが所属する親オブジェ
クトの名称の欄にはAと書かれ、オブジェクトBが所属
する親オブジェクトがオブジェクトAであることが示さ
れている。また、本オブジェクトの外側を囲む6面体オ
ブジェクトの名称の欄は、空白であり、オブジェクトB
に対応する6面体オブジェクトが存在しないことが示さ
れている。そして、本オブジェクトに所属する子のオブ
ジェクトの数の欄には、0が記述され、オブジェクトB
に所属している子オブジェクトが存在しないことが示さ
れている。
In the data file including the shape definition data B, A is written in the column of the name of the parent object to which the present object belongs, indicating that the parent object to which the object B belongs is the object A. ing. The column of the name of the hexahedral object surrounding the outside of this object is blank, and the object B
Indicates that there is no hexahedral object corresponding to. In the column of the number of child objects belonging to this object, 0 is described, and the object B
Indicates that there are no child objects belonging to.

【0083】次に、図11を参照して、より複雑な親子
関係を構成しているオブジェクトを記述するデータファ
イルについて説明する。図11において、形状定義デー
タA、B、C、D、E、l、mをそれぞれ含む7つのデ
ータファイルが互いに関連付けられている。それぞれの
データファイルは、それぞれ7つのオブジェクトA、
B、C、D、E、l、mを記述し、これらの関係付けに
より、7つのオブジェクトA、B、C、D、E、l、m
を含む新オブジェクトAが構成されていることが示され
ている。そして、その結合の親子関係は、オブジェクト
Aに、オブジェクトB、C、D、Eが所属し、オブジェ
クトEには、オブジェクトl、mが所属している。各デ
ータファイルの、本オブジェクトの外側を囲む6面体オ
ブジェクトの名称の欄は、親子関係の最上位のオブジェ
クトのデータファイルのみ記入され、いずれかのオブジ
ェクトに所属しているオブジェクトのデータファイルで
は、空白となっている。
Next, with reference to FIG. 11, a description will be given of a data file that describes objects constituting a more complicated parent-child relationship. In FIG. 11, seven data files including shape definition data A, B, C, D, E, 1, and m are associated with each other. Each data file has seven objects A,
B, C, D, E, l, m are described, and seven objects A, B, C, D, E, 1, m
It is shown that a new object A including is constructed. In the parent-child relationship of the connection, objects B, C, D, and E belong to object A, and objects 1 and m belong to object E. In the column of the name of the hexahedral object that surrounds the outside of this object in each data file, only the data file of the highest object in the parent-child relationship is entered, and in the data file of the object belonging to any object, the space is blank. It has become.

【0084】この、図11に示される場合は、上記7つ
のオブジェクトA、B、C、D、E、l、mのそれぞれ
の外側を共に囲む6面体オブジェクトは6面体a’’で
あり、新オブジェクトAを移動する場合は、6面体オブ
ジェクト6面体a’’に関する衝突のみをチェックすれ
ばよい。すなわち、この6面体オブジェクト6面体
a’’に関する衝突が検知されなければ、上記7つのオ
ブジェクトA、B、C、D、E、l、mは、いずれも衝
突しないといえる。
In the case shown in FIG. 11, the hexahedral object enclosing each of the seven objects A, B, C, D, E, l, and m is a hexahedron a ″, and When moving the object A, it is only necessary to check the collision regarding the hexahedral object hexahedron a ″. That is, if the collision with respect to the hexahedral object hexahedron a ″ is not detected, it can be said that none of the seven objects A, B, C, D, E, l, and m collide.

【0085】次に、物体を記述するオブジェクトの外側
を囲む6面体オブジェクトを生成する方法について説明
する。
Next, a method of generating a hexahedral object surrounding the outside of an object describing an object will be described.

【0086】上述したように、物体を記述するオブジェ
クトのデータファイルには、そのオブジェクトを構成す
る各頂点の座標が書かれている。この各頂点の座標の値
のうち、各々の座標軸における、最大値および最小値を
選択する。これにより、上記物体の外側から接する立方
体、すなわち、物体を外側から囲む6面体を定めること
ができる。より具体的には、例えば、あるオブジェクト
の外形を囲む6面体は、そのオブジェクトについて定義
されるローカル座標系xyzのそれぞれにおける、当該
オブジェクトを構成する各頂点の座標(x1、y1
1)〜(xn、yn、zn)のうち、x軸における最小値
minおよび最大値xmaxと、y軸における最小値ymin
および最大値ymaxと、z軸における最小値zminおよび
最大値zmaxとによって定められる。すなわち、xmin
通りx軸に垂直な面と、xmaxを通りx軸に垂直な面
と、yminを通りy軸に垂直な面と、ymaxを通りy軸に
垂直な面と、zminを通りz軸に垂直な面と、zmaxを通
りz軸に垂直な面とを、その6つの面とする6面体が定
まり、これが求めるべき、オブジェクトの外形を囲む6
面体である。
As described above, the coordinates of each vertex constituting the object are written in the data file of the object describing the object. From the coordinate values of each vertex, the maximum value and the minimum value on each coordinate axis are selected. Thus, a cube contacting the object from outside, that is, a hexahedron surrounding the object from outside can be determined. More specifically, for example, a hexahedron surrounding the outer shape of an object is represented by the coordinates (x 1 , y 1 , y 1 ,
z 1 ) to (x n , y n , z n ), the minimum value x min and the maximum value x max on the x-axis and the minimum value y min on the y-axis
And a maximum value y max and a minimum value z min and a maximum value z max on the z-axis. That is, a surface passing through x min and perpendicular to the x axis, a surface passing through x max and perpendicular to the x axis, a surface passing through y min and perpendicular to the y axis, a surface passing through y max and perpendicular to the y axis, A hexahedron having six surfaces including a surface passing through z min and perpendicular to the z-axis and a surface passing through z max and perpendicular to the z-axis is determined.
It is a facepiece.

【0087】次に、6面体オブジェクト同士の距離を算
出するための方法について説明する。
Next, a method for calculating the distance between hexahedral objects will be described.

【0088】6面体オブジェクトには、その位置を代表
する点が定義されている。この位置としては、その6面
体オブジェクトが定義されるオブジェクトの中心、また
は、そのオブジェクトに定義されるローカル座標の原点
を用いることができる。そして、6面体オブジェクトの
概略の大きさは、6面体の8つの頂点のうち、上記位置
を代表する点から最も遠い頂点と、上記位置を代表する
点との距離として求めることができる。
A point representing the position of the hexahedral object is defined. As this position, the center of the object in which the hexahedral object is defined, or the origin of the local coordinates defined in the object can be used. The approximate size of the hexahedral object can be obtained as the distance between the vertex farthest from the point representing the position and the point representing the position among the eight vertices of the hexahedron.

【0089】このような、位置を代表する点の座標、お
よび、概略の大きさを用いることにより、2つの6面体
オブジェクトの距離を容易に求めることができる。すな
わち、2つの6面体オブジェクト同士の距離は、それぞ
れの6面体オブジェクトの位置をそれぞれ代表する点の
距離から、それぞれの6面体オブジェクトの概略の大き
さをそれぞれ差し引いたものとして求められる。
The distance between two hexahedral objects can be easily obtained by using the coordinates of the point representing the position and the approximate size. That is, the distance between the two hexahedral objects is obtained by subtracting the approximate size of each hexahedral object from the distance of a point representing the position of each hexahedral object.

【0090】より正確には、上記概略の大きさを、6面
体オブジェクトの向きを考慮して決めることにより、概
略の距離の精度を向上することができる。すなわち、6
面体オブジェクトの8つの頂点のうち最も相手側にある
頂点と、位置を代表する点とを結ぶ線分の、2つの6面
体オブジェクトの位置を代表する点を結んだ線分におけ
る射影の長さを概略の大きさとする。これにより、6面
体オブジェクト間の距離を求める精度を向上することが
でき、特に、扁平度が大きな直方体形状である場合に精
度の向上が顕著となる。
More precisely, the accuracy of the approximate distance can be improved by determining the approximate size in consideration of the orientation of the hexahedral object. That is, 6
The projection length of a line segment connecting the most representative vertex of the eight vertices of the face object and the point representing the position, and the line segment connecting the point representing the position of the two hexahedral objects is The size is approximate. As a result, the accuracy of obtaining the distance between the hexahedral objects can be improved, and particularly when the object has a rectangular parallelepiped shape having a large flatness, the accuracy is significantly improved.

【0091】次に、図12から図15を参照して、本実
施の形態の疑似体験システムにおける物体の移動の画面
表示例について説明する。
Next, a screen display example of the movement of an object in the virtual experience system according to the present embodiment will be described with reference to FIGS.

【0092】図12において、2つの物体の移動前の状
態が表示されている。図12において、紙面左側に記録
ドライブユニットが、紙面右側に、パソコン本体が配置
されている。以下の動作は、記録ドライブユニットを、
パソコン本体の内部に組み込もうとする動作を模擬する
ものである。
FIG. 12 shows a state before the movement of the two objects. In FIG. 12, a recording drive unit is disposed on the left side of the drawing, and a personal computer main body is disposed on the right side of the drawing. In the following operation, the recording drive unit is
It simulates the operation of trying to incorporate it inside the personal computer.

【0093】図13において、記録ドライブユニットの
移動を開始された状態が示されている。すなわち、仮想
空間に静止しているパソコン本体に向かって、記録ドラ
イブユニットが移動している。記録ドライブユニットを
囲む6面体の各稜が表示され、この物体が、移動中であ
ることが表示されている。
FIG. 13 shows a state in which the movement of the recording drive unit has been started. That is, the recording drive unit is moving toward the personal computer that is stationary in the virtual space. The edges of the hexahedron surrounding the recording drive unit are displayed, indicating that the object is moving.

【0094】図14において、記録ドライブユニットが
パソコン本体に近づいた状態が示されている。
FIG. 14 shows a state in which the recording drive unit has approached the personal computer body.

【0095】図15において、記録ドライブユニット
が、パソコン本体の側面に衝突した状態が示されてい
る。この例では、パソコン本体の側板を取り外す作業が
行われていなかったために、記録ドライブユニットは、
パソコン本体に組み込むことはできない。そこで、不可
能な動作が指示されたことを示すための警告表示が行わ
れる。警告表示としては、例えば、移動している物体
(この場合は記録ドライブユニット)の表示態様を変更
すること、警告音を発することなどによって行うことが
できる。
FIG. 15 shows a state where the recording drive unit has collided with the side surface of the personal computer main body. In this example, since the work of removing the side plate of the personal computer body was not performed, the recording drive unit
It cannot be incorporated into a personal computer. Therefore, a warning display is performed to indicate that an impossible operation has been instructed. The warning display can be performed by, for example, changing the display mode of a moving object (in this case, a recording drive unit), emitting a warning sound, or the like.

【0096】このようにして、機器の組み立てにおける
適切な手順、組み込み方向などを作業者が学習すること
ができる。この例では、衝突することが明らかにわかる
場合の画面表示を例示しているが、実際には、組み込む
側の姿勢、例えば、縦置きの状態を、横置きの状態とす
ることで衝突を避けるべき作業があるなど、細かい手順
がある。従って、体験を積むことにより、分解組立作業
の手順を習熟することが要求される。このような場合
に、本発明を適用した模擬体験システムを利用して実習
することにより、実機を用いずに実習することができ、
教育の機会を増やし、また教育にかかるコストを低減す
ることができる
In this way, the operator can learn an appropriate procedure for assembling the device, an installation direction, and the like. In this example, a screen display when a collision is clearly recognized is illustrated. However, in actuality, the collision is avoided by setting the posture of the incorporating side, for example, the vertical state to the horizontal state. There are detailed procedures such as work to be done. Therefore, it is required to learn the procedure of the disassembly and assembly work by gaining experience. In such a case, by using a simulation experience system to which the present invention is applied, it is possible to practice without using an actual machine,
Increase educational opportunities and reduce educational costs

【0097】[0097]

【発明の効果】本発明によれば、3次元コンピュータグ
ラフィックス(CG)を用いたシミュレーションを行う
場合、仮想空間を移動する物体と、他の物体との衝突の
判定に必要な演算処理を削減することができる。従っ
て、シミュレーションにおける物体の移動をスムースに
し、かつ、高速に移動することが可能となる。
According to the present invention, in the case of performing a simulation using three-dimensional computer graphics (CG), the arithmetic processing required for judging a collision between an object moving in a virtual space and another object is reduced. can do. Therefore, it is possible to smoothly move the object in the simulation and to move at a high speed.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 本発明を適用した疑似体験システムの構成を
示すブロック図である。
FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a virtual experience system to which the present invention is applied.

【図2】 本発明を適用した干渉チェックにおける、干
渉をチェックするタイミングを示す説明図である。
FIG. 2 is an explanatory diagram showing timing for checking interference in interference check to which the present invention is applied.

【図3】 分解組立疑似体験プログラムの構成を示すブ
ロック図である。
FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of a disassembly / simulation experience program.

【図4】 分解組立疑似体験プログラムの動作手順を示
すフロー図である。
FIG. 4 is a flowchart illustrating an operation procedure of a disassembly / simulation experience program.

【図5】 物体を示すオブジェクトを記述するデータフ
ァイルのデータ形式を示す説明図である。
FIG. 5 is an explanatory diagram showing a data format of a data file describing an object indicating an object.

【図6】 物体の外形を包む6面体オブジェクトを記述
するデータファイルのデータ形式を示す説明図である。
FIG. 6 is an explanatory diagram showing the data format of a data file describing a hexahedral object enclosing the outer shape of an object.

【図7】 形状定義データのデータ形式を示す説明図で
ある。
FIG. 7 is an explanatory diagram showing a data format of shape definition data.

【図8】 状態制御データのデータ形式を示す説明図で
ある。
FIG. 8 is an explanatory diagram showing a data format of state control data.

【図9】 オブジェクトの結合関係を示す説明図であっ
て、(a)オブジェクトAおよびBが独立して存在する
状態、(b)オブジェクトAおよびBが接続された状態
である。
FIGS. 9A and 9B are explanatory diagrams showing a connection relationship between objects, in which FIG. 9A shows a state in which objects A and B exist independently, and FIG. 9B shows a state in which objects A and B are connected.

【図10】 オブジェクトを記述するデータファイルお
よびデータファイルの相互関係の、オブジェクトの接続
に伴う変化を示す説明図であって、(a)独立に存在す
るオブジェクトAおよびBのそれぞれのデータ、(b)
オブジェクトAを親、オブジェクトBを子供とする親子
関係に接続された状態を示すデータである。
FIGS. 10A and 10B are explanatory diagrams showing a change in a data file describing an object and an interrelationship between the data files associated with the connection of the objects, wherein (a) data of objects A and B which exist independently; )
This is data indicating a state of connection in a parent-child relationship in which object A is a parent and object B is a child.

【図11】 3世代の親子関係に接続されたオブジェク
トのデータ形式およびデータの相互関係を示す説明図で
ある。
FIG. 11 is an explanatory diagram showing a data format and data interrelationships of objects connected in a three-generation parent-child relationship.

【図12】 疑似体験システムの表示画面例であって、
移動前の状態を示す説明図である。
FIG. 12 is a display screen example of the simulation experience system,
It is an explanatory view showing a state before movement.

【図13】 疑似体験システムの表示画面例であって、
移動を始めた状態を示す説明図である。
FIG. 13 is a display screen example of the simulation experience system,
It is an explanatory view showing a state where movement has begun.

【図14】 疑似体験システムの表示画面例であって、
記録ドライブユニットが本体に近づいた状態を示す説明
図である。
FIG. 14 is a display screen example of the simulation experience system,
FIG. 4 is an explanatory diagram showing a state where the recording drive unit has approached the main body.

【図15】 疑似体験システムの表示画面例であって、
記録ドライブユニットが本体に衝突した状態を示す説明
図である。
FIG. 15 is a display screen example of the simulation experience system,
FIG. 3 is an explanatory diagram illustrating a state where a recording drive unit has collided with a main body.

【図16】 2段階で行われる干渉チェックを示す説明
図であって、(a)標準立体相互のチェックが行われる
段階、(b)物体相互のチェックが行われる段階であ
る。
FIG. 16 is an explanatory view showing interference check performed in two stages, (a) a stage in which a check is made between standard solids, and (b) a stage in which a check is made between objects.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1000…3次元CG疑似体験システム、1210…3
次元形状作成プログラム、1220…写真編集プログラ
ム、1230…形状データサーバ、1240…写真デー
タサーバ、1250…3次元データ作成プログラム、1
260…バーチャルリアリティ構築用プログラム、14
00…分解組立疑似体験システム、1410…分解組立
疑似体験プログラム、1411…イニシャライズ部、1
412…物体のBOX化部、1413…制御部、141
4…移動指示入力部、1415…物体移動部、1416
…衝突検出部、1420…バーチャルリアリティ構築用
プログラム、1500…格納装置。
1000 ... 3D CG simulation experience system, 1210 ... 3
Dimensional shape creation program, 1220 photo editing program, 1230 shape data server, 1240 photo data server, 1250 3D data creation program, 1
260 ... Virtual reality construction program, 14
00: disassembly / simulation experience system, 1410: disassembly / simulation experience program, 1411: initialization section, 1
412: BOX conversion unit for object, 1413 ... control unit, 141
4. Movement instruction input unit, 1415 ... Object movement unit, 1416
... Collision detector, 1420 ... Virtual reality construction program, 1500 ... Storage device.

Claims (11)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 3次元のコンピュータグラフィックス上
における物体の衝突を検知するための衝突検知方法にお
いて、 仮想空間内にある物体のそれぞれに、その物体の外形を
包む標準立体をそれぞれ定義し、 上記それぞれ定義される標準立体が占有する空間が重複
するか否かにより、衝突を検知することを特徴とする衝
突検知方法。
1. A collision detection method for detecting a collision of an object on three-dimensional computer graphics, wherein a standard solid enclosing the outer shape of the object is defined for each of the objects in a virtual space. A collision detection method, wherein a collision is detected depending on whether or not spaces defined by the defined solids overlap.
【請求項2】 請求項1記載の衝突検知方法において、 上記標準立体は、凹でない表面を有することを特徴とす
る衝突検知方法。
2. The collision detection method according to claim 1, wherein the standard solid body has a non-concave surface.
【請求項3】 3次元のコンピュータグラフィックス上
における物体を変位するための物体変位方法において、 仮想空間内を変位すべき変位物体が、変位されるべき変
位先で衝突する物体を、請求項1および2のいずれか一
項記載の衝突検知方法により検知し、 衝突する物体が検知されたとき、上記変位物体の面と、
上記他の物体の面とを計算して、変位できるか否かを判
定するための衝突判定を行い、かつ、 そうでないとき、上記衝突判定を行わずに上記変位物体
を変位することを特徴とする物体変位方法。
3. An object displacement method for displacing an object on three-dimensional computer graphics, wherein a displacement object to be displaced in a virtual space is an object that collides with a displacement destination to be displaced. The collision detection method according to any one of claims 2 and 3, when a collision object is detected, the surface of the displaced object,
Calculating the surface of the other object and performing a collision determination to determine whether the object can be displaced, and if not, displacing the displaced object without performing the collision determination. Object displacement method.
【請求項4】 3次元のコンピュータグラフィックス上
における物体を変位するための物体変位方法において、 仮想空間内を変位すべき変位物体の進行方向に存在する
物体と、上記変位物体との距離を計算し、 上記変位物体が変位すべき距離が上記計算した距離より
も小さいとき、上記衝突判定を行わずに上記変位物体を
変位することを特徴とする物体変位方法。
4. An object displacement method for displacing an object on three-dimensional computer graphics, wherein a distance between the object existing in the traveling direction of the displaced object to be displaced in the virtual space and the displaced object is calculated. And displacing the displaced object without performing the collision determination when the distance at which the displaceable object is to be displaced is smaller than the calculated distance.
【請求項5】 請求項3記載の物体変位方法において、 仮想空間内を変位すべき変位物体の変位前の外形、およ
び、当該変位物体が変位すべき変位先における外形を共
に包む標準立体と衝突する、他の物体の外形を包む標準
立体を検出し、 上記検出された標準立体に包まれる物体の位置を求め、 上記求めた位置の直前に、上記変位物体を変位し、 衝突する標準立体が検出されない場合は、上記変位物体
を変位すべき変位先に変位することを特徴とする物体変
位方法。
5. The object displacement method according to claim 3, wherein the outer shape of the displaced object to be displaced in the virtual space and the standard solid enclosing the outer shape of the displaced object to be displaced together with the standard object. Detecting a standard solid enclosing the external shape of another object, finding the position of the object enclosed in the detected standard solid, displacing the displaced object immediately before the obtained position, and colliding the standard solid. An object displacement method, wherein, if not detected, the displacement object is displaced to a displacement destination to be displaced.
【請求項6】 請求項3記載の物体変位方法において、 仮想空間内を変位すべき変位物体の、変位すべき進行方
向の厚みを求め、 上記求めた厚み分だけ、上記変位物体を変位し、 上記変位された変位物体と、他の物体とが接触している
か否かを判定することを特徴とする物体変位方法。
6. The object displacement method according to claim 3, wherein a thickness of the displacement object to be displaced in the virtual space in a traveling direction to be displaced is obtained, and the displaced object is displaced by the obtained thickness. An object displacement method, comprising: determining whether or not the displaced displaced object is in contact with another object.
【請求項7】 請求項6記載の物体変位方法において、 上記判定により接触していると判定されない限り、上記
変位物体が変位すべき変位距離だけ変位するまで、上記
変位物体の変位を繰り返すことを特徴とする物体変位方
法。
7. The object displacement method according to claim 6, wherein the displacement of the displaced object is repeated until the displaced object is displaced by a displacement distance to be displaced, unless it is determined that the object is in contact with the object. Characteristic object displacement method.
【請求項8】 請求項6記載の物体変位方法において、 上記判定により接触していると判定されたとき、上記変
位物体を上記求めた厚み分だけ戻すことを特徴とする物
体変位方法。
8. The object displacement method according to claim 6, wherein when the contact is determined by the determination, the displaced object is returned by the determined thickness.
【請求項9】 請求項3から8記載の物体変位方法にお
いて、 上記判定により接触していると判定されたとき、警告を
促す表示および/または警告音の発生を行うことを特徴
とする物体変位方法。
9. The object displacement method according to claim 3, wherein when it is determined that the object is in contact with the object, a display prompting a warning and / or a warning sound is generated. Method.
【請求項10】 3次元コンピュータグラフィックスの
仮想空間における物体を変位するためのプログラムを記
録した記録媒体において、 請求項3から9のいずれか一項記載の物体変位方法に従
って物体を変位させるための手順を記述したプログラム
を記録したことを特徴とするプログラムを記録した記録
媒体。
10. A recording medium on which a program for displacing an object in a virtual space of three-dimensional computer graphics is recorded, wherein the object is displaced according to the object displacing method according to any one of claims 3 to 9. A recording medium recording a program, wherein the program describes a procedure.
【請求項11】 物体の変位を伴う分解組立の手順を、
3次元コンピュータグラフィックスの仮想空間における
物体の変位をシミュレーションにより疑似体験させるた
めの教育シミュレータにおいて、 請求項3から9のいずれか一項記載の物体移動方法に従
って仮想空間における物体を変位させることを特徴とす
る教育シミュレータ。
11. The procedure of disassembly and assembly involving displacement of an object is described below.
An educational simulator for simulating the displacement of an object in a virtual space of three-dimensional computer graphics by simulation, wherein the object is displaced in a virtual space according to the object moving method according to any one of claims 3 to 9. And educational simulator.
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