JP7323729B1 - game device and program - Google Patents

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JP7323729B1 JP2023017453A JP2023017453A JP7323729B1 JP 7323729 B1 JP7323729 B1 JP 7323729B1 JP 2023017453 A JP2023017453 A JP 2023017453A JP 2023017453 A JP2023017453 A JP 2023017453A JP 7323729 B1 JP7323729 B1 JP 7323729B1
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Abstract

【課題】キャラクタに関する操作を行って楽しむゲームにおける興趣を高める新しい技術を提供すること。【解決手段】キャラクタに関する操作を行って楽しむゲームを実行するゲーム装置1500は、ユーザの設置操作に基づいて所与のアイテム5を設置する。設置された設置アイテム6の設置経過時間の条件を少なくとも含む発動条件の充足に応じてキャラクタ4の状態を発動状態とし、当該発動状態に基づく演出行動を行う演出制御を実行可能とする。【選択図】 図9AKind Code: A1 To provide a new technology that enhances interest in a game that is enjoyed by performing character-related operations. A game device (1500) that executes a game that is enjoyed by operating a character installs a given item (5) based on a user's installation operation. The state of the character 4 is set to the activated state in accordance with the satisfaction of activation conditions including at least the condition of the installation elapsed time of the installed item 6, and the performance control for performing the performance action based on the activation state can be executed. [Selection drawing] Fig. 9A

Description

本発明は、キャラクタに関する操作を行って楽しむゲームを実行するゲーム装置等に関する。 BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game device and the like for executing a game that is enjoyed by performing character-related operations.

キャラクタに関する操作を行って楽しむゲームを実行するゲーム装置として、例えば、特許文1に開示されているような、ユーザの操作に応じてキャラクタを育成するゲームを実行するゲーム装置が知られている。 2. Description of the Related Art As a game device that executes a game that is enjoyed by performing character-related operations, for example, there is known a game device that executes a game in which a character is trained according to a user's operation, as disclosed in Patent Document 1.

特開2022-191999号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2022-191999

しかしながら、従来の技術は、キャラクタを撫でるといった、キャラクタに対する直接的な操作を行うことでキャラクタの表示形態が変化する興趣性であった。そのため、キャラクタを直接操作することでは得られない新たな興趣性が求められていた。 However, the conventional technique is interesting in that the display form of the character changes by performing a direct operation on the character, such as stroking the character. Therefore, there has been a demand for new entertainment that cannot be obtained by directly manipulating characters.

本発明が解決しようとする課題は、キャラクタに関する操作を行って楽しむゲームにおける興趣を高める新しい技術を提供することである。 The problem to be solved by the present invention is to provide a new technology that enhances interest in a game that is enjoyed by operating characters.

本発明の態様は、キャラクタに関する操作を行って楽しむゲームを実行するゲーム装置であって、ユーザの設置操作に基づいて所与のアイテムを設置する設置制御手段と、前記設置制御手段により設置された設置アイテムの設置経過時間の条件を少なくとも含む発動条件の充足に応じて前記キャラクタの状態を発動状態とし、当該発動状態に基づく演出行動を行う演出制御を実行可能とする演出制御手段と、を備えるゲーム装置である。 An aspect of the present invention is a game device for executing a game to be enjoyed by performing operations related to a character, comprising installation control means for installing a given item based on a user's installation operation, and an item installed by the installation control means. an effect control means for setting the state of the character to an activated state in response to satisfaction of an activation condition including at least the condition of the installation elapsed time of the installation item, and executing effect control for performing an effect action based on the activated state. It is a game device.

また、前記設置制御手段は、前記キャラクタが表示されている表示画面中に前記アイテムを設置する、としてもよい。 Further, the installation control means may install the item in a display screen on which the character is displayed.

また、前記発動状態は、複数段階の状態を含み、前記発動条件は、前記発動状態の各段階に応じた条件として、前記設置経過時間の条件を少なくとも含み、前記演出行動は、前記発動状態の各段階に応じた演出行動を含み、前記演出制御手段は、前記発動状態の各段階に応じた前記発動条件を充足するか否かを順次判定し、順次充足することで前記発動状態の各段階を順次遷移させ、現在の段階に応じた前記演出行動を前記キャラクタが行う演出制御を実行する、としてもよい。 Further, the activation state includes a plurality of states, the activation condition includes at least the installation elapsed time condition as a condition corresponding to each stage of the activation state, and the effect action is a condition of the activation state. Including the effect action corresponding to each stage, the effect control means sequentially determines whether or not the activation condition corresponding to each stage of the activation state is satisfied, and sequentially satisfies each stage of the activation state , and effect control in which the character performs the effect action corresponding to the current stage may be executed.

また、前記キャラクタの種類および/又は前記キャラクタに付与された仮想性格を少なくとも含む先天設定を決定する先天設定決定手段、を更に備え、前記発動条件は、前記先天設定に関する条件を含む、としてもよい。 In addition, an innate setting determining means for determining an innate setting including at least the type of the character and/or a virtual personality given to the character may be further provided, and the activation condition may include a condition related to the innate setting. .

また、前記演出制御手段は、前記設置アイテムが、前記先天設定に基づく禁止アイテム条件の充足に応じて、前記発動状態への遷移を禁止する、としてもよい。 Further, the effect control means may prohibit the installation item from transitioning to the activated state in accordance with the satisfaction of the prohibited item condition based on the innate setting.

また、前記ユーザの撤去操作に基づいて前記設置アイテムを撤去する撤去制御手段、を更に備え、前記演出制御手段は、前記発動状態の間の前記撤去制御手段の撤去に応じて前記キャラクタの状態を未練状態とし、所与の未練行動を前記キャラクタが行う演出制御を実行する、としてもよい。 In addition, a removal control means for removing the installation item based on the user's removal operation is further provided, and the effect control means changes the state of the character according to the removal of the removal control means during the activated state. It is also possible to set the character in a state of unskilled action, and to execute performance control in which the character performs a given unskilled action.

また、前記撤去制御手段により撤去された前記設置アイテムを、前記ユーザの再設置操作に基づいて再設置する再設置制御手段、を更に備え、前記演出制御手段は、前記発動状態の間に前記撤去制御手段により撤去された後、撤去後の所定の復帰可能時間が経過したこと、および、前記設置アイテムとは異なるアイテムが設置されたこと、の少なくとも何れか一方に応じて、前記キャラクタの状態をリセットすること、を行う、としてもよい。 Further, the installation item removed by the removal control means is further provided with a reinstallation control means for reinstalling the installation item based on the user's reinstallation operation, wherein the effect control means controls the removal during the activated state. After being removed by the control means, the state of the character is changed according to at least one of the elapse of a predetermined recovery time after removal and the setting of an item different from the setting item. resetting may be performed.

また、前記撤去制御手段により撤去された前記設置アイテムを、前記ユーザの再設置操作に基づいて再設置する再設置制御手段、を更に備え、前記演出制御手段は、前記発動状態の間に前記撤去制御手段により撤去された後、撤去後の所定の復帰可能時間の間に前記再設置制御手段により再設置されたことに応じて、前記キャラクタの状態を前記発動状態とすること、を行う、としてもよい。 Further, the installation item removed by the removal control means is further provided with a reinstallation control means for reinstalling the installation item based on the user's reinstallation operation, wherein the effect control means controls the removal during the activated state. After being removed by the control means, changing the state of the character to the activated state in response to being re-installed by the re-installation control means within a predetermined recovery time after removal. good too.

また、前記ユーザの撤去操作に基づいて前記設置アイテムを撤去する撤去制御手段と、前記撤去制御手段により撤去された前記設置アイテムを、前記ユーザの再設置操作に基づいて再設置する再設置制御手段と、を更に備え、前記演出制御手段は、前記発動状態の間の前記撤去制御手段の撤去に応じて前記キャラクタの状態を未練状態とし、所与の未練行動を前記キャラクタが行う演出制御を実行することと、前記発動状態の間に前記撤去制御手段により撤去された後、撤去後の所定の復帰可能時間が経過したこと、および、前記設置アイテムとは異なるアイテムが設置されたこと、の少なくとも何れか一方に応じて、前記キャラクタの状態をリセットすることと、前記発動状態の間に前記撤去制御手段により撤去された後、撤去後の前記復帰可能時間の間に前記再設置制御手段により再設置されたことに応じて、所与の歓喜行動を前記キャラクタが行う演出制御を実行するとともに、前記キャラクタの状態を前記発動状態の各段階のうちの初期の段階とすることと、を行う、としてもよい。 Also, removal control means for removing the installation item based on the user's removal operation, and reinstallation control means for reinstalling the installation item removed by the removal control means based on the user's reinstallation operation. and wherein the effect control means changes the state of the character to the unskilled state in response to the withdrawal of the withdrawal control means during the activated state, and executes effect control in which the character performs a given unskilled action. a predetermined returnable time after removal has elapsed after removal by the removal control means during the activated state; and an item different from the installation item is installed. resetting the state of the character according to either one; In response to the installation, the character executes a performance control in which the character performs a given joyous action, and the state of the character is set to the initial stage among the stages of the activation state. may be

また、前記撤去操作は、1次撤去操作と2次撤去操作とを含み、前記撤去制御手段は、前記1次撤去操作のみでは前記設置アイテムを撤去せず、前記1次撤去操作後の前記2次撤去操作に応じて前記設置アイテムを撤去する、としてもよい。 Further, the removal operation includes a primary removal operation and a secondary removal operation, and the removal control means does not remove the installation item only by the primary removal operation, and does not remove the installation item after the primary removal operation. The installation item may be removed according to the next removal operation.

また、前記演出制御手段は、前記1次撤去操作後であって前記2次撤去操作前のときに、前記1次撤去操作に応じた前記発動状態に基づく演出行動を実行可能に制御する、としてもよい。 Further, the effect control means controls to enable execution of the effect action based on the activation state corresponding to the primary removal operation after the primary removal operation and before the secondary removal operation. good too.

また、前記演出制御手段は、前記設置アイテムの設置後に、前記発動条件より条件が緩く、前記発動条件を充足する前に充足する前置き発動条件の充足に応じて、前記キャラクタの状態を前置き発動状態とし、当該前置き発動状態に基づく前置き演出行動を行う演出制御を実行可能とする、としてもよい。 In addition, after the installation item is installed, the effect control means changes the state of the character to the introduction activation state according to satisfaction of an introduction activation condition that is looser than the activation condition and is satisfied before the activation condition is satisfied. , and it may be possible to execute effect control for performing an introductory effect action based on the introductory activation state.

また、前記前置き発動状態は、複数段階の状態を含み、前記前置き発動条件は、前記前置き発動状態の各段階に応じて設定されており、前記前置き演出行動は、前記前置き発動状態の各段階に応じた前置き演出行動を含み、前記演出制御手段は、前記前置き発動状態の各段階に応じた前記前置き発動条件を充足するか否かを順次判定し、順次充足することで前記前置き発動状態の各段階を順次遷移させ、現在の段階に応じた前記前置き演出行動を前記キャラクタが行う演出制御を実行する、としてもよい。 Further, the introductory activation state includes a plurality of states, the introductory activation condition is set according to each stage of the introductory activation state, and the introductory effect action is set in each stage of the introductory activation state. The effect control means sequentially determines whether or not the introductory activation condition corresponding to each stage of the introductory activation state is satisfied, and sequentially satisfies each stage of the introductory activation state. Stages may be sequentially changed, and effect control in which the character performs the introductory effect action corresponding to the current stage may be executed.

また、本発明の別態様は、コンピュータに、キャラクタに関する操作を行って楽しむゲームを実行させるためのプログラムであって、ユーザの設置操作に基づいて所与のアイテムを設置する設置制御手段、前記設置制御手段により設置された設置アイテムの設置経過時間の条件を少なくとも含む発動条件の充足に応じて前記キャラクタの状態を発動状態とし、当該発動状態に基づく演出行動を行う演出制御を実行可能とする演出制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。 Another aspect of the present invention is a program for causing a computer to execute a game to be enjoyed by operating a character, comprising: installation control means for installing a given item based on an installation operation by a user; The character is put into an activated state in response to the fulfillment of activation conditions including at least the condition of the installation elapsed time of the installed item set by the control means, and a rendering control that performs a performance action based on the activation state can be executed. A program for causing the computer to function as control means.

本発明によれば、キャラクタに関する操作を行って楽しむゲームを実行するゲーム装置において、ユーザの設置操作に基づいて所与のアイテムを設置し、設置された設置アイテムの設置経過時間の条件を少なくとも含む発動条件の充足に応じてキャラクタの状態を発動状態とし、当該発動状態に基づく演出行動を行う演出制御を実行可能となる。よって、キャラクタに関する操作を行って楽しむゲームにおける興趣を高める新しい技術を提供することができる。特に、キャラクタを直接操作することでは得られない新たな興趣性のある技術を提供することができる。 According to the present invention, in a game device that executes a game that is enjoyed by performing operations related to a character, a given item is installed based on a user's installation operation, and at least a condition of an installation elapsed time of the installed item is included. The state of the character is set to the activated state in accordance with the fulfillment of the activation condition, and effect control can be executed to perform the effect action based on the activated state. Therefore, it is possible to provide a new technology that enhances interest in games that are enjoyed by performing operations related to characters. In particular, it is possible to provide new interesting techniques that cannot be obtained by directly manipulating characters.

ゲーム装置の構成例を示す斜視外観図。1 is a perspective external view showing a configuration example of a game device; FIG. 表示画面について説明するための図。FIG. 4 is a diagram for explaining a display screen; 設置操作画面の表示例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing a display example of an installation operation screen; 撤去操作画面の表示例を示す図。The figure which shows the example of a display of a removal operation screen. キャラクタの状態遷移の一例を説明するための図。FIG. 4 is a diagram for explaining an example of character state transitions; 第1前置き行動の表示例を示す図。The figure which shows the example of a display of a 1st introductory action. 第2前置き行動の表示例を示す図A diagram showing a display example of the second introductory action 第1発動状態における演出行動の表示例を示す図。The figure which shows the example of a display of the production|presentation action in a 1st activation state. 第1発動状態における演出行動の表示例を示す図。The figure which shows the example of a display of the production|presentation action in a 1st activation state. 第2発動状態における演出行動の表示例を示す図。The figure which shows the example of a display of the production|presentation action in a 2nd activation state. 第2発動状態における演出行動の表示例を示す図。The figure which shows the example of a display of the production|presentation action in a 2nd activation state. 第2発動状態における演出行動の表示例を示す図。The figure which shows the example of a display of the production|presentation action in a 2nd activation state. 嫌がり状態における演出行動の表示例を示す図。The figure which shows the example of a display of the production|presentation action in a reluctant state. 未練状態における演出行動の表示例を示す図。FIG. 11 is a diagram showing a display example of a performance action in the unskilled state; 未練状態における演出行動の表示例を示す図。FIG. 11 is a diagram showing a display example of a performance action in the unskilled state; 歓喜行動の表示例を示す図。The figure which shows the example of a display of a joyful action. 歓喜行動の表示例を示す図。The figure which shows the example of a display of a joyful action. プログラムやデータの例を示す図。A diagram showing an example of a program and data. プログラムを実行することで制御部にて実現される機能について説明するための図。FIG. 4 is a diagram for explaining functions realized by a control unit by executing a program; キャラクタ初期設定データのデータ構成例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing a data configuration example of character initial setting data; 第1前置き行動定義データのデータ構成例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing a data configuration example of first introductory action definition data; 第1演出行動定義データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of the 1st production|presentation action definition data. プレイデータのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of play data. ゲーム装置が実行する処理の流れを説明するためのフローチャート。4 is a flowchart for explaining the flow of processing executed by the game device; 図19より続くフローチャート。20 is a flowchart continued from FIG. 19; 図20より続くフローチャート。Flowchart continued from FIG. 図21より続くフローチャート。Flowchart continued from FIG. キャラクタが嫌い行動を行っている一例を示す図。The figure which shows an example in which the character is performing dislike action. 遷移通知演出の一例を示す図。The figure which shows an example of a transition notification production|presentation.

以下、本発明を適用した実施形態の一例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。 An example of an embodiment to which the present invention is applied will be described below, but it goes without saying that the form to which the present invention can be applied is not limited to the following embodiments.

図1は、本発明を適用したゲーム装置1500の構成例を示す図である。
ゲーム装置1500は、ユーザが手に持って遊ぶ携帯型のコンピュータシステムの一種であり、電子玩具とも呼ばれる装置である。ゲーム装置1500は、例えば、操作スイッチ1502と、フラットパネルディスプレイ1506と、バッテリー1509と、制御部1550と、を備える。なお、フラットパネルディスプレイ1506は、タッチパネルであってもよい。
FIG. 1 is a diagram showing a configuration example of a game device 1500 to which the present invention is applied.
The game device 1500 is a type of portable computer system that a user holds in his/her hand and plays with, and is also called an electronic toy. The game device 1500 includes, for example, an operation switch 1502, a flat panel display 1506, a battery 1509, and a control section 1550. Note that the flat panel display 1506 may be a touch panel.

制御部1550は、CPU(Central Processing Unit)1551や、GPU(Graphics Processing Unit),DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種IC(Integrated Circuit)メモリ1552、無線通信モジュール1553、インターフェースIC1557、などを搭載する。インターフェースIC1557は、操作スイッチ1502からの操作入力信号の入力、フラットパネルディスプレイ1506への表示信号の出力、無線通信モジュール1553を介した通信データの入出力、などの制御を行う。制御部1550に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受が可能に接続されている。制御部1550の一部又は全部をASIC(Application Specific Integrated Circuit)やFPGA(Field-Programmable Gate Array)、SoC(System-on-a-Chip)にて構成してもよい。 The control unit 1550 includes a CPU (Central Processing Unit) 1551, GPU (Graphics Processing Unit), various microprocessors such as DSP (Digital Signal Processor), various IC (Integrated Circuit) memories 1552 such as VRAM, RAM, ROM, etc. A communication module 1553, an interface IC 1557, and the like are mounted. The interface IC 1557 controls input of operation input signals from the operation switch 1502, output of display signals to the flat panel display 1506, input/output of communication data via the wireless communication module 1553, and the like. These elements mounted on the control unit 1550 are electrically connected via a bus circuit or the like so as to be able to read/write data and transmit/receive signals. A part or all of the control unit 1550 may be configured by ASIC (Application Specific Integrated Circuit), FPGA (Field-Programmable Gate Array), or SoC (System-on-a-Chip).

制御部1550は、ゲーム装置1500としての機能を実現させるためのプログラムや各種データをICメモリ1552に記憶する。CPU1551で所定のプログラムを実行することにより、ゲーム装置1500としての各種の機能を実現する。 Control unit 1550 stores programs and various data for realizing the functions of game device 1500 in IC memory 1552 . Various functions of the game apparatus 1500 are realized by executing a predetermined program on the CPU 1551 .

図2は、表示画面W2について説明するための図である。
ゲーム装置1500が実行するゲームは、キャラクタに関する操作を行って楽しむゲームである。本ゲームは、その一部又は全部が、仮想空間3内にてキャラクタ4を育成するゲームであって、ユーザの育成操作に応じてキャラクタ4が変化して成長するゲームを構成する。表示画面W2は、フラットパネルディスプレイ1506に表示されるゲーム画面である。表示画面W2は、仮想空間3に配置されたキャラクタ4の様子と、仮想空間3に設置された設置アイテム6(6a,6b)の様子と、を表示する。図2の例では、キャラクタ4として、ウサギをモチーフとしてデザインされたキャラクタの一例を示しているが、キャラクタ4のデザインやゲームに登場するキャラクタの種類はこれ以外にも用意されている。どの種類のキャラクタ4を育成するかは、ゲーム開始時にランダムに設定される。なお、育成するキャラクタ4の種類を、ゲームプレイ開始前にユーザが選択できる構成であってもよい。
FIG. 2 is a diagram for explaining the display screen W2.
The game executed by the game device 1500 is a game that is enjoyed by performing character-related operations. Part or all of this game is a game in which the character 4 is raised in the virtual space 3, and constitutes a game in which the character 4 changes and grows according to the user's raising operation. A display screen W2 is a game screen displayed on the flat panel display 1506 . The display screen W2 displays the appearance of the character 4 arranged in the virtual space 3 and the appearance of the installation items 6 (6a, 6b) installed in the virtual space 3. FIG. In the example of FIG. 2, an example of a character designed with a rabbit as a motif is shown as the character 4, but other designs of the character 4 and types of characters appearing in the game are prepared. Which type of character 4 to train is randomly set at the start of the game. It should be noted that the configuration may be such that the user can select the type of character 4 to be trained before starting the game play.

制御部1550は、ゲーム進行の制御を実行して、ユーザによるキャラクタ4に関する様々な操作入力とプレイ開始からの経過時間とに応じてキャラクタ4の成長段階を変化させ、キャラクタ4をその成長段階に応じた姿で表示させる。図2の例では、キャラクタ4は、育成されるにつれて、赤ちゃんウサギ4a、子供ウサギ4b、大人ウサギ4cの順に姿が変化するようにして3つの成長段階を経るように表示制御される。 The control unit 1550 controls the progress of the game, changes the growth stage of the character 4 in accordance with various operation inputs regarding the character 4 by the user and the elapsed time from the start of play, and moves the character 4 to the growth stage. Display accordingly. In the example of FIG. 2, the display of the character 4 is controlled so that the character 4 goes through three stages of growth, changing in the order of a baby rabbit 4a, a child rabbit 4b, and an adult rabbit 4c as it grows.

なお、キャラクタ4に設定される成長段階の数はこれ以外にも設定可能である。キャラクタ4の種類に応じて成長段階の数が異なってもよい。また、キャラクタ4の種類によっては、成長段階によるデザイン系統が大きく変化する、いわゆる「進化」を行うように設定してもよい。また、そもそもキャラクタ4は成長しないとしてもよい。 Note that the number of growth stages set for the character 4 can be set in addition to this. The number of growth stages may differ according to the type of character 4 . Also, depending on the type of the character 4, it may be set to perform so-called "evolution" in which the design system changes greatly depending on the stage of growth. Also, the character 4 may not grow in the first place.

キャラクタに関する操作であるキャラクタ4の育成やお世話のための操作の内容は、給餌、撫でる、叱る、散歩に連れ出す、芸を仕込む、仮想空間3へのアイテム5を設置する、設置したアイテム5を撤去する、など適宜設定可能である。キャラクタ4は、そうした操作に応じて様々なリアクションをするように表示制御される。例えば、給餌操作には食べ物を食べる行動をするように表示制御される。撫でる操作には、撫でられて喜ぶ行動をする、などである。 The contents of operations for raising and taking care of the character 4, which are operations related to the character, include feeding, stroking, scolding, taking the character for a walk, teaching tricks, installing an item 5 in the virtual space 3, and removing the installed item 5. can be set as appropriate. The character 4 is display-controlled so as to have various reactions according to such operations. For example, in the feeding operation, display control is performed so that the animal eats food. The stroking operation includes performing an action that makes the robot happy when being stroked.

図3は、設置操作画面W4の表示例を示す図である。
設置操作は、仮想空間3へのアイテム5を設置するキャラクタに関する操作の1つである。ユーザが、操作スイッチ1502で所定の設置操作を入力すると、フラットパネルディスプレイ1506にて設置操作画面W4が表示される。設置操作画面W4は、入手済のアイテム5(5a,5b,…)を選択対象候補として表示し、設置対象の指定操作と、設置実行の承認操作と、を受け付ける画面である。
FIG. 3 is a diagram showing a display example of the installation operation screen W4.
The placement operation is one of the character-related operations for placing the item 5 in the virtual space 3 . When the user inputs a predetermined installation operation using the operation switch 1502, the installation operation screen W4 is displayed on the flat panel display 1506. FIG. The installation operation screen W4 displays acquired items 5 (5a, 5b, . . . ) as selection target candidates, and is a screen for accepting installation target specifying operation and installation execution approval operation.

アイテム5(5a,5b,…)は、キャラクタ4が使用・利用する物品等である。例えば、アイテム5としては、楽器、文具、工具、スポーツ用品、アクセサリー、ヘルメット、本、音楽プレーヤ、画材、調理器具、ガーデニング用品、ぬいぐるみ、人形、模型、鉢植え、切り花、ペット、など適宜設定可能である。図3では、マフラー5a、ポンポン5b、プラスチックバット5cを例示しているが、アイテム5の種類や何をアイテム5とするかは、ゲーム世界の設定、ゲーム世界におけるキャラクタ4の設定、などによって適宜設定可能である。 Items 5 (5a, 5b, . . . ) are goods or the like that the character 4 uses. For example, items 5 include musical instruments, stationery, tools, sporting goods, accessories, helmets, books, music players, art supplies, cooking utensils, gardening supplies, stuffed animals, dolls, models, potted plants, cut flowers, pets, and so on. be. In FIG. 3, a muffler 5a, a pompom 5b, and a plastic bat 5c are exemplified. Configurable.

アイテム5は、ゲーム内で時間経過とともに自動的にユーザに付与される。また、アイテム5は、仮想通貨を用いて購入するとしてもよい。例えば、無線通信モジュール1553で所定のオンラインショッピングサーバに接続してオンラインショッピングで購入するとしてもよい。また、ユーザが別途入手したコードを入力することで、当該コードに予め対応づけられたアイテム5が入手可能となるとしてもよい。 The item 5 is automatically given to the user as time passes in the game. Also, item 5 may be purchased using virtual currency. For example, the wireless communication module 1553 may be used to connect to a predetermined online shopping server and purchase online. Also, by inputting a code obtained separately by the user, the item 5 previously associated with the code may be made available.

ユーザは、設置操作画面W4に表示された入手済のアイテム5(5a,5b,…)の中から設置したいアイテム5を選択操作する。選択操作としては、例えば、アイテム5の表示アイコンをタッチ操作する、としてもよい。 The user selects an item 5 to be installed from the obtained items 5 (5a, 5b, . . . ) displayed on the installation operation screen W4. As the selection operation, for example, the display icon of the item 5 may be touched.

制御部1550は、設置操作画面W4にて選択されたアイテム5を、仮想空間3へ配置する配置制御をする。配置制御により、選択されたアイテム5はこれ以降、設置アイテム6として管理され、仮想空間3に配置された状態となって表示画面W2に配置・表示される。図2の例では、設置アイテム6(6a,6b)として、マフラー5aとポンポン5bとが仮想空間3に設置された状態の例を示している。設置アイテム6が設置された状態は、アイテム5によって適宜な設定にすることができる。マフラー5aのように、キャラクタ4が装着することをもって設置状態としてもよい。ポンポン5bのように、仮想空間3の床に置くことで設置状態としてもよい。仮想空間3に家具などがあれば、その上に置くことで設置状態としてもよい。なお、仮想空間3へ設置可能なアイテムの数は適宜設定可能である。 The control unit 1550 performs layout control for arranging the item 5 selected on the installation operation screen W4 in the virtual space 3 . After this, the selected item 5 is managed as an installation item 6 by the placement control, placed in the virtual space 3, and placed and displayed on the display screen W2. In the example of FIG. 2, a muffler 5a and a pompom 5b are installed in the virtual space 3 as the installation items 6 (6a, 6b). The state in which the installation item 6 is installed can be appropriately set by the item 5 . Like the muffler 5a, the installed state may be set when the character 4 wears the muffler 5a. Like the pompom 5b, it may be placed on the floor of the virtual space 3 to be in the installation state. If there is furniture or the like in the virtual space 3, the installed state may be set by placing it on the furniture. Note that the number of items that can be installed in the virtual space 3 can be set as appropriate.

図4は、撤去操作画面W6の表示例を示す図である。
撤去操作は、設置アイテム6を仮想空間3から排除・消去するためのキャラクタ4に関する操作の1つである。ユーザが、操作スイッチ1502で所定の撤去操作を入力すると、フラットパネルディスプレイ1506にて撤去操作画面W6が表示される。撤去操作画面W6は、設置アイテム6(6a,b)を撤去対象候補として表示し、撤去対象の指定操作と撤去実行の承認操作と、を受け付ける画面である。
FIG. 4 is a diagram showing a display example of the removal operation screen W6.
The removal operation is one of operations related to the character 4 for removing/erasing the installation item 6 from the virtual space 3 . When the user inputs a predetermined removal operation using the operation switch 1502, a removal operation screen W6 is displayed on the flat panel display 1506. FIG. The removal operation screen W6 is a screen that displays the installation item 6 (6a, b) as a candidate for removal, and receives an operation for designating a removal target and an approval operation for execution of removal.

撤去操作画面W6では、1つ又は複数の撤去対象候補20が表示される。
撤去対象候補20には、それぞれ指定操作アイコン22又は実行承認操作アイコン24が対応づけて表示される。
One or more candidates 20 to be removed are displayed on the removal operation screen W6.
A designation operation icon 22 or an execution approval operation icon 24 is displayed in association with each removal target candidate 20 .

指定操作アイコン22は、当該撤去対象候補20が示す設置アイテム6を撤去対象として指定するとともに、キャラクタ4へ向けて撤去を予告する予告操作を入力するためのアイコンである。 The designation operation icon 22 is an icon for designating the installation item 6 indicated by the removal target candidate 20 as a removal target and for inputting a notice operation for giving a notice of removal to the character 4 .

指定操作アイコン22が操作された設置アイテム6の撤去対象候補20には、予告済マーク28が添付表示される。そして、指定操作アイコン22が操作された設置アイテム6の撤去対象候補20には、実行承認操作アイコン24が表示される。 An advance notice mark 28 is displayed attached to the removal target candidate 20 of the installation item 6 whose designation operation icon 22 has been operated. Then, an execution approval operation icon 24 is displayed on the removal target candidate 20 of the installation item 6 for which the designation operation icon 22 has been operated.

つまり、撤去操作は、撤去対象の指定操作(1次操作)および撤去する旨を予告する予告操作の兼用操作と、指定操作された設置アイテム6の撤去の実行操作(2次操作)との2段階で構成される。なお、指定操作(1次操作)の後、所定時間のインターバルが経過しないと、実行承認操作(2次操作)の入力は受け付けられない。 In other words, there are two removal operations: an operation for specifying the item to be removed (primary operation) and an advance notice operation for notifying that the item will be removed; consists of stages. Note that the input of the execution approval operation (secondary operation) is not accepted until a predetermined time interval has elapsed after the designation operation (primary operation).

図4の例では、設置アイテム6aについては、まだ指定操作がなされていないので指定操作アイコン22が表示されている。設置アイテム6bについては、既に指定操作が受け付けられているので予告済マーク28が添付表示されており、指定操作アイコン22は表示されずに実行承認操作アイコン24が表示されている。もし、設置アイテム6bへの指定操作の入力からインターバルが経過していなければ、実行承認操作アイコン24は表示されない。実行承認操作アイコン24を表示しない代わりに、実行承認操作可能になるまでの残時間を表示するとしてもよい。 In the example of FIG. 4, the designation operation icon 22 is displayed for the installation item 6a because the designation operation has not yet been performed. As for the installation item 6b, since the designation operation has already been accepted, the advance notice mark 28 is attached and displayed, and the designation operation icon 22 is not displayed, but the execution approval operation icon 24 is displayed. If the interval has not elapsed since the input of the designated operation to the installation item 6b, the execution approval operation icon 24 is not displayed. Instead of not displaying the execution approval operation icon 24, the remaining time until the execution approval operation becomes possible may be displayed.

なお、ユーザが入手したアイテム5は、使用可能な入手済アイテムとして登録管理されているが、撤去された設置アイテム6は、再び使用可能な入手済アイテムとして再登録され、再設置が可能となる。 The item 5 obtained by the user is registered and managed as a usable obtained item, but the removed installation item 6 is re-registered as a usable obtained item and can be reinstalled. .

ユーザは、撤去されて再登録されたアイテム5を、設置操作画面W4(図3参照)にて再び選択して設置操作することで、当該撤去した設置アイテム6を仮想空間3に再設置できる。よって、設置操作画面W4は、再設置操作画面W5であるともいえる。 The user can re-install the removed installation item 6 in the virtual space 3 by selecting the removed and re-registered item 5 again on the installation operation screen W4 (see FIG. 3) and performing installation operation. Therefore, it can be said that the installation operation screen W4 is the re-installation operation screen W5.

図5は、キャラクタ4の状態遷移の一例を説明するための図である。
キャラクタ4の状態は、アイテム5の設置と設置アイテム6の撤去に係り、「第1前置き状態」「第2前置き状態」の2段階の前置き状態と、「第1発動状態」「第2発動状態」「嫌がり状態」「未練状態」の4段階の発動状態と、のうちの何れかの状態をとるように遷移制御される。なお、前置き状態の段階は、第1前置き状態と第2前置き状態の2段階に限らない。1段階でもよいし、3段階以上用意してもよい。
FIG. 5 is a diagram for explaining an example of state transition of the character 4. As shown in FIG.
The state of the character 4 relates to the installation of the item 5 and the removal of the installed item 6, and includes two stages of introduction states of "first introduction state" and "second introduction state", and "first activation state" and "second activation state". , ``reluctant state'', and ``reluctant state''. Note that the stages of the introduction state are not limited to the two stages of the first introduction state and the second introduction state. One stage may be sufficient, and three or more stages may be prepared.

設置アイテム6の無い状態では、キャラクタ4は様々な日常行動を通常行うように表示制御される。「日常行動」は、仮想空間3やキャラクタ4といったゲーム世界の設定に応じて適宜設定可能である。日常行動としては、例えば、仮想空間3を歩き回る、寝る、運動する、掃除する、遊ぶ、などの複数種類が用意されている。キャラクタ4の成長段階やゲーム進行状況に応じて、所与のタイミング(例えば、ランダム、所定周期など)で何れかの行動が選択されて演出表示される。 When there is no installation item 6, the character 4 is display-controlled so as to perform various daily actions normally. The “daily actions” can be appropriately set according to the settings of the game world such as the virtual space 3 and the character 4 . As daily activities, for example, a plurality of types such as walking around the virtual space 3, sleeping, exercising, cleaning, and playing are prepared. Depending on the stage of growth of the character 4 and the progress of the game, one of the actions is selected at given timing (for example, at random, at a predetermined cycle, etc.) and displayed in an effect manner.

そして、キャラクタ4が、設置アイテム6に対して発動状態になると、その時の状態に応じて、設置アイテム6の無いときの通常の日常行動では見られない特徴的な演出行動を行うように演出制御が実行される。具体的には、通常の日常行動に加えて演出行動が実行可能になり、キャラクタ4は、日常行動に交えて演出行動をする。 Then, when the character 4 is in an activated state with respect to the installation item 6, the character 4 performs performance control so as to perform a characteristic performance action that cannot be seen in normal daily behavior when there is no installation item 6 according to the state at that time. is executed. Specifically, in addition to normal daily actions, it becomes possible to execute the performance actions, and the character 4 performs the performance actions in addition to the daily actions.

次に、状態遷移について詳しく説明する。
キャラクタ4は、設置アイテム6が設置された直後、第1前置き状態に係る第1前置き条件が充足したとみなし、当該設置アイテム6に係る状態設定は、「第1前置き状態」とされる。キャラクタ4は、第1前置き状態において「第1前置き行動」が可能な状態となり、所与のタイミングで日常行動や第1前置き行動を行うように演出表示される。「第1前置き行動」は、例えば、設置アイテム6が設置されたことに気づいている様子を示す行動である。第1前置き行動としては、例えば「チラ見する」「凝視する」「近づくがすぐ離れる」、などである。
Next, state transition will be described in detail.
Immediately after the installation item 6 is installed, the character 4 considers that the first introduction condition related to the first introduction state is satisfied, and the state setting related to the installation item 6 is set to "first introduction state". In the first introduction state, the character 4 is in a state in which the "first introduction action" is possible, and is displayed so as to perform the daily action or the first introduction action at a given timing. The "first introductory action" is, for example, an action indicating that the player is aware that the installation item 6 has been installed. Examples of the first introductory action include "glance", "stare", "approach but soon leave", and the like.

所与の前置き状態遷移条件を充足すると、第2前置き状態に係る第2前置き条件が充足したとみなし、キャラクタ4は第1前置き状態から「第2前置き状態」へ遷移する。「前置き状態遷移条件」は、例えば、設置アイテム6が設置されてからの経過時間、キャラクタ4のキャラクタ種類、キャラクタ4の性格の設定、などの1つ又は複数の組み合わせで記述される。例えば、経過時間であれば「設置されてから6時間経過」などとしてもよい。 When a given introduction state transition condition is satisfied, it is considered that the second introduction condition for the second introduction state is satisfied, and the character 4 transitions from the first introduction state to the "second introduction state". The "introductory state transition condition" is described by one or a combination of, for example, the elapsed time since the installation item 6 was installed, the character type of the character 4, the setting of the personality of the character 4, and the like. For example, if it is the elapsed time, it may be "six hours have passed since installation".

キャラクタ4は、第2前置き状態において、第1前置き行動に代えて「第2前置き行動」が可能な状態となり、所与のタイミングで日常行動や第2前置き行動を行うように演出表示される。「第2前置き行動」は、例えば、設置アイテム6が設置されたことに気づいて、更に興味を抱きつつある様子を示す行動である。第2前置き行動としては、例えば、「設置アイテム6により近づく」「設置アイテム6に触れてみる」「臭いを嗅ぐ」などである。 In the second introduction state, the character 4 is put in a state in which "second introduction action" can be performed instead of the first introduction action, and performance display is performed so as to perform the daily action and the second introduction action at a given timing. The "second introductory action" is, for example, an action indicating that the player is becoming more interested in the fact that the installation item 6 has been installed. Examples of the second introductory action include "getting closer to the installation item 6", "trying to touch the installation item 6", and "smelling".

キャラクタ4が、第1発動条件を充足すると、キャラクタ4の状態は、第2前置き状態から「第1発動状態」へ遷移する。第1発動条件としては、例えば「第2前置き状態に遷移してから6時間経過」などとしてもよい。そして、キャラクタ4は、第1発動状態になると第1演出行動を実行可能になる。 When the character 4 satisfies the first activation condition, the state of the character 4 transitions from the second introduction state to the "first activation state". The first activation condition may be, for example, "six hours have passed since the transition to the second introduction state". Then, when the character 4 enters the first activated state, it becomes possible to execute the first effect action.

そして、第2発動条件を充足すると第1発動状態から「第2発動状態」へ遷移する。第2発動条件としては、例えば「第1発動状態に遷移してから日付を跨いた」「第1発動状態に遷移してから24時間経過」などとしてもよい。そして、キャラクタ4は、第2発動状態になると第2演出行動を実行可能になる。 Then, when the second activation condition is satisfied, the state transitions from the first activation state to the "second activation state". The second activation condition may be, for example, "a date has passed since the transition to the first activation state" or "24 hours have passed since the transition to the first activation state". Then, when the character 4 enters the second activation state, it becomes possible to execute the second effect action.

また、キャラクタ4は、第1発動状態および第2発動状態の少なくとも何れか一方の状態において、ユーザによって撤去対象の指定と撤去の予告を兼ねる指定操作(1次撤去操作)が入力されると、キャラクタ4の状態は第2発動状態から「嫌がり状態」へ遷移する。キャラクタ4は、嫌がり状態になると嫌がり行動を実行可能になる。 In addition, when the character 4 is in at least one of the first activated state and the second activated state, the user inputs a designation operation (primary removal operation) that serves as both designation of a removal target and advance notice of removal. The state of the character 4 transitions from the second actuation state to the "unwilling state". When the character 4 is in a disliked state, it becomes possible to perform a disliked action.

更に、キャラクタ4は、嫌がり状態において、ユーザによって撤去の実行承認操作(2次撤去操作)が入力されると、キャラクタ4の状態は嫌がり状態から「未練状態」へ遷移する。キャラクタ4は、未練状態になると未練行動を実行可能になる。 Further, when the character 4 is in the reluctance state and the user inputs an operation for approving the execution of removal (secondary removal operation), the state of the character 4 transitions from the reluctance state to the "reluctant state". The character 4 becomes capable of performing regrettable actions when it enters a regrettable state.

例えば、キャラクタ4の設置アイテム6への「好き」という感情について複数の状態を用意するケースを挙げると、第1前置き状態は「気になる」、第2前置き状態は「すごく気になる」、第1発動状態は「好き」、第2発動状態は「すごく好き」、未練状態は好きだった設置アイテム6が無くなって「残念・未練あり」となる。 For example, in a case where a plurality of states are prepared for the character 4's feeling of "like" to the installation item 6, the first preamble state is "worried", the second preamble state is "very concerned", and so on. The first activation state is "I like it", the second activation state is "I really like it", and the regret state is "I'm sorry, I have regrets" because the installed item 6 that I liked is gone.

前置き状態遷移条件・第1発動条件・第2発動条件を適切に設定し、第1前置き行動、第2前置き行動、第1演出行動、第2演出行動を適切に設定することで、キャラクタ4が設置アイテム6を徐々に好きになってゆく様子を演出できる。 By appropriately setting the introductory state transition condition, the first activation condition, and the second activation condition, and by appropriately setting the first introductory action, the second introductory action, the first effect action, and the second effect action, the character 4 It is possible to produce a scene in which the user gradually comes to like the installation item 6.

すなわち、キャラクタ4は、第1前置き状態にあって、設置アイテム6に対して最初のうちは「気になっている」程度であったが、第2前置き状態に遷移すると設置アイテム6が「すごく気になる」。第1前置き行動は、キャラクタ4が「気になっている」様子を表現し、第2前置き行動はキャラクタ4が「すごく気になっている」様子を表現する。 In other words, the character 4 was in the first introduction state, and was at first "noticing" the installation item 6, but when the character 4 transitioned to the second introduction state, the installation item 6 became "very concerned". be on one's mind". The first introductory action expresses the appearance that the character 4 is "worried", and the second introductory action expresses the appearance that the character 4 is "very concerned".

そのまま、第1発動条件を充足するに至ると、キャラクタ4は第1発動状態になって設置アイテム6が「好き」になる。第1演出行動は、キャラクタ4が「好き」になった様子を表現する。更に、第1発動状態のまま時間が経過するとキャラクタ4は第2発動状態になって設置アイテム6が「すごく好き」になる。第2演出行動は、キャラクタ4が「すごく好き」になった様子を表現する。 When the first activation condition is satisfied as it is, the character 4 enters the first activation state and “likes” the installation item 6 . The first effect action expresses how the character 4 "likes". Further, when time passes in the first activated state, the character 4 enters the second activated state and becomes "very fond of" the installation item 6. - 特許庁The second effect action expresses a state in which the character 4 has become "very fond of".

また、設置アイテム6の撤去にともなってキャラクタ4の状態を未練状態に遷移可能とし、更に未練状態からの状態遷移によって、キャラクタ4が撤去された設置アイテム6に「未練がある」「心残りである」様子になる。そこから更に時間が経過すると、撤去された設置アイテム6のことを「忘れる」といった「好き」が過ぎ去った後の感情の変化を演出できる。 In addition, the state of the character 4 can be changed to the unskilled state in accordance with the removal of the installed item 6, and the state transition from the unskilled state allows the installed item 6 from which the character 4 has been removed to be "repentant" or "repentant". "It's going to be. After a further period of time has passed, it is possible to produce a change in emotions after the "like" of "forgetting" the removed installation item 6 has passed.

キャラクタ4は、設置アイテム6が撤去された後は「未練がある」状態になり、未練行動でキャラクタ4が「未練がある」様子を表現する。設置アイテム6が撤去された後から所定の復帰可能時間が経過すると、キャラクタ4は未練状態から「前置き状態」へ遷移する。つまり、キャラクタ4の当該設置アイテム6に対する状態がリセットされる。いわば撤去された設置アイテム6のことを適度に「忘れた」状態となる。 After the installation item 6 is removed, the character 4 is in a state of "having regrets", and expresses a state in which the character 4 "has regrets" through regret actions. When a predetermined recoverable time elapses after the installation item 6 is removed, the character 4 transitions from the unskilled state to the "preface state". That is, the state of the character 4 with respect to the installation item 6 is reset. In other words, the removed installation item 6 is moderately "forgotten".

もし、復帰可能時間内に撤去された設置アイテム6と同種のアイテム5がユーザの再設置操作に応じて再設置された場合は、キャラクタ4は未練状態から設置アイテム6を「すき」である状態に含まれる「第1発動状態」および「第2発動状態」の何れか一方へ遷移する。これに伴い実行される歓喜行動は、未練を抱いていた設置アイテム6が帰ってきたので「未練がある」状態から再び「すき」に戻る様子を表現する。未練状態から「第1発動状態」および「第2発動状態」の何れに遷移するかは、ランダムに選択されてもよいし、一旦撤去されたということを考慮して、「すき」が相対的に低い状態である「第1発動状態」に遷移するとしてもよい。 If an item 5 of the same type as the installed item 6 that was removed within the recovery time is reinstalled in response to the user's reinstallation operation, the character 4 changes from the unskilled state to a state of "likes" the installed item 6. transition to either one of the "first activated state" and the "second activated state" included in . The joyful action that is executed along with this expresses the state of returning from the state of “having regrets” to “like” again because the installation item 6, which had regrets, has returned. Whether to transition from the regret state to the "first activation state" or the "second activation state" may be randomly selected, or considering that it has been removed once, the "like" is relative. It may transition to a "first activation state" which is a low state.

なお、撤去された設置アイテム6は、使用可能な入手済アイテムとして再登録される。このため、撤去された設置アイテム6の再設置操作は、当該アイテムを再度、設置操作することにより実現される。勿論、再設置操作を設置操作とは別の操作内容として定義してもよい。 Note that the removed installation item 6 is re-registered as a usable acquired item. Therefore, the re-installation operation of the removed installation item 6 is realized by re-installing the item. Of course, the re-installation operation may be defined as an operation content different from the installation operation.

図6は、第1前置き行動の表示例を示す図である。
第1前置き行動30は、キャラクタ4が新たな設置アイテム6に気づく様子や、新たな設置アイテム6が少しだけ気になっている様子を示す。例えば「新たな設置アイテム6の正体が何なのかを考える」「設置アイテム6をじっと見る」など適宜設定可能である。
FIG. 6 is a diagram showing a display example of the first introduction action.
The first introductory action 30 shows how the character 4 notices the new installation item 6 and how the character 4 is slightly interested in the new installation item 6 . For example, it can be set as appropriate, such as "think about what the new installation item 6 is" or "look closely at the installation item 6".

図7は、第2前置き行動の表示例を示す図である。
第2前置き行動31は、キャラクタ4が設置アイテム6のことがすごく気になっている様子や、気になって仕方がない様子を示す。例えば「新たな設置アイテム6に興味津々」「設置アイテム6の周りをぐるぐる回る」など適宜設定可能である。
FIG. 7 is a diagram showing a display example of the second introduction action.
The second introductory action 31 shows how the character 4 is very worried about the installation item 6 or how it can't be helped. For example, it can be appropriately set such as "I am very interested in the new installation item 6" and "I go round and round around the installation item 6".

図8A~図8Bは、第1発動状態における演出行動の表示例を示す図である。
第1発動状態で実行可能になる第1演出行動33(31a,32b)は、キャラクタ4が使い方を模索している様子や、設置アイテム6を単純な使い方で使っている様子、を示す。第1演出行動33の内容は、少なくとも、設置アイテム6の種類とキャラクタ4の種類との組み合わせに基づいて、様々に用意されている。
8A and 8B are diagrams showing display examples of performance actions in the first activation state.
A first effect action 33 (31a, 32b) that can be executed in the first activation state shows how the character 4 is searching for ways to use it or how to use the installation item 6 in a simple way. Various contents of the first effect action 33 are prepared based on at least the combination of the type of the installation item 6 and the type of the character 4 .

第1演出行動33は、基本的に1つの設置アイテム6を使っている様子を示す。
図8Aは、キャラクタ4が、設置アイテム6a(マフラー5a)に係る第1演出行動33aとして、マフラー5aを蝶結びで首に巻いて使っている例である。また、図8Bは、キャラクタ4が、設置アイテム6b(ポンポン5b)に係る第1演出行動33bとして、ポンポン5bを抱きかかえて肌触りを楽しんでいる行動をしている例である。
The first production action 33 basically shows how one installation item 6 is used.
FIG. 8A shows an example in which the character 4 is using the muffler 5a tied around the neck with a bow as the first effect action 33a related to the installation item 6a (muffler 5a). FIG. 8B shows an example in which the character 4 is holding the pompom 5b and enjoying the feel of it, as the first effect action 33b related to the installation item 6b (pompom 5b).

図9A~図9Cは、キャラクタ4の第2発動状態における演出行動の表示例を示す図である。
第2発動状態で実行可能になる第2演出行動32(32a,32b)は、第1演出行動33(31a,32b)よりも、使い方に工夫が見られるように設定されている。第2演出行動32の内容は、少なくとも、設置アイテム6の種類とキャラクタ4の種類との組み合わせに基づいて、様々に用意されている。
9A to 9C are diagrams showing display examples of performance actions in the second actuation state of the character 4. FIG.
The second production actions 32 (32a, 32b) that can be executed in the second activation state are set to be more ingenious in usage than the first production actions 33 (31a, 32b). Various contents of the second effect action 32 are prepared based on at least the combination of the type of the installation item 6 and the type of the character 4 .

第2演出行動32は、1つ又は複数の設置アイテム6を使っている様子を示す。
図9Aは、キャラクタ4が、第2演出行動32aとして、マフラー5aをねじり巻きにして使い、且つポンポン5bを1つずつ両手に持って振って踊っている行動をしている例である。図9Bは、キャラクタ4が、第2演出行動32bとして、巻いたマフラー5aを、蛇に見立てたパフォーマンスを披露しつつ、ポンポン5bを付け髭として使っている行動をしている例である。図9Cは、キャラクタ4が、巻いたマフラー5aを蛇に見立てたパフォーマンスを披露しているが、ポンポン5bを髭代わりにはしていない行動をしている例である。
The second presentation action 32 shows how one or more installation items 6 are used.
FIG. 9A shows an example in which the character 4 uses the muffler 5a as a second effect action 32a by twisting the muffler 5a, holds the pompoms 5b one by one in both hands, and waves them while dancing. FIG. 9B shows an example in which the character 4 uses the pom-pom 5b as a false mustache while presenting a performance in which the rolled muffler 5a is likened to a snake as the second effect action 32b. FIG. 9C shows an example in which the character 4 performs a performance in which the wrapped muffler 5a is likened to a snake, but does not use the pompoms 5b as a beard.

なお、図6~9に関しては、同じ設置アイテム6でも互いに異なる態様の表示になることが好ましい。 6 to 9, it is preferable that the same installation item 6 be displayed in different manners.

図10は、キャラクタ4の嫌がり状態における演出行動の表示例を示す図である。
キャラクタ4は嫌がり状態において、演出行動として嫌がり行動34をする。嫌がり行動34は、ユーザの指定操作によって撤去対象として予告された設置アイテム6の撤去をキャラクタ4が嫌がっている様子を示す。例えば、図10では、設置アイテム6bのポンポン5bが撤去対象として指定されている。キャラクタ4は、ポンポン5bが取られないように抱え、拒否する意志を示すように首を左右に振っている。
FIG. 10 is a diagram showing a display example of the performance action in the disliked state of the character 4. As shown in FIG.
In the disliked state, the character 4 performs a disliked action 34 as a performance action. The reluctance behavior 34 indicates that the character 4 is reluctant to remove the installation item 6 that has been announced to be removed by the user's designation operation. For example, in FIG. 10, the pompom 5b of the installation item 6b is designated as a removal target. The character 4 holds the pompom 5b so that it will not be taken off, and shakes its head left and right as if to show its intention to refuse.

図11A~図11Bは、キャラクタ4の未練状態における演出行動の表示例を示す図である。
キャラクタ4は、未練状態において、演出行動として未練行動35をする。未練行動35は、キャラクタ4が撤去された設置アイテム6に未練がある様子や、当該設置アイテム6が無くなったことに呆然としたり、残念がっている様子を示す。勿論、その他の表現であってもよい。図11Aは、設置アイテム6bのポンポン5bが撤去されており、未練行動35aとして、ポンポン5bが無くなって寂しくて涙が出ている様子を示している。ポンポン5bは仮想空間3から撤去されているが、未練行動35aの付属表示(例えば、吹き出し)などでポンポン5bの画像を示し、キャラクタ4が何について寂しがっているかをユーザに示すとしてもよい。図11Bは、未練行動35bとして、キャラクタ4が寝ていて、ポンポン5bの夢を見ている様子を示している。
FIGS. 11A and 11B are diagrams showing display examples of performance actions in the unskilled state of the character 4. FIG.
In the unskilled state, the character 4 performs unskilled action 35 as a performance action. The grudge action 35 indicates that the character 4 has a grudge against the removed installation item 6, or that the character 4 is stunned or disappointed that the installation item 6 is gone. Of course, other expressions may be used. FIG. 11A shows that the pom-pom 5b of the installation item 6b has been removed, and the person is crying because the pom-pom 5b is gone as a regrettable action 35a. Although the pom-pom 5b has been removed from the virtual space 3, the image of the pom-pom 5b may be shown in an accompanying display (e.g., balloon) of the pending action 35a to indicate to the user what the character 4 is feeling lonely about. . FIG. 11B shows that the character 4 is sleeping and dreaming of the pompoms 5b as the regrettable action 35b.

図12A~図12Bは、キャラクタ4の歓喜行動36の表示例を示す図である。
歓喜行動36は、設置アイテム6が撤去された後に、新たなアイテム5が設置された場合に実行される。具体的には、歓喜行動36は、(1)未練状態において設置アイテム6が撤去された後から所定の復帰可能時間内に、撤去された設置アイテム6と同種のアイテム5が再設置されると実行される「再配置用の歓喜行動36a」と、(2)設置アイテム6が撤去された後から所定の復帰可能時間が超過した場合に実行される「新規配置用の歓喜行動36b」と、の2種類が用意されている。
12A and 12B are diagrams showing display examples of the joyful action 36 of the character 4. FIG.
The jubilant action 36 is executed when a new item 5 is installed after the installed item 6 has been removed. Specifically, the joy action 36 is (1) when an item 5 of the same type as the removed installation item 6 is re-installed within a predetermined returnable time after the installation item 6 has been removed in the unskilled state. (2) a “rejoicing action for new placement 36b” to be executed when a predetermined returnable time elapses after the installation item 6 is removed; Two types are available.

再配置用の歓喜行動36aは、撤去された設置アイテム6が戻ってきたことを喜ぶ様子を示す。図12Aの例は、ポンポン5bが撤去されたがその後に再設置されたので、キャラクタ4が、ポンポン5bを両手にそれぞれもって振りながら、派手にパフォーマンスしている様子を示している。勿論、ポンポン5bを持っていないキャラクタ4が喜ぶ様子であってもよい。 The happy behavior 36a for rearrangement shows a state of being happy that the removed installation item 6 has returned. In the example of FIG. 12A, since the pompoms 5b were removed and then re-installed, the character 4 holds the pompoms 5b in both hands and waves them, showing a flashy performance. Of course, the character 4 who does not have the pompoms 5b may be happy.

図12Bの例は、歓喜行動36として、キャラクタ4が、設置アイテム6が撤去されたが、別の新しいアイテム5が設置されたことを喜ぶ様子を示している。 The example of FIG. 12B shows, as a joy action 36, the character 4 rejoicing that the installed item 6 has been removed, but another new item 5 has been installed.

図13は、ICメモリ1552に記憶されるプログラムやデータの例を示す図である。
ICメモリ1552は、ゲームプログラム501と、ゲーム初期設定データ510と、プレイデータ700と、現在日時900と、を記憶する。カウンタ、タイマー、フラグなどのその他のデータも適宜記憶する。
13A and 13B are diagrams showing examples of programs and data stored in the IC memory 1552. FIG.
IC memory 1552 stores game program 501 , game initial setting data 510 , play data 700 , and current date and time 900 . Other data such as counters, timers, flags, etc. are also stored as appropriate.

CPU1551でゲームプログラム501を読み出して実行することによって、図14に示すように、制御部1550は、育成対象設定部202と、設置制御部210と、撤去制御部212と、再設置制御部214と、演出制御部216と、を構成する。 By reading out and executing the game program 501 by the CPU 1551, the control unit 1550 controls the raising object setting unit 202, the installation control unit 210, the removal control unit 212, and the re-installation control unit 214 as shown in FIG. , and the effect control unit 216 are configured.

育成対象設定部202は、育成対象とするキャラクタ4の設定をする。育成対象設定部202は、先天設定決定部204を有する。先天設定決定部204は、キャラクタの種類および/又はキャラクタに付与された仮想性格を少なくとも含む先天設定を決定する。先天設定によってキャラクタ4に多様性を持たせ、ゲームの興趣を高めることができる。 The raising target setting unit 202 sets the character 4 to be raised. The training object setting unit 202 has an innate setting determination unit 204 . The innate setting determination unit 204 determines innate settings including at least the type of character and/or the virtual personality given to the character. Diversity can be given to the character 4 by innate setting, and interest in the game can be enhanced.

設置制御部210は、ユーザの設置操作に基づいて所与のアイテム5を仮想空間3に配置することで、キャラクタ4が表示されている表示画面W2中にアイテム5を設置する。 The installation control unit 210 installs the item 5 in the display screen W2 on which the character 4 is displayed by arranging the given item 5 in the virtual space 3 based on the user's installation operation.

撤去制御部212は、ユーザの撤去操作に基づいて設置アイテム6を撤去する。具体的には、撤去制御部212は、1次撤去操作(図4の指定操作アイコン22への操作)のみでは設置アイテム6を撤去せず、1次撤去操作後の2次撤去操作(図4の実行承認操作アイコン24への操作)に応じて設置アイテム6を撤去する。ユーザは、一度設置した設置アイテム6を撤去できる。 The removal control unit 212 removes the installation item 6 based on the user's removal operation. Specifically, the removal control unit 212 does not remove the installation item 6 only by the primary removal operation (operation to the designated operation icon 22 in FIG. 4), and does not remove the installation item 6 by the secondary removal operation (FIG. 4) after the primary removal operation. (operation to the execution approval operation icon 24)), the installation item 6 is removed. The user can remove the installation item 6 once installed.

再設置制御部214は、撤去制御部212により撤去された設置アイテム6を、ユーザの再設置操作に基づいて再設置する。ユーザは、一度撤去した設置アイテム6を再度、設置することが可能になる。よって、ユーザは、キャラクタ4が未練行動35(図11参照)をする様子を見てキャラクタ4を可哀想に思ったら、一度撤去した設置アイテム6を再配置してキャラクタ4を慰めることができる。つまり、操作内容をより多彩にしてゲームの興趣を高めることができる。 The re-installation control unit 214 re-installs the installation item 6 removed by the removal control unit 212 based on the user's re-installation operation. The user can re-install the installation item 6 once removed. Therefore, when the user feels pity for the character 4 when he sees the character 4 performing the regrettable action 35 (see FIG. 11), the user can comfort the character 4 by rearranging the once removed installation item 6 . In other words, it is possible to make the game more interesting by making the operation contents more diverse.

演出制御部216は、設置制御部210により設置された設置アイテム6の設置経過時間の条件を少なくとも含む発動条件の充足に応じてキャラクタ4の状態を発動状態とし、当該発動状態に基づく演出行動を行う演出制御を実行可能とする。 The effect control unit 216 sets the state of the character 4 to the activated state in accordance with the fulfillment of the activation condition including at least the condition of the installation elapsed time of the installation item 6 installed by the installation control unit 210, and performs the effect action based on the activated state. It is possible to execute the production control to be performed.

具体的には、演出制御部216は、発動状態の各段階に応じた発動条件を充足するか否かを順次判定し、順次充足することで発動状態の各段階を順次遷移させ、現在の段階に応じた演出行動をキャラクタ4が行う演出制御を実行する。但し、演出制御部216は、設置アイテム6が、先天設定に基づく禁止アイテム条件の充足に応じて、発動状態への遷移を禁止する。 Specifically, the effect control unit 216 sequentially determines whether or not the activation conditions corresponding to each stage of the activation state are satisfied, and by sequentially satisfying each stage of the activation state, the current stage The character 4 performs performance control in which the performance action corresponding to is performed. However, the effect control unit 216 prohibits the installation item 6 from transitioning to the activated state according to the fulfillment of the prohibited item condition based on the innate setting.

また、演出制御部216は、先天設定に基づく演出行動をキャラクタ4が行う演出制御を実行する。 Also, the effect control unit 216 executes effect control in which the character 4 performs the effect action based on the innate setting.

また、演出制御部216は、発動状態の間の撤去制御部212の撤去に応じてキャラクタ4の状態を未練状態とし、所与の未練行動を前記キャラクタが行う演出制御を実行する。 In addition, the effect control unit 216 changes the state of the character 4 to the unskilled state according to the removal of the removal control unit 212 during the activation state, and executes the effect control in which the character performs a given unskilled action.

また、演出制御部216は、発動状態の間に撤去制御部212により撤去された後、撤去後の所定の復帰可能時間が経過したこと、および、設置アイテム6とは異なるアイテムが設置されたこと、の少なくとも何れか一方に応じて、キャラクタ4の状態をリセットする。 In addition, after being removed by the removal control unit 212 during the activation state, the effect control unit 216 confirms that a predetermined returnable time after removal has elapsed and that an item different from the installation item 6 has been installed. The state of the character 4 is reset according to at least one of .

また、演出制御部216は、発動状態の間に撤去制御部212により撤去された後、撤去後の復帰可能時間の間に再設置制御部214により再設置されたことに応じて、所与の歓喜行動をキャラクタ4が行う演出制御を実行するとともに、キャラクタの状態を発動状態とする。 In addition, the effect control unit 216, after being removed by the removal control unit 212 during the activated state, is reinstalled by the reinstallation control unit 214 during the recovery possible time after removal, and a given A performance control is executed in which the character 4 performs a delightful action, and the state of the character is set to an active state.

また、演出制御部216は、1次撤去操作後であって2次撤去操作前のときに、発動状態に基づく演出行動を実行可能に制御する。 Also, the effect control unit 216 performs control so that the effect action based on the activation state can be executed after the primary withdrawal operation and before the secondary withdrawal operation.

また、演出制御部216は、設置アイテム6の設置後に、発動条件より条件が緩く、発動条件を充足する前に充足する前置き発動条件の充足に応じて、キャラクタの状態を前置き発動状態とし、当該前置き発動状態に基づく前置き演出行動を行う演出制御を実行可能とする。 In addition, after the installation item 6 is installed, the effect control unit 216 changes the state of the character to the introductory activation state according to the satisfaction of the introductory activation condition that is looser than the activation condition and is satisfied before the activation condition is satisfied. To enable execution of performance control for performing a prelude performance action based on a prelude activation state.

また、演出制御部216は、前置き発動状態の各段階に応じた前置き発動条件を充足するか否かを順次判定し、順次充足することで前置き発動状態の各段階を順次遷移させ、現在の段階に応じた前置き演出行動をキャラクタが行う演出制御を実行する。 In addition, the effect control unit 216 sequentially determines whether or not the preamble activation condition corresponding to each stage of the preamble activation state is satisfied, and sequentially satisfies each stage of the preamble activation state so as to make a transition to the current stage. Effect control is executed in which the character performs an introductory effect action corresponding to the character.

演出制御によって、キャラクタ4は様々な発動状態に応じた様々な演出行動をするようになり、キャラクタ4の表現が豊かになりゲームの興趣が高まる。 The performance control causes the character 4 to perform various performance actions corresponding to various activation states, enriching the expression of the character 4 and enhancing the interest of the game.

図13に戻って、ゲーム初期設定データ510は、ゲームプレイに必要な各種初期設定データを格納する。ゲーム初期設定データ510は、例えば、仮想空間初期設定データ512と、アイテム5の種類毎に用意されたアイテム初期設定データ514と、キャラクタ初期設定データ520と、を含む。 Returning to FIG. 13, the game initial setting data 510 stores various initial setting data required for game play. The game initial setting data 510 includes, for example, virtual space initial setting data 512 , item initial setting data 514 prepared for each item 5 type, and character initial setting data 520 .

キャラクタ初期設定データ520は、キャラクタ4の種類毎に用意され、当該種類に係る各種初期設定データを格納する。1つのキャラクタ初期設定データ520は、例えば図15に示すように、キャラクタ種類521と、性格候補データ523と、日常行動定義データ525と、第1前置き行動定義データ530Aと、第2前置き行動定義データ530Bと、演出行動定義データ群540Xと、禁止アイテム条件定義データ590と、嫌い行動実行データ592と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。 The character initial setting data 520 is prepared for each type of character 4 and stores various initial setting data related to the type. One character initial setting data 520 includes, for example, character type 521, personality candidate data 523, daily action definition data 525, first introductory action definition data 530A, and second introductory action definition data, as shown in FIG. 530B, production action definition data group 540X, prohibited item condition definition data 590, and dislike action execution data 592. Of course, data other than these can be included as appropriate.

性格候補データ523は、キャラクタ4の先天的要素として設定される仮想性格の種類毎に用意され、当該種類に係る各種初期設定データを格納する。1つの性格候補データ523は、性格IDと、性格大分類と、性格小分類と、を含む。 The personality candidate data 523 is prepared for each type of virtual personality set as an innate element of the character 4, and stores various initial setting data related to the type. One personality candidate data 523 includes a personality ID, a major personality category, and a minor personality category.

日常行動定義データ525は、設置アイテム6が設置されていない状態におけるキャラクタ4の日常行動の種類毎に用意され、当該種類に係る各種初期設定データを格納する。
例えば、給餌、撫でる、叱る、などの育成操作に応じて様々なリアクションや、一人遊びする様子、仮想空間3を歩き回る、寝る、などのそれぞれが1つの日常行動として定義されている。例えば、給餌操作に対応する日常行動定義データ525では、食べ物を食べる行動が定義されている。撫でる操作に対応する日常行動定義データ525では、撫でられて喜ぶ行動が定義されている。
The daily action definition data 525 is prepared for each type of daily action of the character 4 when the installation item 6 is not installed, and stores various initial setting data related to the type.
For example, various reactions according to training operations such as feeding, stroking, scolding, playing alone, walking around the virtual space 3, sleeping, etc. are defined as one daily action. For example, in the daily action definition data 525 corresponding to the feeding operation, the action of eating food is defined. In the daily action definition data 525 corresponding to the stroking operation, actions that make the user happy when being stroked are defined.

第1前置き行動定義データ530Aは、キャラクタ4が第1前置き状態にあるときの行動種類毎に用意され、第1前置き行動に係る各種データを格納する。
第2前置き行動定義データ530Bは、キャラクタ4が第2前置き状態にあるときの行動種類毎に用意され、第2前置き行動に係る各種データを格納する。
The first introductory action definition data 530A is prepared for each type of action when the character 4 is in the first introductory state, and stores various data related to the first introductory action.
The second introductory action definition data 530B is prepared for each type of action when the character 4 is in the second introductory state, and stores various data relating to the second introductory action.

第1前置き行動定義データ530Aと、第2前置き行動定義データ530Bは、基本的には同じデータ構成を有する。第1前置き行動定義データ530Aを例に説明すると、例えば、図16に示すように、行動ID531と、行動実行データ532と、行動選択条件533と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。 The first introductory action definition data 530A and the second introductory action definition data 530B basically have the same data configuration. Taking the first introductory action definition data 530A as an example, it includes, for example, an action ID 531, action execution data 532, and action selection conditions 533, as shown in FIG. Of course, data other than these can be included as appropriate.

行動実行データ532は、キャラクタ4が当該前置き行動を行うように演出制御を実行するためのデータである。例えば、キャラクタ4の行動をドットパターンの切替表示で実現する構成では、行動実行データ532は複数のドットパターンデータで実現される。表示画面を、仮想空間3に設置された仮想カメラで撮影した仮想空間3の画像をレンダリングした3DCG(Three Dimensional Computer Graphics)として生成する構成では、行動実行データ532は、キャラクタ4のキャラクタモデルを動作制御するためのモーションデータで実現される。 The action execution data 532 is data for executing effect control so that the character 4 performs the introductory action. For example, in a configuration in which the action of the character 4 is realized by dot pattern switching display, the action execution data 532 is realized by a plurality of dot pattern data. In a configuration in which the display screen is generated as 3DCG (Three Dimensional Computer Graphics) by rendering an image of the virtual space 3 photographed by a virtual camera installed in the virtual space 3, the action execution data 532 is the character model of the character 4 acting. Realized with motion data for control.

行動選択条件533は、当該行動がどのような状況において選択され実行されるかを1つの詳細条件又は複数の詳細条件のANDやORによる組み合わせで記述される。詳細条件としては、例えば、ゲームプレイ開始からの経過時間についての育成経過時間条件534と、キャラクタ4の成長段階についての成長段階条件535と、キャラクタ4の仮想性格の種類についての性格種類条件536と、現在日時についての日時条件537と、ユーザによるプレイ操作の頻度についてのプレイ操作頻度条件538と、を含む。 The action selection condition 533 describes under what circumstances the action is selected and executed by one detailed condition or a combination of multiple detailed conditions by AND or OR. The detailed conditions include, for example, a training elapsed time condition 534 regarding the elapsed time from the start of the game play, a growth stage condition 535 regarding the growth stage of the character 4, and a personality type condition 536 regarding the virtual personality type of the character 4. , a date and time condition 537 about the current date and time, and a play operation frequency condition 538 about the frequency of play operations by the user.

なお、行動選択条件533を記述する詳細条件は、これらの1つ又は複数を省略してもよいし、これら以外にも設定可能である。詳細条件は、実質的に「設定なし」「無制限」となるように設定してもよい。 One or more of the detailed conditions describing the action selection condition 533 may be omitted, or other conditions may be set. Detailed conditions may be set so as to be substantially "no setting" and "unlimited".

第1前置き行動定義データ530Aの行動選択条件533は、第2前置き行動定義データ530Bの行動選択条件533より条件が緩く、第2前置き行動定義データ530Bの行動選択条件533を充足している内容にするとよい。 The action selection condition 533 of the first introductory action definition data 530A is looser than the action selection condition 533 of the second introductory action definition data 530B and satisfies the action selection condition 533 of the second introductory action definition data 530B. do it.

図15に戻って、演出行動定義データ群540Xは、第1演出行動定義データ540Aと、第2演出行動定義データ540Bと、嫌がり行動定義データ540Cと、未練行動定義データ540Dと、歓喜行動定義データ540Eと、を含む。 Returning to FIG. 15, the effect action definition data group 540X includes first effect action definition data 540A, second effect action definition data 540B, reluctance action definition data 540C, inexperienced action definition data 540D, and joy action definition data. 540E, and

第1演出行動定義データ540Aは、第1演出行動33(図8参照)の種類毎に用意され、第2前置き状態(本実施形態での前置き状態の最終段階)と第1発動状態とにおいて参照される。
第2演出行動定義データ540Bは、第2演出行動32(図9参照)の種類毎に用意され、第1発動状態と第2発動状態とにおいて参照される。
嫌がり行動定義データ540Cは、嫌がり行動34(図10参照)の種類毎に用意され、第2発動状態と嫌がり状態とにおいて参照される。
未練行動定義データ540Dは、未練行動35(図11参照)の種類毎に用意され、嫌がり状態と未練状態において参照される。
歓喜行動定義データ540Eは、歓喜行動36(図12参照)の種類毎に用意されている。
The first effect action definition data 540A is prepared for each type of the first effect action 33 (see FIG. 8), and is referred to in the second introduction state (the final stage of the introduction state in this embodiment) and the first activation state. be done.
The second effect action definition data 540B is prepared for each type of the second effect action 32 (see FIG. 9) and referred to in the first actuation state and the second actuation state.
The reluctant action definition data 540C is prepared for each type of reluctant action 34 (see FIG. 10) and referred to in the second activation state and the disliked state.
The unexperienced action definition data 540D is prepared for each type of unexperienced action 35 (see FIG. 11), and is referred to in the reluctance state and the unexperienced state.
The joy action definition data 540E is prepared for each type of joy action 36 (see FIG. 12).

第1演出行動定義データ540Aと、第2演出行動定義データ540Bと、嫌がり行動定義データ540Cと、未練行動定義データ540Dと、歓喜行動定義データ540Eと、は基本的なデータの構成形式は同じである。第1演出行動定義データ540Aを例に説明すると、例えば図17に示すように、行動ID541と、行動実行データ542と、発動条件550と、を含む。 The first effect action definition data 540A, the second effect action definition data 540B, the dislike action definition data 540C, the unskilled action definition data 540D, and the joy action definition data 540E have the same basic data configuration format. be. Taking the first effect action definition data 540A as an example, it includes an action ID 541, action execution data 542, and activation conditions 550, as shown in FIG.

行動実行データ542は、キャラクタ4に特定の行動を行う演出制御を実行するためのデータである。第1演出行動定義データ540Aの行動実行データ542ならば、キャラクタ4が第1演出行動33を行うように演出制御を実行するためのデータである。同様にして、第2演出行動定義データ540Bならば第2演出行動32をキャラクタ4が行うように演出制御を実行するためのデータとなる。また、嫌がり行動定義データ540Cならば嫌がり行動34を、未練行動定義データ540Dならば未練行動35を、歓喜行動定義データ540Eならば歓喜行動36を、キャラクタ4が行うように演出制御を実行するためのデータとなる。 The action execution data 542 is data for executing an effect control that causes the character 4 to perform a specific action. The action execution data 542 of the first production action definition data 540A is data for executing production control so that the character 4 performs the first production action 33. FIG. Similarly, the second effect action definition data 540B is data for executing the effect control so that the character 4 performs the second effect action 32 . In addition, in order to execute the performance control so that the character 4 performs the disliked action 34 if the disliked action definition data 540C, the unskilled action 35 if the unskilled action definition data 540D, and the delightful action 36 if the delightful action definition data 540E. data.

発動条件550は、1つの詳細条件又は複数の詳細条件のANDやORによる組み合わせで記述される。詳細条件としては、例えば、(1)設置アイテム6の種類についてのアイテム種類条件551と、(2)設置アイテム6が設置されてからの経過時間についての設置経過時間条件552と、を含む。また発動条件550は、(3)直近の状態遷移からの経過時間についての遷移経過時間条件553と、(4)条件判定時点におけるキャラクタ4の成長段階についての成長段階条件554と、(5)先天設定条件555と、(6)幸福度条件557と、を含む。 The activation condition 550 is described by one detailed condition or a combination of multiple detailed conditions by AND or OR. The detailed conditions include, for example, (1) an item type condition 551 regarding the type of the installation item 6 and (2) an installation elapsed time condition 552 regarding the elapsed time since the installation item 6 was installed. The activation condition 550 includes (3) a transition elapsed time condition 553 regarding the elapsed time from the most recent state transition, (4) a growth stage condition 554 regarding the growth stage of the character 4 at the time of condition determination, and (5) congenital It includes setting conditions 555 and (6) happiness level conditions 557 .

アイテム種類条件551は、発動条件550の判定対象とする主たる設置アイテム6の種類についての条件、又は、主たる設置アイテム6の種類と他の設置アイテム6の種類との組み合わせについての条件、である。 The item type condition 551 is a condition regarding the type of the main installation item 6 to be determined by the activation condition 550, or a condition regarding a combination of the type of the main installation item 6 and the type of the other installation item 6.

例えば第2演出行動32b(図9参照)の発動条件550は、主たる設置アイテム6としてマフラー5aを設定し、他の設置アイテム6としてポンポン5bを設定しているので、これら2つを使った演出行動の発動条件が設定されている。第2演出行動32c(図9参照)の発動条件550は、主たる設置アイテム6としてマフラー5aを設定し、他の設置アイテム6は設定されていない。そのため、第2演出行動32cでは、マフラー5aのみを使った演出行動の発動条件が設定されている。 For example, the activation condition 550 of the second effect action 32b (see FIG. 9) sets the muffler 5a as the main installation item 6 and sets the pompom 5b as the other installation item 6. Action activation conditions are set. The activation condition 550 of the second effect action 32c (see FIG. 9) sets the muffler 5a as the main installation item 6, and the other installation items 6 are not set. Therefore, in the second effect action 32c, the activation condition of the effect action using only the muffler 5a is set.

遷移経過時間条件553の設定によって、直近過去の状態遷移から次の状態遷移が可能になるまでのインターバルを適切設定できる。成長段階条件554の設定によって、当該定義データの行動が、ある成長段階に達しないと実行されないように仕込むことができる。先天設定条件555は、キャラクタ4に設定された仮想性格の種類についての性格種類条件556でもある。幸福度条件557は、キャラクタ4に設定される幸福度722(図18参照)についての条件である。なお、発動条件550を記述するこれらの詳細条件は、実質的に「設定なし」「無制限」とする内容であってもよい。 By setting the transition elapsed time condition 553, it is possible to appropriately set the interval from the most recent past state transition until the next state transition becomes possible. By setting the growth stage condition 554, it is possible to set the action of the definition data so that it will not be executed until it reaches a certain growth stage. The innate setting condition 555 is also a personality type condition 556 regarding the type of virtual personality set for the character 4 . The happiness level condition 557 is a condition for the happiness level 722 set for the character 4 (see FIG. 18). Note that these detailed conditions describing the activation condition 550 may be substantially "no setting" and "unlimited".

発動条件550の寛厳に着目して述べると、第1演出行動定義データ540Aの発動条件550は、第1前置き行動定義データ530Aの行動選択条件533や、第2前置き行動定義データ530Bの行動選択条件533よりも、条件を厳しく設定する。つまり、当該発動条件550が充足する前に、第1前置き行動定義データ530Aの行動選択条件533や、第2前置き行動定義データ530Bの行動選択条件533が充足するように設定する。また、第2演出行動定義データ540Bの発動条件550は、第1演出行動定義データ540Aの発動条件550よりも条件を厳しく設定する。 Focusing on the generosity of the activation condition 550, the activation condition 550 of the first effect action definition data 540A is the action selection condition 533 of the first introductory action definition data 530A and the action selection of the second introductory action definition data 530B. The condition is set stricter than the condition 533 . That is, the action selection condition 533 of the first introductory action definition data 530A and the action selection condition 533 of the second introductory action definition data 530B are set to be satisfied before the invocation condition 550 is satisfied. Also, the activation condition 550 of the second effect action definition data 540B is set to be stricter than the activation condition 550 of the first effect action definition data 540A.

発動条件550の詳細条件を様々に設定することで、同じ種類のキャラクタ4であっても様々な状況に応じた多様な演出行動をするように仕込むことができる。 By setting various detailed conditions of the activation condition 550, even the same type of character 4 can be trained to perform various performance actions according to various situations.

図15に戻って、禁止アイテム条件定義データ590は、第2前置き状態から第1発動状態へ遷移するための第1発動条件が充足していると判定されても、第1発動状態への状態遷移を禁止する条件を示す。つまり、第1演出行動33・第2演出行動32・嫌がり行動34・未練行動35の実行を禁止するために充足すべき内容を定義する。具体的には、禁止アイテム条件定義データ590は、当該種類のキャラクタ4が嫌うアイテム5のリストとする。 Returning to FIG. 15, the prohibited item condition definition data 590 indicates that even if it is determined that the first activation condition for transitioning from the second introduction state to the first activation state is satisfied, the state to the first activation state does not change. Indicates a condition that prohibits a transition. That is, the content to be satisfied in order to prohibit execution of the first production action 33, the second production action 32, the disliked action 34, and the unskilled action 35 is defined. Specifically, the prohibited item condition definition data 590 is a list of items 5 that the character 4 of the type dislikes.

嫌い行動実行データ592は、設置アイテム6が禁止アイテム条件定義データ590を充足する場合に、キャラクタ4が嫌い行動を行う演出制御を実行するためのデータである。 The dislike action execution data 592 is data for executing effect control in which the character 4 dislikes action when the installed item 6 satisfies the prohibited item condition definition data 590 .

図18は、プレイデータ700のデータ構成例を示す図である。
プレイデータ700は、ゲーム進行状況を制御するための各種データを格納する。プレイデータ700は、例えば、育成開始日時701と、入手済アイテム管理データ703と、キャラクタ管理データ710と、仮想空間管理データ740と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。例えば、キャラクタ4の動作制御データなどが適宜含まれている。
FIG. 18 is a diagram showing a data configuration example of the play data 700. As shown in FIG.
The play data 700 stores various data for controlling the progress of the game. The play data 700 includes, for example, a training start date/time 701, acquired item management data 703, character management data 710, and virtual space management data 740. FIG. Of course, data other than these can be included as appropriate. For example, motion control data for the character 4 is included as appropriate.

入手済アイテム管理データ703は、ユーザが入手したアイテム5(ユーザが保有するアイテム5と同義)の登録データであって、アイテム毎に用意される。1つの入手済アイテム管理データ703は、アイテム種類と、所持数と、を格納する。 Acquired item management data 703 is registration data of item 5 acquired by the user (synonymous with item 5 owned by the user), and is prepared for each item. One piece of obtained item management data 703 stores the item type and the number of possessions.

キャラクタ管理データ710は、キャラクタ4毎に用意され、当該キャラクタ4の最新状態を示す各種データを格納する。図18の例では、キャラクタ管理データ710を1つのみ描いているが、仮想空間3に同時に複数体のキャラクタ4を配置して育成する場合には、各キャラクタ4毎にキャラクタ管理データ710を用意する。 The character management data 710 is prepared for each character 4 and stores various data indicating the latest state of the character 4 . Although only one character management data 710 is drawn in the example of FIG. do.

キャラクタ管理データ710は、例えば、キャラクタID711と、先天設定713と、成長段階720と、幸福度722と、状態設定データ730と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。 The character management data 710 includes, for example, a character ID 711, an innate setting 713, a growth stage 720, a happiness level 722, and state setting data 730. Of course, data other than these can be included as appropriate.

先天設定713は、キャラクタ種類714と、仮想性格設定715と、を含む。成長段階720は、プレイ開始からの経過時間や、育成操作の結果に応じて自動的に変更される。幸福度722は、キャラクタ4がユーザの育成操作に対してどれだけ満足しているか、育成操作の正しさを示すパラメータ値であって、ゲーム進行に応じて自動的に更新される。例えば、キャラクタ4への餌やりが毎日決まって定期的に行われれば、幸福度722が上がり、餌やりを忘れると幸福度722が下がる。 Innate settings 713 include character type 714 and virtual personality settings 715 . The growth stage 720 is automatically changed according to the elapsed time from the start of play and the result of the breeding operation. The degree of happiness 722 is a parameter value indicating how satisfied the character 4 is with the user's training operation, or the correctness of the training operation, and is automatically updated as the game progresses. For example, if the character 4 is fed regularly every day, the happiness level 722 increases, and if the feeding is forgotten, the happiness level 722 decreases.

状態設定データ730は、設置アイテム6毎に用意され、当該設置アイテム6に係る最新状態等の情報を格納する。具体的には、1つの状態設定データ730は、対象設置アイテムID732と、状態設定734と、直近の状態遷移が行われた日時である状態遷移日時736と、飽きたアイテムフラグ737と、を含む。なお、仮想空間3に1つしかアイテム5を設置できないとするゲームルールの場合は、状態設定データ730は1つだけ用意すればよい。 The state setting data 730 is prepared for each installation item 6 and stores information such as the latest state of the installation item 6 . Specifically, one piece of state setting data 730 includes a target installation item ID 732, a state setting 734, a state transition date and time 736 that is the date and time of the most recent state transition, and a bored item flag 737. . In the case of a game rule that only one item 5 can be placed in the virtual space 3, only one state setting data 730 should be prepared.

状態設定734は、当該設置アイテム6に係る当該キャラクタ4の最新状態を示す。状態設定734は、「第1前置き状態」「第2前置き状態」「第1発動状態」「第2発動状態」「嫌がり状態」「未練状態」の何れかを示す。状態設定734の初期設定は基本的には「第1前置き状態」である(再設置を除く)。 The state setting 734 indicates the latest state of the character 4 related to the installation item 6 . The state setting 734 indicates any one of "first introduction state", "second introduction state", "first activation state", "second activation state", "reluctant state", and "reluctant state". The initial setting of the state setting 734 is basically the "first introduction state" (except for re-installation).

飽きたアイテムフラグ737は、当該設置アイテム6がキャラクタ4に飽きられたことを示す。飽きたアイテムフラグ737は、初期値は「0」で飽きていない状態を示し、設置されてからの経過時間が所定の長時間条件(例えば、1週間、1ヶ月)を充足する場合に「1」に変更される。 The bored item flag 737 indicates that the character 4 is bored with the installation item 6 . The tired item flag 737 has an initial value of "0", which indicates that the item is not tired, and "1" when the elapsed time since installation satisfies a predetermined long time condition (for example, one week, one month). ”.

仮想空間管理データ740は、仮想空間3の最新状態を示す各種データを格納する。仮想空間管理データ740は、設置アイテム6毎の設置アイテム管理データ741を含む。 The virtual space management data 740 stores various data indicating the latest state of the virtual space 3 . The virtual space management data 740 includes installation item management data 741 for each installation item 6 .

設置アイテム管理データ741は、設置アイテムID742と、設置アイテム種類743と、設置日時744と、撤去指示日時745と、撤去実行承認日時746と、復帰可能時間計時カウンタ747と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。 The installation item management data 741 includes an installation item ID 742 , an installation item type 743 , an installation date/time 744 , a removal instruction date/time 745 , a removal execution approval date/time 746 , and a recoverable time counter 747 . Of course, data other than these can be included as appropriate.

撤去指示日時745は、当該設置アイテム6への指定操作(指定操作アイコン22(図4参照)への操作;1次撤去操作)が入力された日時である。
撤去実行承認日時746は、当該設置アイテム6の撤去に係る実行承認操作(実行承認操作アイコン24(図4参照)への操作;2次撤去操作)が入力された日時である。
The removal instruction date and time 745 is the date and time when the designation operation for the installation item 6 (operation on the designation operation icon 22 (see FIG. 4); primary removal operation) was input.
The removal execution approval date and time 746 is the date and time when the execution approval operation (operation to the execution approval operation icon 24 (see FIG. 4); secondary removal operation) related to removal of the installation item 6 is input.

図19から図22は、ゲーム装置1500が実行する処理の流れを説明するためのフローチャートである。 19 to 22 are flowcharts for explaining the flow of processing executed by the game device 1500. FIG.

図19に示すように、ゲーム装置1500は、先ず育成対象とするキャラクタ4のキャラクタ種類を決定する(ステップS10)。具体的には、キャラクタ初期設定データ520を参照して、ゲーム装置1500が何れかをランダムに選択する。或いは、ユーザがキャラクタ4の種類を選択する構成では、フラットパネルディスプレイ1506にてキャラクタ候補の一覧を表示して、何れかのキャラクタ候補を育成対象としてユーザに選択させる。選択結果は、先天設定713のキャラクタ種類714に設定される(図18参照)。 As shown in FIG. 19, the game device 1500 first determines the character type of the character 4 to be trained (step S10). Specifically, with reference to character initial setting data 520, game device 1500 randomly selects one of them. Alternatively, in a configuration in which the user selects the type of the character 4, a list of character candidates is displayed on the flat panel display 1506 to prompt the user to select one of the character candidates as a training target. The selection result is set in the character type 714 of the innate setting 713 (see FIG. 18).

次いで、ゲーム装置1500は、育成対象とされたキャラクタ4の仮想性格を設定する(ステップS12)。具体的には、性格候補データ523(図15参照)の中から、何れかをランダムに選択して、先天設定713の仮想性格設定715を設定する(図18参照)。 Next, the game device 1500 sets the virtual personality of the character 4 to be trained (step S12). Specifically, one of the personality candidate data 523 (see FIG. 15) is randomly selected, and the virtual personality setting 715 of the innate setting 713 is set (see FIG. 18).

次に、ゲーム装置1500は、仮想空間初期設定データ512を参照して仮想空間3を初期化する(ステップS16)。そして、初期化した仮想空間3へ育成対象とされたキャラクタ4を配置して、育成ゲームのゲーム進行制御を開始する(ステップS18)。これ以降、ユーザの操作入力や育成経過時間等に応じて、キャラクタ4に設定されている各種パラメータ値が更新される。例えば、キャラクタ4の成長段階720(図18参照)は、所定の初期段階から徐々に上がるように自動制御される。幸福度722は、ユーザの育成操作の頻度などに応じて自動的に変更される。 Next, the game device 1500 refers to the virtual space initialization data 512 to initialize the virtual space 3 (step S16). Then, the character 4 to be raised is arranged in the initialized virtual space 3, and the game progress control of the raising game is started (step S18). Thereafter, the various parameter values set for the character 4 are updated according to the user's operation input, the elapsed training time, and the like. For example, the growth stage 720 (see FIG. 18) of the character 4 is automatically controlled so as to gradually rise from a predetermined initial stage. The happiness level 722 is automatically changed according to the frequency of the user's training operation.

ゲーム進行開始以降、ゲーム装置1500は、所与の演出表示制御タイミングの到来を監視している。演出表示制御タイミングは、例えば所与の周期毎としてもよいし、ランダムであってもよい。 After the start of the game progress, the game device 1500 monitors arrival of a given effect display control timing. The effect display control timing may be, for example, every given cycle, or may be random.

演出表示制御タイミングが到来すると(ステップS20のYES)、ゲーム装置1500は、日常行動定義データ525(図15参照)の示す日常行動と、発動条件550を充足する各種演出行動と、のなかから1つ又は複数の行動を選択する(ステップS22)。そして、キャラクタ4が選択した行動を実行するように表示制御・演出制御を実行する(ステップS24)。 When the effect display control timing arrives (YES in step S20), the game device 1500 selects one of the daily action indicated by the daily action definition data 525 (see FIG. 15) and various effect actions that satisfy the activation condition 550. Select one or more actions (step S22). Then, display control/effect control is executed so that the action selected by the character 4 is executed (step S24).

次に、ゲーム装置1500は、ユーザへアイテム5を自動付与し、入手済アイテム管理データ703を追加する。 Next, the game device 1500 automatically gives the item 5 to the user and adds the obtained item management data 703 .

もし、所定のアイテム購入操作を検出した場合は(ステップS32のYES)、ゲーム装置1500は、インターネットに接続して所定のオンラインショッピングサーバにアクセスし、アイテム5のオンラインショッピングを実行する(ステップS34)。オンラインショッピングで購入された新たなアイテム5は、入手済アイテム管理データ703を追加することで入手済と登録される(ステップS36)。 If a predetermined item purchase operation is detected (YES in step S32), game device 1500 connects to the Internet, accesses a predetermined online shopping server, and executes online shopping for item 5 (step S34). . A new item 5 purchased through online shopping is registered as acquired by adding acquired item management data 703 (step S36).

もし、所定のコード登録操作を検出した場合は(ステップS38のYES)、ゲーム装置1500は、アイテム5の種類毎に設定されているアイテムコードの入力画面をフラットパネルディスプレイ1506に表示し、ユーザが入手したアイテムコードの入力を受け付ける。そして、入力されたアイテムコードに対応するアイテム5の入手済アイテム管理データ703を追加することで入手済として登録する(ステップS40)。 If a predetermined code registration operation is detected (YES in step S38), the game device 1500 displays on the flat panel display 1506 an item code input screen set for each type of item 5, and the user Accepts the input of the obtained item code. Then, by adding the acquired item management data 703 of the item 5 corresponding to the input item code, it is registered as acquired (step S40).

図20に移って、所定の設置操作入力を検出すると(ステップS50のYES)、ゲーム装置1500は、フラットパネルディスプレイ1506にて設置操作画面W4(図3参照)を表示し、設置アイテム6を除く入手済アイテムの中からアイテム5の選択操作を受け付け(ステップS52)、選択されたアイテム5を新たな設置アイテム6として仮想空間3に設置する(ステップS54)。これにより、プレイデータ700には、設置アイテム管理データ741が追加される(図18参照)。 20, when a predetermined installation operation input is detected (YES in step S50), the game device 1500 displays the installation operation screen W4 (see FIG. 3) on the flat panel display 1506 and removes the installation item 6. An operation to select an item 5 from the obtained items is received (step S52), and the selected item 5 is installed in the virtual space 3 as a new installation item 6 (step S54). As a result, the installation item management data 741 is added to the play data 700 (see FIG. 18).

次に、ゲーム装置1500は、当該新たな設置アイテム6の設置が、復帰可能時間内における再設置に該当するか判定する(ステップS56)。
該当しなければ(ステップS56のYES)、更に復帰可能時間が超過しているかを判定する(ステップS58)。復帰可能時間は、設置アイテム6の撤去実行から計時される。復帰可能時間の長さが所定値に達していれば肯定判定し、達していなければ否定判定する。設置アイテム6の撤去がされていなければ、そもそも復帰可能時間が計時さていないので、この場合も否定される。仮想空間3に最初の1個となるアイテム5を設定する場合はそもそも復帰可能時間が計時さていないので否定判定となる。
Next, the game device 1500 determines whether the installation of the new installation item 6 corresponds to re-installation within the recoverable time (step S56).
If not (YES in step S56), it is further determined whether the recoverable time has exceeded (step S58). The recoverable time is counted from execution of removal of the installation item 6 . Affirmative determination is made if the length of the restorable time has reached a predetermined value, and negative determination is made if not. If the installation item 6 has not been removed, the returnable time has not been counted in the first place, so this case is also denied. When the first item 5 is set in the virtual space 3, a negative determination is made because the recoverable time is not clocked in the first place.

ゲーム装置1500は、ステップS54で新たな設置アイテム6が設置されたならば、第1前置き発動条件が充足したとみなす。
そして、復帰可能時間が超過していなければ(ステップS58のNO)、当該設置アイテム6についての状態設定データ730を追加・初期化する(ステップS62;図18参照)。状態設定734は「第1前置き状態」に初期化・リセットされ、状態遷移日時736に現在日時900が設定される。
The game device 1500 considers that the first introductory activation condition is satisfied when the new installation item 6 is installed in step S54.
If the recoverable time has not expired (NO in step S58), the state setting data 730 for the installation item 6 is added/initialized (step S62; see FIG. 18). The state setting 734 is initialized and reset to “first preamble state”, and the current date and time 900 is set to the state transition date and time 736 .

もし、復帰可能時間が超過していれば(ステップS58のYES)、キャラクタ4が新規配置用の歓喜行動を行うように演出制御してから(ステップS60)、当該設置アイテム6についての状態設定データ730を追加・初期化する(ステップS62)。 If the returnable time has passed (YES in step S58), the effect control is performed so that the character 4 performs a joyous action for newly placed (step S60), and then the state setting data for the installation item 6 is displayed. 730 is added and initialized (step S62).

次いで、ゲーム装置1500は、キャラクタ4が新たに設置されたアイテム5に対応する第1前置き行動を行うように演出制御する(ステップS64)。具体的には、行動選択条件533を充足する第1前置き行動定義データ530A(図16参照)を検索して、その何れかを選択して実行する。 Next, the game device 1500 performs effect control so that the character 4 performs the first introductory action corresponding to the newly installed item 5 (step S64). Specifically, the first introductory action definition data 530A (see FIG. 16) that satisfies the action selection condition 533 is searched, and one of them is selected and executed.

一方、復帰可能時間内で、直近過去に撤去された設置アイテム6(例えば、撤去実行承認日時746が現在日時900に対して復帰可能時間内の過去の設置アイテム6として判定できる。)と同種のアイテム5が設置操作された場合(ステップS56のYES)、ゲーム装置1500は、当該設置操作は再設置操作であるとみなし、ステップS54で設置した設置アイテム6の状態設定734を「第1発動状態」へ設定して、キャラクタ4を状態遷移させる(ステップS70)。なお、ステップS70において、撤去からの経過時間が所定の第1時間条件を満たす場合には第2発動状態へ状態遷移させ、第1時間条件の時間閾値より長い所定の第2時間条件を満たす場合には第1発動状態へ状態遷移させるとしてもよい。 On the other hand, the installation item 6 that was removed in the most recent past within the restorable time (for example, the removal execution approval date and time 746 can be determined as the past installation item 6 within the restorable time with respect to the current date and time 900). If item 5 has been installed (YES in step S56), the game device 1500 regards the installation operation as a re-installation operation, and sets the state setting 734 of item 6 installed in step S54 to the "first activation state." ” to change the state of character 4 (step S70). In step S70, if the elapsed time from removal satisfies a predetermined first time condition, the state transition is made to the second activation state, and if a predetermined second time condition longer than the time threshold of the first time condition is satisfied. , the state transition to the first activation state may be made.

そして、ゲーム装置1500は、キャラクタ4が再配置用の歓喜行動36(図12参照)を行うように演出制御を実行する(ステップS72)。 Then, the game device 1500 executes effect control so that the character 4 performs the joyous action 36 for rearrangement (see FIG. 12) (step S72).

次に、ゲーム装置1500は、設置アイテム6毎にループAを実行する(ステップS80からステップS138;図21)。ループAにおいて、ゲーム装置1500は、処理対象である設置アイテム6が禁止アイテム条件定義データ590(図15参照)に該当するかを判定する。 Next, the game device 1500 executes loop A for each installation item 6 (steps S80 to S138; FIG. 21). In loop A, the game device 1500 determines whether the installation item 6 to be processed corresponds to the prohibited item condition definition data 590 (see FIG. 15).

もし、禁止アイテムに該当するならば(ステップS82のYES)、ゲーム装置1500は、キャラクタ4が嫌い行動を行うように演出表示して(ステップS83)、ループAを抜ける。図23は、キャラクタ4が嫌い行動37を行っている一例を示す図である。嫌い行動37は、例えば「嫌そうな素振り」「無視する」「設置アイテム6から遠ざかろうとする」など適宜設定可能である。 If the item corresponds to the prohibited item (YES in step S82), the game device 1500 performs display so that the character 4 behaves dislike (step S83), and the loop A is exited. FIG. 23 is a diagram showing an example of the character 4 performing the dislike action 37. As shown in FIG. The disliked action 37 can be appropriately set, for example, "disliked behavior", "ignoring", "trying to move away from the installation item 6".

図20に戻って、もし、禁止アイテムに該当しなければ(ステップS82のNO)、ゲーム装置1500は、前置き状態遷移条件を充足するかを判定する(ステップS84)。 Returning to FIG. 20, if the item does not correspond to the prohibited item (NO in step S82), the game device 1500 determines whether the introductory state transition condition is satisfied (step S84).

前置き状態遷移条件は、例えば、処理対象である設置アイテム6の状態設定734が「第1前置き状態」であって、且つ状態遷移日時736から所定時間(例えば、24時間)が経過している、とする。 The introductory state transition condition is, for example, that the state setting 734 of the installation item 6 to be processed is "first introductory state" and that a predetermined time (eg, 24 hours) has passed since the state transition date and time 736. and

前置き状態遷移条件が充足している場合(ステップS84のYES)、ゲーム装置1500は、第2前置き発動条件が充足したとみなし、処理対象である設置アイテム6の状態設定734を「第1前置き状態」から「第2前置き状態」へ変更して、キャラクタ4の状態を遷移させる(ステップS86)。そして、ゲーム装置1500は、キャラクタ4が処理対象である設置アイテム6に対応する第2前置き行動を行うように演出制御する(ステップS88)。具体的には、行動選択条件533を充足する第2前置き行動定義データ530B(図15、図16参照)を検索して、その何れかを選択して実行する。 If the introductory state transition condition is satisfied (YES in step S84), the game device 1500 considers that the second introductory activation condition is satisfied, and sets the state setting 734 of the installation item 6 to be processed to the "first introductory state." ” to the “second introductory state” to transition the state of the character 4 (step S86). Then, the game device 1500 performs effect control such that the character 4 performs the second introductory action corresponding to the installation item 6 to be processed (step S88). Specifically, the second introductory action definition data 530B (see FIGS. 15 and 16) that satisfy the action selection condition 533 are searched, and one of them is selected and executed.

図21に移って、ゲーム装置1500は、処理対象である設置アイテム6に係り、第1発動条件(例えば、設置から24時間経過)が充足されているかを判定する(ステップS90。) Moving to FIG. 21, the game device 1500 determines whether or not the first activation condition (for example, 24 hours after installation) is satisfied for the installation item 6 to be processed (step S90).

なお、ステップS90では、第1発動条件に加えて第1演出行動定義データ540Aの発動条件550(図17参照)も含めて判定する構成としてもよい。この場合、第1発動条件と第1演出行動定義データ540Aの発動条件550の何れかが充足されているかを判定することになる。 In step S90, determination may be made by including the activation condition 550 (see FIG. 17) of the first effect action definition data 540A in addition to the first activation condition. In this case, it is determined whether either the first activation condition or the activation condition 550 of the first effect action definition data 540A is satisfied.

ステップS90が肯定の場合(ステップS90のYES)、ゲーム装置1500は、処理対象である設置アイテム6の状態設定734を「第2前置き状態」から「第1発動状態」へ変更して、キャラクタ4の状態を遷移させる(ステップS92)。そして、ゲーム装置1500は、キャラクタ4が処理対象である設置アイテム6に対応する第1演出行動33(図8参照)を行うように演出制御する(ステップS94)。 If step S90 is affirmative (YES in step S90), the game device 1500 changes the state setting 734 of the installation item 6 to be processed from the "second introduction state" to the "first activation state", is changed (step S92). Then, the game device 1500 performs effect control so that the character 4 performs the first effect action 33 (see FIG. 8) corresponding to the installation item 6 to be processed (step S94).

次に、ゲーム装置1500は、処理対象である設置アイテム6に係り、第2発動条件(例えば、第1発動状態にあって、且つ設置から48時間経過)が充足されているかを判定する(ステップS100)。 Next, the game device 1500 determines whether or not the second activation condition (for example, being in the first activation state and 48 hours have passed since installation) is satisfied for the installation item 6 to be processed (step S100).

なお、ステップS100では、第2発動条件に加えて第2演出行動定義データ540Bの発動条件550も含めて判定する構成としてもよい。この場合、第2発動条件と第2演出行動定義データ540Bの発動条件550の何れかが充足されているかを判定することになる。 In step S100, determination may be made by including the activation condition 550 of the second effect action definition data 540B in addition to the second activation condition. In this case, it is determined whether either the second activation condition or the activation condition 550 of the second effect action definition data 540B is satisfied.

ステップS100が肯定の場合(ステップS100のYES)、ゲーム装置1500は、処理対象である設置アイテム6の状態設定734を「第1発動状態」から「第2発動状態」へ変更して、キャラクタ4の状態を遷移させる(ステップS102)。 If step S100 is affirmative (YES in step S100), the game device 1500 changes the state setting 734 of the installation item 6 to be processed from the "first activation state" to the "second activation state", state transition (step S102).

そして、ゲーム装置1500は、所定の遷移通知演出を実行して(ステップS104)、キャラクタ4が処理対象である設置アイテム6に対応する第2演出行動32(図9参照)を行うように演出制御する(ステップS106)。 Then, the game device 1500 executes a predetermined transition notification effect (step S104), and controls the effect so that the character 4 performs the second effect action 32 (see FIG. 9) corresponding to the installation item 6 to be processed. (step S106).

図24は、遷移通知演出38の例を示す図である。例えば、第1発動状態を「好き」、第2発動状態を「すごく好き」なら、遷移通知演出38は、キャラクタ4が設置アイテム6にすごく愛着を持っている様子を表現する。 FIG. 24 is a diagram showing an example of the transition notification effect 38. As shown in FIG. For example, if the first activation state is “like” and the second activation state is “very much”, the transition notification effect 38 expresses how the character 4 is very attached to the installation item 6 .

図21に戻って、次に、ゲーム装置1500は、処理対象である設置アイテム6に係る設置からの経過時間が、所定の長時間条件を充足する場合(ステップS130のYES)、処理対象である設置アイテム6の飽きたアイテムフラグ737(図18参照)を「1」にして「飽きたアイテム」として設定する(ステップS132)。 Returning to FIG. 21, next, the game device 1500 is a processing target when the elapsed time from installation of the installation item 6 to be processed satisfies a predetermined long time condition (YES in step S130). The bored item flag 737 (see FIG. 18) of the installation item 6 is set to "1" and set as a "bored item" (step S132).

そして、処理対象である設置アイテム6の状態設定734を「第1前置き状態」にリセットして(ステップS134)、処理対象である設置アイテム6を飽き演出表示する(ステップS136)。飽き演出表示の内容としては、例えば、表示画面W2での表示位置を隅っこに移し、表示サイズを標準より小さくする。勿論、これ以外でもよい。 Then, the state setting 734 of the installation item 6 to be processed is reset to "first introduction state" (step S134), and the installation item 6 to be processed is displayed in a bored effect (step S136). As for the content of the bored effect display, for example, the display position on the display screen W2 is moved to a corner and the display size is made smaller than the standard size. Needless to say, it may be other than this.

なお、ステップS130は設置からの経過時間に加えて、キャラクタ4の仮想性格が所定の性格種類に該当するか(例えば、移り気の多い性格に該当)を判定条件に加えた構成も可能である。 In step S130, in addition to the elapsed time from installation, it is also possible to use a configuration in which whether or not the virtual personality of the character 4 corresponds to a predetermined personality type (for example, it corresponds to a fickle personality) is added to the determination condition.

全ての設置アイテム6にループAを実行したならば、図22に移って、ゲーム装置1500は、ユーザによる撤去操作の入力を検出すると(ステップS150のYES)、フラットパネルディスプレイ1506にて撤去操作画面W6(図4参照)を表示させる(ステップS156)。 After loop A has been executed for all installation items 6, moving to FIG. W6 (see FIG. 4) is displayed (step S156).

ゲーム装置1500は、撤去操作画面W6にて指定操作すなわち1次撤去操作を受け付けると(ステップS154のYES)、指定操作された設置アイテム6の撤去指示日時745を初期値(例えばNULL)から現在日時900へ変更・設定する(ステップS156のYES)。そして、キャラクタ4が嫌がり行動34(図10参照)を行うように演出制御する(ステップS158)。 When the game device 1500 accepts the designated operation, that is, the primary removal operation on the removal operation screen W6 (YES in step S154), the game device 1500 changes the removal instruction date and time 745 of the installation item 6 for which the designated operation was performed from the initial value (for example, NULL) to the current date and time. 900 (YES in step S156). Then, effect control is performed so that the character 4 performs the reluctance action 34 (see FIG. 10) (step S158).

ゲーム装置1500は、撤去操作画面W6にて実行承認操作すなわち2次撤去操作を受け付けると(ステップS170のYES)、実行承認操作がなされた設置アイテム6の撤去実行承認日時746(図18参照)を所定の初期値(例えば、NULL)から現在日時900へ変更・設定し、復帰可能時間の計時を開始する(ステップS172)。 When the game device 1500 accepts the execution approval operation, that is, the secondary removal operation on the removal operation screen W6 (YES in step S170), the game device 1500 sets the removal execution approval date 746 (see FIG. 18) of the installation item 6 for which the execution approval operation has been performed. A predetermined initial value (for example, NULL) is changed/set to the current date and time 900, and clocking of the recoverable time is started (step S172).

更に、ゲーム装置1500は、実行承認操作がなされた設置アイテム6の表示画面W2での表示を止めて仮想空間3から撤去し(ステップS174)、キャラクタ4が未練行動35(図11参照)を行うように演出制御する(ステップS176)。 Furthermore, the game device 1500 stops displaying the installation item 6 for which the execution approval operation has been performed on the display screen W2 and removes it from the virtual space 3 (step S174), and the character 4 performs the action 35 (see FIG. 11). Effect control is performed as follows (step S176).

次に、ゲーム装置1500は所定の終了条件を充足しているかを判定する。
終了条件は、例えば育成開始日時701が所定時間に達した場合、ユーザによるプレイ操作が所定時間以上途絶えた場合、など適宜設定可能である。そして、終了条件を充足していなければ(ステップS180のNO)、ステップS30に戻る。終了条件を充足していれば(ステップS180のYES)、ゲーム終了処理を実行して(ステップS182)、一連の処理の流れを終了する。
Next, game device 1500 determines whether a predetermined end condition is satisfied.
The termination condition can be appropriately set, for example, when the breeding start date and time 701 reaches a predetermined time, or when the play operation by the user is stopped for a predetermined time or more. If the end condition is not satisfied (NO in step S180), the process returns to step S30. If the end condition is satisfied (YES in step S180), game end processing is executed (step S182), and the flow of a series of processing ends.

以上、本実施形態によれば、キャラクタ4に関する操作を行って楽しむゲームにおける興趣を高める新しい技術を提供できる。キャラクタ4は、ユーザによるアイテム5の設置操作によって、あたかも設置されたアイテム5(設置アイテム6)へ対応する行動(演出行動)が変化する。ユーザからしてみれば、自身の操作次第によって、キャラクタ4の好みが変化しているようにみえる。よって、キャラクタに関する操作を行って楽しむゲームとしての興趣を従来よりも高めることができる。特に、アイテム5の設置といった、キャラクタを直接操作することでは得られない新たな興趣性を得ることができる。 As described above, according to the present embodiment, it is possible to provide a new technology that enhances interest in a game that is enjoyed by operating the character 4 . The action (drawing action) of the character 4 that corresponds to the installed item 5 (installed item 6) changes as if by the user's installation operation of the item 5. FIG. From the user's point of view, it seems that the preference of the character 4 changes depending on the user's own operation. Therefore, it is possible to enhance the interest of a game that is enjoyed by performing character-related operations. In particular, it is possible to obtain a new interest, such as setting the item 5, which cannot be obtained by directly operating the character.

〔変形例〕
本発明を適用可能な実施形態は、上記の例に限らず適宜構成要素の追加・省略・変更が可能である。
[Modification]
Embodiments to which the present invention can be applied are not limited to the above examples, and addition, omission, and modification of constituent elements are possible as appropriate.

(変形例その1)
ゲーム装置1500は、携行可能な小型の装置であれば、その外観や商品としてのカテゴリーは問わない。例えば、スマートフォンやタブレットコンピュータに、アプリケーションソフトとしてゲームプログラム501を記憶させて実行させることとしてもよい。この場合、スマートフォンやタブレットコンピュータがゲーム装置1500となる。
(Modification 1)
The game device 1500 may be of any appearance or product category as long as it is a portable small device. For example, a smart phone or a tablet computer may store and execute the game program 501 as application software. In this case, the smartphone or tablet computer becomes the game device 1500 .

(変形例その2)
また、キャラクタ4が1種類に決まっている場合は、キャラクタ4の種類を設定するステップS10(図19参照)を省略してもよい。また、仮想性格を設定するステップS12(図19参照)を省略する構成も可能である。
(Modification 2)
Also, if the character 4 is determined to be one type, the step S10 (see FIG. 19) for setting the type of the character 4 may be omitted. Also, it is possible to omit step S12 (see FIG. 19) for setting the virtual character.

〔概括〕
上述した実施形態および変形例による本明細書の開示は、次のように概括することができる。
[Summary]
The disclosure of this specification according to the above-described embodiments and modifications can be summarized as follows.

第1の態様は、
キャラクタに関する操作を行って楽しむゲームを実行するゲーム装置であって、
ユーザの設置操作に基づいて所与のアイテムを設置する設置制御手段と、
前記設置制御手段により設置された設置アイテムの設置経過時間の条件を少なくとも含む発動条件の充足に応じて前記キャラクタの状態を発動状態とし、当該発動状態に基づく演出行動を行う演出制御を実行可能とする演出制御手段と、
を備えるゲーム装置、である。
A first aspect is
A game device for executing a game enjoyed by performing character-related operations,
installation control means for installing a given item based on a user's installation operation;
The state of the character is set to an activated state in response to satisfaction of an activation condition including at least the condition of the installation elapsed time of the installation item installed by the installation control means, and effect control can be executed to perform an effect action based on the activated state. a production control means for
A game device comprising:

第2の態様は、
前記設置制御手段は、前記キャラクタが表示されている表示画面中に前記アイテムを設置する、
第1の態様のゲーム装置である。
A second aspect is
The installation control means installs the item in a display screen on which the character is displayed.
1 is a game device of a first aspect;

第3の態様は、
前記発動状態は、複数段階の状態を含み、
前記発動条件は、前記発動状態の各段階に応じた条件として、前記設置経過時間の条件を少なくとも含み、
前記演出行動は、前記発動状態の各段階に応じた演出行動を含み、
前記演出制御手段は、前記発動状態の各段階に応じた前記発動条件を充足するか否かを順次判定し、順次充足することで前記発動状態の各段階を順次遷移させ、現在の段階に応じた前記演出行動を前記キャラクタが行う演出制御を実行する、
第1又は第2の態様のゲーム装置である。
A third aspect is
The activation state includes a state of multiple stages,
The activation condition includes at least the installation elapsed time condition as a condition corresponding to each stage of the activation state,
The production action includes a production action corresponding to each stage of the activation state,
The effect control means sequentially determines whether or not the activation condition corresponding to each stage of the activation state is satisfied, and sequentially transitions each stage of the activation state by sequentially satisfying, and according to the current stage executing a production control in which the character performs the production action,
A game device according to the first or second aspect.

第4の態様は、
前記キャラクタの種類および/又は前記キャラクタに付与された仮想性格を少なくとも含む先天設定を決定する先天設定決定手段、
を更に備え、
前記発動条件は、前記先天設定に関する条件を含む、
第1から第3の何れかの態様のゲーム装置である。
A fourth aspect is
innate setting determination means for determining an innate setting including at least the type of said character and/or a virtual personality given to said character;
further comprising
The activation conditions include conditions related to the innate setting,
A game device according to any one of the first to third aspects.

第5の態様は、
前記演出制御手段は、前記設置アイテムが、前記先天設定に基づく禁止アイテム条件の充足に応じて、前記発動状態への遷移を禁止する、
第4の態様のゲーム装置である。
A fifth aspect is
The effect control means prohibits the installation item from transitioning to the activated state in accordance with the fulfillment of a prohibited item condition based on the innate setting.
It is a game device of a fourth aspect.

第6の態様は、
前記ユーザの撤去操作に基づいて前記設置アイテムを撤去する撤去制御手段、
を更に備え、
前記演出制御手段は、前記発動状態の間の前記撤去制御手段の撤去に応じて前記キャラクタの状態を未練状態とし、所与の未練行動を前記キャラクタが行う演出制御を実行する、
第1から第5の何れかの態様のゲーム装置である。
A sixth aspect is
removal control means for removing the installation item based on the user's removal operation;
further comprising
The effect control means changes the state of the character to an unskilled state in response to the withdrawal of the withdrawal control means during the activated state, and executes effect control in which the character performs a given unskilled action.
A game device according to any one of the first to fifth aspects.

第7の態様は、
前記撤去制御手段により撤去された前記設置アイテムを、前記ユーザの再設置操作に基づいて再設置する再設置制御手段、
を更に備え、
前記演出制御手段は、
前記発動状態の間に前記撤去制御手段により撤去された後、撤去後の所定の復帰可能時間が経過したこと、および、前記設置アイテムとは異なるアイテムが設置されたこと、の少なくとも何れか一方に応じて、前記キャラクタの状態をリセットすること、
を行う、
第6の態様のゲーム装置である。
A seventh aspect is
re-installation control means for re-installing the installation item removed by the removal control means based on the user's re-installation operation;
further comprising
The production control means is
After being removed by the removal control means during the activated state, at least one of the elapse of a predetermined recovery time after removal and the installation of an item different from the installation item. resetting the state of the character accordingly;
I do,
It is a game device of a sixth aspect.

第8の態様は、
前記撤去制御手段により撤去された前記設置アイテムを、前記ユーザの再設置操作に基づいて再設置する再設置制御手段、
を更に備え、
前記演出制御手段は、
前記発動状態の間に前記撤去制御手段により撤去された後、撤去後の所定の復帰可能時間の間に前記再設置制御手段により再設置されたことに応じて、前記キャラクタの状態を前記発動状態とすること、
を行う
第6の態様のゲーム装置である。
The eighth aspect is
re-installation control means for re-installing the installation item removed by the removal control means based on the user's re-installation operation;
further comprising
The production control means is
After being removed by the removal control means during the activated state, the state of the character is changed to the activated state in response to being re-installed by the re-installation control means during a predetermined returnable time after removal. and
This is a game device according to a sixth aspect.

第9の態様は、
前記ユーザの撤去操作に基づいて前記設置アイテムを撤去する撤去制御手段と、
前記撤去制御手段により撤去された前記設置アイテムを、前記ユーザの再設置操作に基づいて再設置する再設置制御手段と、
を更に備え、
前記演出制御手段は、
前記発動状態の間の前記撤去制御手段の撤去に応じて前記キャラクタの状態を未練状態とし、所与の未練行動を前記キャラクタが行う演出制御を実行することと、
前記発動状態の間に前記撤去制御手段により撤去された後、撤去後の所定の復帰可能時間が経過したこと、および、前記設置アイテムとは異なるアイテムが設置されたこと、の少なくとも何れか一方に応じて、前記キャラクタの状態をリセットすることと、
前記発動状態の間に前記撤去制御手段により撤去された後、撤去後の前記復帰可能時間の間に前記再設置制御手段により再設置されたことに応じて、所与の歓喜行動を前記キャラクタが行う演出制御を実行するとともに、前記キャラクタの状態を前記発動状態の各段階のうちの初期の段階とすることと、
を行う、
第3の態様のゲーム装置である。
A ninth aspect is
a removal control means for removing the installation item based on the user's removal operation;
a reinstallation control means for reinstalling the installation item removed by the removal control means based on the user's reinstallation operation;
further comprising
The production control means is
changing the state of the character to an unskilled state in response to the withdrawal of the withdrawal control means during the activated state, and executing performance control in which the character performs a given unskilled action;
After being removed by the removal control means during the activated state, at least one of the elapse of a predetermined recovery time after removal and the installation of an item different from the installation item. resetting the state of the character in response;
After being removed by the removal control means during the activated state, the character performs a given joyful action in response to being reinstalled by the reinstallation control means during the returnable time after removal. executing the effect control to be performed, and setting the state of the character to the initial stage among the stages of the activation state;
I do,
It is a game device of a third aspect.

第10の態様は、
前記撤去操作は、1次撤去操作と2次撤去操作とを含み、
前記撤去制御手段は、前記1次撤去操作のみでは前記設置アイテムを撤去せず、前記1次撤去操作後の前記2次撤去操作に応じて前記設置アイテムを撤去する、
第6から第9の何れかの態様のゲーム装置である。
A tenth aspect is
The removal operation includes a primary removal operation and a secondary removal operation,
The removal control means does not remove the installation item only by the primary removal operation, but removes the installation item according to the secondary removal operation after the primary removal operation.
A game device according to any one of the sixth to ninth aspects.

第11の態様は、
前記演出制御手段は、前記1次撤去操作後であって前記2次撤去操作前のときに、前記1次撤去操作に応じた前記発動状態に基づく演出行動を実行可能に制御する、
第10の態様のゲーム装置である。
The eleventh aspect is
The effect control means controls to execute the effect action based on the activation state corresponding to the primary removal operation after the primary removal operation and before the secondary removal operation.
This is the game device of the tenth aspect.

第12の態様は、
前記演出制御手段は、
前記設置アイテムの設置後に、前記発動条件より条件が緩く、前記発動条件を充足する前に充足する前置き発動条件の充足に応じて、前記キャラクタの状態を前置き発動状態とし、当該前置き発動状態に基づく前置き演出行動を行う演出制御を実行可能とする、
第1から第11の何れかの態様のゲーム装置である。
A twelfth aspect is
The production control means is
After installation of the installation item, the state of the character is changed to a pre-activation state in response to satisfaction of a pre-activation condition that is looser than the activation condition and satisfied before the activation condition is satisfied, and is based on the pre-activation state. Making it possible to execute production control for performing preface production actions,
A game device according to any one of the first to eleventh aspects.

第13の態様は、
前記前置き発動状態は、複数段階の状態を含み、
前記前置き発動条件は、前記前置き発動状態の各段階に応じて設定されており、
前記前置き演出行動は、前記前置き発動状態の各段階に応じた前置き演出行動を含み、
前記演出制御手段は、前記前置き発動状態の各段階に応じた前記前置き発動条件を充足するか否かを順次判定し、順次充足することで前記前置き発動状態の各段階を順次遷移させ、現在の段階に応じた前記前置き演出行動を前記キャラクタが行う演出制御を実行する、
第12の態様のゲーム装置である。
A thirteenth aspect is
The introductory activation state includes a state of multiple stages,
The introductory activation condition is set according to each stage of the introductory activation state,
The introductory effect action includes an introductory effect action corresponding to each stage of the introductory activation state,
The effect control means sequentially determines whether or not the introductory activation condition corresponding to each stage of the introductory activation state is satisfied. Execution of production control in which the character performs the introductory production action according to the stage;
This is the game device of the twelfth aspect.

第14の態様は、
コンピュータに、キャラクタに関する操作を行って楽しむゲームを実行させるためのプログラムであって、
ユーザの設置操作に基づいて所与のアイテムを設置する設置制御手段、
前記設置制御手段により設置された設置アイテムの設置経過時間の条件を少なくとも含む発動条件の充足に応じて前記キャラクタの状態を発動状態とし、当該発動状態に基づく演出行動を行う演出制御を実行可能とする演出制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム、である。
A fourteenth aspect is
A program for causing a computer to execute a game that is enjoyed by operating characters,
installation control means for installing a given item based on a user's installation operation;
The state of the character is set to an activated state in response to satisfaction of an activation condition including at least the condition of the installation elapsed time of the installation item installed by the installation control means, and effect control can be executed to perform an effect action based on the activated state. production control means,
A program for causing the computer to function as a

4…キャラクタ
5…アイテム
6…設置アイテム
22…指定操作アイコン
24…実行承認操作アイコン
32…第1演出行動
33…第2演出行動
34…嫌がり行動
35…未練行動
36…歓喜行動
202…育成対象設定部
204…先天設定決定部
210…設置制御部
212…撤去制御部
214…再設置制御部
216…演出制御部
501…ゲームプログラム
520…キャラクタ初期設定データ
521…キャラクタ種類
523…性格候補データ
530A…第1前置き行動定義データ
530B…第2前置き行動定義データ
532…行動実行データ
533…行動選択条件
534…育成経過時間条件
540A…第1演出行動定義データ
540B…第2演出行動定義データ
540C…嫌がり行動定義データ
540D…未練行動定義データ
540E…歓喜行動定義データ
542…行動実行データ
550…発動条件
551…アイテム種類条件
552…設置経過時間条件
553…遷移経過時間条件
554…成長段階条件
555…先天設定条件
556…性格種類条件
590…禁止アイテム条件定義データ
700…プレイデータ
710…キャラクタ管理データ
713…先天設定
714…キャラクタ種類
715…仮想性格設定
730…状態設定データ
734…状態設定
741…設置アイテム管理データ
743…設置アイテム種類
744…設置日時
745…撤去指示日時
746…撤去実行承認日時
747…復帰可能時間計時カウンタ
900…現在日時
1500…ゲーム装置
1550…制御部
W2…表示画面
W4…設置操作画面
W5…再設置操作画面
W6…撤去操作画面
4 Character 5 Item 6 Installation item 22 Specified operation icon 24 Execution approval operation icon 32 First production action 33 Second production action 34 Reluctant action 35 Unskilled action 36 Delightful action 202 Training target setting Section 204 Inherent setting determination section 210 Installation control section 212 Removal control section 214 Re-installation control section 216 Production control section 501 Game program 520 Character initial setting data 521 Character type 523 Personality candidate data 530A 1 Introductory action definition data 530B Second introductory action definition data 532 Action execution data 533 Action selection condition 534 Elapsed training time condition 540A First production action definition data 540B Second production action definition data 540C Reluctant action definition Data 540D Unskilled action definition data 540E Delight action definition data 542 Action execution data 550 Activation condition 551 Item type condition 552 Installation elapsed time condition 553 Transition elapsed time condition 554 Growth stage condition 555 Innate setting condition 556 Character type condition 590 Prohibited item condition definition data 700 Play data 710 Character management data 713 Innate setting 714 Character type 715 Virtual character setting 730 State setting data 734 State setting 741 Setting item management data 743 Installation item type 744 Installation date and time 745 Removal instruction date and time 746 Removal execution approval date and time 747 Recoverable time clock counter 900 Current date and time 1500 Game device 1550 Control unit W2 Display screen W4 Installation operation screen W5 Reinstallation Operation screen W6…Removal operation screen

Claims (13)

キャラクタに関する操作を行って楽しむゲームを実行するゲーム装置であって、
ユーザの設置操作に基づいて所与のアイテムを設置する設置制御手段と、
前記設置制御手段により設置された設置アイテムの設置経過時間の条件を少なくとも含む発動条件の充足に応じて前記キャラクタの状態を発動状態とし、当該発動状態に基づく演出行動を行う演出制御を実行可能とする演出制御手段と、
前記ユーザの撤去操作に基づいて前記設置アイテムを撤去する撤去制御手段と、
を備え
前記演出制御手段は、前記発動状態の間の前記撤去制御手段の撤去に応じて前記キャラクタの状態を撤去対応状態とし、所与の撤去対応行動を前記キャラクタが行う演出制御を実行する、
ゲーム装置。
A game device for executing a game enjoyed by performing character-related operations,
installation control means for installing a given item based on a user's installation operation;
The state of the character is set to an activated state in response to satisfaction of an activation condition including at least the condition of the installation elapsed time of the installation item installed by the installation control means, and effect control can be executed to perform an effect action based on the activated state. a production control means for
a removal control means for removing the installation item based on the user's removal operation;
with
The effect control means changes the state of the character to a withdrawal corresponding state in response to the removal of the removal control means during the activated state, and executes the effect control in which the character performs a given removal corresponding action.
game device.
前記設置制御手段は、前記キャラクタが表示されている表示画面中に前記アイテムを設置する、
請求項1に記載のゲーム装置。
The installation control means installs the item in a display screen on which the character is displayed.
A game device according to claim 1 .
前記発動状態は、複数段階の状態を含み、
前記発動条件は、前記発動状態の各段階に応じた条件として、前記設置経過時間の条件を少なくとも含み、
前記演出行動は、前記発動状態の各段階に応じた演出行動を含み、
前記演出制御手段は、前記発動状態の各段階に応じた前記発動条件を充足するか否かを順次判定し、順次充足することで前記発動状態の各段階を順次遷移させ、現在の段階に応じた前記演出行動を前記キャラクタが行う演出制御を実行する、
請求項1に記載のゲーム装置。
The activation state includes a state of multiple stages,
The activation condition includes at least the installation elapsed time condition as a condition corresponding to each stage of the activation state,
The production action includes a production action corresponding to each stage of the activation state,
The effect control means sequentially determines whether or not the activation condition corresponding to each stage of the activation state is satisfied, and sequentially transitions each stage of the activation state by sequentially satisfying, and according to the current stage executing a production control in which the character performs the production action,
A game device according to claim 1 .
前記キャラクタの種類および/又は前記キャラクタに付与された仮想性格を少なくとも含む先天設定を決定する先天設定決定手段、
を更に備え、
前記発動条件は、前記先天設定に関する条件を含む、
請求項1に記載のゲーム装置。
innate setting determination means for determining an innate setting including at least the type of said character and/or a virtual personality given to said character;
further comprising
The activation conditions include conditions related to the innate setting,
A game device according to claim 1 .
前記演出制御手段は、前記設置アイテムが、前記先天設定に基づく禁止アイテム条件の充足に応じて、前記発動状態への遷移を禁止する、
請求項4に記載のゲーム装置。
The effect control means prohibits the installation item from transitioning to the activated state in accordance with the fulfillment of a prohibited item condition based on the innate setting.
5. A game device according to claim 4.
前記撤去制御手段により撤去された前記設置アイテムを、前記ユーザの再設置操作に基づいて再設置する再設置制御手段、
を更に備え、
前記演出制御手段は、
前記発動状態の間に前記撤去制御手段により撤去された後、撤去後の所定の復帰可能時間が経過したこと、および、前記設置アイテムとは異なるアイテムが設置されたこと、の少なくとも何れか一方に応じて、前記キャラクタの状態をリセットすること、
を行う、
請求項に記載のゲーム装置。
re-installation control means for re-installing the installation item removed by the removal control means based on the user's re-installation operation;
further comprising
The production control means is
After being removed by the removal control means during the activated state, at least one of the elapse of a predetermined recovery time after removal and the installation of an item different from the installation item. resetting the state of the character accordingly;
I do,
A game device according to claim 1 .
前記撤去制御手段により撤去された前記設置アイテムを、前記ユーザの再設置操作に基づいて再設置する再設置制御手段、
を更に備え、
前記演出制御手段は、
前記発動状態の間に前記撤去制御手段により撤去された後、撤去後の所定の復帰可能時間の間に前記再設置制御手段により再設置されたことに応じて、前記キャラクタの状態を前記発動状態とすること、
を行う
請求項に記載のゲーム装置。
re-installation control means for re-installing the installation item removed by the removal control means based on the user's re-installation operation;
further comprising
The production control means is
After being removed by the removal control means during the activated state, the state of the character is changed to the activated state in response to being re-installed by the re-installation control means during a predetermined returnable time after removal. and
The game device according to claim 1 , wherein:
前記撤去制御手段により撤去された前記設置アイテムを、前記ユーザの再設置操作に基づいて再設置する再設置制御手段
を更に備え、
前記演出制御手段は
前記発動状態の間に前記撤去制御手段により撤去された後、撤去後の所定の復帰可能時間が経過したこと、および、前記設置アイテムとは異なるアイテムが設置されたこと、の少なくとも何れか一方に応じて、前記キャラクタの状態をリセットすることと、
前記発動状態の間に前記撤去制御手段により撤去された後、撤去後の前記復帰可能時間の間に前記再設置制御手段により再設置されたことに応じて、所与の歓喜行動を前記キャラクタが行う演出制御を実行するとともに、前記キャラクタの状態を前記発動状態の各段階のうちの初期の段階とすることと、
を行う、
請求項3に記載のゲーム装置。
re-installation control means for re-installing the installation item removed by the removal control means based on the user's re-installation operation ;
further comprising
The production control means is
After being removed by the removal control means during the activated state, at least one of the elapse of a predetermined recovery time after removal and the installation of an item different from the installation item. resetting the state of the character in response;
After being removed by the removal control means during the activated state, the character performs a given joyful action in response to being reinstalled by the reinstallation control means during the returnable time after removal. executing the effect control to be performed, and setting the state of the character to the initial stage among the stages of the activation state;
I do,
4. A game device according to claim 3.
前記撤去操作は、1次撤去操作と2次撤去操作とを含み、
前記撤去制御手段は、前記1次撤去操作のみでは前記設置アイテムを撤去せず、前記1次撤去操作後の前記2次撤去操作に応じて前記設置アイテムを撤去する、
請求項からの何れか一項に記載のゲーム装置。
The removal operation includes a primary removal operation and a secondary removal operation,
The removal control means does not remove the installation item only by the primary removal operation, but removes the installation item according to the secondary removal operation after the primary removal operation.
A game device according to any one of claims 1 to 8 .
前記演出制御手段は、前記1次撤去操作後であって前記2次撤去操作前のときに、前記1次撤去操作に応じた前記発動状態に基づく演出行動を実行可能に制御する、
請求項に記載のゲーム装置。
The effect control means controls to execute the effect action based on the activation state corresponding to the primary removal operation after the primary removal operation and before the secondary removal operation.
10. A game device according to claim 9 .
前記演出制御手段は、
前記設置アイテムの設置後に、前記発動条件より条件が緩く、前記発動条件を充足する前に充足する前置き発動条件の充足に応じて、前記キャラクタの状態を前置き発動状態とし、当該前置き発動状態に基づく前置き演出行動を行う演出制御を実行可能とする、
請求項1からの何れか一項に記載のゲーム装置。
The production control means is
After installation of the installation item, the state of the character is changed to a pre-activation state in response to satisfaction of a pre-activation condition that is looser than the activation condition and satisfied before the activation condition is satisfied, and is based on the pre-activation state. Making it possible to execute production control for performing preface production actions,
A game device according to any one of claims 1 to 8 .
前記前置き発動状態は、複数段階の状態を含み、
前記前置き発動条件は、前記前置き発動状態の各段階に応じて設定されており、
前記前置き演出行動は、前記前置き発動状態の各段階に応じた前置き演出行動を含み、
前記演出制御手段は、前記前置き発動状態の各段階に応じた前記前置き発動条件を充足するか否かを順次判定し、順次充足することで前記前置き発動状態の各段階を順次遷移させ、現在の段階に応じた前記前置き演出行動を前記キャラクタが行う演出制御を実行する、
請求項11に記載のゲーム装置。
The introductory activation state includes a state of multiple stages,
The introductory activation condition is set according to each stage of the introductory activation state,
The introductory effect action includes an introductory effect action corresponding to each stage of the introductory activation state,
The effect control means sequentially determines whether or not the introductory activation condition corresponding to each stage of the introductory activation state is satisfied. Execution of production control in which the character performs the introductory production action according to the stage;
12. A game device according to claim 11 .
コンピュータに、キャラクタに関する操作を行って楽しむゲームを実行させるためのプログラムであって、
ユーザの設置操作に基づいて所与のアイテムを設置する設置制御手段、
前記設置制御手段により設置された設置アイテムの設置経過時間の条件を少なくとも含む発動条件の充足に応じて前記キャラクタの状態を発動状態とし、当該発動状態に基づく演出行動を行う演出制御を実行可能とする演出制御手段、
前記ユーザの撤去操作に基づいて前記設置アイテムを撤去する撤去制御手段、
として前記コンピュータを機能させ
前記演出制御手段は、前記発動状態の間の前記撤去制御手段の撤去に応じて前記キャラクタの状態を撤去対応状態とし、所与の撤去対応行動を前記キャラクタが行う演出制御を実行する、
プログラム。
A program for causing a computer to execute a game that is enjoyed by operating characters,
installation control means for installing a given item based on a user's installation operation;
The state of the character is set to an activated state in response to satisfaction of an activation condition including at least the condition of the installation elapsed time of the installation item installed by the installation control means, and effect control can be executed to perform an effect action based on the activated state. production control means,
removal control means for removing the installation item based on the user's removal operation;
functioning the computer as
The effect control means changes the state of the character to a withdrawal corresponding state in response to the removal of the removal control means during the activated state, and executes the effect control in which the character performs a given removal corresponding action.
program.
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「モンスターハンター3 トライ 狩猟の極意 ゲーマガ2009年10月号特別付録(1)」,日本,ソフトバンククリエイティブ株式会社,2009年10月01日,p.04
ライターズハイ,"ねこあつめ",「今すぐ使えるかんたんPLUS+Androidアプリ完全大事典 2016年版 スマートフォン&タブレット対応」,初版第1版,日本,株式会社技術評論社 片岡 巌,2016年01月25日,p.310,ISBN:978-4-7741-7800-4

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