JP2007312848A - Character growing game program - Google Patents

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國哲 金
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To grow a character so that the reaction, dialogue and action of the character change at all times in response to a command input by a user. <P>SOLUTION: The character growing game program 10 includes an ASP page 45, a game database 51 for preserving and managing data required for a game and a conversion database 71 with a function of converting a data form depending on a terminal. The ASP page 45 is provided with a game image preparation means 11 for preparing a game image, a command input means 12 for inputting the command from the user, a transmission means 13 for transmitting the command to the game database 51, a preservation means 14 for preserving the command in the game database 51, and an electronic pet control means 15 for making the electronic pet closely resemble the user on the basis of the command by utilizing artificial intelligence. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、コンピュータで実行されるゲームプログラムに関し、ユーザーが入力するコマンドによりゲーム中のキャラクタが成長するキャラクタ育成ゲームプログラムに関する。   The present invention relates to a game program executed by a computer, and to a character training game program in which a character in a game grows by a command input by a user.

従来、このようなキャラクタ育成ゲームプログラムの一例として特許文献1に開示されるものがある。この特許文献1に開示されるプログラムでは、電子ペットの飼い主であるユーザーは、チャット操作を利用し、コマンドを入力することにより電子ペットを育成することができる。ユーザーが入力したコマンドは、サーバーに送信されコマンド解析される。サーバーには、そのコマンドとコマンドに対応する電子ペットが行う動作、例えば、コマンド“跳”に対しての動作“その場で跳ねる”といった対応関係が記録されたテーブルが保存されており、当該コマンド解析結果を基に、電子ペットがダンスなどの芸を行う。
特開平11−212934号公報
Conventionally, as an example of such a character training game program, there is one disclosed in Patent Document 1. In the program disclosed in Patent Document 1, a user who is an owner of an electronic pet can grow an electronic pet by inputting a command using a chat operation. The command entered by the user is sent to the server for command analysis. The server stores a table in which the correspondence between the command and the action performed by the electronic pet corresponding to the command, for example, the action “jump on the spot” is recorded. Based on the analysis results, electronic pets perform dances and other tricks.
JP-A-11-212934

しかし、上記従来の技術では、電子ペットとしての行動に限界が生じ、固定した型にはまって独創性と新鮮さを失うようになる傾向(マンネリ化)を引き起こすという問題があった。電子ペットの動作は、サーバーに格納された前記テーブルにより定義されるが、予めテーブルに設定された動作パターンの数には限界がある。そのため、電子ペットに一通りの動作をさせた段階でユーザーが飽きてしまう虞がある。   However, the above-described conventional technique has a problem in that the action as an electronic pet is limited, and it tends to lose its originality and freshness (mannerization) due to being fixed. The operation of the electronic pet is defined by the table stored in the server, but there is a limit to the number of operation patterns preset in the table. For this reason, there is a possibility that the user gets bored at the stage where the electronic pet is made to perform a general operation.

そこで本発明は上記問題点に鑑み、ユーザーが入力したコマンドに対してキャラクタの反応,対話や行動が常に変化するようにキャラクタを成長させることにより、マンネリ化を防ぐことが可能となったキャラクタ育成ゲームプログラムを提供することを目的とする。   Therefore, in view of the above problems, the present invention is a character breeding game in which it is possible to prevent the mannerism by growing the character so that the reaction, dialogue and action of the character always change in response to the command input by the user. The purpose is to provide a program.

本発明における請求項1のキャラクタ育成ゲームプログラムは、コンピュータを、ユーザが仮想空間内で育成されるキャラクタと対話するためのコマンドを入力するコマンド入力手段、入力された前記コマンドを解析し、当該解析結果に応じて前記コマンドに対する回答をデータベースから検索して前記キャラクタに対話させると共に、前記コマンドの内容を学習し、当該学習から得られた前記ユーザの特徴を前記キャラクタの態度に反映していくキャラクタ制御手段、として機能させる。   According to the first aspect of the present invention, there is provided a character training game program for analyzing a command input means for inputting a command for allowing a user to interact with a character trained in a virtual space, and analyzing the input command. A character that searches the database for an answer to the command according to the result, interacts with the character, learns the content of the command, and reflects the characteristics of the user obtained from the learning in the attitude of the character It functions as a control means.

このようにすると、ユーザーが入力したコマンドに対してキャラクタの反応、対話や行動が常に変化し、徐々にユーザーの個性を反映させながらキャラクタを成長させることができる。   In this way, the character's reaction, dialogue and behavior always change in response to the command input by the user, and the character can be grown while gradually reflecting the user's personality.

本発明における請求項2のキャラクタ育成ゲームプログラムは、請求項1の構成に加え、コンピュータを、前記キャラクタを携帯端末上で表示可能なデータに変換するデータ変換手段として機能させる。   According to a second aspect of the present invention, a character training game program causes a computer to function as data conversion means for converting the character into data that can be displayed on a portable terminal.

このようにすると、ユーザは携帯端末上でキャラクタを表示することが可能となる。   If it does in this way, a user will be able to display a character on a portable terminal.

本発明における請求項3のキャラクタ育成ゲームプログラムは、請求項2の構成に加え、コンピュータを、前記キャラクタを表示するデータを前記データ変換手段を介して前記携帯端末に送信し、当該携帯端末と通信することによりこの携帯端末上にユーザが育成したキャラクタを再現させるキャラクタ配信手段として機能させる。   According to a third aspect of the present invention, there is provided a character training game program which, in addition to the configuration of the second aspect, transmits data for displaying the character to the portable terminal via the data conversion means, and communicates with the portable terminal. By doing so, it is made to function as a character distribution means for reproducing a character trained by the user on this portable terminal.

このようにすると、ユーザは携帯端末を利用してキャラクタを育成することが可能となる。   If it does in this way, a user will be able to raise a character using a portable terminal.

本発明の請求項1によると、キャラクタの挙動に対するマンネリ化を防ぐことが可能となる。   According to the first aspect of the present invention, it becomes possible to prevent rubbing with respect to the behavior of the character.

本発明の請求項2及び3によると、携帯端末の可動性を利用することにより口コミによる宣伝効果が期待できる。   According to claims 2 and 3 of the present invention, the advertising effect by word of mouth can be expected by utilizing the mobility of the portable terminal.

以下、添付図面を参照しながら、本発明におけるキャラクタ育成ゲームプログラムの好ましい実施例を説明する。   Hereinafter, preferred embodiments of a character training game program according to the present invention will be described with reference to the accompanying drawings.

本発明のキャラクタ育成ゲームプログラムでは、ユーザーが入力したコマンドに対してキャラクタの反応、対話や行動が常に変化する。またキャラクタはユーザーが入力した対話の内容を覚えていき、徐々にユーザーの個性がキャラクタに反映されていく。例えば、ユーザとの対話を重ねるにつれ、キャラクタの話し方,生活習慣,性格などがユーザーのそれに近似していったり、キャラクタに予め設定された性格等がユーザーのしつけ(調教)により変化していったりなどする。またミッションというゲーム中のイベントがあり、このミッションをクリアすることによって、キャラクタが成長していく。キャラクタが成長していくと、動作、対話がさらに変化していく。すなわち、本発明では人工知能機能を搭載することで、従来の技術のようなマンネリ化を防ぐことが可能となった。   In the character training game program of the present invention, the character's reaction, dialogue and action always change in response to a command input by the user. In addition, the character learns the contents of the dialogue entered by the user, and the user's personality is gradually reflected in the character. For example, as the user interacts with the user, the character's way of speaking, life habits, personality, etc. are similar to the user's, or the character preset in the character is changed by the user's discipline (training). Etc. There is also an in-game event called a mission. By clearing this mission, your character will grow. As the character grows, the behavior and dialogue change further. That is, according to the present invention, it is possible to prevent the manner of the conventional technique by installing the artificial intelligence function.

以下に説明する実施例では、動物を擬人化した電子ペットを育成対象キャラクタとしているが、動物以外にも例えば人間,植物,ロボットなど様々なバリエーションが考えられる。   In the embodiment described below, an electronic pet in which an animal is anthropomorphic is used as a breeding target character, but various variations such as humans, plants, robots, and the like can be considered in addition to animals.

図1は、本発明の一実施例におけるキャラクタ育成ゲームシステムの全体構成図である。ゲームシステム1は、ユーザー側の端末装置としてのクライアント2及び携帯端末3と、サービス運営会社側のサーバー4とを、通信回線としてのインターネット5で相互接続して構成される。   FIG. 1 is an overall configuration diagram of a character training game system in one embodiment of the present invention. The game system 1 is configured by interconnecting a client 2 and a mobile terminal 3 as terminal devices on the user side, and a server 4 on the service operating company side via the Internet 5 as a communication line.

クライアント2は例えばパーソナルコンピュータなどの汎用コンピュータからなり、携帯端末3は例えばアプリケーション機能付き携帯電話などであり、ユーザーはこれらを直接操作してゲームを楽しむ。従って、クライアント2及び携帯電話3は、ゲームの操作や画面表示を可能とするために、少なくとも、コマンドを入力するための例えばキーボードやマウスなどの操作入力手段と、ゲーム画面を表示するための例えばディスプレイ装置などの表示手段と、ゲームに必要なデータを保持するための例えばハードディスクや半導体メモリなどの記憶手段と、インターネット5を通じてサーバー4とデータ通信するための例えばモデムなどの通信手段と、各構成手段を有機的に結合してゲームに必要な情報処理を行なうための例えばCPU(中央演算処理装置)などの情報処理手段とを備えている。   The client 2 is a general-purpose computer such as a personal computer, and the mobile terminal 3 is a mobile phone with an application function, for example, and the user directly operates these to enjoy the game. Accordingly, the client 2 and the mobile phone 3 have at least operation input means for inputting commands, for example, a keyboard and a mouse, and for displaying game screens, for example, in order to enable game operations and screen display. Display means such as a display device, storage means such as a hard disk or semiconductor memory for holding data necessary for the game, communication means such as a modem for data communication with the server 4 through the Internet 5, and each configuration And an information processing means such as a CPU (Central Processing Unit) for organically connecting the means to perform information processing necessary for the game.

サーバー4は例えばワークステーションなどの高性能コンピュータからなり、クライアント2や携帯端末3からの要求(要請)に応じてゲームの処理結果を返答(返事)する。従って、サーバー4は、クライアント2や携帯端末3におけるゲームの操作入力に応じてゲームを進行させるために、少なくとも、インターネット5を通じてクライアント2及び携帯端末3とデータ通信するための例えばモデムなどの通信手段と、ゲームに必要なデータを保持,保存するための例えばハードディスクや半導体メモリなどの記憶手段と、各構成手段を有機的に結合してゲームに必要な情報処理を行なうための例えばCPUなどの情報処理手段とを備えている。   The server 4 is composed of, for example, a high-performance computer such as a workstation, and responds (replies) to the game processing result in response to a request (request) from the client 2 or the portable terminal 3. Therefore, the server 4 is a communication means such as a modem for data communication with the client 2 and the portable terminal 3 through at least the Internet 5 in order to advance the game according to the game operation input in the client 2 or the portable terminal 3. And storage means such as a hard disk or a semiconductor memory for holding and storing data necessary for the game, and information such as a CPU for performing information processing necessary for the game by organically coupling the constituent means And processing means.

本実施例におけるキャラクタ育成ゲームシステムは、グラフィカルユーザーインターフェースを用いて、ユーザーが電子ペットとネットワーク経由で対話式に会話をしながら電子ペットを育成することが可能なゲームシステムであり、対話を重ねる毎に電子ペットはその対話の特徴を覚えていき、ユーザーと性格や、話し方が似てくることを特徴としている。   The character training game system in the present embodiment is a game system in which a user can train an electronic pet while interactively communicating with the electronic pet via a network using a graphical user interface. In addition, the electronic pet learns the characteristics of the dialogue, and is characterized by a similar personality and way of speaking.

図2は、キャラクタ育成ゲームシステムを構成するために、主にサーバー4上で実行されるキャラクタ育成ゲームプログラムの機能構成を示すブロック図である。   FIG. 2 is a block diagram showing a functional configuration of a character training game program that is mainly executed on the server 4 in order to configure the character training game system.

当該キャラクタ育成ゲームプログラム10は、ゲームの制御に関する情報処理を行なうASPページ45と、ゲームに必要なデータを保存管理するゲームデータベース51と、クライアント2等のコンピュータ上で取り扱うデータを携帯端末3で取り扱うことが可能なデータ形式へ変換する機能を有する変換データベース71とを備えている。   The character breeding game program 10 handles the ASP page 45 that performs information processing related to game control, the game database 51 that stores and manages data necessary for the game, and the data handled on the computer such as the client 2 by the portable terminal 3. And a conversion database 71 having a function of converting to a data format capable of being converted.

ゲームデータベース51では、例えば、クライアント2の画面上で表示するための電子ペット画像,背景画像,アイテム画像,操作ボタン画像,メッセージウィンドウ画像等のゲーム画面を表示するために必要な画像(アニメーションを含む)や、BGMや効果音等のゲーム音楽や、電子ペットの対応(セリフ,動作等)や、ユーザーの特徴などに関するデータが保存管理される。   In the game database 51, for example, an image (including animation) necessary to display a game screen such as an electronic pet image, a background image, an item image, an operation button image, a message window image, etc. to be displayed on the screen of the client 2 ), Game music such as BGM and sound effects, correspondence of electronic pets (such as speech and motion), user characteristics, and the like are stored and managed.

変換データベース71は、育成された電子ペットを携帯端末3に送信して表示可能とするために、例えば電子ペットに関する画像やゲーム音楽などのデータを携帯端末3で表示可能なデータ形式に変換して管理,保存するプログラムを実装している。   The conversion database 71 converts data such as images and game music related to the electronic pet into a data format that can be displayed on the mobile terminal 3 in order to transmit the grown electronic pet to the mobile terminal 3 and display it. A program to manage and save is implemented.

ASPページ45は、クライアント2又は携帯端末3の要求に応じて、インターネット5を通じて処理結果を送信する機能を主機能とするプログラムであり、クライアント2のブラウザからデータを受け取ってファイルに記録したり、データベースと連携した動的なWebページを作成したりすることができる。本実施例のASPページ45は、電子ペットをアニメーション表示すると共に、ユーザーがコマンド入力を行うことにより電子ペットを仮想的に育成することが可能なゲーム画面を表示するWebページを作成するゲーム画面作成手段11と、ユーザが電子ペットと対話する又は電子ペットにミッションを与えるためのコマンドを入力するコマンド入力手段12と、前記コマンドをゲームデータベース51に送信する送信手段13と、ゲームデータベース51に前記コマンドを保存する保存手段14と、当該保存された前記コマンド情報によって自動でゲーム画面上の電子ペット表示を制御する電子ペット制御手段15とを備えている。   The ASP page 45 is a program whose main function is a function of transmitting a processing result through the Internet 5 in response to a request from the client 2 or the mobile terminal 3, and receives data from the browser of the client 2 and records it in a file. A dynamic web page linked with a database can be created. The ASP page 45 of this embodiment displays an animation of an electronic pet and creates a game screen for creating a web page that displays a game screen that allows a user to input a command to virtually grow the electronic pet. Means 11, command input means 12 for inputting a command for the user to interact with the electronic pet or giving a mission to the electronic pet, transmission means 13 for transmitting the command to the game database 51, and the command to the game database 51 Storage means 14 for saving the electronic pet, and electronic pet control means 15 for automatically controlling the electronic pet display on the game screen according to the saved command information.

携帯端末3上でゲーム画面が表示される場合には、ゲーム画面作成手段11により作成されたゲーム画面がこの変換データベース71によりデータ変換された後、携帯端末3に配信される。すなわち、ASPページ45がキャラクタ配信手段として作用し、電子ペットを表示するデータを変換データベース71を介して携帯端末3に送信し、当該携帯端末3とインタラクティブ(相互)に通信することによりこの携帯端末3上にユーザが育成した電子ペットを再現させる。   When a game screen is displayed on the mobile terminal 3, the game screen created by the game screen creation means 11 is data-converted by the conversion database 71 and then distributed to the mobile terminal 3. That is, the ASP page 45 acts as a character distribution means, transmits data for displaying an electronic pet to the portable terminal 3 via the conversion database 71, and communicates with the portable terminal 3 interactively (mutually). 3 The electronic pet raised by the user is reproduced.

コマンド入力手段12は、実際にはクライアント2又は携帯端末3上に表示されるWebページ(ゲーム画面)に埋め込まれたプログラムに相当し、クライアント2又は携帯端末3で実行されることにより、インターネット5を介してサーバ4へコマンドの内容を示すデータを送信する。   The command input means 12 actually corresponds to a program embedded in a Web page (game screen) displayed on the client 2 or the mobile terminal 3, and is executed on the client 2 or the mobile terminal 3, so that the Internet 5 The data indicating the content of the command is transmitted to the server 4 via.

電子ペット制御手段15は、ユーザーが入力したコマンドのパラメタ値を変換し、人工知能を利用して入力されたコマンドを解析し、当該解析結果に応じてコマンドに対する回答をゲームデータベース51から検索して電子ペットに対話させると共に、コマンドの内容を学習し、当該学習から得られたユーザの特徴を電子ペットの態度に反映していく。とりわけ、本実施例では、前記コマンドは電子ペットに対する会話文であり、電子ペット制御手段15は、前記会話文の内容を学習し、当該学習から得られたユーザの特徴に基づいて、電子ペットがユーザに似るように、電子ペットの性格を変化させていく。   The electronic pet control means 15 converts the parameter value of the command input by the user, analyzes the command input using artificial intelligence, and searches the game database 51 for an answer to the command according to the analysis result. While interacting with the electronic pet, the contents of the command are learned, and the user's characteristics obtained from the learning are reflected in the attitude of the electronic pet. In particular, in this embodiment, the command is a conversational sentence for an electronic pet, and the electronic pet control means 15 learns the content of the conversational sentence, and based on the characteristics of the user obtained from the learning, the electronic pet The personality of the electronic pet is changed to resemble the user.

本実施例におけるキャラクタ育成ゲームでは、人工知能を搭載していることから、ユーザーが電子ペットとコマンド入力を通して対話すると、当該電子ペットがユーザーの話し方やくせ等を学習し、ユーザー自身に酷似していく。それによりユーザーは本物のペットを育成しているかのように感じ、癒し、安らぎ、満足感等を感じサイトに再度訪問したくなる楽しみを得られる。   In the character training game in this embodiment, since artificial intelligence is installed, when the user interacts with the electronic pet through command input, the electronic pet learns the user's way of speaking and habits, and resembles the user himself / herself. Go. This gives users the feeling that they are nurturing real pets, and feels healed, relaxed, satisfied, etc. and wants to visit the site again.

また、ユーザーは、ゲーム上で、電子ペットを育成すると共に、アニモール(仮想農場)を構成していくことにより、コミュニティ内でユーザー自身の電子ペットを公開できる。アニモールは、他のユーザーがクライアント2と同等の機能を備えた別の端末装置を利用して閲覧可能な仮想空間であり、当該アニモール上には閲覧者とは別のユーザーが育成した電子ペットを表示させることができる。公開された一のユーザーの電子ペットを他のユーザーが閲覧できることで、各ユーザーは電子ペットを自慢し合うことにより、共通意識を有する多くの人々と知り合い、ネットワーク上で付き合っていくことにより、コミュニティが活性化される。さらに、携帯端末3上における電子ペットの提供サービスにより、ユーザーは携帯端末3上で電子ペットを表現することができ、携帯端末3の可動性を利用することにより口コミが広がりサイトが活性化される。   Further, the user can publish his / her own electronic pet in the community by cultivating the electronic pet on the game and constructing an animol (virtual farm). Animol is a virtual space that other users can browse using another terminal device having the same functions as the client 2, and an electronic pet raised by a user other than the viewer is displayed on the animor. Can be displayed. By allowing other users to view one user's electronic pets, each user can be proud of their electronic pets, get acquainted with many people with a common consciousness, and socialize on the network. Is activated. Furthermore, the electronic pet providing service on the portable terminal 3 allows the user to express the electronic pet on the portable terminal 3, and the word of mouth spreads and the site is activated by using the mobility of the portable terminal 3. .

次に、実際のゲーム進行について図3を参照しながら説明する。図3は、キャラクタ育成ゲームプログラムにおける処理の流れを示すフローチャートである。   Next, actual game progress will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a flowchart showing the flow of processing in the character training game program.

まずゲームを開始する前に、ユーザーは予め、例えばサービス運営会社が提供するインターネット上のWebページなどを通じて会員登録をし、自分が育成するキャラクタとなる電子ペットに関して例えば電子ペットの種類や性格など電子ペットの個性を特徴づけるパラメータを選択して好みの初期設定を行なう。   First, before starting the game, the user registers in advance through, for example, a web page on the Internet provided by a service management company, and the electronic pet that is a character to be trained by the user, such as the type and personality of the electronic pet, Select the parameters that characterize the pet's personality and make initial settings of your choice.

ユーザーは、クライアント2や携帯端末3からサーバー4にアクセス(ログイン)してゲームを開始する。具体的には、例えば、クライアント2等にインストールされたWebブラウザを利用してWebページを通じてユーザー側へゲーム画面を表示させたり、クライアント2等にインストールされた専用ゲームアプリケーションによりサーバー4から処理結果を受け取ってユーザー側へゲーム画面を表示させたりすればよい。その際、ゲームに必要なデータを全てサーバー4側で管理するよう構成してもよいし、ユーザー個別のデータをクライアント2又は携帯端末3側で管理するよう構成してもよい。   The user accesses (logs in) the server 4 from the client 2 or the portable terminal 3 to start the game. Specifically, for example, a game screen is displayed on the user side through a web page using a web browser installed on the client 2 or the like, or a processing result is received from the server 4 by a dedicated game application installed on the client 2 or the like. It can be received and the game screen displayed on the user side. At this time, all the data necessary for the game may be managed on the server 4 side, or individual user data may be managed on the client 2 or mobile terminal 3 side.

ゲームが開始されると、例えば電子ペットの種類,背景,他のアイテムの位置,電子ペットのレベル等のゲームに必要なデータ値を読み込む(ステップ1)。当該データ値を基に、クライアント2や携帯端末3の画面上に例えば背景,アイテム,電子ペットなどのゲーム画面をグラフィック表示させる(ステップS2)。   When the game is started, data values necessary for the game such as the type of electronic pet, the background, the position of other items, the level of the electronic pet, and the like are read (step 1). Based on the data value, a game screen such as a background, an item, and an electronic pet is displayed graphically on the screen of the client 2 or the portable terminal 3 (step S2).

ユーザーが対話文を入力すると、設定された回数制限から対話可能であるか判断し、対話可能であれば対話にある答えをゲームデータベース51から検索し、電子ペットに答えさせる(ステップS3〜S5)。本実施例では、無料で対話を行なえる回数を制限している。例えば、無料で可能な対話回数を一日最大10回までとし、ユーザがさらに多くの対話を希望する場合には対話可能アイテムを購入させて回数制限を外す構成としている。   When the user inputs a dialogue sentence, it is determined whether the dialogue is possible based on the set number of times limit. If the dialogue is possible, the game database 51 is searched for an answer in the dialogue and the electronic pet is made to answer (steps S3 to S5). . In the present embodiment, the number of times that dialogue can be performed free of charge is limited. For example, the number of conversations that can be performed free of charge is set to a maximum of 10 times a day, and when the user desires more conversations, the user can purchase a conversationable item and remove the limit.

ユーザーが対話文を入力せずに、ミッションの実行を行なった場合には、電子ペットのミニアニメーション動作を表示させる(ステップS6,S7)
ユーザーが対話文を入力せず、さらにミッションの実行もしない場合には、電子ペットの表情や行動等をランダムに変化させる(ステップS8)。具体的には、例えば、電子ペットが空腹,退屈している動作と共にユーザに話しかけるセリフなどを表示し、ユーザーに応対を促す。これに対してユーザーは「えさあげ」,「遊ぶ」,「入浴」などの基本ミッション遂行や、対話を通して電子ペットに対して実行する(ステップS9)。
When the user executes the mission without inputting a dialogue sentence, the mini-animation operation of the electronic pet is displayed (steps S6 and S7).
If the user does not input a dialogue sentence and does not execute the mission, the facial expression or behavior of the electronic pet is randomly changed (step S8). Specifically, for example, a dialogue that is spoken to the user along with the action of the electronic pet being hungry or bored is displayed to prompt the user to respond. In response to this, the user performs basic missions such as “feeding”, “playing”, “bathing”, etc., and executing the electronic pet through the dialogue (step S9).

全てのミッションを実行してレベルアップの条件が充足されると、レベルアップアニメーションと共にレベルアップ特典を与える(ステップS10,S11)。   When all the missions are executed and the level-up conditions are satisfied, a level-up privilege is given together with the level-up animation (steps S10 and S11).

これらのプロセスが繰り返されるに従って、徐々に電子ペットが成長していく。   As these processes are repeated, the electronic pet grows gradually.

実際にユーザーが育成している電子ペットのゲーム画面となる対話グラフィカルユーザーインターフェースを図4に示す。ユーザーはこのゲーム画面から電子ペットと会話を行う。同図において、30は、電子ペット31の画像と背景画像とを合成してなる電子ペット表示窓であり、アニメーション表示される電子ペット31の基本活動範囲となる。この電子ペット表示窓30は、ユーザーに現在の電子ペット31の状態を表示すると共に、電子ペット31が見せる多様な表情と対話でユーザーに基本ミッションやレベルアップミッションの遂行を要求して、両方向対話を通じてコミュニケーションをする窓口となる。   FIG. 4 shows an interactive graphical user interface that is a game screen of an electronic pet that is actually nurtured by the user. The user has a conversation with the electronic pet from this game screen. In the figure, reference numeral 30 denotes an electronic pet display window obtained by synthesizing an image of the electronic pet 31 and a background image, and is a basic activity range of the electronic pet 31 displayed as an animation. This electronic pet display window 30 displays the current state of the electronic pet 31 to the user, and requests the user to perform basic missions and level-up missions with various expressions and dialogs that the electronic pet 31 can show, allowing two-way dialogue It becomes a window to communicate through.

32は、電子ペット31の現在レベル状態を表示し、レベルアップする毎に更新される。33は、電子ペット31と対話を行なうための対話文を入力する対話ボックスであり、確定ボタン43の押動操作により対話ボックス33に入力された文字列データが取り込まれる。34は、対話ボックス31から入力された文章(質問等)に対する返事、電子ペット31からのメッセージ及び要求事項をユーザーへ出力表示する吹き出しである。吹き出し34は、通常表示されず、ユーザーが対話を行った場合等に必要に応じて表示される。   32 displays the current level state of the electronic pet 31 and is updated each time the level is increased. Reference numeral 33 denotes a dialog box for inputting a dialog text for performing a dialog with the electronic pet 31, and the character string data input to the dialog box 33 is captured by pressing the confirm button 43. 34 is a balloon for outputting a reply to a sentence (question etc.) input from the dialog box 31, a message from the electronic pet 31, and a requirement to the user. The balloon 34 is not normally displayed, but is displayed as necessary when the user performs a dialogue or the like.

35は、電子ペット31へ各種ミッションを与えるミッションボタンである。35〜38は基本ミッションボタンであり、電子ペット31は、Fボタン36を押すと食事をし、Pボタン37を押すと遊び、Cボタン38を押すとお風呂に入る。39はミッション遂行ボタンであり、Mボタン39を押すと各レベル別に設定されたミッションをクリアすることによって、電子ペット31のレベルが上がる。どのレベルのミッションまで完了しているかはミッション完了表示40に表示される。iボタン41は電子ペット31のプロフィールを表示させるためのボタンであり、Sボタン42はスナップショット(カメラ)機能で現在の電子ペット31の状態をイメージファイルで保存するためのボタンである。なお、ミッションボタン35は、ミッションの進行状況(進行中,完了)に応じてその表示が変化する。   Reference numeral 35 denotes a mission button that gives various missions to the electronic pet 31. 35 to 38 are basic mission buttons. The electronic pet 31 eats when the F button 36 is pressed, plays when the P button 37 is pressed, and takes a bath when the C button 38 is pressed. 39 is a mission execution button. When the M button 39 is pressed, the level of the electronic pet 31 is increased by clearing the mission set for each level. The mission completion display 40 indicates which level of the mission has been completed. The i button 41 is a button for displaying the profile of the electronic pet 31, and the S button 42 is a button for saving the current state of the electronic pet 31 as an image file by a snapshot (camera) function. The display of the mission button 35 changes according to the progress of the mission (in progress, complete).

45は、対話ボックス33に入力された文字列データに対応する該当対話値やミッションボタン35の操作内容等を示すリクエストデータ46を取り込み、ゲーム画面の表示内容等の処理結果を示すレスポンスデータ47を転送するWebベースプログラムに相当するASPページである。ASPページ45は、質問要請時に前記該当対話値を転送し、ミッション実行時に該当の結果値を転送(返事)する。また、質問要請時、前記該当対話値をASPページ45がパラメタ値を加工することにより、対話をユニークにすることが可能である。   45 takes in the request data 46 indicating the corresponding dialog value corresponding to the character string data input to the dialog box 33, the operation content of the mission button 35, etc., and the response data 47 indicating the processing result such as the display content of the game screen. This is an ASP page corresponding to the Web base program to be transferred. The ASP page 45 transfers the corresponding dialogue value when requesting a question, and transfers (answers) the corresponding result value when executing a mission. Further, when a question is requested, the dialog value can be made unique by the ASP page 45 processing the parameter value of the corresponding dialog value.

ここで、ユーザーと電子ペット31との対話時における、データの流れを図5を参照しながら説明する。図5はクライアント2又は携帯端末3とサーバー4との間でやり取りされるデータの流れを示したものである。   Here, the flow of data during the dialogue between the user and the electronic pet 31 will be described with reference to FIG. FIG. 5 shows a flow of data exchanged between the client 2 or the portable terminal 3 and the server 4.

50は、図4に示したグラフィカルユーザーインターフェースを表示させるアニコレFlashファイル(Flashは登録商標)であり、51はサーバー4に構築されたゲームデータベースである。ユーザーがコマンドをグラフィカルユーザーインターフェースを介して入力すると、該コマンド入力値をASPページ45が認識し、受けたパラメタ値を加工してゲームデータベース51に適用,算出後またアニコレFlashファイル50に値を提供する。そして、ゲームデータベース51では、実データでASPページ45から受けたデータ値及びアニコレFlashファイル50から受けたデータ値を適用、算出する。   Reference numeral 50 denotes an Anikore Flash file (Flash is a registered trademark) for displaying the graphical user interface shown in FIG. 4, and 51 denotes a game database constructed in the server 4. When the user inputs a command through the graphical user interface, the ASP page 45 recognizes the command input value, processes the received parameter value, applies it to the game database 51, and provides the value to the Anikore Flash file 50 after calculation. To do. The game database 51 applies and calculates the data value received from the ASP page 45 and the data value received from the Anikore Flash file 50 as actual data.

次に、イベントの1つであるミッションについて概略を説明する。ミッションには電子ペットが要請するミッション(えさを与える,遊ぶ,シャワーを浴びる等)を遂行する「基本ミッション」と、各レベル別の遂行を完了し、次のレベルへ上がるためにクリアしなければならない「レベルアップミッション」の二つの種類で分けられる。図4に示すように、各ミッションは該当条件が充足されれば(えさあげ回数,各ミッション遂行完了)、ミッションボタン35のうち該当のボタンが非活性化または色相がグレー処理されて、該当ミッションが遂行され、他のミッションを遂行しなければならないという可視的効果が現れる。   Next, an outline of a mission that is one of the events will be described. The mission must be completed in order to complete the mission for each level and to advance to the next level, as well as to complete the mission requested by the electronic pet (feeding, playing, taking a shower, etc.) There are two types of “level-up missions”. As shown in FIG. 4, if the corresponding condition is satisfied for each mission (number of feeds, completion of each mission), the corresponding button of the mission buttons 35 is deactivated or the hue is processed in gray, and the corresponding mission Will be performed, and the visual effect that other missions must be performed appears.

基本ミッションFood(食事を与える),Play(遊ぶ),Clean(シャワーや、入浴)を実行する各ボタン36〜38にマウスポインタを乗せた時には、該当の基本ミッションに対する基本的な説明文と実行ボタン、さらには次のレベルのために遂行しなければならないミッション遂行の数値が示されたメッセージウィンドウ60が表示される(図6<A>)。ミッションをクリアするとレベルアップが起こり、電子ペット31は次第に成長していく。レベルアップするには、ミッションを遂行しなければならない。   When you place the mouse pointer on each of the buttons 36 to 38 for executing the basic missions Food (feeding), Play (playing), and Clean (shower and bathing), the basic explanation and execution button for the corresponding basic mission In addition, a message window 60 is displayed (FIG. 6 <A>) showing the mission performance values to be performed for the next level. When you complete the mission, the level will increase and the electronic pet 31 will gradually grow. You must complete a mission to level up.

Mボタン39を押すと、ミッション完了表示40で表示された未完了のレベルアップミッションに対する基本的な説明と実行可否(「はい」,「いいえ」)を確認する確認ウィンドウ61が表示される。(図6<B>)。「はい」を選択することにより、レベルアップミッションが開始される。   When the M button 39 is pressed, a basic window for the incomplete level-up mission displayed on the mission completion display 40 and a confirmation window 61 for confirming whether it can be executed (“Yes”, “No”) are displayed. (Fig. 6 <B>). By selecting “Yes”, the level-up mission is started.

なお、iボタン41の操作により、該当の電子ペット31に対する基本的なプロフィールや、現在のレベルに対する情報を示すステータスウィンドウ62を表示することも可能である(図6<C>)。   By operating the i button 41, it is possible to display a basic profile for the corresponding electronic pet 31 and a status window 62 showing information on the current level (<C> in FIG. 6).

また基本ミッションを遂行する場合に、電子ペット31の表情及び動きで該当のミッションを遂行しているという簡単なアニメーションを表示し(図7<A>)、レベルアップミッション遂行時にもアニメーションを表示する(図7<B>)。すべての基本/レベルアップミッション遂行が完了してレベルアップする際には、ユーザーに対して電子ペット31のレベルが変更されたことを可視的に表示する(図7<C>)。   In addition, when performing a basic mission, a simple animation that the corresponding mission is being performed with the expression and movement of the electronic pet 31 is displayed (FIG. 7 <A>), and an animation is also displayed when performing a level-up mission. (FIG. 7 <B>). When all the basic / level-up missions are completed and leveled up, the user is visually informed that the level of the electronic pet 31 has been changed (<C> in FIG. 7).

またユーザーは、ゲーム上でアニモールという仮想農場(仮想空間)を所有できる。このアニモールの画面を示したものが図8である。図8はアニモール内を編集するためのデザインモード時における画面を示したものである。このアニモール内では、電子ペット31のためにアイテム(例えば家具等)を購入することが可能である。また、アニモール内を他ユーザーが閲覧することも可能であり、ユーザー自身の電子ペットを他ユーザーに自慢することが可能である。   In addition, the user can own a virtual farm (virtual space) called animor in the game. FIG. 8 shows the screen of this animor. FIG. 8 shows a screen in the design mode for editing the inside of animol. In this animor, it is possible to purchase items (for example, furniture etc.) for the electronic pet 31. In addition, other users can browse the inside of animor, and the user's own electronic pet can be proud of other users.

同図において、65はアニモール画面であり、この仮想空間上には電子ペット31が位置しており、また任意のアイテムも適当な位置に配置される。電子ペット31及びアイテムの位置は、例えばドラッグ&ドロップするなどして変更することが可能である。   In the figure, reference numeral 65 denotes an animol screen. The electronic pet 31 is located on the virtual space, and arbitrary items are also arranged at appropriate positions. The positions of the electronic pet 31 and the item can be changed by, for example, dragging and dropping.

66は、アニモール画面65上に配置されたアイテムを削除及び更新するための削除ボタンであり、67は、アニモール画面65に係る現在のデザインを保存するための保存ボタンであり、68は、保存又は未保存後にデザインモードを抜けてプレーモードへ移行するためのプレーモードボタンである。   66 is a delete button for deleting and updating items arranged on the animole screen 65, 67 is a save button for saving the current design related to the animole screen 65, and 68 is a save or This is a play mode button for exiting the design mode and transferring to the play mode after unsaved.

69は、ユーザーが購入又は基本提供されるアイテムを一覧表示するアイテムリストであり、ドラッグ&ドロップでアニモール画面65内に該当のアイテムを追加表示,移動,削除が可能である。   Reference numeral 69 denotes an item list that displays a list of items that the user purchases or provides basically, and the corresponding item can be additionally displayed, moved, and deleted in the animol screen 65 by drag and drop.

最後に、電子ペット31を携帯端末3上に転送する概略を説明する。ユーザーは、前述のように、クライアント2上で表示されるゲーム画面となるアニコレ育成インターフェース70から電子ペット31を育成する。アニコレ育成インターフェース70でユーザに向けて出力される電子ペット画像やゲーム音楽に関するデータは、変換データベース71へ転送され、そこで携帯端末3において表現可能なデータ形式に変換される。そして、変換データベース71で変換されたデータは、携帯端末3へ送信され、携帯端末3上で表示される。   Finally, an outline of transferring the electronic pet 31 onto the portable terminal 3 will be described. As described above, the user trains the electronic pet 31 from the anikole breeding interface 70 that becomes a game screen displayed on the client 2. Data related to the electronic pet image and game music output to the user through the animation training interface 70 is transferred to the conversion database 71 where it is converted into a data format that can be expressed by the portable terminal 3. The data converted by the conversion database 71 is transmitted to the mobile terminal 3 and displayed on the mobile terminal 3.

以上のように本実施例のキャラクタ育成ゲームプログラム10は、コンピュータを、ユーザが仮想空間内で育成されるキャラクタとしての電子ペット31と対話するためのコマンドを入力するコマンド入力手段12、入力された前記コマンドを解析し、当該解析結果に応じて前記コマンドに対する回答をゲームデータベース51から検索して電子ペット31に対話させると共に、前記コマンドの内容を学習し、当該学習から得られた前記ユーザの特徴を電子ペット31の態度に反映していくキャラクタ制御手段としての電子ペット制御手段15、として機能させる。   As described above, the character training game program 10 of the present embodiment is input to the command input means 12 for inputting a command for the user to interact with the electronic pet 31 as a character to be trained in the virtual space by the user. Analyzing the command, searching for an answer to the command from the game database 51 according to the analysis result, causing the electronic pet 31 to interact, learning the contents of the command, and characteristics of the user obtained from the learning Is made to function as electronic pet control means 15 as character control means that reflects the attitude of electronic pet 31.

このようにすると、ユーザーが入力したコマンドに対して電子ペット31の反応、対話や行動が常に変化し、徐々にユーザーの個性を反映させながら電子ペット31を成長させることができる。従って、電子ペット31の挙動に対するマンネリ化を防ぐことが可能となる。   In this way, the response, dialogue and behavior of the electronic pet 31 always change in response to the command input by the user, and the electronic pet 31 can be grown while gradually reflecting the user's personality. Accordingly, it is possible to prevent the behavior of the electronic pet 31 from becoming rutted.

また本実施例のキャラクタ育成ゲームプログラム10では、前記コマンドは電子ペット31に対する会話文であり、電子ペット制御手段15は、前記会話文の内容を学習し、当該学習から得られた前記ユーザの特徴に基づいて、電子ペット31が前記ユーザに似るように、電子ペット31の性格を変化させていくものであることを特徴とする。   In the character training game program 10 of the present embodiment, the command is a conversation sentence for the electronic pet 31, and the electronic pet control means 15 learns the content of the conversation sentence, and the user's characteristics obtained from the learning. Based on the above, the personality of the electronic pet 31 is changed so that the electronic pet 31 resembles the user.

このようにすると、電子ペット31は、ユーザとの会話を重ねる毎にその会話の内容を覚えていくため、成長するにつれユーザーと性格や話し方が似てくる。従って、ユーザーは実際の生物を育成しているかのように感じ、癒し、安らぎ、満足感等を感じることができる他、成長した電子ペット31を通してユーザが自分の性格を客観的に見ることもできる。   In this way, since the electronic pet 31 learns the contents of the conversation every time the conversation with the user is repeated, the personality and the way of speaking become similar to those of the user as it grows up. Therefore, the user can feel as if he / she is cultivating an actual organism, heal, rest, and feel satisfied, and the user can also objectively see his / her personality through the grown-up electronic pet 31. .

さらに本実施例のキャラクタ育成ゲームプログラム10は、コンピュータを、電子ペット31を携帯端末3上で表示可能なデータに変換するデータ変換手段としての変換データベース71として機能させる。   Furthermore, the character training game program 10 of this embodiment causes the computer to function as a conversion database 71 as data conversion means for converting the electronic pet 31 into data that can be displayed on the portable terminal 3.

このようにすると、ユーザは携帯端末3上で電子ペット31を表示することが可能となる。   In this way, the user can display the electronic pet 31 on the portable terminal 3.

また本実施例のキャラクタ育成ゲームプログラム10は、コンピュータを、電子ペット31を表示するデータを変換データベース71を介して携帯端末3に送信し、当該携帯端末3と通信することによりこの携帯端末3上にユーザが育成した電子ペット31を再現させるキャラクタ配信手段に相当するASPページ45として機能させる。   In addition, the character training game program 10 according to the present embodiment transmits the data for displaying the electronic pet 31 to the portable terminal 3 via the conversion database 71 and communicates with the portable terminal 3 on the portable terminal 3. It is made to function as the ASP page 45 corresponding to the character delivery means for reproducing the electronic pet 31 nurtured by the user.

このようにすると、ユーザは携帯端末3を利用して電子ペット31を育成することが可能となる。従って、携帯端末3の可動性を利用することにより口コミによる宣伝効果が期待できる。   In this way, the user can grow the electronic pet 31 using the mobile terminal 3. Therefore, by using the mobility of the mobile terminal 3, the advertising effect by word of mouth can be expected.

さらに本実施例のキャラクタ育成ゲームプログラム10では、ゲーム画面作成手段11は、他のユーザーがクライアント2又は携帯端末3を利用して閲覧可能な仮想空間としてのアニモール上に電子ペット31を表示させる機能を有するものであることを特徴とする。   Furthermore, in the character training game program 10 of the present embodiment, the game screen creation means 11 has a function of displaying the electronic pet 31 on animor as a virtual space that can be browsed by other users using the client 2 or the mobile terminal 3. It is characterized by having.

このようにすると、公開された一のユーザーの電子ペット31を他ユーザーが閲覧できることで、各ユーザーは互いの電子ペットを自慢し合うことにより、ネットワーク上で公開されたアニモールを通じて共通意識を有する多くの人々と知り合うことができる。従って、各ユーザーは電子ペットを自慢し合うことにより、共通意識を有する多くの人々と知り合い、ネットワーク上で付き合っていくことにより、コミュニティが活性化される。   In this way, by allowing other users to view the electronic pet 31 of one published user, each user is proud of each other's electronic pet, and thus has a common consciousness through animor published on the network. You can get to know people. Therefore, each user can be proud of electronic pets, get acquainted with many people who have a common consciousness, and socialize on the network, and the community is activated.

なお、本発明は、上記実施例に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で変更可能である。育成されるキャラクタの性格は、ユーザが入力するコマンドのみによって特徴付けられるに限らず、例えば、キャラクタに与えるミッションの種類に現れる傾向などからキャラクタの性格を決定してもよく、読書のミッションを多くさせた場合にはおとなしい性格になり、運動のミッションを多くさせた場合には活発な性格になるなど、様々な変形実施が可能である。   In addition, this invention is not limited to the said Example, It can change in the range which does not deviate from the meaning of this invention. The character of the character to be nurtured is not limited only by the command entered by the user. For example, the character's personality may be determined from the tendency to appear in the type of mission given to the character, and there are many reading missions. Various modifications are possible, such as having a gentle personality when it is allowed, and having an active personality when the number of exercise missions is increased.

本実施例におけるキャラクタ育成ゲームシステムのシステム構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the system configuration | structure of the character upbringing game system in a present Example. 同上、キャラクタ育成ゲームプログラムの機能構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of a character training game program same as the above. 同上、キャラクタ育成ゲームプログラムのゲーム処理の流れを示すフロー図である。It is a flowchart which shows the flow of the game processing of a character training game program same as the above. 同上、キャラクタ育成ゲームのゲーム画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the game screen of a character training game same as the above. 同上、キャラクタ育成ゲームシステム内のデータの流れを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the flow of the data in a character training game system same as the above. 同上、キャラクタ育成ゲームの別のゲーム画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows another game screen of a character training game same as the above. 同上、キャラクタ育成ゲームのミッションボタン操作時のゲーム画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the game screen at the time of mission button operation of a character training game same as the above. 同上、キャラクタ育成ゲームのアニモール画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the animol screen of a character training game same as the above. 同上、キャラクタ育成ゲームシステム内のサーバーと携帯端末との間でやり取りされるデータの流れを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the flow of the data exchanged between the server in a character training game system, and a portable terminal same as the above.

符号の説明Explanation of symbols

3 携帯端末
10 キャラクタ育成ゲームプログラム
12 コマンド入力手段
15 電子ペット制御手段(キャラクタ制御手段)
31 電子ペット(キャラクタ)
45 ASPページ(キャラクタ配信手段)
51 ゲームデータベース
71 変換データベース(データ変換手段)
3 Mobile devices
10 Character training game program
12 Command input method
15 Electronic pet control means (character control means)
31 Electronic pet (character)
45 ASP page (character distribution means)
51 Game Database
71 Conversion database (data conversion means)

Claims (3)

コンピュータを、ユーザが仮想空間内で育成されるキャラクタと対話するためのコマンドを入力するコマンド入力手段、入力された前記コマンドを解析し、当該解析結果に応じて前記コマンドに対する回答をデータベースから検索して前記キャラクタに対話させると共に、前記コマンドの内容を学習し、当該学習から得られた前記ユーザの特徴を前記キャラクタの態度に反映していくキャラクタ制御手段、として機能させるためのキャラクタ育成ゲームプログラム。 Command input means for inputting a command for a user to interact with a character raised in a virtual space by the computer, analyzing the input command, and searching a database for an answer to the command according to the analysis result A character training game program for causing the character to interact, learning the contents of the command, and functioning as character control means for reflecting the user's characteristics obtained from the learning in the attitude of the character. コンピュータを、前記キャラクタを携帯端末上で表示可能なデータに変換するデータ変換手段として機能させるための請求項1記載のキャラクタ育成ゲームプログラム。 The character training game program according to claim 1, for causing the computer to function as data conversion means for converting the character into data that can be displayed on a portable terminal. コンピュータを、前記キャラクタを表示するデータを前記データ変換手段を介して前記携帯端末に送信し、当該携帯端末と通信することによりこの携帯端末上にユーザが育成したキャラクタを再現させるキャラクタ配信手段として機能させるための請求項2記載のキャラクタ育成ゲームプログラム。
The computer functions as a character distribution unit that transmits data for displaying the character to the portable terminal via the data conversion unit and reproduces the character trained by the user on the portable terminal by communicating with the portable terminal. The character upbringing game program according to claim 2 for making it run.
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