JP2003053025A - Game system and program - Google Patents

Game system and program

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JP2003053025A
JP2003053025A JP2001244479A JP2001244479A JP2003053025A JP 2003053025 A JP2003053025 A JP 2003053025A JP 2001244479 A JP2001244479 A JP 2001244479A JP 2001244479 A JP2001244479 A JP 2001244479A JP 2003053025 A JP2003053025 A JP 2003053025A
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JP
Japan
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game
controller
type
accessory
item
Prior art date
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JP2001244479A
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Japanese (ja)
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Shinya Yamada
慎也 山田
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Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game system, a program and an information storage medium by which a game corresponding to the characteristic of a controller or an accessory by replacing different kinds of controllers or accessories. SOLUTION: Different kinds of controllers can be replaced and used for a single game in this game system. A used controller corresponding game processing part 112 receives information on the kind of a presently used controller and performs processing for changing at least a part of the contents of the game according to the kind of the controller. An accessory modeling on the attachment of an item on the game is constituted attachably and detachably to/from a controller modeling on the item on the game. At least one of the attaching/detaching state of the accessory to the controller and the kind of the mounted accessory are detected. In the case that, the accessory is mounted to the controller, the function of the item on the game is set according to the kind of the accessory.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームシステム、
プログラム及び情報記憶媒体に関する。
TECHNICAL FIELD The present invention relates to a game system,
The present invention relates to a program and an information storage medium.

【0002】[0002]

【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来より
シューティングゲーム装置におけるガン型コントローラ
やつりゲームの釣り竿型コントローラや演奏ゲームの楽
器型コントローラ等のように現実世界のアイテムを模し
たコントローラを使用したゲームシステムが知られてお
り、リアルな操作感が楽しめるゲームシステムとして人
気が高い。
BACKGROUND ART Controllers imitating real-world items such as gun-type controllers in shooting game machines, fishing rod-type controllers in fishing games, musical instrument-type controllers in playing games, etc. have been used in the past. A game system is known, and it is very popular as a game system where you can enjoy a realistic operation feeling.

【0003】ここにおいて同じシューティングゲームで
も例えば、ガン型コントローラを用いたシューティング
ゲームと、バズーカ型コントローラを用いたシューティ
ングでは操作感や、ゲームの雰囲気はずいぶん異なる。
Here, even in the same shooting game, for example, a shooting game using a gun-type controller and a shooting game using a bazooka-type controller are different in operation feeling and game atmosphere.

【0004】しかし従来のゲームシステムでは1のゲー
ムでガン型コントローラとバズーカ型コントローラの用
に異なるタイプのコントローラを使用することはできな
かったので、1のゲームで異なるタイプのコントローラ
の操作感やゲームの雰囲気を味わうことはできなかっ
た。
However, in the conventional game system, it is not possible to use different types of controllers for the gun type controller and the bazooka type controller in one game. I couldn't taste the atmosphere.

【0005】例えば業務用のゲーム装置であれば、当該
ゲーム装置用の予め決められコントローラ(入力装置)
が固定的に取り付けられており、プレーヤはそのコント
ローラ(入力装置)を交換することはできなかった。
For example, in the case of a game device for business use, a predetermined controller (input device) for the game device is used.
Was fixedly attached, and the player could not replace its controller (input device).

【0006】また家庭用ゲーム装置においては、入力装
置の付け替えは可能であるが、予め決められた1の標準
入力装置以外の入力装置をつけてもプレイに支障がでる
だけであって、1のゲームについてコントローラ(入力
装置)を取り替えてプレイを楽しむことはできなかっ
た。
Further, in the home-use game machine, the input device can be replaced, but even if an input device other than the predetermined one standard input device is attached, it will only hinder the play. About the game I couldn't enjoy playing by changing the controller (input device).

【0007】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、種類の異な
るコントローラを付け替えて、当該コントローラの特性
に対応したゲームを楽しむことのできるゲームシステ
ム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することであ
る。
The present invention has been made in view of the above problems, and an object thereof is to replace a controller of a different type and enjoy a game corresponding to the characteristics of the controller. It is to provide a system, a program and an information storage medium.

【0008】また本発明の他の目的は、ゲーム上のアイ
テムを模したコントローラに対し、ゲーム上のアイテム
の付属品を模したアクセサリを着脱可能に構成し、当該
アクセサリの有無に対応して変化するゲームを楽しむこ
とのできるゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒
体を提供することである。
Another object of the present invention is to attach and detach an accessory imitating an accessory of a game item to a controller imitating a game item, and change it depending on the presence or absence of the accessory. (EN) Provided are a game system, a program, and an information storage medium that allow a user to enjoy a game to be played.

【0009】[0009]

【課題を解決するための手段】(1)本発明は、一つの
ゲームについて異なる種類のコントローラを取り替えて
使用可能に構成されているゲームシステムであって、使
用されているコントローラの種類に関する情報を受け取
り、当該コントローラの種類に応じてゲーム内容の少な
くとも一部を変更する手段を含むことを特徴とする。
SUMMARY OF THE INVENTION (1) The present invention is a game system configured so that different types of controllers can be replaced and used for one game, and information on the type of controller used is provided. It is characterized by including means for receiving and changing at least a part of the game contents according to the type of the controller.

【0010】また本発明にかかるプログラムは、コンピ
ュータにより使用可能なプログラム(情報記憶媒体又は
搬送波に具現化されるプログラム)であって、上記手段
をコンピュータに実現させることを特徴とする。また本
発明にかかる情報記憶媒体は、コンピュータにより使用
可能な情報記憶媒体、上記手段をコンピュータに実現さ
せるためのプログラムを含むことを特徴とする。
A program according to the present invention is a program that can be used by a computer (a program embodied in an information storage medium or a carrier wave), and is characterized by causing the computer to implement the above means. An information storage medium according to the present invention is characterized by including an information storage medium usable by a computer and a program for causing the computer to realize the above means.

【0011】ここにおいて1つのゲームとは例えば業務
用のゲーム装置であれば、1つの業務用ゲーム装置で実
行可能なゲームを1つのゲームとすることができる。ま
た家庭用ゲーム装置であれば、1つゲームソフト(例え
ば1つのゲームとして販売されているCDに格納されて
いるもの)を1つのゲームとすることができる。
Here, if one game is a game device for business use, a game that can be executed by one game device for business use can be regarded as one game. Further, if it is a home-use game machine, one game software (for example, one stored in a CD sold as one game) can be one game.

【0012】異なる種類のコントローラとは、例えば機
能や性能や操作方法や操作感が異なるコントローラであ
る。具体的にはシューティングゲームにおけるガン型コ
ントローラやバズーカ型コントローラは異なる種類のコ
ントローラとして扱うことができる。
The different types of controllers are, for example, controllers having different functions, performances, operating methods, and operational feelings. Specifically, a gun-type controller and a bazooka-type controller in a shooting game can be treated as different types of controllers.

【0013】使用されるコントローラの種類に関する情
報とは例えばコントローラIDである。なお使用されて
いるコントローラの種類に関する情報を検出する手段を
含むようにしてもよい。
The information on the type of controller used is, for example, a controller ID. A means for detecting information regarding the type of controller used may be included.

【0014】コントローラの種類に応じて変更されるゲ
ーム内容は、例えばゲーム画像でもよいし、ゲームスト
ーリでもよいし、ゲームルールでもよい。
The game content changed according to the type of controller may be, for example, a game image, a game story, or a game rule.

【0015】本発明によれば、種類の異なるコントロー
ラを取り替えて使用して遊ぶことが可能であり、その際
にコントローラの種類が変わるとゲーム内容の少なくと
も一部が変更される。
According to the present invention, it is possible to play by using different types of controllers by exchanging them, and at that time, if the type of the controller changes, at least a part of the game content is changed.

【0016】従って本発明は、種類の異なるコントロー
ラを付け替えて、当該コントローラの特性に対応したゲ
ームを楽しむことのできるゲームシステム、プログラム
及び情報記憶媒体を提供することができる。
Therefore, the present invention can provide a game system, a program, and an information storage medium in which different types of controllers can be replaced and a game corresponding to the characteristics of the controller can be enjoyed.

【0017】(2)また本発明に係るゲームシステム、
情報記憶媒体及びプログラムは、一つのゲームについて
用途が同じで、機能、威力及びタイプの少なくとも一つ
が異なるゲーム上のアイテムを模したコントローラを取
り替えて使用可能であり、使用されているコントローラ
の種類に応じて、目標物、前記アイテムを使用するゲー
ム上の場面設定、ゲームパラメータ、分岐先の少なくと
も一つを変更することを特徴とする。
(2) A game system according to the present invention,
The information storage medium and the program have the same application for one game, and can be used by replacing the controller imitating an item on the game having at least one of different functions, powers, and types, depending on the type of controller used. Accordingly, at least one of a target object, a scene setting in a game using the item, a game parameter, and a branch destination is changed.

【0018】用途が同じであるとは、例えばシューティ
ングゲームに属するゲームの各アイテム(銃、ライフ
ル、バズーカ、マシンガン等)はいずれもシューティン
グに用いるという点で用途が同じであるといえ、また釣
りゲームに属するゲームの各アイテム(海釣り用釣り
竿、川釣り用釣り竿、ルアー用釣り竿等)はいずれも釣
りに用いるという点で用途が同じであるといえる。一般
に同じカテゴリに属するゲームで用いるアイテムは用途
が同じであるといえる。
It can be said that the usage is the same in that all the items (guns, rifles, bazookas, machine guns, etc.) of the games belonging to the shooting game have the same usage, and the fishing game has the same usage. It can be said that each of the items belonging to the game (fishing rod for sea fishing, fishing rod for river fishing, fishing rod for lures, etc.) has the same purpose in that they are all used for fishing. In general, items used in games belonging to the same category have the same purpose.

【0019】目標物とは、例えば対戦系のゲームであれ
ば敵キャラクタであり、釣りゲーム等であれば獲物等の
ハンティング対象や標的である。
The target is, for example, an enemy character in a battle game, and a hunting target or target such as a prey in a fishing game.

【0020】ゲーム上の場面設定とは、背景画像や登場
するオブジェクト等を含む。ゲームパラメータにはゲー
ム演算に使用する変数等を含む。また分岐先とはゲーム
プログラムの分岐先等である。
The scene setting in the game includes a background image and appearing objects. The game parameters include variables used for game calculation. The branch destination is the branch destination of the game program or the like.

【0021】本発明によれば、コントローラを取り替え
ることにより、同じカテゴリに属するゲームを多彩なバ
リエーションや異なる雰囲気で提供することができる。
According to the present invention, by replacing the controller, games belonging to the same category can be provided in various variations and different atmospheres.

【0022】ここにおいて使用されているコントローラ
に対応して登場させるゲーム上のアイテムの形状及び機
能の少なくとも一つを、使用されているコントローラに
対応した実在のアイテムの形状と機能を模してゲーム設
定するようにしてもよい。
At least one of the shape and the function of the item on the game to be made to appear corresponding to the controller used here, the game is made by imitating the shape and the function of the actual item corresponding to the controller being used. It may be set.

【0023】(3)また本発明に係るゲームシステム、
情報記憶媒体及びプログラムは、使用されているコント
ローラの種類に応じて、ゲームに登場するキャラクタの
内容を変更することを特徴とする。
(3) A game system according to the present invention,
The information storage medium and the program are characterized by changing the content of the character appearing in the game according to the type of the controller used.

【0024】ここにおいてゲームに登場するキャラクタ
とは、例えばプレーヤキャラクタでもよいし、敵キャラ
クタでもよいし、ハンティング対象となるキャラクタで
もよい。キャラクタの内容とは、キャラクタの種類や絵
柄やモデルデータやキャラクタにマッピングするテクス
チャ等を含む。
Here, the character appearing in the game may be, for example, a player character, an enemy character, or a character to be hunted. The content of the character includes the type of the character, the design, the model data, the texture to be mapped to the character, and the like.

【0025】(4)また本発明に係るゲームシステム、
情報記憶媒体及びプログラムは、使用されてるコントロ
ーラの種類に応じて、登場するプレーヤキャラクタのモ
ーション、プレーヤキャラクタの装備の少なくとも一つ
を変更することを特徴とする。
(4) A game system according to the present invention,
The information storage medium and the program are characterized by changing at least one of the motion of the player character appearing and the equipment of the player character according to the type of the controller used.

【0026】ここにおいてプレーヤキャラクタとは、例
えば使用されているコントローラに対応するアイテムを
ゲーム空間内で所持しているキャラクタ等である。
Here, the player character is, for example, a character or the like who has an item corresponding to the controller used in the game space.

【0027】ここにおいてプレーヤキャラクタの装備と
は、プレーヤキャラクタの服装や所持しているアイテム
等である。これらの変更はモデルデータ及びマッピング
するテクスチャの少なくとも一つを変更することにより
実現することができる。
Here, the equipment of the player character refers to clothes and items possessed by the player character. These changes can be realized by changing at least one of the model data and the texture to be mapped.

【0028】またプレーヤキャラクタのモーションと
は、例えばモーションデータによって生成される関節の
動き等である。モーションの変更は使用するモーション
データを変更することにより実現することができる。
The motion of the player character is, for example, the motion of joints generated by motion data. The motion can be changed by changing the motion data used.

【0029】本発明によれば、使用されるコントローラ
の種類に適したプレーヤキャラクタのモーション及び装
備の少なくとも一つを設定することができるので、より
ゲームの雰囲気を盛り上げ、リアルな動作表現を行うこ
とができる。
According to the present invention, it is possible to set at least one of the motion and equipment of the player character suitable for the type of controller used, so that the atmosphere of the game can be further enhanced and realistic motion expression can be performed. You can

【0030】(5)また本発明に係るゲームシステム、
情報記憶媒体及びプログラムは、使用されているコント
ローラの種類に応じて、選択されるゲームステージを変
更することを特徴とする。
(5) A game system according to the present invention,
The information storage medium and the program are characterized by changing the selected game stage in accordance with the type of controller used.

【0031】ゲームステージが異なると例えばゲーム空
間の設定や登場するキャラクタの設定や、ゲームルール
等が異なる。
If the game stage is different, for example, the setting of the game space, the setting of the appearing characters, the game rule, etc. are different.

【0032】本発明によれば、使用されるコントローラ
の種類に適したゲームステージをプレーヤに提供するこ
とができる。
According to the present invention, it is possible to provide a player with a game stage suitable for the type of controller used.

【0033】(6)また本発明に係るゲームシステム、
情報記憶媒体及びプログラムは、使用されているコント
ローラの種類に応じて、採用するゲームルールを変更す
ることを特徴とする。
(6) A game system according to the present invention,
The information storage medium and the program are characterized by changing the adopted game rule according to the type of the controller used.

【0034】変更されるゲームルールは、例えば得点の
加算ルールやゲームオーバーの判定ルール等を含む。
The changed game rules include, for example, score addition rules and game over determination rules.

【0035】本発明によれば、使用されるコントローラ
の種類に適したゲームルールを採用するゲームを実現す
ることができる。
According to the present invention, it is possible to realize a game adopting a game rule suitable for the type of controller used.

【0036】(7)また本発明に係るゲームシステム、
情報記憶媒体及びプログラムは、使用されているコント
ローラの種類に応じて、ゲームの難易度を変更すること
を特徴とする。
(7) A game system according to the present invention,
The information storage medium and the program are characterized by changing the difficulty level of the game according to the type of the controller used.

【0037】本発明によれば、例えば鍵盤数の異なるタ
イプのコントローラを取り替えて使用可能な演奏ゲーム
等において、鍵盤数の多いタイプのコントローラを使用
する際には鍵盤数の少ないコントローラを使用する場合
に比べて、難易度の高い曲を提供することができる。
According to the present invention, when a controller with a large number of keyboards is used when a controller with a large number of keyboards is used, for example, in a playing game in which controllers of different types of keyboards can be replaced and used. Compared to, it can provide songs with a higher degree of difficulty.

【0038】ゲームの難易度の設定は実行用に参照する
プログラムの変更により実現してもよいし、実行時に参
照するデータの変更により実現してもよい。
The setting of the difficulty level of the game may be realized by changing the program referred to for execution, or may be realized by changing the data referred to during execution.

【0039】(8)また本発明に係るゲームシステム、
情報記憶媒体及びプログラムは、異なる機能の楽器を模
した複数のコントローラを取り替えて使用可能に構成さ
れており、使用されているコントローラに対応する楽器
の種類によって選択できる演奏曲、入力タイミング表
示、演奏曲の音色の少なくとも一つを変更することを特
徴とする。
(8) A game system according to the present invention,
The information storage medium and the program are configured so that a plurality of controllers imitating musical instruments with different functions can be replaced and used, and the musical composition, input timing display, and performance that can be selected according to the type of musical instrument corresponding to the controller being used. It is characterized in that at least one of the tones of the song is changed.

【0040】異なる機能の楽器を模した複数のコントロ
ーラとは、例えばピアノとギターのように楽器の種類そ
のものが異なる場合でもよいし、例えば同じピアノでも
鍵盤数が違うように同じ種類の楽器で性能が異なる場合
でもよい。
The plurality of controllers simulating musical instruments having different functions may be different types of musical instruments, such as a piano and a guitar. For example, the same type of musical instruments may be used even if the same piano has different numbers of keys. May be different.

【0041】本発明によれば、使用されるコントローラ
が模した楽器の機能に適した演奏曲や入力タイミング表
示や演奏曲の音色を採用するゲームを実現することがで
きる。
According to the present invention, it is possible to realize a game in which the musical composition suitable for the function of the musical instrument imitated by the controller used, the input timing display, and the tone color of the musical composition are adopted.

【0042】(9)また本発明に係るゲームシステム、
情報記憶媒体及びプログラムは、種類の異なるコントロ
ーラが使用されていても同一のゲーム実行用プログラム
を参照し、使用されているコントローラの種類に応じて
参照するデータを変更してゲームを実行することを特徴
とする。
(9) A game system according to the present invention,
The information storage medium and the program refer to the same game execution program even when different types of controllers are used, and change the data to be referred to according to the type of the controller used to execute the game. Characterize.

【0043】本発明によればコントローラの種類が変わ
っても、参照データを変更するだけで、プログラム自体
を変更する必要がないため、少ないゲーム開発コストで
コントローラの種類に応じてゲーム内容が異なるバライ
ティに富んだゲームシステムを提供することができる。
According to the present invention, even if the type of controller is changed, only the reference data is changed and the program itself does not need to be changed. Therefore, the game contents differ depending on the type of controller with a small game development cost. It is possible to provide a rich game system.

【0044】(10)また本発明に係るゲームシステム
で使用される前記コントローラは、ゲームに登場するア
イテムを模した形状を有することを特徴とする。
(10) Further, the controller used in the game system according to the present invention is characterized by having a shape imitating an item appearing in the game.

【0045】ゲームに登場するアイテムを模した形状を
有するコントローラとは、例えばシューティングゲーム
に登場するアイテムである銃やライフルやバズーカやマ
シンガン等を模した形状を有するコントローラ等や、釣
りゲームに登場するアイテムであるつり竿を模したコン
トローラ等である。
The controller having a shape imitating an item appearing in the game is, for example, a controller imitating a gun, a rifle, a bazooka, a machine gun or the like which is an item appearing in a shooting game, or a controller appearing in a fishing game. A controller or the like imitating a fishing rod as an item.

【0046】またゲームに登場するアイテムは実在する
アイテムでもよいし、架空のアイテムでもよい。
The item appearing in the game may be a real item or a fictitious item.

【0047】(11)また本発明に係るゲームシステ
ム、情報記憶媒体及びプログラムは、使用されるコント
ローラの種類に応じて、入力値またはゲームに備えられ
ている入力制御値の補正を行うことを特徴とする。
(11) Further, the game system, the information storage medium and the program according to the present invention are characterized in that the input value or the input control value provided in the game is corrected according to the type of the controller used. And

【0048】本発明によればコントローラの種類の相違
によって生じる入力値の相違を入力値自体または入力制
御値を補正することにより吸収することができ、異なる
種類のコントローラからの入力を同じゲームプログラム
を持ちいて処理することができる。
According to the present invention, the difference in the input value caused by the difference in the type of controller can be absorbed by correcting the input value itself or the input control value, and the input from different types of controllers can be performed by the same game program. You can take it and process it.

【0049】(12)本発明は、ゲーム上のアイテムを
模したコントローラに対し、ゲーム上のアイテムの付属
品を模したアクセサリが着脱可能に構成されているゲー
ムシステムであって、前記アクセサリのコントローラに
対する着脱状態及び装着されているアクセサリの種類の
少なくとも一方を検出する手段と、前記アクセサリがコ
ントローラに装着されている場合には、当該アクセサリ
の種類に応じて、ゲーム上のアイテムの機能設定を行う
手段と、前記ゲーム上のアイテムの機能設定を用いてゲ
ーム演算を行う手段と、を含むことを特徴とする。
(12) The present invention is a game system in which an accessory imitating an accessory of a game is detachably attached to a controller imitating an item on the game, wherein the controller of the accessory. Means for detecting at least one of the attachment / detachment state and the type of accessory attached, and when the accessory is attached to the controller, the function setting of the item on the game is performed according to the type of the accessory. Means, and means for performing a game operation using the function setting of the item on the game.

【0050】また本発明にかかるプログラムは、コンピ
ュータにより使用可能なプログラム(情報記憶媒体又は
搬送波に具現化されるプログラム)であって、上記手段
をコンピュータに実現させることを特徴とする。また本
発明にかかる情報記憶媒体は、コンピュータにより使用
可能な情報記憶媒体、上記手段をコンピュータに実現さ
せるためのプログラムを含むことを特徴とする。
A program according to the present invention is a program that can be used by a computer (a program embodied in an information storage medium or a carrier wave), and is characterized by causing the computer to implement the above means. An information storage medium according to the present invention is characterized by including an information storage medium usable by a computer and a program for causing the computer to realize the above means.

【0051】アクセサリとは機械や道具の付属品を意味
し、ここではゲーム上のアイテムの付属品としてコント
ローラに着脱可能な部材を意味する。例えばゲーム上の
アイテムが銃である場合には銃に装着されるスコープや
サイレンサがゲーム上のアイテムの付属品となる。また
銃を模したコントローラに着脱可能に形成されたスコー
プやサイレンサを模した部材がアクセサリとなる。
The accessory means an accessory of a machine or a tool, and here means a member attachable to and detachable from the controller as an accessory of an item on the game. For example, when an item in the game is a gun, a scope or silencer attached to the gun becomes an accessory to the item in the game. In addition, a member that resembles a scope or silencer that is detachably formed on a controller that resembles a gun is an accessory.

【0052】ここにおいて同時に着脱可能なアクセサリ
は1つでもよいし複数でもよい。同時に着脱可能なアク
セサリが1つである場合には、アクセサリがコントロー
ラに装着されている場合には、ゲーム上のアイテムの機
能が付属品付きのアイテムの機能となり、アクセサリが
コントローラに装着されていない場合には、ゲーム上の
アイテムの機能が付属品なしのアイテムの機能となる。
In this case, the number of accessories that can be detached at the same time may be one or more. When only one accessory is detachable at the same time, when the accessory is attached to the controller, the function of the item on the game becomes the function of the item with the accessory, and the accessory is not attached to the controller. In that case, the functionality of the item on the game becomes that of the item without accessories.

【0053】また同時に着脱可能なアクセサリが複数あ
る場合には、アクセサリがコントローラに装着されてい
る場合には、ゲーム上のアイテムの機能が装着されてい
るアクセサリの種類に対応した付属品付きのアイテムの
機能となる。
If there are a plurality of accessories that can be attached and detached at the same time, and if the accessories are attached to the controller, an item with an accessory corresponding to the type of the accessory that has the function of the item on the game is attached. Function.

【0054】本発明によれば、コントローラにアクセサ
リを着脱することによって、ゲーム上のアイテムに付属
品の機能をふかしたり、取り除いたりすることができる
ため、同一のコントローラでも付属品の装着の有無や装
着する付属品の種類によってバライティに富んだゲーム
を提供することができる。
According to the present invention, it is possible to add or remove the accessory function to or from the game item by attaching or detaching the accessory to or from the controller. A variety of games can be provided depending on the types of accessories to be attached.

【0055】(13)また本発明に係るゲームシステ
ム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記アクセサリの
着脱及び装着されているアクセサリの種類の少なくとも
一方に応じて、ゲームに登場するキャラクタの内容を変
更することを特徴とする。
(13) Further, the game system, the information storage medium and the program according to the present invention change the contents of the character appearing in the game in accordance with at least one of the attachment / detachment of the accessory and the type of the accessory attached. It is characterized by

【0056】ここにおいてゲームに登場するキャラクタ
とは、例えばプレーヤキャラクタでもよいし、敵キャラ
クタでもよいし、ハンティング対象となるキャラクタで
もよい。キャラクタの内容とは、キャラクタの種類や絵
柄やモデルデータやキャラクタにマッピングするテクス
チャ等を含む。
The character appearing in the game may be, for example, a player character, an enemy character, or a character to be hunted. The content of the character includes the type of the character, the design, the model data, the texture to be mapped to the character, and the like.

【0057】(14)また本発明に係るゲームシステ
ム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記アクセサリの
着脱及び装着されているアクセサリの種類の少なくとも
一方に応じて、登場するキャラクタのモーション、前記
アイテムを所持するキャラクタの装備及び目標物の少な
くとも一つを変更することを特徴とする。
(14) Further, the game system, the information storage medium and the program according to the present invention possess the motion of the appearing character and the item according to at least one of the attachment / detachment of the accessory and the type of the attached accessory. It is characterized in that at least one of the equipment and the target of the character to be changed is changed.

【0058】ここにおいてプレーヤキャラクタとは、例
えば使用されているコントローラに対応するアイテムを
ゲーム空間内で所持しているキャラクタ等である。
Here, the player character is, for example, a character or the like who possesses an item corresponding to the controller used in the game space.

【0059】またプレーヤキャラクタの装備とは、プレ
ーヤキャラクタの服装や所持しているアイテム等であ
る。これらの変更はモデルデータ及びマッピングするテ
クスチャの少なくとも一つを変更することにより実現す
ることができる。
The equipment of the player character is the clothes of the player character, the items carried by the player character, and the like. These changes can be realized by changing at least one of the model data and the texture to be mapped.

【0060】またプレーヤキャラクタのモーションと
は、例えばモーションデータによって生成される関節の
動き等である。モーションの変更は使用するモーション
データを変更することにより実現することができる。
The motion of the player character is, for example, the movement of a joint generated by motion data. The motion can be changed by changing the motion data used.

【0061】また目標物は、例えばハンティング対象や
獲物を意味する。
The target object means, for example, a hunting target or a prey.

【0062】本発明によれば、使用されるコントローラ
の種類に適したプレーヤキャラクタのモーション及び装
備の少なくとも一つを設定することができるので、より
ゲームの雰囲気を盛り上げ、リアルな動作表現を行うこ
とができる。
According to the present invention, it is possible to set at least one of the motion and equipment of the player character suitable for the type of controller used, so that the atmosphere of the game can be further enhanced and realistic motion expression can be performed. You can

【0063】(15)また本発明に係るゲームシステ
ム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記アクセサリの
着脱及び装着されているアクセサリの種類の少なくとも
一方に応じて、選択されるゲームステージを変更するこ
とを特徴とする。
(15) Further, the game system, the information storage medium and the program according to the present invention change the selected game stage according to at least one of the attachment / detachment of the accessory and the type of the accessory attached. Characterize.

【0064】ゲームステージが異なると例えばゲーム空
間の設定や登場するキャラクタの設定や、ゲームルール
等が異なる。
If the game stage is different, for example, the setting of the game space, the setting of the appearing characters, the game rule, etc. are different.

【0065】本発明によれば、コントローラに対するア
クセサリの着脱及び装着されているアクセサリの種類に
適したゲームステージをプレーヤに提供することができ
る。
According to the present invention, it is possible to provide a player with a game stage suitable for the attachment / detachment of an accessory to / from a controller and the type of accessory that is mounted.

【0066】(16)また本発明に係るゲームシステ
ム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記アクセサリの
着脱及び装着されているアクセサリの種類の少なくとも
一方に応じて、採用するゲームルールを変更することを
特徴とする。
(16) Further, the game system, the information storage medium and the program according to the present invention are characterized in that the game rule to be adopted is changed according to at least one of the attachment / detachment of the accessory and the type of the accessory attached. And

【0067】変更されるゲームルールは、例えば得点の
加算ルールやゲームオーバーの判定ルール等を含む。
The changed game rules include, for example, score addition rules and game over determination rules.

【0068】本発明によれば、コントローラに対するア
クセサリの着脱及び装着されているアクセサリの種類に
適したゲームルールを採用するゲームを実現することが
できる。
According to the present invention, it is possible to realize a game that adopts a game rule suitable for attachment / detachment of an accessory to / from a controller and the type of accessory that is attached.

【0069】(17)また本発明に係るゲームシステ
ム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記アクセサリの
着脱及び装着されているアクセサリの種類の少なくとも
一方に応じて、ゲームの難易度を変更することを特徴と
する。
(17) Further, the game system, the information storage medium and the program according to the present invention change the difficulty level of the game in accordance with at least one of the attachment / detachment of the accessory and the type of the accessory attached. And

【0070】ゲームの難易度の設定は実行用に参照する
プログラムの変更により実現してもよいし、実行時に参
照するデータの変更により実現してもよい。
The setting of the difficulty level of the game may be realized by changing the program referred to for execution, or may be realized by changing the data referred to during execution.

【0071】[0071]

【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0072】1.構成 以下、本実施形態について図面を用いて説明する。1. Constitution Hereinafter, the present embodiment will be described with reference to the drawings.

【0073】なお、以下に説明する本実施形態は、特許
請求の範囲に記載された本発明の内容を何ら限定するも
のではない。また本実施形態で説明される構成の全てが
本発明の解決手段として必須であるとは限らない。
The present embodiment described below does not limit the contents of the present invention described in the claims. Further, not all of the configurations described in the present embodiment are essential as the solving means of the present invention.

【0074】図1に、本実施形態のゲームシステムブロ
ック図の一例を示す。なお同図において本実施形態は、
少なくとも処理部100を含めばよく、それ以外のブロ
ックについては、任意の構成要素とすることができる。
FIG. 1 shows an example of a block diagram of the game system of this embodiment. In the figure, this embodiment is
It suffices to include at least the processing unit 100, and the other blocks can be arbitrary constituent elements.

【0075】ここで処理部100は、システム全体の制
御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処
理、画像処理、音処理などの各種の処理を行うものであ
り、その機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP
等)、或いはASIC(ゲートアレイ等)などのハード
ウェアや、所与のプログラム(ゲームプログラム)によ
り実現できる。
Here, the processing section 100 performs various kinds of processing such as control of the entire system, instruction of instructions to each block in the system, game processing, image processing, sound processing, etc., and its functions are various. Processor (CPU, DSP
Etc.) or hardware such as ASIC (gate array etc.) or a given program (game program).

【0076】操作部160は、プレーヤが操作データを
入力するためのものであり、その機能は、各種コントロ
ーラ(例えばシューティングゲーム装置におけるガン型
コントローラやつりゲームの釣り竿型コントローラや演
奏ゲームの楽器型コントローラ等のように現実世界のア
イテムを模したコントローラ)等のハードウェアにより
実現できる。本実施の形態のゲームシステムは、異なる
種類のコントローラを取り替えて装着可能に構成されて
いる。
The operation section 160 is for a player to input operation data, and its function is to perform various controllers (for example, a gun type controller in a shooting game device, a fishing rod type controller in a fishing game, and a musical instrument type controller in a playing game). It can be realized by hardware such as a controller simulating a real-world item such as). The game system of the present embodiment is configured such that different types of controllers can be replaced and mounted.

【0077】記憶部170は、処理部100や通信部1
96などのワーク領域となるもので、メインメモリ、フ
レームバッファとして機能し、RAMなどのハードウェ
アにより実現できる。
The storage section 170 includes the processing section 100 and the communication section 1.
It serves as a work area such as 96, functions as a main memory and a frame buffer, and can be realized by hardware such as RAM.

【0078】情報記憶媒体(コンピュータにより使用可
能な記憶媒体)180は、プログラムやデータなどの情
報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(C
D、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディス
ク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(RO
M)などのハードウェアにより実現できる。処理部10
0は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づ
いて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情
報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段
(特に処理部100に含まれるブロック)を実行するた
めの情報(プログラム或いはデータ)が格納される。
An information storage medium (a storage medium usable by a computer) 180 stores information such as programs and data, and its function is that of an optical disc (C
D, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, magnetic tape, or memory (RO
It can be realized by hardware such as M). Processing unit 10
0 performs various processes of the present invention (this embodiment) based on the information stored in the information storage medium 180. That is, the information storage medium 180 stores information (program or data) for executing the means of the present invention (the present embodiment) (particularly the block included in the processing unit 100).

【0079】なお、情報記憶媒体180に格納される情
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部170に転送されることになる。また情報記憶媒体1
80に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプ
ログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形状
データ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処理
を指示するための情報、その指示に従って処理を行うた
めの情報等の少なくとも1つを含むものである。
A part or all of the information stored in the information storage medium 180 is transferred to the storage section 170 when the system is powered on. The information storage medium 1
Information stored in 80 is a program code for performing the process of the present invention, image data, sound data, shape data of a display object, table data, list data, information for instructing the process of the present invention, and instructions thereof. The information includes at least one of the information for performing the processing according to the above.

【0080】表示部190は、本実施形態により生成さ
れた画像を出力するものであり、その機能は、CRT、
LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)
などのハードウェアにより実現できる。
The display unit 190 outputs the image generated by the present embodiment, and its function is CRT,
LCD or HMD (head mounted display)
It can be realized by hardware such as.

【0081】音出力部192は、本実施形態により生成
された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ
などのハードウェアにより実現できる。
The sound output unit 192 outputs the sound generated by this embodiment, and its function can be realized by hardware such as a speaker.

【0082】セーブ用情報記憶装置194は、プレーヤ
の個人データ(セーブデータ)などが記憶されるもので
あり、このセーブ用情報記憶装置194としては、メモ
リカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができ
る。
The save information storage device 194 stores player's personal data (save data), and the save information storage device 194 may be a memory card or a portable game device. it can.

【0083】通信部196は、外部(例えばホスト装置
や他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種
の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッ
サ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プロ
グラムなどにより実現できる。
The communication unit 196 performs various controls for communicating with the outside (for example, a host device or another game system), and its function is that of various processors or communication ASICs. It can be realized by hardware or programs.

【0084】なお本発明(本実施形態)の手段を実行す
るためのプログラム或いはデータは、ホスト装置(サー
バー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信
部196を介して情報記憶媒体180に配信するように
してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報
記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
The program or data for executing the means of the present invention (this embodiment) is distributed from the information storage medium of the host device (server) to the information storage medium 180 via the network and the communication unit 196. You may Use of such an information storage medium of the host device (server) is also included in the scope of the present invention.

【0085】処理部100は、ゲーム処理部110、画
像生成部130、音生成部150を含む。
The processing section 100 includes a game processing section 110, an image generating section 130, and a sound generating section 150.

【0086】ここでゲーム処理部110は、コイン(代
価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの
進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(1又は
複数のプリミティブ面)の位置や回転角度(X、Y又は
Z軸回り回転角度)を求める処理、オブジェクトを動作
させる処理(モーション処理)、視点の位置(仮想カメ
ラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転角度)を求め
る処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブ
ジェクト空間へ配置するための処理、ヒットチェック処
理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、複数の
プレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、
或いはゲームオーバー処理などの種々のゲーム処理を、
操作部160からの操作データや、セーブ用情報記憶装
置194からの個人データや、ゲームプログラムなどに
基づいて行う。
Here, the game processing section 110 accepts coins (price), sets various modes, progresses the game, sets selection screens, positions and rotation angles of objects (one or more primitive surfaces). (Process for obtaining (rotation angle around X, Y or Z axis), process for moving object (motion process), process for obtaining viewpoint position (position of virtual camera) and line-of-sight angle (rotation angle of virtual camera), map object Such as arranging objects in the object space, hit check processing, processing for calculating game results (results, achievements), processing for allowing multiple players to play in a common game space,
Alternatively, various game processing such as game over processing,
This is performed based on operation data from the operation unit 160, personal data from the save information storage device 194, a game program, and the like.

【0087】画像生成部130は、ゲーム処理部110
からの指示等にしたがって各種の画像処理を行い、例え
ばオブジェクト空間内で仮想カメラ(視点)から見える
画像を生成して、表示部190に出力する。また、音生
成部150は、ゲーム処理部110からの指示等にした
がって各種の音処理を行い、BGM、効果音、音声など
の音を生成し、音出力部192に出力する。
The image generation section 130 includes the game processing section 110.
Various image processes are performed in accordance with an instruction from, and an image viewed from a virtual camera (viewpoint) in the object space is generated and output to the display unit 190, for example. Further, the sound generation unit 150 performs various kinds of sound processing according to instructions from the game processing unit 110, generates sounds such as BGM, sound effects, and sounds, and outputs the sounds to the sound output unit 192.

【0088】なお、ゲーム処理部110、画像生成部1
30、音生成部150の機能は、その全てをハードウェ
アにより実現してもよいし、その全てをプログラムによ
り実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラム
の両方により実現してもよい。
The game processor 110 and the image generator 1
All of the functions of the sound generation unit 150 and the sound generation unit 150 may be realized by hardware, or all of them may be realized by a program. Alternatively, it may be realized by both hardware and a program.

【0089】ゲーム処理部110は、使用コントローラ
対応処理部112を含む。
The game processing section 110 includes a usage controller corresponding processing section 112.

【0090】使用コントローラ対応処理部112は、使
用されているコントローラの種類に関する情報を受け取
り、当該コントローラの種類に応じてゲーム内容の少な
くとも一部を変更する処理を行うようにしてもよい。
The controller-to-use-corresponding processing section 112 may receive the information regarding the type of the controller being used, and may perform the processing of changing at least a part of the game contents according to the type of the controller.

【0091】また一つのゲームについて用途が同じで、
機能、威力及びタイプの少なくとも一つが異なるゲーム
上のアイテムを模したコントローラを取り替えて使用可
能であり、使用されているコントローラの種類に応じ
て、ハンティング対象、前記アイテムを使用するゲーム
上の場面設定、ゲームパラメータ、分岐先の少なくとも
一つを変更する処理を行うようにしてもよい。
The usage is the same for one game,
It is possible to use by replacing a controller that imitates an item on the game having at least one of different functions, powers and types, and depending on the type of the controller being used, hunting target, scene setting in the game that uses the item. A process of changing at least one of the game parameter and the branch destination may be performed.

【0092】また使用されているコントローラの種類に
応じて、ゲームに登場するキャラクタの内容を変更する
処理を行うようにしてもよい。
Further, processing for changing the content of the character appearing in the game may be performed according to the type of controller used.

【0093】また使用されてるコントローラの種類に応
じて、登場するプレーヤキャラクタのモーション、プレ
ーヤキャラクタの装備の少なくとも一つを変更する処理
を行うようにしてもよい。
Further, processing for changing at least one of the motion of the appearing player character and the equipment of the player character may be performed according to the type of controller used.

【0094】また使用されているコントローラの種類に
応じて、選択されるゲームステージを変更する処理を行
うようにしてもよい。
Further, the process of changing the selected game stage may be performed according to the type of controller used.

【0095】また使用されているコントローラの種類に
応じて、採用するゲームルールを変更する処理を行うよ
うにしてもよい。
Further, processing for changing the adopted game rule may be performed according to the type of controller used.

【0096】また使用されているコントローラの種類に
応じて、ゲームの難易度を変更する処理を行うようにし
てもよい。
Further, processing for changing the difficulty level of the game may be performed according to the type of controller used.

【0097】また異なる機能の楽器を模した複数のコン
トローラを取り替えて使用可能に構成されている場合に
は、使用されているコントローラに対応する楽器の種類
によって選択できる演奏曲、入力タイミング表示、演奏
曲の音色の少なくとも一つを変更する処理を行うように
してもよい。
When a plurality of controllers simulating musical instruments having different functions are replaced and usable, the musical composition, the input timing display, the musical performance that can be selected according to the type of musical instrument corresponding to the controller used. You may make it perform the process which changes at least 1 of the tone colors of a music.

【0098】また種類の異なるコントローラが使用され
ていても同一のゲーム実行用プログラムを参照し、使用
されているコントローラの種類に応じて参照するデータ
を変更してゲームを実行する処理を行うようにしてもよ
い。
Even if different types of controllers are used, the same game execution program is referred to, and the data to be referred to is changed according to the type of the controller used so that the game is executed. May be.

【0099】またゲーム上のアイテムを模したコントロ
ーラに対し、ゲーム上のアイテムの付属品を模したアク
セサリが着脱可能に構成されている場合には、前記アク
セサリのコントローラに対する着脱状態及び装着されて
いるアクセサリの種類の少なくとも一方を検出し、前記
アクセサリがコントローラに装着されている場合には、
当該アクセサリの種類に応じて、ゲーム上のアイテムの
機能設定を行い、前記ゲーム上のアイテムの機能設定を
用いてゲーム演算を行うようにしてもよい。
When an accessory simulating an accessory of a game item is detachably attached to a controller simulating an item on the game, the accessory is attached to or detached from the controller. If at least one of the accessory types is detected and the accessory is attached to the controller,
The function setting of the item on the game may be performed according to the type of the accessory, and the game calculation may be performed using the function setting of the item on the game.

【0100】また前記アクセサリの着脱及び装着されて
いるアクセサリの種類の少なくとも一方に応じて、ゲー
ムに登場するキャラクタの内容を変更する処理を行うよ
うにしてもよい。
Further, processing for changing the content of the character appearing in the game may be performed according to at least one of the attachment / detachment of the accessory and the type of the accessory attached.

【0101】また前記アクセサリの着脱及び装着されて
いるアクセサリの種類の少なくとも一方に応じて、登場
するキャラクタのモーション、前記アイテムを所持する
キャラクタの装備及び目標物の少なくとも一つを変更す
る処理を行うようにしてもよい。
Further, according to at least one of the attachment / detachment of the accessory and the type of the accessory attached, a process of changing at least one of the motion of the appearing character, the equipment of the character possessing the item, and the target object is performed. You may do it.

【0102】また前記アクセサリの着脱及び装着されて
いるアクセサリの種類の少なくとも一方に応じて、選択
されるゲームステージを変更する処理を行うようにして
もよい。
Further, processing for changing the selected game stage may be performed according to at least one of the attachment / detachment of the accessory and the type of the accessory attached.

【0103】また前記アクセサリの着脱及び装着されて
いるアクセサリの種類の少なくとも一方に応じて、採用
するゲームルールを変更する処理を行うようにしてもよ
い。
Further, the process of changing the adopted game rule may be performed according to at least one of the attachment / detachment of the accessory and the type of the accessory attached.

【0104】また前記アクセサリの着脱及び装着されて
いるアクセサリの種類の少なくとも一方に応じて、ゲー
ムの難易度を変更する処理を行うようにしてもよい。
Further, processing for changing the difficulty level of the game may be performed according to at least one of the attachment / detachment of the accessory and the type of the accessory attached.

【0105】画像生成部130は、座標変換、クリッピ
ング処理、透視変換、或いは光源計算などの種々のジオ
メトリ処理(3次元演算)や、ジオメトリ処理後のオブ
ジェクト(モデル)を、フレームバッファに描画する描
画処理を行う。
The image generator 130 draws various geometric processes (three-dimensional operations) such as coordinate conversion, clipping process, perspective conversion, and light source calculation, and an object (model) after the geometric process in the frame buffer. Perform processing.

【0106】なお、本実施形態のゲームシステムは、1
人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモー
ド専用のシステムにしてもよいし、このようなシングル
プレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイで
きるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよ
い。
The game system of this embodiment is
It may be a system dedicated to the single player mode in which only human players can play, or a system having not only such a single player mode but also a multiplayer mode in which a plurality of players can play.

【0107】また複数のプレーヤがプレイする場合に、
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末を用いて生成してもよい。
When a plurality of players play,
The game images and game sounds to be provided to the plurality of players may be generated using one terminal, or may be generated using a plurality of terminals connected by a network (transmission line, communication line) or the like. Good.

【0108】2.本実施形態の特徴 本実施の形態の特徴を図面を用いて説明する。2. Features of this embodiment The features of this embodiment will be described with reference to the drawings.

【0109】図2(A)(B)は本実施の形態を家庭用
ゲームシステムに適用した場合について説明するための
図である。
FIGS. 2A and 2B are views for explaining the case where this embodiment is applied to a home game system.

【0110】図2(A)は本実施の形態の家庭用シュー
ティングゲームの入力装置としてガン型コントローラ2
20を装着した場合の様子を示している。
FIG. 2A shows a gun-type controller 2 as an input device for a home-use shooting game of this embodiment.
The figure shows the situation when 20 is attached.

【0111】また図2(B)は本実施の形態の家庭用シ
ューティングゲームの入力装置としてマシンガン型コン
トローラ222を装着した場合の様子を示している。
FIG. 2B shows a state in which a machine gun type controller 222 is mounted as an input device for the home-use shooting game of this embodiment.

【0112】プレーヤはディスプレイ1200に映し出
されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ22
0を操作してゲームを楽しむ。そして本発明の各手段を
実行するための情報(プログラム又はデータ)は、本体
システムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD120
6、或いはメモリカード1208等に格納されている。
The player looks at the game image displayed on the display 1200 while watching the game controller 22.
Operate 0 to enjoy the game. The information (program or data) for executing each means of the present invention is a CD 120 that is an information storage medium that is removable from the main system.
6 or a memory card 1208 or the like.

【0113】本実施の形態の家庭用ゲームゲームシステ
ムでは、一つのゲームについて図2(A)(B)に示す
ように異なる種類のコントローラ220,222を取り
替えて使用可能に構成されている。そして使用されてい
るコントローラの種類に関する情報を受け取り、当該コ
ントローラの種類に応じたゲーム処理を行う。
In the home-use game game system of this embodiment, different types of controllers 220 and 222 can be replaced and used for one game as shown in FIGS. 2 (A) and 2 (B). Then, it receives information about the type of controller being used, and performs game processing according to the type of the controller.

【0114】このためプレーヤは、異なる種類のコント
ローラを購入して取り替えて使用することにより、1つ
のゲームで異なる内容のゲームを楽しむことができる。
Therefore, the player can enjoy a game of different contents in one game by purchasing a different type of controller and replacing and using it.

【0115】図3は本実施の形態を業務用ゲームシステ
ムに適用した場合について説明するための図である。
FIG. 3 is a diagram for explaining a case where the present embodiment is applied to an arcade game system.

【0116】プレーヤは、ディスプレイ1100上に映
し出されたゲーム画像を見ながら、コントローラ23
0、240等を操作してゲームを楽しむ。内蔵されるシ
ステムボード(サーキットボード)1106には、各種
プロセッサ、各種メモリなどが実装される。そして、本
発明の各手段を実行するための情報(プログラム又はデ
ータ)は、システムボード1106上の情報記憶媒体で
あるメモリ1108に格納される。
The player looks at the game image displayed on the display 1100 and looks at the controller 23.
Operate 0, 240 etc. to enjoy the game. Various processors, various memories, etc. are mounted on the built-in system board (circuit board) 1106. Information (program or data) for executing each unit of the present invention is stored in the memory 1108 which is an information storage medium on the system board 1106.

【0117】本実施の形態の業務用シューティングゲー
ム装置の筐体210には、例えばガン型コントローラ2
40やマシンガン型コントローラ230等の異なる種類
のコントローラが用意されており、プレーヤはいずれか
のコントローラの接続プラグ242,232を入力コン
トローラ差し込み口220に差し込み可能に構成されて
いる。そしてゲーム機本体に内蔵されたコンピュータ
は、装着されているコントローラの種類に関する情報を
受け取り、当該コントローラの種類に応じたゲーム処理
を行う。
The housing 210 of the commercial-use shooting game apparatus according to this embodiment has, for example, a gun-type controller 2
Different types of controllers such as the 40 and the machine gun type controller 230 are prepared, and the player can insert the connection plugs 242 and 232 of either controller into the input controller insertion port 220. Then, the computer incorporated in the main body of the game machine receives the information regarding the type of the attached controller, and performs the game process according to the type of the controller.

【0118】このためプレーヤは、異なる種類のコント
ローラを取り替えて使用することにより、1つのゲーム
で異なる内容のゲームを楽しむことができる。
Therefore, the player can enjoy games of different contents in one game by replacing and using different types of controllers.

【0119】なおガン型コントローラ240やマシンガ
ン型コントローラ230等の各コントローラは、紐状の
ケーブル244、234等でゲーム装置の筐体210に
接続しておくとよい。このようにすると、コントローラ
の盗難等を防止することができる。
Each controller such as the gun type controller 240 and the machine gun type controller 230 is preferably connected to the casing 210 of the game apparatus by a cord-like cable 244, 234 or the like. This makes it possible to prevent the controller from being stolen.

【0120】またプレーヤは別売りで販売されているコ
ントローラを各自の好みで購入して、「マイコントロー
ラ」という形で接続できるようにしてもよい。
Further, the player may purchase a controller sold separately and can connect the controller in the form of "my controller".

【0121】図4(A)(B)、図5(A)(B)は、
本実施の形態のシューティングゲームシステムに取り替
えて使用可能なコントローラの例を示したものである。
4 (A) and (B) and FIGS. 5 (A) and (B),
It shows an example of a controller that can be used by replacing the shooting game system of the present embodiment.

【0122】図4(A)はバズーカを模したバズーカ型
コントローラの例であり、図4(B)は銃を模した銃型
コントローラの例であり、図5(A)はマシンガンを模
したマシンガン型コントローラの例であり、図5(B)
はライフルを模したライフル型コントローラの例であ
る。
FIG. 4A is an example of a bazooka type controller imitating a bazooka, FIG. 4B is an example of a gun type controller imitating a gun, and FIG. 5A is a machine gun imitating a machine gun. FIG. 5B is an example of the type controller.
Is an example of a rifle-type controller that imitates a rifle.

【0123】ここで、バズーカ型コントローラと銃型コ
ントローラとマシンガン型コントローラとライフル型コ
ントローラはいずれもシューティングに用いる銃器であ
るという点で用途が同じであるといえ、その機能、威力
及びタイプの少なくとも一つが異なるコントローラであ
る。
Here, it can be said that the bazooka type controller, the gun type controller, the machine gun type controller and the rifle type controller have the same purpose in that they are all firearms used for shooting, but at least one of their function, power and type is required. Two different controllers.

【0124】図6(A)(B)は、本実施の形態の釣り
ゲームシステムに取り替えて使用可能なコントローラの
例を示したものである。
FIGS. 6A and 6B show an example of a controller that can be used by replacing the fishing game system of this embodiment.

【0125】図6(A)は海釣り用のトローリングの道
具を模したトローリング用コントローラの例であり、図
6(B)は川釣りのフライフィッシングの道具を模した
フライフィッシング用コントローラの例である。
FIG. 6A shows an example of a trolling controller that imitates a trolling tool for sea fishing, and FIG. 6B shows an example of a fly fishing controller that imitates a fly fishing tool for river fishing. is there.

【0126】ここで、トローリング用コントローラとフ
ライフィッシング用コントローラはいずれも釣りに用い
る釣り竿であるという点で用途が同じであるといえ、そ
の機能、威力及びタイプの少なくとも一つが異なるコン
トローラである。
Here, the trolling controller and the fly fishing controller can be said to have the same use in that they are fishing rods used for fishing, but at least one of their functions, powers and types is different.

【0127】本実施の形態では、このように一つのゲー
ムについて用途が同じで、機能、威力及びタイプの少な
くとも一つが異なるコントローラが取り替えて使用可能
であり、使用されているコントローラの種類に応じて、
コントローラでのハンティング対象、コントローラを使
用するゲーム上の場面設定、ゲームパラメータ、分岐先
の少なくとも一つを取り付けたコントローラに応じて変
更する。
In the present embodiment, as described above, it is possible to replace and use controllers having the same use for one game but different in at least one of function, power and type, depending on the type of controller used. ,
At least one of a hunting target on the controller, a scene setting on a game using the controller, a game parameter, and a branch destination is changed according to the attached controller.

【0128】図7(A)(B)は、コントローラの種類
に応じて、コントローラでのハンティング対象を変更す
る例について説明するための図である。
FIGS. 7A and 7B are diagrams for explaining an example of changing the hunting target in the controller according to the type of controller.

【0129】本実施の形態の釣りゲームにおいて海釣り
用のトローリングの道具を模したトローリング用コント
ローラ(図6(A)参照)が装着された場合には、例え
ば図7(A)に示すような「かじき」がハンティング対
象として登場する。また川釣りのフライフィッシングの
道具を模したフライフィッシング用コントローラ(図6
(B)参照)が装着された場合には、例えば図7(B)
に示すような「ヤマメ」がハンティング対象として登場
する。
When a trolling controller (see FIG. 6A) imitating a trolling tool for sea fishing is attached in the fishing game of this embodiment, for example, as shown in FIG. 7A. "Kajiki" appears as a hunting target. In addition, a fly fishing controller (Fig. 6) imitating a fly fishing tool for river fishing.
(See (B)) is attached, for example, as shown in FIG.
"Yamame" as shown in appears as a hunting target.

【0130】ここにおいてハンティング対象の画像の変
更は例えばモデルデータやマッピングするテクスチャ画
像の変更によって実現することができる。
Here, the change of the image to be hunted can be realized by changing the model data or the texture image to be mapped.

【0131】図8(A)(B)(C)は、コントローラ
の種類に応じて、コントローラに対応して登場させるゲ
ーム上のアイテム、アイテムを所持するキャラクタの装
備を変更する例について説明するための図である。
FIGS. 8A, 8B and 8C are for explaining an example of changing the equipment of the game appearing corresponding to the controller and the equipment of the character carrying the item according to the type of the controller. FIG.

【0132】バズーカを模したバズーカ型コントローラ
が本実施の形態のシューティングゲームに装着された場
合には、図8(A)に示すようにコントローラに対応し
て登場させるゲーム上のアイテム310の画像がバズー
カになり、アイテムを所持するキャラクタ312の装備
がバズーカ用の装備となる。
When a bazooka type controller imitating a bazooka is attached to the shooting game of the present embodiment, the image of the item 310 in the game that appears corresponding to the controller is displayed as shown in FIG. 8 (A). Become a bazooka, and the equipment of the character 312 possessing the item becomes the equipment for the bazooka.

【0133】また銃を模した銃型コントローラが本実施
の形態のシューティングゲームに装着された場合には、
図8(B)に示すようにコントローラに対応して登場さ
せるゲーム上のアイテム320の画像が銃になり、アイ
テムを所持するキャラクタ322の装備が銃用の装備と
なる。
When a gun-shaped controller simulating a gun is attached to the shooting game of this embodiment,
As shown in FIG. 8B, the image of the item 320 in the game that appears corresponding to the controller becomes a gun, and the equipment of the character 322 possessing the item becomes equipment for the gun.

【0134】またマシンガンを模したマシンガン型コン
トローラが本実施の形態のシューティングゲームに装着
された場合には、図8(C)に示すようにコントローラ
に対応して登場させるゲーム上のアイテム330の画像
がマシンガンになり、アイテムを所持するキャラクタ3
32の装備がマシンガン用の装備となる。
Further, when a machine gun type controller imitating a machine gun is attached to the shooting game of the present embodiment, an image of the game item 330 to be made to appear corresponding to the controller as shown in FIG. 8C. Becomes a machine gun and possesses an item 3
32 pieces of equipment are for machine guns.

【0135】アイテムやキャラクタの装備の画像の変更
は例えばモデルデータやマッピングするテクスチャ画像
の変更によって実現することができる。
The change of the image of the equipment of the item or the character can be realized by changing the model data or the texture image to be mapped.

【0136】なおキャラクタの装備を変更する場合に
は、キャラクタ自体の同一性を損なわずに装備だけ変更
するようにすることができる。
When changing the equipment of the character, only the equipment can be changed without impairing the identity of the character itself.

【0137】なお例えばキャラクタのモーション等も、
装着されたコントローラの種類に応じて変更することが
できる。このようにすると所持しているアイテムに応じ
た動作の画像を生成することができる。
For example, the motion of the character,
It can be changed according to the type of the mounted controller. By doing so, it is possible to generate an image of the action according to the item that the user has.

【0138】図9、図10は、コントローラの種類に応
じて、コントローラでのハンティング対象を変更する例
について説明するための図である。
9 and 10 are diagrams for explaining an example of changing the hunting target in the controller according to the type of the controller.

【0139】銃を模した銃型コントローラが本実施の形
態のシューティングゲームに装着さ着された場合には、
図9に示すような銃用のゲームステージが提供される。
When a gun-shaped controller simulating a gun is mounted and worn in the shooting game of this embodiment,
A game stage for a gun is provided as shown in FIG.

【0140】バズーカを模したバズーカ型コントローラ
が本実施の形態のシューティングゲームに装着された場
合には、図10に示すようなバズーカ用のゲームステー
ジが提供される。
When a bazooka type controller imitating a bazooka is attached to the shooting game of this embodiment, a game stage for a bazooka as shown in FIG. 10 is provided.

【0141】図9、図10に示すように銃用のゲームス
テージとバズーカ用のゲームステージでは、背景に配置
されたオブジェクトや登場するキャラクタが異なってい
る。
As shown in FIGS. 9 and 10, in the game stage for guns and the game stage for bazookas, the objects arranged in the background and the characters that appear are different.

【0142】また銃用のゲームステージでは敵キャラク
タが人間であり、バズーカ用のゲームステージでは敵キ
ャラクタが装甲車である。
In the game stage for guns, the enemy character is a human, and in the game stage for bazooka, the enemy character is an armored vehicle.

【0143】また銃用のゲームステージとバズーカ用の
ゲームステージで、ゲームルールが異なるようにしても
よい。例えば撃つタイミングが早撃ちからねらい打ちに
変わるようにしてもよいし、例えば倒した人数によって
得点の計上を行っていたのを、特定の敵や対象物に命中
することによって得点の計上を行うようにしてもよい。
The game rules may be different between the gun game stage and the bazooka game stage. For example, you may change the timing of shooting from early shooting to aiming, or instead of counting points by the number of killed people, set points by hitting a specific enemy or target. May be.

【0144】このようにプレーヤは装着するコントロー
ラの対応を変えることで、異なる雰囲気及びルールのゲ
ームステージを楽しむことができる。
As described above, the player can enjoy the game stages of different atmospheres and rules by changing the correspondence of the mounted controllers.

【0145】次に装着するコントローラの種類によって
各種ゲーム内容を変更を実現するための処理例について
説明する。
Next, an example of processing for changing various game contents according to the type of controller to be mounted will be described.

【0146】図11〜図13は、コントローラの種類が
変わることにより、実行するプログラムを変更する場合
の処理例について説明するためのフローチャート図であ
る。
11 to 13 are flow charts for explaining an example of processing in the case of changing the program to be executed by changing the type of controller.

【0147】例えば釣りゲームにおいて、海釣り用釣り
竿コントローラと川釣り用釣り竿コントローラを付け替
えることにより、船で移動できる海釣りゲームから川釣
りゲームへとゲームが変化する場合について説明する。
For example, in the fishing game, a case will be described in which the fishing fishing controller for river fishing and the fishing fishing controller for river fishing are replaced to change the game from a sea fishing game that can be moved by boat to a river fishing game.

【0148】まず釣果などの設定を初期化する(ステッ
プS10)。
First, settings such as fishing results are initialized (step S10).

【0149】次に装着されたコントローラのコントロー
ラIDを取得する(ステップS20)。ここにおいてコ
ントローラIDは、コントローラの種類を特定できるも
のであればよい。例えばコントローラの種類別にユニー
クなIDが付されており、コントローラが装着される際
に送られてくる信号によってコントローラIDが判別可
能に構成されるようにしてもよい。
Next, the controller ID of the mounted controller is acquired (step S20). Here, the controller ID may be any one that can identify the type of controller. For example, a unique ID may be attached to each type of controller, and the controller ID may be configured to be discriminable by a signal sent when the controller is mounted.

【0150】このようにすることでゲームシステム側で
はコントローラIDによって対応するプログラムを判別
することができる。
By doing so, the corresponding program can be identified by the controller ID on the game system side.

【0151】そして取得したコントローラIDが川釣り
用であれば、川釣り用ゲームプログラムを実行する(ス
テップS30、S50)。
If the acquired controller ID is for river fishing, the river fishing game program is executed (steps S30 and S50).

【0152】また取得したコントローラIDが海釣り用
であれば、海釣り用ゲームプログラムを実行する(ステ
ップS40、S60)。
If the obtained controller ID is for sea fishing, the sea fishing game program is executed (steps S40 and S60).

【0153】そしてゲームシステム側ではコントローラ
IDとコントローラの種類(例えば海釣り用か川釣り用
かの区別)の対応付けに関する情報を有している。
Then, the game system side has information on the correspondence between the controller ID and the controller type (for example, distinction between sea fishing and river fishing).

【0154】図12は川釣り用ゲームプログラムの処理
の流れについて説明するためのフローチャート図であ
る。
FIG. 12 is a flow chart for explaining the flow of processing of the river fishing game program.

【0155】まず川釣り用ゲーム変数を初期化する(ス
テップS110)。
First, the river fishing game variables are initialized (step S110).

【0156】次に仮想カメラの位置設定を川釣り用に初
期設定する(ステップS120)。
Next, the position of the virtual camera is initialized for river fishing (step S120).

【0157】ステップS130〜S180はゲームが終
了するまで各フレーム毎に繰り返し行う処理である。
Steps S130 to S180 are processes which are repeated for each frame until the game ends.

【0158】まずコントローラIDを取得し、コントロ
ーラIDが前回のフレームと変わった場合には川釣り用
ゲームの終了処理を行う(ステップS130,S14
0、S180)。例えば川釣り用ゲームから海釣り用ゲ
ームに変更される場合に、川釣り用ゲーム画面がフェー
ドアウトされるような画像演出を川釣り用ゲームの終了
処理として行うようにしてもよい。
First, the controller ID is acquired, and if the controller ID is different from the previous frame, the ending process of the river fishing game is performed (steps S130 and S14).
0, S180). For example, when the river fishing game is changed to the sea fishing game, an image effect such that the river fishing game screen is faded out may be performed as the ending processing of the river fishing game.

【0159】次に川釣り用のゲーム演算処理を行い、オ
ブジェクトの位置情報や釣果などのプレイ状況に関する
ゲーム変数を更新する(ステップS150)。
Next, a game calculation process for river fishing is performed to update the game variables relating to the play situation such as the position information of the object and the fishing result (step S150).

【0160】そしてゲーム演算結果に基づき川釣り用ゲ
ームフィードの画像生成処理を行う(ステップS16
0)。
Then, image generation processing of the river fishing game feed is performed based on the game calculation result (step S16).
0).

【0161】ゲームが終了していない場合には再びステ
ップS130からの処理を繰り返す(ステップS17
0)。
If the game has not ended, the processing from step S130 is repeated (step S17).
0).

【0162】図13は海釣り用ゲームプログラムの処理
の流れについて説明するためのフローチャート図であ
る。
FIG. 13 is a flow chart for explaining the flow of processing of the sea fishing game program.

【0163】まず海釣り用ゲーム変数を初期化する(ス
テップS210)。
First, the sea fishing game variables are initialized (step S210).

【0164】次に仮想カメラの位置設定を海釣り用に初
期設定する(ステップS220)。
Next, the position of the virtual camera is initialized for sea fishing (step S220).

【0165】ステップS230〜S290はゲームが終
了するまで各フレーム毎に繰り返し行う処理である。
Steps S230 to S290 are processes that are repeatedly performed for each frame until the game ends.

【0166】まずコントローラIDを取得し、コントロ
ーラIDが前回のフレームと変わった場合には海釣り用
ゲームの終了処理を行う(ステップS230,S24
0、S300)。例えば海釣り用ゲームから川海釣り用
ゲームに変更される場合に、海釣り用ゲーム画面がフェ
ードアウトされるような画像演出を海釣り用ゲームの終
了処理として行うようにしてもよい。
First, the controller ID is acquired, and if the controller ID has changed from the previous frame, the sea fishing game ending process is performed (steps S230 and S24).
0, S300). For example, when the game for sea fishing is changed to the game for river sea fishing, an image effect in which the game screen for sea fishing is faded out may be performed as the ending process of the game for sea fishing.

【0167】コントローラIDが前回のフレームと変わ
っていない場合には以下の処理を行う。
If the controller ID has not changed from the previous frame, the following processing is performed.

【0168】仮想カメラ(船)の移動モードである場合
には、仮想カメラ(船)の移動位置についてのゲーム演
算処理を行う(ステップS250、S270)。
In the case of the movement mode of the virtual camera (ship), game calculation processing is performed on the movement position of the virtual camera (ship) (steps S250 and S270).

【0169】また仮想カメラ(船)の移動モードでない
場合には、海釣り用のゲーム演算処理を行い、オブジェ
クトの位置情報や釣果などのプレイ状況に関するゲーム
変数を更新する(ステップS250、S260)。
When the virtual camera (ship) is not in the moving mode, the game calculation process for sea fishing is performed to update the game variables relating to the play status such as the position information of the object and the fishing result (steps S250 and S260).

【0170】そしてゲーム演算結果に基づき海釣り用フ
ィールドの画像生成処理を行う(ステップS280)。
Then, the sea fishing field image generation processing is performed based on the game calculation result (step S280).

【0171】ゲームが終了していない場合には再びステ
ップS230からの処理を繰り返す(ステップS29
0)。
If the game has not ended, the processing from step S230 is repeated again (step S29).
0).

【0172】図14は、プレイ中にコントローラの種類
が変わることにより、プログラムの参照データを変更す
る場合の処理例について説明するためのフローチャート
図である。
FIG. 14 is a flow chart for explaining a processing example in the case of changing the reference data of the program by changing the type of the controller during the play.

【0173】例えばプレイ中に銃型コントローラとライ
フル型コントローラを取り替えて使用可能であり、銃型
コントローラならば地面にたって敵を倒すが、ライフル
型コントローラならばビルの上から敵を狙撃するシュー
ティングゲームについて説明する。本シューティングゲ
ームでは、プレーヤキャラクタの装備なども変わるが、
標的となる敵の動きやゲームの進行に変化はない。
For example, a gun-type controller and a rifle-type controller can be exchanged during use, and a gun-type controller will kill an enemy by leaning on the ground, but a rifle-type controller will shoot an enemy from the top of a building. Will be described. In this shooting game, the equipment of player characters will change,
There is no change in the movement of the target enemy or the progress of the game.

【0174】ゲームの変化は参照データの変更の範囲で
あり、参照プログラム自体は変わらない。
The change of the game is within the range of the change of the reference data, and the reference program itself does not change.

【0175】ステップS310〜S390で参照テーブ
ルについての初期設定を行う。
In steps S310 to S390, the reference table is initialized.

【0176】装着されたコントローラのコントローラI
Dを取得する(ステップS310)。
Controller I of installed controller
D is acquired (step S310).

【0177】そして取得したコントローラIDが銃用で
あれば、パラメータ演算用の参照テーブル、仮想カメラ
の配置演算用の参照テーブル、キャラクタの画像生成用
のモデルデータの参照テーブルをそれぞれ銃用に設定す
る(ステップS320、S330、S340、S35
0)。仮想カメラの配置とは、仮想カメラの位置や視線
方向や画角等の少なくとも1つを意味する。
If the acquired controller ID is for a gun, a reference table for parameter calculation, a reference table for virtual camera placement calculation, and a reference table of model data for character image generation are set for each gun. (Steps S320, S330, S340, S35
0). The placement of the virtual camera means at least one of the position of the virtual camera, the direction of the line of sight, the angle of view, and the like.

【0178】また取得したコントローラIDがライフル
用であれば、パラメータ演算用の参照テーブル、仮想カ
メラの配置演算用の参照テーブル、キャラクタの画像生
成用のモデルデータの参照テーブルをそれぞれライフル
用に設定する(ステップS360、S370、S38
0、S390)。
If the acquired controller ID is for a rifle, a reference table for parameter calculation, a reference table for virtual camera placement calculation, and a reference table of model data for character image generation are set for the rifle. (Steps S360, S370, S38
0, S390).

【0179】次にゲームが終了するまでステップS40
0〜S430において、各フレーム毎の画像生成処理を
行う。
Next, until the game is over, step S40.
In 0 to S430, image generation processing is performed for each frame.

【0180】まず設定されたパラメータ演算用参照テー
ブルを参照して、入力データを用いてゲーム演算処理を
行う(ステップS400)。
First, with reference to the set parameter calculation reference table, game calculation processing is performed using the input data (step S400).

【0181】次に設定された仮想カメラ配置パラメータ
演算用参照テーブルを参照して、仮想カメラの配置を演
算する(ステップS410)。
Next, the virtual camera placement is calculated by referring to the set virtual camera placement parameter calculation reference table (step S410).

【0182】そして設定されたキャラクタの画像生成用
モデルデータ参照テーブルを参照して、各フレームの画
像生成処理を行う(ステップS420)。
Then, the image generation process of each frame is performed by referring to the set character image generation model data reference table (step S420).

【0183】図15は、コントローラの種類によってゲ
ームの難易度に差がでる場合の処理例について説明する
ためのフローチャート図である。
FIG. 15 is a flow chart for explaining a processing example in the case where the difficulty level of the game varies depending on the type of controller.

【0184】本ゲームはゲーム画面の指示に従って正し
くピアノ鍵盤型コントローラの鍵盤を押す演奏ゲームで
あり、12鍵ピアノタイプと32鍵ピアノタイプの2種
類のタイプのピアノ鍵盤型コントローラを取り替えて使
用可能である。そしてコントローラの鍵盤数が多いほど
ゲームの難易度が高くなるように構成されている。本ゲ
ームで演奏可能な曲は初級から上級まで複数用意されて
いるが12鍵ピアノタイプのコントローラを装着した場
合には上級曲で遊ぶことはできず、32鍵ピアノタイプ
のコントローラを装着した場合初級曲で遊ぶことはでき
ないように構成されている。すなわちいずれか1種類の
コントローラでは、本ゲームが用意している初級から上
級まですべての曲で遊ぶことはできない。
This game is a performance game in which the keyboard of the piano keyboard type controller is pressed correctly according to the instructions on the game screen, and it is possible to replace and use two types of piano keyboard type controllers, the 12-key piano type and the 32-key piano type. is there. The difficulty level of the game increases as the number of keyboards on the controller increases. There are a number of songs that can be played in this game from beginner to advanced, but if you have a 12-key piano type controller, you cannot play with advanced songs, and if you have a 32-key piano type controller It is structured so that you cannot play songs. That is, it is not possible to play all the songs prepared by this game from beginner to advanced with one of the controllers.

【0185】ステップS510〜S550で参照テーブ
ルについての初期設定を行う。
In steps S510 to S550, the reference table is initialized.

【0186】装着されたコントローラのコントローラI
Dを取得する(ステップS510)。
Controller I of installed controller
D is acquired (step S510).

【0187】取得したコントローラIDが32鍵型であ
れば、演奏曲番に「11」を終了曲番に「21」をセッ
トする(ステップS520、S530)。このように初
期設定することにより、曲番「11」から演奏が開始さ
れ、最大曲番「20」まで演奏可能に初期設定される。
If the acquired controller ID is a 32-key type, "11" is set in the performance music number and "21" is set in the ending music number (steps S520 and S530). By performing the initial setting in this way, the performance starts from the music number "11" and the maximum music number "20" can be played.

【0188】また取得したコントローラIDが12鍵型
であれば、演奏曲番に「1」を終了曲番に「11」をセ
ットする(ステップS540、S550)。このように
初期設定することにより、曲番「1」から演奏が開始さ
れ、最大曲番「10」まで演奏可能に初期設定される。
If the acquired controller ID is a 12-key type, "1" is set in the performance music number and "11" is set in the ending music number (steps S540 and S550). By performing the initial setting in this manner, the performance starts from the music number "1", and the maximum music number "10" can be played.

【0189】次に現在演奏している曲番の演奏が終了す
るまでステップS560〜S590の処理を行う。
Next, the processes of steps S560 to S590 are performed until the performance of the currently playing music number is completed.

【0190】まずコントローラIDを取得して、コント
ローラIDが前回のフレームと変わった場合には現在ま
で装着されていたコントローラ対応のゲームの終了処理
を行う(ステップS560,S570、S630)。
First, the controller ID is acquired, and if the controller ID has changed from the previous frame, the ending process of the game corresponding to the controller that has been mounted so far is performed (steps S560, S570, S630).

【0191】コントローラIDが前回のフレームと変わ
っていない場合には、演奏曲番に設定されている曲の演
奏ゲーム処理を行う(ステップS580)。
If the controller ID has not changed from the previous frame, the performance game process of the music set in the performance music number is performed (step S580).

【0192】現在演奏している曲番の演奏が終了した場
合には、ゲームオーバーでない場合には曲番が終了曲番
に達するまで、演奏曲番のインクリメント処理を行う
(ステップS600,S610、S620)。
When the performance of the currently playing music number is finished, if the game is not over, the playing music number is incremented until the music number reaches the ending music number (steps S600, S610, S620). ).

【0193】図16は、コントローラの種類によって演
奏ゲームの音色や入力タイミングが変更される場合の処
理例について説明するためのフローチャート図である。
FIG. 16 is a flow chart for explaining an example of processing when the tone color and input timing of the playing game are changed depending on the type of controller.

【0194】本ゲームは同じ曲に対してベースを模した
ベース型コントローラとドラムを模したドラム型コント
ローラを取り替えて使用可能な演奏ゲームである。
This game is a performance game in which a bass type controller imitating a bass and a drum type controller imitating a drum can be replaced for the same song.

【0195】各演奏曲の譜面データにはコントローラの
種類別にスコア算出用データが用意されおり、同じ曲を
選択していてもコントローラが異なれば別のスコア算出
用データを参照することになる。例えば同じ曲に対して
ドラム用の譜面データ(スコア演算用入力タイミングデ
ータ)とベース用の譜面データ(スコア演算用入力タイ
ミングデータ)が用意されている。
Score calculation data is prepared for each type of controller in the musical score data of each music piece to be played. Even if the same music piece is selected, different score calculation data will be referred to if the controller is different. For example, musical score data for drums (input timing data for score calculation) and musical score data for bass (input timing data for score calculation) are prepared for the same song.

【0196】ステップS710〜S790で参照テーブ
ルについての初期設定を行う。
In steps S710 to S790, the reference table is initialized.

【0197】装着されたコントローラのコントローラI
Dを取得する(ステップS710)。
Controller I of installed controller
D is acquired (step S710).

【0198】そして取得したコントローラIDがベース
用であれば、パラメータ演算用の参照テーブル、演奏音
生成用の音色データ参照テーブルについてベース用に用
意されたものを選択し、スコア演算用入力タイミングデ
ータの参照テーブルとして当該曲についてベース用に用
意されたものを選択する(ステップS720、S73
0、S740、S750)。
If the acquired controller ID is for the base, the reference table for parameter calculation and the tone color data reference table for performance sound generation prepared for the base are selected, and the input timing data for score calculation is selected. As the reference table, a table prepared for the song with respect to the song is selected (steps S720 and S73).
0, S740, S750).

【0199】そして取得したコントローラIDがドラム
用であれば、パラメータ演算用の参照テーブル、演奏音
生成用の音色データ参照テーブルについてドラム用に用
意されたものを選択し、スコア演算用入力タイミングデ
ータの参照テーブルとして当該曲についてドラム用に用
意されたものを選択する(ステップS760、S77
0、S780、S790)。
If the acquired controller ID is for the drum, the reference table for parameter calculation and the tone color data reference table for performance sound generation prepared for the drum are selected, and the input timing data for score calculation is selected. As a reference table, the one prepared for the drum for the music is selected (steps S760 and S77).
0, S780, S790).

【0200】次にゲームが終了するまでステップS80
0〜S820において、各フレーム毎の演奏音生成処理
を行う。
Next, until the game ends, step S80.
In 0 to S820, performance sound generation processing is performed for each frame.

【0201】まず選択されたパラメータ演算用参照テー
ブルや音色データ参照テーブルを参照して、入力データ
を用いて演奏音生成処理を行う(ステップS800)。
First, with reference to the selected parameter calculation reference table and tone color data reference table, performance sound generation processing is performed using the input data (step S800).

【0202】そして選択されたスコア演算用入力タイミ
ングデータの参照テーブルを参照して、入力データの入
力タイミング判定を行い、スコアを演算する(ステップ
S810)。
Then, with reference to the reference table of the selected score calculation input timing data, the input timing of the input data is determined and the score is calculated (step S810).

【0203】次にゲーム上のアイテムを模したコントロ
ーラに対し、ゲーム上のアイテムの付属装置を模した付
属装置が着脱可能に構成されているゲームシステムにお
いて付属装置の着脱の有無や、装着されている付属装置
の種類によってゲーム内容が変更される点について説明
する。
Next, in a game system in which an accessory device imitating an accessory device of a game item is detachably attached to a controller imitating a game item, whether or not the accessory device is attached or detached, The point that the game contents are changed depending on the type of attached device is explained.

【0204】図17(A)(B)(C)はゲーム上のア
イテムを模したコントローラと、ゲーム上のアイテムの
付属品を模したアクセサリの一例について説明するため
の図である。
FIGS. 17A, 17B, and 17C are diagrams for explaining an example of a controller that imitates an item on the game and an accessory that imitates an accessory of the item on the game.

【0205】図17(A)は、アクセサリが装着されて
いない状態のライフル型コントローラの例であり、図1
7(B)は、ライフル型コントローラに着脱可能なアク
セサリであるスコープの例であり、図17(C)はアク
セサリであるスコープが装着されたライフル型コントロ
ーラの例である。
FIG. 17A shows an example of a rifle type controller in a state where no accessory is attached.
7B is an example of a scope that is an accessory that can be attached to and detached from a rifle controller, and FIG. 17C is an example of a rifle controller that is equipped with a scope that is an accessory.

【0206】本実施の形態のシューティングゲームで
は、例えばライフルでシューティングを行う設定のシュ
ーティングゲームの場合、ゲーム上のアイテムであるラ
イフルを模したライフル型コントローラ(図17(A)
参照)を用いる。そしてゲーム上のアイテムの付属品と
して登場するスコープを模したアクセサリがライフル型
コントローラに着脱可能に構成されており、ライフル型
コントローラにアクセサリであるスコープを装着した状
態とスコープを装着していない状態では、異なる内容設
定のゲームが実行される。
In the shooting game of this embodiment, for example, in the case of a shooting game in which shooting is performed with a rifle, a rifle type controller imitating a rifle which is an item in the game (FIG. 17A).
See). And the accessory that imitates the scope that appears as an accessory of the game item is configured to be attachable to and detachable from the rifle type controller, and in the state where the scope which is the accessory is attached to the rifle type controller and the state where the scope is not attached. , A game with different content settings is executed.

【0207】本実施の形態のシューティングゲームは、
アクセサリの着脱及び装着されているアクセサリの種類
の少なくとも一方を検出する機能を有している。
The shooting game of this embodiment is
It has a function of detecting attachment / detachment of at least one of the types of the attached and detached accessories.

【0208】アクセサリであるスコープのライフル型コ
ントローラへの装着が検出されると、ゲーム上でもプレ
ーヤキャラクタがスコープ付きライフルを使用する設定
となる。例えばプレーヤキャラクタが有しているアイテ
ムの画像が表示される場合にはスコープ付きのライフル
の画像が表示される。また例えばゲーム画面にスコープ
からのぞいた画像が表示される等のように、ゲーム上の
アイテムの機能がスコープ付きのライフルの機能とな
る。
When the attachment of the accessory scope to the rifle controller is detected, the player character is set to use the scope rifle even in the game. For example, when the image of the item that the player character has is displayed, the image of the rifle with a scope is displayed. Also, the function of an item in the game becomes the function of a rifle with a scope, such as an image viewed from the scope being displayed on the game screen.

【0209】アクセサリであるスコープのライフル型コ
ントローラへの装着が検出されない場合には、ゲーム上
でもプレーヤキャラクタがスコープなしのライフルを使
用する設定となる。例えばプレーヤキャラクタが有して
いるアイテムの画像が表示される場合にはスコープなし
のライフルの画像が表示される。また例えばゲーム画面
にはプレーヤキャラクタが肉眼でみた画像が表示される
等のように、ゲーム上のアイテムの機能がスコープなし
のライフルの機能となる。
When the attachment of the scope, which is an accessory, to the rifle type controller is not detected, the player character is set to use the rifle without a scope even in the game. For example, when the image of the item that the player character has is displayed, the image of the rifle without a scope is displayed. In addition, the function of the item in the game becomes the function of the rifle without a scope, for example, an image viewed by the player character with the naked eye is displayed on the game screen.

【0210】このように本実施の形態では、装着されて
いるアクセサリの種類に応じた機能が付加されたゲーム
上のアイテムが有する機能をゲーム上のアイテムが持つ
ように機能設定を行い、前記付属装置が装着されていな
い場合には、前記アクセサリが付加されない状態でゲー
ム上のアイテムが有する機能をゲーム上のアイテムが持
つように機能設定を行う。
As described above, in the present embodiment, the function setting is performed so that the game item has the function of the game item to which the function according to the type of the attached accessory is added, and When the device is not attached, the function setting is performed such that the game item has the function that the game item has in the state where the accessory is not added.

【0211】図18は、複数のアクセサリが着脱可能に
構成されたゲーム上のアイテムを模したコントローラを
有するゲームシステムの例について説明するための図で
ある。
FIG. 18 is a diagram for explaining an example of a game system having a controller imitating an item on the game in which a plurality of accessories are detachably attached.

【0212】同図の銃型コントローラには、サイレンサ
510とスコープ520の複数のアクセサリが着脱可能
に構成されている。
A plurality of accessories such as a silencer 510 and a scope 520 are detachably attached to the gun-type controller shown in FIG.

【0213】ここでサイレンサ510とスコープ520
の両方が装着が検出された場合には、ゲーム上でもプレ
ーヤキャラクタがサイレンサとスコープの両方付いた銃
を使用する設定となる。
Here, the silencer 510 and the scope 520
If it is detected that both are attached, the player character is set to use the gun with both the silencer and the scope in the game.

【0214】またサイレンサ510の装着が検出され
て、スコープの装着が検出されない場合には、ゲーム上
でもプレーヤキャラクタがスコープなしのサイレンサ付
きの銃を使用する設定となる。
When the attachment of the silencer 510 is detected and the attachment of the scope is not detected, the player character is set to use a gun with a silencer without a scope in the game.

【0215】またスコープ520の装着が検出されて、
サイレンサの装着が検出されない場合には、ゲーム上で
もプレーヤキャラクタがサイレンサなしのスコープ付き
の銃を使用する設定となる。
When the mounting of the scope 520 is detected,
When the mounting of the silencer is not detected, the player character is set to use a gun with a scope without a silencer even in the game.

【0216】またサイレンサ510の装着もスコープ5
20の装着も検出されない場合には、ゲーム上でもプレ
ーヤキャラクタがサイレンサのスコープもついていない
銃を使用する設定となる。
The silencer 510 can also be attached to the scope 5
When the mounting of 20 is not detected, the player character is set to use a gun without a silencer scope even in the game.

【0217】ここにおいてゲーム上でプレーヤキャラク
タがサイレンサ付きの銃を使用する場合には、銃の発射
音が消音されるようにゲーム上の設定が変更される。
Here, when the player character uses a gun with a silencer in the game, the setting in the game is changed so that the sound of firing the gun is muted.

【0218】図19(A)(B)(C)と図20(A)
(B)(C)は、本実施の形態の釣りゲームにおいて釣
り竿型コントローラに着脱可能な付属装置であるルアー
の種類と、各ルアーの種類を装着した場合の目標物の変
化について説明するための図である。
19 (A) (B) (C) and FIG. 20 (A).
(B) and (C) are for explaining the types of lures that are attachment devices that can be attached to and detached from the fishing rod type controller in the fishing game of the present embodiment, and changes in the target object when the types of lures are attached. It is a figure.

【0219】ここにおいて目標物とは、ハンティング対
象であり、釣りゲームの場合には釣れる魚である。
Here, the target object is a hunting target, which is a fish that can be caught in the case of a fishing game.

【0220】図19(A)はルアープラグであり、図1
9(B)はルアースプーンでり、図19(C)は、ルア
ーワームである。これらはいずれも釣り竿型コントロー
ラに装着される付属装置である。本実施の形態の釣りゲ
ームでは、いずれか1つの種類のルアー(付属装置)を
選択して釣り竿型コントローラに装着する。
FIG. 19A shows a luer plug, which is shown in FIG.
9 (B) is a luer spoon, and FIG. 19 (C) is a luer worm. All of these are auxiliary devices mounted on the fishing rod type controller. In the fishing game of the present embodiment, any one type of lure (accessory device) is selected and attached to the fishing rod type controller.

【0221】そして装着されたルアーの種類に応じて、
ゲーム上のハンティング対象または獲物の種類が変化す
る。
Then, depending on the type of lure attached,
The type of hunting target or prey in the game changes.

【0222】例えば図19(A)のルアープラグを付属
装置として釣り竿型コントローラに装着した場合には、
獲物は図20(A)に示すような「スズキ」に設定され
る。
For example, when the lure plug of FIG. 19A is attached to a fishing rod type controller as an accessory device,
The prey is set to "Suzuki" as shown in FIG.

【0223】また例えば図19(B)のルアースプーン
を付属装置として釣り竿型コントローラに装着した場合
には、獲物は図20(B)に示すような「太刀魚」に設
定される。
Further, for example, when the lure spoon of FIG. 19B is attached to the fishing rod type controller as an accessory device, the prey is set to “swordfish” as shown in FIG. 20 (B).

【0224】また例えば図19(C)のルアーワームを
付属装置として釣り竿型コントローラに装着した場合に
は、獲物は図20(C)に示すような「アイナメ」に設
定される。
When the lure worm shown in FIG. 19 (C) is attached to a fishing rod type controller as an accessory device, for example, the prey is set to "eyename" as shown in FIG. 20 (C).

【0225】3.ハードウェア構成次に、本実施形態を
実現できるハードウェアの構成の一例について図21を
用いて説明する。
3. Hardware Configuration Next, an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment will be described with reference to FIG.

【0226】メインプロセッサ900は、CD982
(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インタ
ーフェース990を介して転送されたプログラム、或い
はROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプ
ログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、
音処理などの種々の処理を実行する。
The main processor 900 is a CD982.
It operates based on a program stored in the (information storage medium), a program transferred via the communication interface 990, a program stored in the ROM 950 (one of the information storage media), game processing, image processing,
Various processing such as sound processing is executed.

【0227】コプロセッサ902は、メインプロセッサ
900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可
能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクト
ル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移
動させたり動作(モーション)させるための物理シミュ
レーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合
には、メインプロセッサ900上で動作するプログラム
が、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)す
る。
The coprocessor 902 assists the processing of the main processor 900, has a product-sum calculator and a divider capable of high-speed parallel calculation, and executes matrix calculation (vector calculation) at high speed. For example, when a physical simulation for moving or moving an object requires a process such as a matrix calculation, a program operating on the main processor 900 instructs (requests) the coprocessor 902 to perform the process. ) Do.

【0228】ジオメトリプロセッサ904は、座標変
換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処
理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や
除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速
に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算な
どの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動
作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ
904に指示する。
The geometry processor 904 performs geometry processing such as coordinate transformation, perspective transformation, light source calculation, and curved surface generation, has a product-sum calculator and a divider capable of high-speed parallel calculation, and performs matrix calculation (vector calculation). Calculation) is executed at high speed. For example, when processing such as coordinate transformation, perspective transformation, and light source calculation is performed, the program running on the main processor 900 instructs the geometry processor 904 to perform the processing.

【0229】データ伸張プロセッサ906は、圧縮され
た画像データや音データを伸張するデコード処理を行っ
たり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセ
レートする処理を行う。これにより、オープニング画
面、インターミッション画面、エンディング画面、或い
はゲーム画面などにおいて、所与の画像圧縮方式で圧縮
された動画像を表示できるようになる。なお、デコード
処理の対象となる画像データや音データは、ROM95
0、CD982に格納されたり、或いは通信インターフ
ェース990を介して外部から転送される。
The data decompression processor 906 performs a decoding process for decompressing the compressed image data and sound data, and a process for accelerating the decoding process of the main processor 900. Accordingly, a moving image compressed by a given image compression method can be displayed on the opening screen, the intermission screen, the ending screen, the game screen, or the like. The image data and sound data to be decoded are stored in the ROM 95.
0, stored in the CD 982, or transferred from outside via the communication interface 990.

【0230】描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面
などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画
(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オ
ブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900
は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブ
ジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、
必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転
送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオ
ブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファ
などを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトを
フレームバッファ922に高速に描画する。また、描画
プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処
理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ
処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フ
ィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処
理なども行うことができる。そして、1フレーム分の画
像がフレームバッファ922に書き込まれると、その画
像はディスプレイ912に表示される。
The drawing processor 910 is for executing the drawing (rendering) processing of an object composed of primitive surfaces such as polygons and curved surfaces at high speed. When drawing an object, the main processor 900
Uses the function of the DMA controller 970 to pass the object data to the drawing processor 910 and
If necessary, the texture is transferred to the texture storage unit 924. Then, the drawing processor 910 draws the object in the frame buffer 922 at high speed while performing hidden surface removal using a Z buffer or the like based on these object data and texture. The drawing processor 910 can also perform α blending (semi-transparency processing), depth cuing, mip mapping, fog processing, bilinear filtering, trilinear filtering, anti-aliasing, shading processing, and the like. Then, when the image for one frame is written in the frame buffer 922, the image is displayed on the display 912.

【0231】サウンドプロセッサ930は、多チャンネ
ルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音
声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲー
ム音は、スピーカ932から出力される。
The sound processor 930 incorporates a multi-channel ADPCM sound source, etc., and generates high-quality game sounds such as BGM, sound effects, and sounds. The generated game sound is output from the speaker 932.

【0232】ゲームコントローラ942からの操作デー
タや、メモリカード944からのセーブデータ、個人デ
ータは、シリアルインターフェース940を介してデー
タ転送される。
Operation data from the game controller 942, save data from the memory card 944, and personal data are transferred via the serial interface 940.

【0233】ROM950にはシステムプログラムなど
が格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合に
は、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM
950に各種プログラムが格納されることになる。な
お、ROM950の代わりにハードディスクを利用する
ようにしてもよい。
The ROM 950 stores system programs and the like. In the case of the arcade game system, the ROM 950 functions as an information storage medium,
Various programs are stored in 950. A hard disk may be used instead of the ROM 950.

【0234】RAM960は、各種プロセッサの作業領
域として用いられる。
The RAM 960 is used as a work area for various processors.

【0235】DMAコントローラ970は、プロセッ
サ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDM
A転送を制御するものである。
The DMA controller 970 is a DM between processors and memories (RAM, VRAM, ROM, etc.).
It controls the A transfer.

【0236】CDドライブ980は、プログラム、画像
データ、或いは音データなどが格納されるCD982
(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、デー
タへのアクセスを可能にする。
The CD drive 980 is a CD 982 for storing programs, image data, sound data and the like.
(Information storage medium) is driven to enable access to these programs and data.

【0237】通信インターフェース990は、ネットワ
ークを介して外部との間でデータ転送を行うためのイン
ターフェースである。この場合に、通信インターフェー
ス990に接続されるネットワークとしては、通信回線
(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスな
どを考えることができる。そして、通信回線を利用する
ことでインターネットを介したデータ転送が可能にな
る。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲ
ームシステム、他のゲームシステムとの間でのデータ転
送が可能になる。
The communication interface 990 is an interface for transferring data with the outside via a network. In this case, a communication line (analog telephone line, ISDN), high-speed serial bus, or the like can be considered as the network connected to the communication interface 990. Then, by using the communication line, data transfer via the Internet becomes possible. Further, by using the high-speed serial bus, it becomes possible to transfer data to / from another game system or another game system.

【0238】なお、本発明の各手段は、その全てを、ハ
ードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体
に格納されるプログラムや通信インターフェースを介し
て配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或
いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行して
もよい。
All the means of the present invention may be executed by hardware only, or by only the program stored in the information storage medium or the program distributed via the communication interface. Good. Alternatively, it may be executed by both hardware and a program.

【0239】そして、本発明の各手段をハードウェアと
プログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒
体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行
するためのプログラムが格納されることになる。より具
体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プ
ロセッサ902、904、906、910、930等に
処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そ
して、各プロセッサ902、904、906、910、
930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、
本発明の各手段を実行することになる。
When each means of the present invention is executed by both hardware and a program, the information storage medium stores a program for executing each means of the present invention using hardware. Will be. More specifically, the program instructs each processor 902, 904, 906, 910, 930, which is hardware, to perform processing, and passes data if necessary. Then, each processor 902, 904, 906, 910,
930 etc., based on the instruction and the passed data,
Each means of the present invention will be implemented.

【0240】図22に、ホスト装置1300と、このホ
スト装置1300とネットワーク1302(LANのよ
うな小規模ネットワークや、インターネットのような広
域ネットワーク)を介して接続される端末1304-1〜
1304-nとを含むシステムに本実施形態を適用した場
合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホス
ト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テ
ープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格納され
ている。端末1304-1〜1304-nが、スタンドアロ
ンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合
には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム
音を生成するためのゲームプログラム等が端末1304
-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロンで
生成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画
像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜130
4-nに伝送し端末において出力することになる。
FIG. 22 shows a host device 1300 and terminals 1304-1 to 1304-1 connected to the host device 1300 via a network 1302 (a small-scale network such as a LAN or a wide area network such as the Internet).
An example of the case where the present embodiment is applied to a system including 1304-n. In this case, the above-mentioned stored information is stored in the information storage medium 1306 such as a magnetic disk device, a magnetic tape device, or a memory that can be controlled by the host device 1300. When the terminals 1304-1 to 1304-n are capable of standalone generation of game images and game sounds, the host device 1300 provides the terminal 1304 with game programs and the like for generating game images and game sounds.
-1 to 1304-n. On the other hand, if it cannot be generated standalone, the host device 1300 generates a game image and a game sound, and the terminal device 1304-1 to 130
It will be transmitted to 4-n and output at the terminal.

【0241】なお、図22の構成の場合に、本発明の各
手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散して実
行するようにしてもよい。また、本発明の各手段を実行
するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバー)の
情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納する
ようにしてもよい。
In the case of the configuration shown in FIG. 22, the respective means of the present invention may be distributed to and executed by the host device (server) and the terminal. Further, the above stored information for executing each means of the present invention may be distributed and stored in the information storage medium of the host device (server) and the information storage medium of the terminal.

【0242】またネットワークに接続する端末は、家庭
用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステ
ムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネ
ットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステム
との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲー
ムシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用
情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用
いることが望ましい。
The terminal connected to the network may be a home-use game system or an arcade game system. When the arcade game system is connected to a network, a save information storage device is capable of exchanging information with the arcade game system and also with the home game system. (Memory card, portable game device) is preferably used.

【0243】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
The present invention is not limited to that described in the above embodiment, and various modifications can be made.

【0244】例えば、本発明のうち従属請求項に係る発
明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略
する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立
請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させ
ることもできる。
For example, in an invention according to a dependent claim in the present invention, it is possible to omit some of the constituent elements of the claim on which the invention is dependent. Further, a main part of the invention according to one independent claim of the present invention can be made dependent on another independent claim.

【0245】また本実施の形態ではシューティングゲー
ムや釣りゲームや演奏ゲームにおけるコントローラの取
り替え例やアクセサリの使用例を例にとり説明したがこ
れにかぎられない。他のゲームにおけるコントローラの
取り替える場合やアクセサリを使用する場合も本発明の
範囲に含まれる。
Further, in the present embodiment, an example of replacing the controller and an example of using the accessory in the shooting game, the fishing game and the playing game have been described, but the present invention is not limited to this. The case of replacing the controller in another game and the case of using an accessory are also included in the scope of the present invention.

【0246】また、本発明は種々のゲーム(格闘ゲー
ム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポ
ーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音
楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。
The present invention can be applied to various games (fighting games, shooting games, robot fighting games, sports games, competition games, role playing games, music playing games, dance games, etc.).

【0247】また本発明は、業務用ゲームシステム、家
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の
ゲームシステムに適用できる。
Further, the present invention can be applied to various game systems such as an arcade game system, a home game system, a large attraction system in which a large number of players participate, a simulator, a multimedia terminal, and a system board for generating a game image. .

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本実施形態のゲームシステムのブロック図の例
である。
FIG. 1 is an example of a block diagram of a game system according to an embodiment.

【図2】図2(A)(B)は本実施の形態を家庭用ゲー
ムシステムに適用した場合について説明するための図で
ある。
2A and 2B are diagrams for explaining a case where the present embodiment is applied to a home game system.

【図3】本実施の形態を業務用ゲームシステムに適用し
た場合について説明するための図である。
FIG. 3 is a diagram for explaining a case where the present embodiment is applied to an arcade game system.

【図4】図4(A)(B)は、本実施の形態のシューテ
ィングゲームシステムに取り替えて使用可能なコントロ
ーラの例を示したものである。
4A and 4B show an example of a controller that can be used in place of the shooting game system of this embodiment.

【図5】図5(A)(B)は、図4(A)(B)に続い
て本実施の形態のシューティングゲームシステムに取り
替えて使用可能なコントローラの例を示したものであ
る。
5A and 5B show an example of a controller that can be used after being replaced with the shooting game system of the present embodiment, following FIGS. 4A and 4B.

【図6】図6(A)(B)は、本実施の形態の釣りゲー
ムシステムに取り替えて使用可能なコントローラの例を
示したものである。
6 (A) and 6 (B) show an example of a controller that can be used by replacing the fishing game system of the present embodiment.

【図7】図7(A)(B)は、コントローラの種類に応
じて、コントローラでのハンティング対象を変更する例
について説明するための図である。
7A and 7B are diagrams for explaining an example of changing a hunting target in the controller according to the type of the controller.

【図8】図8(A)(B)(C)は、コントローラの種
類に応じて、コントローラに対応して登場させるゲーム
上のアイテム、アイテムを所持するキャラクタの装備を
変更する例について説明するための図である。
8 (A), (B), and (C) illustrate an example of changing the equipment of a game item corresponding to a controller and the equipment of a character carrying the item according to the type of the controller. FIG.

【図9】コントローラの種類に応じて、コントローラで
のハンティング対象を変更する例について説明するため
の図である。
FIG. 9 is a diagram for explaining an example of changing the hunting target in the controller according to the type of controller.

【図10】図9に続いてコントローラの種類に応じて、
コントローラでのハンティング対象を変更する例につい
て説明するための図である。
FIG. 10 is a diagram showing a configuration of the type of controller following FIG.
It is a figure for explaining an example which changes a hunting object in a controller.

【図11】コントローラの種類が変わることにより、実
行するプログラムを変更する場合の処理例について説明
するためのフローチャート図である。
FIG. 11 is a flowchart for explaining an example of processing when changing a program to be executed by changing the type of controller.

【図12】図11に続いてコントローラの種類が変わる
ことにより、実行するプログラムを変更する場合の処理
例について説明するためのフローチャート図である。
FIG. 12 is a flowchart for explaining a processing example in the case where the program to be executed is changed by changing the type of controller subsequent to FIG. 11;

【図13】図12に続いてコントローラの種類が変わる
ことにより、実行するプログラムを変更する場合の処理
例について説明するためのフローチャート図である。
FIG. 13 is a flowchart for explaining a processing example in the case where the program to be executed is changed by changing the type of controller subsequent to FIG. 12;

【図14】プレイ中にコントローラの種類が変わること
により、プログラムの参照データを変更する場合の処理
例について説明するためのフローチャート図である。
FIG. 14 is a flow chart diagram for explaining a processing example in the case of changing the reference data of the program by changing the type of the controller during play.

【図15】コントローラの種類によってゲームの難易度
に差がでる場合の処理例について説明するためのフロー
チャート図である。
FIG. 15 is a flowchart for explaining a processing example in the case where there is a difference in game difficulty depending on the type of controller.

【図16】コントローラの種類によって演奏ゲームの音
色や入力タイミングが変更される場合の処理例について
説明するためのフローチャート図である。
FIG. 16 is a flowchart for explaining a processing example in the case where the tone color and input timing of the playing game are changed depending on the type of controller.

【図17】図17(A)(B)(C)はゲーム上のアイ
テムを模したコントローラと、ゲーム上のアイテムの付
属品を模したアクセサリの一例について説明するための
図である。
17 (A), (B), and (C) are diagrams for explaining an example of a controller imitating an item on a game and an accessory imitating an accessory of an item on the game.

【図18】図18は、複数のアクセサリが着脱可能に構
成されたゲーム上のアイテムを模したコントローラを有
するゲームシステムの例について説明するための図であ
る。
FIG. 18 is a diagram for explaining an example of a game system having a controller imitating an item on a game in which a plurality of accessories are detachably configured.

【図19】本実施の形態の釣りゲームにおいて釣り竿型
コントローラに着脱可能な付属装置であるルアーの種類
と、各ルアーの種類を装着した場合の目標物の変化につ
いて説明するための図である。
FIG. 19 is a diagram for explaining types of lures that are attachment devices that can be attached to and detached from a fishing rod type controller in the fishing game of the present embodiment, and changes in a target when the types of lures are attached.

【図20】図19(A)(B)(C)に続いて、本実施
の形態の釣りゲームにおいて釣り竿型コントローラに着
脱可能な付属装置であるルアーの種類と、各ルアーの種
類を装着した場合の目標物の変化について説明するため
の図である。
20A, 20B, 20C, and 20C, in the fishing game of the present embodiment, the types of lures that are detachable attachment devices and the types of each lure are attached to the fishing rod controller. It is a figure for demonstrating the change of the target object in a case.

【図21】本実施形態を実現できるハードウェアの構成
の一例を示す図である。
FIG. 21 is a diagram showing an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment.

【図22】本実施形態が適用される他の形態のシステム
の例を示す図である。
FIG. 22 is a diagram showing an example of a system of another form to which this embodiment is applied.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

100 処理部 110 ゲーム処理部 112 使用コントローラ対応ゲーム処理部 130 画像生成部 150 音生成部 160 操作部(コントローラ) 170 記憶部 172 メインメモリ 174 フレームバッファ 180 情報記憶媒体 190 表示部 192 音出力部 194 セーブ用情報記憶装置 196 通信部 100 processing unit 110 Game processing unit 112 Game processing unit compatible with the controller used 130 Image generator 150 sound generator 160 Operation unit (controller) 170 storage 172 main memory 174 frame buffer 180 Information storage medium 190 Display 192 sound output section 194 Information storage device for saving 196 Communications Department

Claims (34)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 一つのゲームについて異なる種類のコン
トローラを取り替えて使用可能に構成されているゲーム
システムであって、 使用されているコントローラの種類に関する情報を受け
取り、当該コントローラの種類に応じてゲーム内容の少
なくとも一部を変更する手段を含むことを特徴とするゲ
ームシステム。
1. A game system configured so that different types of controllers can be replaced and used for one game, wherein information about the type of the controller being used is received and the game content is changed according to the type of the controller. A game system including means for changing at least a part of the game system.
【請求項2】 請求項1において、 一つのゲームについて用途が同じで、機能、威力及びタ
イプの少なくとも一つが異なるゲーム上のアイテムを模
したコントローラを取り替えて使用可能であり、使用さ
れているコントローラの種類に応じて、目標物、前記ア
イテムを使用するゲーム上の場面設定、ゲームパラメー
タ、分岐先の少なくとも一つを変更することを特徴とす
るゲームシステム。
2. The controller according to claim 1, which has the same use for one game and is different in at least one of function, power, and type from a game item, and can be used by replacing a controller imitating a game item. At least one of a target object, a scene setting in a game using the item, a game parameter, and a branch destination is changed according to the type of the game system.
【請求項3】 請求項1〜2のいずれかにおいて、 使用されているコントローラの種類に応じて、ゲームに
登場するキャラクタの内容を変更することを特徴とする
ゲームシステム。
3. The game system according to claim 1, wherein the content of the character appearing in the game is changed according to the type of the controller used.
【請求項4】 請求項1〜3のいずれかにおいて、 使用されてるコントローラの種類に応じて、登場するプ
レーヤキャラクタのモーション、プレーヤキャラクタの
装備の少なくとも一つを変更することを特徴とするゲー
ムシステム。
4. The game system according to claim 1, wherein at least one of the motion of the appearing player character and the equipment of the player character is changed according to the type of the controller used. .
【請求項5】 請求項1〜4のいずれかにおいて、 使用されているコントローラの種類に応じて、選択され
るゲームステージを変更することを特徴とするゲームシ
ステム。
5. The game system according to claim 1, wherein the selected game stage is changed according to the type of controller used.
【請求項6】 請求項1〜5のいずれかにおいて、 使用されているコントローラの種類に応じて、採用する
ゲームルールを変更することを特徴とするゲームシステ
ム。
6. The game system according to claim 1, wherein the adopted game rule is changed according to the type of the controller used.
【請求項7】 請求項1〜6のいずれかにおいて、 使用されているコントローラの種類に応じて、ゲームの
難易度を変更することを特徴とするゲームシステム。
7. The game system according to claim 1, wherein the difficulty level of the game is changed according to the type of controller used.
【請求項8】 請求項1〜7のいずれかにおいて、 異なる機能の楽器を模した複数のコントローラを取り替
えて使用可能に構成されており、使用されているコント
ローラに対応する楽器の種類によって選択できる演奏
曲、入力タイミング表示、演奏曲の音色の少なくとも一
つを変更することを特徴とするゲームシステム。
8. The device according to claim 1, wherein a plurality of controllers simulating musical instruments having different functions are replaced and used, and can be selected according to the type of musical instrument corresponding to the controller being used. A game system characterized by changing at least one of a performance song, an input timing display, and a tone color of the performance song.
【請求項9】 請求項1〜8のいずれかにおいて、 種類の異なるコントローラが使用されていても同一のゲ
ーム実行用プログラムを参照し、使用されているコント
ローラの種類に応じて参照するデータを変更してゲーム
を実行することを特徴とするゲームシステム。
9. The method according to claim 1, wherein the same game execution program is referred to even when different types of controllers are used, and the reference data is changed according to the type of the controller being used. A game system characterized by executing a game.
【請求項10】 請求項1〜9のいずれかにおいて、 前記コントローラは、ゲームに登場するアイテムを模し
た形状を有することを特徴とするゲームシステム。
10. The game system according to claim 1, wherein the controller has a shape simulating an item that appears in a game.
【請求項11】 請求項1〜10のいずれかにおいて、 使用されるコントローラの種類に応じて、入力値または
ゲームに備えられている入力制御値の補正を行うことを
特徴とするゲームシステム。
11. The game system according to claim 1, wherein an input value or an input control value provided in the game is corrected according to the type of controller used.
【請求項12】 ゲーム上のアイテムを模したコントロ
ーラに対し、ゲーム上のアイテムの付属品を模したアク
セサリが着脱可能に構成されているゲームシステムであ
って、 前記アクセサリのコントローラに対する着脱状態及び装
着されているアクセサリの種類の少なくとも一方を検出
する手段と、 前記アクセサリがコントローラに装着されている場合に
は、当該アクセサリの種類に応じて、ゲーム上のアイテ
ムの機能設定を行う手段と、 前記ゲーム上のアイテムの機能設定を用いてゲーム演算
を行う手段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。
12. A game system in which an accessory imitating an accessory of a game item is configured to be attachable to and detachable from a controller imitating a game item, wherein the accessory is attached to and detached from the controller. Means for detecting at least one of the types of accessories that are provided, means for setting the function of an item on the game according to the type of the accessory when the accessory is attached to the controller, and the game. A game system comprising: means for performing a game calculation using the function settings of the above items.
【請求項13】 請求項12において、 前記アクセサリの着脱及び装着されているアクセサリの
種類の少なくとも一方に応じて、ゲームに登場するキャ
ラクタの内容を変更することを特徴とするゲームシステ
ム。
13. The game system according to claim 12, wherein the content of the character appearing in the game is changed according to at least one of the attachment / detachment of the accessory and the type of the accessory attached.
【請求項14】 請求項12〜13のいずれかにおい
て、 前記アクセサリの着脱及び装着されているアクセサリの
種類の少なくとも一方に応じて、登場するキャラクタの
モーション、前記アイテムを所持するキャラクタの装備
及び目標物の少なくとも一つを変更することを特徴とす
るゲームシステム。
14. The motion of the appearing character, the equipment and the target of the character carrying the item, according to claim 12 or 13, according to at least one of the attachment / detachment of the accessory and the type of the accessory attached. A game system characterized by changing at least one object.
【請求項15】 請求項12〜14のいずれかにおい
て、 前記アクセサリの着脱及び装着されているアクセサリの
種類の少なくとも一方に応じて、選択されるゲームステ
ージを変更することを特徴とするゲームシステム。
15. The game system according to claim 12, wherein a selected game stage is changed according to at least one of attachment / detachment of the accessory and a type of the accessory attached.
【請求項16】 請求項12〜15のいずれかにおい
て、 前記アクセサリの着脱及び装着されているアクセサリの
種類の少なくとも一方に応じて、採用するゲームルール
を変更することを特徴とするゲームシステム。
16. The game system according to claim 12, wherein a game rule to be adopted is changed according to at least one of attachment / detachment of the accessory and type of the accessory attached.
【請求項17】 請求項12〜16のいずれかにおい
て、 前記アクセサリの着脱及び装着されているアクセサリの
種類の少なくとも一方に応じて、ゲームの難易度を変更
することを特徴とするゲームシステム。
17. The game system according to claim 12, wherein the difficulty level of the game is changed according to at least one of the attachment / detachment of the accessory and the type of the accessory attached.
【請求項18】 一つのゲームについて異なる種類のコ
ントローラを取り替えて使用可能に構成されているゲー
ムシステムに使用されるコンピュータを、使用されてい
るコントローラの種類に関する情報を受け取り、当該コ
ントローラの種類に応じてゲーム内容の少なくとも一部
を変更する手段として機能させるためのプログラム。
18. A computer used in a game system configured to be able to replace different types of controllers for one game, receives information regarding the type of the controller being used, and receives the information according to the type of the controller. A program that functions as a means for changing at least a part of the game contents.
【請求項19】 請求項18において、 一つのゲームについて用途が同じで、機能、威力及びタ
イプの少なくとも一つが異なるゲーム上のアイテムを模
したコントローラを取り替えて使用可能であり、使用さ
れているコントローラの種類に応じて、目標物、前記ア
イテムを使用するゲーム上の場面設定、ゲームパラメー
タ、分岐先の少なくとも一つを変更することを特徴とす
るプログラム。
19. The controller according to claim 18, wherein one game has the same application and at least one of function, power and type is different, and the controller imitating a game item can be replaced and used. A program for changing at least one of a target object, a scene setting in a game that uses the item, a game parameter, and a branch destination according to the type of the item.
【請求項20】 請求項18〜19のいずれかにおい
て、 使用されているコントローラの種類に応じて、ゲームに
登場するキャラクタの内容を変更することを特徴とする
プログラム。
20. The program according to claim 18, wherein the content of the character appearing in the game is changed according to the type of controller used.
【請求項21】 請求項18〜20のいずれかにおい
て、 使用されてるコントローラの種類に応じて、登場するプ
レーヤキャラクタのモーション、プレーヤキャラクタの
装備の少なくとも一つを変更することを特徴とするプロ
グラム。
21. The program according to claim 18, wherein at least one of the motion of the appearing player character and the equipment of the player character is changed according to the type of the controller used.
【請求項22】 請求項18〜21のいずれかにおい
て、 使用されているコントローラの種類に応じて、選択され
るゲームステージを変更することを特徴とするプログラ
ム。
22. The program according to claim 18, wherein the selected game stage is changed according to the type of controller used.
【請求項23】 請求項18〜22のいずれかにおい
て、 使用されているコントローラの種類に応じて、採用する
ゲームルールを変更することを特徴とするプログラム。
23. The program according to claim 18, wherein the adopted game rule is changed according to the type of the controller being used.
【請求項24】 請求項18〜23のいずれかにおい
て、 使用されているコントローラの種類に応じて、ゲームの
難易度を変更することを特徴とするプログラム。
24. The program according to claim 18, wherein the difficulty level of the game is changed according to the type of controller used.
【請求項25】 請求項18〜24のいずれかにおい
て、 異なる機能の楽器を模した複数のコントローラを取り替
えて使用可能に構成されたゲームシステムに使用される
コントローラに対応する楽器の種類によって選択できる
演奏曲、入力タイミング表示、演奏曲の音色の少なくと
も一つを変更することを特徴とするプログラム。
25. The selection according to any one of claims 18 to 24 according to the type of musical instrument corresponding to the controller used in the game system configured to be replaceable with a plurality of controllers simulating musical instruments having different functions. A program characterized by changing at least one of a performance song, an input timing display, and a tone color of the performance song.
【請求項26】 請求項18〜25のいずれかにおい
て、 使用されているコントローラの種類に応じて参照するデ
ータを変更することを特徴とするプログラム。
26. The program according to any one of claims 18 to 25, characterized in that the data to be referred to is changed according to the type of the controller being used.
【請求項27】 請求項18〜26のいずれかにおい
て、 使用されるコントローラの種類に応じて、入力値または
ゲームに備えられている入力制御値の補正を行うことを
特徴とするプログラム。
27. The program according to any one of claims 18 to 26, which corrects an input value or an input control value provided in a game according to the type of controller used.
【請求項28】 ゲーム上のアイテムを模したコントロ
ーラに対し、ゲーム上のアイテムの付属品を模したアク
セサリが着脱可能に構成されているゲームシステムに使
用されるコンピュータを、 前記アクセサリがコントローラに装着されている場合に
は、当該アクセサリの種類に応じて、ゲーム上のアイテ
ムの機能設定を行う手段と、 前記ゲーム上のアイテムの機能設定を用いてゲーム演算
を行う手段と、 として機能させるためのプログラム。
28. A computer used in a game system in which an accessory imitating an accessory of a game is detachably attached to a controller imitating a game item, and the accessory is attached to the controller. If it is, the function for setting the function of the item on the game according to the type of the accessory, and the means for performing the game calculation using the function setting of the item on the game, program.
【請求項29】 請求項28において、 前記アクセサリの着脱及び装着されているアクセサリの
種類の少なくとも一方に応じて、ゲームに登場するキャ
ラクタの内容を変更することを特徴とするプログラム。
29. The program according to claim 28, wherein the content of the character appearing in the game is changed according to at least one of the attachment / detachment of the accessory and the type of the attached accessory.
【請求項30】 請求項28〜29のいずれかにおい
て、 前記アクセサリの着脱及び装着されているアクセサリの
種類の少なくとも一方に応じて、登場するキャラクタの
モーション、前記アイテムを所持するキャラクタの装備
及び目標物の少なくとも一つを変更することを特徴とす
るプログラム。
30. The motion of a character that appears, the equipment and the target of a character who possesses the item according to any one of claims 28 to 29, according to at least one of attachment and detachment of the accessory and a type of the accessory that is attached. A program characterized by changing at least one of objects.
【請求項31】 請求項28〜30のいずれかにおい
て、 前記アクセサリの着脱及び装着されているアクセサリの
種類の少なくとも一方に応じて、選択されるゲームステ
ージを変更することを特徴とするプログラム。
31. The program according to claim 28, wherein a selected game stage is changed according to at least one of attachment / detachment of the accessory and a type of the accessory attached.
【請求項32】 請求項28〜31のいずれかにおい
て、 前記アクセサリの着脱及び装着されているアクセサリの
種類の少なくとも一方に応じて、採用するゲームルール
を変更することを特徴とするプログラム。
32. The program according to claim 28, wherein a game rule to be adopted is changed according to at least one of attachment / detachment of the accessory and a type of the accessory attached.
【請求項33】 請求項28〜32のいずれかにおい
て、 前記アクセサリの着脱及び装着されているアクセサリの
種類の少なくとも一方に応じて、ゲームの難易度を変更
することを特徴とするプログラム。
33. The program according to claim 28, wherein the difficulty level of the game is changed according to at least one of the attachment / detachment of the accessory and the type of the accessory attached.
【請求項34】 コンピュータにより読みとり可能な情
報記憶媒体であって、請求項18乃至33のいずれかの
プログラムが記憶されていることを特徴とする情報記憶
媒体。
34. An information storage medium readable by a computer, wherein the program according to any one of claims 18 to 33 is stored.
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