WO2023085393A1 - Character entrusting system, character entrusting method, and character entrusting program - Google Patents

Character entrusting system, character entrusting method, and character entrusting program Download PDF

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慧 小川
佑貴 寺田
要 小杉
まり江 首藤
虎也 中畑
武史 平井
利之 上原
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Abstract

The present invention provides a character entrusting system, a character entrusting method, and a character entrusting program that use information about a player's sleep in the real world for character growth, thereby enabling the player to enjoy the game continuously and effortlessly. A character entrusting system 1 includes: a sleep information storage unit 440 that stores sleep information; a character information storage unit 444 that stores the growth conditions of a character; a entrusting control unit 14 that maps player information to a character ID having a prescribed growth condition; a growth control unit 18 that uses at least part of the sleep information to change prescribed parameters of the character; a growth determination unit 20 that determines whether the prescribed growth condition of the character has been achieved due to the change of the prescribed parameters; and a return control unit 22 that removes the association of the character ID to the player information if the prescribed growth condition has been achieved.

Description

キャラクター預かりシステム、キャラクター預かり方法、及びキャラクター預かりプログラムCharacter custody system, character custody method, and character custody program
 本発明は、キャラクター預かりシステム、キャラクター預かり方法、及びキャラクター預かりプログラムに関する。特に、本発明は、プレイヤーの現実世界での睡眠状況を用いるキャラクター預かりシステム、キャラクター預かり方法、及びキャラクター預かりプログラムに関する。 The present invention relates to a character keeping system, a character keeping method, and a character keeping program. In particular, the present invention relates to a character keeping system, a character keeping method, and a character keeping program using the sleeping situation of the player in the real world.
 従来、現在位置を示す位置情報を位置情報取得装置により取得する位置情報取得部と、位置情報取得部が取得した位置情報の履歴からユーザの移動を示す移動情報を算出して記憶装置に記憶する移動情報算出部と、移動情報算出部が算出した移動情報に基づきユーザの移動距離を算出して記憶装置に記憶する移動距離算出部と、移動距離算出部が算出した移動距離に基づき擬似ペットの育成を処理装置により制御する育成制御部とを備える擬似ペット育成装置が知られている(例えば、特許文献1参照。)。特許文献1に記載の擬似ペット育成装置によれば、位置情報から算出された移動距離等に基づき消費したカロリーを算出し、正確な運動量に基づき擬似ペットを育成することができる。 Conventionally, a position information acquisition unit acquires position information indicating the current position by a position information acquisition device, and movement information indicating user movement is calculated from the history of the position information acquired by the position information acquisition unit and stored in a storage device. a movement information calculation unit, a movement distance calculation unit that calculates a movement distance of the user based on the movement information calculated by the movement information calculation unit and stores the movement distance in a storage device, and a virtual pet based on the movement distance calculated by the movement distance calculation unit. A pseudo-pet breeding device is known that includes a breeding control unit that controls breeding by a processing device (see, for example, Patent Document 1). According to the virtual pet breeding apparatus described in Patent Document 1, the consumed calories can be calculated based on the moving distance calculated from the position information, and the virtual pet can be trained based on the accurate amount of exercise.
特開2008-029631号公報JP 2008-029631 A
 しかし、特許文献1に記載されている擬似ペット育成装置においては、消費カロリーに基づいて疑似ペットを育成するのでユーザに対して運動の動機付けを持たせることはできるものの運動が苦手なユーザもおり、無理な運動をユーザに促すことにもなりかねず、老若男女を問わず利用できる装置とは言い難い。 However, in the simulated pet breeding apparatus described in Patent Document 1, since the simulated pet is trained based on the calorie consumption, it is possible to motivate the user to exercise, but some users are not good at exercising. Therefore, it is difficult to say that the device can be used by men and women of all ages.
 したがって、本発明の目的は、現実世界におけるプレイヤーの睡眠に関する情報を用いてキャラクターの成長に利用することで、プレイヤーにゲームを継続的に無理なく楽しんでもらうキャラクター預かりシステム、キャラクター預かり方法、及びキャラクター預かりプログラムを提供することにある。 Accordingly, an object of the present invention is to provide a character keeping system, a character keeping method, and a character that allows the player to continuously enjoy the game without difficulty by using information on the player's sleep in the real world for growth of the character. To provide a deposit program.
 本発明は、上記目的を達成するため、ゲーム内の依頼者から所定のキャラクターをプレイヤーが預かるキャラクター預かりシステムであって、プレイヤーのプレイヤー情報に対応付けて、当該プレイヤーの睡眠情報を格納する睡眠情報格納部と、キャラクターのキャラクターIDに対応付けて、当該キャラクターの所定のパラメータを用いた成長条件を格納するキャラクター情報格納部と、プレイヤー情報に対し、所定の成長条件を有するキャラクターIDを対応付ける預かり制御部と、睡眠情報の少なくとも一部を用い、キャラクターIDに対応するキャラクターの所定のパラメータを変化させる成長制御部と、所定のパラメータの変化により、キャラクターIDに対応するキャラクターの所定の成長条件が達成されたか否か判断する成長判断部と、所定の成長条件が達成された場合に、キャラクターIDのプレイヤー情報に対する対応付けを解消する返還制御部とを備えるキャラクター預かりシステムが提供される。 In order to achieve the above object, the present invention is a character keeping system in which a player keeps a predetermined character from a client in a game, sleep information storing sleep information of the player in association with player information of the player. A storage unit, a character information storage unit that stores a growth condition using a predetermined parameter of the character in association with the character ID of the character, and a keeping control that associates the character ID having the predetermined growth condition with the player information. a growth control unit that uses at least part of the sleep information to change a predetermined parameter of the character corresponding to the character ID; and the change in the predetermined parameter achieves a predetermined growth condition of the character corresponding to the character ID. A character keeping system is provided that includes a growth determination unit that determines whether or not growth has been completed, and a return control unit that cancels the association of a character ID with player information when a predetermined growth condition is achieved.
 また、本発明は上記目的を達成するため、ゲーム内の依頼者から所定のキャラクターをプレイヤーが預かるキャラクター預かり方法であって、プレイヤーのプレイヤー情報に対応付けて、当該プレイヤーの睡眠情報を睡眠情報格納部に格納する睡眠情報格納工程と、キャラクターのキャラクターIDに対応付けて、当該キャラクターの所定のパラメータを用いた成長条件をキャラクター情報格納部に格納するキャラクター情報格納工程と、預かり制御部が、プレイヤー情報に対し、所定の成長条件を有するキャラクターIDを対応付ける預かり制御工程と、成長制御部が、睡眠情報の少なくとも一部を用い、キャラクターIDに対応するキャラクターの所定のパラメータを変化させる成長制御工程と、成長判断部が、所定のパラメータの変化により、キャラクターIDに対応するキャラクターの所定の成長条件が達成されたか否か判断する成長判断工程と、返還制御部が、所定の成長条件が達成された場合に、キャラクターIDのプレイヤー情報に対する対応付けを解消する返還制御工程とを備えるキャラクター預かり方法が提供される。 Further, in order to achieve the above object, the present invention provides a character keeping method in which a player keeps a predetermined character from a client in a game, and sleep information of the player is stored in association with player information of the player. a sleep information storage step for storing in the unit; a character information storage step for storing growth conditions using predetermined parameters of the character in the character information storage unit in association with the character ID of the character; A keeping control step in which a character ID having a predetermined growth condition is associated with the information, and a growth control step in which the growth control unit uses at least part of the sleep information to change a predetermined parameter of the character corresponding to the character ID. a growth determination step in which the growth determination unit determines whether or not a predetermined growth condition of the character corresponding to the character ID has been achieved due to a change in a predetermined parameter; and a return control unit determines whether the predetermined growth condition has been achieved. In this case, there is provided a character keeping method including a return control step of canceling the correspondence between the character ID and the player information.
 また、本発明は上記目的を達成するため、ゲーム内の依頼者から所定のキャラクターをプレイヤーが預かるキャラクター預かりシステム用のキャラクター預かりプログラムであって、コンピュータに、プレイヤーのプレイヤー情報に対応付けて、当該プレイヤーの睡眠情報を睡眠情報格納部に格納する睡眠情報格納機能と、キャラクターのキャラクターIDに対応付けて、当該キャラクターの所定のパラメータを用いた成長条件をキャラクター情報格納部に格納するキャラクター情報格納機能と、プレイヤー情報に対し、所定の成長条件を有するキャラクターIDを対応付ける預かり制御機能と、睡眠情報の少なくとも一部を用い、キャラクターIDに対応するキャラクターの所定のパラメータを変化させる成長制御機能と、所定のパラメータの変化により、キャラクターIDに対応するキャラクターの所定の成長条件が達成されたか否か判断する成長判断機能と、所定の成長条件が達成された場合に、キャラクターIDのプレイヤー情報に対する対応付けを解消する返還制御機能とを実現させるキャラクター預かりプログラムが提供される。 Further, in order to achieve the above object, the present invention is a character keeping program for a character keeping system in which a player keeps a predetermined character from a client in a game, wherein a computer associates the character with the player's player information and stores the character in the computer. A sleep information storage function that stores the sleep information of the player in the sleep information storage unit, and a character information storage function that stores the growth condition using the predetermined parameter of the character in the character information storage unit in association with the character ID of the character. a growth control function that associates a character ID having a predetermined growth condition with player information; a growth control function that uses at least part of sleep information to change a predetermined parameter of the character corresponding to the character ID; A growth judgment function that judges whether or not a predetermined growth condition of the character corresponding to the character ID has been achieved due to changes in the parameters of the character ID, and a correspondence between the character ID and the player information when the predetermined growth condition is achieved. A character keeping program is provided that realizes a return control function that cancels.
 本発明に係るキャラクター預かりシステム、キャラクター預かり方法、及びキャラクター預かりプログラムによれば、現実世界におけるプレイヤーの睡眠に関する情報を用いてキャラクターの成長に利用することで、プレイヤーにゲームを継続的に無理なく楽しんでもらうキャラクター預かりシステム、キャラクター預かり方法、及びキャラクター預かりプログラムを提供できる。 According to the character keeping system, the character keeping method, and the character keeping program according to the present invention, the information about the player's sleep in the real world is used for the growth of the character, so that the player can continue to enjoy the game without difficulty. We can provide a character keeping system, a character keeping method, and a character keeping program.
本実施形態に係るキャラクター預かりシステムの機能構成ブロック図である。1 is a functional configuration block diagram of a character keeping system according to this embodiment; FIG. 本実施形態に係る情報格納部の機能構成ブロック図である。It is a functional configuration block diagram of an information storage unit according to the present embodiment. 本実施形態に係る各種格納部のデータ構造の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the data structure of the various storage parts which concern on this embodiment. 本実施形態に係るキャラクター預かりシステムの処理のフロー図である。FIG. 4 is a flowchart of processing of the character keeping system according to the present embodiment; 本実施形態に係るキャラクター預かりシステムの変形例に係る処理のフローの一部分を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing a part of the flow of processing according to a modification of the character keeping system according to the present embodiment; 本実施形態に係るキャラクター預かりシステムの処理のフロー図である。FIG. 4 is a flowchart of processing of the character keeping system according to the present embodiment; 本実施形態に係るキャラクター預かりシステムの処理のフロー図である。FIG. 4 is a flowchart of processing of the character keeping system according to the present embodiment; 本実施形態に係る農場パートの処理のフロー図である。FIG. 4 is a flowchart of processing of a farm part according to the present embodiment; 本実施形態に係るえさやりパート及び探索パートの処理のフロー図である。FIG. 4 is a flowchart of processing of a feeding part and a search part according to the present embodiment; 本発明の他の実施形態に係るキャラクター育成システムの機能構成ブロック図である。FIG. 4 is a functional configuration block diagram of a character breeding system according to another embodiment of the present invention; 本発明の他の実施形態に係るキャラクター育成システムの情報格納部の機能構成ブロック図である。FIG. 11 is a functional configuration block diagram of an information storage unit of a character breeding system according to another embodiment of the present invention;
[実施の形態]
<キャラクター預かりシステム1の概要>
(キャラクター預かりシステム1全体の概要)
 本実施形態に係るキャラクター預かりシステム1は、スマートフォン等の情報端末で実行可能なゲーム向けのシステムであって、プレイヤーの現実世界における睡眠時間等の睡眠内容に基づいてゲームに登場するキャラクターを変化させること(例えば、成長や進化させること)ができるシステムである。そして、キャラクター預かりシステム1は、キャラクターを変化させると共にゲーム内でのプレイヤー自身のレベルを向上させることを通じ、プレイヤーに当該ゲームを楽しむことを習慣化してもらい、プレイヤーの現実世界における生活リズムを整えていくことができるシステムである。また、キャラクター預かりシステム1は、システム内における仮想空間での1日を、実質的に現実世界の1日に合わせた昼パートと夜パートとを有して構成することができ、昼パートでのプレイヤーの現実世界での行動結果(例えば、歩行数や移動距離等)に基づいて昼パートのキャラクターを変化させることを要さず、夜パートでのプレイヤーの現実世界での行動(つまり、睡眠)に基づいて昼パート及び/又は夜パートにおけるゲーム内のキャラクターを変化させる。
[Embodiment]
<Overview of Character Keeping System 1>
(Overview of Character Keeping System 1)
The character keeping system 1 according to the present embodiment is a system for games that can be executed on an information terminal such as a smartphone, and changes the character that appears in the game based on the sleep content such as the player's sleep time in the real world. It is a system that can do things (for example, grow and evolve). The character keeping system 1 allows the player to develop a habit of enjoying the game by changing the character and improving the player's own level in the game, and adjusts the life rhythm of the player in the real world. It is a system that can go. In addition, the character keeping system 1 can be configured so that a day in the virtual space within the system has a daytime part and a nighttime part that substantially match a day in the real world. The player's real-world behavior during the night part (i.e., sleep) without requiring the character to change during the day part based on the results of the player's real-world behavior (e.g., number of steps, distance traveled, etc.) change the character in the game during the day part and/or the night part based on
 具体的に、キャラクター預かりシステム1においては、まず、ゲーム内の依頼者(以下、「トレーナー」という場合がある。なお、トレーナーはキャラクター預かりシステム1が制御する仮想のトレーナーである。)がゲーム内のプレイヤーに対し、トレーナー自身が所有するキャラクターを預ける。この場合においてプレイヤーに預けられるキャラクターには所定の条件(成長条件)が対応付けられている。そして、プレイヤーは、この所定の条件を預かったキャラクターに達成させることを目的として、プレイヤー自身が現実世界で睡眠を取ることや、ゲーム内において預かったキャラクターに給餌したり、預かったキャラクターにゲーム内において運動や探索等を実行するように促す。 Specifically, in the character keeping system 1, first, a client in the game (hereinafter sometimes referred to as a "trainer". A trainer is a virtual trainer controlled by the character keeping system 1.) Deposit a character owned by the trainer to the player. In this case, the character entrusted to the player is associated with a predetermined condition (growth condition). Then, with the aim of having the entrusted character achieve this predetermined condition, the player himself/herself sleeps in the real world, feeds the entrusted character in the game, and feeds the entrusted character in the game. Encourage them to exercise, explore, etc.
 キャラクター預かりシステム1内においてプレイヤーに預けられたキャラクターは、プレイヤーが現実世界で取った睡眠内容、システム内の昼パートにおいて当該キャラクターが食べたえさ、活動した内容等に基づいて所定のパラメータが変化する。例えば、キャラクターには、所定のパラメータとして「経験値」が予め対応付けられ、当該キャラクターが経験した内容及びプレイヤーの睡眠内容に基づいて獲得することが決定される「経験値」が、予め対応付けられている経験値に加算される。具体的に、キャラクター預かりシステム1は、上記睡眠内容や食べたえさ、活動した内容等に基づいて、キャラクターに経験値を付与する。そして、キャラクター預かりシステム1は、キャラクターの経験値が所定の条件を達成した場合(例えば、予め定められた閾値を超えた場合。この場合、例えば、キャラクターの「レベル」が段階的に上がるようにすることができる。)、当該キャラクターに対応付けられた所定の条件を達成したと判断し、当該キャラクターをトレーナーに返還する。キャラクター預かりシステム1は、キャラクターを返還したプレイヤーにゲーム内における所定の報酬を付与する。一方、キャラクター預かりシステム1は、キャラクターに経験値を付与しても所定の条件を達成していないと判断した場合、当該キャラクターをプレイヤーに預けたままにする。 A character entrusted to a player in the character entrusting system 1 has predetermined parameters that change based on the details of sleep taken by the player in the real world, the food the character ate during the daytime part of the system, the content of the activity, etc. . For example, a character is pre-associated with an "experience value" as a predetermined parameter, and the "experience value" determined to be acquired based on the content experienced by the character and the sleep content of the player is pre-associated. is added to the experience gained. Specifically, the character keeping system 1 provides the character with an experience value based on the content of the sleep, the food eaten, the content of the activity, and the like. Then, the character keeping system 1, when the experience value of the character has achieved a predetermined condition (for example, when it exceeds a predetermined threshold value) ), determine that the predetermined condition associated with the character has been achieved, and return the character to the trainer. The character keeping system 1 gives a predetermined reward in the game to the player who returned the character. On the other hand, when the character keeping system 1 judges that the predetermined condition is not achieved even if the experience value is given to the character, it leaves the character in the care of the player.
 ここで、キャラクター預かりシステム1は、例えば、プレイヤーが現実世界で取った睡眠時間、所定の睡眠時間を連続して所定日数取ったこと、起床時刻と予め定められた時刻との差、及び/又は睡眠の質等に基づいて、キャラクターの所定のパラメータやレベル及び/又はプレイヤーのレベル等を変化させる。一例として、キャラクター預かりシステム1は、所定時間以上の睡眠時間をプレイヤーが取った場合、プレイヤーに預けられているキャラクターに所定の経験値を付与するだけでなく、プレイヤーに対しても経験値を付与できる。そして、キャラクター預かりシステム1は、キャラクターに付与された経験値の累計値が所定の条件に含まれる経験値以上になった場合にキャラクターのレベルを上げること、及び/又はプレイヤーに付与された経験値の累計値が所定の値以上になった場合にプレイヤーのレベルを上げること等を実行できる。なお、本実施形態においてレベルとは、付与される経験値の累計に応じて決定される数値であり、キャラクター及びプレイヤーのランク(システムへの熟練度合い)を表す数値である。 Here, the character custody system 1, for example, sleep time taken in the real world, the sleep time taken for a predetermined number of consecutive days, the difference between the wake-up time and the predetermined time, and/or Based on sleep quality, etc., the character's predetermined parameters and level and/or the player's level, etc. are changed. As an example, when a player sleeps for a predetermined amount of time or more, the character keeping system 1 not only gives a predetermined experience value to the character entrusted to the player, but also gives the player an experience value. can. Then, the character keeping system 1 raises the level of the character and/or raises the level of the character and/or When the cumulative value of is equal to or greater than a predetermined value, the level of the player can be raised. In this embodiment, the level is a numerical value determined according to the accumulated experience value given, and is a numerical value representing the rank of the character and the player (level of proficiency in the system).
(システム内の仮想空間の概要)
 キャラクター預かりシステム1は、システムの仮想空間に、プレイヤーがトレーナーからキャラクターを預かる場所(以下、「そだてや」という場合がある。)、預かったキャラクターを放牧する場所(以下、「牧場」という場合がある。)、キャラクターのえさとなる「実」を栽培する場所(以下、「農場」という場合がある。)、キャラクターが探索する場所(以下、「探索場所」という場合がある。)、プレイヤーが所定のアイテムを購入できる場所(以下、「ショップ」という場合がある。)、及び/又は所定の一対のキャラクターを入れる場所(以下、「特別エリア」という場合がある。)等の領域を設定することができる。キャラクター預かりシステム1は、「そだてや」、「牧場」、「探索場所」の少なくとも一部、及び「ショップ」についてはゲーム開始時からプレイヤーに利用可能にすることができ、これらを除く領域はゲーム内でのプレイヤーの行動等に応じてプレイヤーに利用可能にすることができる。
(Outline of virtual space in the system)
The character keeping system 1 is a virtual space of the system where the player keeps the character from the trainer (hereinafter sometimes referred to as "sodateya") and the place where the entrusted character is pastured (hereinafter sometimes referred to as "ranch"). ), the place where the character's food "fruit" is cultivated (hereinafter sometimes referred to as the "farm"), the place where the character explores (hereinafter sometimes referred to as the "exploration place"), (hereinafter sometimes referred to as a "shop") and/or a place where a predetermined pair of characters can be placed (hereinafter sometimes referred to as a "special area"). can be done. The character keeping system 1 can make at least a part of the ``sodateya'', ``ranch'', ``search place'', and ``shop'' available to the player from the start of the game, and areas other than these can be made available in the game. It can be made available to the player depending on the player's actions, etc.
(昼パートの概要)
 キャラクター預かりシステム1は、昼パートの牧場でのキャラクターへの給餌(例えば、農場で収穫した実をキャラクターのえさとする)、農場での実の栽培、及び/又はキャラクターの探索場所への探索依頼等を、プレイヤーの指示及び/又は以下に説明する「お世話キャラクター」の自律的な行動に基づいて実行する。そして、キャラクター預かりシステム1は、これらの行動の少なくとも一部に基づいて、キャラクターに付与する経験値を決定する。
(Summary of daytime part)
The character custody system 1 feeds the characters at the ranch during the daytime (for example, the characters are fed with fruits harvested at the farm), cultivates fruits at the farm, and/or requests the characters to search for search locations. etc., are executed based on the player's instructions and/or the autonomous actions of the "care character" described below. Then, the character keeping system 1 determines the experience value to be given to the character based on at least part of these actions.
(夜パートの概要)
 キャラクター預かりシステム1は、夜パートにおいては現実世界のプレイヤーの行動(つまり、睡眠)に合わせ、キャラクターを就寝させる。つまり、キャラクター預かりシステム1は、ゲーム内においてキャラクターを就寝させたことを示す画像等を情報端末の表示部に表示可能にすることができる。
(Outline of night part)
In the night part, the character keeping system 1 puts the character to sleep in accordance with the player's behavior (that is, sleeping) in the real world. That is, the character keeping system 1 can display an image or the like indicating that the character has been put to sleep in the game on the display section of the information terminal.
(お世話キャラクターの概要)
 キャラクター預かりシステム1は、上記昼パートの概要で説明した様々な行動をプレイヤーの代わりに実行する「お世話キャラクター」を設定できる。お世話キャラクターは、牧場での給餌、農場での実の栽培/収穫、及び/又は所定のキャラクターを引率した所定の探索場所への探索を自律的に実行する。なお、キャラクターとお世話キャラクターとは、同一種族/同一タイプのキャラクターであってもよい。ただし、キャラクターとお世話キャラクターとはそれぞれ個別に識別される。なお、種族とは、共通の特徴を有するキャラクターの集団を示し、タイプとは、キャラクターの特性を示す。
(Outline of care characters)
The character keeping system 1 can set a "caring character" that performs the various actions described in the outline of the daytime part on behalf of the player. The caretaker character autonomously performs feeding on the ranch, cultivating/harvesting fruit on the farm, and/or searching for a predetermined search location led by a predetermined character. Note that the character and the caretaker character may be characters of the same race/same type. However, the character and the caring character are individually identified. The race indicates a group of characters having common characteristics, and the type indicates the characteristics of the characters.
(増加アイテムの概要)
 また、キャラクター預かりシステム1においては、プレイヤーは2体以上のキャラクターを預かることができる。この場合、キャラクター預かりシステム1は、一対のキャラクター間の関係性に基づいて、キャラクターを増やすことができる増加アイテムをプレイヤーに付与できる。また、キャラクター預かりシステム1は、プレイヤーが2体以上のお世話キャラクターを有している場合、一対のお世話キャラクター間の関係性に基づいて、お世話キャラクターを増やすことができる増加アイテムをプレイヤーに付与してもよい。
(Summary of increased items)
Also, in the character keeping system 1, the player can keep two or more characters. In this case, the character keeping system 1 can provide the player with additional items that can increase the number of characters based on the relationship between the pair of characters. In addition, when the player has two or more characters to take care of, the character keeping system 1 provides the player with additional items for increasing the number of characters to take care of based on the relationship between the pair of characters to take care of. good too.
 増加アイテムは、例えば、「たまご」であり、「たまご」から所定のキャラクターが出現するように設定される。ここで、増加アイテムには、予め定められた所定のキャラクターの出現条件が対応付けられている。そして、キャラクター預かりシステム1は、プレイヤーの睡眠内容に基づいて決定される「睡眠パワー」を増加アイテムに対応付ける。出現条件は睡眠パワーが所定値以上の場合に達成される条件であり、キャラクター預かりシステム1は、睡眠パワーが所定値以上になった場合に、増加アイテムから所定のキャラクターを出現させる。キャラクター預かりシステム1は、出現したキャラクターを、プレイヤーが所有するように設定する(つまり、プレイヤーに出現したキャラクターを対応付ける。)。そして、キャラクター預かりシステム1は、出現したキャラクターをお世話キャラクターとして設定することができる。 The additional item is, for example, an "egg", and is set so that a predetermined character appears from the "egg". Here, the additional item is associated with a predetermined appearance condition of a predetermined character. Then, the character keeping system 1 associates the "sleep power" determined based on the sleep content of the player with the increase item. The appearance condition is a condition that is achieved when sleep power is equal to or higher than a predetermined value, and the character keeping system 1 causes a predetermined character to appear from additional items when sleep power is equal to or higher than a predetermined value. The character keeping system 1 sets the character that has appeared so that the player owns it (that is, associates the character that has appeared with the player). Then, the character keeping system 1 can set the appeared character as a caring character.
 本実施形態に係るキャラクター預かりシステム1は、現実世界でプレイヤーが適切な睡眠を取らない場合、ゲーム内においてプレイヤー自身及びキャラクターが多くの経験値を取得することができない。そうすると、ゲーム内においてプレイヤー自身のレベルアップやキャラクターの変化(例えば、成長や進化)の速度が遅くなる。したがって、キャラクター預かりシステム1によれば、キャラクター預かりシステム1を利用するプレイヤーに、より多くの経験値を獲得することを目的として適切な睡眠を取ることや、規則正しい睡眠を取ることを促すことができる。 In the character keeping system 1 according to this embodiment, if the player does not get proper sleep in the real world, the player and the character cannot obtain many experience points in the game. As a result, the player's own level-up and character change (for example, growth and evolution) slow down in the game. Therefore, according to the character keeping system 1, the player using the character keeping system 1 can be urged to take appropriate sleep and take regular sleep for the purpose of acquiring more experience points. .
 なお、情報端末は、携帯電話、スマートフォン、ノートパソコン、タブレット型PC、デスクトップ型PC等の情報通信端末である。また、キャラクター預かりシステム1は、システム内で用いる各種の情報を、外部のサーバーから受け取ってもよい。この場合、キャラクター預かりシステム1は、携帯電話網、及び/又はインターネット等の通信網を介して外部のサーバーと双方向通信可能に接続される。なお、通信網は、有線LAN及び無線LAN等の通信ネットワークを含むこともできる。 Information terminals are information communication terminals such as mobile phones, smartphones, notebook computers, tablet PCs, and desktop PCs. In addition, the character keeping system 1 may receive various types of information used within the system from an external server. In this case, the character keeping system 1 is connected to an external server via a mobile phone network and/or a communication network such as the Internet so as to be capable of two-way communication. The communication network can also include communication networks such as wired LAN and wireless LAN.
<キャラクター預かりシステム1の詳細>
 図1は、本実施形態に係るキャラクター預かりシステムの機能構成の一例を示し、図2は、本実施形態に係る情報格納部の機能構成の一例を示す。また、図3は、本実施形態に係る各種格納部のデータ構造の一例を示す。
<Details of Character Keeping System 1>
FIG. 1 shows an example of a functional configuration of a character keeping system according to this embodiment, and FIG. 2 shows an example of a functional configuration of an information storage unit according to this embodiment. Also, FIG. 3 shows an example of the data structure of various storage units according to the present embodiment.
[キャラクター預かりシステム1の構成の概要]
 キャラクター預かりシステム1は、ゲーム内の依頼者から所定のキャラクターをプレイヤーが預かるシステムである。キャラクター預かりシステム1は、プレイヤーからの入力を受け付ける入力部10と、プレイヤーの睡眠情報を取得する睡眠情報取得部12と、プレイヤーへキャラクターを預けることを制御する預かり制御部14と、トレーナーからプレイヤーに対する依頼を設定する依頼設定部16と、プレイヤー、キャラクター、及び/又はお世話キャラクターの成長を制御する成長制御部18と、プレイヤー、キャラクター、及び/又はお世話キャラクターが所定の成長条件を満たしているか否か判断する成長判断部20と、キャラクターをトレーナーに返還する返還制御部22と、プレイヤーにゲーム内の報酬を付与する報酬付与部24と、仮想空間、プレイヤー、キャラクター、及び/又はお世話キャラクター等を情報端末の表示部やスピーカー等に出力する出力部26とを備える。
[Overview of Configuration of Character Keeping System 1]
The character keeping system 1 is a system in which a player keeps a predetermined character from a client in the game. The character keeping system 1 includes an input unit 10 that receives input from the player, a sleep information acquiring unit 12 that acquires the sleep information of the player, a keeping control unit 14 that controls leaving the character to the player, and a trainer to the player. A request setting unit 16 for setting requests, a growth control unit 18 for controlling the growth of the player, the character and/or the caretaker character, and whether or not the player, the character and/or the caretaker character satisfies predetermined growth conditions. A growth judgment unit 20 that judges, a return control unit 22 that returns the character to the trainer, a reward giving unit 24 that gives in-game rewards to the player, and information on the virtual space, the player, the character, and/or the caretaker character, etc. An output unit 26 for outputting to a display unit, a speaker, or the like of the terminal is provided.
 また、キャラクター預かりシステム1は、ゲーム内での行動を選択する行動選択部28と、所定の行動を実行するキャラクター及び/又はお世話キャラクターを選択するキャラクター選択部30と、ゲーム内での各種の活動/行動を制御する行動制御部32と、お世話キャラクターの行動を制御するお世話キャラクター制御部34と、増加アイテムの生成等を制御する増加アイテム制御部36と、仮想空間内に特別エリアを設定する特別エリア設定部38と、仮想空間内に所定のキャラクターを呼び寄せる広告を制御する広告制御部40と、プレイヤーにアドバイスを通知するアドバイス通知部42と、システムにおいて用いられる各種情報を格納する情報格納部44と、所定のアイテムを組み合わせて新たなアイテムを生じさせる調合部46とを備える。 The character keeping system 1 also includes an action selection unit 28 that selects an action in the game, a character selection unit 30 that selects a character to perform a predetermined action and/or a caring character, and various activities in the game. / A behavior control unit 32 that controls behavior, a care character control unit 34 that controls the behavior of a caring character, an additional item control unit 36 that controls generation of additional items, etc., and a special area that sets a special area in the virtual space. An area setting unit 38, an advertisement control unit 40 that controls advertisements that attract predetermined characters to the virtual space, an advice notification unit 42 that notifies the player of advice, and an information storage unit 44 that stores various information used in the system. and a compounding unit 46 that combines predetermined items to produce new items.
 そして、情報格納部44は、睡眠情報を格納する睡眠情報格納部440と、プレイヤーに関する情報を格納するプレイヤー情報格納部442と、キャラクターに関する情報を格納するキャラクター情報格納部444と、依頼者(つまり、トレーナー)に関する情報を格納する依頼者情報格納部446と、増加アイテムに関する情報を格納する増加アイテム情報格納部448と、お世話キャラクターに関する情報を格納するお世話キャラクター情報格納部450と、各種アイテムに関する情報を格納するアイテム情報格納部452と、仮想空間の牧場等の光景やキャラクターの画像を格納する画像格納部454と、探索に関する情報を格納する探索情報格納部456と、ゲーム内で発せられる各種の音楽や音声の情報を格納する音声情報格納部458とを有する。 The information storage unit 44 includes a sleep information storage unit 440 that stores sleep information, a player information storage unit 442 that stores information about the player, a character information storage unit 444 that stores information about the character, and a client (that is, , trainer), an additional item information storage unit 448 that stores information about additional items, a care character information storage unit 450 that stores information about care characters, and information about various items. , an image storage unit 454 for storing scenes such as farms in the virtual space and images of characters, a search information storage unit 456 for storing information related to searches, and various and an audio information storage unit 458 for storing music and audio information.
 キャラクター預かりシステム1は、上記複数の構成要素を物理的に同一の場所に有するだけでなく、上記複数の構成要素の一部を物理的に離れた位置に設置してもよい。例えば、キャラクター預かりシステム1は、プレイヤーの情報端末と当該情報端末外のサーバーとを備えて構成してもよく、情報端末が上記複数の構成要素の一部を備え、サーバーが残りの構成要素を備えるという構成を採用してもよい。また、情報格納部44が格納する各種の情報は、入力部10を介して受け付けるプレイヤーの指示、及び/又はキャラクター預かりシステム1の外部に存在する所定のサーバーから所定の情報を取得して、随時、更新してもよい。 The character custody system 1 may not only have the plurality of components in the same physical location, but may also have some of the plurality of components in physically separate locations. For example, the character keeping system 1 may be configured to include a player's information terminal and a server outside the information terminal, the information terminal including some of the plurality of components, and the server including the remaining components. You may employ|adopt the structure of having. In addition, various information stored in the information storage unit 44 can be acquired from player instructions received via the input unit 10 and/or predetermined information from a predetermined server that exists outside the character keeping system 1. , may be updated.
[キャラクター預かりシステム1の構成の詳細]
 まず、キャラクター預かりシステム1は、現実世界の1日を分割した少なくとも2つのパートによるサイクルを回すことを実行可能に構成される。例えば、キャラクター預かりシステム1は、昼パートと夜パートとの2つのパートのサイクルを回すことを実行可能に構成できる。そして、昼パートにおいてプレイヤーは、キャラクターを預かることや、仮想空間の農場での作業、預かったキャラクターへの給餌、預かったキャラクターを用いた探索場所への探索等のゲーム内における活動を実行する。一方、夜パートにおいては、プレイヤーは現実世界において就寝すると共にゲーム内においてもキャラクターが就寝する。なお、キャラクター預かりシステム1は、プレイヤーの代わりに、昼パートにおけるキャラクターの行動の一部若しくは全部をお世話キャラクターに実行させることもできる。お世話キャラクターに昼パートにおけるキャラクターの行動の一部若しくは全部を実行させる場合には、プレイヤーの事前設定によりお世話キャラクターを行動させてもよいし、所定の条件下においてプレイヤーの設定によらずに自動でお世話キャラクターの行動を実行させてもよい。
[Details of Configuration of Character Keeping System 1]
First, the character keeping system 1 is configured so as to be able to run a cycle of at least two parts that divide one day in the real world. For example, the character keeping system 1 can be configured to be able to rotate a cycle of two parts, a day part and a night part. In the daytime part, the player carries out activities in the game, such as taking care of the character, working on the farm in the virtual space, feeding the given character, and using the given character to explore the search location. On the other hand, in the night part, the player goes to bed in the real world and the character goes to bed in the game as well. It should be noted that the character keeping system 1 can also cause a caretaker character to perform some or all of the character's actions during the daytime part instead of the player. When the caretaker character performs some or all of the character's actions in the daytime part, the caretaker character may act according to the player's preset settings, or automatically under predetermined conditions regardless of the player's settings. You may perform the action of the care character.
(入力部10、出力部26)
 入力部10は、プレイヤーからの各種情報や指示の入力を受け付ける。入力部10は、例えば、情報端末のタッチパネル、キーボード、マウス、マイク、モーションセンサ等である。出力部26は、キャラクター預かりシステム1において実行された各種の処理結果を出力する。出力部26は、各種の処理結果や格納している情報をプレイヤーが知覚可能に出力する。具体的に出力部26は、各種処理結果や格納している情報を、静止画像、動画像、音声、テキスト、及び/又は振動等の物理現象等として出力する。例えば、出力部26は、情報端末の表示部、スピーカー、振動部(情報端末内に設けられ、所定の電気信号により振動を発生させる装置)、発光部等である。また、出力部26は、情報格納部44に格納されている情報、及び/又は外部のサーバーから受け取る情報も出力できる。
(Input unit 10, output unit 26)
The input unit 10 receives input of various information and instructions from the player. The input unit 10 is, for example, a touch panel of an information terminal, a keyboard, a mouse, a microphone, a motion sensor, or the like. The output unit 26 outputs various processing results executed in the character keeping system 1 . The output unit 26 outputs various processing results and stored information so that the player can perceive them. Specifically, the output unit 26 outputs various processing results and stored information as still images, moving images, voices, texts, and/or physical phenomena such as vibrations. For example, the output unit 26 is a display unit, a speaker, a vibration unit (a device provided in the information terminal that generates vibration by a predetermined electrical signal), a light emitting unit, and the like of the information terminal. The output unit 26 can also output information stored in the information storage unit 44 and/or information received from an external server.
(睡眠情報取得部12)
 睡眠情報取得部12は、プレイヤーの現実世界における睡眠に関する情報(睡眠情報)を取得する。睡眠情報は、プレイヤーが現実世界において睡眠を取った場合の、当該睡眠の時間に関する情報、及び/又は当該睡眠の質に関する情報である。具体的に、睡眠情報は、睡眠時間、入床時刻若しくは就床時刻(寝床に入った時刻)、就寝時刻(実際に眠りに入った時刻)、覚醒時刻(目が覚めた時刻)、起床時刻(寝床から起きた時刻)、睡眠を取った年月日、睡眠を取った場所の位置情報、及び/又は睡眠の深さ等の睡眠の質等を示す情報である。
(Sleep information acquisition unit 12)
The sleep information acquisition unit 12 acquires information (sleep information) regarding sleep in the real world of the player. Sleep information is information about the time of sleep and/or information about the quality of sleep when the player sleeps in the real world. Specifically, the sleep information includes sleep time, bed time or bedtime (time of going to bed), bedtime (time of actually falling asleep), awakening time (time of waking up), wake-up time (time of waking up from bed), date of sleep, location information of place of sleep, and/or information indicating quality of sleep such as depth of sleep.
 具体的に、睡眠情報取得部12は、プレイヤーからの入力を受け付けること、若しくは環境情報を取得する各種センサ(例えば、光センサ、振動センサ、音センサ、圧力センサ、温度センサ、湿度センサ等)やプレイヤーの生体情報を接触/非接触で取得する生体センサ等からの情報に基づいて睡眠情報を取得できる。一例として、睡眠情報取得部12は、プレイヤーから就寝する旨の入力を入力部10が受け付け、起床した旨の入力を入力部10が受け付けることで睡眠時間等の情報を取得する。なお、キャラクター預かりシステム1においては、キャラクター及び/又はお世話キャラクターは、プレイヤーが現実世界において就寝している間はゲーム内においても就寝しており、更に、プレイヤーから起床を促されるまで就寝している。 Specifically, the sleep information acquisition unit 12 accepts input from the player, or various sensors that acquire environmental information (for example, light sensors, vibration sensors, sound sensors, pressure sensors, temperature sensors, humidity sensors, etc.) and Sleep information can be acquired based on information from a biosensor or the like that acquires the player's biometric information through contact/non-contact. As an example, the sleep information acquisition unit 12 acquires information such as sleep time when the input unit 10 receives an input from the player indicating that the player is going to bed, and the input unit 10 receives an input indicating that the player has woken up. In the character keeping system 1, the character and/or the caretaker character sleeps in the game while the player sleeps in the real world, and stays asleep until the player prompts the player to wake up. .
 ここで、キャラクター預かりシステム1が扱う各種情報を格納する情報格納部44の詳細について図2及び図3を参照して説明する。なお、情報格納部44が有する各種の格納部は、キャラクター預かりシステム1が備える各構成要素からの働きかけに応じ、格納している情報を所定の構成要素に供給することや、所定の構成要素の処理結果を新たに格納することができる。 Here, details of the information storage unit 44 that stores various types of information handled by the character keeping system 1 will be described with reference to FIGS. 2 and 3. FIG. Various storage units included in the information storage unit 44 supply stored information to predetermined components in response to actions from each component included in the character keeping system 1, and supply stored information to predetermined components. Processing results can be newly stored.
(睡眠情報格納部440)
 睡眠情報格納部440は、プレイヤーの睡眠情報を格納(記憶)する。具体的に、睡眠情報格納部440は、プレイヤー情報として、プレイヤーを一意に識別するプレイヤーIDに対応付けて、当該プレイヤーの現実の睡眠に基づく睡眠情報を格納する。つまり、睡眠情報格納部440は、睡眠情報取得部12が取得した睡眠情報をプレイヤーIDに対応付けて格納する。睡眠情報格納部440は、睡眠情報を一時的に格納すること、若しくは所定期間格納することのいずれの方式を採用してもよい。なお、プレイヤーを一意に識別することを要さない場合、キャラクター預かりシステム1は、プレイヤーを他のプレイヤー情報で表すことができる。他のプレイヤー情報としては、例えば、プレイヤー名(ニックネーム等)やプレイヤーのアバターに関する情報等が挙げられる。本実施形態においては、プレイヤーにプレイヤーIDを対応付ける場合を一例として説明する。
(Sleep information storage unit 440)
The sleep information storage unit 440 stores (memorizes) the sleep information of the player. Specifically, the sleep information storage unit 440 stores, as player information, sleep information based on actual sleep of the player in association with a player ID that uniquely identifies the player. That is, the sleep information storage unit 440 stores the sleep information acquired by the sleep information acquisition unit 12 in association with the player ID. The sleep information storage unit 440 may adopt any method of temporarily storing sleep information or storing it for a predetermined period. If it is not necessary to uniquely identify the player, the character keeping system 1 can represent the player with other player information. Other player information includes, for example, a player name (nickname, etc.), information about the player's avatar, and the like. In this embodiment, a case where a player ID is associated with a player will be described as an example.
(プレイヤー情報格納部442)
 プレイヤー情報格納部442は、プレイヤーIDに対応付けてプレイヤーに関する情報を格納する。具体的に、プレイヤー情報格納部442は、プレイヤーIDに対応付けて、プレイヤーのレベル、経験値(Exp)、プレイヤーが預かっているキャラクターを一意に識別するキャラクターID、プレイヤーが所有するお世話キャラクターを一意に識別するお世話キャラクターID、プレイヤーに付与された報酬に関する情報である報酬情報、プレイヤーが取得した増加アイテムを一意に識別する増加アイテムID、プレイヤーのゲーム内におけるアバター等の画像を一意に識別する画像ID、及び/又はその他の情報(アイテムに関する情報、個人情報等)を格納する。
(Player information storage unit 442)
The player information storage unit 442 stores information about players in association with player IDs. Specifically, the player information storage unit 442 associates the player ID with the player's level, the experience value (Exp), the character ID that uniquely identifies the character that the player is entrusted with, and the caretaker character owned by the player. care character ID that identifies the player, reward information that is information about the reward given to the player, additional item ID that uniquely identifies the additional item acquired by the player, image that uniquely identifies the image of the player's in-game avatar, etc. Stores the ID and/or other information (information about the item, personal information, etc.).
(キャラクター情報格納部444)
 キャラクター情報格納部444は、キャラクターを一意に識別するキャラクターIDに対応付けて、当該キャラクターの所定のパラメータを用いた成長条件を少なくとも格納する。具体的に、キャラクター情報格納部444は、キャラクターIDに対応付けて、キャラクターを所有するゲーム内の依頼者を一意に識別する依頼者ID、成長条件、初期のレベル(初期レベル)、経験値、昼パートにおける行動結果を示す情報、キャラクターの性別情報、キャラクターの状態を示す情報(状態情報)、キャラクターの特徴を示す情報、及び/又はキャラクターの画像の画像ID等を格納する。なお、成長条件は、例えば、キャラクターのレベルがアップする条件であり、キャラクターが得た経験値の累計が所定の値を超えることによりキャラクターのレベルがアップする条件であってよい。
(Character information storage unit 444)
The character information storage unit 444 stores at least growth conditions using predetermined parameters of the character in association with the character ID that uniquely identifies the character. Specifically, the character information storage unit 444 stores, in association with the character ID, a client ID that uniquely identifies the client in the game who owns the character, growth conditions, initial level (initial level), experience value, Information indicating action results in the daytime part, character gender information, character state information (state information), character feature information, and/or image IDs of character images are stored. Note that the growth condition is, for example, a condition for raising the level of the character, and may be a condition for raising the level of the character when the accumulated experience value obtained by the character exceeds a predetermined value.
 ここで、状態情報とは、キャラクターが空腹であるか満腹であるかを示す情報、キャラクターの睡眠時間が十分であるか否かを示す情報、キャラクターの状態に異常(眠り状態、マヒ状態、混乱状態、毒状態等)があるか否かを示す情報等、キャラクターの身体の状態を示す各種の情報である。キャラクターの特徴を示す情報とは、例えば、キャラクターの種族/タイプ等を示す情報である。本実施形態では、同一種族/タイプのキャラクターを複数、登場させることができる。 Here, the state information includes information indicating whether the character is hungry or full, information indicating whether the character has enough sleep time, abnormality in the character state (sleeping state, paralysis state, confusion state, etc.). This is various information indicating the physical state of the character, such as information indicating whether or not there is a state, poison state, etc.). Information indicating characteristics of a character is, for example, information indicating race/type of the character. In this embodiment, a plurality of characters of the same race/type can appear.
(依頼者情報格納部446)
 依頼者情報格納部446は、依頼者IDに対応付けて、依頼者に関する情報(例えば、氏名、職業等)、及び依頼者の画像の画像ID等を格納する。なお、本実施形態において依頼者は仮想の依頼者である。したがって、キャラクター預かりシステム1は、依頼者に関する情報を、依頼者をゲームに登場させるたびにランダムに生成してもよい。また、キャラクター預かりシステム1は、現実に存在するユーザを依頼者として扱ってもよい。この場合、依頼者情報格納部446は、現実のユーザに関する情報を依頼者に関する情報として格納してもよい。
(Requester information storage unit 446)
The client information storage unit 446 stores information about the client (for example, name, occupation, etc.), image ID of the client's image, etc., in association with the client ID. Note that the client in this embodiment is a virtual client. Therefore, the character keeping system 1 may randomly generate information about the client each time the client appears in the game. Also, the character keeping system 1 may treat a user who actually exists as a requester. In this case, the client information storage unit 446 may store information about the actual user as information about the client.
(増加アイテム情報格納部448)
 増加アイテム情報格納部448は、増加アイテムを一意に識別する増加アイテムIDに対応付けて、増加アイテムに関する情報を格納する。増加アイテム情報格納部448は、増加アイデムIDに対応付けて、増加アイテムから出現するキャラクターのキャラクターID、キャラクターの出現条件に関する情報、増加アイテムに付与された睡眠パワーを示す値、及び増加アイテムの画像の画像ID等を格納する。例えば、増加アイテムは、「たまご」様の形状を有する画像で表すことができる。ここで、出現条件とは、増加アイテムから所定のキャラクターを出現させる条件であり、睡眠情報に基づいて決定される所定の値(「睡眠パワー」と称する場合がある。)によって定義づけられる条件である。一例として、出現条件は、所定の睡眠パワーを達成した場合(つまり、増加アイテムに付与された睡眠パワーの値が所定の値以上になった場合)にキャラクターを出現させることを許可するという条件である。
(Increase item information storage unit 448)
The additional item information storage unit 448 stores information about the additional item in association with the additional item ID that uniquely identifies the additional item. The increase item information storage unit 448 stores, in association with the increase item ID, the character ID of the character that appears from the increase item, information on the appearance condition of the character, the value indicating the sleep power given to the increase item, and the image of the increase item. image ID, etc. For example, a boost item can be represented by an image having an "egg"-like shape. Here, the appearance condition is a condition for making a predetermined character appear from the additional item, and is defined by a predetermined value (sometimes referred to as "sleep power") determined based on sleep information. be. As an example, the appearance condition is to allow the character to appear when a predetermined sleep power is achieved (that is, when the sleep power value given to the increase item is greater than or equal to a predetermined value) be.
(お世話キャラクター情報格納部450)
 お世話キャラクター情報格納部450は、お世話キャラクターIDに対応付けて、お世話キャラクターに関する情報を格納する。お世話キャラクター情報格納部450は、お世話キャラクターIDに対応付けて、お世話キャラクターのレベル、経験値、性別、状態、行動結果、及びお世話キャラクターの画像の画像ID等を格納する。なお、お世話キャラクターの状態の情報とは、お世話キャラクターが疲労しているか否か、若しくは空腹であるか否か、及び/又は異常状態であるか否か等を示す情報である。また、お世話キャラクターの行動結果とは、昼パートでのお世話キャラクターが行動した結果に基づいてお世話キャラクターに対応付けられる情報である。
(Care character information storage unit 450)
The caretaker character information storage unit 450 stores information about the caretaker character in association with the caretaker character ID. The caretaker character information storage unit 450 stores the caretaker character's level, experience value, sex, state, action result, image ID of the caretaker character's image, etc. in association with the caretaker character ID. The information about the state of the caring character is information indicating whether the caring character is tired, hungry, and/or in an abnormal state. Also, the action result of the caretaker character is information associated with the caretaker character based on the result of the caretaker character's action in the daytime part.
(アイテム情報格納部452)
 アイテム情報格納部452は、所定のアイテムを一意に識別するアイテムIDに対応付けて、アイテムに関する情報を格納する。アイテム情報格納部452は、アイテムIDに対応付けて、アイテムの名前や種類、個数、及び性能等に関するアイテム情報、アイテムの画像の画像ID等を格納する。なお、アイテムとは、例えば、プレイヤーに付与する各種の報酬、「農場」に設置する「畑」、「畑」に植える「実」、「探索場所」においてキャラクターが取得した「おたから」(例えば、おたからとしては、所定のアイテム、プレイヤーへの報酬として用いることができるコイン、実、増加アイテム等が挙げられる。)、その他のゲーム中で使用可能なアイテム等である。また、IDのつけ方としては、例えば、「アイテム名+ID」のような命名法を採用できる。この場合、アイテム情報格納部452は、「アイテム名+ID」という識別子に対応付けて、当該アイテムに関する情報を格納する。なお、本実施形態において「アイテムIDを消去(削除)する」と説明した場合、アイテムIDの消去の代わりにアイテムIDに対応付けられている個数を減じ、その結果を用いてアイテム情報格納部452の格納内容を更新してもよい。
(Item information storage unit 452)
The item information storage unit 452 stores information about items in association with item IDs that uniquely identify predetermined items. The item information storage unit 452 stores item information such as item names, types, numbers, performance, etc., image IDs of item images, etc., in association with item IDs. Items are, for example, various rewards given to the player, "fields" to be set up in the "farm", "fruits" to be planted in the "fields", "treasures" acquired by the character in the "search location" (for example , and treasures include predetermined items, coins that can be used as rewards for players, fruits, additional items, etc.), and other items that can be used in the game. Also, as a method of assigning IDs, for example, a nomenclature such as "item name + ID" can be adopted. In this case, the item information storage unit 452 stores information about the item in association with the identifier “item name+ID”. In this embodiment, when "deleting (deleting) an item ID" is described, instead of deleting the item ID, the number associated with the item ID is decreased, and the result is used to store the item information in the item information storage unit 452. may be updated.
(画像格納部454)
 画像格納部454は、画像IDに対応付けて画像情報を格納する。画像情報は、静止画情報、及び/又は動画情報である。画像格納部454は、キャラクター預かりシステム1が備える他の構成要素からの要求に応じ、所定の画像を当該構成要素に供給する。なお、本実施形態において「画像を出力する」との記載や「画像を出力部26に出力させる」との記載は、特に断りがない限り、これらの処理を実行する構成要素が画像格納部454から所定の画像情報を取得し、取得した画像情報を出力部26に出力させることを意味するものとする。
(Image storage unit 454)
The image storage unit 454 stores image information in association with the image ID. Image information is still image information and/or moving image information. The image storage unit 454 supplies a predetermined image to other components included in the character keeping system 1 in response to requests from the other components. In this embodiment, the descriptions of "outputting an image" and "outputting an image to the output unit 26" refer to the image storage unit 454 unless otherwise specified. to acquire predetermined image information from and output the acquired image information to the output unit 26 .
 なお、プレイヤーID、キャラクターID、依頼者ID、増加アイテムID、お世話キャラクターID、アイテムID、及び探索情報IDのそれぞれに対応付けられる画像IDは複数であってよい。キャラクター預かりシステム1内においては、例えば、キャラクターは時刻や状況に応じて様々な表情をするので、時刻や状況に応じて異なる画像を表示することを目的として、上記各IDに対応付けられる画像IDは複数であってよい。 A plurality of image IDs may be associated with each of the player ID, character ID, client ID, additional item ID, care character ID, item ID, and search information ID. In the character keeping system 1, for example, characters have various facial expressions depending on the time and situation. may be plural.
(探索情報格納部456)
 探索情報格納部456は、探索内容を一意に識別する探索情報IDに対応付けて探索に関連する情報を格納する。探索情報格納部456は、探索情報IDに対応付けて、仮想空間内における探索場所に関する情報(探索情報)、探索により発見可能な各種のアイテムに関する情報(おたから情報)、及び探索中の画像を表す画像の画像ID等を格納する。なお、探索情報は探索場所の難易度、探索に要する時間等の情報を含む。また、おたから情報は、例えば、特定のキャラクターを預かるためのアイテム、ゲーム内で用いることができる仮想通貨、キャラクターのレベルをアップさせることができるアイテム、増加アイテム、「畑」では収穫できない「実」等の情報である。
(Search information storage unit 456)
The search information storage unit 456 stores search-related information in association with a search information ID that uniquely identifies search content. The search information storage unit 456 stores information (search information) about the search location in the virtual space, information about various items that can be found by searching (information about the treasure), and an image being searched in association with the search information ID. The image ID and the like of the image to be represented are stored. The search information includes information such as the difficulty level of the search location and the time required for the search. In addition, the treasure information is, for example, items to keep a specific character, virtual currency that can be used in the game, items that can raise the character's level, increase items, "fruits" that cannot be harvested in the "field". ” and other information.
(音声情報格納部458)
 音声情報格納部458は、音声情報を一意に識別する音声IDに対応付けて音声情報を格納する。音声情報格納部458は、キャラクター預かりシステム1が備える他の構成要素からの要求に応じ、所定の音声情報を当該構成要素に供給する。音声情報としては、例えば、BGM、効果音、及び/又はキャラクターの声等である。また、キャラクター預かりシステム1は、テキストデータ等を自動で読み上げる自動読み上げ部を備えていてもよく、この場合、音声情報格納部458は、自動読み上げに用いる音声情報を格納することもできる。
(Voice information storage unit 458)
The voice information storage unit 458 stores voice information in association with a voice ID that uniquely identifies the voice information. The voice information storage unit 458 supplies predetermined voice information to other components included in the character keeping system 1 in response to requests from the other components. Audio information includes, for example, BGM, sound effects, and/or character voices. The character keeping system 1 may also include an automatic reading unit that automatically reads text data, etc. In this case, the voice information storage unit 458 can also store voice information used for automatic reading.
(預かり制御部14)
 預かり制御部14は、依頼者が所有するキャラクターをプレイヤーに預ける処理(以下、「預かり処理」という。)を制御する。具体的に、預かり制御部14は、依頼者がプレイヤーに対してキャラクターを預けることを依頼した場合、プレイヤーに対して当該キャラクターを預ける処理を実行する。つまり、預かり制御部14は、依頼者情報格納部446及びキャラクター情報格納部444を参照し、所定の成長条件を有する依頼者のキャラクターのキャラクターIDをプレイヤーIDに対して対応付ける。例えば、預かり制御部14は、ゲーム内でプレイヤーが存在する場所(例えば、「そだてや」)に依頼者が来訪する様子を示す画像を出力部26に出力させる。そして、預かり制御部14は、キャラクターを預かることを指示するプレイヤーからの入力を入力部10が受け付けたことを契機とし、プレイヤーIDにキャラクターIDを対応付ける。すなわち、預かり制御部14は、プレイヤー情報格納部442に当該キャラクターIDを格納すること若しくはキャラクターIDを更新することでプレイヤーIDにキャラクターIDを対応付ける。なお、預かり制御部14は、依頼者が「そだてや」に来訪する様子を示す画像として、複数の来訪者が行列をなして並んでいる様子を示す画像を出力部26に出力させてもよい。
(custody control unit 14)
The deposit control unit 14 controls the process of depositing the character owned by the client with the player (hereinafter referred to as "holding process"). Specifically, when the requester requests the player to deposit the character, the deposit control unit 14 executes a process of depositing the character for the player. That is, the keeping control unit 14 refers to the client information storage unit 446 and the character information storage unit 444, and associates the character ID of the client's character having a predetermined growth condition with the player ID. For example, the keeping control unit 14 causes the output unit 26 to output an image showing the client visiting a place where the player is present in the game (for example, "Sodateya"). When the input unit 10 receives an input from the player instructing to keep the character, the keeping control unit 14 associates the character ID with the player ID. That is, the keeping control unit 14 associates the character ID with the player ID by storing the character ID in the player information storage unit 442 or by updating the character ID. Note that the keeping control unit 14 may cause the output unit 26 to output an image showing a plurality of visitors lined up in a line as an image showing how the client visits "Sodateya".
 また、預かり制御部14は、預かり処理を実行した対象のキャラクターを仮想空間の所定の領域に出力する。例えば、預かり制御部14は、預かり処理を実行した対象のキャラクターが「牧場」にいる状態を示す画像を出力部26に出力させる(例えば、情報端末の表示部に表示させる。)。一例として、預かり制御部14は、まず、キャラクターが格納されているボールを牧場に存在する様子を出力し、プレイヤーが入力部10を介して当該ボールをタップしたことを検知した場合、ボールからキャラクターが出現する様子を出力部26に出力させることができる。 Also, the keeping control unit 14 outputs the target character for which the keeping process has been executed to a predetermined area in the virtual space. For example, the keeping control unit 14 causes the output unit 26 to output an image showing a state in which the target character for whom the keeping process has been executed is in the "ranch" (for example, causes the display unit of the information terminal to display the image). As an example, the custody control unit 14 first outputs a state in which a ball in which a character is stored exists in a ranch. can be caused to output to the output unit 26.
(依頼設定部16)
 依頼設定部16は、依頼者のプレイヤーに対する依頼内容を設定する。具体的に、依頼設定部16は、預かり制御部14が預かり処理を実行する場合に、キャラクター情報格納部444を参照し、キャラクターIDに対応付けられている成長条件に関する情報を出力部26に出力させる。そして、依頼設定部16は、この成長条件を達成することをプレイヤーに対する依頼として設定する。ここで、依頼設定部16は、所定の期限内に成長条件を達成することを依頼として設定してもよい。すなわち、まず、成長条件とは、例えば、キャラクターを預かった時点における当該キャラクターのレベルを、目標レベルに到達させるために達成することが必要な条件である。一例として、成長条件は、目標レベルに到達するために要する予め定められた経験値である(例えば、レベルXからレベルYにするために必要な経験値がZである等。ただし、X<Yであり、X、Y、及びZは正の整数である。)。そして、依頼内容とは、例えば、成長条件に基づいてキャラクターのレベルを目標レベルに到達させること、若しくは成長条件に基づいてキャラクターのレベルを所定期間内に目標レベルに到達させること等を含むものである。
(Request setting unit 16)
The request setting unit 16 sets request contents for the requester's player. Specifically, when the keeping control unit 14 executes the keeping process, the request setting unit 16 refers to the character information storage unit 444 and outputs information about growth conditions associated with the character ID to the output unit 26. Let Then, the request setting unit 16 sets a request to the player to achieve this growth condition. Here, the request setting unit 16 may set as a request that the growth condition be achieved within a predetermined time limit. That is, first, the growth condition is, for example, a condition that must be met in order for the character's level at the time the character is entrusted to reach the target level. As an example, the growth condition is a predetermined experience value required to reach the target level (for example, the experience value required to go from level X to level Y is Z, etc. However, X < Y and X, Y, and Z are positive integers). The content of the request includes, for example, making the character level reach the target level based on the growth conditions, or making the character level reach the target level within a predetermined period based on the growth conditions.
 なお、依頼設定部16は、この成長条件を達成することをプレイヤーが受け入れるか否かについてプレイヤーからの指示を入力部10から受け付けて、プレイヤーからこの成長条件を達成することを示す指示を受け付けた場合、この成長条件を達成することを依頼として設定してもよい。また、依頼設定部16は、プレイヤーからの指示を受け付けて、この成長条件の達成を延期することを設定してもよい。その場合、依頼設定部16は、成長条件の達成について期限延長された内容を依頼として設定する。更に、依頼設定部16は、プレイヤーが所持する所定のアイテムを消費することを条件として、依頼内容に修正を加えてもよい。例えば、依頼内容が所定の日数以内でキャラクターのレベルを所定のレベルに上げてほしいという内容である場合、依頼設定部16は、入力部10を介してプレイヤーから所定のアイテムを消費することの指示を受け付けた上で、この所定の日数をアイテムの内容に応じて延ばすことができる。この場合、依頼設定部16は、プレイヤー情報格納部442に格納されている当該アイテムのアイテムIDを消去する。 Note that the request setting unit 16 receives an instruction from the player as to whether or not the player accepts the achievement of the growth condition from the input unit 10, and receives an instruction from the player indicating the achievement of the growth condition. In this case, you may set it as a request to achieve this growth condition. Further, the request setting unit 16 may receive an instruction from the player and set to postpone the achievement of the growth condition. In that case, the request setting unit 16 sets the contents of the extended deadline for the achievement of the growth condition as a request. Furthermore, the request setting unit 16 may modify the request content on condition that the player consumes a predetermined item possessed by the player. For example, if the content of the request is to raise the level of the character to a predetermined level within a predetermined number of days, the request setting unit 16 receives an instruction from the player via the input unit 10 to consume a predetermined item. , the predetermined number of days can be extended according to the content of the item. In this case, the request setting section 16 deletes the item ID of the item stored in the player information storage section 442 .
 また、依頼設定部16は、プレイヤー情報格納部442及びお世話キャラクター情報格納部450を参照し、プレイヤーのレベル、プレイヤーが所持しているアイテム(例えば、「実」等)の種類、プレイヤーに対応付けられているお世話キャラクターの種族/タイプに応じ、依頼内容の少なくとも一部をプレイヤーからの指示に応じて変更してもよい。また、依頼内容は、所定のキャラクターの増加を依頼する内容であってもよい。 In addition, the request setting unit 16 refers to the player information storage unit 442 and the caring character information storage unit 450, and associates the level of the player, the type of item possessed by the player (for example, "real", etc.) with the player. Depending on the race/type of the character being cared for, at least part of the request may be changed according to instructions from the player. Further, the content of the request may be content of requesting an increase in the number of predetermined characters.
(成長制御部18)
 成長制御部18は、キャラクター、プレイヤー、及び/又はお世話キャラクターのゲーム内における成長を制御する。成長制御部18は、主としてプレイヤーの現実世界における睡眠情報を用いて成長を制御すると共に、昼パートでのキャラクター及び/又はお世話キャラクターの行動も参照して成長を制御する。具体的に、成長制御部18は、睡眠情報の少なくとも一部、プレイヤーの昼パートでのキャラクターに対する指示の結果、お世話キャラクターの昼パートでの行動結果、及び/又はキャラクターの昼パートでの行動結果等を用い、キャラクターIDに対応するキャラクターの所定のパラメータ、プレイヤーIDに対応するプレイヤーの所定のパラメータ、及び/又はお世話キャラクターIDに対応するお世話キャラクターの所定のパラメータを変化させる。この場合において、成長制御部18は、プレイヤーが起床し、昼パートが実行される前の間にパラメータの変化を実行することができる。ただし、成長制御部18は、キャラクター等が所定の行動を実行するたびにパラメータの変化を実行してもよい。なお、所定のパラメータとしては、例えば、経験値が挙げられる。
(Growth controller 18)
The growth control unit 18 controls the growth of characters, players, and/or caring characters in the game. The growth control unit 18 controls growth mainly by using sleep information of the player in the real world, and also controls growth by referring to the actions of the character and/or caretaker character during the daytime part. Specifically, the growth control unit 18 controls at least part of the sleep information, the result of the player's instructions to the character during the daytime part, the action result of the caretaker character during the daytime part, and/or the action result of the character during the daytime part. etc. are used to change a predetermined parameter of the character corresponding to the character ID, a predetermined parameter of the player corresponding to the player ID, and/or a predetermined parameter of the care character corresponding to the care character ID. In this case, the growth control unit 18 can change the parameters between when the player wakes up and before the daytime part is performed. However, the growth control unit 18 may change the parameters each time the character or the like performs a predetermined action. Note that the predetermined parameter includes, for example, an empirical value.
 一例として、成長制御部18は、睡眠情報格納部440が格納している睡眠情報の少なくとも一部に応じて決定される経験値を、キャラクター情報格納部444に格納されることでキャラクターが既に有していると判断される経験値に加算する。つまり、キャラクターにはプレイヤーに預けられた時点で既に「0(ゼロ)」以上の経験値が対応付けられており、成長制御部18は、キャラクターが獲得した経験値をこの経験値に加算する。そして、成長制御部18は、加算した結果を用い当該キャラクターの経験値を更新する。また、成長制御部18は、キャラクターがプレイヤーに預けられている間、キャラクターが経験値を獲得するたびに所定のタイミングで獲得した経験値を順次加算してもよい。そして、成長制御部18は、経験値を加算して得られる新たな経験値を、当該キャラクターのキャラクターIDに対応付けてキャラクター情報格納部444に格納する。成長制御部18は、プレイヤーの経験値、及びお世話キャラクターの経験値についても同様に処理する。 As an example, the growth control unit 18 stores the experience value determined according to at least part of the sleep information stored in the sleep information storage unit 440 in the character information storage unit 444, so that the character already has Adds to the experience points considered to be That is, the character is already associated with an experience value of '0 (zero)' or more at the time it is entrusted to the player, and the growth control unit 18 adds the experience value acquired by the character to this experience value. Then, the growth control unit 18 updates the experience value of the character using the added result. Further, the growth control unit 18 may sequentially add the experience value obtained at a predetermined timing each time the character obtains an experience value while the character is entrusted to the player. Then, the growth control unit 18 stores the new experience value obtained by adding the experience value in the character information storage unit 444 in association with the character ID of the character. The growth control unit 18 similarly processes the player's experience value and the caring character's experience value.
 なお、成長制御部18は、睡眠情報格納部440に格納されている睡眠情報の少なくとも一部、プレイヤーの昼パートでのキャラクターに対する指示の結果、お世話キャラクター情報格納部450に格納されているお世話キャラクターの昼パートでの行動結果、及び/又はキャラクター情報格納部444に格納されているキャラクターの昼パートでの行動結果等に応じてキャラクター、プレイヤー、及びお世話キャラクターが獲得する経験値を決定し、付与することができる。例えば、成長制御部18は、プレイヤーが適切な睡眠を取った場合(例えば、所定時間以上の睡眠を取った場合や所定期間の間規則正しく睡眠時間を取った場合等)、不適切な睡眠を取った場合(例えば、所定時間未満の睡眠を取った場合等)に比べて高い経験値を決定できる。また、成長制御部18は、キャラクターの昼パートでの行動において適切にえさを食べた場合や、お世話キャラクターの昼パートでの行動において農場への実の植え付けやキャラクターへの給餌を所定回数以上実行した場合に、キャラクター及びお世話キャラクターのそれぞれに、これらの活動をしなかった場合に比べて高い経験値を決定してもよい。更に、成長制御部18は、依頼設定部16が設定した依頼をプレイヤーが達成した場合において当該依頼に期限が付されている場合、期限内に依頼を達成した場合の経験値を、期限を超えて依頼を達成した場合の経験値より高く設定することもできる。また、成長制御部18は、昼パートにおいてプレイヤー、キャラクター、及び/又はお世話キャラクターが全く行動しなかった場合であっても、プレイヤーの睡眠により、最低限の経験値をプレイヤー、キャラクター、及び/又はお世話キャラクターに付与してもよい。 It should be noted that the growth control unit 18 controls at least part of the sleep information stored in the sleep information storage unit 440, as a result of the player's instruction to the character in the daytime part, the care character stored in the care character information storage unit 450. and/or the action results of the character stored in the character information storage unit 444 in the daytime part, the experience value to be obtained by the character, the player, and the caretaker character is determined and given. can do. For example, if the player sleeps appropriately (for example, sleeps for a predetermined amount of time or more, sleeps regularly for a predetermined period of time, etc.), the growth control unit 18 determines that the player sleeps inappropriately. It is possible to determine a higher experience value than in the case of taking sleep for less than a predetermined time (for example, in the case of taking less than a predetermined amount of sleep). In addition, the growth control unit 18 executes the planting of fruits on the farm and the feeding of the character more than a predetermined number of times in the case where the character eats food appropriately during the action of the character during the daytime part, and when the caretaker character conducts the daytime part. A higher experience value may be determined for each of the character and the caretaker character when the activity is performed, compared to when these activities are not performed. Further, when the player completes a request set by the request setting unit 16 and the request has a time limit, the growth control unit 18 reduces the experience value obtained when the request is completed within the time limit by exceeding the time limit. It can also be set higher than the experience value when completing the request. In addition, even if the player, character, and/or caring character did not act at all during the daytime part, the growth control unit 18 allows the player, character, and/or caretaker character to obtain the minimum experience value due to the player's sleep. You can give it to your caring character.
 また、成長制御部18は、就寝前にプレイヤーが選択する睡眠情報に基づいて、キャラクターの所定のパラメータ、プレイヤーの所定のパラメータ、及び/又はお世話キャラクターの所定のパラメータを変化させてもよい。すなわち、成長制御部18は、入力部10を介して就寝前のプレイヤーからプレイヤーの睡眠時間、起床時刻、睡眠の質、睡眠の場所に関する情報のうち少なくとも一の情報の選択を受け付けた上で、当該一の情報に基づいて、所定のパラメータの変化の度合いを変化させることができる。具体的に、成長制御部18は、例えば、プレイヤーが選択した一の情報が所定の条件を満たした場合に、所定のパラメータの変化の度合いを、当該条件を満たさなかった場合に比べ、増加若しくは減少させることができる。例えば、成長制御部18は、プレイヤーが睡眠時間を選択した場合であって、プレイヤーの睡眠時間が所定の時間以上である場合に、所定の時間未満の場合に比べて所定のパラメータの変化の度合いを増加させてもよい。一例として、成長制御部18は、所定のパラメータ値を増加させる増加割合をアップさせてよい。他の睡眠情報についても同様である。 In addition, the growth control unit 18 may change the predetermined parameter of the character, the predetermined parameter of the player, and/or the predetermined parameter of the caring character based on sleep information selected by the player before going to bed. That is, the growth control unit 18 accepts, via the input unit 10, from the player before going to bed a selection of at least one piece of information about the player's sleep time, wake-up time, sleep quality, and sleep location, and Based on the piece of information, the degree of change of the predetermined parameter can be changed. Specifically, for example, when one piece of information selected by the player satisfies a predetermined condition, the growth control unit 18 increases or can be reduced. For example, the growth control unit 18 determines the degree of change in the predetermined parameter when the player selects the sleep time and when the sleep time of the player is equal to or longer than the predetermined time compared to when the sleep time is less than the predetermined time. may be increased. As an example, the growth control unit 18 may increase the rate of increase for increasing the predetermined parameter value. The same is true for other sleep information.
(成長判断部20)
 成長判断部20は、所定のパラメータの変化により、キャラクターIDに対応するキャラクターの所定の成長条件が達成されたか否か判断する。すなわち、成長判断部20は、成長制御部18が決定したキャラクターの所定のパラメータ(例えば、経験値)が、成長条件において設定されている基準を達成したか否かを判断する。例えば、成長判断部20は、キャラクターの成長条件が所定の目標レベルの達成である場合、成長制御部18が当該キャラクターに付与した経験値、若しくは経験値の累計に対応するレベルが目標レベルに達したか否かを判断する。すなわち、キャラクターが既に有する経験値に対して成長制御部18が決定した経験値が加算された後、加算後の経験値が所定の閾値を超えるごとにキャラクターのレベルが向上する。成長判断部20は、向上したレベルを成長条件において予め設定された目標レベルと比較する。そして、成長判断部20は、向上したレベルが目標レベルに達した場合、成長条件が達成されたと判断し、目標レベルに達していない場合、成長条件がいまだ達成されていないと判断する。
(Growth determination unit 20)
The growth determination unit 20 determines whether or not a predetermined growth condition for the character corresponding to the character ID has been achieved by a change in a predetermined parameter. That is, the growth determination unit 20 determines whether or not the predetermined parameters (eg, experience value) of the character determined by the growth control unit 18 have achieved the standards set in the growth conditions. For example, when the growth condition of the character is achievement of a predetermined target level, the growth determination unit 20 determines that the experience value given to the character by the growth control unit 18 or the level corresponding to the accumulated experience value reaches the target level. determine whether it did. That is, after the experience value determined by the growth control unit 18 is added to the experience value already possessed by the character, the level of the character increases each time the experience value after addition exceeds a predetermined threshold. The growth determination unit 20 compares the improved level with the target level preset in the growth conditions. Then, the growth determining part 20 determines that the growth condition is achieved when the improved level reaches the target level, and determines that the growth condition is not yet achieved when the target level is not reached.
(返還制御部22)
 返還制御部22は、成長判断部20において所定の成長条件が達成されたと判断された場合に、成長条件を達成したキャラクターを依頼者に返還する。具体的に、返還制御部22は、成長条件が達成されたキャラクターのキャラクターIDのプレイヤーIDに対する対応付けを解消する。そして、返還制御部22は、例えば、キャラクターが牧場から依頼者の元に走り去る様子を示す画像を出力部26に出力させる。これにより、返還制御部22は、成長条件を達成したキャラクターが、プレイヤーの元から依頼者の元に帰ることを表現する。なお、返還制御部22は、キャラクターIDのプレイヤーIDに対する対応付けを解消すると共に、当該キャラクターIDに対応するキャラクターが預けられた回数や預けられたことがあることを示す情報をプレイヤー情報格納部442に格納してもよい。この場合、同一のキャラクターがプレイヤーに再び預けられた場合に、預かり制御部14は、当該キャラクターがプレイヤーにかつて預けられたことを示す情報を出力部26から出力させてもよい。
(Return control unit 22)
The return control unit 22 returns the character that has achieved the growth condition to the client when the growth determination unit 20 determines that the predetermined growth condition has been achieved. Specifically, the return control unit 22 cancels the correspondence between the character ID of the character whose growth condition has been achieved and the player ID. Then, the return control unit 22 causes the output unit 26 to output an image showing, for example, the character running away from the ranch to the client. Thereby, the return control unit 22 expresses that the character that has fulfilled the growth condition returns from the player to the client. The return control unit 22 cancels the correspondence between the character ID and the player ID, and stores information indicating the number of times the character corresponding to the character ID has been deposited and the fact that the character has been deposited in the player information storage unit 444. can be stored in In this case, when the same character is entrusted to the player again, the entrustment control unit 14 may cause the output unit 26 to output information indicating that the character was entrusted to the player in the past.
(報酬付与部24)
 報酬付与部24は、プレイヤーが預かっているキャラクターが成長条件を達成した場合に、プレイヤーに対して所定の報酬を付与する。すなわち、報酬付与部24は、成長条件を含む依頼内容が達成され、返還制御部22によってキャラクターIDのプレイヤーIDに対する対応付けが解消された場合に、プレイヤーIDに所定の報酬を対応付ける。所定の報酬としては、ゲーム内で用いることができる仮想通貨(例えば、コイン)、所定のアイテム等が挙げられる。報酬付与部24は、プレイヤーに報酬を付与した場合、プレイヤー情報格納部442に付与した報酬に関する情報(報酬情報)を格納させる。この報酬は、例えば、ゲーム内で用いる各種アイテム(畑、実等)の取得に利用してもよい。
(Reward granting unit 24)
The reward granting unit 24 grants a predetermined reward to the player when the character entrusted to the player has achieved the growth conditions. That is, when the request content including the growth condition is achieved and the return control unit 22 cancels the association of the character ID with the player ID, the reward granting unit 24 associates the player ID with a predetermined reward. Predetermined rewards include virtual currency (for example, coins) that can be used in the game, predetermined items, and the like. When a reward is given to a player, the reward giving unit 24 causes the player information storage unit 442 to store information (reward information) about the given reward. This reward may be used, for example, to acquire various items (fields, fruits, etc.) used in the game.
(行動選択部28)
 キャラクター預かりシステム1は、処理を実行するサイクルとして、1日を複数のパートに分割した各パートを時系列に沿って順次実行するサイクルを日々実行する。ここでは、1日を2つのパートに分割した例を説明する。つまり、昼パートと夜パートとで1日が構成されているものとする。なお、出力部26は、仮想空間の様々な場所の画像を出力することができ、同一の場所であっても時刻に応じて、若しくは昼パートと夜パートとに応じて異なる画像を出力できる。
(Action selection unit 28)
As a cycle for executing processing, the character keeping system 1 daily executes a cycle of dividing one day into a plurality of parts and sequentially executing each part in chronological order. Here, an example in which one day is divided into two parts will be described. In other words, it is assumed that one day consists of a daytime part and a nighttime part. Note that the output unit 26 can output images of various places in the virtual space, and can output different images even in the same place depending on the time of day or depending on the daytime part and the nighttime part.
 行動選択部28は、所定のパートにおいてプレイヤーが希望する行動の選択を受け付ける。具体的に、行動選択部28は、例えば昼パートにおいて、入力部10を介してプレイヤーが実行を希望する行動内容の選択を受け付ける。具体的に、行動選択部28は、複数の選択肢を出力部26に出力させ、出力された選択肢の中からプレイヤーが選択する選択肢の行動内容を、プレイヤーが実行する行動内容として選択する。そして、行動選択部28は、プレイヤーによって選択された行動内容に関する情報を行動制御部32に供給する。 The action selection unit 28 accepts selection of actions desired by the player in a predetermined part. Specifically, the action selection unit 28 accepts, via the input unit 10, selection of the action content that the player wishes to perform in the daytime part, for example. Specifically, the action selection unit 28 causes the output unit 26 to output a plurality of options, and selects the action content of the option selected by the player from among the output options as the action content to be executed by the player. The action selection unit 28 then supplies the action control unit 32 with information regarding the content of the action selected by the player.
 選択肢に挙げられる行動内容としては、例えば、農場パート、えさやりパート、探索パート、及び/又はおまかせパート等が挙げられる。農場パートとは、仮想空間内においてキャラクターのえさとなる「実」を育てるための「畑」の購入及び仮想空間内への「畑」の設置、当該「畑」に植えるための「実」の購入及び「畑」への植え付け、「畑」からの「実」の収穫等を実行するパートである。えさやりパートとは、仮想空間内の牧場にいるキャラクターに対して「実」をえさとして与えるパートである。探索パートとは、1以上のキャラクターのパーティを編成し、このパーティに仮想空間内の探索場所を探索してもらうパートである。そしておまかせパートとは、お世話キャラクターに農場パート、えさやりパート、及び/又は探索パートをプレイヤーの代わりに実行してもらうパートである。なお、探索パートにおいては、お世話キャラクターが他のキャラクターを引率するようにしてもよい。また、選択肢には、何もしないという選択肢やキャラクターを眺めるという選択肢等を含めてもよい。 Actions that can be selected include, for example, the farm part, the feeding part, the exploration part, and/or the optional part. The farm part is the purchase of a “field” to grow “fruit” that will be food for the character in the virtual space, the installation of the “field” in the virtual space, and the “fruit” to be planted in the “field”. This is the part that carries out purchase, planting in the "field", harvesting of "fruits" from the "field", and the like. The feeding part is the part that feeds the characters on the ranch in the virtual space with “fruit”. A search part is a part in which a party of one or more characters is organized and this party searches for a search location in the virtual space. The optional part is a part in which the caretaker character performs the farm part, the feeding part, and/or the search part instead of the player. In addition, in the search part, the caring character may lead another character. The options may also include an option to do nothing, an option to look at the character, and the like.
(キャラクター選択部30)
 キャラクター選択部30は、プレイヤー情報格納部442を参照し、プレイヤーが有するお世話キャラクター若しくは探索に参加させるキャラクターを選択する。キャラクター選択部30は、プレイヤーIDにお世話キャラクターIDが1つ対応付けられている場合は当該お世話キャラクターIDに対応するお世話キャラクターを選択する。一方、キャラクター選択部30は、プレイヤーIDに複数のお世話キャラクターIDが対応付けられている場合、1以上のお世話キャラクターIDに対応するお世話キャラクターを1つ以上選択する。具体的にキャラクター選択部30は、出力部26にプレイヤーが有するお世話キャラクターの画像若しくは名称を出力させる。そして、キャラクター選択部30は、入力部10を介してプレイヤーの指示を受け付けて、プレイヤーが指示したお世話キャラクターをゲーム内で行動するお世話キャラクターとして選択する。
(Character selection unit 30)
The character selection unit 30 refers to the player information storage unit 442 and selects a character that the player has to take care of or a character to participate in the search. The character selection unit 30 selects the care character corresponding to the care character ID when one care character ID is associated with the player ID. On the other hand, when the player ID is associated with a plurality of caretaker character IDs, the character selection unit 30 selects one or more caretaker characters corresponding to one or more caretaker character IDs. Specifically, the character selection unit 30 causes the output unit 26 to output the image or name of the caretaker character owned by the player. The character selection unit 30 receives instructions from the player via the input unit 10, and selects the care character designated by the player as the care character to act in the game.
 また、キャラクター選択部30は、プレイヤーの指示に応じて1つ以上のキャラクターを選択する場合、プレイヤー情報格納部442及びキャラクター情報格納部444を参照し、プレイヤー情報格納部442に格納されているキャラクターを出力部26に出力させる。出力させる内容は、キャラクターの画像や名称等である。そして、キャラクター選択部30は、プレイヤーの指示に応じて1つ以上のキャラクターを選択する。 Further, when selecting one or more characters according to an instruction from the player, the character selection unit 30 refers to the player information storage unit 442 and the character information storage unit 444, and selects the characters stored in the player information storage unit 442. is output to the output unit 26 . The contents to be output are the image, name, etc. of the character. Then, the character selection unit 30 selects one or more characters according to the player's instruction.
 なお、ゲーム開始時等、プレイヤーIDにお世話キャラクターIDが対応付けられていない場合(つまり、プレイヤーがお世話キャラクターを所有していない場合)がある。係る場合においてキャラクター選択部30は、キャラクター情報格納部444に格納されているキャラクターのうち、予め定められた1つ以上のキャラクターを出力部26に出力させ、出力したキャラクターからプレイヤーが選択したキャラクターをお世話キャラクターとして設定してもよい。この場合においてキャラクター選択部30は、プレイヤーが選択できるキャラクターの数を1つに制限してもよい。 It should be noted that there may be cases where the care character ID is not associated with the player ID, such as when the game starts (that is, the player does not own the care character). In such a case, the character selection unit 30 causes the output unit 26 to output one or more predetermined characters among the characters stored in the character information storage unit 444, and selects the character selected by the player from the output characters. You may set it as a caring character. In this case, the character selection unit 30 may limit the number of characters that the player can select to one.
 また、キャラクター選択部30は、探索パート等において複数のキャラクターから一部のキャラクターを選択することを要する場合、お世話キャラクターを除く複数のキャラクターから一部のキャラクターを選択することもできる。 In addition, the character selection unit 30 can also select a part of characters from a plurality of characters excluding the caretaker characters when it is necessary to select a part of characters from a plurality of characters in an exploration part or the like.
(行動制御部32)
 行動制御部32は、一のパートにおいて(例えば、昼パート若しくは夜パート)、プレイヤーIDに対応付けられているキャラクターIDのキャラクターに仮想空間内において所定の行動を実行させる。行動制御部32は、この所定の行動の様子を示す画像を出力部26に出力させる。また、行動制御部32は、一のパートを除く他のパートや一のパートと他のパートとの間において、キャラクターに所定の行動を実行させてもよい。
(Behavior control unit 32)
The action control unit 32 causes the character of the character ID associated with the player ID to perform a predetermined action in the virtual space in one part (for example, the daytime part or the nighttime part). The action control unit 32 causes the output unit 26 to output an image showing the state of the predetermined action. In addition, the action control unit 32 may cause the character to perform a predetermined action in other parts excluding one part or between one part and another part.
 具体的に、行動制御部32は、仮想空間内の各場所にいるキャラクターの行動を制御する。行動制御部32は、行動選択部28が選択した行動内容に応じ、キャラクターの行動を制御することができる。例えば、行動制御部32は、行動選択部28においてえさやりパートが選択され、「牧場」にキャラクターがいる場合、キャラクターに「牧場」において所定の行動(例えば、牧場内で遊ぶ、えさを食べる、他のキャラクターと戯れる等)を実行させ、係る様子を示す画像を出力部26に出力させる。なお、行動制御部32は、入力部10を介して受け付けるプレイヤーの指示に応じ、キャラクターにえさをあげることができる。 Specifically, the action control unit 32 controls the actions of characters in each location in the virtual space. The action control section 32 can control the action of the character according to the content of action selected by the action selection section 28 . For example, when the action selection unit 28 selects the feeding part and the character is in the "ranch", the action control unit 32 causes the character to perform a predetermined action in the "ranch" (for example, play in the ranch, eat food, etc.). (playing with a character, etc.) is executed, and an image showing the state is output to the output unit 26 . Note that the action control unit 32 can feed the character according to the player's instructions received via the input unit 10 .
 また、行動制御部32は、行動選択部28において探索パートが選択された場合、複数のキャラクターのうちからキャラクター選択部30によって選択される所定数のキャラクターに仮想空間の探索場所を探索させる。この場合において行動制御部32は、探索の様子を示す画像を出力部26に出力させること、探索している所定数のキャラクターが牧場にいない様子を出力部26に出力させること、及び/又はテキストや音声等で単に探索していることを示す情報を出力部26に出力させることができる。 Also, when the action selection unit 28 selects the search part, the action control unit 32 causes a predetermined number of characters selected by the character selection unit 30 from among the plurality of characters to search the search location in the virtual space. In this case, the action control unit 32 causes the output unit 26 to output an image showing the state of the search, causes the output unit 26 to output a state that a predetermined number of characters being searched are not in the ranch, and/or causes the output unit 26 to output a text It is possible to cause the output unit 26 to output information indicating that the user is simply searching by voice or the like.
(お世話キャラクター制御部34)
 お世話キャラクター制御部34は、所定の行動をキャラクターに実行させること、及び所定の行動をプレイヤーの代わりに実行することを自律的に補助するお世話キャラクターの動作を制御する。すなわち、お世話キャラクター制御部34は、プレイヤーの代わりに所定の行動をお世話キャラクターに実行させる。
(Care character control unit 34)
The caretaker character control unit 34 controls actions of the caretaker character that autonomously assists the character to perform a predetermined action and to perform the predetermined action on behalf of the player. That is, the care character control unit 34 causes the care character to perform a predetermined action instead of the player.
 具体的に、お世話キャラクター制御部34は、行動選択部28が選択した行動内容に応じ、お世話キャラクターの行動を制御する。例えば、お世話キャラクター制御部34は、行動選択部28において農場パートが選択された場合であって「農場」にお世話キャラクターがいる場合、お世話キャラクターに「農場」において所定の行動(例えば、「実」の植え付け、「実」の収穫等)を実行させ、その様子を示す画像を出力部26に出力させる。また、お世話キャラクター制御部34は、行動選択部28においてえさやりパートが選択され、「牧場」にキャラクターとお世話キャラクターとがいる場合、キャラクターに「牧場」において所定の行動を実行させ(例えば、えさを食べる様子等)、お世話キャラクターに「牧場」において所定の行動(例えば、キャラクターにえさをあげる等)を実行させ、これらの様子を示す画像を出力部26に出力させる。 Specifically, the care character control unit 34 controls the actions of the care character according to the action content selected by the action selection unit 28 . For example, when the farm part is selected in the action selection unit 28 and there is a care character in the "farm", the care character control unit 34 causes the care character to perform a predetermined action (for example, "real" in the "farm"). planting, harvesting of "fruit", etc.), and an image showing the state is output to the output unit 26. Further, when the feeding part is selected in the action selection unit 28 and there is a character and a care character in the "ranch", the care character control unit 34 causes the character to perform a predetermined action in the "ranch" (for example, feeding the character). eating, etc.), the caring character performs a predetermined action (for example, feeding the character, etc.) in the “ranch”, and an image showing these actions is output to the output unit 26 .
 また、お世話キャラクター制御部34は、行動選択部28において探索パートが選択された場合、お世話キャラクターと所定数のキャラクターとに仮想空間の探索場所を探索させる。この場合においてお世話キャラクター制御部34は、探索の様子を示す画像を出力させること、探索しているお世話キャラクター及び所定数のキャラクターが牧場にいない様子を出力させること、及び/又はテキスト等で単に探索していることを示す情報を出力部26に出力させることができる。更にお世話キャラクター制御部34は、行動選択部28においておまかせパートが選択された場合、予め定められた順序に則って農場パート、えさやりパート、及び/又は探索パートをお世話キャラクターに実行させるか、ランダムにこれらのパートをお世話キャラクターに実行させる。 Also, when the action selection unit 28 selects the search part, the care character control unit 34 causes the care character and a predetermined number of characters to search for a search location in the virtual space. In this case, the care character control unit 34 outputs an image showing the state of the search, outputs a state that the care character being searched and a predetermined number of characters are not at the ranch, and/or simply searches with text or the like. It is possible to cause the output unit 26 to output information indicating that it is being performed. Furthermore, when the action selection unit 28 selects the auto part, the care character control unit 34 causes the care character to perform the farm part, the feeding part, and/or the search part in a predetermined order, or randomly. Have the caretaker perform these parts.
(増加アイテム制御部36)
 増加アイテム制御部36は、増加アイテムの出現、及び増加アイテムからのキャラクターの出現を制御する。増加アイテム制御部36は、所定の条件に応じ、所定のキャラクターを増加させることができる増加アイテムを生じさせてプレイヤーに付与できる。すなわち、増加アイテム制御部36は、増加アイテム情報格納部448に格納されている予め定められた出現条件に応じ、一対のキャラクター(若しくは一対のお世話キャラクター)から所定のキャラクターを増加させることができる増加アイテムを生じさせ、増加アイテムの増加アイテムIDをプレイヤーIDに対応付ける。増加アイテム制御部36は、出力部26から仮想空間の所定の場所(例えば、牧場等)に増加アイテムの画像を出力させる。なお、出現条件は、増加アイテムごとに異なる出現条件であってよい。例えば、増加アイテムごとにキャラクターの出現に要する睡眠パワーが異なっていてよい。
(Increase item control unit 36)
The additional item control unit 36 controls the appearance of additional items and the appearance of characters from the additional items. The additional item control unit 36 can generate and give to the player an additional item that can increase a predetermined character according to a predetermined condition. That is, the increase item control unit 36 can increase a predetermined character from a pair of characters (or a pair of care characters) according to a predetermined appearance condition stored in the increase item information storage unit 448. Create an item and associate the increased item ID of the increased item with the player ID. The additional item control unit 36 causes the output unit 26 to output the image of the additional item to a predetermined location (for example, a farm) in the virtual space. Note that the appearance condition may be a different appearance condition for each additional item. For example, the sleep power required for the appearance of the character may be different for each additional item.
 そして、増加アイテム制御部36は、睡眠情報取得部12が取得する睡眠情報に基づいて決定される所定の値(つまり、睡眠パワー)により出現条件が達成されたと判断した場合、増加アイテムに対応付けられている所定のキャラクターのキャラクターIDをプレイヤーIDに対応付ける。増加アイテム制御部36は、この対応付けの結果をプレイヤー情報格納部442に格納する。増加アイテム制御部36は、出現条件が達成されたと判断した場合、所定の場所において増加アイテムからキャラクターが出現する様子を示す画像を出力部26から出力させる。続いて、増加アイテム制御部36は、自動的に、若しくは入力部10が受け付けるプレイヤーからの指示に基づいて、出現したキャラクターをお世話キャラクターに設定する。 Then, the increase item control unit 36, when determining that the appearance condition is achieved by a predetermined value (that is, sleep power) determined based on the sleep information acquired by the sleep information acquisition unit 12, associates with the increase item The character ID of a predetermined character that is stored is associated with the player ID. The increase item control section 36 stores the result of this association in the player information storage section 442 . When the additional item control unit 36 determines that the appearance condition is satisfied, the additional item control unit 36 causes the output unit 26 to output an image showing how the character appears from the additional item at a predetermined location. Subsequently, the additional item control unit 36 automatically or based on an instruction from the player received by the input unit 10, sets the character that has appeared as a caring character.
 具体的に、キャラクター及びお世話キャラクターには性別が予め設定されている。増加アイテム制御部36は、入力部10を介してプレイヤーからの指示を受け付けて、互いに異なる性別の一対のキャラクター若しくは互いに異なる性別の一対のお世話キャラクターを選択する。そして、増加アイテム制御部36は、この選択から所定時間経過後、一対のキャラクター若しくは一対のお世話キャラクターの組み合わせに応じ、又は予め定められた確率に基づくか若しくはランダムに所定の増加アイテムを出現させる。なお、予め定められた確率を用いる場合、この確率は、一対のキャラクターの一方のキャラクターの種族/タイプと他方のキャラクターの種族/タイプとが同一であるか否か、一方のキャラクターのレベルと他方のキャラクターのレベルや経験値等が予め定められた範囲内であるか否か等に基づいて決定できる。例えば、増加アイテム制御部36は、一方のキャラクターの種族/タイプと他方のキャラクターの種族/タイプとが同一である場合、当該確率を同一でない場合に比べて高く設定してもよい。なお、一対のお世話キャラクターを用いる場合も同様である。 Specifically, gender is preset for characters and care characters. The additional item control unit 36 receives an instruction from the player via the input unit 10 and selects a pair of characters of different genders or a pair of care characters of different genders. After a predetermined period of time has passed since the selection, the additional item control unit 36 causes a predetermined additional item to appear in accordance with the combination of the pair of characters or the pair of care characters, based on a predetermined probability, or randomly. When using a predetermined probability, this probability depends on whether the race/type of one character of a pair of characters is the same as the race/type of the other character, whether the level of one character is the same as that of the other character, can be determined based on whether or not the character's level, experience value, etc. are within a predetermined range. For example, when the race/type of one character and the race/type of the other character are the same, the additional item control unit 36 may set the probability higher than when they are not the same. The same applies to the case of using a pair of care characters.
 続いて、増加アイテム制御部36は、プレイヤーの睡眠情報を用いて所定の値(睡眠パワー)を算出する。例えば、睡眠パワーは、プレイヤーの睡眠時間の長さに応じて算出される値である。一例として、増加アイテム制御部36は、睡眠時間が長いほど大きな睡眠パワーを算出してよい。ただし、増加アイテム制御部36は、睡眠時間が予め定められた時間における睡眠パワーを最大にし、予め定められた時間を超える場合、睡眠パワーを減少させてもよい。増加アイテム制御部36は、算出した睡眠パワーを増加アイテムに付与する。すなわち、増加アイテム制御部36は、睡眠パワーを増加アイテムIDに対応付け、対応付けの結果を増加アイテム情報格納部448に格納する。増加アイテム制御部36は、増加アイテムIDに既に睡眠パワーが対応付けられている場合、既に対応付けられている睡眠パワーに算出した睡眠パワーを加算する。増加アイテム制御部36は、毎日1回(例えば、朝)、睡眠パワーを算出し、増加アイテムに対応付けられている睡眠パワーに加算する。そして、増加アイテム制御部36は、増加アイテムの睡眠パワーが増加アイテムに予め設定されている出現条件を達成した場合(つまり、睡眠パワーが出現条件で設定されているパワー以上になった場合)、増加アイテムからキャラクターを出現させる。 Next, the increase item control unit 36 calculates a predetermined value (sleep power) using the sleep information of the player. For example, sleep power is a value calculated according to the length of sleep time of the player. As an example, the increase item control unit 36 may calculate a larger sleep power as the sleep time is longer. However, the increase item control unit 36 may maximize the sleep power during a predetermined sleep time, and decrease the sleep power when the sleep time exceeds the predetermined time. The increase item control unit 36 gives the calculated sleep power to the increase item. That is, the increase item control unit 36 associates sleep power with the increase item ID, and stores the association result in the increase item information storage unit 448 . When sleep power is already associated with the increase item ID, the increase item control unit 36 adds the calculated sleep power to the already associated sleep power. The increase item control unit 36 calculates the sleep power once a day (for example, in the morning) and adds it to the sleep power associated with the increase item. Then, the increase item control unit 36, when the sleep power of the increase item has achieved the appearance condition preset for the increase item (that is, when the sleep power is equal to or greater than the power set in the appearance condition), Make a character appear from the increase item.
 また、増加アイテム制御部36は、増加アイテムを載置する増加アイテム載置領域を仮想空間内に設定することができる。例えば、増加アイテム制御部36は、入力部10を介してプレイヤーからの指示を受け付けて、仮想空間の牧場等の所定の場所に増加アイテム載置領域を設置する。そして、増加アイテム制御部36は、入力部10を介してプレイヤーからの指示を受け付けてプレイヤー情報格納部442を参照し、プレイヤーが既に所有している増加アイテムを増加アイテム載置領域に設置する。増加アイテム制御部36は、増加アイテムが増加アイテム載置領域に設置された場合に、当該増加アイテムへの睡眠パワーの付与を解禁することができる。 In addition, the additional item control unit 36 can set an additional item placing area for placing additional items in the virtual space. For example, the additional item control unit 36 receives an instruction from the player via the input unit 10 and installs an additional item placement area at a predetermined location such as a ranch in the virtual space. Then, the additional item control unit 36 receives an instruction from the player via the input unit 10, refers to the player information storage unit 442, and installs additional items already owned by the player in the additional item placing area. When an additional item is placed in the additional item placing area, the additional item control section 36 can lift the ban on giving sleep power to the additional item.
 更に、増加アイテム制御部36は、就寝前にプレイヤーが選択する睡眠情報に基づいて、所定の値(睡眠パワー)を本来の値(例えば、睡眠時間のみから算出される値)から変化させてもよい。すなわち、増加アイテム制御部36は、入力部10を介して就寝前のプレイヤーからプレイヤーの睡眠時間、起床時刻、睡眠の質、睡眠の場所に関する情報のうち少なくとも一の情報の選択を受け付けた上で、当該一の情報に基づいて、睡眠パワーを変化させることができる。増加アイテム制御部36は、例えば、就寝前のプレイヤーが選択した一の情報が所定の条件を満たした場合に、睡眠パワーを変化させることができ、一の情報の内容に応じ、当該条件を満たさなかった場合に比べ、この変化の度合いを増加若しくは減少させることができる。一例として、増加アイテム制御部36は、プレイヤーが起床時刻を選択した場合、プレイヤーの起床時刻が所定の時刻若しくは当該時刻近傍(例えば、当該時刻±30分等)である場合に、睡眠時間から算出される本来の睡眠パワーよりも大きな値を、睡眠パワーに設定してもよい。他の睡眠情報についても同様である。また、睡眠時間から算出される本来の睡眠パワーよりも大きな値に設定する代償として、睡眠の質から算出される本来の睡眠パワーよりも小さな値に設定してもよい。 Furthermore, the increase item control unit 36 may change the predetermined value (sleep power) from the original value (for example, the value calculated only from the sleep time) based on the sleep information selected by the player before going to bed. good. That is, the additional item control unit 36 accepts, via the input unit 10, from the player before going to bed, selection of at least one of information regarding the player's sleep time, wake-up time, sleep quality, and sleep location. , sleep power can be varied based on the piece of information. The increase item control unit 36 can change the sleep power when, for example, one piece of information selected by the player before going to bed satisfies a predetermined condition, and the condition is satisfied according to the content of the piece of information. The degree of this change can be increased or decreased as compared to what it would have been without. As an example, when the player selects the wake-up time, the additional item control unit 36 calculates from the sleep time when the player's wake-up time is at or near the predetermined time (for example, ±30 minutes at the time) The sleep power may be set to a value that is larger than the original sleep power to be used. The same is true for other sleep information. In addition, in exchange for setting a value larger than the original sleep power calculated from the sleep duration, a value smaller than the original sleep power calculated from the quality of sleep may be set.
 なお、増加アイテム制御部36は、複数種類の増加アイテム載置領域を設定してもよい。増加アイテム載置領域としては、使用回数に関わらず用いることができる代わりに特別な効果がない領域、使用回数に制限がある代わりに睡眠パワーを増加できる領域、使用することでキャラクターの出現に要する睡眠パワーを出現条件における睡眠パワーより低減できる領域等、各種の増加アイテム載置領域を設定できる。増加アイテム制御部36は、プレイヤーが所有するアイテム(例えば、仮想通貨等)の使用と引換えに、増加アイテム載置領域をプレイヤーに付与する。 Note that the additional item control unit 36 may set multiple types of additional item placing areas. As for the additional item placement areas, there are areas that can be used regardless of the number of uses but have no special effects, areas that have a limited number of uses but can increase sleep power, and items that can be used to appear a character. Various additional item placement areas can be set, such as an area where sleep power can be reduced below the sleep power in the appearance condition. The additional item control unit 36 provides the player with an additional item placing area in exchange for using an item owned by the player (for example, virtual currency or the like).
 また、増加アイテム載置領域としては、睡眠時間に基づいて設定される条件(例えば、所定長の睡眠時間を取る等の条件)を達成することで睡眠パワーが変化する領域、起床時間に基づいて設定される条件(例えば、所定の時刻に起床する等の条件)を達成することで睡眠パワーが変化する領域、睡眠の質に基づいて設定される条件(例えば、1回の睡眠に深い睡眠が所定回数含まれる等の条件)を達成することで睡眠パワーが変化する領域、睡眠した場所の位置情報に基づいて設定される条件(例えば、ユーザが自宅で睡眠を取ったか、外出先で睡眠を取ったか、所定の観光地で睡眠を取ったか等の条件)を達成することで睡眠パワーが変化する領域等も挙げられる。 In addition, as the additional item placement area, the area where sleep power changes by achieving a condition set based on sleep time (for example, a condition such as sleeping for a predetermined length) A region where sleep power changes by achieving set conditions (e.g., conditions such as waking up at a predetermined time), conditions set based on sleep quality (e.g., deep sleep in one sleep) conditions such as being included a predetermined number of times), conditions set based on the location information of the place where you slept (for example, whether the user slept at home or slept outside) or sleep at a predetermined sightseeing spot, etc.).
 また、増加アイテム制御部36は、上記各種の増加アイテム載置領域から、プレイヤーの選択指示に応じ、プレイヤーが所望する増加アイテム載置領域を仮想空間内に設定することができる。プレイヤーが、自身が所望する増加アイテム載置領域を選択できることで、例えば、プレイヤーの就寝時刻が遅くなることで睡眠時間が短くなりそうな場合であっても、睡眠パワーを増加できる領域をプレイヤーは選択できる。また、プレイヤーが翌日、通常より早い時刻に起床することを要する用事がある場合に、起床時間に基づいて設定される条件を達成することで睡眠パワーが変化する領域を選択することができる。したがって、プレイヤーの睡眠環境に応じて適切な増加アイテム載置領域をプレイヤーが選択できるので、プレイヤーは無理なくゲームを続けることができるという効果が得られる。 In addition, the additional item control unit 36 can set an additional item placement area desired by the player in the virtual space according to the player's selection instruction from the various additional item placement areas. By allowing the player to select their desired area for placing additional items, for example, even if the player's bedtime is later and sleep time is likely to be shorter, the player can select an area where sleep power can be increased. You can choose. In addition, when the player has an errand that requires him to wake up earlier than usual the next day, he can select a region in which sleep power changes by achieving conditions set based on the wake-up time. Therefore, the player can select an appropriate additional item placing area according to the player's sleep environment, so that the player can comfortably continue the game.
(特別エリア設定部38)
 特別エリア設定部38は、仮想空間の所定の場所に一対のキャラクター若しくは一対のお世話キャラクターを入れることができる特別エリアを設定する。特別エリア設定部38は、プレイヤーの指示を入力部10から受け付けて、特別エリアを設定する。特別エリア設定部38は、特別エリアを設定した場合、特別エリアの画像を出力部26から出力させることができる。そして、特別エリア設定部38は、一対のキャラクター若しくは一対のお世話キャラクターをプレイヤーが選択した場合、選択された一対のキャラクター若しくは一対のお世話キャラクターを特別エリア内に存在するように制御する。例えば、特別エリア設定部38は、選択された一対のキャラクター若しくは一対のお世話キャラクターが特別エリア内に存在する様子を示す画像を出力部26から出力させてもよい。そして、増加アイテム制御部36は、特別エリア内に存在する一対のキャラクターの組み合わせ若しくは一対のお世話キャラクターの組み合わせに基づいて、特別エリアに入れた日の翌日以降の朝に、増加アイテムを所定の条件に応じて出現させる。
(Special area setting unit 38)
A special area setting unit 38 sets a special area in which a pair of characters or a pair of caregiving characters can be put in a predetermined place in the virtual space. The special area setting unit 38 receives a player's instruction from the input unit 10 and sets a special area. When the special area is set, the special area setting unit 38 can cause the output unit 26 to output the image of the special area. Then, when the player selects a pair of characters or a pair of care characters, the special area setting unit 38 controls the selected pair of characters or a pair of care characters to exist within the special area. For example, the special area setting unit 38 may cause the output unit 26 to output an image showing the state in which the selected pair of characters or the pair of caregiving characters are present in the special area. Then, based on the combination of the pair of characters present in the special area or the combination of the pair of caregiving characters, the additional item control unit 36 adds the additional items under a predetermined condition on the morning after the day after entering the special area. to appear accordingly.
(広告制御部40)
 広告制御部40は、所定のキャラクターの預け入れをゲーム内のトレーナー向けに募集する広告を模したアイテムを仮想空間内において出すことを制御する。広告制御部40は、入力部10を介してプレイヤーからの指示をプレイヤーの就寝前に受け付けて、プレイヤーが希望するキャラクターの種族やキャラクターのタイプを募集する内容の広告を仮想空間の所定の場所(例えば、「そだてや」)に掲示する。そして、広告制御部40は、広告で募集したキャラクターを有する依頼者が、預かり制御部14が預かり処理を実行する仮想空間の所定の場所(例えば、「そだてや」)に来訪する確率を向上させる。なお、広告制御部40は、広告内容を出力部26に出力させることもできる。
(Advertisement control unit 40)
The advertisement control unit 40 controls the display in the virtual space of an item simulating an advertisement soliciting trainers in the game to deposit a predetermined character. The advertisement control unit 40 accepts an instruction from the player via the input unit 10 before the player goes to bed, and displays an advertisement that recruits the character race and character type desired by the player at a predetermined place in the virtual space ( For example, "Sodateya"). Then, the advertisement control unit 40 improves the probability that the client having the character recruited by the advertisement visits a predetermined place (for example, "Sodateya") in the virtual space where the keeping control unit 14 executes the keeping process. Note that the advertisement control unit 40 can also cause the output unit 26 to output the advertisement content.
(アドバイス通知部42)
 アドバイス通知部42は、キャラクター及び/又はお世話キャラクターの昼パートにおける仮想空間内での各種の活動や成長具合に応じ、キャラクター及び/又はお世話キャラクターが所定の成長条件を達成するために必要な睡眠内容についてのアドバイスをプレイヤーに通知する。例えば、成長制御部18が、キャラクター及び/又はお世話キャラクターに対し、所定に活動や行動の都度、キャラクター及び/又はお世話キャラクターに経験値を付与する場合、アドバイス通知部42は、一のキャラクターの成長条件と当該一のキャラクターの現在の経験値とを比較し、成長条件を達成するために獲得すべき残りの経験値を算出する。そして、アドバイス通知部42は、睡眠情報(例えば、睡眠時間)によってキャラクターに付与される経験値の関数(例えば、キャラクターに付与される経験値=f(睡眠時間))を用い、残りの経験値を獲得するために要する睡眠時間を算出する。続いて、アドバイス通知部42は、当該一のキャラクターの成長条件を達成するために必要な睡眠時間がどの程度であるかについて、出力部26を介してプレイヤーに通知する。
(Advice notification unit 42)
The advice notification unit 42 provides sleep content necessary for the character and/or the care character to achieve predetermined growth conditions according to various activities and growth conditions of the character and/or the care character in the virtual space during the daytime part. Notify players with advice about For example, when the growth control unit 18 gives an experience value to the character and/or the character to be cared for each time a predetermined activity or action is performed, the advice notification unit 42 controls the growth of one character. The condition is compared with the current experience value of the one character, and the remaining experience value to be acquired in order to achieve the growth condition is calculated. Then, the advice notification unit 42 uses a function of the experience value given to the character according to the sleep information (for example, sleep time) (for example, the experience value given to the character = f (sleep time)), and calculates the remaining experience value Calculate the sleep time required to acquire Subsequently, the advice notification unit 42 notifies the player via the output unit 26 of how much sleep time is required to achieve the growth conditions of the character.
(調合部46)
 調合部46は、プレイヤーが所有する複数のアイテムを組み合わせ、新たなアイテムを生じさせる。アイテムとしては、プレイヤーが有するアイテム、及び探索によりお世話キャラクターが発見したアイテム等が挙げられる。調合部46は、入力部10を介してプレイヤーの指示に応じてプレイヤー情報格納部442を参照して調合に用いるアイテムを選択し、調合に用いるアイテムのアイテムIDの組み合わせに基づいて、予め定められたアイテムIDに対応するアイテムを生じさせる。調合部46は、生じさせたアイテムのアイテムIDをプレイヤーIDに対応付けると共に、調合に用いられたアイテムのアイテムIDを消去する。
(Preparation section 46)
The compounding section 46 combines a plurality of items owned by the player to generate a new item. Examples of items include items possessed by the player and items discovered by the caretaker character through exploration. The compounding unit 46 selects an item to be used for compounding by referring to the player information storage unit 442 according to an instruction from the player via the input unit 10, and based on the combination of the item IDs of the items to be used for compounding, a predetermined item is selected. Creates the item corresponding to the item ID found. The compounding unit 46 associates the item ID of the generated item with the player ID, and deletes the item ID of the item used for compounding.
<キャラクター預かりシステム1の処理の流れ>
 図4~図7は、本実施形態に係るキャラクター預かりシステムの処理の流れの一例を示す。ただし、図5は、本実施形態に係るキャラクター預かりシステムの変形例に係る処理の流れの一部分の例を示す。なお、以下に説明する処理の流れはあくまで一例であり、処理の流れに矛盾が生じない範囲で、各ステップを以下に説明する順序とは異なる位置に配置することやステップの一部を省略してもよい。そして、以下に説明する処理においては、ゲーム開始時点(キャラクターやお世話キャラクターをプレイヤーが有していない時点)から説明する。
<Processing Flow of Character Keeping System 1>
4 to 7 show an example of the processing flow of the character keeping system according to this embodiment. However, FIG. 5 shows an example of a part of the flow of processing according to a modified example of the character keeping system according to this embodiment. Note that the flow of processing described below is merely an example, and steps may be arranged in positions different from the order described below or some of the steps may be omitted as long as there is no contradiction in the flow of processing. may Then, the processing described below will be described from the start of the game (when the player does not have a character or character to take care of).
 まず、預かり制御部14は、仮想空間においてプレイヤーがキャラクターを預かる場所の画像及びこの場所に来訪したゲーム内の依頼者の画像を出力部26に出力させる。預かり制御部14は、例えば、プレイヤーの起床を検知したことを契機としてこれらの画像を出力させる。預かり制御部14は、依頼者情報格納部446を参照し、来訪する依頼者を選択する(この選択は、プレイヤーに知覚不可能に実行することが好ましい。)。そして、預かり制御部14は、預かり処理を実行する。すなわち、預かり制御部14は、依頼者が所有するキャラクターをプレイヤーに預ける処理、具体的には、依頼者が所有するキャラクターのキャラクターIDをプレイヤーIDに対応付ける処理を実行する(ステップ10以下、ステップを「S」と表す。)。例えば、預かり制御部14は、依頼者と当該依頼者のキャラクターと当該キャラクターの成長条件等の一覧を出力部26に出力させた上で預かり処理を実行する。この預かり処理は夜パートと昼パートとの間、すなわち、朝に実行することが好ましい。 First, the keeping control unit 14 causes the output unit 26 to output the image of the place where the player keeps the character in the virtual space and the image of the in-game client who has visited this place. The keeping control unit 14 outputs these images, for example, when it detects that the player has woken up. The keeping control unit 14 refers to the requester information storage unit 446 and selects a requester to visit (this selection is preferably executed in a manner imperceptible to the player). Then, the keeping control unit 14 executes the keeping process. That is, the deposit control unit 14 executes a process of depositing the character owned by the requester with the player, more specifically, a process of associating the character ID of the character owned by the requester with the player ID (step 10 onwards, step represented as "S"). For example, the keeping control unit 14 causes the output unit 26 to output a list of the client, the client's character, and growth conditions of the character, and then executes the keeping process. This deposit processing is preferably executed between the night part and the day part, that is, in the morning.
 続いて、依頼設定部16は、プレイヤーIDに対応付けられたキャラクターIDを参照し、当該キャラクターIDに対応付けられている成長条件を、当該キャラクターIDのキャラクターが達成することを要する条件とし、係る条件を達成する内容を依頼として設定する(S16)。依頼設定部16は、キャラクターごとに依頼内容を設定する。 Next, the request setting unit 16 refers to the character ID associated with the player ID, sets the growth condition associated with the character ID as a condition that the character of the character ID must achieve, and The contents of fulfilling the conditions are set as a request (S16). The request setting unit 16 sets request contents for each character.
 ここで図5を参照し、プレイヤーがキャラクターを預かる場合における変形例を説明する。変形例において預かり制御部14は、プレイヤーに対しキャラクターを預かるか否か(つまり、依頼者からの依頼を受けるか否か)を選択させる(S12)。例えば、預かり制御部14は、依頼を受けるか否か(例えば、依頼を受けるか、依頼を受けることを中止するか、延期するか)の指示を受け付ける内容を出力部26に出力させ、入力部10を介してプレイヤーからの指示を受け付けることで、キャラクターを預かるか否か決定する。預かり制御部14は、プレイヤーが依頼を受けることを選択した場合(S12のYes)、依頼内容の設定(S16)を実行する。 Here, with reference to FIG. 5, a modified example in which the player takes care of the character will be described. In the modified example, the keeping control unit 14 allows the player to select whether or not to keep the character (that is, whether or not to receive a request from the client) (S12). For example, the custody control unit 14 causes the output unit 26 to output the content of accepting an instruction as to whether or not to accept the request (for example, whether to accept the request, cancel or postpone the request), and the input unit By receiving instructions from the player via 10, it is determined whether or not to keep the character. If the player selects to receive the request (Yes in S12), the keeping control unit 14 executes setting of request content (S16).
 一方、預かり制御部14は、プレイヤーが依頼を受けない(依頼を受けることを中止する)か、依頼を受けることを延期することを選択した場合(S12のNo)、依頼の中止/延期処理を実行する(S14)。預かり制御部14は、依頼を延期した場合、依頼を延期された依頼者に延期フラグを対応付け、次回(つまり、翌朝)、延期フラグが対応付けられた依頼者を優先的にプレイヤーに提示する。例えば、預かり制御部14は、依頼者と当該依頼者のキャラクター等の一覧を出力部26に出力させる場合に、延期フラグが対応付けられた依頼者を上位に出力させる。このように変形例においては、依頼者からの依頼をプレイヤーが断ることや翌日以降に延期することができる。 On the other hand, if the player chooses not to receive the request (to cancel receiving the request) or to postpone receiving the request (No in S12), the keeping control unit 14 performs request cancellation/postponement processing. Execute (S14). When the request is postponed, the keeping control unit 14 associates the postponement flag with the requester whose request has been postponed, and preferentially presents the requester associated with the postponement flag to the player next time (that is, the next morning). . For example, when causing the output unit 26 to output a list of the requester and the character of the requester, the keeping control unit 14 outputs the requester associated with the postponement flag at the top. Thus, in the modified example, the player can refuse the request from the requester or postpone the request to the next day or later.
 ここで、預かり制御部14は、入力部10を介してプレイヤーから所定のアイテムの提供の指示を受け付けることにより、依頼を受けることを延期させてもよい。この場合、預かり制御部14は、プレイヤー情報格納部442を参照し、延期のために提供されたアイテムのアイテムIDを削除する。なお、このアイテムIDはプレイヤー情報格納部442のその他のデータに格納されている。また、預かり制御部14は、依頼を延期された依頼者について、仮想空間のキャラクターを預かる場所内、若しくはその近接領域に「待機場所」を設け、待機場所に当該依頼者がいる様子を示す画像を出力部26に出力させてもよい。 Here, the keeping control unit 14 may postpone receiving the request by accepting an instruction to provide a predetermined item from the player via the input unit 10 . In this case, the keeping control unit 14 refers to the player information storage unit 442 and deletes the item ID of the item provided for the postponement. Note that this item ID is stored in other data in the player information storage unit 442 . In addition, the keeping control unit 14 provides a "waiting place" in the place where the character in the virtual space is kept or in an area close to it for the requester whose request has been postponed, and an image showing that the requester is in the waiting place. may be output to the output unit 26 .
 続いて「S16」以降の処理を説明する。プレイヤーが依頼者からキャラクターを預かった時点において、キャラクターはボール様のアイテムに入った状態として表現することができる。そこで、依頼設定部16における処理後(S16の後)、預かり制御部14は、キャラクターが格納されているボールを牧場に入れる様子を示す画像、及び牧場に当該ボールが存在している様子を示す画像を出力部26に出力させる(S18)。なお、出力部26は、ボールに格納されているキャラクターの種族/タイプやレベル等に応じ、異なる形態のボールの画像を出力してもよい。 Next, the processing after "S16" will be explained. When the player receives the character from the client, the character can be expressed as being in a ball-like item. Therefore, after the processing in the request setting unit 16 (after S16), the keeping control unit 14 displays an image showing how the ball in which the character is stored is put into the ranch, and the state where the ball exists in the ranch. The image is output to the output unit 26 (S18). It should be noted that the output unit 26 may output the image of the ball in different forms according to the race/type, level, etc. of the character stored in the ball.
 そして、預かり制御部14は、プレイヤーが入力部10を介して当該ボールをタップしたことを検知した場合(S20のYes)、ボールからキャラクターが出現する様子の画像を出力部26に出力させる(S22)。一方、預かり制御部14は、プレイヤーが入力部10を介して当該ボールをタップしない場合(S20のNo)、プレイヤーの入力を待機するか、予め定められた時間が経過した場合に、キャラクターが自動的にボールから出現する様子の画像を出力部26に出力させる。 When the keeping control unit 14 detects that the player has tapped the ball via the input unit 10 (Yes in S20), the keeping control unit 14 causes the output unit 26 to output an image of a character appearing from the ball (S22). ). On the other hand, if the player does not tap the ball via the input unit 10 (No in S20), the keeping control unit 14 waits for the player's input, or if a predetermined time elapses, the character automatically Then, the output unit 26 is caused to output an image of how the ball emerges from the ball.
 次に、キャラクター選択部30は、プレイヤーからの指示を受け付けると共にプレイヤー情報格納部442を参照してお世話キャラクターを選択し、お世話キャラクターをプレイヤーの代わりにゲーム内で活動するキャラクターとして設定する(S24)。なお、プレイヤーがお世話キャラクターを所有していない場合、キャラクター選択部30は、キャラクター情報格納部444を参照し、予め定められた1つ以上のキャラクターの中からプレイヤーが入力部10を介して選択したキャラクターをお世話キャラクターとして選択し、設定してもよい。この場合、キャラクター選択部30は、選択されたお世話キャラクターのお世話キャラクターIDとプレイヤーIDとを対応付ける。また、本実施形態の他の変形例においては、「S24」を省略し、お世話キャラクターを設定しなくてもよい。 Next, the character selection unit 30 receives an instruction from the player, refers to the player information storage unit 442, selects a caretaker character, and sets the caretaker character as a character that acts in the game instead of the player (S24). . If the player does not own a caretaker character, the character selection unit 30 refers to the character information storage unit 444, and selects one or more predetermined characters via the input unit 10. A character may be selected and set as a caring character. In this case, the character selection unit 30 associates the care character ID of the selected care character with the player ID. Also, in another modified example of the present embodiment, "S24" may be omitted, and the caring character may not be set.
 そして、キャラクター預かりシステム1は、昼パートを夜まで実行する。まず、行動選択部28は、プレイヤーに対して、複数のパートのいずれを実行するか、及びいずれも実行しないかの選択肢を出力部26に出力させる(S26)。行動選択部28は、入力部10を介してプレイヤーからの指示を受け付け、当該指示に応じたパートを実行する。パートとしては、例えば、農場パート、えさやりパート、及び探索パート等が挙げられる。なお、昼パートは時刻を用いて予め始期と終期とを設定しておくことができる。そして、行動選択部28は、昼パートが継続している間、プレイヤーからの行動選択の指示を繰り返し受け付けてもよい。 Then, the character keeping system 1 runs the day part until night. First, the action selection unit 28 causes the output unit 26 to output to the player an option as to which of the plurality of parts should be executed, or whether none of the parts should be executed (S26). The action selection unit 28 receives an instruction from the player via the input unit 10 and executes a part according to the instruction. Parts include, for example, a farm part, a feeding part, and a search part. It should be noted that the start and end of the daytime part can be set in advance using the time. Then, while the daytime part continues, the action selection unit 28 may repeatedly receive an action selection instruction from the player.
 続いて、昼パートが終わった後、アドバイス通知部42は、所定のアドバイスを出力部26から出力する(S28)。また、特別エリア設定部38は、プレイヤーからの指示に応じ、仮想空間の所定の場所(例えば、牧場)内に特別エリアを設定する(S30)。そして、キャラクター選択部30が入力部10を介してプレイヤーからの指示を受け付けて一対のキャラクター若しくは一対のお世話キャラクターを選択した場合、特別エリア設定部38は、選択された一対のキャラクター若しくは一対のお世話キャラクターを特別エリアに入れる。 Subsequently, after the daytime part ends, the advice notification unit 42 outputs predetermined advice from the output unit 26 (S28). Also, the special area setting unit 38 sets a special area within a predetermined place (for example, a ranch) in the virtual space according to an instruction from the player (S30). Then, when the character selection unit 30 receives an instruction from the player via the input unit 10 and selects a pair of characters or a pair of care characters, the special area setting unit 38 selects a pair of characters or a pair of care Put your character in a special area.
 また、広告制御部40は、プレイヤーからの指示に応じ、仮想空間の所定の場所(例えば、そだてや)に依頼者向けの広告アイテムを掲示する(S32)。そして、増加アイテム制御部36は、仮想空間の所定の場所に増加アイテム載置領域をセットする(S34)。増加アイテム制御部36は、プレイヤーが増加アイテムを所有している場合であって、入力部10を介してプレイヤーから増加アイテムを増加アイテム載置領域にセットする旨の指示を受け付けた場合、増加アイテム載置領域に増加アイテムをセットする。増加アイテム制御部36は、増加アイテム載置領域、及び増加アイテムがセットされた増加アイテム載置領域の画像を出力部26に出力させることができる。 In addition, the advertisement control unit 40 posts an advertisement item for the client in a predetermined place (for example, Sodateya) in the virtual space in accordance with an instruction from the player (S32). Then, the additional item control section 36 sets the additional item placing area at a predetermined place in the virtual space (S34). When the player owns the additional item and receives an instruction from the player via the input unit 10 to set the additional item in the additional item placing area, the additional item control unit 36 receives the additional item. Set additional items in the placement area. The additional item control unit 36 can cause the output unit 26 to output an image of the additional item placement area and the additional item placement area in which the additional item is set.
 そして、キャラクター預かりシステム1は、夜パートを実行する。すなわち、睡眠情報取得部12は、プレイヤーの現実世界における就寝時刻を取得する(S36)。更に、睡眠情報取得部12は、プレイヤーが現実世界で起床した場合、起床時刻を取得する(S38)。睡眠情報取得部12は、取得した就寝時刻及び起床時刻から睡眠時間を睡眠情報として取得し(S40)、取得した睡眠情報をプレイヤーIDに対応付けて睡眠情報格納部440に格納する。 Then, the character keeping system 1 executes the night part. That is, the sleep information acquisition unit 12 acquires the player's bedtime in the real world (S36). Furthermore, when the player wakes up in the real world, the sleep information acquisition unit 12 acquires the wake-up time (S38). The sleep information acquisition unit 12 acquires sleep time as sleep information from the acquired bedtime and wake-up time (S40), and stores the acquired sleep information in the sleep information storage unit 440 in association with the player ID.
 なお、夜パートにおいて行動制御部32は、睡眠情報取得部12が就寝時刻を取得したことを契機とし、キャラクター及びお世話キャラクターが就寝している様子を示す画像を出力部26から出力させてもよい。ただし、この場合、出力部26は、出力した画像を画像格納部454に格納することが好ましい。そして、出力部26は、夜パートの間は就寝している様子を示す画像の出力を禁止し、昼パートの間に当該画像の出力を許可してもよい。 In the night part, the behavior control unit 32 may cause the output unit 26 to output an image showing how the character and the caring character are sleeping when the sleep information acquisition unit 12 acquires the bedtime. . However, in this case, the output unit 26 preferably stores the output image in the image storage unit 454 . Then, the output unit 26 may prohibit the output of the image showing the sleeping state during the night part, and permit the output of the image during the day part.
 続いて、成長制御部18は、プレイヤー、キャラクター、及び/又はお世話キャラクターの所定のパラメータを、睡眠情報取得部12が取得した睡眠情報に基づいて変化させる(S42)。また、増加アイテム制御部36は、取得した睡眠情報に基づいて所定のパラメータ値を算出する(S42)。例えば、成長制御部18は、睡眠情報に基づいてプレイヤーに付与する経験値、キャラクターに付与する経験値、及び/又はお世話キャラクターに付与する経験値を決定する。また、成長制御部18は、キャラクター情報格納部444及び/又はお世話キャラクター情報格納部450に格納されているキャラクター及び/又はお世話キャラクターの状態を更新することもできる。例えば、成長制御部18は、就寝前のキャラクター及び/又はお世話キャラクターの状態が満腹状態であった場合には空腹状態にすることや、異常状態であった場合には正常状態に更新することができる。つまり、成長制御部18は、前日のキャラクター及び/又はお世話キャラクターの状態を、プレイヤーが睡眠を取ることによって異なる状態に更新できる。この場合において、成長制御部18は、満腹状態/空腹状態を除き、キャラクター及び/又はお世話キャラクターの状態が正常状態、若しくはより良い状態になるように状態の更新をすることができる。更に、増加アイテム制御部36は、睡眠情報に基づいて増加アイテムに付与する睡眠パワーを算出する。 Subsequently, the growth control unit 18 changes predetermined parameters of the player, character, and/or caring character based on the sleep information acquired by the sleep information acquisition unit 12 (S42). The additional item control unit 36 also calculates a predetermined parameter value based on the obtained sleep information (S42). For example, the growth control unit 18 determines the experience value to be given to the player, the experience value to be given to the character, and/or the experience value to be given to the caring character based on the sleep information. The growth control unit 18 can also update the characters stored in the character information storage unit 444 and/or the care character information storage unit 450 and/or the states of care characters. For example, the growth control unit 18 can change the state of the character and/or the caretaker character before going to bed to a hungry state if it is in a full state, or update it to a normal state if it is in an abnormal state. can. In other words, the growth control unit 18 can update the previous day's character and/or care character's state to a different state when the player sleeps. In this case, the growth control unit 18 can update the states of the character and/or the caretaker character so that they are in a normal state or a better state, except for the full/hungry state. Further, the increase item control unit 36 calculates sleep power to be given to the increase item based on the sleep information.
 成長制御部18は、キャラクターについて決定した内容(経験値、状態等)について、当該キャラクターのキャラクターIDに対応付けてキャラクター情報格納部444に格納する。また、成長制御部18は、お世話キャラクターについて決定した内容(経験値、状態等)について、当該お世話キャラクターのお世話キャラクターIDに対応付けてお世話キャラクター情報格納部450に格納する。更に、成長制御部18は、プレイヤーについて決定した内容(経験値等)について、プレイヤーIDに対応付けてプレイヤー情報格納部442に格納する。そして、増加アイテム制御部36は、算出した睡眠パワーを、増加アイテムIDに対応付けて増加アイテム情報格納部448に格納する。 The growth control unit 18 stores the content (experience value, state, etc.) determined for the character in the character information storage unit 444 in association with the character ID of the character. In addition, the growth control unit 18 stores the content (experience value, state, etc.) determined for the caretaker character in the caretaker character information storage unit 450 in association with the caretaker character ID of the caretaker character. Furthermore, the growth control unit 18 stores the content (experience value, etc.) determined for the player in the player information storage unit 442 in association with the player ID. Then, the increase item control unit 36 stores the calculated sleep power in the increase item information storage unit 448 in association with the increase item ID.
 また、成長制御部18は、経験値を決定する場合に、キャラクター情報格納部444やお世話キャラクター情報格納部450を参照し、前日の昼パートにおけるキャラクターの行動内容、お世話キャラクターの行動内容に基づいて経験値を決定することもできる。この場合、成長制御部18は、行動内容に基づいて決定した経験値と、睡眠情報に基づいて決定した経験値とを用い、プレイヤー、キャラクター、及び/又はお世話キャラクターに付与する経験値を決定する。 In addition, when determining the experience value, the growth control unit 18 refers to the character information storage unit 444 and the care character information storage unit 450, and based on the behavior of the character in the daytime part of the previous day and the behavior of the care character. Experience points can also be determined. In this case, the growth control unit 18 uses the experience value determined based on the action content and the experience value determined based on the sleep information to determine the experience value to be given to the player, the character, and/or the caring character. .
 例えば、成長制御部18は、キャラクターが「えさを食べたこと」による経験値、及び「探索に参加したこと」による経験値を取得する場合、プレイヤーの睡眠時間や睡眠の質に応じて決定される所定の係数をこれら経験値に乗じて得られる経験値の合計を、当該キャラクターが獲得する経験値として決定することができる。一例として、成長制御部18は、昼パートにおいてキャラクターが50ポイント分のえさを食し、探索により50ポイント得られた場合であって、プレイヤーの睡眠の質が良質であると判定された場合、通常は100ポイントに相当する経験値しか得られないところ、(50+50)×2=200ポイントに相当する経験値が得られるようにすることができる。また、これも一例であるが、成長制御部18は、昼パートにおいてキャラクターが50ポイント分のえさを食し、探索により50ポイント得られた場合であって、プレイヤーの睡眠時間に対して50ポイント与えると共に睡眠の質に対して50ポイント与えられる場合、単純にこれらの合計値である200ポイントに相当する経験値をキャラクターが獲得する経験値として決定してもよい。 For example, the growth control unit 18, in the case where the character acquires the experience value for “eating food” and the experience value for “participating in exploration”, is determined according to the player's sleep time and sleep quality. The sum of the experience points obtained by multiplying these experience points by a predetermined factor can be determined as the experience points earned by the character. As an example, the growth control unit 18 determines that the character eats 50 points worth of food in the daytime part, obtains 50 points through exploration, and determines that the quality of sleep of the player is good. can obtain an experience value equivalent to only 100 points, it is possible to obtain an experience value equivalent to (50+50)×2=200 points. Also, as an example, the growth control unit 18 gives 50 points for the player's sleeping time when the character eats 50 points worth of food in the daytime part and obtains 50 points by searching. and 50 points for quality of sleep, the experience value obtained by the character may simply be determined as the experience value equivalent to 200 points, which is the sum of these values.
 なお、成長制御部18は、就寝前のプレイヤーから入力部10を介して受け付ける所定のアイテムを使用する旨の指示に基づいて、所定のパラメータ(経験値)を決定、若しくは上記で決定したパラメータに値を上乗せしてもよい。所定のアイテムとしては、例えば、無条件で経験値が2倍溜まるアイテム、プレイヤーの睡眠時間に基づいて経験値にボーナスが入るアイテム(例えば、所定長の睡眠時間を取った場合に経験値にボーナスが入るアイテム等)、起床時間に基づいて経験値にボーナスが入るアイテム(例えば、所定の時刻に起床した場合に経験値にボーナスが入るアイテム等)、睡眠の質に基づいて経験値にボーナスが入るアイテム(例えば、1回の睡眠に深い睡眠が所定回数含まれた場合に経験値にボーナスが入るアイテム等)、睡眠した場所の位置情報に基づいてボーナスが入るアイテム(例えば、プレイヤーが自宅で睡眠を取った場合に経験値にボーナスが入るアイテム、プレイヤーが外出先で睡眠を取った場合に経験値にボーナスが入るアイテム、プレイヤーが所定の観光地で睡眠を取った場合に経験値にボーナスが入るアイテム等)が挙げられる。成長制御部18は、就寝前のプレイヤーからの使用指示を受け付けた上記各種のアイテムに基づいて、プレイヤー、キャラクター、及び/又はお世話キャラクターの経験値を決定、若しくは決定した経験値に値を上乗せすることができる。 The growth control unit 18 determines a predetermined parameter (experience value) based on an instruction to use a predetermined item received via the input unit 10 from the player before going to bed, or sets the parameter determined above. You can increase the value. Predetermined items include, for example, an item that unconditionally doubles the experience value, an item that gives a bonus to the experience value based on the amount of time the player sleeps (for example, a bonus to the experience value when the player sleeps for a predetermined length of time). items that give a bonus to experience points based on the time you wake up (e.g. items that give a bonus to experience points if you wake up at a certain time), and items that give a bonus to experience points based on the quality of your sleep. Items that receive bonuses (for example, items that give a bonus to experience points when a certain number of deep sleeps are included in one sleep), items that give bonuses based on the location information of the place where you slept (for example, if the player is at home Items that give a bonus to experience points when the player sleeps, items that give a bonus to experience points when the player sleeps outside, and bonus points to the experience points when the player sleeps at a designated sightseeing spot. , etc.) can be mentioned. The growth control unit 18 determines the experience value of the player, the character, and/or the caretaker character, or adds the value to the determined experience value, based on the above various items for which usage instructions are received from the player before going to bed. be able to.
 次に、キャラクター預かりシステム1は、プレイヤーの指示に応じて、若しくは自動的に、増加アイテム処理、成長処理、増加アイテム確認処理、及び/又は広告処理を実行する。なお、これらの処理の順序には特に決まりはなく、順不同に実行してよい。 Next, the character keeping system 1 executes the increased item processing, the growth processing, the increased item confirmation processing, and/or the advertisement processing according to the player's instructions or automatically. Note that the order of these processes is not particularly defined and may be executed in random order.
(増加アイテム処理)
 増加アイテム制御部36は、算出した睡眠パワーを増加アイテムに付与する(S48)。そして、増加アイテム制御部36は、増加アイテムに付与された睡眠パワーが当該増加アイテムに予め設定されている出現条件をクリアしたか否かを判断する(S50)。増加アイテム制御部36は、出現条件をクリアしていると判断した場合(S50のYes)、増加アイテムからキャラクターを出現させる(S52)。増加アイテム制御部36は、出現したキャラクターのキャラクターIDをプレイヤーIDに対応付けて、プレイヤー情報格納部442に格納する(S54)。一方、増加アイテム制御部36は、出現条件がクリアされていないと判断した場合(S50のNo)、増加アイテムをそのまま維持し、出現条件がクリアされたる否かの判断を翌日以降に持ち越す。
(Increase item processing)
The increase item control unit 36 gives the calculated sleep power to the increase item (S48). Then, the increase item control unit 36 determines whether or not the sleep power given to the increase item has cleared the appearance condition preset for the increase item (S50). When the additional item control unit 36 determines that the appearance condition is satisfied (Yes in S50), the character appears from the additional items (S52). The additional item control unit 36 stores the character ID of the character that has appeared in the player information storage unit 442 in association with the player ID (S54). On the other hand, when the increase item control unit 36 determines that the appearance condition is not cleared (No in S50), the increase item is maintained as it is, and the determination of whether the appearance condition is cleared is carried over to the next day or later.
(成長処理)
 出力部26は、プレイヤーが起床した後、仮想空間の牧場で寝ているキャラクターの画像を出力する。そして、出力されている画像の寝ているキャラクターに対してプレイヤーが起床を促す動作(例えば、キャラクターを指示する動作やタップする動作)をした場合に、入力部10は当該動作を受け付け、行動制御部32は、キャラクターを起床させる(S56)。例えば、行動制御部32は、入力部10を介してプレイヤーによる所定のキャラクターの起床を促す動作を受け付けた場合、このキャラクターが寝ている状態から起きる状態の一連の状態変化の画像を出力部26に出力させる。なお、行動制御部32は、キャラクターIDに対応付けられてキャラクター情報格納部444に格納されているキャラクターの状態情報を、例えば、キャラクターが起きている状態を示す情報(起床状態情報)に更新する。
(Growth processing)
The output unit 26 outputs an image of the character sleeping on the ranch in the virtual space after the player wakes up. Then, when the player performs an action (for example, an action of instructing the character or an action of tapping) to prompt the sleeping character in the output image to wake up, the input unit 10 receives the action and controls the action. The unit 32 wakes up the character (S56). For example, when the action control unit 32 receives an action prompting the player to wake up a predetermined character via the input unit 10, the action control unit 32 outputs images of a series of state changes from the sleeping state to the waking state of the character to the output unit 26. output to The action control unit 32 updates the character state information stored in the character information storage unit 444 in association with the character ID to, for example, information indicating the state in which the character is awake (waking state information). .
 そして、成長制御部18は、先に決定した所定のパラメータの変化を、プレイヤー、キャラクター、及び/又はお世話キャラクターの所定のパラメータに反映させる(S58)。すなわち、成長制御部18は、プレイヤー、キャラクター、及び/又はお世話キャラクターのそれぞれについて決定した経験値を、プレイヤー、キャラクター、及び/又はお世話キャラクターのそれぞれに付与する。例えば、成長制御部18は、キャラクターIDに既に対応付けられている経験値に決定した経験値を加算し、新たな経験値としてキャラクターIDに対応付ける。また、成長制御部18は、キャラクターIDに既に対応付けられている状態に異常状態等が含まれる場合、正常状態に更新してもよい。成長制御部18は、プレイヤー及びお世話キャラクターについても同様に処理する。 Then, the growth control unit 18 reflects the change in the previously determined predetermined parameter to the predetermined parameter of the player, the character, and/or the caring character (S58). That is, the growth control unit 18 gives the experience value determined for each of the player, the character, and/or the caretaker character to each of the player, the character, and/or the caretaker character. For example, the growth control unit 18 adds the determined experience value to the experience value already associated with the character ID, and associates the result with the character ID as a new experience value. Further, if the state already associated with the character ID includes an abnormal state or the like, the growth control unit 18 may update the state to a normal state. The growth control unit 18 similarly processes the player and caretaker characters.
 なお、成長制御部18は、キャラクター及び/又はお世話キャラクターの状態に応じ、付与する経験値を増減してもよい。例えば、成長制御部18は、キャラクターの状態が空腹状態の場合、付与する経験値を満腹状態の場合に比べて低減してもよい。また、成長制御部18は、お世話キャラクターが設定されている場合、お世話キャラクターの種族/タイプとキャラクターの種族/タイプとが同一種族/タイプのキャラクターである場合や、同一のキャラクター(ただし、キャラクターIDは異なる)である場合に、キャラクターが獲得する経験値を所定割合だけ増加させてもよい。更に、成長制御部18は、プレイヤーが所有しているアイテムの種類や数等に応じ、キャラクター及び/又はお世話キャラクターに付与する経験値を増減してもよい。例えば、成長制御部18は、プレイヤーからの所定のアイテムを用いることについての指示を受け付けて、キャラクター及び/又はお世話キャラクターの付与する経験値を増加させる。そして、成長制御部18は、プレイヤーが使用を指示したアイテムのアイテムIDを、プレイヤー情報格納部442から消去する。 Note that the growth control unit 18 may increase or decrease the experience value to be given according to the state of the character and/or the caretaker character. For example, the growth control unit 18 may reduce the experience value to be given when the character is hungry compared to when the character is full. In addition, the growth control unit 18, when a caring character is set, when the race/type of the caring character and the race/type of the character are characters of the same race/type, or when the same character (however, the character ID different), the experience gained by the character may be increased by a predetermined percentage. Furthermore, the growth control unit 18 may increase or decrease the experience value to be given to the character and/or the caretaker character according to the type and number of items owned by the player. For example, the growth control unit 18 receives an instruction from the player to use a predetermined item, and increases the experience value given by the character and/or the caring character. Then, the growth control unit 18 deletes the item ID of the item that the player has instructed to use from the player information storage unit 442 .
 続いて、成長判断部20は、プレイヤーが預かっているキャラクターの成長条件に期限が設定されているか否かを判断する(S60)。成長判断部20は、成長条件に期限が設定されていると判断した場合(S60のYes)、成長条件が達成されているか否かを判断する(S61)。成長判断部20は、成長条件が達成されていると判断した場合(S61のYes)、成長条件がこの期限内に達成されているか否かを判断する(S62)。成長判断部20は、成長条件が期限内に達成されていると判断した場合(S62のYes)、プレイヤーの評価をアップさせることができる(S64)。例えば、プレイヤー情報格納部442は、プレイヤーIDに対応付けてプレイヤーの評価値を更に格納することができ、成長判断部20は、プレイヤーの評価をアップさせた場合、プレイヤーの評価値を増加させてプレイヤー情報格納部442に格納されている評価値を更新する。一方、成長判断部20は、成長条件が期限内に達成されていないと判断した場合(S62のNo)、プレイヤーの評価をダウンさせることができる(S66)。例えば、成長判断部20は、プレイヤーの評価をダウンさせた場合、プレイヤーの評価値を減少させてプレイヤー情報格納部442に格納されている評価値を更新する。 Next, the growth determination unit 20 determines whether or not the growth condition of the character entrusted to the player has a time limit (S60). When the growth determination unit 20 determines that the growth condition has a time limit (Yes in S60), it determines whether the growth condition has been achieved (S61). When the growth determining unit 20 determines that the growth condition is satisfied (Yes in S61), it determines whether the growth condition is satisfied within this time limit (S62). When the growth determination unit 20 determines that the growth conditions have been achieved within the time limit (Yes in S62), the player's evaluation can be increased (S64). For example, the player information storage unit 442 can further store the player's evaluation value in association with the player ID. The evaluation value stored in the player information storage unit 442 is updated. On the other hand, when the growth determination unit 20 determines that the growth conditions have not been achieved within the time limit (No in S62), the player's evaluation can be lowered (S66). For example, when the player's evaluation is lowered, the growth determination unit 20 decreases the player's evaluation value and updates the evaluation value stored in the player information storage unit 442 .
 そして、成長判断部20によりプレイヤーの評価の判断が終了した後、返還制御部22は、成長条件が達成されたキャラクターを当該キャラクターの依頼者に返還する(S70)。つまり、返還制御部22は、成長条件である目標レベルに達したキャラクターを依頼者に返還する。次に、報酬付与部24は、キャラクターを返還したプレイヤーに対し、所定の報酬を付与する(S72)。なお、報酬内容は返還したキャラクターの依頼内容に基づいて決定できる。そして、成長判断部20は、成長条件が達成されていないと判断した場合(S61のNo)、成長条件が未達のキャラクターに対して処理をせず、成長条件の達成の判断を次の日以降に持ち越す。そして、成長判断部20は、成長条件の判断を持ち越したキャラクターを牧場に放牧する様子を示す画像を出力部26に出力させる(S74)。 Then, after the player's evaluation has been determined by the growth determination unit 20, the return control unit 22 returns the character whose growth condition has been achieved to the client of the character (S70). That is, the return control unit 22 returns the character that has reached the target level, which is the growth condition, to the client. Next, the reward giving unit 24 gives a predetermined reward to the player who returned the character (S72). In addition, the content of the reward can be determined based on the request content of the returned character. If the growth determination unit 20 determines that the growth conditions have not been met (No in S61), it does not process the character for which the growth conditions have not been met, and determines whether the growth conditions have been met on the next day. carry over later. Then, the growth determination unit 20 causes the output unit 26 to output an image showing how the character whose growth conditions have been determined is pastured on a ranch (S74).
 一方、成長判断部20は、成長条件に期限が設定されていないと判断した場合(S60のNo)、成長条件が達成されているか否かを判断する(S68)。成長判断部20が成長条件を達成していると判断した場合(S68のYes)、返還制御部22は、成長条件が達成されたキャラクターを当該キャラクターの依頼者に返還する(S70)。そして、報酬付与部24は、キャラクターを返還したプレイヤーに対し、所定の報酬を付与する(S72)。なお、返還制御部22は、返還されるキャラクターが依頼者の元に走り寄る等の画像を出力部26に出力させることができる。 On the other hand, when the growth determination unit 20 determines that the growth condition has not set a deadline (No in S60), it determines whether the growth condition has been achieved (S68). When the growth determination unit 20 determines that the growth condition is satisfied (Yes in S68), the return control unit 22 returns the character whose growth condition has been satisfied to the client of the character (S70). Then, the reward giving unit 24 gives a predetermined reward to the player who returned the character (S72). Note that the return control unit 22 can cause the output unit 26 to output an image such as the character to be returned running up to the client.
 他方、成長判断部20が成長条件を達成していないと判断した場合(S68のNo)、成長条件が未達のキャラクターに対して処理をせず、成長条件の達成の判断を次の日以降に持ち越す。そして、成長判断部20は、成長条件の判断を持ち越したキャラクターを牧場に放牧する様子を示す画像を出力部26に出力させる(S74)。 On the other hand, if the growth determination unit 20 determines that the growth conditions have not been met (No in S68), the character whose growth conditions have not been met will not be processed, and determination of whether the growth conditions have been met will be made from the next day onwards. carry over to Then, the growth determination unit 20 causes the output unit 26 to output an image showing a state in which the character whose growth conditions have been determined is pastured on a ranch (S74).
(増加アイテム確認処理)
 増加アイテム制御部36は、一対のキャラクター若しくは一対のお世話キャラクターの組み合わせに応じ、予め定められた確率若しくはランダムに所定の増加アイテムを出現させる(S76)。例えば、増加アイテム制御部36は、仮想空間の牧場に増加アイテムが存在することを示す画像を出力部26に出力させる。そして、増加アイテム制御部36は、入力部10を介して受け付けるプレイヤーの増加アイテムの回収指示(例えば、タップ操作等)に応じ、出現させた増加アイテムの増加アイテムIDをプレイヤーIDに対応付けることで、この増加アイテムをプレイヤーに取得させる(S78)。なお、増加アイテム制御部36は、増加アイテムを朝の所定の時間内にのみ出現させることが好ましい。
(Added item confirmation process)
The additional item control unit 36 causes a predetermined additional item to appear at a predetermined probability or at random according to the combination of the pair of characters or the pair of care characters (S76). For example, the additional item control unit 36 causes the output unit 26 to output an image indicating that additional items are present in the farm in the virtual space. Then, the additional item control unit 36 associates the additional item ID of the increased item that appears with the player ID in response to the player's instruction to collect the additional item received via the input unit 10 (for example, a tap operation). The player is made to acquire this additional item (S78). It is preferable that the increase item control section 36 causes the increase item to appear only within a predetermined time in the morning.
(広告処理)
 広告制御部40は、広告の内容に応じて決定される予め定められた確率で、広告内容に対応したキャラクターを出現させる(S80)。例えば、広告制御部40は、仮想空間の「そだてや」に広告内容に対応したキャラクターを有する依頼者がキャラクターと共に来訪したことを示す画像を出力部26に出力させる。そして、預かり制御部14は、当該キャラクターのキャラクターIDをプレイヤーIDに対応付ける(S82)。この場合、預かり制御部14は、広告内容に応じて来訪した依頼者のキャラクターのキャラクターIDを、広告内容にかかわらず来訪した依頼者のキャラクターのキャラクターIDに優先させ、プレイヤーIDに対応付けてもよい。その後、キャラクター預かりシステム1は、上記で説明した「S16」以降、若しくは「S12」以降の処理を進める。
(advertisement processing)
The advertisement control unit 40 causes a character corresponding to the content of the advertisement to appear with a predetermined probability determined according to the content of the advertisement (S80). For example, the advertisement control unit 40 causes the output unit 26 to output an image indicating that a client who has a character corresponding to the advertisement content has visited "Sodateya" in the virtual space together with the character. Then, the keeping control unit 14 associates the character ID of the character with the player ID (S82). In this case, the keeping control unit 14 may prioritize the character ID of the character of the client who has visited according to the content of the advertisement over the character ID of the character of the client who has visited regardless of the content of the advertisement, and associate the character ID with the player ID. good. After that, the character keeping system 1 proceeds with the processing after "S16" or after "S12" described above.
 続いて成長制御部18は、増加アイテム処理、成長処理、増加アイテム確認処理、及び広告処理を実行後、プレイヤーの睡眠結果及びプレイヤーが獲得した経験値に応じて決定されるプレイヤーのレベル等に関する情報を出力部26に出力させる(S84)。例えば、成長制御部18は、プレイヤーの就寝時刻、起床時刻、及び睡眠時間を出力させると共に、睡眠内容に応じたレベルを出力させる。このレベルは、一例として、睡眠時間に応じて決定されるレベルである。そして、キャラクター預かりシステム1は、この後、「S10」からの処理を繰り返す。 Subsequently, the growth control unit 18, after executing the increased item processing, the growth processing, the increased item confirmation processing, and the advertisement processing, provides information regarding the player's level, etc. determined according to the player's sleep result and the experience value acquired by the player. is output to the output unit 26 (S84). For example, the growth control unit 18 outputs the player's bedtime, wake-up time, and sleep time, and outputs a level corresponding to the content of sleep. This level is, for example, a level determined according to sleep time. After that, the character keeping system 1 repeats the processing from "S10".
 なお、成長制御部18は、プレイヤーの起床後であってプレイヤー、キャラクター、及び/又はお世話キャラクターに付与する経験値を決定する前に、プレイヤーの睡眠結果を出力部26に出力させ、かつ、睡眠結果に応じて決定される推奨アイテムの使用意思の確認をプレイヤーに求める情報を出力部26に出力させてもよい。そして、成長制御部18は、プレイヤーが選択した推奨アイテムを用いることで、プレイヤー、キャラクター、及び/又はお世話キャラクターに付与する経験値を増加させてもよい。すなわち、プレイヤーが睡眠の質を自身で向上させることが困難なことや、就寝前にプレイヤー自身が決めた起床時刻と実際の起床時刻とは必ずしも一致しないこと等から明らかなように、入床時刻等を除けばプレイヤー自身が睡眠情報の内容を自身で制御できない若しくは制御し難いことが挙げられる。したがって、成長制御部18が、プレイヤーの起床後、かつ、プレイヤー、キャラクター、及び/又はお世話キャラクターに付与する経験値を決定する前に、経験値を変化させること、具体的には経験値を増加させることができるアイテムの使用を許可することで、プレイヤーは、日々の生活に本実施形態に係るゲームを無理なく取り入れることができる。 Note that the growth control unit 18 causes the output unit 26 to output the sleep result of the player after the player wakes up and before determining the experience value to be given to the player, the character, and/or the caretaker character. The output unit 26 may output information requesting the player to confirm the intention to use the recommended item determined according to the result. Then, the growth control unit 18 may increase the experience value given to the player, the character, and/or the caretaker character by using the recommended item selected by the player. In other words, as is clear from the fact that it is difficult for players to improve their sleep quality by themselves, and that the wake-up time that the player decides before going to bed does not always match the actual wake-up time, the bed time Except for the above, the player himself/herself cannot or cannot control the content of sleep information by himself/herself. Therefore, the growth control unit 18 changes the experience value after the player wakes up and before determining the experience value to be given to the player, the character, and/or the caretaker character. Specifically, the experience value is increased. By permitting the use of items that can be used, the player can easily incorporate the game according to the present embodiment into their daily lives.
 具体的に、成長制御部18は、プレイヤーが起床した後にプレイヤーの睡眠結果を出力部26に出力させる。睡眠結果の内容としては、例えば、起床時刻、睡眠の質、睡眠時間等である。成長制御部18は、睡眠結果に応じ、プレイヤー、キャラクター、及び/又はお世話キャラクターに付与する経験値を算出する。なお、成長制御部18は、算出した経験値をアイテム使用前の経験値として出力部26に出力させてもよい。次に、成長制御部18は、算出した経験値に応じ、プレイヤーが使用可能なアイテムであって(すなわち、プレイヤー情報格納部442にプレイヤーIDに対応付けて格納されているアイテム)、所定条件を満たした場合に使用可能であり、より多くの経験値を獲得することができるアイテム(推奨アイテム)を出力部26に出力させる。成長制御部18は、入力部10を介してプレイヤーの指示を受け付けて、プレイヤーが指示した推奨アイテムの使用を許可する。そして、成長制御部18は、使用を許可した推奨アイテムを用いることで、先に算出した経験値を増加させ(例えば、先に算出した経験値に推奨アイテムに対応付けられている加算用の経験値を加算することや、推奨アイテムに対応付けられている所定の倍率を先に算出した経験値に乗ずること等で増加させる)、増加させた経験値をプレイヤー、キャラクター、及び/又はお世話キャラクターに付与する。成長制御部18は、推奨アイテムを使用した結果に応じてプレイヤー、キャラクター、及び/又はお世話キャラクターが得られる経験値を、出力部26に出力させる。 Specifically, the growth control unit 18 causes the output unit 26 to output the sleep result of the player after the player wakes up. The contents of the sleep result are, for example, wake-up time, quality of sleep, sleep time, and the like. The growth control unit 18 calculates an experience value to be given to the player, the character, and/or the caring character according to the sleep result. Note that the growth control unit 18 may output the calculated experience value to the output unit 26 as the experience value before using the item. Next, according to the calculated experience value, the growth control unit 18 determines that the item is an item usable by the player (that is, the item is stored in the player information storage unit 442 in association with the player ID), and a predetermined condition is set. The item (recommended item) that can be used and can acquire more experience points is output to the output unit 26 when the condition is satisfied. The growth control unit 18 accepts instructions from the player via the input unit 10 and permits use of the recommended items instructed by the player. Then, the growth control unit 18 increases the previously calculated experience value by using the recommended item whose use is permitted (for example, the previously calculated experience value is added to the experience value for addition associated with the recommended item). or by multiplying the previously calculated experience value by a predetermined multiplier associated with the recommended item), the increased experience value is given to the player, the character, and/or the caretaker character. Give. The growth control unit 18 causes the output unit 26 to output the experience value obtained by the player, the character, and/or the caring character according to the result of using the recommended item.
 推奨アイテムとしては、例えば、所定時刻前に起床した場合にパラメータを増加させるアイテム(以下、「早起きブースト」と称する。)、所定時間の睡眠を取った場合にパラメータを増加させるアイテム等が挙げられる。一例として、早起きブーストは、午前7時前に起床した場合にパラメータを増加させる内容が対応付けられたアイテムであってよい。この場合、成長制御部18は、睡眠情報を参照し、プレイヤーの起床時刻が午前7時前(例えば、午前6時)であった場合、出力部26に推奨アイテムとして早起きブーストを出力させる。そして、成長制御部18は、入力部10を介してプレイヤーから早起きブーストを使用することの指示を受け付けた場合、早起きブーストを用いてプレイヤー、キャラクター、及び/又はお世話キャラクターが得られる経験値を増加させる。ただし、成長制御部18は、睡眠情報を参照し、プレイヤーの起床時刻が午前7時より後(例えば、午前10時)であった場合、推奨アイテムとして早起きブーストを出力部26に出力させない。 Recommended items include, for example, an item that increases a parameter when waking up before a predetermined time (hereinafter referred to as "early rise boost"), an item that increases a parameter when a predetermined amount of sleep is taken, and the like. . As an example, the early rising boost may be an item associated with content that increases a parameter when waking up before 7:00 am. In this case, the growth control unit 18 refers to sleep information, and if the player's wake-up time is before 7:00 am (for example, 6:00 am), the output unit 26 outputs an early rise boost as a recommended item. When the growth control unit 18 receives an instruction to use the early rising boost from the player via the input unit 10, the growth control unit 18 uses the early rising boost to increase the experience value obtained by the player, the character, and/or the caretaker character. Let However, the growth control unit 18 refers to the sleep information, and if the player wakes up after 7:00 am (for example, 10:00 am), the output unit 26 does not output the early rising boost as a recommended item.
 更に、成長制御部18は、推奨アイテムと同様のアイテムの使用意思を、プレイヤーが就寝する前に受け付けることもできる。すなわち、成長制御部18は、所定の条件を達成することでプレイヤー、キャラクター、及び/又はお世話キャラクターが得られる経験値を増加させることができるアイテム(睡眠前推奨アイテム)の使用をプレイヤーが就寝する前(好ましくは直前)に予め設定してもよい。そして、成長制御部18は、プレイヤーが起床後、所定の条件を満たした場合に、設定した睡眠前推奨アイテムを使用し、プレイヤー、キャラクター、及び/又はお世話キャラクターのパラメータ(例えば、経験値)を変化させることができ、かつ、使用した睡眠前推奨アイテムを消去する。 Furthermore, the growth control unit 18 can accept the intention to use items similar to the recommended items before the player goes to bed. That is, the growth control unit 18 allows the player to use items (recommended items before sleep) that can increase the experience value obtained by the player, the character, and/or the caretaker character by achieving a predetermined condition. It may be preset before (preferably immediately before). Then, when the player satisfies a predetermined condition after waking up, the growth control unit 18 uses the set recommended items before sleep to change the parameters (for example, experience value) of the player, the character, and/or the caretaker character. You can change and clear the used pre-sleep recommendations.
 具体的に、成長制御部18は、プレイヤーが使用可能なアイテムであって、所定の条件を満たすことでより多くの経験値を獲得することができるアイテム(睡眠前推奨アイテム)を出力部26に出力させる。成長制御部18は、入力部10を介してプレイヤーの指示を受け付けて、プレイヤーが指示した睡眠前推奨アイテムの使用を許可する。そして、成長制御部18は、プレイヤーが起床後、所定の条件を満たしているか否か判断し、所定の条件を満たしている場合、睡眠前推奨アイテムを用いて、プレイヤー、キャラクター、及び/又はお世話キャラクターにプレイヤーの睡眠時間のみから算出される経験値より多くの経験値を付与する。そして、成長制御部18は、使用した睡眠前推奨アイテムのアイテムIDと睡眠前推奨アイテムを使用したプレイヤーIDとの対応付けを解消する。 Specifically, the growth control unit 18 sends to the output unit 26 items (recommended items before sleep) that are items that can be used by the player and that can acquire more experience points by satisfying a predetermined condition. output. The growth control unit 18 receives instructions from the player via the input unit 10, and permits the use of recommended items before sleep indicated by the player. Then, after the player wakes up, the growth control unit 18 determines whether or not a predetermined condition is satisfied. Gives the character more experience points than the experience points calculated from the player's sleep time alone. Then, the growth control unit 18 cancels the association between the item ID of the used recommended before sleep item and the player ID who used the recommended before sleep item.
 ここで、睡眠前推奨アイテムが使用される所定の条件とは、例えば、次の日の所定の時刻(例えば、午前8時)に起床できた場合に、睡眠前推奨アイテムを実際に使用させてプレイヤー、キャラクター、及び/又はお世話キャラクターの経験値を増加させて睡眠前推奨アイテムを消去し、起床できなかった場合は経験値を増加させず、かつ、睡眠前推奨アイテムを消去しない等の条件である。なお、成長制御部18は、睡眠前推奨アイテムをプレイヤーが所持している場合、自動的に若しくはプレイヤーの指示があった場合に睡眠前推奨アイテムを実際に使用することができる。すなわち、成長制御部18は、所定の条件を満たした場合にプレイヤーの指示なしで自動的に睡眠前推奨アイテムを実際に使用することや、プレイヤーの就寝前に入力部10を介してプレイヤーから睡眠前推奨アイテムの使用意思を受け付けた場合において所定の条件を満たした場合に睡眠前推奨アイテムを実際に使用することができる。これにより、プレイヤーは、朝の忙しい時間帯に推奨アイテムを選択することをせずに、推奨アイテムを用いた場合と同様の効果(プレイヤー、キャラクター、及び/又はお世話キャラクターが得られる経験値を増加させる効果)を得ることができる。 Here, the predetermined condition for using the recommended items before sleep is, for example, when the user is able to wake up at a predetermined time (for example, 8:00 am) on the next day, the recommended items before sleep are actually used. Conditions such as increasing the experience value of the player, character, and/or caring character and erasing the recommended items before sleep, and not increasing the experience value and not erasing the recommended items before sleep if you cannot wake up be. Note that the growth control unit 18 can actually use the recommended before sleep item automatically or when instructed by the player when the player possesses the recommended item before sleep. That is, the growth control unit 18 automatically actually uses the recommended before sleep item without the player's instruction when a predetermined condition is satisfied, and the sleep item is instructed by the player via the input unit 10 before the player goes to bed. When the intention to use the pre-recommended item is accepted and a predetermined condition is satisfied, the pre-sleep recommended item can actually be used. This allows the player to have the same effect as using the recommended items (increase the experience points obtained by the player, the character, and/or the caretaker character) without having to select the recommended items during the busy morning hours. effect) can be obtained.
 なお、推奨アイテム及び睡眠前推奨アイテムはいずれも、プレイヤーが所持している場合にプレイヤーが使用できるアイテムである。すなわち、推奨アイテム及び睡眠前推奨アイテムはプレイヤー情報格納部442に格納されているアイテムIDに対応するアイテムから成長制御部18が選択するアイテムである。 Both the recommended items and the recommended items before sleep are items that the player can use when they possess them. That is, the recommended item and the recommended item before sleep are items selected by the growth control unit 18 from items corresponding to item IDs stored in the player information storage unit 442 .
 図8は、本実施形態に係る農場パートの処理の流れの一例を示し、図9は、本実施形態に係るえさやりパート及び探索パートの処理の流れの一例を示す。 FIG. 8 shows an example of the processing flow of the farm part according to this embodiment, and FIG. 9 shows an example of the processing flow of the feeding part and the search part according to this embodiment.
(農場パート)
 まず、行動選択部28がプレイヤーの指示に応じて農場パートを選択した場合、農場パートが開始される(S100)。行動制御部32は、プレイヤーに対し、仮想空間の農場に設置するための「畑」を購入するか否かの選択肢を出力部26に出力させる(S102)。なお、本実施形態において「購入」とは、ゲーム内で用いる仮想通貨や仮想アイテムを用い、仮想通貨や仮想アイテムと引き換えに所定のアイテムをプレイヤーに対応付ける処理であってよい。プレイヤーが「畑を買う」ことを選択した場合(S102のYes)、行動制御部32は、プレイヤーに「畑」を付与し(S104)、次の処理に進む。すなわち、行動制御部32は、「畑」をアイテムの一種とし、「畑」を識別する「畑ID」をプレイヤーIDに対応付ける。一方、プレイヤーが「畑を買わない」ことを選択した場合(S102のNo)、行動制御部32は次の処理に進む。なお、仮想空間内において「畑」の数が多いほど、収穫できる「実」が多くなる効果が得られる。
(farm part)
First, when the action selection unit 28 selects the farm part according to the player's instruction, the farm part is started (S100). The action control unit 32 causes the output unit 26 to output to the player an option as to whether or not to purchase a "field" to be installed on the farm in the virtual space (S102). In this embodiment, “purchase” may be a process of using a virtual currency or a virtual item used in the game to associate a predetermined item with the player in exchange for the virtual currency or the virtual item. If the player selects "buy a field" (Yes in S102), the action control unit 32 assigns "field" to the player (S104), and proceeds to the next process. That is, the action control unit 32 treats the "field" as one type of item, and associates the "field ID" that identifies the "field" with the player ID. On the other hand, if the player selects "not to buy a field" (No in S102), the action control unit 32 proceeds to the next process. It should be noted that the more "fields" there are in the virtual space, the more "fruits" that can be harvested.
 次に、行動制御部32は、プレイヤーに対し、仮想空間の「畑」に植えるための「実」を購入するか否かの選択肢を出力部26に出力させる(S106)。プレイヤーが「実を買う」ことを選択した場合(S106のYes)、行動制御部32は、プレイヤーに「実」を付与し(S108)、次の処理に進む。すなわち、行動制御部32は、「実」をアイテムの一種とし、「実」を識別する「実ID」をプレイヤーIDに対応付ける。一方、プレイヤーが「実を買わない」ことを選択した場合(S106のNo)、行動制御部32は次の処理に進む。なお、行動制御部32は、仮想空間に、「畑」や「実」等のアイテムの購入が可能なショップを設けることができる。この場合、行動制御部32は、出力部26にショップの画像と共に購入可能なアイテムに関する情報を出力させ、プレイヤーからの指示に応じて所定のアイテムをプレイヤーに付与する。 Next, the action control unit 32 causes the output unit 26 to output to the player an option as to whether or not to purchase "berries" for planting in the "field" in the virtual space (S106). If the player selects "buy fruit" (Yes in S106), the action control unit 32 gives "fruit" to the player (S108), and proceeds to the next process. That is, the action control unit 32 treats "real" as a type of item, and associates the "real ID" that identifies the "real" with the player ID. On the other hand, if the player selects not to buy fruit (No in S106), the action control unit 32 proceeds to the next process. Note that the action control unit 32 can provide a shop in the virtual space where items such as "fields" and "fruits" can be purchased. In this case, the action control unit 32 causes the output unit 26 to output the image of the shop and the information about the items that can be purchased, and gives the player a predetermined item according to the instruction from the player.
 続いて、行動制御部32は、プレイヤーに対し、仮想空間に「畑」を設置するか否かの選択肢を出力部26に出力させる(S110)。プレイヤーが「畑を設置する」ことを選択した場合(S110のYes)、行動制御部32は、「畑」を仮想空間内に設置し(S112)、次の処理に進む。すなわち、行動制御部32は、「畑」を仮想空間の「農場」の所定位置に設置する。この場合、「農場」には農場を識別する農場IDが設定されていてよく、この農場IDに畑IDを対応付ける。一方、プレイヤーが「畑を設置しない」ことを選択した場合(S110のNo)、行動制御部32は次の処理に進む。 Next, the action control unit 32 causes the output unit 26 to output to the player an option as to whether or not to install a "field" in the virtual space (S110). If the player selects to "set up a field" (Yes in S110), the action control unit 32 sets up a "field" in the virtual space (S112), and proceeds to the next process. That is, the action control unit 32 installs the "field" at a predetermined position of the "farm" in the virtual space. In this case, a farm ID that identifies the farm may be set in the "farm", and the field ID is associated with this farm ID. On the other hand, if the player selects not to set up a field (No in S110), the action control unit 32 proceeds to the next process.
 更に、行動制御部32は、プレイヤーに対し、仮想空間の「畑」に「実」を植えるか否かの選択肢を出力部26に出力させる(S114)。プレイヤーが「実を植える」ことを選択した場合(S114のYes)、行動制御部32は、「実」を「畑」に植え付け(S116)、次の処理に進む。すなわち、行動制御部32は、畑IDに実IDを対応付ける。一方、プレイヤーが「実を植えない」ことを選択した場合(S114のNo)、行動制御部32は次の処理に進む。 Furthermore, the action control unit 32 causes the output unit 26 to output to the player an option as to whether or not to plant "berries" in the "field" in the virtual space (S114). If the player selects to "plant fruit" (Yes in S114), the action control unit 32 plants "fruit" in the "field" (S116), and proceeds to the next process. That is, the action control unit 32 associates the real ID with the field ID. On the other hand, if the player selects not to plant fruit (No in S114), the action control unit 32 proceeds to the next process.
 なお、プレイヤーが「実を植える」ことを選択した場合、行動制御部32は、プレイヤーに対し、「実」に対して「水を与える」、「肥料を与える」、「放置する」等の選択肢を出力部26に出力させ、プレイヤーによって選択された選択肢に対応する内容の作業を実行してもよい。この場合、行動制御部32は、各作業内容を表す画像を出力部26に出力させることができる。そして、行動制御部32は、プレイヤーが選択した作業内容に応じ、収穫される「実」の質や、収穫までの時間等に修正を加えてもよい。ただし、お世話キャラクターが設定されている場合、行動制御部32は、これらの選択肢を出力部26に出力させず、自動で実行する(つまり、お世話キャラクターに自動で実行させる。)。 Note that when the player selects to "plant fruit", the action control unit 32 gives the player options such as "water", "fertilize", and "leave" for the "fruit". is output to the output unit 26, and the work corresponding to the option selected by the player may be executed. In this case, the action control unit 32 can cause the output unit 26 to output an image representing each work content. Then, the action control unit 32 may modify the quality of the harvested “fruit”, the time until harvesting, etc. according to the work content selected by the player. However, when a caring character is set, the action control unit 32 does not output these options to the output unit 26 and automatically executes them (that is, causes the caring character to automatically execute).
 そして、行動制御部32は、プレイヤーに対し、仮想空間の「畑」の「実」を収穫するか否かの選択肢を出力部26に出力させる(S118)。プレイヤーが「収穫する」ことを選択した場合(S118のYes)、行動制御部32は、「実」を「畑」に植え付けてから予め定められた時間が経過したか否かを判断する(S120)。予め定められた時間が経過していた場合(S120のYes)、行動制御部32は、「実」を収穫する(S122)。すなわち、行動制御部32は、実の実IDをプレイヤーIDに対応付ける。ただし、お世話キャラクターが設定されている場合、行動制御部32は、実の収穫を自動で実行する。 Then, the action control unit 32 causes the output unit 26 to output to the player an option as to whether or not to harvest the "fruits" of the "field" in the virtual space (S118). If the player selects to "harvest" (Yes in S118), the action control unit 32 determines whether or not a predetermined time has passed since the "fruit" was planted in the "field" (S120). ). If the predetermined time has passed (Yes in S120), the behavior control unit 32 harvests the "fruit" (S122). That is, the action control unit 32 associates the real real ID with the player ID. However, when a caring character is set, the action control unit 32 automatically executes fruit harvesting.
 一方、プレイヤーが「収穫しないこと」を選択した場合(S118のNo)、行動制御部32は処理を終了する。また、予め定められた時間が経過していなかった場合(S120のNo)、行動制御部32は実の収穫を所定期間内させないことを目的とし、予め定められた時間が経過するまで収穫をロックし(S124)、処理を終了する。 On the other hand, if the player selects "do not harvest" (No in S118), the action control unit 32 ends the process. If the predetermined time has not passed (No in S120), the behavior control unit 32 locks the harvest until the predetermined time has passed, with the aim of preventing the harvesting of the fruit within the predetermined period. (S124), and the process ends.
 なお、農場パートにおける上記各処理の一部若しくは全てをお世話キャラクターがプレイヤーの代わりに実行してもよい。この場合、お世話キャラクター制御部34が、上記各処理の一部若しくは全てを実行する。但し、お世話キャラクター制御部34は、1匹のお世話キャラクターが対応できる「畑」の数に上限(「お世話畑上限数」という)を設けてもよい。お世話キャラクター制御部34は、複数の「畑」が存在する場合、お世話キャラクターの数とお世話畑上限数とを乗じた数の「畑」を、プレイヤーが所有する1のお世話キャラクター(若しくは複数のお世話キャラクター)が自律的に行動する「畑」の上限とし、上限を超える他の「畑」はプレイヤーからの指示がない限り、放置することができる。また、お世話キャラクターが行動した場合、お世話キャラクター制御部34は、農場パートにおけるお世話キャラクターの行動に応じ、お世話キャラクターの状態を変更できる。例えば、お世話キャラクター制御部34は、お世話キャラクターの疲労度や空腹度を増加させることができる。 In addition, some or all of the above processing in the farm part may be performed by the caretaker character instead of the player. In this case, the caring character control unit 34 executes part or all of the above processes. However, the care character control unit 34 may set an upper limit to the number of "fields" that one care character can handle (referred to as "care field upper limit number"). If there are a plurality of "fields", the care character control unit 34 selects one care character owned by the player (or a plurality of care fields) as the number of "fields" obtained by multiplying the number of care characters by the upper limit number of care fields. character) can act autonomously, and other "fields" that exceed the upper limit can be left alone unless instructed by the player. Further, when the caretaker character acts, the caretaker character control unit 34 can change the state of the caretaker character according to the action of the caretaker character in the farm part. For example, the caring character control unit 34 can increase the fatigue level and hunger level of the caring character.
 なお、本実施形態において「実」とは、キャラクターの「えさ」の役割を有すると共に、キャラクターが「実」を食するとキャラクターが経験値を獲得する役割や状態を変化させる役割を有する。「実」には複数の種類の「実」があってよい。そして、キャラクターの種族/タイプに応じ、一の種族/タイプのキャラクターが食することができる「実」の種類を限定してもよい。また、「実」の種類に応じ、キャラクターが獲得できる経験値の多少を変化させてもよい。 In addition, in this embodiment, "fruit" has the role of "food" for the character, and also has the role of obtaining experience points and changing the state of the character when the character eats the "fruit". There may be a plurality of types of "fruit". Then, depending on the race/type of the character, the types of "fruits" that can be eaten by characters of one race/type may be limited. Also, depending on the type of "fruit", the amount of experience points that a character can acquire may be changed.
(えさやりパート)
 まず、行動選択部28がプレイヤーの指示に応じてえさやりパートを選択した場合、えさやりパートが開始される(S200)。行動制御部32は、牧場にいる1以上のキャラクターそれぞれの状態を確認する。行動制御部32は、キャラクター情報格納部444を参照し、キャラクターIDに対応付けられている状態情報を参照することでキャラクターの状態を確認する。そして、行動制御部32は、キャラクターの状態が空腹であるか否かを確認する(S202)。行動制御部32は、キャラクターの状態が空腹であると判断した場合(S202のYes)、プレイヤーの指示に応じ、当該キャラクターにえさをあげる(S204)。
(Feeding part)
First, when the action selection unit 28 selects the feeding part according to the player's instruction, the feeding part is started (S200). The action control unit 32 confirms the state of each of one or more characters on the ranch. The action control unit 32 checks the state of the character by referring to the character information storage unit 444 and the state information associated with the character ID. Then, the action control unit 32 confirms whether or not the character is hungry (S202). When the action control unit 32 determines that the character is hungry (Yes in S202), it feeds the character according to the player's instruction (S204).
 なお、プレイヤーがお世話キャラクターを設定していた場合、行動制御部32は、プレイヤーの指示なしに当該キャラクターにえさをあげる。ただし、お世話キャラクター制御部34は、1匹のお世話キャラクターが対応できるキャラクターの数に上限(「キャラクター上限数」という)を設けてもよい。お世話キャラクター制御部34は、複数のキャラクターが存在する場合、お世話キャラクターの数とキャラクター上限数とを乗じた数を、お世話キャラクターが自律的にお世話できるキャラクターの上限とし、当該上限を超える他のキャラクターはプレイヤーからの指示がない限り、えさやり等がなされず、放置することができる。したがって、1匹のお世話キャラクターが対応できるキャラクター上限数を超えるキャラクターのお世話をプレイヤーが欲する場合、複数のお世話キャラクターをプレイヤーは所有することを要する。 If the player has set a character to take care of, the action control unit 32 feeds the character without instructions from the player. However, the care character control unit 34 may set an upper limit (referred to as "character upper limit number") to the number of characters that can be handled by one care character. When there are a plurality of characters, the care character control unit 34 sets the number obtained by multiplying the number of care characters by the upper limit number of characters as the upper limit of characters that the care character can autonomously take care of, and controls other characters exceeding the upper limit. Unless otherwise instructed by the player, they will not be fed and can be left alone. Therefore, when a player wishes to take care of characters exceeding the maximum number of characters that can be handled by one character to be taken care of, the player needs to own a plurality of characters to be taken care of.
 行動制御部32は、キャラクターにあげたえさの種類や量、質等に応じ、キャラクターの状態を設定する(S206)。すなわち、行動制御部32は、キャラクターにあげたえさの種類や量、質等に応じてキャラクターの状態を空腹状態や異常状態から、満腹状態や平常状態に変化させ、変化させた結果を示す情報をキャラクターIDに対応付け、キャラクター情報格納部444を更新する。一方、行動制御部32は、キャラクターの状態が満腹であると判断した場合(S202のNo)、処理を終了して「S26」以降の処理に進む。 The action control unit 32 sets the character's state according to the type, quantity, quality, etc. of the food given to the character (S206). That is, the action control unit 32 changes the character's state from hungry or abnormal to full or normal according to the type, amount, quality, etc. of the food given to the character, and information indicating the result of the change. is associated with the character ID, and the character information storage unit 444 is updated. On the other hand, when the action control unit 32 determines that the character is full (No in S202), the process ends and proceeds to the processes from "S26".
 なお、増加アイテム制御部36は、キャラクター情報格納部444に格納されているキャラクターの状態に応じ、増加アイテムを出現させる確率を変更してよい。例えば、増加アイテム制御部36は、プレイヤーにより選択された一対のキャラクターの一方若しくは双方の状態が「空腹」状態である場合、増加アイテムを出現させる確率を低下させることができる。一方、増加アイテム制御部36は、一対のキャラクターの双方の状態が「満腹」状態である場合、増加アイテムを出現させる確率を増加させることができる。また、出力部26は、キャラクターの状態に応じたキャラクターの姿を出力できる。例えば、出力部26は、キャラクター情報格納部444及び画像格納部454を参照し、キャラクターの状態が「空腹」状態である場合、キャラクターが空腹である状態を示す画像を出力し、「満腹」状態である場合、キャラクターが満腹である状態を示す画像を出力する。 Note that the additional item control unit 36 may change the probability of appearing additional items according to the state of the character stored in the character information storage unit 444. For example, if one or both of the pair of characters selected by the player are in the "hungry" state, the additional item control unit 36 can reduce the probability of the additional item appearing. On the other hand, the additional item control unit 36 can increase the probability of the additional item appearing when both of the pair of characters are in the "full stomach" state. Also, the output unit 26 can output the appearance of the character according to the state of the character. For example, the output unit 26 refers to the character information storage unit 444 and the image storage unit 454, and if the character is in the “hungry” state, outputs an image indicating that the character is in the “full” state. , it outputs an image showing that the character is full.
 そして、行動制御部32は、キャラクターにあげたえさの種類や量、質等に応じ、キャラクターのパラメータの変化予定値を確定する(S208)。例えば、キャラクターは、えさを食べることによりパラメータとしての経験値を獲得する。そして、えさの種類や量、質等に応じ、えさを食べたキャラクターが取得する経験値の大きさが変化する。行動制御部32は、キャラクターが食べたえさの種類等に基づいて、キャラクターが獲得する予定の経験値を確定する。確定した経験値は、例えば、翌朝、成長制御部18により用いられる。なお、成長制御部18は、行動制御部32が確定した変化予定値を用い、行動制御部32が経験値を確定するたびにキャラクターに経験値を付与してもよい。 Then, the action control unit 32 determines the expected change values of the character's parameters according to the type, quantity, quality, etc. of the food given to the character (S208). For example, a character acquires an experience value as a parameter by eating food. Depending on the type, amount, quality, etc. of the food, the amount of experience points acquired by the character eating the food changes. The action control unit 32 determines the expected experience value to be acquired by the character based on the type of food eaten by the character. The determined empirical value is used by the growth control unit 18, for example, the next morning. Note that the growth control unit 18 may use the expected change value determined by the action control unit 32 and give an experience value to the character each time the action control unit 32 determines the experience value.
 ここで、行動制御部32は、1以上のキャラクターごとにえさをあげた回数をカウントしている。そして、行動制御部32は、1以上のキャラクターごとにえさをあげた回数が所定回数に達したか否かを判断する(S210)。行動制御部32は、あるキャラクターにえさをあげた回数が所定回数に達した場合(S210のYes)、当日のえさあげを禁止し(S212)、処理を終了して「S26」以降の処理に進む。えさあげが禁止されたキャラクターへの当日のえさやりは、プレイヤー及びお世話キャラクターの双方とも禁止されることになる。一方、行動制御部32は、あるキャラクターにえさをあげた回数が所定回数に達していない場合(S210のNo)、処理を終了して「S26」以降の処理に進む。この場合、所定回数に達するまで当該キャラクターにえさをあげることができる。 Here, the action control unit 32 counts the number of times each character has been fed. Then, the action control unit 32 determines whether or not the number of feeding times for each of the one or more characters has reached a predetermined number (S210). If the number of times a certain character has been fed has reached a predetermined number of times (Yes in S210), the action control unit 32 prohibits feeding on the day (S212), terminates the process, and proceeds to the process after "S26". move on. Both the player and the caretaker character are prohibited from feeding the character whose feeding is prohibited on the day. On the other hand, if the number of times a certain character has been fed has not reached the predetermined number of times (No in S210), the action control unit 32 terminates the process and proceeds to the processes after "S26". In this case, the character can be fed until a predetermined number of times is reached.
(探索パート)
 行動選択部28がプレイヤーの指示に応じて探索パートを選択した場合、探索パートが開始される(S300)。行動制御部32は、プレイヤーに対して探索の行き先を1つ以上、出力部26に出力させて提示する。行動制御部32は、入力部10を介してプレイヤーからの指示を受け付けて、探索の行き先を決定する(S302)。なお、行動制御部32は、探索情報格納部456の探索場所の情報を参照し、探索の行き先を提示する。次に、行動制御部32は、プレイヤー情報格納部442を参照し、探索に参加するキャラクター及びお世話キャラクターをプレイヤーの指示に応じて選択する(S304)。
(exploration part)
When the action selection unit 28 selects the search part according to the player's instruction, the search part is started (S300). The action control unit 32 outputs one or more search destinations to the output unit 26 and presents them to the player. The action control unit 32 receives an instruction from the player via the input unit 10 and determines the destination of the search (S302). Note that the action control unit 32 refers to the search location information in the search information storage unit 456 and presents the destination of the search. Next, the action control unit 32 refers to the player information storage unit 442, and selects a character to participate in the search and a caring character according to the player's instruction (S304).
 なお、キャラクター預かりシステム1は、複数の探索場所のそれぞれに探索の難易度を対応付けてもよい。この場合において、行動制御部32は、探索場所の難易度や場所の性質に応じ、適切なお世話キャラクターの選択をプレイヤーに促してもよい。例えば、行動制御部32は、探索場所の難易度が所定の難易度以上の場合、特定のキャラクターのみが当該探索場所への探索に参加可能に設定できる。また、行動制御部32は、プレイヤーからの所定のアイテムの使用、決定された行き先、プレイヤーのレベル、プレイヤーの前日の睡眠の質等に応じ、探索に参加するキャラクターの数を決定してもよい。 Note that the character keeping system 1 may associate a search difficulty level with each of a plurality of search locations. In this case, the action control unit 32 may prompt the player to select an appropriate caring character according to the difficulty of the search location and the nature of the location. For example, when the difficulty level of a search location is equal to or higher than a predetermined difficulty level, the action control unit 32 can set so that only a specific character can participate in the search for that search location. In addition, the action control unit 32 may determine the number of characters participating in the search according to the use of a predetermined item by the player, the determined destination, the player's level, the quality of the player's sleep the previous day, and the like. .
 続いて、行動制御部32は、プレイヤーによって選択されたお世話キャラクター、及び1以上のキャラクターからなるパーティを探索に向かわせる(S306)。そして、所定時間経過後、パーティは牧場に戻ってくる(S308)。行動制御部32は、パーティが探索している間、探索に参加しているキャラクター及びお世話キャラクターの画像を牧場から消去できる。また、行動制御部32は、探索中のパーティの探索状況を示す画像を出力部26に出力させてもよい。 Next, the action control unit 32 sends the caretaker character selected by the player and the party consisting of one or more characters to explore (S306). After a predetermined period of time has elapsed, the party returns to the ranch (S308). The action control unit 32 can erase the images of the characters participating in the search and the characters taking care of from the ranch while the party is searching. Also, the action control section 32 may cause the output section 26 to output an image showing the search status of the party that is searching.
 そして、探索においてお世話キャラクターは、探索途中で発見したアイテムを持ち帰ることができる。行動制御部32は、お世話キャラクターが探索から持ち帰ったアイテムのアイテムIDをプレイヤーIDに対応付けることで、アイテムをプレイヤーの所有とする(S310)。ここで、行動制御部32は、探索に向かったキャラクター及びお世話キャラクターの種族/タイプ、組み合わせ等に応じ、お世話キャラクターが発見するアイテムを決定してよく、また、予め定められた確率、若しくはランダムにお世話キャラクターが発見するアイテムを決定してもよい。行動制御部32において決定されるアイテムは、探索情報格納部456に格納されているおたから情報に基づいて決定できる。そして、出力部26は、プレイヤーからの指示に応じ、お世話キャラクターが発見した「おたから」を出力することができる。 In addition, during exploration, the caretaker character can bring back the items found during the exploration. The action control unit 32 associates the player ID with the item ID of the item brought back by the caring character from the search, so that the player owns the item (S310). Here, the action control unit 32 may determine items to be discovered by the caretaker character according to the race/type, combination, etc. of the character heading for the search and the caretaker character. You may decide which items your caretaker character finds. The items determined by the action control unit 32 can be determined based on the treasure information stored in the search information storage unit 456 . Then, the output unit 26 can output the "treasure" found by the caring character in accordance with an instruction from the player.
 なお、キャラクター預かりシステム1が、複数の探索場所のそれぞれに探索の難易度を対応付けている場合、難易度の高い探索場所においては難易度の低い探索場所に比べ、よりレアな「おたから」が発見される確率を高く設定してもよい。 In addition, when the character keeping system 1 associates each of the plurality of search locations with a difficulty level of search, a search location with a high difficulty has a rarer "treasure" than a search location with a low difficulty. may be set high.
 続いて、行動制御部32は、探索に参加したキャラクター及びお世話キャラクターの状態を設定する(S312)。例えば、行動制御部32は、探索に参加したキャラクターを空腹状態にすることや疲労状態や異常状態にすること、及び/又はお世話キャラクターの状態を疲労状態や異常状態にすることができる。行動制御部32は、キャラクターの状態を設定した場合、設定後の状態をキャラクター情報格納部444に格納する。また、行動制御部32は、お世話キャラクターの状態を設定した場合、設定後の状態をお世話キャラクター情報格納部450に格納する。 Next, the action control unit 32 sets the states of the character who participated in the search and the caretaker character (S312). For example, the action control unit 32 can put the character participating in the search into a hungry state, a fatigued state, or an abnormal state, and/or put the caring character in a fatigued state or an abnormal state. When the character state is set, the action control unit 32 stores the set state in the character information storage unit 444 . Further, when setting the state of the caretaker character, the action control unit 32 stores the set state in the caretaker character information storage unit 450 .
 そして、行動制御部32は、探索内容に応じ、キャラクターのパラメータの変化予定値、及びお世話キャラクターのパラメータの変化予定値を確定する(S314)。例えば、キャラクター及びお世話キャラクターは、探索時間、探索中に発見したおたから内容等に応じ、パラメータとしての経験値を獲得する。行動制御部32は、キャラクター及びお世話キャラクターが実行した探索内容に基づいて、キャラクター及びお世話キャラクターが獲得する予定の経験値を確定する。確定した経験値は、例えば、翌朝、成長制御部18により用いられる。なお、成長制御部18は、行動制御部32が変化予定値を確定するたびにキャラクター及びお世話キャラクターに経験値を付与してもよい。なお、調合部46は、発見されたおたからの少なくとも一部、及び/又はプレイヤーが有するアイテムから複数のおたから及び/又はアイテムをプレイヤーの指示に応じて選択して調合し、調合により得られたアイテムをプレイヤーに付与してもよい。 Then, the action control unit 32 determines the expected change value of the character's parameter and the expected change value of the care character's parameter, according to the search content (S314). For example, the character and the caring character acquire experience values as parameters according to the search time, the content of the treasure discovered during the search, and the like. The action control unit 32 decides the experience value to be acquired by the character and the caretaker character based on the search contents executed by the character and the caretaker character. The determined empirical value is used by the growth control unit 18, for example, the next morning. Note that the growth control unit 18 may give an experience value to the character and the caring character each time the action control unit 32 determines the expected change value. The synthesizing unit 46 selects and synthesizes at least part of the discovered treasure and/or a plurality of treasures and/or items from among the items possessed by the player according to the instruction of the player, and obtains by synthesis. You may give the player an item that has
 更に、行動制御部32は、設定したキャラクター及びお世話キャラクターの状態に応じ、キャラクター及びお世話キャラクターが回復するに要する睡眠時間を決定することもできる。また、行動制御部32は、キャラクター及び/又はお世話キャラクターの疲労度、空腹度等を複数の段階で決定することができ、決定した段階の疲労度や空腹度等をキャラクター及び/又はお世話キャラクターの状態として設定することができる。例えば、行動制御部32は、キャラクターの疲労度が高い場合、疲労度が低い場合に比べてキャラクターが疲労度を回復するのに要する睡眠時間(つまり、プレイヤーが取ることを要する睡眠時間)を長く設定することができる。そして、アドバイス通知部42は、プレイヤーに対し、キャラクターの疲労度を回復するのに要する睡眠時間についての情報を出力部26から出力させてもよい。 Furthermore, the behavior control unit 32 can also determine the sleep time required for the character and the character to be cared for to recover according to the set states of the character and the character to be cared for. In addition, the action control unit 32 can determine the fatigue level, hunger level, etc. of the character and/or the caretaker character in a plurality of stages. Can be set as a state. For example, when the fatigue level of the character is high, the action control unit 32 increases the sleep time required for the character to recover from fatigue (that is, the sleep time the player needs to take) longer than when the fatigue level is low. Can be set. Then, the advice notification unit 42 may cause the output unit 26 to output information regarding the sleep time required for recovering the fatigue level of the character to the player.
[実施の形態の効果]
 本実施の形態に係るキャラクター預かりシステム1は、プレイヤーの現実世界での睡眠時間に応じ、ゲーム内のキャラクターやお世話キャラクターを成長させることができる。つまり、キャラクター預かりシステム1においては、プレイヤー自身の睡眠に応じ、ゲーム内のキャラクターやお世話キャラクターが成長する。そして、キャラクター預かりシステム1は、適切な睡眠をプレイヤーが取った場合に、ゲーム内のキャラクターやお世話キャラクター、そしてゲーム内のプレイヤー自身が獲得する経験値や報酬が高くなるように設定できる。更に、キャラクター預かりシステム1は、プレイヤー自身が所有することができるお世話キャラクターを増加アイテムから取得することができ、増加アイテムは実質的に朝にプレイヤーが取得できるので、プレイヤーにとって朝が楽しみになる。したがって、キャラクター預かりシステム1によれば、プレイヤーは、ゲームを楽しむことができると共に、ゲームを続けているうちに自然と適切な生活習慣を実践することができるようになる。
[Effects of Embodiment]
The character keeping system 1 according to the present embodiment can grow a character in a game or a caring character according to the player's sleep time in the real world. In other words, in the character keeping system 1, the character in the game and the caretaker character grow according to the sleep of the player himself/herself. Then, the character keeping system 1 can be set so that when the player gets proper sleep, the experience value and reward obtained by the character in the game, the caretaker character, and the player himself/herself in the game increase. Furthermore, the character keeping system 1 allows the player to acquire a caring character that the player can own from the additional items, and the player can actually acquire the additional items in the morning, so that the player looks forward to the morning. Therefore, according to the character keeping system 1, the player can enjoy the game and naturally practice appropriate lifestyle habits while continuing the game.
 また、本実施形態に係るキャラクター預かりシステム1は、依頼者という第三者的視点を導入したので、プレイヤーに対してキャラクターを育成する責任感を感じさせると共に、プレイヤーの現実世界における睡眠に連動してゲーム内のキャラクターが成長するので、プレイヤーとゲーム内キャラクターとがあたかも共に生活をしているような感覚をユーザに感じさせることができる。つまり、キャラクター預かりシステム1は、現実世界の時間軸とゲーム内の時間軸とを適合させた状態で実行されるので、プレイヤーの現実世界での生活にゲームを無理なく溶け込ませることができる。 In addition, since the character keeping system 1 according to the present embodiment introduces a third-party perspective of the client, it makes the player feel a sense of responsibility for nurturing the character, and in conjunction with the player's sleep in the real world Since the character in the game grows, the user can feel as if the player and the character in the game are living together. In other words, the character keeping system 1 is executed in a state in which the time axis of the real world and the time axis of the game are matched, so that the game can be naturally blended into the player's life in the real world.
[キャラクター預かりプログラム]
 図1~図9に示した本実施形態に係るキャラクター預かりシステム1が備える各構成要素は、中央演算処理装置(Central Processing Unit:CPU)等の演算処理装置にプログラム(すなわち、キャラクター預かりプログラム)を実行させること、つまり、ソフトウェアによる処理により実現できる。また、集積回路(Integrated Circuit:IC)等の電子部品としてのハードウェアにプログラムを予め書き込むことで実現することもできる。なお、ソフトウェアとハードウェアとを併用することもできる。
[Character custody program]
Each component included in the character keeping system 1 according to this embodiment shown in FIGS. It can be realized by executing, that is, processing by software. Moreover, it can also be realized by writing a program in advance in hardware such as an electronic component such as an integrated circuit (IC). Note that software and hardware can also be used together.
 本実施の形態に係るキャラクター預かりプログラムは、例えば、ICやROM等に予め組み込むことができる。また、キャラクター預かりプログラムは、インストール可能な形式、又は実行可能な形式のファイルで、磁気記録媒体、光学記録媒体、半導体記録媒体等のコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録し、コンピュータプログラムとして提供することもできる。プログラムを格納している記録媒体は、CD-ROMやDVD等の非一過性の記録媒体であってよい。更に、キャラクター預かりプログラムを、インターネット等の通信ネットワークに接続されたコンピュータに予め格納させ、通信ネットワークを介してダウンロードによる提供ができるようにすることもできる。 The character keeping program according to this embodiment can be pre-installed in an IC, ROM, or the like, for example. In addition, the character depository program is provided as a computer program by recording it in a computer-readable recording medium such as a magnetic recording medium, an optical recording medium, or a semiconductor recording medium as a file in an installable format or an executable format. can also The recording medium storing the program may be a non-transitory recording medium such as CD-ROM or DVD. Furthermore, the character keeping program can be stored in advance in a computer connected to a communication network such as the Internet, and can be provided by downloading via the communication network.
 本実施の形態に係るキャラクター預かりプログラムは、CPU等に働きかけて、キャラクター預かりプログラムを、図1~図9にかけて説明した入力部10、睡眠情報取得部12、預かり制御部14、依頼設定部16、成長制御部18、成長判断部20、返還制御部22、報酬付与部24、出力部26、行動選択部28、キャラクター選択部30、行動制御部32、お世話キャラクター制御部34、増加アイテム制御部36、特別エリア設定部38、広告制御部40、アドバイス通知部42、情報格納部44、及び調合部46として機能させる。 The character keeping program according to the present embodiment works on the CPU and the like, and the input unit 10, the sleep information acquiring unit 12, the keeping control unit 14, the request setting unit 16, and the character keeping program explained in FIGS. Growth control unit 18, growth determination unit 20, return control unit 22, reward giving unit 24, output unit 26, action selection unit 28, character selection unit 30, action control unit 32, caring character control unit 34, increase item control unit 36 , a special area setting unit 38 , an advertisement control unit 40 , an advice notification unit 42 , an information storage unit 44 and a compounding unit 46 .
[他の実施の形態]
<キャラクター育成システム2の概要>
 図10は、本発明の他の実施形態に係るキャラクター育成システムの機能構成の一例を示す。また、図11は、本発明の他の実施形態に係るキャラクター育成システムの情報格納部の機能構成の一例を示す。
[Other embodiments]
<Overview of character training system 2>
FIG. 10 shows an example of the functional configuration of a character breeding system according to another embodiment of the invention. Also, FIG. 11 shows an example of the functional configuration of the information storage unit of the character breeding system according to another embodiment of the present invention.
 本発明の他の実施形態としては、ゲーム内のキャラクターを育成するキャラクター育成システム2が挙げられる。キャラクター育成システム2は、キャラクター預かりシステム1とは、プレイヤーが依頼者からキャラクターを預かるのではなく、所定のキャラクターをプレイヤー自身が保有し、保有しているキャラクターをプレイヤーの現実世界における睡眠内容に基づいて育成する点が異なる点を除き、キャラクター預かりシステム1と略同一の機能及び構成を備える。なお、「育成」とは、キャラクター及び/又はお世話キャラクターの所定のパラメータ(経験値等)を変化させ、キャラクターのレベル及び/又はお世話キャラクターのレベル等を向上させること等を意味する。以下では主として、キャラクター預かりシステム1との相違点について説明し、相違点を除く他の詳細な説明は省略する。なお、本発明の更に他の実施形態においては、キャラクター預かりシステム1とキャラクター育成システム2との双方を合わせたシステムが挙げられる。この場合、当該システムは、キャラクター預かりシステム1及びキャラクター育成システム2の機能及び構成の一部若しくは全てを備えることになる。 Another embodiment of the present invention is a character training system 2 that trains characters in the game. The character training system 2 is a character keeping system 1, in which the player does not keep the character from the client, but the player owns a predetermined character, and the possessed character is based on the sleep content of the player in the real world. It has substantially the same function and configuration as the character keeping system 1, except that the character is trained by using the system. Note that "cultivating" means changing a predetermined parameter (experience value, etc.) of a character and/or a caretaker character to improve the level of the character and/or the caretaker character's level. Differences from the character keeping system 1 will be mainly described below, and detailed descriptions other than the differences will be omitted. In still another embodiment of the present invention, a system combining both the character keeping system 1 and the character breeding system 2 can be mentioned. In this case, the system includes some or all of the functions and configurations of the character keeping system 1 and the character breeding system 2 .
 キャラクター育成システム2は、所定のキャラクターをプレイヤーが育成するシステムであって、睡眠情報格納部440と、キャラクター情報格納部444と、プレイヤー情報に対し、所定の成長条件を有するキャラクターIDを対応付ける保有制御部48と、成長制御部18と、成長判断部20とを備える。また、キャラクター育成システム2は、所定の成長条件が達成された場合に、キャラクターIDのプレイヤー情報に対する対応付けを解消する返還制御部22を更に備えてもよい。 The character development system 2 is a system in which a player develops a predetermined character, and includes a sleep information storage unit 440, a character information storage unit 444, and possession control that associates a character ID having a predetermined growth condition with player information. A growth control unit 18 and a growth determination unit 20 are provided. Further, the character breeding system 2 may further include a return control unit 22 that cancels the correspondence between the character ID and the player information when a predetermined growth condition is achieved.
 キャラクター育成システム2は、キャラクター預かりシステム1と同様に、プレイヤーの現実世界における睡眠時間等の睡眠内容に基づいてゲームに登場するキャラクターを変化させることができる。そして、キャラクター育成システム2も、プレイヤーの現実世界における生活リズムを整えていくことができる。また、キャラクター育成システム2は、キャラクター預かりシステム1と同様に、システム内における仮想空間での1日を昼パートと夜パートとを有して構成することができ、昼パートでのプレイヤーの現実世界での行動結果に基づいて昼パートのキャラクターを変化させることを要さず、夜パートでのプレイヤーの現実世界での行動に基づいて昼パート及び/又は夜パートにおけるゲーム内のキャラクターを変化させる。 The character development system 2, like the character keeping system 1, can change the characters that appear in the game based on the player's sleep content such as sleep time in the real world. The character training system 2 can also adjust the player's life rhythm in the real world. Further, in the character training system 2, like the character keeping system 1, a day in the virtual space in the system can be configured to have a day part and a night part. The character in the day part and/or the night part is changed based on the player's action in the real world in the night part without changing the character in the day part based on the action result in the game.
 具体的に、キャラクター育成システム2においては、まず、プレイヤーが、所定のキャラクターを保有する。この場合においてプレイヤーが保有するキャラクターには所定の条件(成長条件)が対応付けられている。そして、プレイヤーは、この所定の条件を当該キャラクターに達成させることを目的として、プレイヤー自身が現実世界で睡眠を取ることや、ゲーム内において当該キャラクターに給餌したり、当該キャラクターにゲーム内において運動や探索等を実行するように促す。 Specifically, in the character training system 2, the player first possesses a predetermined character. In this case, the character possessed by the player is associated with a predetermined condition (growth condition). For the purpose of having the character achieve this predetermined condition, the player himself/herself sleeps in the real world, feeds the character in the game, exercises the character in the game, etc. Encourage them to search, etc.
 キャラクター育成システム2内においてプレイヤーが保有するキャラクターは、プレイヤーが現実世界で取った睡眠内容、システム内の昼パートにおいて当該キャラクターが食べたえさ、活動した内容等に基づいて所定のパラメータ(経験値)が変化する。この所定のパラメータの変化の仕方は、キャラクター預かりシステム1と同様である。そして、キャラクター育成システム2は、キャラクターの経験値が所定の条件を達成した場合、当該キャラクターに対応付けられた所定の条件を達成したと判断する。この場合において、キャラクター育成システム2は、当該キャラクターをそのままプレイヤーに保有させてもよいし、当該キャラクターを旅立たせる(つまり、プレイヤー情報に対応付けたキャラクターIDを解消する)ようにしてもよい。キャラクター育成システム2は、キャラクターを旅立たせたプレイヤーにゲーム内における所定の報酬を付与してもよい。一方、キャラクター育成システム2は、キャラクターに経験値を付与しても所定の条件を達成していないと判断した場合、当該キャラクターをプレイヤーに保有させたままにし、旅立たせることができないようにしてもよい。 The character owned by the player in the character development system 2 has a predetermined parameter (experience value) based on the sleep content the player took in the real world, the food the character ate during the daytime part in the system, the content of the activity, etc. changes. The method of changing this predetermined parameter is the same as in the character keeping system 1 . Then, when the experience value of the character has achieved a predetermined condition, the character training system 2 determines that the predetermined condition associated with the character has been achieved. In this case, the character breeding system 2 may allow the player to retain the character as it is, or may cause the character to depart (that is, cancel the character ID associated with the player information). The character training system 2 may give a predetermined reward in the game to the player who made the character depart. On the other hand, if the character training system 2 determines that the character has not achieved the predetermined condition even if the experience value is given to the character, the character is kept in the player's possession, even if the character cannot be set off. good.
 なお、キャラクター育成システム2において、昼パート、夜パート、お世話キャラクター、及び増加アイテムは、キャラクター預かりシステム1と同様である。また、キャラクター育成システム2において、システム内の仮想空間もキャラクター預かりシステム1と略同様であるが、キャラクター育成システム2においてはプレイヤーがトレーナーからキャラクターを預かる場所を省略してよい。 In addition, in the character training system 2, the day part, the night part, care characters, and additional items are the same as in the character keeping system 1. In the character breeding system 2, the virtual space in the system is substantially the same as that of the character keeping system 1, but in the character breeding system 2, the place where the player keeps the character from the trainer may be omitted.
[キャラクター育成システム2の構成の概要]
 キャラクター育成システム2は、所定のキャラクターをプレイヤーが育成するシステムである。キャラクター育成システム2は、入力部10と、睡眠情報取得部12と、育成するキャラクターをプレイヤーに保有させる処理を制御する保有制御部48と、プレイヤーが達成すべきキャラクターの育成内容を設定する育成内容設定部50と、成長制御部18と、成長判断部20と、所定の成長条件が達成された場合に、キャラクターIDのプレイヤー情報に対する対応付けを解消する返還制御部22と、報酬付与部24と、出力部26とを備える。
[Overview of Configuration of Character Training System 2]
The character training system 2 is a system in which a player trains a predetermined character. The character breeding system 2 includes an input unit 10, a sleep information acquisition unit 12, an ownership control unit 48 that controls processing for allowing the player to possess the character to be trained, and a training content that sets the character training content that the player should achieve. A setting unit 50, a growth control unit 18, a growth determination unit 20, a return control unit 22 that cancels the correspondence between the character ID and the player information when a predetermined growth condition is achieved, and a reward giving unit 24. , and an output unit 26 .
 また、キャラクター育成システム2は、行動選択部28と、キャラクター選択部30と、行動制御部32と、お世話キャラクター制御部34と、増加アイテム制御部36と、特別エリア設定部38と、広告制御部40と、アドバイス通知部42と、システムにおいて用いられる各種情報を格納する情報格納部45と、調合部46とを備える。そして、情報格納部45は、睡眠情報格納部440と、プレイヤー情報格納部442と、キャラクター情報格納部444と、増加アイテム情報格納部448と、お世話キャラクター情報格納部450と、アイテム情報格納部452と、画像格納部454と、探索情報格納部456と、音声情報格納部458とを有する。 The character training system 2 also includes an action selection unit 28, a character selection unit 30, an action control unit 32, a caring character control unit 34, an additional item control unit 36, a special area setting unit 38, and an advertisement control unit. 40 , an advice notification unit 42 , an information storage unit 45 storing various information used in the system, and a compounding unit 46 . The information storage unit 45 includes a sleep information storage unit 440, a player information storage unit 442, a character information storage unit 444, an additional item information storage unit 448, a caring character information storage unit 450, and an item information storage unit 452. , an image storage unit 454 , a search information storage unit 456 , and an audio information storage unit 458 .
(保有制御部48)
 保有制御部48は、育成するキャラクターをプレイヤーに保有させる処理(以下、「保有処理」という。)を制御する。具体的に、保有制御部48は、プレイヤーが所定のキャラクターを保有することを選択若しくは決定した場合、プレイヤーに対して当該キャラクターを保有させる処理を実行する。つまり、保有制御部48は、キャラクター情報格納部444を参照し、所定の成長条件を有するキャラクターのキャラクターIDをプレイヤーIDに対応付ける。例えば、保有制御部48は、ゲーム内でプレイヤーが存在する場所に所定のキャラクターが存在する様子を示す画像を出力部26に出力させる。そして、保有制御部48は、キャラクターを保有することを指示するプレイヤーからの入力を入力部10が受け付けたことを契機とし、プレイヤーIDにキャラクターIDを対応付ける。すなわち、保有制御部48は、プレイヤー情報格納部442に当該キャラクターIDを格納すること若しくはキャラクターIDを更新することでプレイヤーIDにキャラクターIDを対応付ける。
(Ownership control unit 48)
The possession control unit 48 controls the process of allowing the player to own the character to be trained (hereinafter referred to as "possession process"). Specifically, when the player selects or decides to own a predetermined character, the possession control unit 48 executes a process of causing the player to own the character. That is, the possession control unit 48 refers to the character information storage unit 444 and associates the character ID of a character having a predetermined growth condition with the player ID. For example, the possession control unit 48 causes the output unit 26 to output an image showing a state in which a predetermined character exists in the place where the player exists in the game. Then, the ownership control unit 48 associates the character ID with the player ID when the input unit 10 receives an input from the player instructing to own the character. That is, the possession control unit 48 associates the character ID with the player ID by storing the character ID in the player information storage unit 442 or by updating the character ID.
 また、保有制御部48は、保有処理を実行した対象のキャラクターを仮想空間の所定の領域に出力する。例えば、保有制御部48は、保有処理を実行した対象のキャラクターが「牧場」にいる状態を示す画像を出力部26に出力させる In addition, the possession control unit 48 outputs the target character for which the possession process has been executed to a predetermined area in the virtual space. For example, the possession control unit 48 causes the output unit 26 to output an image showing a state in which the target character for which possession processing has been executed is in the "ranch".
(育成内容設定部50)
 育成内容設定部50は、プレイヤーが達成すべきキャラクターの育成内容を設定する。具体的に、育成内容設定部50は、保有制御部48が保有処理を実行する場合に、キャラクター情報格納部444を参照し、キャラクターIDに対応付けられている成長条件に関する情報を出力部26に出力させる。そして、育成内容設定部50は、この成長条件を達成することをプレイヤーがキャラクターに達成させるべき育成内容として設定する。ここで、育成内容設定部50は、所定の期限内に成長条件を達成することを育成内容として設定してもよい。そして、育成内容とは、例えば、成長条件に基づいてキャラクターのレベルを目標レベルに到達させること、若しくは成長条件に基づいてキャラクターのレベルを所定期間内に目標レベルに到達させること等を含むものである。
(Training content setting unit 50)
The training content setting unit 50 sets the training content of the character that the player should achieve. Specifically, when the ownership control unit 48 executes the ownership process, the training content setting unit 50 refers to the character information storage unit 444 and outputs information about the growth conditions associated with the character ID to the output unit 26. output. Then, the training content setting unit 50 sets the achievement of this growth condition as the training content that the player should cause the character to achieve. Here, the training content setting unit 50 may set, as the training content, that the growth conditions are achieved within a predetermined time limit. The training content includes, for example, making the character level reach the target level based on the growth conditions, or making the character level reach the target level within a predetermined period based on the growth conditions.
 なお、育成内容設定部50は、この成長条件を達成することをプレイヤーが受け入れるか否かについてプレイヤーからの指示を入力部10から受け付けて、プレイヤーからこの成長条件を達成することを示す指示を受け付けた場合、この成長条件を達成することを育成内容として設定してもよい。また、育成内容設定部50は、プレイヤーからの指示を受け付けて、この成長条件の達成を延期することを設定してもよい。その場合、育成内容設定部50は、成長条件の達成について期限延長された内容を育成内容として設定する。更に、育成内容設定部50は、プレイヤーが所持する所定のアイテムを消費することを条件として、育成内容に修正を加えてもよい。例えば、育成内容が所定の日数以内でキャラクターのレベルを所定のレベルに上げてほしいという内容である場合、育成内容設定部50は、入力部10を介してプレイヤーから所定のアイテムを消費することの指示を受け付けた上で、この所定の日数をアイテムの内容に応じて延ばすことができる。この場合、育成内容設定部50は、プレイヤー情報格納部442に格納されている当該アイテムのアイテムIDを消去する。 Note that the breeding content setting unit 50 receives an instruction from the player as to whether or not the player accepts the achievement of the growth condition from the input unit 10, and receives an instruction from the player indicating that the growth condition is to be achieved. In this case, achieving this growth condition may be set as training content. Further, the breeding content setting unit 50 may receive an instruction from the player and set to postpone the achievement of the growth condition. In this case, the breeding content setting unit 50 sets the content of the extended deadline for the achievement of the growth condition as the breeding content. Furthermore, the training content setting unit 50 may modify the training content on condition that the player consumes a predetermined item possessed by the player. For example, if the training content is to raise the level of the character to a predetermined level within a predetermined number of days, the training content setting unit 50 asks the player, via the input unit 10, to consume a predetermined item. Upon receiving the instruction, this predetermined number of days can be extended according to the content of the item. In this case, the breeding content setting unit 50 deletes the item ID of the item stored in the player information storage unit 442 .
 また、育成内容設定部50は、プレイヤー情報格納部442及びお世話キャラクター情報格納部450を参照し、プレイヤーのレベル、プレイヤーが所持しているアイテムの種類、プレイヤーに対応付けられているお世話キャラクターの種族/タイプに応じ、育成内容の少なくとも一部をプレイヤーからの指示に応じて変更してもよい。また、育成内容は、所定のキャラクターの増加を指示する内容であってもよい。更に、育成内容は、複数の育成内容が存在していてもよく、段階的に達成させる育成内容であってもよい。 In addition, the training content setting unit 50 refers to the player information storage unit 442 and the care character information storage unit 450 to determine the level of the player, the type of items possessed by the player, and the race of the care character associated with the player. / Depending on the type, at least part of the training content may be changed according to instructions from the player. Also, the training content may be content for instructing an increase in a predetermined number of characters. Furthermore, the training contents may include a plurality of training contents, or may be training contents that are achieved step by step.
(返還制御部22)
 返還制御部22は、成長判断部20において所定の成長条件が達成されたと判断された場合に、成長条件を達成したキャラクターのプレイヤー情報への対応付けを解消することができる。具体的に、返還制御部22は、成長条件が達成されたキャラクターのキャラクターIDのプレイヤーIDに対する対応付けを解消することができる。そして、返還制御部22は、例えば、キャラクターが牧場から牧場外に旅立つ様子を示す画像を出力部26に出力させてもよい。なお、返還制御部22は、キャラクターIDのプレイヤーIDに対する対応付けを解消すると共に、当該キャラクターIDに対応するキャラクターが育成された回数や育成されたことがあることを示す情報をプレイヤー情報格納部442に格納してもよい。この場合、同一のキャラクターをプレイヤーが再び保有した場合に、保有制御部48は、当該キャラクターがプレイヤーにかつて育成されたことを示す情報(例えば、「お久しぶり」等のコメント)を出力部26から出力させてもよい。
(Return control unit 22)
When the growth determination unit 20 determines that a predetermined growth condition has been achieved, the return control unit 22 can cancel the association of the character that has achieved the growth condition with the player information. Specifically, the return control unit 22 can cancel the correspondence between the character ID of the character whose growth condition has been achieved and the player ID. Then, the return control unit 22 may cause the output unit 26 to output, for example, an image showing how the character departs from the ranch to the outside of the ranch. The return control unit 22 cancels the correspondence between the character ID and the player ID, and stores information indicating the number of times the character corresponding to the character ID has been trained and the fact that the character has been trained in the player information storage unit 444. can be stored in In this case, when the player possesses the same character again, the possession control unit 48 outputs information indicating that the character was once trained by the player (for example, a comment such as “Long time no see”) from the output unit 26. You can output.
 なお、返還制御部22は、成長判断部20において所定の成長条件が達成されたと判断された場合であっても、プレイヤーからの指示を入力部10から受け付けて、キャラクターのキャラクターIDのプレイヤーIDに対する対応付けを解消しなくてもよい。この場合、当該キャラクターはゲーム内において更にプレイヤーによって育成が続行されることになる。また、保有制御部48は、ゲーム開始時若しくはキャラクターをプレイヤーに保有させる時点において、プレイヤーが保有するキャラクターが当該キャラクターの成長条件が達成された場合に、当該キャラクターのプレイヤーへの対応付けを解消するか否か(例えば、キャラクターを旅立たせるか否か)を受け付けてもよい。保有制御部48は、係る受付を随時受け付けてもよい。 Note that even when the growth determination unit 20 determines that the predetermined growth condition has been achieved, the return control unit 22 receives an instruction from the player from the input unit 10, and returns the character ID of the character to the player ID. You don't have to cancel the association. In this case, the character will be further trained by the player in the game. In addition, when the character possessed by the player meets the growth condition of the character at the start of the game or at the time when the player owns the character, the possession control unit 48 cancels the association of the character with the player. Whether or not (for example, whether or not to set the character on a journey) may be accepted. The possession control unit 48 may accept such acceptance at any time.
<キャラクター育成システム2の処理の流れ>
 キャラクター育成システム2の処理の流れは、キャラクター預かりシステム1の処理の流れと略同一の流れを有する。以下では、相違点のみ説明し、詳細な説明は省略する。
<Processing Flow of Character Training System 2>
The processing flow of the character breeding system 2 has substantially the same flow as the processing flow of the character keeping system 1 . Only differences will be described below, and detailed description will be omitted.
 まず、保有制御部48は、キャラクター預かりシステム1における「S10」の代わりに、仮想空間においてプレイヤーが所定のキャラクターを保有する処理を実行する。例えば、保有制御部48は、仮想空間に所定の1以上のキャラクターが存在していることを示す画像を出力部26に出力させる。保有制御部48は、例えば、プレイヤーの起床を検知したことを契機としてこれらの画像を出力させる。保有制御部48は、キャラクター情報格納部444を参照し、出力するキャラクターを選択する(この選択は、プレイヤーに知覚不可能に実行することが好ましい。)。そして、保有制御部48は、保有処理を実行する。すなわち、保有制御部48は、出力したキャラクターをプレイヤーに保有させる処理、具体的には、プレイヤーが入力部10を介して指定したキャラクターのキャラクターIDをプレイヤーIDに対応付ける処理を実行する。例えば、保有制御部48は、キャラクターと当該キャラクターの成長条件等の一覧を出力部26に出力させた上で保有処理を実行する。この保有処理は夜パートと昼パートとの間、すなわち、朝に実行することが好ましい。 First, instead of "S10" in the character keeping system 1, the possession control unit 48 executes a process in which the player possesses a predetermined character in the virtual space. For example, the possession control unit 48 causes the output unit 26 to output an image indicating that one or more predetermined characters are present in the virtual space. The possession control unit 48 outputs these images, for example, when it detects that the player has woken up. The possession control unit 48 refers to the character information storage unit 444 and selects a character to be output (this selection is preferably made imperceptibly to the player). Then, the possession control unit 48 executes the possession process. That is, the possession control unit 48 executes a process of allowing the player to own the output character, specifically, a process of associating the character ID of the character designated by the player via the input unit 10 with the player ID. For example, the ownership control unit 48 outputs a list of characters and growth conditions of the characters to the output unit 26, and then executes the ownership process. This holding process is preferably executed between the night part and the day part, that is, in the morning.
 続いて、キャラクター預かりシステム1における「S16」の代わりに、育成内容設定部50は、プレイヤーIDに対応付けられたキャラクターIDを参照し、当該キャラクターIDに対応付けられている成長条件を、当該キャラクターIDのキャラクターが達成することを要する条件とし、係る条件を達成する内容を育成内容として設定する。育成内容設定部50は、キャラクターが複数存在する場合、キャラクターごとに育成内容を設定する。 Subsequently, instead of "S16" in the character keeping system 1, the training content setting unit 50 refers to the character ID associated with the player ID, and sets the growth conditions associated with the character ID to Conditions that must be met by the ID character are set, and content that achieves such conditions is set as training content. When there are a plurality of characters, the training content setting unit 50 sets the training content for each character.
 ここで、プレイヤーがキャラクターを保有する場合における変形例を説明する。変形例において保有制御部48は、キャラクター預かりシステム1における「S12」の代わりに、プレイヤーに対しキャラクターを保有するか否かを選択させる。例えば、保有制御部48は、保有するか否か(例えば、保有するか、保有することを中止するか、延期するか)の指示を受け付ける内容を出力部26に出力させ、入力部10を介してプレイヤーからの指示を受け付けることで、キャラクターを保有するか否か決定する。保有制御部48は、プレイヤーがキャラクターを保有することを選択した場合、育成内容の設定を実行する。 Here, we will explain a modified example when the player owns the character. In a modified example, the possession control unit 48 allows the player to select whether or not to possess a character instead of "S12" in the character keeping system 1. FIG. For example, the holding control unit 48 causes the output unit 26 to output the content of accepting an instruction as to whether to hold (for example, whether to hold, cancel, or postpone holding), and via the input unit 10 It decides whether or not to own a character by accepting instructions from the player. When the player selects to own a character, the possession control unit 48 executes setting of training contents.
 一方、保有制御部48は、プレイヤーがキャラクターを保有しない(保有することを中止する)か、保有することを延期することを選択した場合、保有の中止/延期処理を実行する。保有制御部48は、保有を延期した場合、保有を延期したキャラクターに延期フラグを対応付け、次回(つまり、翌朝)、延期フラグが対応付けられたキャラクターを優先的にプレイヤーに提示してもよい。 On the other hand, if the player does not own the character (cancels possession) or chooses to postpone possession, the possession control unit 48 executes possession cancellation/postponement processing. When possession is postponed, the possession control unit 48 may associate a postponement flag with the character whose possession is postponed, and preferentially present the character associated with the postponement flag to the player next time (that is, the next morning). .
 ここで、保有制御部48は、入力部10を介してプレイヤーから所定のアイテムの使用の指示を受け付けることにより、保有を延期してもよい。この場合、保有制御部48は、プレイヤー情報格納部442を参照し、延期のために指定されたアイテムのアイテムIDを削除する。また、保有制御部48は、保有を延期したキャラクターについて、仮想空間のキャラクターを保有する場所内、若しくはその近接領域に「待機場所」を設け、待機場所に当該キャラクターがいる様子を示す画像を出力部26に出力させてもよい。 Here, the possession control unit 48 may postpone possession by accepting an instruction to use a predetermined item from the player via the input unit 10 . In this case, the possession control unit 48 refers to the player information storage unit 442 and deletes the item ID of the item designated for postponement. In addition, the possession control unit 48 provides a "waiting place" in the virtual space where the character is held or in the vicinity thereof for the character whose possession has been postponed, and outputs an image showing the character in the waiting place. You may make it output to the part 26. FIG.
 続いて、プレイヤーがキャラクターを保有した時点において、キャラクターはボール様のアイテムに入った状態として表現することができる。そこで、育成内容設定部50における処理後、保有制御部48は、キャラクターが格納されているボールを牧場に入れる様子を示す画像、及び牧場に当該ボールが存在している様子を示す画像を出力部26に出力させる。 Next, when the player owns the character, the character can be expressed as being in a ball-like item. Therefore, after processing in the breeding content setting unit 50, the possession control unit 48 outputs an image showing how the ball in which the character is stored is put into the ranch and an image showing how the ball exists in the ranch. 26 to output.
 そして、保有制御部48は、プレイヤーが入力部10を介して当該ボールをタップしたことを検知した場合、ボールからキャラクターが出現する様子の画像を出力部26に出力させる。一方、保有制御部48は、プレイヤーが入力部10を介して当該ボールをタップしない場合、プレイヤーの入力を待機するか、予め定められた時間が経過した場合に、キャラクターが自動的にボールから出現する様子の画像を出力部26に出力させる。 When the possession control unit 48 detects that the player has tapped the ball via the input unit 10, the possession control unit 48 causes the output unit 26 to output an image of a character appearing from the ball. On the other hand, if the player does not tap the ball via the input unit 10, the possession control unit 48 waits for the player's input, or the character automatically appears from the ball after a predetermined time has passed. The output unit 26 is caused to output an image of the state of the movement.
 以降の処理(キャラクター預かりシステム1における「S24」以降の処理、すなわち、増加アイテム処理、成長処理、増加アイテム確認処理、広告処理、農場パート、えさやりパート、探索パート等)は、キャラクター預かりシステム1と同様なので省略する。 Subsequent processing (processing after "S24" in the character keeping system 1, namely, increased item processing, growth processing, increased item confirmation processing, advertisement processing, farm part, feeding part, search part, etc.) Since it is the same, it is omitted.
 ただし、成長処理においてプレイヤーが保有しているキャラクターに関して成長判断部20が成長処理を実行する点、成長条件が達成されたキャラクターを当該キャラクターの依頼者に返還するのではなく、単にプレイヤーと当該キャラクターの関係づけを解消し得る点、プレイヤーとの関係づけが解消されたキャラクターが「牧場」等から旅立つ等の画像を出力できる点、広告制御部40がプレイヤーからの指示に応じ、仮想空間の所定の場所に所定のキャラクター向けの広告アイテムを掲示する点、広告制御部40が所定のキャラクターが好む内容を含む広告アイテムを掲示する点、広告制御部40が仮想空間の所定の領域に広告内容に対応したキャラクターの画像を出力部26に出力させる点等がキャラクター預かりシステム1とは相違する。 However, in the growth process, the growth determination unit 20 executes the growth process for the character possessed by the player. , the character whose relationship with the player has been canceled can output an image such as leaving the "ranch" etc., the advertisement control unit 40 responds to the instruction from the player, The advertisement control unit 40 posts an advertisement item containing content that the predetermined character likes, and the advertisement control unit 40 displays the advertisement content in a predetermined area of the virtual space. It is different from the character keeping system 1 in that the image of the corresponding character is output to the output unit 26 and the like.
[キャラクター育成プログラム]
 図10~図11に示した他の実施形態に係るキャラクター育成システム2が備える各構成要素は、CPU等の演算処理装置にプログラム(すなわち、キャラクター育成プログラム)を実行させること、つまり、ソフトウェアによる処理により実現できる。また、IC等の電子部品としてのハードウェアにプログラムを予め書き込むことで実現することもできる。なお、ソフトウェアとハードウェアとを併用することもできる。
[Character development program]
Each component provided in the character training system 2 according to another embodiment shown in FIGS. It can be realized by It can also be realized by writing a program in advance in hardware such as an electronic component such as an IC. Note that software and hardware can also be used together.
 他の実施の形態に係るキャラクター育成プログラムは、例えば、ICやROM等に予め組み込むことができる。また、キャラクター育成プログラムは、インストール可能な形式、又は実行可能な形式のファイルで、磁気記録媒体、光学記録媒体、半導体記録媒体等のコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録し、コンピュータプログラムとして提供することもできる。プログラムを格納している記録媒体は、CD-ROMやDVD等の非一過性の記録媒体であってよい。更に、キャラクター育成プログラムを、インターネット等の通信ネットワークに接続されたコンピュータに予め格納させ、通信ネットワークを介してダウンロードによる提供ができるようにすることもできる。 A character training program according to another embodiment can be pre-installed in an IC, ROM, or the like, for example. In addition, the character development program is recorded in a computer-readable recording medium such as a magnetic recording medium, an optical recording medium, a semiconductor recording medium, etc. in an installable format or an executable format file, and provided as a computer program. can also The recording medium storing the program may be a non-transitory recording medium such as CD-ROM or DVD. Furthermore, the character breeding program can be stored in advance in a computer connected to a communication network such as the Internet, and can be provided by downloading via the communication network.
 他の実施の形態に係るキャラクター育成プログラムは、CPU等に働きかけて、キャラクター育成プログラムを、図10~図11にかけて説明した入力部10、睡眠情報取得部12、成長制御部18、成長判断部20、返還制御部22、報酬付与部24、出力部26、行動選択部28、キャラクター選択部30、行動制御部32、お世話キャラクター制御部34、増加アイテム制御部36、特別エリア設定部38、広告制御部40、アドバイス通知部42、情報格納部45、調合部46、保有制御部48、及び育成内容設定部50として機能させる。 The character training program according to another embodiment works on the CPU and the like, and the character training program is performed by the input unit 10, the sleep information acquisition unit 12, the growth control unit 18, and the growth determination unit 20 described with reference to FIGS. 10 and 11. , return control unit 22, reward giving unit 24, output unit 26, action selection unit 28, character selection unit 30, action control unit 32, caring character control unit 34, increase item control unit 36, special area setting unit 38, advertisement control It functions as a unit 40 , an advice notification unit 42 , an information storage unit 45 , a compounding unit 46 , a holding control unit 48 , and a breeding content setting unit 50 .
 以上、本発明の実施の形態を説明したが、上記に記載した実施の形態は特許請求の範囲に係る発明を限定するものではない。また、実施の形態の中で説明した特徴の組合せの全てが発明の課題を解決するための手段に必須であるとは限らない点に留意すべきである。更に、上記した実施形態の技術的要素は、単独で適用されてもよいし、プログラム部品とハードウェア部品とのような複数の部分に分割されて適用されるようにすることもできる。 Although the embodiment of the present invention has been described above, the embodiment described above does not limit the invention according to the scope of claims. Also, it should be noted that not all combinations of features described in the embodiments are essential to the means for solving the problems of the invention. Furthermore, the technical elements of the above embodiments may be applied singly or may be applied after being divided into a plurality of parts such as program parts and hardware parts.
 1 キャラクター預かりシステム
 2 キャラクター育成システム
 10 入力部
 12 睡眠情報取得部
 14 預かり制御部
 16 依頼設定部
 18 成長制御部
 20 成長判断部
 22 返還制御部
 24 報酬付与部
 26 出力部
 28 行動選択部
 30 キャラクター選択部
 32 行動制御部
 34 お世話キャラクター制御部
 36 増加アイテム制御部
 38 特別エリア設定部
 40 広告制御部
 42 アドバイス通知部
 44 情報格納部
 45 情報格納部
 46 調合部
 48 保有制御部
 50 育成内容設定部
 440 睡眠情報格納部
 442 プレイヤー情報格納部
 444 キャラクター情報格納部
 446 依頼者情報格納部
 448 増加アイテム情報格納部
 450 お世話キャラクター情報格納部
 452 アイテム情報格納部
 454 画像格納部
 456 探索情報格納部
 458 音声情報格納部
1 character custody system 2 character training system 10 input unit 12 sleep information acquisition unit 14 custody control unit 16 request setting unit 18 growth control unit 20 growth determination unit 22 return control unit 24 reward provision unit 26 output unit 28 action selection unit 30 character selection Section 32 Behavior Control Section 34 Care Character Control Section 36 Increase Item Control Section 38 Special Area Setting Section 40 Advertisement Control Section 42 Advice Notification Section 44 Information Storage Section 45 Information Storage Section 46 Preparation Section 48 Possession Control Section 50 Training Content Setting Section 440 Sleep Information storage unit 442 Player information storage unit 444 Character information storage unit 446 Client information storage unit 448 Additional item information storage unit 450 Care character information storage unit 452 Item information storage unit 454 Image storage unit 456 Search information storage unit 458 Voice information storage unit

Claims (12)

  1.  ゲーム内の依頼者から所定のキャラクターをプレイヤーが預かるキャラクター預かりシステムであって、
     前記プレイヤーのプレイヤー情報に対応付けて、当該プレイヤーの睡眠情報を格納する睡眠情報格納部と、
     キャラクターのキャラクターIDに対応付けて、当該キャラクターの所定のパラメータを用いた成長条件を格納するキャラクター情報格納部と、
     前記プレイヤー情報に対し、所定の成長条件を有する前記キャラクターIDを対応付ける預かり制御部と、
     前記睡眠情報の少なくとも一部を用い、前記キャラクターIDに対応する前記キャラクターの前記所定のパラメータを変化させる成長制御部と、
     前記所定のパラメータの変化により、前記キャラクターIDに対応する前記キャラクターの前記所定の成長条件が達成されたか否か判断する成長判断部と、
     前記所定の成長条件が達成された場合に、前記キャラクターIDの前記プレイヤー情報に対する対応付けを解消する返還制御部と
    を備えるキャラクター預かりシステム。
    A character keeping system in which a player keeps a predetermined character from a client in a game,
    A sleep information storage unit that stores the sleep information of the player in association with the player information of the player;
    a character information storage unit that stores growth conditions using predetermined parameters of the character in association with the character ID of the character;
    a keeping control unit that associates the character ID having a predetermined growth condition with the player information;
    A growth control unit that uses at least part of the sleep information to change the predetermined parameter of the character corresponding to the character ID;
    a growth determination unit that determines whether or not the predetermined growth condition of the character corresponding to the character ID has been achieved due to the change in the predetermined parameter;
    A character keeping system comprising a return control unit that cancels association of the character ID with the player information when the predetermined growth condition is achieved.
  2.  前記返還制御部によって前記キャラクターIDの前記プレイヤー情報に対する対応付けが解消された場合に、前記プレイヤー情報に所定の報酬を対応付ける報酬付与部
    を更に備える請求項1に記載のキャラクター預かりシステム。
    2. The character custody system according to claim 1, further comprising a reward giving unit that associates a predetermined reward with the player information when the association of the character ID with the player information is canceled by the return control unit.
  3.  前記キャラクター預かりシステムが、現実世界の1日を分割した少なくとも2つのパートによるサイクルを有し、
     一のパートにおいて、前記プレイヤー情報に対応付けられている前記キャラクターIDに対応する前記キャラクターに所定の行動を実行させる行動制御部
    を更に備え、
     前記成長制御部が、前記キャラクターに前記行動制御部が実行させた前記所定の行動の結果に基づいて、前記所定のパラメータを変化させる請求項1又は2に記載のキャラクター預かりシステム。
    wherein the character care system has a cycle with at least two parts dividing a day in the real world;
    In one part, further comprising an action control unit that causes the character corresponding to the character ID associated with the player information to perform a predetermined action,
    3. The character keeping system according to claim 1, wherein the growth control unit changes the predetermined parameter based on the result of the predetermined action that the action control unit causes the character to perform.
  4.  前記所定の行動を前記キャラクターに実行させることを自律的に補助するお世話キャラクターの動作を制御するお世話キャラクター制御部
    を更に備える請求項3に記載のキャラクター預かりシステム。
    4. The character care system according to claim 3, further comprising a care character control section for controlling actions of the care character autonomously assisting the character to perform the predetermined action.
  5.  所定の条件に応じ、所定のキャラクターを増加させることができる増加アイテムを生じさせ、前記増加アイテムの増加アイテムIDを前記プレイヤー情報に対応付ける増加アイテム制御部
    を更に備え、
     前記増加アイテムには、前記増加アイテムから前記所定のキャラクターを出現させる条件であり、前記睡眠情報に基づいて決定される所定の値によって定義づけられる所定の出現条件が対応付けられており、
     前記増加アイテム制御部が、前記出現条件が、前記睡眠情報に基づいて決定される前記所定の値により達成された場合、前記増加アイテムの前記所定のキャラクターのキャラクターIDを前記プレイヤー情報に対応付ける請求項1~4のいずれか1項に記載のキャラクター預かりシステム。
    An additional item control unit that generates an additional item that can increase a predetermined character according to a predetermined condition, and associates an additional item ID of the additional item with the player information,
    The increased item is associated with a predetermined appearance condition defined by a predetermined value determined based on the sleep information, which is a condition for causing the predetermined character to appear from the increased item,
    wherein said increase item control unit associates a character ID of said predetermined character of said increase item with said player information when said appearance condition is achieved by said predetermined value determined based on said sleep information. The character keeping system according to any one of 1 to 4.
  6.  前記睡眠情報が、前記プレイヤーの睡眠時間、起床時刻、覚醒時刻、睡眠の質、睡眠の場所に関する情報のうち少なくとも一の情報を含み、
     前記成長制御部が、就寝前の前記プレイヤーが選択する前記少なくとも一の情報に基づいて、前記所定のパラメータの変化の度合いを変化させる請求項1に記載のキャラクター預かりシステム。
    wherein the sleep information includes at least one of information regarding sleep time, wake-up time, wake-up time, sleep quality, and sleep location of the player;
    2. The character keeping system according to claim 1, wherein the growth control unit changes the degree of change of the predetermined parameter based on the at least one piece of information selected by the player before going to bed.
  7.  前記成長制御部が、起床後の前記プレイヤーの選択操作に基づいて、前記所定のパラメータの変化の度合いを変化させる請求項1に記載のキャラクター預かりシステム。 The character care system according to claim 1, wherein the growth control unit changes the degree of change of the predetermined parameter based on the player's selection operation after waking up.
  8.  前記睡眠情報が、前記プレイヤーの睡眠時間、起床時刻、覚醒時刻、睡眠の質、睡眠の場所に関する情報の内少なくとも一の情報を含み、
     前記増加アイテム制御部が、就寝前の前記プレイヤーが選択する前記少なくとも一の情報に基づいて、前記所定の値を変化させる請求項5に記載のキャラクター預かりシステム。
    wherein the sleep information includes at least one of information regarding sleep time, wake-up time, wake-up time, sleep quality, and sleep location of the player;
    6. The character keeping system according to claim 5, wherein the additional item control unit changes the predetermined value based on the at least one piece of information selected by the player before going to bed.
  9.  前記増加アイテム制御部が、起床後の前記プレイヤーの選択操作に基づいて、前記所定のパラメータの変化の度合いを変化させる請求項1に記載のキャラクター預かりシステム。 The character keeping system according to claim 1, wherein the additional item control unit changes the degree of change of the predetermined parameter based on the player's selection operation after waking up.
  10.  ゲーム内の依頼者から所定のキャラクターをプレイヤーが預かるキャラクター預かり方法であって、
     前記プレイヤーのプレイヤー情報に対応付けて、当該プレイヤーの睡眠情報を睡眠情報格納部に格納する睡眠情報格納工程と、
     キャラクターのキャラクターIDに対応付けて、当該キャラクターの所定のパラメータを用いた成長条件をキャラクター情報格納部に格納するキャラクター情報格納工程と、
     預かり制御部が、前記プレイヤー情報に対し、所定の成長条件を有する前記キャラクターIDを対応付ける預かり制御工程と、
     成長制御部が、前記睡眠情報の少なくとも一部を用い、前記キャラクターIDに対応する前記キャラクターの前記所定のパラメータを変化させる成長制御工程と、
     成長判断部が、前記所定のパラメータの変化により、前記キャラクターIDに対応する前記キャラクターの前記所定の成長条件が達成されたか否か判断する成長判断工程と、
     返還制御部が、前記所定の成長条件が達成された場合に、前記キャラクターIDの前記プレイヤー情報に対する対応付けを解消する返還制御工程と
    を備えるキャラクター預かり方法。
    A character keeping method in which a player keeps a predetermined character from a client in a game,
    A sleep information storage step of storing the sleep information of the player in a sleep information storage unit in association with the player information of the player;
    a character information storage step of storing growth conditions using predetermined parameters of the character in a character information storage unit in association with the character ID of the character;
    a keeping control step in which a keeping control unit associates the character ID having a predetermined growth condition with the player information;
    A growth control step in which a growth control unit uses at least part of the sleep information to change the predetermined parameter of the character corresponding to the character ID;
    a growth determination step in which the growth determination unit determines whether or not the predetermined growth condition of the character corresponding to the character ID has been achieved due to the change in the predetermined parameter;
    and a return control step in which a return control unit cancels association of the character ID with the player information when the predetermined growth condition is achieved.
  11.  ゲーム内の依頼者から所定のキャラクターをプレイヤーが預かるキャラクター預かりシステム用のキャラクター預かりプログラムであって、
     コンピュータに、
     前記プレイヤーのプレイヤー情報に対応付けて、当該プレイヤーの睡眠情報を睡眠情報格納部に格納する睡眠情報格納機能と、
     キャラクターのキャラクターIDに対応付けて、当該キャラクターの所定のパラメータを用いた成長条件をキャラクター情報格納部に格納するキャラクター情報格納機能と、
     前記プレイヤー情報に対し、所定の成長条件を有する前記キャラクターIDを対応付ける預かり制御機能と、
     前記睡眠情報の少なくとも一部を用い、前記キャラクターIDに対応する前記キャラクターの前記所定のパラメータを変化させる成長制御機能と、
     前記所定のパラメータの変化により、前記キャラクターIDに対応する前記キャラクターの前記所定の成長条件が達成されたか否か判断する成長判断機能と、
     前記所定の成長条件が達成された場合に、前記キャラクターIDの前記プレイヤー情報に対する対応付けを解消する返還制御機能と
    を実現させるキャラクター預かりプログラム。
    A character custody program for a character custody system in which a player keeps a predetermined character from a client in a game,
    to the computer,
    A sleep information storage function that stores the sleep information of the player in a sleep information storage unit in association with the player information of the player;
    a character information storage function for storing, in a character information storage unit, a growth condition using a predetermined parameter of the character in association with the character ID of the character;
    a keeping control function that associates the character ID having a predetermined growth condition with the player information;
    A growth control function that changes the predetermined parameter of the character corresponding to the character ID using at least part of the sleep information;
    a growth determination function for determining whether or not the predetermined growth condition of the character corresponding to the character ID has been achieved based on the change in the predetermined parameter;
    and a return control function for canceling the association of the character ID with the player information when the predetermined growth condition is achieved.
  12.  ゲーム内の所定のキャラクターをプレイヤーが育成するキャラクター育成システムであって、
     前記プレイヤーのプレイヤー情報に対応付けて、当該プレイヤーの睡眠情報を格納する睡眠情報格納部と、
     キャラクターのキャラクターIDに対応付けて、当該キャラクターの所定のパラメータを用いた成長条件を格納するキャラクター情報格納部と、
     前記プレイヤー情報に対し、所定の成長条件を有する前記キャラクターIDを対応付ける保有制御部と、
     前記睡眠情報の少なくとも一部を用い、前記キャラクターIDに対応する前記キャラクターの前記所定のパラメータを変化させる成長制御部と、
     前記所定のパラメータの変化により、前記キャラクターIDに対応する前記キャラクターの前記所定の成長条件が達成されたか否か判断する成長判断部と
    を備えるキャラクター育成システム。
    A character training system in which a player trains a predetermined character in a game,
    A sleep information storage unit that stores the sleep information of the player in association with the player information of the player;
    a character information storage unit that stores growth conditions using predetermined parameters of the character in association with the character ID of the character;
    a possession control unit that associates the character ID having a predetermined growth condition with the player information;
    A growth control unit that uses at least part of the sleep information to change the predetermined parameter of the character corresponding to the character ID;
    A character development system comprising: a growth determination unit that determines whether or not the predetermined growth condition of the character corresponding to the character ID is achieved based on a change in the predetermined parameter.
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