WO2010092900A1 - Game device, method for controlling game device, information storage medium, and program - Google Patents

Game device, method for controlling game device, information storage medium, and program Download PDF

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Abstract

A game device (201) is provided with a presentation section (202), a reception section (203), an averaging section (204), and a determination section (205).  The presentation section (202) presents to a user that operation input should be carried out every time the current time reaches any of a plurality of task times.  The reception section (203) receives the operation input from the user.  The averaging section (204) extracts an task time which is nearest to the input time on which the operation input has been received, and on which the interval with the input time is not more than a predetermined extraction threshold out of any of the plurality of task times every time the operation input has been received, and finds the average value of the difference between the input time and the extracted task time.  The determination section (205) determines that the operation input made to the input time is successful if the interval between the time on which the average value found is added to the extracted task time and the input time is not more than a predetermined determination threshold.

Description

ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、情報記憶媒体、ならびに、プログラムGAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND PROGRAM
 本発明は、リズムゲーム等において、表示遅延や通信遅延等を考慮して成績を判定するのに好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、情報記憶媒体、ならびに、プログラムに関する。 The present invention relates to a game device, a game device control method, an information storage medium, and a program suitable for determining a score in consideration of display delay, communication delay, and the like in a rhythm game.
 従来から、BGM(Back Ground Music)に合わせて、ユーザによる操作入力のタイミングを提示するゲーム装置が提案されている。操作入力のタイミングは、画面に表示される図形によって提示される。このようなゲームにおいては、ユーザはリズム感を競う。 Conventionally, a game apparatus that presents the timing of an operation input by a user in accordance with BGM (BackGGround Music) has been proposed. The operation input timing is presented by a graphic displayed on the screen. In such games, users compete for a sense of rhythm.
 たとえば、以下に掲げる特許文献1では、BGMの時系列と、操作入力の時系列と、の相関値を求めるゲーム装置が開示されている。この相関値が一定の値以上になった場合に、操作入力は、成功と判定される。 For example, Patent Document 1 listed below discloses a game apparatus that obtains a correlation value between a time series of BGM and a time series of operation inputs. When this correlation value is equal to or greater than a certain value, the operation input is determined to be successful.
特開2004-283264号公報JP 2004-283264 A
 しかしながら、液晶ディスプレイやAV(Audio Visual)セレクターなどが利用される場合、ゲーム装置からの音声信号や映像信号の実際の出力までに、時間遅延が生じることがある。 However, when a liquid crystal display, an AV (Audio Visual) selector, or the like is used, there may be a time delay until the audio signal or the video signal is actually output from the game device.
 また、ネットワーク対戦を行う場合にも、通信遅延が生じることがある。この場合の遅延量は、曜日や時間帯等に応じて大きく変化する。 Also, communication delays may occur when playing network battles. The amount of delay in this case varies greatly depending on the day of the week, the time zone, and the like.
 このように時間遅延の量は、プレイ環境によって変化するものである。したがって、当該変化に対応して、プレイヤーの直観に合わせて判定することが求められている。 As described above, the amount of time delay varies depending on the play environment. Therefore, it is required to make a determination in accordance with the player's intuition corresponding to the change.
 さらに、成績判定においては、操作入力が成功か失敗かが、プレイヤーによる操作入力ごとに、判定されることが望ましい。 Furthermore, in the grade determination, it is desirable to determine whether the operation input is successful or unsuccessful for each operation input by the player.
 本発明は、上記のような課題を解決するもので、リズムゲーム等において、表示遅延や通信遅延等を考慮して成績を判定するのに好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、情報記憶媒体、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。 The present invention solves the above-described problems, and is suitable for determining results in consideration of display delay, communication delay, etc. in a rhythm game or the like, a control method for the game device, and an information storage medium And to provide a program.
 以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。 In order to achieve the above object, the following invention is disclosed in accordance with the principle of the present invention.
 本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、提示部、受付部、平均部、判定部を備え、以下のように構成する。 The game device according to the first aspect of the present invention includes a presentation unit, a reception unit, an average unit, and a determination unit, and is configured as follows.
 ここで、提示部は、現在時刻が所定の複数の時刻(以下「課題時刻」という。)のいずれかに至るごとに、ユーザに、操作入力を与えるべき旨を提示する。 Here, the presenting unit presents to the user that an operation input should be given every time the current time reaches any of a plurality of predetermined times (hereinafter referred to as “task time”).
 典型的なリズムゲームにおいては、画面内をオブジェクトと呼ばれる画像が等速度で移動する。オブジェクトが照準位置に達した瞬間に、ユーザは当該オブジェクトに対応するボタンやスイッチを手や足で押圧することが求められる。この例では、課題時刻とは、オブジェクトが照準位置に達する時刻を意味する。なお、一般的に、現在時刻や課題時刻は、ゲーム開始からの相対的な経過時間によって表現される。 In a typical rhythm game, images called objects move on the screen at a constant speed. At the moment when the object reaches the aiming position, the user is required to press a button or switch corresponding to the object with a hand or a foot. In this example, the task time means the time when the object reaches the aiming position. In general, the current time and the task time are expressed by a relative elapsed time from the start of the game.
 一方、受付部は、ユーザからの操作入力を受け付ける。 On the other hand, the accepting unit accepts an operation input from the user.
 上記のリズムゲームでは、コントローラのボタンやフットスイッチなどが、受付部に相当する。当該ボタンや当該フットスイッチなどは、ユーザにより手や足で押圧操作される。 In the above rhythm game, the controller buttons and footswitches correspond to the reception unit. The button, the foot switch, and the like are pressed by the user with their hands and feet.
 さらに、平均部は、操作入力が受け付けられるごとに、複数の課題時刻のいずれかのうち、当該操作入力が受け付けられた時刻(以下「入力時刻」という。)に直近の課題時刻であって、当該入力時刻との間隔が所定の閾値(以下「抽出閾値」という。)以下である課題時刻を抽出し、当該入力時刻と当該抽出された課題時刻との差の平均値を求める。 Furthermore, every time an operation input is received, the average unit is a task time closest to the time at which the operation input is received (hereinafter referred to as “input time”) among any of a plurality of task times, A task time whose interval from the input time is equal to or less than a predetermined threshold (hereinafter referred to as “extraction threshold”) is extracted, and an average value of differences between the input time and the extracted task time is obtained.
 なお、ユーザが操作入力を行った時点を入力時刻とする。平均部は、当該入力時刻において、その操作入力が直近の課題時刻に対応するものと判断する。そして、その課題時刻とその入力時刻の間隔が抽出閾値以内である場合のみ、入力時刻と課題時刻の差の平均値を算出する。 Note that the time when the user inputs an operation is the input time. The averaging unit determines that the operation input corresponds to the latest task time at the input time. Only when the interval between the task time and the input time is within the extraction threshold, the average value of the difference between the input time and the task time is calculated.
 ここで「直近の課題時刻」とは、あらかじめ用意されている課題時刻のうち、入力時刻との時間差が最も短い時刻をいう。 Here, “the latest task time” refers to a time that has the shortest time difference from the input time among task times prepared in advance.
 ここで得られる平均値は、当該ユーザのプレイ環境における遅延時間に相当する。当該遅延時間は、マルチメディア情報の出力遅延、通信遅延や、ユーザ自身の操作入力の癖などに起因するものである。 The average value obtained here corresponds to the delay time in the user's play environment. The delay time is caused by an output delay of multimedia information, a communication delay, a trap of a user's own operation input, and the like.
 さらに、判定部は、抽出された課題時刻に求められた平均値を加算した時刻と、入力時刻と、の間隔が、所定の閾値(以下「判定閾値」という。)以下であれば、当該入力時刻にされた操作入力を成功したものと判定する。 Furthermore, if the interval between the time obtained by adding the average value obtained to the extracted task time and the input time is equal to or less than a predetermined threshold (hereinafter referred to as “determination threshold”), the determination unit inputs the input. It is determined that the operation input at the time is successful.
 本発明では、課題時刻そのものを用いた成功判定は行わない。まず、課題時刻に、ユーザの環境に応じた平均値を加算することにより補正を行う。すなわち、遅延時間の推定値を加算する。ついで、補正後の時刻と入力時刻とを対比することにより、成功判定を行う。 In the present invention, success determination using the task time itself is not performed. First, correction is performed by adding an average value corresponding to the user's environment to the task time. That is, the estimated delay time is added. Next, success is determined by comparing the corrected time with the input time.
 時間遅延は、ユーザのプレイ環境に依存して変化する。本発明によれば、当該時間遅延を考慮して成績を判定することができる。 The time delay changes depending on the user's play environment. According to the present invention, the grade can be determined in consideration of the time delay.
 また、本発明のゲーム装置において、判定閾値は抽出閾値以下であり、判定閾値は複数の課題時刻の間隔の最小値の半分未満であるように構成することができる。 Further, in the game device of the present invention, the determination threshold value can be configured to be equal to or less than the extraction threshold value, and the determination threshold value is less than half of the minimum value of the intervals between the plurality of task times.
 本発明は上記発明の好適実施形態に係るものである。本発明は、判定閾値の好適な範囲を示すものである。本発明によれば、適切な判定基準によって、ユーザの操作入力の成功判定ができる。 The present invention relates to a preferred embodiment of the above invention. The present invention shows a preferable range of the determination threshold. According to the present invention, it is possible to determine success of a user's operation input based on an appropriate determination criterion.
 また、本発明のゲーム装置において、平均部は、現在時刻に近いものほど重みを大きくした減衰平均を用いることにより、平均値を求めるように構成することができる。 Further, in the game device of the present invention, the average unit can be configured to obtain an average value by using an attenuation average in which the weight is increased as the time is closer to the current time.
 一般的に、マルチメディア情報の出力遅延は一定である。しかしながら、通常、通信遅延は同じ環境下であっても時間の経過に応じて変動する。また、ユーザ自身の操作入力の癖も、ユーザの上達度に応じて変化する。 Generally, the output delay of multimedia information is constant. However, the communication delay usually varies with time even under the same environment. In addition, the habit of the user's own operation input also changes according to the user's progress.
 本発明によれば、減衰平均を用いることで、時間遅延の最近の状況に適応することができる。 According to the present invention, it is possible to adapt to the recent situation of time delay by using the attenuation average.
 また、本発明のゲーム装置において、平均部は、既に求められている平均値と、新たに抽出された課題時刻に係る差と、の重み付き平均を求め、当該重み付き平均値を、新たな平均値とするように構成することができる。 In the game device of the present invention, the average unit obtains a weighted average of the average value that has already been obtained and the difference relating to the newly extracted task time, and the weighted average value is determined as a new value. It can be configured to have an average value.
 つまり、本発明のゲーム装置においては、一時的な記憶領域に最新の平均値が記憶されている。新たな入力時刻と課題時刻との差が抽出された場合、その差と、記憶されている平均値と、の重み付き平均を計算する。ついで、平均値の計算結果により当該記憶領域が更新される。 That is, in the game device of the present invention, the latest average value is stored in the temporary storage area. When the difference between the new input time and the task time is extracted, a weighted average of the difference and the stored average value is calculated. Next, the storage area is updated with the calculation result of the average value.
 本発明は上記発明の好適実施形態に係るものである。減衰平均は、現在時刻に近いものほど重みを大きくしたものである。本発明においては、当該減衰平均を、簡易な計算によって計算することができる。 The present invention relates to a preferred embodiment of the above invention. The attenuation average is obtained by increasing the weight as it is closer to the current time. In the present invention, the attenuation average can be calculated by simple calculation.
 本発明のその他の観点に係る制御方法は、提示部、受付部、平均部、判定部を有するゲーム装置を制御し、提示工程、受付工程、平均工程、判定工程を備え、以下のように構成する。 A control method according to another aspect of the present invention controls a game device having a presentation unit, a reception unit, an average unit, and a determination unit, and includes a presentation process, a reception process, an average process, and a determination process, and is configured as follows. To do.
 ここで、提示工程では、現在時刻が所定の複数の時刻(以下「課題時刻」という。)のいずれかに至るごとに、提示部が、ユーザに、操作入力を与えるべき旨を提示する。 Here, in the presentation step, the presentation unit presents to the user that an operation input should be given every time the current time reaches one of a plurality of predetermined times (hereinafter referred to as “task time”).
 一方、受付工程では、受付部が、ユーザからの操作入力を受け付ける。 On the other hand, in the reception process, the reception unit receives an operation input from the user.
 さらに、平均工程では、操作入力が受け付けられるごとに、平均部が、複数の課題時刻のいずれかのうち、当該操作入力が受け付けられた時刻(以下「入力時刻」という。)に直近の課題時刻であって、当該入力時刻との間隔が所定の閾値(以下「抽出閾値」という。)以下である課題時刻を抽出し、当該入力時刻と当該抽出された課題時刻との差の平均値を求める。 Further, in the averaging process, every time an operation input is received, the average unit issues the task time closest to the time at which the operation input is received (hereinafter referred to as “input time”) among any of a plurality of task times. In this case, task times whose intervals from the input time are equal to or less than a predetermined threshold (hereinafter referred to as “extraction threshold”) are extracted, and an average value of differences between the input time and the extracted task times is obtained. .
 そして、判定工程では、判定部が、抽出された課題時刻に求められた平均値を加算した時刻と、入力時刻と、の間隔が、所定の閾値(以下「判定閾値」という。)以下であれば、当該入力時刻にされた操作入力を成功したものと判定する。 In the determination step, the interval between the time when the determination unit adds the average value obtained to the extracted task time and the input time is equal to or less than a predetermined threshold (hereinafter referred to as “determination threshold”). For example, it is determined that the operation input at the input time is successful.
 本発明のその他の観点に係る情報記憶媒体は、コンピュータを、提示部、受付部、平均部、判定部として機能させるプログラムを記憶する。
 提示部は、現在時刻が所定の複数の時刻(以下「課題時刻」という。)のいずれかに至るごとに、ユーザに、操作入力を与えるべき旨を提示する。
 受付部は、ユーザからの操作入力を受け付ける。
 平均部は、操作入力が受け付けられるごとに、複数の課題時刻のいずれかのうち、当該操作入力が受け付けられた時刻(以下「入力時刻」という。)に直近の課題時刻であって、当該入力時刻との間隔が所定の閾値(以下「抽出閾値」という。)以下である課題時刻を抽出し、当該入力時刻と当該抽出された課題時刻との差の平均値を求める。
 判定部は、抽出された課題時刻に求められた平均値を加算した時刻と、入力時刻と、の間隔が、所定の閾値(以下「判定閾値」という。)以下であれば、当該入力時刻にされた操作入力を成功したものと判定する。
An information storage medium according to another aspect of the present invention stores a program that causes a computer to function as a presentation unit, a reception unit, an average unit, and a determination unit.
The presenting unit presents that the operation input should be given to the user every time the current time reaches any one of a plurality of predetermined times (hereinafter referred to as “task time”).
The accepting unit accepts an operation input from the user.
Each time an operation input is received, the averaging unit is the task time closest to the time at which the operation input is received (hereinafter referred to as “input time”) out of any of a plurality of task times. A task time whose interval from the time is equal to or less than a predetermined threshold (hereinafter referred to as “extraction threshold”) is extracted, and an average value of differences between the input time and the extracted task time is obtained.
If the interval between the time obtained by adding the average value obtained to the extracted task time and the input time is equal to or smaller than a predetermined threshold (hereinafter referred to as “determination threshold”), the determination unit determines the input time. It is determined that the entered operation input is successful.
 本発明によれば、コンピュータを上述のように動作するゲーム装置として機能させることができる。 According to the present invention, the computer can function as a game device that operates as described above.
 本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、提示部、受付部、平均部、判定部として機能させる。
 提示部は、現在時刻が所定の複数の時刻(以下「課題時刻」という。)のいずれかに至るごとに、ユーザに、操作入力を与えるべき旨を提示する。
 受付部は、ユーザからの操作入力を受け付ける。
 平均部は、操作入力が受け付けられるごとに、複数の課題時刻のいずれかのうち、当該操作入力が受け付けられた時刻(以下「入力時刻」という。)に直近の課題時刻であって、当該入力時刻との間隔が所定の閾値(以下「抽出閾値」という。)以下である課題時刻を抽出し、当該入力時刻と当該抽出された課題時刻との差の平均値を求める。
 判定部は、抽出された課題時刻に求められた平均値を加算した時刻と、入力時刻と、の間隔が、所定の閾値(以下「判定閾値」という。)以下であれば、当該入力時刻にされた操作入力を成功したものと判定する。
A program according to another aspect of the present invention causes a computer to function as a presentation unit, a reception unit, an average unit, and a determination unit.
The presenting unit presents that the operation input should be given to the user every time the current time reaches any one of a plurality of predetermined times (hereinafter referred to as “task time”).
The accepting unit accepts an operation input from the user.
Each time an operation input is received, the averaging unit is the task time closest to the time at which the operation input is received (hereinafter referred to as “input time”) out of any of a plurality of task times. A task time whose interval from the time is equal to or less than a predetermined threshold (hereinafter referred to as “extraction threshold”) is extracted, and an average value of differences between the input time and the extracted task time is obtained.
If the interval between the time obtained by adding the average value obtained to the extracted task time and the input time is equal to or smaller than a predetermined threshold (hereinafter referred to as “determination threshold”), the determination unit determines the input time. It is determined that the entered operation input is successful.
 本発明によれば、コンピュータを上述のように動作するゲーム装置として機能させることができる。 According to the present invention, the computer can function as a game device that operates as described above.
 また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。 Further, the program of the present invention can be recorded on a computer-readable information storage medium such as a compact disk, flexible disk, hard disk, magneto-optical disk, digital video disk, magnetic tape, and semiconductor memory.
 上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。 The above program can be distributed and sold via a computer communication network independently of the computer on which the program is executed. The information storage medium can be distributed and sold independently from the computer.
 本発明によれば、リズムゲーム等において、表示遅延や通信遅延等を考慮して成績を判定するのに好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、情報記憶媒体、ならびに、プログラムを提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a game device, a game device control method, an information storage medium, and a program suitable for determining results in consideration of display delay, communication delay, etc. in a rhythm game or the like. it can.
典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows schematic structure of a typical information processing apparatus. 本発明の実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows schematic structure of the game device which concerns on embodiment of this invention. 本実施形態に係るゲーム装置の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of the game device which concerns on this embodiment. 入力時刻、課題時刻、遅延時間、抽出閾値A、抽出閾値Bの関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between input time, task time, delay time, extraction threshold A, and extraction threshold B. 本実施形態に係るゲーム装置を制御する制御処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the control processing which controls the game device which concerns on this embodiment. 入力時刻、課題時刻、遅延時間、抽出閾値A、判定閾値Bの関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between input time, task time, delay time, extraction threshold value A, and determination threshold value B.
 以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。 Embodiments of the present invention will be described below. In the following, for ease of understanding, an embodiment in which the present invention is realized using a game information processing device will be described. However, the embodiment described below is for explanation, and the present invention is described. It does not limit the range.
 したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。 Accordingly, those skilled in the art can employ embodiments in which each or all of these elements are replaced with equivalent ones, and these embodiments are also included in the scope of the present invention.
 図1は、プログラムを実行することにより、本実施形態のゲーム装置として機能しうる典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。 FIG. 1 is a schematic diagram showing a schematic configuration of a typical information processing apparatus that can function as a game apparatus of the present embodiment by executing a program. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.
 情報処理装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM 102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、コントローラ105と、外部メモリ106と、画像処理部107と、DVD-ROM(Digital Versatile Disc ROM)ドライブ108と、NIC(Network Interface Card)109と、音声処理部110と、マイク111と、として機能させるように構成することができる。各種の入出力装置は、適宜省略することができる。 The information processing apparatus 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM 102, a RAM (Random Access Memory) 103, an interface 104, a controller 105, an external memory 106, an image processing unit 107, and a DVD-ROM. It can be configured to function as a (Digital Versatile Disc ROM) drive 108, a NIC (Network Interface Card) 109, an audio processing unit 110, and a microphone 111. Various input / output devices can be omitted as appropriate.
 まず、ゲーム用プログラムおよびデータを記憶したDVD-ROMをDVD-ROMドライブ108に装着する。ついで、情報処理装置100の電源を投入する。電源の投入により、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。 First, the DVD-ROM storing the game program and data is loaded into the DVD-ROM drive 108. Next, the information processing apparatus 100 is turned on. When the power is turned on, the program is executed, and the game device of the present embodiment is realized.
 また、携帯型のゲーム装置においては、フラッシュメモリスロットを利用することも可能である。DVD-ROMドライブ108は利用しなくても良い。この場合、プログラムが記録されたフラッシュメモリが挿入される。挿入後、プログラムの実行により、本実施形態のゲーム装置が実現される。 Also, a portable game device can use a flash memory slot. The DVD-ROM drive 108 may not be used. In this case, a flash memory in which a program is recorded is inserted. After the insertion, the game apparatus of the present embodiment is realized by executing the program.
 CPU 101は、情報処理装置100全体の動作を制御する。また、CPU 101は、各構成要素と接続され、制御信号やデータをやりとりする。さらに、CPU 101は、レジスタ(図示せず)に対してALU(Arithmetic Logic Unit)(図示せず)を用いることにより、各種の演算を行うことができる。なお、レジスタは、高速アクセスが可能な記憶域である。なお、当該演算は、加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算等であっても良い。マルチメディア処理対応のための演算を高速に行えるように、CPU 101自身が構成されていてもよい。また、CPU 101は、コプロセッサを備えて高速演算を実現してもよい。なお、マルチメディア処理対応のための演算は、加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などである。 The CPU 101 controls the overall operation of the information processing apparatus 100. The CPU 101 is connected to each component and exchanges control signals and data. Furthermore, the CPU 101 can perform various operations by using an ALU (Arithmetic Logic Unit) (not shown) for a register (not shown). The register is a storage area that can be accessed at high speed. The operation may be arithmetic operations such as addition / subtraction / multiplication / division, logical operations such as logical sum, logical product, logical negation, bit operations such as bit sum, bit product, bit inversion, bit shift, and bit rotation. good. The CPU 101 itself may be configured so that operations for multimedia processing can be performed at high speed. Further, the CPU 101 may include a coprocessor to realize high-speed computation. Note that operations for handling multimedia processing include saturation operations such as addition, subtraction, multiplication, and division, and vector operations such as trigonometric functions.
 ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録される。IPLの実行により、DVD-ROMに記録されたプログラムがRAM 103に読み出される。さらに、CPU 101による実行が開始される。また、ROM 102には、オペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。オペレーティングシステムのプログラムは、情報処理装置100全体の動作制御に必要である。 The ROM 102 records an IPL (Initial Program Loader) that is executed immediately after the power is turned on. By executing the IPL, the program recorded on the DVD-ROM is read to the RAM 103. Furthermore, execution by the CPU 101 is started. The ROM 102 stores operating system programs and various data. The operating system program is necessary for operation control of the entire information processing apparatus 100.
 RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶する。RAM 103には、DVD-ROMから読み出したプログラムやデータ、その他通信対戦ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、CPU 101は、RAM 103に変数領域を設ける。そして、CPU 101は、当該変数に格納された値に対して直接ALUを作用させて演算を行う。また、CPU 101は、RAM 103に格納された値を一旦レジスタに格納してもよい。さらに、CPU 101は、レジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行ってもよい。 The RAM 103 temporarily stores data and programs. The RAM 103 holds programs and data read from the DVD-ROM and other data necessary for the progress of the communication battle game and chat communication. Further, the CPU 101 provides a variable area in the RAM 103. Then, the CPU 101 performs an operation by directly operating the ALU on the value stored in the variable. Further, the CPU 101 may temporarily store the value stored in the RAM 103 in a register. Further, the CPU 101 may perform processing such as performing an operation on the register and writing the operation result back to the memory.
 インターフェース104を介して接続されたコントローラ105は、ゲーム実行の際のユーザによる操作入力を受け付ける。 The controller 105 connected via the interface 104 receives an operation input by the user when the game is executed.
 なお、コントローラ105は、必ずしも情報処理装置100に対して外付けにされている必要はない。コントローラ105は、一体に形成されていても良い。 Note that the controller 105 is not necessarily external to the information processing apparatus 100. The controller 105 may be integrally formed.
 携帯可能なゲーム装置のコントローラ105は、各種のボタンやスイッチから構成される。コントローラ105は、ボタンやスイッチの押圧操作を操作入力として扱う。このほか、タッチスクリーンを利用した情報処理装置100では、ユーザはペンや指を利用してタッチスクリーンをなぞる。ユーザによりなぞられた軌跡が、操作入力として扱われる。 The controller 105 of the portable game device is composed of various buttons and switches. The controller 105 handles button and switch pressing operations as operation inputs. In addition, in the information processing apparatus 100 using the touch screen, the user traces the touch screen using a pen or a finger. A trajectory traced by the user is treated as an operation input.
 外部メモリ106は、インターフェース104を介して着脱自在に接続される。外部メモリ106には、ゲーム等のプレイ状況(過去の成績等)を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワーク対戦の場合のチャット通信のログ(記録)のデータなどが記憶される。これらのデータを、ユーザによるコントローラ105を介した指示入力により、外部メモリ106に記録することができる。なお、外部メモリ106は、書き換え可能である。 The external memory 106 is detachably connected via the interface 104. The external memory 106 stores data indicating game play status (past results, etc.), data indicating game progress, chat communication log (record) data in the case of a network match, and the like. These data can be recorded in the external memory 106 by an instruction input via the controller 105 by the user. The external memory 106 can be rewritten.
 DVD-ROMドライブ108には、DVD-ROMが装着される。DVD-ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD-ROMドライブ108は、これに装着されたDVD-ROMに対する読み出し処理を行う。さらに、DVD-ROMドライブ108は、必要なプログラムやデータを読み出す。プログラムやデータは、RAM 103等に一時的に記憶される。 The DVD-ROM drive 108 is loaded with a DVD-ROM. The DVD-ROM records a program for realizing the game and image data and sound data associated with the game. Under the control of the CPU 101, the DVD-ROM drive 108 performs a reading process on the DVD-ROM attached thereto. Further, the DVD-ROM drive 108 reads out necessary programs and data. Programs and data are temporarily stored in the RAM 103 or the like.
 画像処理部107は、まず、DVD-ROMから読み出されたデータをCPU 101や、画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理する。なお、画像演算プロセッサは、画像処理部107に搭載されている。ついで、画像処理部107は、加工処理したデータを、フレームメモリ(図示せず)に記録する。なお、画像処理部107は、当該フレームメモリを備える。当該フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換される。ビデオ信号は、画像処理部107に接続されるモニタ(図示せず)へ出力される。 The image processing unit 107 first processes the data read from the DVD-ROM by the CPU 101 or an image arithmetic processor (not shown). Note that the image arithmetic processor is mounted on the image processing unit 107. Next, the image processing unit 107 records the processed data in a frame memory (not shown). Note that the image processing unit 107 includes the frame memory. The image information recorded in the frame memory is converted into a video signal at a predetermined synchronization timing. The video signal is output to a monitor (not shown) connected to the image processing unit 107.
 典型的には、携帯可能なゲーム装置のモニタとしては、小型の液晶ディスプレイが利用される。コントローラ105としてタッチスクリーンが利用される場合には、当該タッチスクリーンの表示パネルがモニタとして機能する。自宅で遊ぶためのゲーム装置やサーバ装置のモニタとして、CRT(Cathode Ray Tube)やプラズマディスプレイなどの表示装置を利用することも可能である。 Typically, a small liquid crystal display is used as a monitor of a portable game device. When a touch screen is used as the controller 105, the display panel of the touch screen functions as a monitor. A display device such as a CRT (Cathode Ray Tube) or a plasma display can be used as a monitor for a game device or a server device for playing at home.
 画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。 The image calculation processor can execute a two-dimensional image overlay calculation, a transparency calculation such as α blending, and various saturation calculations at high speed.
 仮想3次元空間に配置されるポリゴン情報には、各種のテクスチャ情報が付加されている。当該ポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、レンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。なお、レンダリング画像は、所定の視線の方向へポリゴンを俯瞰した画像である。 Various kinds of texture information are added to the polygon information arranged in the virtual three-dimensional space. The polygon information is rendered by the Z buffer method, and the calculation for obtaining the rendered image can be executed at high speed. Note that the rendering image is an image in which a polygon is looked down in the direction of a predetermined line of sight.
 さらに、CPU 101と画像演算プロセッサとが協調動作することにより、文字列を描画することが可能である。なお、フォント情報は、文字の形状を定義する。当該フォント情報に基づいて、文字列を、2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画したりすることが可能である。 Furthermore, it is possible to draw a character string by the cooperative operation of the CPU 101 and the image arithmetic processor. The font information defines the shape of the character. Based on the font information, it is possible to draw a character string as a two-dimensional image in a frame memory or draw it on the surface of each polygon.
 NIC 109は、情報処理装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものである。NIC 109は、各種のインターネット接続機器と、CPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)である。インターネット接続機器には、LANを構成する際に用いられる10BASE-T/100BASE-T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等がある。 The NIC 109 is for connecting the information processing apparatus 100 to a computer communication network (not shown) such as the Internet. The NIC 109 is an interface (not shown) that mediates between various Internet connection devices and the CPU 101. Internet connection devices include those that comply with the 10BASE-T / 100BASE-T standard used when configuring a LAN, analog modems for connecting to the Internet using telephone lines, ISDN (Integrated Services Digital Network) modems, There are ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line) modems, cable modems for connecting to the Internet using cable television lines, and the like.
 音声処理部110は、DVD-ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換する。さらに、音声処理部110は、音声信号を接続されたスピーカ(図示せず)から出力させる。また、音声処理部110は、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成する。そして、音声処理部110は、ゲームの進行に対応した音声をスピーカや、ヘッドホン(図示せず)、イヤフォン(図示せず)から出力させる。 The audio processing unit 110 converts the audio data read from the DVD-ROM into an analog audio signal. Furthermore, the audio processing unit 110 outputs an audio signal from a connected speaker (not shown). In addition, the sound processing unit 110 generates sound effects and music data to be generated during the progress of the game under the control of the CPU 101. Then, the sound processing unit 110 outputs sound corresponding to the progress of the game from a speaker, headphones (not shown), or earphones (not shown).
 DVD-ROMに記録された音声データがMIDIデータである場合には、音声処理部110は、音源データを参照して、MIDIデータをPCMデータに変換する。なお、音声処理部110は、音源データを有する。また、当該音声データがADPCM形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、音声処理部110は、当該音声データを展開してPCMデータに変換する。PCMデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでD/A(Digital/Analog)変換される。当該変換により、音声信号が得られる。当該音声信号をスピーカに出力することにより、音声出力が可能となる。 When the audio data recorded on the DVD-ROM is MIDI data, the audio processor 110 refers to the sound source data and converts the MIDI data into PCM data. Note that the audio processing unit 110 has sound source data. When the audio data is compressed audio data such as ADPCM format or Ogg Vorbis format, the audio processing unit 110 expands the audio data and converts it into PCM data. The PCM data is D / A (Digital / Analog) converted at a timing corresponding to the sampling frequency. An audio signal is obtained by the conversion. By outputting the audio signal to a speaker, audio output is possible.
 さらに、情報処理装置100には、インターフェース104を介してマイク111を接続することができる。この場合、マイク111からのアナログ信号に対しては、適当なサンプリング周波数でA/D変換を行う。ただし、変換後に、PCM形式のディジタル信号として、音声処理部110でのミキシング等の処理ができる。 Furthermore, a microphone 111 can be connected to the information processing apparatus 100 via the interface 104. In this case, A / D conversion is performed on the analog signal from the microphone 111 at an appropriate sampling frequency. However, after conversion, processing such as mixing in the audio processing unit 110 can be performed as a digital signal in PCM format.
 このほか、情報処理装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD-ROMドライブ108に装着されるDVD-ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。 In addition, the information processing apparatus 100 uses a large-capacity external storage device such as a hard disk to perform the same function as the ROM 102, the RAM 103, the external memory 106, the DVD-ROM attached to the DVD-ROM drive 108, and the like. You may comprise.
 また、情報処理装置100に、キーボードやマウスなどを接続しても良い。なお、キーボードは、ユーザからの文字列の編集入力を受け付ける。また、マウスは、各種の位置の指定および選択入力を受け付ける。また、本実施形態の情報処理装置100にかえて、汎用のパーソナルコンピュータやサーバ用コンピュータ等を利用することもできる。 Further, a keyboard or a mouse may be connected to the information processing apparatus 100. The keyboard accepts a character string editing input from the user. The mouse also accepts various position designations and selection inputs. In addition, a general-purpose personal computer, a server computer, or the like can be used instead of the information processing apparatus 100 of the present embodiment.
 以上で説明した情報処理装置100は、コンシューマ向けゲーム装置に相当するものである。しかしながら、各種の入出力処理が可能な電子機器であれば、本発明のゲーム装置を実現することができる。したがって、携帯電話、携帯ゲーム機器、カラオケ装置、一般的なビジネス用コンピュータなど、種々の計算機上で本発明のゲーム装置を実現することが可能である。 The information processing apparatus 100 described above corresponds to a consumer game apparatus. However, the electronic device capable of various input / output processes can realize the game device of the present invention. Therefore, the game device of the present invention can be realized on various computers such as a mobile phone, a mobile game device, a karaoke device, and a general business computer.
 たとえば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置100と同様に機能させることができる。一般的に、コンピュータは、CPU、RAM、ROM、DVD-ROMドライブ、NIC、および、画像処理部を備える。画像処理部は、情報処理装置100よりも簡易な機能を持つ。そして、コンピュータは、外部記憶装置としてハードディスクを有する。さらに、コンピュータは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等を利用できる。また、コンピュータは、コントローラ105ではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。 For example, a general computer can function in the same manner as the information processing apparatus 100. Generally, a computer includes a CPU, a RAM, a ROM, a DVD-ROM drive, a NIC, and an image processing unit. The image processing unit has a simpler function than the information processing apparatus 100. The computer has a hard disk as an external storage device. Further, the computer can use a flexible disk, a magneto-optical disk, a magnetic tape, or the like. Further, the computer uses a keyboard, a mouse, or the like as an input device instead of the controller 105.
 (ゲーム装置)
 図2は、本実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
(Game device)
FIG. 2 is an explanatory diagram showing a schematic configuration of the game device according to the present embodiment. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.
 本実施形態に係るゲーム装置201は、提示部202、受付部203、平均部204、判定部205を備える。 The game device 201 according to the present embodiment includes a presentation unit 202, a reception unit 203, an averaging unit 204, and a determination unit 205.
 所定の複数の時刻(以下「課題時刻」という。)のいずれかにおいて、提示部202は、ユーザに、操作入力を与えるべき旨を表示する。すなわち、現在時刻が当該課題時刻に至るごとに、ユーザへの指示が表示される。 At any one of a plurality of predetermined times (hereinafter referred to as “task time”), the presentation unit 202 displays to the user that an operation input should be given. That is, every time the current time reaches the task time, an instruction to the user is displayed.
 これらの機能は、以下の処理により実現される。まず、CPU 101の制御の下、課題時刻の情報をDVD-ROM等からRAM 103に読み出す。なお、DVD-ROMは、DVD-ROMドライブ108に装着されている。ついで、CPU 101は、当該課題時刻の情報に基づいて画像処理部107や音声処理部110を制御する。それから、画像や音声により、課題時刻をユーザに示す。 These functions are realized by the following processing. First, under the control of the CPU 101, the task time information is read from the DVD-ROM or the like to the RAM 103. The DVD-ROM is mounted on the DVD-ROM drive 108. Next, the CPU 101 controls the image processing unit 107 and the sound processing unit 110 based on the information on the task time. Then, the task time is shown to the user by an image or sound.
 多くのリズムゲームでは、画面内をオブジェクトと呼ばれる画像が等速度で移動する。当該オブジェクトが照準位置に達した瞬間に、ユーザは、ボタンやスイッチを手や足で押圧するよう求められている。なお、当該オブジェクトは、ボタンやスイッチに対応付けられている。 In many rhythm games, images called objects move on the screen at a constant speed. At the moment when the object reaches the aiming position, the user is required to press a button or switch with a hand or foot. The object is associated with a button or switch.
 オブジェクトは、楽譜でいう音符に相当するものである。照準位置は、その楽譜における現在演奏中の場所に相当する。そして、当該オブジェクトの移動は、楽譜をスクロール表示することに相当する。「課題時刻」は、オブジェクトが照準位置に達する時刻を意味する。すなわち、「課題時刻」は、その音符を演奏すべき時刻である。一方、「入力時刻」は、実際に操作入力がされた時刻とする。 The object corresponds to a note in the score. The aiming position corresponds to the currently playing location in the score. The movement of the object corresponds to scrolling the score. The “task time” means the time when the object reaches the aiming position. That is, the “task time” is a time at which the note should be played. On the other hand, the “input time” is a time when an operation is actually input.
 なお、一般的に、現在時刻や課題時刻は、ゲームの開始時点からの相対的な経過時間によって表現される。 In general, the current time and task time are expressed by the relative elapsed time from the start of the game.
 図3は、このようなリズムゲームを実現するゲーム装置201の表示例を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。 FIG. 3 is an explanatory diagram showing a display example of the game apparatus 201 that realizes such a rhythm game. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.
 本図に示すように、画面301には、照準矢印302と、課題矢印303と、が表示されている。照準矢印302は、照準位置を表す。また、課題矢印303は、操作すべきボタンやスイッチの種類を表す。 As shown in the figure, an aiming arrow 302 and a task arrow 303 are displayed on the screen 301. The aiming arrow 302 represents the aiming position. A task arrow 303 represents the type of button or switch to be operated.
 照準矢印302は、画面301の上方に配置されている。照準矢印302の位置は固定されている。 The aiming arrow 302 is arranged above the screen 301. The position of the aiming arrow 302 is fixed.
 課題矢印303は、画面301の下方から上方へ一定の速度で進み、照準矢印302の上を通過する。 The task arrow 303 proceeds from the lower side of the screen 301 to the upper side at a constant speed and passes over the aiming arrow 302.
 本ゲームの基本的な規則では、照準矢印302に課題矢印303が重なった瞬間(これは、課題時刻に一致する。)に、ユーザはボタンやスイッチを操作することが求められる。なお、操作対象のボタンやスイッチは、両矢印によって示される。受付部203は、ユーザからの操作入力を受け付ける。 In the basic rules of this game, the user is required to operate a button or a switch at the moment when the task arrow 303 overlaps the aiming arrow 302 (this matches the task time). Note that the buttons and switches to be operated are indicated by double arrows. The accepting unit 203 accepts an operation input from the user.
 本図では、照準矢印302aと課題矢印303aとが重なりつつある様子が示されている。時間がさらに少し経過すると、課題矢印303aは上方に進み、照準矢印302aと完全に重なる。この瞬間が、入力時刻である。入力時刻にユーザが操作入力をすれば、その操作入力は成功と判定されることになる。 This figure shows a state in which the aiming arrow 302a and the task arrow 303a are overlapping. When the time further elapses, the task arrow 303a moves upward and completely overlaps the aiming arrow 302a. This moment is the input time. If the user performs an operation input at the input time, the operation input is determined to be successful.
 照準矢印302a、302b、302c、302dは、コントローラ105が備える矢印ボタンに対応している。図1に示されるコントローラ105では、当該矢印ボタンは、左側に十字状に配置されている。また、照準矢印302a、302b、302c、302dは、左前後右の4方向にスイッチを備えるフットスイッチのそれぞれに割り当てられていてもよい。 Sighting arrows 302a, 302b, 302c, and 302d correspond to the arrow buttons provided in the controller 105. In the controller 105 shown in FIG. 1, the arrow buttons are arranged in a cross shape on the left side. In addition, the aiming arrows 302a, 302b, 302c, and 302d may be assigned to each of the foot switches having switches in the four directions of left front and rear right.
 フットスイッチ(コントローラ105)で考えた場合、課題矢印303aは、左スイッチを踏む(左キーを押す)ことを意味する。課題矢印303bは、前スイッチを踏む(上キーを押す)ことを意味する。課題矢印303cは、後スイッチを踏む(下キーを押す)ことを意味する。課題矢印303dは、右スイッチを踏む(右キーを押す)ことを意味する。課題矢印303e、303fは、前後のスイッチを同時に踏む(上キー、下キーを同時に押す)ことを意味する。課題矢印303g、303hは、左右のスイッチを同時に踏む(左キー、右キーを同時に押す)ことを、それぞれ意味する。 When considering the foot switch (controller 105), the task arrow 303a means that the left switch is stepped on (the left key is pressed). The task arrow 303b means that the front switch is stepped on (up key is pressed). The task arrow 303c means that the rear switch is depressed (the down key is pressed). The task arrow 303d means that the right switch is stepped on (the right key is pressed). Task arrows 303e and 303f mean that the front and rear switches are stepped on simultaneously (the upper key and the lower key are pressed simultaneously). Task arrows 303g and 303h mean that the left and right switches are stepped on simultaneously (the left key and the right key are pressed simultaneously).
 これらの6つの課題矢印303のセットは、画面301では等間隔に配置されている。したがって、ユーザは、これらの操作を一定の時間間隔で行う必要がある。 These sets of six problem arrows 303 are arranged at equal intervals on the screen 301. Therefore, the user needs to perform these operations at regular time intervals.
 受付部203の機能は、CPU 101の制御の下、コントローラ105のボタンやフットスイッチなどにより実現される。ボタンやスイッチが手や足で押圧操作されると、受付部203は操作入力を受け付ける。 The function of the reception unit 203 is realized by a button or a foot switch of the controller 105 under the control of the CPU 101. When a button or switch is pressed with a hand or foot, the accepting unit 203 accepts an operation input.
 さらに、平均部204は、操作入力が受け付けられるごとに、複数の課題時刻のいずれかのうち、以下の2つの条件を満たす課題時刻を抽出する。
(条件1)当該操作入力が受け付けられた入力時刻に直近の課題時刻である。
(条件2)当該入力時刻との間隔が所定の閾値(以下「抽出閾値」という。)以下である。
 ついで、平均部204は、当該入力時刻と当該抽出された課題時刻との差の平均値を求める。
Furthermore, every time an operation input is accepted, the averaging unit 204 extracts task times that satisfy the following two conditions from any one of a plurality of task times.
(Condition 1) The task time closest to the input time when the operation input is accepted.
(Condition 2) The interval from the input time is equal to or less than a predetermined threshold (hereinafter referred to as “extraction threshold”).
Next, the averaging unit 204 calculates an average value of the difference between the input time and the extracted task time.
 この機能は、CPU 101による、現在時刻と、コントローラ105の状態と、課題時刻の情報との参照によって、実現される。当該課題時刻の情報は、RAM 103などに読み出されている。計算された平均値は、典型的にはRAM 103に書き込まれる。 This function is realized by the CPU 101 referring to the current time, the state of the controller 105, and the task time information. Information on the task time is read out to the RAM 103 or the like. The calculated average value is typically written in the RAM 103.
 図4は、入力時刻、課題時刻、遅延時間、抽出閾値Aの関係を示す説明図である。 FIG. 4 is an explanatory diagram showing the relationship between the input time, task time, delay time, and extraction threshold A.
 本図には、あるスイッチ・キーについての課題時刻T1,T2,T3と、操作入力の入力時刻t1,t2,t3と、抽出閾値Aと、遅延時間と、が、示されている。なお、各操作入力は、各課題時刻に対しなされたものである。 This figure shows task times T1, T2, and T3, input times t1, t2, and t3 of an operation input, an extraction threshold A, and a delay time for a switch key. Each operation input is made for each task time.
 本図では、時間軸351を水平にとり、理解を容易にするため、各寸法は誇張して描いてある。 In this figure, the time axis 351 is horizontal and each dimension is exaggerated for easy understanding.
 時間の経過を示す時間軸351と対比すると、課題時刻のグラフ352より、課題時刻は、時刻T1、T2、T3であることがわかる。 Compared with the time axis 351 indicating the passage of time, the task time graph 352 shows that the task times are times T1, T2, and T3.
 入力時刻のグラフ353は、ユーザが操作入力を行った時刻を示す。入力時刻のグラフ353を参照すると、時刻T1の近傍の入力時刻t1、時刻T2の近傍の入力時刻t2、時刻T3の近傍の入力時刻t3で、操作入力がそれぞれ1回行われている。 The input time graph 353 indicates the time when the user performs an operation input. Referring to the input time graph 353, an operation input is performed once at an input time t1 near time T1, an input time t2 near time T2, and an input time t3 near time T3.
 平均部204は、課題時刻から、直近の課題時刻を探す。本図に示す例では、入力時刻t1の直近の課題時刻は、課題時刻T1である。入力時刻t2の直近の課題時刻は、課題時刻T2である。入力時刻t3の直近の課題時刻は、課題時刻T3である。 The average unit 204 searches for the latest task time from the task time. In the example shown in the figure, the task time closest to the input time t1 is the task time T1. The task time closest to the input time t2 is the task time T2. The task time nearest to input time t3 is task time T3.
 そして、その課題時刻と入力時刻の間隔が抽出閾値A以下であるものを抽出する。本図に示す例では、T1とt1の差は、Aより小さい。T2とt2の差は、Aより小さい。T3とt3の差は、Aより大きい。したがって、抽出される入力時刻と課題時刻の組み合わせは、T1とt1、ならびに、T2とt2になる。 Then, those whose interval between the task time and the input time is equal to or less than the extraction threshold A are extracted. In the example shown in the figure, the difference between T1 and t1 is smaller than A. The difference between T2 and t2 is smaller than A. The difference between T3 and t3 is greater than A. Therefore, the combinations of the extracted input time and task time are T1 and t1, and T2 and t2.
 そして、平均部204は、抽出された入力時刻と課題時刻の差を、平均する。これは、「ユーザの操作の平均的な時間ずれ」を求めることに相当する。本図に示す例では、入力時刻t1と課題時刻T1の差はt1-T1、入力時刻t2と課題時刻T2の差はt2-T2である。これらが、平均計算の対象となる。 Then, the averaging unit 204 averages the difference between the extracted input time and the task time. This corresponds to obtaining “average time lag of user operation”. In the example shown in the figure, the difference between the input time t1 and the task time T1 is t1-T1, and the difference between the input time t2 and the task time T2 is t2-T2. These are the objects of the average calculation.
 入力時刻t3と課題時刻T3は、差が、抽出閾値Aよりも大きい。したがって、「ユーザの操作の平均的な時間ずれ」の計算の際は、入力時刻t3と課題時刻T3は無視される。 The difference between the input time t3 and the task time T3 is larger than the extraction threshold A. Therefore, the input time t3 and the task time T3 are ignored when calculating the “average time lag of user operation”.
 ここで得られる平均値は、当該ユーザのプレイ環境における遅延時間の推測値に相当するものである。この遅延時間Dは、マルチメディア情報の出力遅延、通信遅延や、ユーザ自身の操作入力の癖などに起因するものである。 The average value obtained here corresponds to an estimated value of the delay time in the play environment of the user. This delay time D is due to an output delay of multimedia information, a communication delay, a habit of user's own operation input, and the like.
 さらに、判定部205は、抽出された課題時刻に求められた平均値を加算した時刻を求める。当該時刻と、入力時刻と、の間隔が、所定の閾値(以下「判定閾値」という。)以下であれば、当該入力時刻にされた操作入力は成功と判定される。 Further, the determination unit 205 obtains a time obtained by adding the average value obtained to the extracted task time. If the interval between the time and the input time is less than or equal to a predetermined threshold (hereinafter referred to as “determination threshold”), the operation input at the input time is determined to be successful.
 上記の例では、入力時刻t1,t2,t3は、いずれも、課題時刻に対して遅れ気味である。そこで、求められた平均値、遅延時間Dによって、課題時刻T1,T2,T3を修正する。 In the above example, the input times t1, t2, and t3 are all delayed with respect to the task time. Therefore, the task times T1, T2, and T3 are corrected based on the obtained average value and delay time D.
 遅延時間Dは、入力がなされるごと、より正確には、抽出がなされるごとに変化する値である。 The delay time D is a value that changes every time an input is made, more precisely, every time an extraction is made.
 そして、修正された課題時刻と、入力時刻と、の間隔が、判定閾値B以下であれば、操作入力は成功とみなされる。判定閾値Bに基づく判断の詳細については、後述する。 If the interval between the corrected task time and the input time is equal to or less than the determination threshold B, the operation input is regarded as successful. Details of the determination based on the determination threshold B will be described later.
 この処理においては、CPU 101は、現在時刻と、コントローラ105の状態と、RAM 103に格納された課題時刻および平均値の情報を参照する。判定の結果に応じた画像や音声が、画像処理部107や音声処理部110を介して、ユーザに提示される。 In this process, the CPU 101 refers to the current time, the state of the controller 105, and the task time and average value information stored in the RAM 103. An image or sound corresponding to the determination result is presented to the user via the image processing unit 107 or the sound processing unit 110.
 すなわち、成功判定において、課題時刻そのものは用いられない。課題時刻に、ユーザの環境に応じた平均値を加算して補正する。すなわち、遅延時間の推定値が課題時刻に加算される。成功判定においては、補正後の時刻と入力時刻とが対比される。 That is, the task time itself is not used in the success determination. The task time is corrected by adding an average value according to the user's environment. That is, the estimated value of the delay time is added to the task time. In the success determination, the corrected time and the input time are compared.
 時間遅延は、ユーザのプレイ環境に依存して変化する。本実施形態によれば、当該時間遅延を考慮して成績を判定することができる。以下、さらに詳細に説明する。 The time delay changes depending on the user's play environment. According to the present embodiment, the grade can be determined in consideration of the time delay. This will be described in more detail below.
 図5は、本実施形態に係るゲーム装置201を制御する制御処理の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照して説明する。 FIG. 5 is a flowchart showing a flow of control processing for controlling the game apparatus 201 according to the present embodiment. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.
 本処理が開始されると、CPU 101は、DVD-ROMドライブ108から、各種の情報をRAM 103に読み出す(ステップS301)。当該情報は、課題時刻や、これと合わせて演奏される楽曲情報、表示される動画情報等を含む。 When this process is started, the CPU 101 reads various information from the DVD-ROM drive 108 to the RAM 103 (step S301). The information includes task time, music information played along with the task time, moving picture information displayed, and the like.
 本実施形態では、課題時刻は、楽曲の演奏の開始時点からの経過時間で表現される。その具体的な数値は、
  T[1],T[2],…,T[N]
のような、N個の要素からなる単調増加数列であるものとする。したがって、楽曲の演奏に要する総時間は、T[N]より長いことになる。
In the present embodiment, the task time is expressed as an elapsed time from the start of music performance. The specific value is
T [1], T [2], ..., T [N]
It is assumed that the sequence is a monotonically increasing sequence consisting of N elements. Therefore, the total time required to play the music is longer than T [N].
 また、本実施形態では、コントローラ105のボタンを1個だけ用いる単純なリズムゲームを想定している。しかしながら、複数のボタンやスイッチを操作するリズムゲームに対応することも可能である。このような場合、課題時刻の数列をボタンやスイッチの種類に応じて増やす。 In this embodiment, a simple rhythm game using only one button of the controller 105 is assumed. However, it is also possible to deal with a rhythm game in which a plurality of buttons and switches are operated. In such a case, the sequence of task times is increased according to the type of button or switch.
 ついで、CPU 101は、RAM 103内に確保した遅延時間領域Dを0にクリアする(ステップS302)。以下、代入演算を「D←0」のように表記することとする。 Next, the CPU 101 clears the delay time area D secured in the RAM 103 to 0 (step S302). Hereinafter, the substitution operation is expressed as “D ← 0”.
 次に、CPU 101は、音声処理部110を制御して楽曲情報の演奏を開始させる(ステップS303)。一般に、楽曲情報の演奏は、割込処理や並列処理によって実現される。したがって、音声処理部110による音声出力の処理は、以降の処理とは並行して行われる。 Next, the CPU 101 controls the audio processing unit 110 to start playing music information (step S303). Generally, performance of music information is realized by interrupt processing or parallel processing. Therefore, the audio output processing by the audio processing unit 110 is performed in parallel with the subsequent processing.
 ついで、CPU 101は、音声処理部110を参照して、楽曲情報の演奏を開始してからの経過時間を取得する。すなわち、CPU 101は、現在時刻tを取得する。さらに、CPU 101は、現在時刻tと課題時刻T[1],T[2],…,T[N]との関係を図示する画像をRAM 103内に生成する(ステップS304)。 Next, the CPU 101 refers to the sound processing unit 110 and acquires the elapsed time since the performance of the music information was started. That is, the CPU 101 acquires the current time t. Further, the CPU 101 generates an image illustrating the relationship between the current time t and the task times T [1], T [2],..., T [N] in the RAM 103 (step S304).
 なお、現在時刻の情報は、音声処理部110から取得しなくても良い。適宜、リアルタイムクロック等を参照することにより、現在時刻を取得しても良い。 Note that the current time information need not be acquired from the voice processing unit 110. The current time may be acquired by referring to a real-time clock or the like as appropriate.
 そして、CPU 101は、垂直同期割込が生じるまで待機する(ステップS305)。この待機中には、他の計算処理をコルーチン的に並行して実行することができる。 Then, the CPU 101 waits until a vertical synchronization interrupt occurs (step S305). During this standby, other calculation processes can be executed in a coroutine manner in parallel.
 その後、CPU 101は、画像処理部107を制御して、当該画像をモニタに転送させることによって、画像を表示する(ステップS306)。 Thereafter, the CPU 101 displays the image by controlling the image processing unit 107 to transfer the image to the monitor (step S306).
 ついで、CPU 101は、コントローラ105の所定のボタンが開放状態から押圧状態へと変化したか否かを調べる(ステップS307)。変化していなければ(ステップS307;No)、ステップS313に進む。 Next, the CPU 101 checks whether or not a predetermined button of the controller 105 has changed from an open state to a pressed state (step S307). If not changed (step S307; No), the process proceeds to step S313.
 一方、コントローラ105のボタンが開放状態から押圧状態へと変化していれば(ステップS307;Yes)、遅延時間の推測、ならびに、成績判定の処理へと進む。すなわち、ボタンが押された瞬間(の直後)に、当該処理へと進む。 On the other hand, if the button of the controller 105 has changed from the open state to the pressed state (step S307; Yes), the process proceeds to delay time estimation and grade determination processing. That is, the process proceeds to the process at the moment (immediately after) the button is pressed.
 まず、CPU 101は、現在時刻t(これは、入力が受け付けられた時刻に等しい。以下「入力時刻」という。)に直近の課題時刻を、T[1],T[2],…,T[N]から探す(ステップS308)。見つかった直近の課題時刻が、i番目のもの、すなわち、T[i]であるものとすると、以下の論理式が成り立つことになる。
  ∀j∈{1,2,…,N} |t-T[i]|≦|t-T[j]| 
First, the CPU 101 sets the latest task time to T [1], T [2],..., T at the current time t (which is equal to the time when input is accepted; hereinafter referred to as “input time”). Search from [N] (step S308). Assuming that the most recent task time found is the i-th one, that is, T [i], the following logical expression is established.
j∈ {1, 2,…, N} | tT [i] | ≦ | tT [j] |
 なお、
  T[1]<T[2]<…<T[N]
が成立する。したがって、前回のステップS308の処理において見つかった添字iを別途RAM 103内に保存しても良い。そして、次回の処理では、保存された添字iの値から検索を開始しても良い。
In addition,
T [1] <T [2] <… <T [N]
Is established. Therefore, the subscript i found in the process of the previous step S308 may be separately stored in the RAM 103. In the next process, the search may be started from the stored value of the subscript i.
 次に、見つかった入力時刻t、課題時刻T[i]、所定の抽出閾値Aが、以下の関係を満たすか否かを調べる(ステップS309)。
  |t-T[i]|≦A
Next, it is checked whether or not the found input time t, task time T [i], and predetermined extraction threshold A satisfy the following relationship (step S309).
| tT [i] | ≦ A
 抽出閾値Aは、遅延時間として最長どの程度までを許容するか、を表す定数である。典型的には、抽出閾値Aは、0.5秒~数秒程度の値とし、楽曲のテンポには依存しないように設定される。しかしながら、想定されるユーザのプレイ環境に合わせて、適宜抽出閾値Aの変更が可能である。 The extraction threshold A is a constant that represents the maximum allowable delay time. Typically, the extraction threshold A is set to a value of about 0.5 seconds to several seconds and is set not to depend on the tempo of the music. However, the extraction threshold A can be changed as appropriate in accordance with the assumed user play environment.
 この関係が満たされる場合(ステップS309;Yes)、CPU 101は、RAM 103内に記憶されている遅延時間D、入力時刻t、課題時刻T[i]と、定数αを用いて、以下の代入演算を行う(ステップS310)。定数αは、0より大きく1より小さい定数である。
  D←(1-α)D + α(t-T[i])
When this relationship is satisfied (step S309; Yes), the CPU 101 uses the delay time D, the input time t, the task time T [i] stored in the RAM 103, and the constant α to perform the following substitution: Calculation is performed (step S310). The constant α is a constant larger than 0 and smaller than 1.
D ← (1-α) D + α (tT [i])
 この演算により、遅延時間Dに、現在の状況を反映させる。最新の値の重みがα、直前の値の重みがα(1-α)、その前の値の重みがα(1-α)2、すなわち、n回前に算出した値の重みはα(1-α)n-1となる。したがって、現在時刻tに近いものほど重みを大きくした減衰平均が得られることになる。 By this calculation, the current situation is reflected in the delay time D. The weight of the latest value is α, the weight of the previous value is α (1-α), the weight of the previous value is α (1-α) 2 , that is, the weight of the value calculated n times before is α ( 1-α) n-1 . Accordingly, an attenuation average with a greater weight is obtained as the time is closer to the current time t.
 αとしては、0.5以上の値を採用するのが典型的である。αの値が0.8~0.95程度であっても、遅延時間の減衰平均が得られる。減衰平均は、事前の状況と現在の状況を両方反映した値である。 As α, a value of 0.5 or more is typically adopted. Even if the value of α is about 0.8 to 0.95, an attenuation average of delay time can be obtained. The decay average is a value that reflects both the previous situation and the current situation.
 このほか、最近検出された入力時刻と、その入力時刻に直近の課題時刻との組を所定個数記憶しても良い。この場合、遅延時間の平均値は、最近の所定個数の遅延時間に基づき求める。 In addition, a predetermined number of sets of recently detected input times and task times closest to the input times may be stored. In this case, the average value of the delay times is obtained based on the latest predetermined number of delay times.
 ついで、CPU 101は、入力時刻t、課題時刻T[i]、遅延時刻D、所定の判定閾値Bについて、以下の関係
  |t - (T[i]+D)|≦B
が満たされるか否かを調べる(ステップS311)。
Next, the CPU 101 determines the following relationship for input time t, task time T [i], delay time D, and predetermined determination threshold B | t − (T [i] + D) | ≦ B
Whether or not is satisfied is checked (step S311).
 つまり、表示遅延や通信遅延、ユーザの癖等によって生ずる遅延時間Dを考慮して、操作入力の成否を判定する。 That is, the success or failure of the operation input is determined in consideration of the delay time D caused by display delay, communication delay, user's habit, and the like.
 判定閾値Bは、操作入力の成否を判定するための基準となる値である。典型的には、判定閾値Bは、抽出閾値A以下とする。 The determination threshold B is a reference value for determining success or failure of the operation input. Typically, the determination threshold B is equal to or less than the extraction threshold A.
 また、判定閾値Bは、
  T[2]-T[1],T[3]-T[2],…,T[N]-T[N-1]
の最小値の半分よりも小さくなければならない。すなわち、判定閾値Bは、課題時間の間隔の最小値の半分よりも小さくなければならない。これは、ある入力時刻が2つ以上の課題時刻と対比されるのを防止するためである。
The determination threshold B is
T [2] -T [1], T [3] -T [2], ..., T [N] -T [N-1]
Must be less than half of the minimum value of. That is, the determination threshold value B must be smaller than half the minimum value of the task time interval. This is to prevent a certain input time from being compared with two or more task times.
 もっとも典型的には、同時に演奏される楽曲のテンポに応じて判定閾値Bを定める。たとえば、1分間に60拍の音楽では、判定閾値の最大値は1/120分、すなわち、0.5秒となる。典型的には、判定閾値Bは、この値よりも短くする。 Most typically, the determination threshold B is determined according to the tempo of music played simultaneously. For example, for music with 60 beats per minute, the maximum value of the judgment threshold is 1/120 minutes, that is, 0.5 seconds. Typically, the determination threshold B is shorter than this value.
 判定閾値Bの長さは、ゲームの難易度などに応じて適宜変更することが望ましい。 It is desirable to appropriately change the length of the determination threshold B according to the difficulty level of the game.
 さて、判定に用いた関係が成立すれば(ステップS311;Yes)、操作入力は成功と判断される(ステップS312)。この際に、たとえば、ユーザの得点を増加させるなどの処理を行う。そして、ステップS313に進む。一方、成立しなければ(ステップS311;No)、そのままステップS313に進む。この場合、ユーザには得点を与えない。 If the relationship used for the determination is established (step S311; Yes), the operation input is determined to be successful (step S312). At this time, for example, processing such as increasing the score of the user is performed. Then, the process proceeds to step S313. On the other hand, if not established (step S311; No), the process proceeds to step S313 as it is. In this case, no score is given to the user.
 なお、遅延時間の更新処理と、操作入力の成否判定処理と、の順序は、入れ換えても良い。 The order of the delay time update process and the operation input success / failure determination process may be interchanged.
 図6は、入力時刻、課題時刻、遅延時間、抽出閾値A、判定閾値Bの関係を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。 FIG. 6 is an explanatory diagram showing the relationship between the input time, task time, delay time, extraction threshold A, and determination threshold B. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.
 なお、本図は、図4と同様の状況を示すもので、時間経過を表す時間軸400を水平方向にとることとし、理解を容易にするため、各寸法は誇張して描いてある。 This figure shows the same situation as that in FIG. 4, and the time axis 400 representing the passage of time is taken in the horizontal direction, and each dimension is exaggerated for easy understanding.
 元の成功判定のグラフ401は、元の成功判定、すなわち、時間遅延を考慮しない場合の成功判定の範囲を示すグラフである。グラフが立ち上がっている間は成功に相当する。また、グラフが立ち下がっている間は失敗に相当する。 The original success determination graph 401 is a graph showing the range of success determination when the original success determination, that is, the time delay is not considered. While the graph is up, it corresponds to success. Moreover, it corresponds to a failure while the graph is falling.
 本図では、課題時刻T1,T2,T3の3つが図示されており、その±Bの範囲が、操作入力の成功範囲となっている。 In this figure, three task times T1, T2, and T3 are shown, and the range of ± B is the successful range of operation input.
 操作入力のグラフ402は、操作入力の入力時刻を表すグラフである。操作入力は、グラフの立ち上がりによって表現されている。各入力時刻は、t1,t2,t3である。各入力時刻t1,t2,t3の直近の課題時刻は、T1,T2,T3となっている。 The operation input graph 402 is a graph representing the input time of the operation input. The operation input is expressed by the rising edge of the graph. Each input time is t1, t2, and t3. The latest task times of the input times t1, t2, and t3 are T1, T2, and T3.
 そして、入力時刻t1は、直近の課題時刻T1に対して±Aの範囲に入っている。入力時刻t2も、直近の課題時刻T2に対して±Aの範囲に入っている。しかしながら、入力時刻t3は、直近の課題時刻T3に対して±Aの範囲に入っていない。 The input time t1 is within ± A with respect to the latest task time T1. The input time t2 is also in the range of ± A with respect to the latest task time T2. However, the input time t3 is not in the range of ± A with respect to the latest task time T3.
 したがって、遅延時間D1は、t1-T1を反映して更新されている。また、遅延時間D2は、t2-T2を反映して更新されている。しかしながら、遅延時間D3は更新されない。ゆえに、D2とD3は等しい値となっている。 Therefore, the delay time D1 is updated to reflect t1-T1. Further, the delay time D2 is updated to reflect t2-T2. However, the delay time D3 is not updated. Therefore, D2 and D3 are equal.
 成功判定のグラフ403は、遅延時間を考慮した成功判定の範囲を示すグラフである。グラフが立ち上がっている間は成功に相当する。また、グラフが立ち下がっている間は失敗に相当する。 The success determination graph 403 is a graph showing the range of success determination in consideration of the delay time. While the graph is up, it corresponds to success. Moreover, it corresponds to a failure while the graph is falling.
 成功判定のグラフ403は、元の成功判定のグラフ401に対して課題時刻T1については遅延がD1である。また、課題時刻T2,T3については、これよりも大きい遅延D2=D3だけ、成功判定の時間がずれている。 The success determination graph 403 has a delay D1 for the task time T1 with respect to the original success determination graph 401. In addition, for the task times T2 and T3, the success determination time is shifted by a delay D2 = D3 which is larger than this.
 このため、本図の例では、遅延時間を考慮しない場合には、入力時刻t1,t2は成功、t3は失敗となる。しかしながら、遅延時間を考慮すると、成功判定の範囲が移動するため、入力時刻t1,t2,t3は、いずれも成功となる。 For this reason, in the example of this figure, when the delay time is not considered, the input times t1 and t2 are successful and t3 is a failure. However, if the delay time is taken into account, the range of success determination moves, so that the input times t1, t2, and t3 are all successful.
 なお、ステップS309における条件が成立しない場合(ステップS309;No)は、ユーザの操作入力は失敗したこととなる。したがって、得点を与えない。そして、そのままステップS313に進む。 If the condition in step S309 is not satisfied (step S309; No), the user's operation input has failed. Therefore, no score is given. Then, the process directly proceeds to step S313.
 なお、ステップS311やステップS307において、ユーザの操作入力が失敗したと判定された場合には、ユーザの得点を減少させても良い。 If it is determined in step S311 or step S307 that the user's operation input has failed, the user's score may be decreased.
 さて、判定処理等が完了した後は、CPU 101は、楽曲の演奏が完了したか否かを調べる(ステップS313)。楽曲の演奏が終了していなければ(ステップS313;No)、ゲームは完了していない。したがって、ステップS304に戻る。 Now, after the determination process or the like is completed, the CPU 101 checks whether or not the music performance has been completed (step S313). If the music has not been played (step S313; No), the game is not completed. Therefore, the process returns to step S304.
 一方、楽曲の演奏が完了していれば(ステップS313;Yes)、ユーザの得点を画面に表示して(ステップS314)、本処理を終了する。 On the other hand, if the music performance has been completed (step S313; Yes), the user's score is displayed on the screen (step S314), and the process is terminated.
 なお、ユーザについ先行して入力してしまう癖がある場合には、遅延時間Dは、負となることもありうる。このような場合も含め、ユーザのリズムの刻み幅が正確であれば、各課題時刻ごとに遅延時間Dが更新の対象となる。そして、遅延時間Dの値は急速に収束する。 It should be noted that the delay time D may be negative if there is a habit of input prior to the user. Including such a case, if the step size of the user is accurate, the delay time D is updated at each task time. The value of the delay time D converges rapidly.
 したがって、本実施形態によれば、ユーザのリズムの刻み方と、課題時刻のリズムの刻み方と、が、一定値だけずれているような状況においては、操作入力は成功したものと判定される。したがって、ユーザの直観に適合した判定結果が得られることになる。 Therefore, according to the present embodiment, the operation input is determined to be successful in a situation where the user's rhythm and the task time rhythm are shifted by a certain value. . Therefore, a determination result suitable for the user's intuition is obtained.
 なお、本願については、日本国特許願 特願2009-031747号を基礎とする優先権を主張し、当該基礎出願の内容をすべて本願にとりこむものとする。 As for the present application, the priority based on Japanese Patent Application No. 2009-031747 is claimed and all the contents of the basic application are incorporated in the present application.
 以上説明したように、本発明によれば、リズムゲーム等において、表示遅延や通信遅延等を考慮して成績を判定するのに好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、情報記憶媒体、ならびに、プログラムを提供することができる。 As described above, according to the present invention, in a rhythm game or the like, a game device suitable for determining results in consideration of display delay, communication delay, etc., a game device control method, an information storage medium, and A program can be provided.
  100 情報処理装置
  101 CPU
  102 ROM
  103 RAM
  104 インターフェース
  105 コントローラ
  106 外部メモリ
  107 画像処理部
  108 DVD-ROMドライブ
  109 NIC
  110 音声処理部
  111 マイク
  201 ゲーム装置
  202 提示部
  203 受付部
  204 平均部
  205 判定部
  301 画面
  302a、302b、302c、302d 照準矢印
  303a、303b、303c、303d、303e、303f、303g、303h 課題矢印
  351 時間軸
  352 課題時刻のグラフ
  353 入力時刻のグラフ
  400 時間軸
  401 元の成功判定のグラフ
  402 操作入力のグラフ
  403 成功判定のグラフ
100 Information processing apparatus 101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 Interface 105 Controller 106 External Memory 107 Image Processing Unit 108 DVD-ROM Drive 109 NIC
DESCRIPTION OF SYMBOLS 110 Audio | voice processing part 111 Microphone 201 Game device 202 Presentation part 203 Reception part 204 Average part 205 Judgment part 301 Screen 302a, 302b, 302c, 302d Aiming arrow 303a, 303b, 303c, 303d, 303e, 303f, 303g, 303h Problem arrow 351 Time axis 352 Task time graph 353 Input time graph 400 Time axis 401 Original success determination graph 402 Operation input graph 403 Success determination graph

Claims (7)

  1.  現在時刻が所定の複数の時刻(以下「課題時刻」という。)のいずれかに至るごとに、ユーザに、操作入力を与えるべき旨を提示する提示部(202)、
     前記ユーザからの操作入力を受け付ける受付部(203)、
     前記操作入力が受け付けられるごとに、前記複数の課題時刻のいずれかのうち、当該操作入力が受け付けられた時刻(以下「入力時刻」という。)に直近の課題時刻であって、当該入力時刻との間隔が所定の閾値(以下「抽出閾値」という。)以下である課題時刻を抽出し、当該入力時刻と当該抽出された課題時刻との差の平均値を求める平均部(204)、
     前記抽出された課題時刻に前記求められた平均値を加算した時刻と、前記入力時刻と、の間隔が、所定の閾値(以下「判定閾値」という。)以下であれば、当該入力時刻にされた操作入力を成功したものと判定する判定部(205)
     を備えることを特徴とするゲーム装置(201)。
    A presentation unit (202) for presenting that a user should be given an operation input every time the current time reaches one of a plurality of predetermined times (hereinafter referred to as “task time”),
    A receiving unit (203) for receiving an operation input from the user;
    Each time the operation input is received, the task time closest to the time when the operation input is received (hereinafter referred to as “input time”) among any of the plurality of task times, and the input time An average unit (204) that extracts task times whose interval is equal to or less than a predetermined threshold (hereinafter referred to as “extraction threshold”) and calculates an average value of the difference between the input time and the extracted task time;
    If the interval between the time obtained by adding the obtained average value to the extracted task time and the input time is equal to or smaller than a predetermined threshold (hereinafter referred to as “determination threshold”), the input time is set. Judgment unit (205) that determines that the operation input is successful
    A game device (201) comprising:
  2.  請求項1に記載のゲーム装置(201)であって、
     前記判定閾値は前記抽出閾値以下であり、
     前記判定閾値は前記複数の課題時刻の間隔の最小値の半分未満である
     ことを特徴とするゲーム装置(201)。
    A game device (201) according to claim 1,
    The determination threshold is less than or equal to the extraction threshold;
    The game apparatus (201), wherein the determination threshold is less than half of the minimum value of the intervals between the plurality of task times.
  3.  請求項1に記載のゲーム装置(201)であって、
     前記平均部(204)は、現在時刻に近いものほど重みを大きくした減衰平均を用いることにより、前記平均値を求める
     ことを特徴とするゲーム装置(201)。
    A game device (201) according to claim 1,
    The game device (201) characterized in that the average unit (204) obtains the average value by using an attenuation average in which the weight is increased as the time is closer to the current time.
  4.  請求項3に記載のゲーム装置(201)であって、
     前記平均部(204)は、既に求められている平均値と、新たに抽出された課題時刻に係る差と、の重み付き平均を求め、当該重み付き平均値を、新たな平均値とする
     ことを特徴とするゲーム装置(201)。
    A game device (201) according to claim 3,
    The averaging unit (204) obtains a weighted average of the average value that has already been obtained and the difference relating to the newly extracted task time, and sets the weighted average value as a new average value. A game device (201).
  5.  提示部(202)、受付部(203)、平均部(204)、判定部(205)を有するゲーム装置(201)の制御方法であって、
     現在時刻が所定の複数の時刻(以下「課題時刻」という。)のいずれかに至るごとに、前記提示部(202)が、ユーザに、操作入力を与えるべき旨を提示する提示工程、
     前記受付部(203)が、前記ユーザからの操作入力を受け付ける受付工程、
     前記操作入力が受け付けられるごとに、前記平均部(204)が、前記複数の課題時刻のいずれかのうち、当該操作入力が受け付けられた時刻(以下「入力時刻」という。)に直近の課題時刻であって、当該入力時刻との間隔が所定の閾値(以下「抽出閾値」という。)以下である課題時刻を抽出し、当該入力時刻と当該抽出された課題時刻との差の平均値を求める平均工程、
     前記判定部(205)が、前記抽出された課題時刻に前記求められた平均値を加算した時刻と、前記入力時刻と、の間隔が、所定の閾値(以下「判定閾値」という。)以下であれば、当該入力時刻にされた操作入力を成功したものと判定する判定工程
     を備えることを特徴とする制御方法。
    A control method of a game device (201) having a presentation unit (202), a reception unit (203), an average unit (204), and a determination unit (205),
    A presenting step in which the presenting unit (202) presents to the user that an operation input should be given every time the current time reaches one of a plurality of predetermined times (hereinafter referred to as “task time”);
    A receiving step in which the receiving unit (203) receives an operation input from the user;
    Each time the operation input is received, the averaging unit (204) issues the task time closest to the time at which the operation input is received (hereinafter referred to as “input time”) among any of the plurality of task times. In this case, task times whose intervals from the input time are equal to or less than a predetermined threshold (hereinafter referred to as “extraction threshold”) are extracted, and an average value of differences between the input time and the extracted task times is obtained. Average process,
    The interval between the time when the determination unit (205) adds the obtained average value to the extracted task time and the input time is below a predetermined threshold (hereinafter referred to as “determination threshold”). If there exists, the control method characterized by including the determination process which determines with the operation input made at the said input time having succeeded.
  6.  コンピュータを、
     現在時刻が所定の複数の時刻(以下「課題時刻」という。)のいずれかに至るごとに、ユーザに、操作入力を与えるべき旨を提示する提示部(202)、
     前記ユーザからの操作入力を受け付ける受付部(203)、
     前記操作入力が受け付けられるごとに、前記複数の課題時刻のいずれかのうち、当該操作入力が受け付けられた時刻(以下「入力時刻」という。)に直近の課題時刻であって、当該入力時刻との間隔が所定の閾値(以下「抽出閾値」という。)以下である課題時刻を抽出し、当該入力時刻と当該抽出された課題時刻との差の平均値を求める平均部(204)、
     前記抽出された課題時刻に前記求められた平均値を加算した時刻と、前記入力時刻と、の間隔が、所定の閾値(以下「判定閾値」という。)以下であれば、当該入力時刻にされた操作入力を成功したものと判定する判定部(205)
     として機能させるプログラムを記憶することを特徴とする、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
    Computer
    A presentation unit (202) for presenting that a user should be given an operation input every time the current time reaches one of a plurality of predetermined times (hereinafter referred to as “task time”),
    A receiving unit (203) for receiving an operation input from the user;
    Each time the operation input is received, the task time closest to the time when the operation input is received (hereinafter referred to as “input time”) among any of the plurality of task times, and the input time An average unit (204) that extracts task times whose interval is equal to or less than a predetermined threshold (hereinafter referred to as “extraction threshold”) and calculates an average value of the difference between the input time and the extracted task time;
    If the interval between the time obtained by adding the obtained average value to the extracted task time and the input time is equal to or smaller than a predetermined threshold (hereinafter referred to as “determination threshold”), the input time is set. Judgment unit (205) that determines that the operation input is successful
    A computer-readable information storage medium characterized by storing a program that functions as a computer.
  7.  コンピュータを、
     現在時刻が所定の複数の時刻(以下「課題時刻」という。)のいずれかに至るごとに、ユーザに、操作入力を与えるべき旨を提示する提示部(202)、
     前記ユーザからの操作入力を受け付ける受付部(203)、
     前記操作入力が受け付けられるごとに、前記複数の課題時刻のいずれかのうち、当該操作入力が受け付けられた時刻(以下「入力時刻」という。)に直近の課題時刻であって、当該入力時刻との間隔が所定の閾値(以下「抽出閾値」という。)以下である課題時刻を抽出し、当該入力時刻と当該抽出された課題時刻との差の平均値を求める平均部(204)、
     前記抽出された課題時刻に前記求められた平均値を加算した時刻と、前記入力時刻と、の間隔が、所定の閾値(以下「判定閾値」という。)以下であれば、当該入力時刻にされた操作入力を成功したものと判定する判定部(205)
     として機能させることを特徴とするプログラム。
    Computer
    A presentation unit (202) for presenting that a user should be given an operation input every time the current time reaches one of a plurality of predetermined times (hereinafter referred to as “task time”),
    A receiving unit (203) for receiving an operation input from the user;
    Each time the operation input is received, the task time closest to the time when the operation input is received (hereinafter referred to as “input time”) among any of the plurality of task times, and the input time An average unit (204) that extracts task times whose interval is equal to or less than a predetermined threshold (hereinafter referred to as “extraction threshold”) and calculates an average value of the difference between the input time and the extracted task time;
    If the interval between the time obtained by adding the obtained average value to the extracted task time and the input time is equal to or smaller than a predetermined threshold (hereinafter referred to as “determination threshold”), the input time is set. Judgment unit (205) that determines that the operation input is successful
    A program characterized by functioning as
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