TW202000282A - 使用萬用牌的撲克牌遊戲方法、遊戲伺服裝置及電腦可讀取的記錄媒體 - Google Patents

使用萬用牌的撲克牌遊戲方法、遊戲伺服裝置及電腦可讀取的記錄媒體 Download PDF

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TW202000282A TW107119770A TW107119770A TW202000282A TW 202000282 A TW202000282 A TW 202000282A TW 107119770 A TW107119770 A TW 107119770A TW 107119770 A TW107119770 A TW 107119770A TW 202000282 A TW202000282 A TW 202000282A
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泰酉 陳
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Abstract

一種使用萬用牌的撲克牌遊戲方法,是在一遊戲伺服裝置判斷有x(x≧2)個玩家加入一撲克牌遊戲後,開始該撲克牌遊戲並發給各該玩家包含至少一張萬用牌的m(m≧4)張撲克牌,且該m張撲克牌需以排成n(n≧2)層的方式組成一牌形組合,該牌形組合包含對應排列在該n層的n個牌組,且該至少一萬用牌是做為最有利於該牌形組合的任意牌;該遊戲伺服裝置判斷各該玩家的該牌形組合已確認後,該遊戲伺服裝置根據該撲克牌遊戲的一遊戲規則比對該等牌形組合包含的該n個牌組,以判定該等牌形組合的輸贏並計算各該玩家的一扣分分數或一得分分數。

Description

使用萬用牌的撲克牌遊戲方法、遊戲伺服裝置及電腦可讀取的記錄媒體
本發明是有關於一種撲克牌遊戲方法,特別是指一種使用萬用牌的撲克牌遊戲方法。
傳統撲克牌遊戲,例如德州撲克、奧馬哈、八花、六花、十三張(又稱中國撲克)等等,由於變化性多,遊戲規則易懂,因此一直深受大眾的喜愛。但在上述傳統撲克牌遊戲中,發完牌後,玩家拿到的牌(以下稱手牌)就固定了,玩家並沒有機會改變拿到的手牌內容或其排列組合。因此,若能在上述傳統撲克牌遊戲中加入萬用牌(例如撲克牌中的鬼牌),讓玩家可以藉由該萬用牌做為任何一張撲克牌使用,而改變其手牌的內容並讓其手牌具有最佳的排列組合,將可提升傳統撲克牌遊戲的刺激性與挑戰性,並豐富撲克牌遊戲的趣味性。
因此,本發明之目的,即在提供一種使用萬用牌的撲克牌遊戲方法,其能提升傳統撲克牌遊戲的刺激性與挑戰性,並豐富撲克牌遊戲的趣味性。
於是,本發明使用萬用牌的撲克牌遊戲方法,是於一遊戲伺服裝置上執行,該遊戲伺服裝置可供多個稱之為玩家的終端電子裝置連線以加入該撲克牌遊戲;該方法包括步驟:(A)該遊戲伺服裝置判斷有x(x≧2)個玩家加入該撲克牌遊戲時,開始該撲克牌遊戲並發給各該玩家m(m≧4)張撲克牌,且該m張撲克牌其中至少一張是萬用牌;(B)該遊戲伺服裝置規定發給各該玩家的該m張撲克牌需以排成n(n≧2)層的方式組成一牌形組合,該牌形組合包含對應排列在該n層的n個牌組,且該至少一萬用牌是做為最有利於該牌形組合的任意牌;及(C)該遊戲伺服裝置判斷各該玩家的該牌形組合已確認後,該遊戲伺服裝置根據該撲克牌遊戲的一遊戲規則比對該等牌形組合包含的該n個牌組,以判定該等牌形組合的輸贏並計算各該玩家的一扣分分數或一得分分數。
在本發明的一些實施態樣中,在步驟(B)中,該玩家自行將拿到的該m張撲克牌組成包含該n個牌組的該牌形組合,且該遊戲伺服裝置判斷該牌形組合的該n個牌組不符合下一層的牌組強於其上一層的牌組之一排列規則時,要求該玩家重新調整該牌形組合使符合該排列規則。
在本發明的一些實施態樣中,在步驟(B)中,該遊戲伺服裝置能基於該玩家的一提示要求,將該玩家拿到的該m張撲克牌形自動組成包含該n個牌組的該牌形組合,且該玩家能自行調整由該遊戲伺服裝置組成的該牌形組合,但該遊戲伺服裝置判斷該玩家自行調整的該牌形組合的該n個牌組不符合下一層的牌組強於其上一層的牌組之一排列規則時,要求該玩家重新調整該牌形組合使符合該排列規則。
在本發明的一些實施態樣中,在步驟(C)中,當該至少一萬用牌做為與所比對的該至少一撲克牌的花色及點數相同的任意牌時,該遊戲伺服裝置判定該至少一萬用牌強於所比對的該至少一撲克牌;或者,在本發明的其它實施態樣中,在步驟(C)中,當該至少一萬用牌做為與所比對的該至少一撲克牌的花色及點數相同的任意牌時,該遊戲伺服裝置判定該至少一萬用牌弱於所比對的該至少一撲克牌。
在本發明的一些實施態樣中,m≦13,n≦4,x依該撲克牌遊戲的該遊戲規則而定,或者
Figure 02_image001
,其中P為使用的撲克牌的副數,Q為每位玩家獲得的撲克牌的張數。
在本發明的一些實施態樣中,在步驟(B)中,當該遊戲伺服裝置預設的一操作時間到達時,該玩家所組成的該牌形組合仍未符合該排列規則時,在步驟(C)中,該遊戲伺服裝置仍會確認該玩家的該牌形組合,且在判定該等牌形組合的輸贏並計算各該玩家的該扣分分數或該得分分數時,該遊戲伺服裝置將對組成未符合該排列規則的該牌形組合的該玩家進行處罰並扣除一犯規分數。
再者,本發明實現上述方法的一種遊戲伺服裝置,提供一使用萬用牌的撲克牌遊戲,並可供多個稱之為玩家的終端電子裝置連線,以加入該撲克牌遊戲;該遊戲伺服裝置包括:一儲存單元,其中儲存一程式碼;一通訊介面,其與該等終端電子裝置連線以通訊;及一處理單元,其與該儲存單元及該通訊介面電耦接,並執行儲存於該儲存單元的該程式碼而執行下列之步驟,包括:(A)該處理單元透過該通訊介面,判斷有x(x≧2)個玩家加入該撲克牌遊戲時,開始該撲克牌遊戲並發給各該玩家m(4≦m≦13)張撲克牌,且該m張撲克牌其中至少一張是萬用牌;(B)該處理單元規定發給各該玩家的該m張撲克牌需以排成n(n≧2)層的方式組成一牌形組合,該牌形組合包含對應排列在該n層的n個牌組,且該至少一萬用牌是做為最有利於該牌形組合的任意牌;及(C)該處理單元判斷各該玩家的該牌形組合已確認後,根據該撲克牌遊戲的一遊戲規則比對該等牌形組合包含的該n個牌組,以判定該等牌形組合的輸贏並計算各該玩家的一扣分分數或一得分分數。
在本發明的一些實施態樣中,在步驟(B)中,該玩家自行將拿到的該m張撲克牌組成包含該n個牌組的該牌形組合,且該處理單元判斷該牌形組合的該n個牌組不符合下一層的牌組強於其上一層的牌組之一排列規則時,要求該玩家重新調整該牌形組合使符合該排列規則。
在本發明的一些實施態樣中,在步驟(B)中,該處理單元能基於該玩家的一提示要求,將該玩家拿到的該m張撲克牌形自動組成包含該n個牌組的該牌形組合,且該玩家能自行調整由該處理單元組成的該牌形組合,但該處理單元判斷該玩家自行調整的該牌形組合的該n個牌組不符合下一層的牌組強於其上一層的牌組之一排列規則時,要求該玩家重新調整該牌形組合使符合該排列規則。
在本發明的一些實施態樣中,在步驟(C)中,當該至少一萬用牌做為與所比對的該至少一撲克牌的花色及點數相同的任意牌時,該處理單元判定該至少一萬用牌強於所比對的該至少一撲克牌;或者在本發明的其它實施態樣中,在步驟(C)中,當該至少一萬用牌做為與所比對的該至少一撲克牌的花色及點數相同的任意牌時,該處理單元判定該至少一萬用牌弱於所比對的該至少一撲克牌。
在本發明的一些實施態樣中,m≦13,n≦4,x依該撲克牌遊戲的該遊戲規則而定,或者
Figure 02_image001
,其中P為使用的撲克牌副數,Q為每位玩家獲得的撲克牌張數。
在本發明的一些實施態樣中,在步驟(B)中,當該處理單元預設的一操作時間到達時,該玩家所組成的該牌形組合仍未符合該排列規則時,在步驟(C)中,該處理單元仍會確認該玩家的該牌形組合,且在判定該等牌形組合的輸贏並計算各該玩家的該扣分分數或該得分分數時,該處理單元將對組成未符合該排列規則的該牌形組合的該玩家進行處罰並扣除一犯規分數。
此外,本發明實現上述方法的一種電腦可讀取的記錄媒體,其中儲存一程式碼,且該程式碼被一遊戲伺服裝置載入並執行後,該遊戲伺服裝置能完成如上所述使用萬用牌的撲克牌遊戲方法。
本發明之功效在於:藉由在需要玩家將拿到的撲克牌排成兩層或兩層以上以組成一牌形組合的撲克牌遊戲中,在發給各個玩家的撲克牌中包括至少一張萬用牌,讓玩家或遊戲伺服裝置可以藉由玩家拿到的該至少一張萬用牌與其它撲克牌任意搭配,而做為最有利於該牌形組合的任意牌,藉此,增加撲克牌遊戲的刺激性與挑戰性,並增添撲克牌遊戲內容的趣味性。
在本發明被詳細描述之前,應當注意在以下的說明內容中,類似的元件是以相同的編號來表示。
參閱圖1,是本發明使用萬用牌的撲克牌遊戲方法的一實施例的主要流程,其應用於如圖2所示的一遊戲伺服裝置1,而由該遊戲伺服裝置1實現本實施例使用萬用牌的撲克牌遊戲方法。該遊戲伺服裝置1架設在網路中做為一提供多種撲克牌遊戲的遊戲平台,並可供複數終端電子裝置2透過網際網路3與其連線,以選擇其中一種撲克牌遊戲而加入並進行該撲克牌遊戲。在本實施例中,該遊戲伺服裝置1主要包括一儲存有一程式碼的儲存單元11,一與該儲存單元11電耦接的處理單元12以及一通訊介面13,該通訊介面13與該處理單元12電耦接並透過該網際網路3與該等終端電子裝置2通訊。該等終端電子裝置2可以是但不限於個人電腦、筆記型電腦、平板電腦、智慧型手機等具有上網功能的電腦裝置,且該等終端電子裝置2分別受其使用者操作而在其所加入的該撲克牌遊戲中扮演玩家的角色,因此以下將簡稱該等終端電子裝置2為玩家2。
且當該遊戲伺服裝置1上線時,該處理單元12執行儲存於該儲存單元11中的該程式碼,以實現本實施例使用萬用牌的撲克牌遊戲方法。因此,當該通訊介面13得知有玩家2與其連線時,該通訊介面13通知該處理單元12,該處理單元12於一遊戲選單畫面上提供多種撲克牌遊戲供玩家2選擇。當有一玩家2選擇其中一種撲克牌遊戲時,該處理單元12將該玩家2(以下稱玩家A)加入所選擇的該撲克牌遊戲,如圖3所示;然後,如圖1的步驟S1所示,該處理單元12判斷是否有x(x≧2)個玩家2加入該撲克牌遊戲,由於該撲克牌遊戲需要至少兩個玩家2才能進行,因此該處理單元12將等到至少有第二個玩家(下稱玩家B)加入該撲克牌遊戲後,才會開始該撲克牌遊戲。且每種撲克牌遊戲有參加人數的限制,例如一桌最多六人,而該處理單元12在每種遊戲事先開啟的遊戲桌的數量(例如兩桌或三桌)所能夠容納的人數,一定會超過加入該遊戲的上限玩家人數(六人),且玩家可自行選擇要加入那一桌的撲克牌遊戲。
接著,如圖1的步驟S2及圖4所示,當該處理單元12判斷已有兩個玩家(即玩家A和玩家B)加入該撲克牌遊戲時,即開始該撲克牌遊戲並發給玩家A和玩家B各 m(4≦m≦13)張撲克牌,且該m張撲克牌其中至少一張是任意牌;例如該撲克牌遊戲需發給每位玩家八張牌(即m=8),則該處理單元12會發給各該玩家2一張任意牌及七張撲克牌,所以玩家A和玩家B會各自拿到八張牌(八張手牌)且只能看到自己的牌,如圖4所示。
然後,如圖1的步驟S3,按照該撲克牌遊戲的遊戲規則,該處理單元12規定玩家A和玩家B需將拿到的該八張撲克牌以排成n(2≦n≦4)層的方式組成一牌形組合,該牌形組合包含對應排列在該n層的n個牌組,且該萬用牌是做為最有利於該牌形組合的任意牌,而且該牌形組合需符合下一層的牌組比其上一層的牌組強之排列規則;舉例來說,若該撲克牌遊戲是「八花」(即一次發八張牌給玩家),且該八張牌其中一張是萬用牌,例如撲克牌中的鬼牌(joker/wildcard)但不限於鬼牌,該萬用牌也可以是採用其它花色或圖案的牌,且該八張牌需排成三層(即n=3),則如圖5所示,這三層由上到下的第一層的牌組要有兩張牌,第二層的牌組要有三張牌,第三層的牌組也要有三張牌,而該萬用牌可以被任意放在第一~三層其中一層以做為對該牌形組合最有利的牌,只要沒有違反上述的排列規則。亦即,例如圖6左邊舉例的牌形組合,第二層的牌組需比第一層的牌組強,而第三層的牌組需比第二層的牌組強,若違反上述排列規則,例如圖6右邊舉例的牌形組合,則該牌形組合將不被該處理單元12接受,並要求玩家重新調整其牌形組合,直到呈現的該牌形組合符合上述排列規則。
在本實施例中,組成該牌形組合的方式有兩種,第一種是由玩家2自行將拿到的該八張牌組成該牌形組合之後,選取該處理單元12在如圖5所示的該遊戲畫面上提供的一「確定(CONFIRM)」選項,此時,該處理單元12會先確認玩家2自行組成的該牌形組合是否符合上述排列規則,若是,即確認玩家2的出牌(攤牌)動作,若否,如圖6右邊之牌形組合下方顯示的「X」圖案,顯示該牌形組合不符規則的訊息,直到玩家2重新調整後的該牌形組合符合上述排列規則,才確認玩家2的出牌動作。而若在該處理單元12設定的一操作時間到達時,該玩家2組成的該牌形組合仍不符合上述排列規則時,該處理單元12將讓該玩家2以犯規的牌形組合出牌(攤牌),並在遊戲結束之後再給予處罰,例如扣除一犯規分數。
第二種方式是該處理單元12在如圖5所示的該遊戲畫面上提供一「提示(HINT)」選項,當該玩家2拿到該八張牌後,選取該「提示」選項而向該處理單元12發出一提示要求時,該處理單元12會根據該玩家2拿到的該萬用牌及另外七張撲克牌的內容,自動地將該八張牌組成對該玩家最有利的該牌形組合。然後,該玩家2可以直接選取該遊戲畫面上的該「確定」選項,以完成出牌動作;或者,該玩家2也可以在該處理單元12預設的該操作時間內,再次調整該處理單元12所組成的該牌形組合後,再選取該遊戲畫面上的該「確定」選項,完成出牌動作,或者該玩家2也可以不選取該「確定」選項,等到該操作時間到達時,該處理單元12即自動確認玩家2的出牌動作。
因此,如圖1的步驟S4,當該處理單元12確認玩家A和玩家B的該牌形組合都已「確定」之後,如圖1的步驟S5及圖7所示,該處理單元12根據該撲克牌遊戲,例如「八花」的該遊戲規則,比對玩家A和玩家B的該牌形組合所包含的該三個牌組的強弱,亦即玩家A的第一層牌組與玩家B的第一層牌組對比,玩家A的第二層牌組與玩家B的第二層牌組對比,玩家A的第三層牌組與玩家B的第三層牌組對比,以判定玩家A和玩家B的每一層牌組的輸贏,並根據每一層牌組的輸贏計算玩家A和玩家B在每一層的一扣分分數或一得分分數,而且每一層的該扣分分數或該得分分數可以相同,也可以不同,端視遊戲規則而定。
值得一提的是,當該萬用牌應用在例如「八花」的該撲克牌遊戲時,該萬用牌(例如鬼牌,又稱副牌)做為與所比對的該撲克牌(正牌)的花色及點數相同的任意牌時,該處理單元12將判定該萬用牌弱於所比對的該撲克牌原牌。但是,當該萬用牌應用在其它的撲克牌遊戲,例如「香港八花」時,其與上述「八花」撲克牌遊戲主要不同處在於:該萬用牌做為與所比對的該撲克牌(正牌)的花色及點數相同的任意牌時,該處理單元12會判定該萬用牌強於所比對的該撲克牌。因此,該萬用牌做為與所比對的該撲克牌(正牌)的花色及點數相同的任意牌時,該萬用牌是強於或弱於所比對的該撲克牌(正牌)將視其所應用的該撲克牌遊戲的遊戲規則而定。
藉此,在本實施例的該撲克牌遊戲中,由於每個玩家2都會拿到至少一張萬用牌,並應用該萬用牌與其它拿到的撲克牌組成該玩家2或該處理單元12(當玩家2選擇「提示」選項時)認為最有利的牌形組合,而使得每個玩家所能組成的牌形組合有更多的可能性,因而提高該撲克牌遊戲的刺激性、挑戰性與趣味性。
再者,在本實施例的該撲克牌遊戲中,當所需的撲克牌超過52張牌時,例如一桌的玩家有七個且每個玩家要發給八張牌時,就需使用第二幅撲克牌,因此,不同的玩家有可能發到同樣牌型的牌,所以在此遊戲中,當玩家出牌後,該處理單元12判斷其中兩位或兩位以上玩家的牌型一樣時,就會根據遊戲規則判定這些玩家「平手」。
此外,本實施例的該萬用牌還可應用在其它也需要玩家2將拿到的撲克牌排成兩層或兩層以上以組成一牌形組合的撲克牌遊戲中,例如圖8所示的「六支(Masuk)」,圖9所示的「中國撲克(Chinese Poker,又稱13張)」,以及「攤牌中國撲克(Open-Face Chinese Poker)」、「鬥牛(Classic Bullfight,又稱妞妞(Niu-Niu))」等,其中在「鬥牛」撲克牌遊戲中,如圖10所示,每個玩家會拿到五張牌且形成具有兩層(上層兩張牌構成一牌組、下層三張牌構成另一牌組)的一牌形組合,而且在這些撲克牌遊戲中,每個玩家2不限於只發給一張萬用牌,在發牌數量比較多(例如每個玩家發給8張或13張撲克牌)的撲克牌遊戲中,也可以發給每個玩家兩張或兩張以上的萬用牌,且每位玩家拿到的兩張或兩張以上的萬用牌,有兩種定義它們的方式,其中一種是全部的萬用牌具有相同的強度;而另一種則是每張萬用牌的強度都不相同,因此在每張萬用牌上會額外以不同的符號或數字標示其強度。
再者,上述該等撲克牌遊戲的另一種玩法是參加同一個撲克牌遊戲的多個玩家2中選擇一個做為莊家,其餘玩家則做為閒家(Player),而選定莊家的方式有兩種,其中一種是選擇該等玩家2中具有最多籌碼(積分最多)的玩家做為莊家(Banker)且可做莊一預定回合(例如5回);而另一種則是競標(bid for banker),由每位玩家出價競標莊家的位置,並由出價最高者獲得莊家的位置且可做莊一預定回合(例如5回)。
綜上所述,上述實施例藉由在需要玩家2將拿到的撲克牌排成兩層或兩層以上以組成一牌形組合的撲克牌遊戲中,發給各個玩家2的撲克牌中包括至少一張萬用牌,讓玩家2或遊戲伺服裝置1可以藉由該至少一張萬用牌與其它拿到的撲克牌任意搭配,而做為最有利於該牌形組合的任意牌,藉此,增加撲克牌遊戲的刺激性與挑戰性,並增添撲克牌遊戲內容的趣味性,而達到本發明之功效與目的。
惟以上所述者,僅為本發明之實施例而已,當不能以此限定本發明實施之範圍,凡是依本發明申請專利範圍及專利說明書內容所作之簡單的等效變化與修飾,皆仍屬本發明專利涵蓋之範圍內。
S1~S5‧‧‧步驟1‧‧‧遊戲伺服裝置2‧‧‧終端電子裝置(玩家)3‧‧‧網際網路11‧‧‧儲存單元12‧‧‧處理單元13‧‧‧通訊介面
本發明之其他的特徵及功效,將於參照圖式的實施方式中清楚地顯示,其中: 圖1是本發明使用萬用牌的撲克牌遊戲方法的一實施例的主要流程圖; 圖2是本發明遊戲伺服裝置的一實施例的主要電路方塊圖; 圖3是本實施例舉例的一撲克牌遊戲的遊戲畫面示意圖,其中顯示有一玩家A加入該遊戲; 圖4是本實施例舉例的一撲克牌遊戲的遊戲畫面示意圖,其中顯示已有兩個玩家加入該遊戲且玩家A拿到八張撲克牌; 圖5是本實施例舉例的一撲克牌遊戲的遊戲畫面示意圖,其中顯示玩家A拿到的八張撲克牌組成包含排成三層的三個牌組的一牌形組合; 圖6是兩個牌形組合的對照示意圖,說明左邊的牌形組合符合排列規則,右邊的牌形組合不符合排列規則; 圖7是本實施例舉例的一撲克牌遊戲的遊戲畫面示意圖,其中顯示兩個玩家出牌(攤牌)的各該牌形組合內容; 圖8是本實施例舉例的另一種撲克牌遊戲的遊戲畫面示意圖,其中顯示玩家A拿到的六張撲克牌組成包含排成三層的三個牌組的一牌形組合; 圖9是本實施例舉例的另一種撲克牌遊戲的一牌形組合示意圖,其中顯示由十三張撲克牌組成的該牌形組合包含排成三層的三個牌組;及 圖10是本實施例舉例的另一種撲克牌遊戲的一牌形組合示意圖,其中顯示由五張撲克牌組成的該牌形組合包含排成兩層的兩個牌組。
S1~S5‧‧‧步驟

Claims (15)

  1. 一種使用萬用牌的撲克牌遊戲方法,於一遊戲伺服裝置上執行,該遊戲伺服裝置可供多個稱之為玩家的終端電子裝置連線以加入該撲克牌遊戲;該方法包括下列步驟: (A) 該遊戲伺服裝置判斷有x(x≧2)個玩家加入該撲克牌遊戲時,開始該撲克牌遊戲並發給各該玩家m(m≧4)張撲克牌,且該m張撲克牌其中至少一張是萬用牌; (B) 該遊戲伺服裝置規定發給各該玩家的該m張撲克牌需以排成n(n≧2)層的方式組成一牌形組合,該牌形組合包含對應排列在該n層的n個牌組,且該至少一萬用牌是做為最有利於該牌形組合的任意牌;及 (C) 該遊戲伺服裝置判斷各該玩家的該牌形組合已確認後,該遊戲伺服裝置根據該撲克牌遊戲的一遊戲規則比對該等牌形組合包含的該n個牌組,以判定該等牌形組合的輸贏並計算各該玩家的一扣分分數或一得分分數。
  2. 如請求項1所述使用萬用牌的撲克牌遊戲方法,在步驟(B)中,該玩家自行將拿到的該m張撲克牌組成包含該n個牌組的該牌形組合,且該遊戲伺服裝置判斷該牌形組合的該n個牌組不符合下一層的牌組強於其上一層的牌組之一排列規則時,要求該玩家重新調整該牌形組合使符合該排列規則。
  3. 如請求項1所述使用萬用牌的撲克牌遊戲方法,在步驟(B)中,該遊戲伺服裝置能基於該玩家的一提示要求,將該玩家拿到的該m張撲克牌形自動組成包含該n個牌組的該牌形組合,且該玩家能自行調整由該遊戲伺服裝置組成的該牌形組合,但該遊戲伺服裝置判斷該玩家自行調整的該牌形組合的該n個牌組不符合下一層的牌組強於其上一層的牌組之一排列規則時,要求該玩家重新調整該牌形組合使符合該排列規則。
  4. 如請求項1至3其中任一項所述使用萬用牌的撲克牌遊戲方法,在步驟(C)中,當該至少一萬用牌做為與所比對的該至少一撲克牌的花色及點數相同的任意牌時,該遊戲伺服裝置判定該至少一萬用牌強於所比對的該至少一撲克牌。
  5. 如請求項1至3其中任一項所述使用萬用牌的撲克牌遊戲方法,在步驟(C)中,當該至少一萬用牌做為與所比對的該至少一撲克牌的花色及點數相同的任意牌時,該遊戲伺服裝置判定該至少一萬用牌弱於所比對的該至少一撲克牌。
  6. 如請求項1至3其中任一項所述使用萬用牌的撲克牌遊戲方法,其中m≦13,n≦4,x依該撲克牌遊戲的該遊戲規則而定,或者
    Figure 03_image003
    ,其中P為使用的撲克牌的副數,Q為每位玩家獲得的撲克牌的張數。
  7. 如請求項2或3其中任一項所述使用萬用牌的撲克牌遊戲方法,在步驟(B)中,當該遊戲伺服裝置預設的一操作時間到達時,該玩家所組成的該牌形組合仍未符合該排列規則時,在步驟(C)中,該遊戲伺服裝置仍會確認該玩家的該牌形組合,且在判定該等牌形組合的輸贏並計算各該玩家的該扣分分數或該得分分數時,該遊戲伺服裝置將對組成未符合該排列規則的該牌形組合的該玩家進行處罰並扣除一犯規分數。
  8. 一種遊戲伺服裝置,提供一使用萬用牌的撲克牌遊戲,並可供多個稱之為玩家的終端電子裝置連線,以加入該撲克牌遊戲;該遊戲伺服裝置包括: 一儲存單元,其中儲存一程式碼; 一通訊介面,與該等終端電子裝置連線以通訊;及 一處理單元,其與該儲存單元及該通訊介面電耦接,並執行儲存於該儲存單元的該程式碼而執行下列之步驟,包括: (A) 該處理單元透過該通訊介面,判斷有x(x≧2)個玩家加入該撲克牌遊戲時,開始該撲克牌遊戲並發給各該玩家m(4≦m≦13)張撲克牌,且該m張撲克牌其中至少一張是萬用牌; (B) 該處理單元規定發給各該玩家的該m張撲克牌需以排成n(n≧2)層的方式組成一牌形組合,該牌形組合包含對應排列在該n層的n個牌組,且該至少一萬用牌是做為最有利於該牌形組合的任意牌;及 (C) 該處理單元判斷各該玩家的該牌形組合已確認後,根據該撲克牌遊戲的一遊戲規則比對該等牌形組合包含的該n個牌組,以判定該等牌形組合的輸贏並計算各該玩家的一扣分分數或一得分分數。
  9. 如請求項8所述的遊戲伺服裝置,在步驟(B)中,該玩家自行將拿到的該m張撲克牌組成包含該n個牌組的該牌形組合,且該處理單元判斷該牌形組合的該n個牌組不符合下一層的牌組強於其上一層的牌組之一排列規則時,要求該玩家重新調整該牌形組合使符合該排列規則。
  10. 如請求項8所述的遊戲伺服裝置,在步驟(B)中,該處理單元能基於該玩家的一提示要求,將該玩家拿到的該m張撲克牌形自動組成包含該n個牌組的該牌形組合,且該玩家能自行調整由該處理單元組成的該牌形組合,但該處理單元判斷該玩家自行調整的該牌形組合的該n個牌組不符合下一層的牌組強於其上一層的牌組之一排列規則時,要求該玩家重新調整該牌形組合使符合該排列規則。
  11. 如請求項8至10其中任一項所述的遊戲伺服裝置,在步驟(C)中,當該至少一萬用牌做為與所比對的該至少一撲克牌的花色及點數相同的任意牌時,該處理單元判定該至少一萬用牌強於所比對的該至少一撲克牌。
  12. 如請求項8至10其中任一項所述的遊戲伺服裝置,在步驟(C)中,當該至少一萬用牌做為與所比對的該至少一撲克牌的花色及點數相同的任意牌時,該處理單元判定該至少一萬用牌弱於所比對的該至少一撲克牌。
  13. 如請求項8至10其中任一項所述的遊戲伺服裝置,其中m≦13,n≦4,x依該撲克牌遊戲的該遊戲規則而定,或者
    Figure 03_image003
    ,其中P為使用的撲克牌的副數,Q為每位玩家獲得的撲克牌的張數。
  14. 如請求項9或10其中任一項所述的遊戲伺服裝置,在步驟(B)中,當該處理單元預設的一操作時間到達時,該玩家所組成的該牌形組合仍未符合該排列規則時,在步驟(C)中,該處理單元仍會確認該玩家的該牌形組合,且在判定該等牌形組合的輸贏並計算各該玩家的該扣分分數或該得分分數時,該處理單元將對組成未符合該排列規則的該牌形組合的該玩家進行處罰並扣除一犯規分數。
  15. 一種電腦可讀取的記錄媒體,其中儲存一程式碼,且該程式碼被一遊戲伺服裝置載入並執行後,該遊戲伺服裝置能完成如請求項1至7其中任一項所述使用萬用牌的撲克牌遊戲方法。
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