SU1517970A1 - Electromechanical game - Google Patents
Electromechanical game Download PDFInfo
- Publication number
- SU1517970A1 SU1517970A1 SU884362929A SU4362929A SU1517970A1 SU 1517970 A1 SU1517970 A1 SU 1517970A1 SU 884362929 A SU884362929 A SU 884362929A SU 4362929 A SU4362929 A SU 4362929A SU 1517970 A1 SU1517970 A1 SU 1517970A1
- Authority
- SU
- USSR - Soviet Union
- Prior art keywords
- game
- figures
- goalkeeper
- contacts
- defenders
- Prior art date
Links
Abstract
Изобретение относитс к электронным играм, может быть использовано в качестве коллективной игры и позвол ет повысить занимательность игры путем увеличени числа игровых ситуаций. Устройство содержит основание в виде игрового пол , установленные на поле фигуры игроков (нападающие, защитники и вратарь) с электромагнитным приводом, герконовые датчики игровых ситуаций, м ч, выполненный в виде посто нного магнита, цифровое табло с индикаторами бросков по воротам, забитых м чей и игрового периода. Фигуры нападающих управл ютс с помощью управл ющих переключателей, а фигуры защитников и вратар управл ютс автоматически в зависимости от игровой ситуации, причем их электромагнитный привод выполнен таким образом, что эти фигуры перемещаютс по полю в зависимости от траектории движени м ча, создава иллюзию осмысленного передвижени и повыша динамику и завлекательность игры. 6 ил.The invention relates to electronic games, can be used as a collective game and allows to increase the fun of the game by increasing the number of game situations. The device contains a base in the form of a playing floor, mounted on the field figures of players (forwards, defenders and goalkeeper) with an electromagnetic drive, reed sensors of game situations, m h, made in the form of a permanent magnet, a digital scoreboard with indicators of shots on the gate, scored by and game period. The attackers' figures are controlled by control switches, and the defenders and goalkeeper figures are automatically controlled depending on the game situation, and their electromagnetic drive is made in such a way that these figures move along the field, depending on the trajectory of movement, creating the illusion of intelligent movement. and increasing the dynamics and attractiveness of the game. 6 Il.
Description
Изобретение относитс к (Лектропным играм и может быть использовано в качестве коллективной игры.This invention relates to (Lectropic games and can be used as a collective game.
Целью изобретени вл етс повышение занимательности путем увеличени числа иг- Р(.)ВЫ.Х ситуаций.The aim of the invention is to increase engagement by increasing the number of games (.) OU.X situations.
На фиг. I изображен внеп1ний вид электронной игры; на фиг. 2 - схема электрическа принципиальна ; на фиг. 3 - конструкци электромагнитног о привода фиг уры нападающего; на фиг. 4 -- то же, вратар ; на фиг. 5 - то же, защитника; на фиг. 6 - структурна с.хема электронной игры (продолжение фиг. 2).FIG. I shows an external view of the electronic game; in fig. 2 - electrical circuit principle; in fig. 3 - electromagnetically driven actuator of the attacker; in fig. 4 - the same goalkeeper; in fig. 5 - the same defender; in fig. 6 - structural c.hema of the electronic game (continuation of FIG. 2).
Электронна игра (фиг. I) содержит основание в виде игрового пол 1, установленные на поле фигуры игроков е электромагнитным приводом: нападающи.х 2-5, защитников 6, 7, вратар 8, магнитоуправл е- .мые контакты блока 9 имитации вбрасывани м ча в игру, защитников 10- 13, маг- нитоунравл емые контакты вратар 14, 15, ворот 16, перектючагель 17 начальной устаThe electronic game (Fig. I) contains a base in the form of a playing field 1, the players е with an electromagnetic drive mounted on the field: attacking 2-5, defenders 6, 7, goalkeeper 8, magnetic control - my contacts of the imitation block 9 ca into the game, defenders 10-13, magnetically adjustable contacts goalkeeper 14, 15, gate 16, perektyuzhagel 17 initial set
НОНКИ игры. уп. авл ющие нереключапмп 18 21 защиты, вьпюлненньп в ниде iiociu нного магнита м ч 22. б.ок 23 и ипации вбрасывани м ча в игру, узе.ч 24 ипдикп 1ии состо ни игры с индикаторами Hifvinoin периода 25, количества бросков 2() )) .( ты.х голов 27.NONKI game. pack avaluyuschie nerelyukuppmp 18 21 protection, impulse in the niociu of this magnet m h 22. bk 23 and ipatsii throw in the game, u.ch 24 ipdikp 1 state of the game with indicators Hifvinoin period 25, the number of throws 2 ()) ). (you.h heads 27.
На фиг. 2 представлена электрическа схема с датчиками и исполнительными э.Н - ментами. вход щими в состав игры, в кото входит электронный блок 28.FIG. 2 shows an electrical circuit with sensors and executive e.N - cops. included in the game, which includes an electronic unit 28.
На фиг. 3 представлена конструкци э.чек- тромаг})итного привода фигуры нападающе | о 2-5, состо щего из э,лектромагнита с сер дечником 29, подпружиненного рычага 30. н.ч оси 31 которого размещена фигура игрока 2. на конце рычага размещен 1юсто ннь,|й ма/ нит 32. На фиг. 4 представлена констр кпи электромагнитного привода фигуры вратар 8, состо щего из подпружиненного двуп.1е чего рычага 33, на одном конпе которою ;;;- креп.чена фигура вратар 8, на втором це t TanoB. ien 11-образны(| )нщтейи v).FIG. 3 shows the construction of the e.chk-tromag}) of the total drive of the figure attackingly | About 2-5, consisting of e, an electromagnet with a core 29, a spring-loaded lever 30. The axis of the axis 31 of which is located the figure of player 2. At the end of the lever is placed one hinge, | th / nut 32. In FIG. Figure 4 shows the design of the electromagnetic drive of the goalkeeper figure 8, consisting of a spring-loaded two-fold lever 33, on one pole which ;;; - the goalkeeper figure 8 has a strong position, on the second stage t TanoB. ien are 11-shaped (|) vsteyi v).
СЛSL
СО vjSB vj
на концах которого установлены посто нные магниты ;35, 36, а сердечник 37 электромагнита размещен между магнитами.At the ends of which there are permanent magnets; 35, 36, and the core 37 of the electromagnet is placed between the magnets.
На фиг. 5 представлена конструкци электро.магнитного привода фигур защитников 6, 7. Она отличаетс от привода фигуры вратар 8 те.м, что фигура защитника 6 расположена на дополнительном подпружиненном рычаге 38 в центре его вращени , на конце рычага 38 закреплен посто нный магнит 39, а по радиусу движени фигуры установлен р д посто нны.х магнитов 40-43. Позици ми 44-53 обозначены линии св зи и соединени между элементами, блоками и узлами данного устройства.FIG. 5 shows the design of an electromagnetic magnetic drive of the defenders 6, 7. It differs from the drive of the goalkeeper figure 8, that the figure of the defender 6 is located on the additional spring-loaded lever 38 in the center of its rotation, at the end of the lever 38 the permanent magnet 39 is fixed, and along the radius of movement of the figure, a series of permanent magnets 40-43 is established. 44-53 designate communication lines and connections between elements, blocks, and nodes of this device.
На фиг. 6 представлена структурна схема электронного блока 28, состо ща из счетчика 54 игровых периодов, счетчика 55 бросков, счетчика 56 голов, триггера 57, реле 58 управлени , элемента ИЛИ 59.FIG. 6 shows a block diagram of an electronic unit 28 consisting of a game period counter 54, a throw counter 55, a heads counter 56, a trigger 57, a control relay 58, an OR element 59.
Электронна игра работает следующим образо.м.Electronic game works as follows.
В исходном состо нии ввиду наличи наклона игрового пол м ч 22 находитс в области действи блока 23 имитации вбрасывани м ча в игру. При нажатии переключател 17 на вход 46 электронного блока 28 ||ос 1 1ает 1и), 1()ЖИТ1 , 1Ы11)111 импульс, обнул ющий счетчики 11г|)()ных периодов 54, чие- ,1,-| б хх ков 55 и ro. ioH 56, на M(i;uiK;iT(i)ax И; :н)вог() г1с| И|)д;| 25, 4Mc.i;i б)оскон 2t и r(j, i()B 27 и y.i. ia 24 та11ав, 1иван)Т1. и иу.ли, а rpnri cp 57 устанав,пинаетс к исходное состо ние , вк, :н)ч;1 нмс 58.In the initial state, due to the presence of a slope of the playing field, the m 22 is located in the area of operation of the block 23 of the imitation of the ball in the game. When the switch 17 is pressed to the input 46 of the electronic unit 28 || os 1 1aet 1i), 1 () LIFT1, 1Y11) 111 pulse, which flips the counters 11g |) () periods of 54, chie-, 1, - | b xx kov 55 and ro. ioH 56, on M (i; uiK; iT (i) ax I;: n) vog () r1c | And |) d; | 25, 4Mc.i; i b) Ocons 2t and r (j, i () B 27 and y.i. ia 24 ta11av, 1ivan) T1. and iu.li, while rpnri cp 57, having set, kicks to the initial state, vc,: n) h; 1 nmc 58.
При включении реле 58 с выхода 50 элект - )оиног() бл.ка 28 подаетс посто нное иа- 11) жеиие на п()теи 1иальные контакт1 1 всех герконовых датчиков, установленных на игровом поле.When the relay 58 is turned on from the output 50 elect - - oinog () of the block 28, a constant and 11) is applied to the () and the first contact 1 1 of all reed switches installed on the playing field.
Под действием магнитного пол м ча 22 магнитоуправл емый контакт 9 срабатывает , при этом иоложите.чьный скачок напр жени поступает па вход 45 электронного б,пока 28, срабатывает счетчик 54 и на индикаторы 25 игрового периода устанавливаетс единица. При замыкании контакта 9 посто нное напр жение поступает также на электромагнит б.кжа имитации вбрасывани м ча в игру, резко вт гиваетс подвижный подпружиненный сердечник электромагни,- та, удар ет по м чу и вбрасывает его на игровое поле, при этом контакт 9 раз.мыкаетс и подпружиненный сердечник электро.магни- та устанавливаетс в исходное положение. Цель играющего заключаетс в том, чтобы как можно больц1е забить м чей, в ворота вратар 8. Удержание м ча на наклонном поле и поражение ворот осуществл етс за счет нападаюцщх 2-5 управл ющими переключател ми 18 - 21. При нажатии, например , переключател 18 на электромагнитный привод фигуры нападающего 2 подаетс положительное напр жение, при этомUnder the action of the magnetic field 22, the magnetically controlled contact 9 is activated, and the positive voltage jump enters the input 45 of the electronic b, while 28, the counter 54 is triggered and the unit 25 is set to the game period indicators. When the contact 9 is closed, the constant voltage is also supplied to the electromagnet bk imitating the throwing of the ball into the game, the movable spring-loaded electromagnet core abruptly retracts, and the ball strikes the ball and the contact 9 times . The spring-loaded core of the electromagnet is also reset. The goal of the player is to score a goal with the goalkeeper 8 as much as possible. The goal is kept on the inclined field and the gate is defeated by attacking 2-5 control switches 18 - 21. When you press, for example, 18, the electromagnetic actuator of the attacker's figure 2 is energized with a positive voltage, while
5five
на конце сердечника 29 наводитс магнитное поле с одноименным полюсом по отношению к полюсу стороны посто нного магнита 32, прижатой к сердечнику 29, магнит 32 отталкиваетс от сердечника 29, привод движение рычаг 30, и фигура 2, установленна в центре 31 вращени рычага 30, резко поворачиваетс . Если в это врем м ч 22 проходит зону действи клюшкк фигуры 2at the end of the core 29, a magnetic field with the same pole is induced with respect to the pole of the side of the constant magnet 32 pressed to the core 29, the magnet 32 pushes away from the core 29, driving the lever 30, and figure 2 mounted in the center 31 of the rotation of the lever 30 sharply turns. If at this time mh 22 passes the zone of action of the stick of figure 2
нападающего, то он резко отбрасываетс в сторону ворот. Если играющий не сумел с помощью фигур нападающих 2-5 отбросить м ч в сторону ворот, то он скатываетс в зону действи блока 23. После этого м ч вновь автоматически вбрасываетс в поле, а на табло узла 24 высвечиваетс очередной период игры.the attacker then abruptly drops towards the gate. If the player fails to throw the ball towards the gate with the help of attacking figures 2-5, he rolls into the zone of action of block 23. After that, the ball is automatically thrown into the field again, and the next game period is displayed on the scoreboard of node 24.
По окончании П-го периода (П-разрад- ность счетчика 54) счетчик 54 переполн етс , опрокидыва триггер 57, который выключа0 ет реле 58, обеспечива подачу напр жени на исполнительные элементы игрового пол . Дл начала новой игры необходимо вновь нажать переключатель 17 начальной установки игры.At the end of the N-th period (H-factor of the counter 54), the counter 54 overflows, tilting the trigger 57, which turns off the relay 58, providing voltage to the executive elements of the playing field. To start a new game, you must again press the switch 17 of the initial installation of the game.
Забить м ч в ворота мещают двигающиес и отбивающие м ч фигуры защитников 6, 7 и вратар 8.To score the ball into the goal, moving the figures and the batters of the ball, 6, 7 and the goalkeeper 8.
При срабатывании датчиков 14 на вход 19 электронного блока 28 поступает скачок положительного напр жени , через элементWhen the sensors 14 are triggered, the input voltage 19 of the electronic unit 28 receives a surge of positive voltage, through the element
0 ИЛИ 59 этот сигнал поступает на счетчик 56, з :чисываетс и поступает через выход 52 на индикатор 26 количества бросков, где индицируетс очередной удар по воротам. При срабатывании датчиков 14 на электро.маг кит- иый привод фигуры вратар 8 поступает по5 ложительное напр жение, устанавливающее на сердечнике 37 электро.магнита полюс, одновременный с полюсом магнита 35, взаимодействие магнита 35 и сердечника 37 заставл ет фигуру вратар 8 отклонитьс в сторо0 пу замкнутого датчика 14, т.е. в сторону движущегос .м ча. При замыкании герконовых датчиков 15 подключаетс друга об.мотка, на сердечнике 37 наводитс другой полюс и за счет взаимодействи сердечника 37 с магнитами 35 и 36 фигура вратар 8 отклон етс в другую сторону, оп ть навстречу движени м ча. Аналогично действуют фигуры защитников 6, 7, только во врем перемеще- г1и по дуге за счет взаимодействи посто нных магнитов 40-43 и магнита 39, установQ ленного па подпружиненном рычаге 38, фи- совершает резкие повороты вокруг своей оси, имитиру удары клющкой по м чу. При попадании м ча в ворота срабатывают магиитоуправл емые контакты 16 и на счетчик 56 поступают импульсы, записывающие55 СИ в счетчик 56, их количество при этом индицируетс на индикаторе 27 голов.0 OR 59 this signal arrives at the counter 56, i: it is calculated and fed through the output 52 to the throws indicator 26, where the next goal kick is indicated. When sensors 14 are triggered on the electric magma drive of the figure, goalkeeper 8, a positive voltage is applied, which establishes a pole on the electric magnet core 37 simultaneously with the pole of the magnet 35, the interaction of the magnet 35 and the core 37 causes the figure of the goalkeeper 8 to deflect PU closed sensor 14, i.e. to the side of the moving. m cha. When the reed sensors 15 are closed, a different winding is connected, a different pole is induced on the core 37, and due to the interaction of the core 37 with the magnets 35 and 36, the goalkeeper 8 is deflected in the other direction, again in opposition to the motion of the ball. The figures of the defenders 6, 7 act similarly, only during the movement along the arc due to the interaction of the permanent magnets 40-43 and the magnet 39 installed on the spring-loaded lever 38, it makes sharp turns around its axis, imitating the stick with a stick on m chu. When the ball enters the gate, the magneto-controlled contacts 16 are triggered and the counter 56 receives impulses recording 55 SI to the counter 56, their number is indicated on the indicator 27 heads.
Таким образом, конструкции электро- маг нитного привода фигур игроков, принци5Thus, the design of the electromagnetic drive of player figures, in principle
5five
66
па управлени фигурами, введение электронного блока и цифрового табло повысило занимательность .игры. Упор доченное движение фигур защитников 6, 7 и вратар 8 в зависимости от траектории движени м ча по игровому полю создает иллюзию исмыс- ленной реакции игроков на игровые ситуации , что повышает зрелищность игры, создава на поле узнаваемые игровые ситуации.PA control figures, the introduction of an electronic unit and a digital scoreboard increased the interest of the game. The orderly movement of the figures of defenders 6, 7 and goalkeeper 8, depending on the movement trajectory on the playing field, creates the illusion of the players' intended response to the game situations, which increases the entertainment of the game, creating recognizable game situations on the field.
Claims (1)
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
SU884362929A SU1517970A1 (en) | 1988-01-11 | 1988-01-11 | Electromechanical game |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
SU884362929A SU1517970A1 (en) | 1988-01-11 | 1988-01-11 | Electromechanical game |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
SU1517970A1 true SU1517970A1 (en) | 1989-10-30 |
Family
ID=21349427
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
SU884362929A SU1517970A1 (en) | 1988-01-11 | 1988-01-11 | Electromechanical game |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
SU (1) | SU1517970A1 (en) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US6012994A (en) * | 1996-04-02 | 2000-01-11 | Beluse; Serge | Sport training dummy |
-
1988
- 1988-01-11 SU SU884362929A patent/SU1517970A1/en active
Non-Patent Citations (1)
Title |
---|
.4вторскг.)е свилетельсгво CCCY ЛЬ 1266544, кл. А 63 К 7/06, 1984. (Г)4) ЭЛЕ КТРОМНХАНИЧЕ:СКАЯ ИГРА * |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US6012994A (en) * | 1996-04-02 | 2000-01-11 | Beluse; Serge | Sport training dummy |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
US4373725A (en) | Pinball machine having magnetic ball control | |
US5688196A (en) | Remote controlled moving target for passing practice | |
US3933354A (en) | Reflex testing amusement device | |
US4389048A (en) | Apparatus for playing a spectator-controlled game | |
US1648956A (en) | Electric game | |
JP2557104B2 (en) | Ball game machine | |
US3342492A (en) | Water gun target with displaceable element | |
US3531116A (en) | Electric baseball batting game | |
US4893822A (en) | Electronic throwing dart football | |
SU1517970A1 (en) | Electromechanical game | |
US5158291A (en) | Ball accelerator for rolling ball games | |
US1563983A (en) | Moving-pocket game apparatus | |
US3298691A (en) | Reprojecting ball bumper | |
US2165059A (en) | Game | |
US5375829A (en) | Magnetic ball flipper for a rolling ball game | |
US4424970A (en) | Panic post for pinball games | |
US3441279A (en) | Ball delivery and control means | |
US2939709A (en) | Game device | |
US3857567A (en) | Bumper pool game with impact responsive actuation-deactuation structure for marking and unmarking of selected bumper elements | |
US2258329A (en) | Ball rolling game | |
US5330183A (en) | Impact conveying flipper button | |
US2893733A (en) | o rourke | |
SU1648517A1 (en) | Playing attraction machine | |
JP2577087B2 (en) | Ball game machine | |
US5324034A (en) | Impact conveying flipper button |