RU2142310C1 - Method for determining random playing factor (versions) - Google Patents

Method for determining random playing factor (versions) Download PDF

Info

Publication number
RU2142310C1
RU2142310C1 RU99107652A RU99107652A RU2142310C1 RU 2142310 C1 RU2142310 C1 RU 2142310C1 RU 99107652 A RU99107652 A RU 99107652A RU 99107652 A RU99107652 A RU 99107652A RU 2142310 C1 RU2142310 C1 RU 2142310C1
Authority
RU
Russia
Prior art keywords
random
signals
values
group
signal
Prior art date
Application number
RU99107652A
Other languages
Russian (ru)
Inventor
Т.Г. Надибаидзе
Original Assignee
Надибаидзе Тамази Георгиевич
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Надибаидзе Тамази Георгиевич filed Critical Надибаидзе Тамази Георгиевич
Priority to RU99107652A priority Critical patent/RU2142310C1/en
Priority to PCT/RU1999/000300 priority patent/WO2000064547A1/en
Priority to AU54566/99A priority patent/AU5456699A/en
Application granted granted Critical
Publication of RU2142310C1 publication Critical patent/RU2142310C1/en

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F1/00Details not covered by groups G06F3/00 - G06F13/00 and G06F21/00
    • G06F1/02Digital function generators
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F7/00Methods or arrangements for processing data by operating upon the order or content of the data handled
    • G06F7/58Random or pseudo-random number generators
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F9/00Games not otherwise provided for
    • A63F9/04Dice; Dice-boxes; Mechanical dice-throwing devices
    • A63F9/0468Electronic dice; electronic dice simulators

Abstract

FIELD: entertaining equipment, in particular, games such as dice. SUBSTANCE: method involves generating by one random signal from N ≥ two different groups of equally probable discrete whole number (including zero) random signals satisfying ratio, in which whole number random signal in group of signals and number of different values of random signals in group of signals are taken into account; determining the value of playing factor on the base of obtained combination of random signals by summing up values of generated random signals. Method allows range of values of discrete distribution of top boundary of range of possible values of random playing factor to be widened and interval between mentioned values to be reduced. EFFECT: simplified method and wider range of usages of method. 3 cl, 17 dwg

Description

Изобретение относится к области игр, а более конкретно к способам образования случайных чисел, преимущественно для игр в кости. The invention relates to the field of games, and more particularly to methods for generating random numbers, mainly for dice games.

Из предшествующего уровня техники известно, что были предприняты попытки по созданию альтернативных способов определения равновероятных игровых показателей для игр в кости. From the prior art it is known that attempts have been made to create alternative methods for determining equiprobable gaming performance for dice.

Так, известен способ определения случайного игрового показателя (US, N 4678190, A 63 F 9/04, 1987), включающий формирование шести различных групп по шесть базовых равновероятных случайных сигналов в каждой группе, генерацию по одному случайному сигналу из каждой группы базовых равновероятных случайных сигналов, каждый из которых представляет собой совокупность из двух или трех целых чисел, а случайный игровой показатель от 6 до 36 или от 6 до 49 определяют на основании полученной совокупности случайных базовых сигналов. Thus, there is a known method for determining a random game indicator (US, N 4678190, A 63 F 9/04, 1987), which includes the formation of six different groups of six basic equally probable random signals in each group, the generation of one random signal from each group of basic equally probable random signals, each of which is a combination of two or three integers, and a random game score from 6 to 36 or from 6 to 49 is determined based on the resulting set of random basic signals.

Недостатками известного способа являются: узкий диапазон изменения значений случайного игрового показателя, большое число групп базовых равновероятных случайных сигналов, а также сложная структура каждого базового равновероятного случайного сигнала. Вследствие этого известный способ имеет ограниченную область использования. The disadvantages of this method are: a narrow range of variation of the values of a random game indicator, a large number of groups of basic equiprobable random signals, as well as the complex structure of each basic equiprobable random signal. As a consequence, the known method has a limited scope.

Известен также способ определения случайного игрового показателя (US, N 4743025, A 63 F 9/04, 1988), взятый в качестве прототипа и включающий формирование нескольких одинаковых групп по шесть базовых равновероятных случайных сигналов в каждой группе, генерацию по одному случайному сигналу из каждой группы базовых равновероятных случайных сигналов, каждый из которых представляет собой одно целое число от 1 до 6, а случайный игровой показатель определяют на основании полученной совокупности случайных базовых сигналов. There is also a method of determining a random game indicator (US, N 4743025, A 63 F 9/04, 1988), taken as a prototype and including the formation of several identical groups of six basic equally probable random signals in each group, the generation of one random signal from each groups of basic equally probable random signals, each of which is a single integer from 1 to 6, and a random game indicator is determined based on the resulting set of random basic signals.

Основной недостаток известного способа определения случайного игрового показателя заключается в том, что верхнее значение диапазона возможных значений случайного игрового показателя может изменяться только с очень большой кратностью, равной шести (36, 216, 1296 и т.д.), что существенно ограничивает область использования известного способа. Кроме того, само определение случайного игрового показателя на основании полученной совокупности случайных базовых сигналов является трудоемкой операцией, поскольку предусматривает использование специальных таблиц, а также специальной кодировки сигналов, соответствующих различным группам базовых сигналов. The main disadvantage of the known method for determining a random game indicator is that the upper value of the range of possible values of a random game indicator can only change with a very large factor of six (36, 216, 1296, etc.), which significantly limits the scope of use of the known way. In addition, the very definition of a random game indicator based on the obtained set of random basic signals is a laborious operation, since it involves the use of special tables, as well as special encoding of signals corresponding to different groups of basic signals.

Настоящее изобретение направлено на решение технической задачи по расширению множества значений дискретного распределения верхней границы диапазона возможных значений случайного игрового показателя при одновременном уменьшении интервала между указанными выше значениями. Достигаемый при этом технический результат заключается в расширении области использования предлагаемого способа. The present invention is directed to solving the technical problem of expanding the plurality of values of the discrete distribution of the upper boundary of the range of possible values of a random game indicator while reducing the interval between the above values. The technical result achieved in this case is to expand the field of use of the proposed method.

Поставленная задача, согласно первому варианту, решена тем, что в способе определения случайного игрового показателя, согласно которому генерируют по одному случайному сигналу из каждой конечной группы равновероятных дискретных целочисленных случайных сигналов, а на основании полученной совокупности случайных сигналов определяют случайный игровой показатель, согласно изобретению, генерируют по одному случайному сигналу из N ≥ 2 различных групп равновероятных дискретных целочисленных, включая ноль, случайных сигналов, удовлетворяющих соотношению

Figure 00000001

где Cnj - j-й целочисленный случайный сигнал в n-й группе сигналов (n = 1,2,...,N);
Pi ≥ 2 - число различных значений случайных сигналов в i-й группе сигналов (i = 1,2,...,n-1);
knj - коэффициент, принимающий значения 0,1,2,...,(Pn - 1) соответственно при j = 1,2,3,...,(Pn;
Figure 00000002

m - любое наперед заданное число от 1 до N;
а случайный игровой показатель, имеющий значение от 1 до
Figure 00000003
, определяют путем суммирования значений N генерированных случайных сигналов.The task, according to the first embodiment, is solved in that in the method for determining a random game indicator, according to which one random signal is generated from each finite group of equally probable discrete integer random signals, and based on the obtained set of random signals, a random game indicator is determined according to the invention, generate one random signal from N ≥ 2 different groups of equally probable discrete integer numbers, including zero, random signals, satisfying their ratio
Figure 00000001

where C n j is the j-th integer random signal in the n-th signal group (n = 1,2, ..., N);
P i ≥ 2 - the number of different values of random signals in the i-th signal group (i = 1,2, ..., n-1);
k n j - coefficient taking values 0,1,2, ..., (P n - 1), respectively, with j = 1,2,3, ..., (P n ;
Figure 00000002

m is any predetermined number from 1 to N;
and a random game score that has a value from 1 to
Figure 00000003
are determined by summing the values of N generated random signals.

Дискретная функция δmn впервые была введена П. Дираком (см. П. Дирак, Принципы квантовой механики, пер. с 4-го английского издания, М., "Наука", 1979 г., с. 89).The discrete function δ mn was first introduced by P. Dirac (see P. Dirac, Principles of Quantum Mechanics, trans. From the 4th English edition, M., Nauka, 1979, p. 89).

Согласно второму варианту, поставленная задача решена тем, что в способе определения случайного игрового показателя, согласно которому генерируют по одному случайному сигналу из каждой конечной группы равновероятных дискретных целочисленных случайных сигналов, а на основании полученной совокупности случайных сигналов определяют случайный игровой показатель, согласно изобретению, генерируют по одному случайному сигналу из N ≥ 2 различных групп равновероятных дискретных целочисленных, включая ноль, случайных сигналов, удовлетворяющих соотношению

Figure 00000004

где Cnj - j-й целочисленный случайный сигнал в n-й группе сигналов (n = 1,2,...,N);
Pi ≥ 2 - число различных значений случайных сигналов в i-й группе сигналов (i = 1,2,...,n-1);
knj - коэффициент, принимающий значения 0,1,2,...,(Pn - 1) соответственно при j = 1,2,3,...,(Pn;
Figure 00000005

а случайный игровой показатель, имеющий значение от 1 до
Figure 00000006

определяют путем суммирования значений N генерированных случайных сигналов.According to the second embodiment, the problem is solved in that in the method for determining a random game indicator, according to which one random signal is generated from each final group of equally probable discrete integer random signals, and based on the obtained set of random signals, a random game indicator is determined, according to the invention, one random signal from N ≥ 2 different groups of equally probable discrete integer numbers, including zero, random signals, satisfying s relationship
Figure 00000004

where C n j is the j-th integer random signal in the n-th signal group (n = 1,2, ..., N);
P i ≥ 2 - the number of different values of random signals in the i-th signal group (i = 1,2, ..., n-1);
k n j - coefficient taking values 0,1,2, ..., (P n - 1), respectively, with j = 1,2,3, ..., (P n ;
Figure 00000005

and a random game score that has a value from 1 to
Figure 00000006

determined by summing the values of N generated random signals.

Преимущество предлагаемого способа заключается в том, что благодаря реализации совокупности новых условий осуществления известных операций генерирования случайных сигналов, а именно:
- наличие N ≥ 2 различных групп равновероятных дискретных целочисленных случайных сигналов (базовых сигналов),
- наличие в каждой группе, по крайней мере, двух или двух подгрупп равновероятных дискретных целочисленных, включая ноль, сигналов, имеющих различные значения (Pi ≥ 2),
- наличие взаимооднозначного соответствия между номером группы равновероятных дискретных целочисленных случайных сигналов и целочисленными значениями сигналов в соответствующей группе (зависимость [1] или [2]),
обеспечивается расширение множества значений дискретного распределения верхней границы диапазона возможных значений случайного игрового показателя, определяемым теперь выражением [2α×3β×4γ×5ξ×6ε×...] для первого варианта осуществления способа либо выражением [(2α×3β×4γ×5ξ×6ε×...)-1] - для второго варианта, при этом α,β,γ,ξ,ε,... - любые целые числа, включая ноль, удовлетворяющие условию α+β+γ+ξ+ε+...= N. Более того, отсутствует необходимость в дополнительном кодировании сигналов, соответствующих одной и той же группе. Таким образом, наименьшее верхнее значение диапазона возможных значений случайного игрового показателя равно не 36, как в прототипе, а 4 (α = 2 = N), при этом каких-либо ограничений сверху нет. Кроме того, существенно сужается интервал между рядом расположенными верхними значениями диапазона возможных значений случайного игрового показателя. Действительно, для представляющего безусловно практический интерес случая Pi = 2, 3 и 6 множество верхних значений диапазона возможных значений случайного игрового показателя включает все множество целых чисел, за исключением простых и кратных им.
The advantage of the proposed method is that due to the implementation of a set of new conditions for the implementation of known operations for generating random signals, namely:
- the presence of N ≥ 2 different groups of equally probable discrete integer random signals (basic signals),
- the presence in each group of at least two or two subgroups of equally probable discrete integer, including zero, signals having different values (P i ≥ 2),
- the presence of a one-to-one correspondence between the group number of equally probable discrete integer random signals and the integer values of the signals in the corresponding group (dependence [1] or [2]),
the set of values of the discrete distribution of the upper boundary of the range of possible values of the random game indicator is expanded, which is now determined by the expression [2 α × 3 β × 4 γ × 5 ξ × 6 ε × ...] for the first embodiment of the method or the expression [(2 α × 3 β × 4 γ × 5 ξ × 6 ε × ...) - 1] - for the second option, while α, β, γ, ξ, ε, ... are any integers, including zero, satisfying the condition α + β + γ + ξ + ε + ... = N. Moreover, there is no need for additional coding of signals corresponding to the same group. Thus, the smallest upper value of the range of possible values of a random game indicator is not 36, as in the prototype, but 4 (α = 2 = N), while there are no restrictions from above. In addition, the interval between adjacent upper values of the range of possible values of a random game indicator is narrowed significantly. Indeed, for representing undoubtedly practical interest case P i = 2, 3 and 6, a plurality of upper value range of possible values of the random gaming indicator set includes all integers except simple and multiple them.

Целесообразно в ряде случаев, чтобы игровой показатель имел и нулевое значение. Второй вариант осуществления предлагаемого способа демонстрирует эту возможность. It is advisable in some cases that the game indicator has a zero value. The second embodiment of the proposed method demonstrates this possibility.

Таким образом, обеспечивается достижение технического результата, заключающегося в расширении области использования (комнатные игры, азартные игры, массовые развлечения) способа определения случайного игрового показателя. Thus, the achievement of the technical result, which consists in expanding the field of use (indoor games, gambling, mass entertainment) of the method for determining a random gaming indicator.

В дальнейшем, изобретение поясняется чертежами и описанием к ним. Further, the invention is illustrated by drawings and description thereof.

На фиг. 1 изображена блок-схема устройства для осуществления предложенного способа; на фиг. 2, 3, 4 и 5 - развертки в плоскости соответственно первой, второй, третьей и четвертой шестигранной игральной кости для значений случайного игрового показателя от 1 до 36; на фиг. 6 и 7 - развертки в плоскости соответственно первой и второй четырехгранной игральной кости для значений случайного игрового показателя от 1 до 36; на фиг. 8, 9 и 10 - развертки в плоскости, соответственно первой и второй шестигранной и третьей - четырехгранной игральной кости для значений случайного игрового показателя от 1 до 36; на фиг. 11 и 12 - развертки в плоскости соответственно первой и второй шестигранной игральной кости для значений случайного игрового показателя от 1 до 36; на фиг 13 и 14 - развертки в плоскости соответственно третьей и четвертой шестигранной игральной кости для значений случайного игрового показателя от 1 до 1296; на фиг. 15, 16 и 17 - развертки в плоскости соответственно первой, второй и третьей шестигранной игральной кости для значений случайного игрового показателя от 0 до 215. In FIG. 1 shows a block diagram of a device for implementing the proposed method; in FIG. 2, 3, 4, and 5 — sweeps in the plane of the first, second, third, and fourth hexagonal dice, respectively, for values of a random game indicator from 1 to 36; in FIG. 6 and 7 - sweeps in the plane of the first and second tetrahedral dice, respectively, for values of a random game indicator from 1 to 36; in FIG. 8, 9 and 10 - sweeps in the plane, respectively, of the first and second hexagonal and third - tetrahedral dice for values of a random game indicator from 1 to 36; in FIG. 11 and 12 - sweeps in the plane of the first and second hexagonal dice, respectively, for values of a random game indicator from 1 to 36; on Fig 13 and 14 - scan in the plane, respectively, of the third and fourth hexagonal dice for values of a random game indicator from 1 to 1296; in FIG. 15, 16 and 17 - sweeps in the plane of the first, second and third hexagonal dice, respectively, for values of a random game indicator from 0 to 215.

Устройство для осуществления предлагаемого способа содержит N-входной сумматор 1, N блоков 21 - 2N памяти, N мультиплексоров 31 - 3N, N генераторов 41 - 4N равномерно распределенных случайных двоичных чисел, блок 5 запуска и индикатор 6. Блоки 21 - 2N памяти имеют соответствующие входы 71 - 7N, а выходы каждого блока 21 - 2N памяти соединены с информационными входами соответствующего мультиплексора 31 - 3N. Выходы каждого генератора 41 - 4N соединены с адресными входами соответствующего мультиплексора 31 - 3N, выходы которых соединены с соответствующими входами N-входного сумматора 1. Выход N-входного сумматора 1 соединен с входом индикатора 7, а выход блока 5 запуска соединен с управляющими входами генераторов 41 - 4N равномерно распределенных случайных двоичных числе.A device for implementing the proposed method comprises an N-input adder 1, N blocks 2 1 - 2 N memory, N multiplexers 3 1 - 3 N , N generators 4 1 - 4 N uniformly distributed random binary numbers, a start block 5 and an indicator 6. Blocks 2 1 - 2 N memory have corresponding inputs 7 1 - 7 N , and the outputs of each block 2 1 - 2 N memory are connected to the information inputs of the corresponding multiplexer 3 1 - 3 N. The outputs of each generator 4 1 - 4 N are connected to the address inputs of the corresponding multiplexer 3 1 - 3 N , the outputs of which are connected to the corresponding inputs of the N-input adder 1. The output of the N-input adder 1 is connected to the input of the indicator 7, and the output of the trigger unit 5 is connected with the control inputs of the generators 4 1 - 4 N uniformly distributed random binary numbers.

Кроме того, на чертежах обозначены развертки 8-23 игральных костей, имеющих четыре или шесть граней. In addition, the drawings indicate the development of 8-23 dices having four or six faces.

Предложенный способ осуществляется следующим образом. The proposed method is as follows.

Предварительноm исходя из требуемого диапазона изменения случайного игрового показателя определяют число групп равновероятных дискретных целочисленных сигналов. Для этого задают такие значения показателей степени в выражении [2α×3β×4γ×5ξ×6ε×...] (3), если нижняя граница указанного выше диапазона равна единице, при которых выражение в квадратных скобках равно верхней границе диапазона изменения случайного игрового показателя. Например, для верхней границы, равной 1296, выражение в квадратных скобках может быть представлено в следующем виде: [2 • 33 • 4 • 6]. Другими словами, α = 1, β = 3, γ = 1, ξ = 0, ε = 1, а остальные показатели степени равны нулю. Сумма показателей степени (α+β+γ+ε) есть число различных групп N=6 равновероятных дискретных целочисленных случайных сигналов, а 2, 3, 4 и 6 - число неповторяющихся сигналов соответственно в первой (второй, третьей и четвертой - поскольку β = 3), а также в пятой и шестой группах. Далее в соответствии с соотношением (1) производится вычисление значений равновероятных дискретных целочисленных случайных сигналов (групп базовых сигналов). После этого по входу 71 в блок 21 памяти записываются значения целочисленных сигналов первой группы. По входу 72 в блок 22 памяти записываются значения целочисленных сигналов второй группы. И так далее. После этого по команде "Пуск" на выходе блока 5 запуска формируют управляющий импульс, который запускает генератор, 41 - 4N равномерно распределенных случайных чисел. По окончании управляющего импульса на выходах генераторов 41 - 4N появляются сигналы, соответствующие генерируемым случайным числам. Эти сигналы с выходов генераторов 41 - 4N подаются на адресные входы соответствующих мультиплексоров 31 - 3N. При этом на выходе каждого мультиплексора 31 - 3N появится сигнал с того информационного входа, номер которого соответствует двоичному числу (коду) на его адресных входах. Поскольку на информационные входы каждого мультиплексора 31 - 3N поданы сигналы, записанные в ячейках соответствующего блока 21 - 2N памяти, то на выходы N-входового сумматора 1 будут поданы сигналы, генерированные случайно из каждой группы базовых сигналов. Таким образом, на выходе сумматора 1 появится сигнал, значение которого будет соответствовать случайному игровому показателю.Preliminarily, based on the required range of variation of a random game indicator, the number of groups of equally probable discrete integer signals is determined. To do this, set such values of exponents in the expression [2 α × 3 β × 4 γ × 5 ξ × 6 ε × ...] (3) if the lower boundary of the above range is equal to unity, for which the expression in square brackets is equal to the upper the boundary of the range of variation of a random game indicator. For example, for the upper boundary equal to 1296, the expression in square brackets can be represented as follows: [2 • 3 3 • 4 • 6]. In other words, α = 1, β = 3, γ = 1, ξ = 0, ε = 1, and the remaining exponents are zero. The sum of the exponents (α + β + γ + ε) is the number of different groups N = 6 equally probable discrete integer random signals, and 2, 3, 4, and 6 are the number of non-repeating signals in the first (second, third, and fourth, respectively, since β = 3), as well as in the fifth and sixth groups. Further, in accordance with relation (1), the values of equiprobable discrete integer random signals (groups of basic signals) are calculated. After that, the input 7 1 in the block 2 1 memory records the values of the integer signals of the first group. At the input 7 2 in the block 2 2 memory values are written integer signals of the second group. And so on. After that, by the “Start” command, a control pulse is generated at the output of the start-up block 5, which starts the generator, 4 1 - 4 N evenly distributed random numbers. At the end of the control pulse, signals corresponding to the generated random numbers appear at the outputs of the generators 4 1 - 4 N. These signals from the outputs of the generators 4 1 - 4 N are fed to the address inputs of the corresponding multiplexers 3 1 - 3 N. At the same time, at the output of each multiplexer 3 1 - 3 N, a signal appears from that information input, the number of which corresponds to a binary number (code) at its address inputs. Since the information inputs of each multiplexer 3 1 - 3 N are fed with signals recorded in the cells of the corresponding block 2 1 - 2 N memory, the outputs of the N-input adder 1 will be fed with signals generated randomly from each group of basic signals. Thus, at the output of the adder 1, a signal appears, the value of which will correspond to a random game indicator.

Образование следующего игрового показателя осуществляется при подаче повторной команды "Пуск" на блок 5 запуска. The formation of the next game indicator is carried out by submitting a second start command to the launch unit 5.

Если нижняя граница диапазона значений случайного игрового показателя равна нулю, то вместо выражения (3) используется выражение [(2α×3β×4γ×5ξ×6ε×...)-1] (4). Остальные действия аналогичны вышеописанным.If the lower bound of the range of values of a random game indicator is equal to zero, then instead of expression (3), the expression [(2 α × 3 β × 4 γ × 5 ξ × 6 ε × ...) - 1] is used (4). The remaining actions are similar to those described above.

Кроме описанных выше средств для осуществления предлагаемого способа могут быть использованы, по крайней мере, две (поскольку N ≥ 2) игральные кости, например, наиболее часто используемые - шестигранные. В этом случае цифровые информационные метки, нанесенные на грани одной и той же игральной кости, образуют группу равновероятных дискретных целочисленных случайных сигналов (базовых), а выпавшие в результате выбрасывания костей (с помощью любого из числа известных устройств, например, описанных в патентах GB-1-2145638, GB-A-2195089) цифровые информационные метки образуют совокупность N генерированных случайных сигналов, по которым определяют (путем суммирования значений генерированных сигналов) значение случайного игрового показателя. In addition to the means described above, for the implementation of the proposed method, at least two (since N ≥ 2) dices can be used, for example, the most commonly used dice. In this case, digital information marks applied to the edges of the same dice form a group of equally probable discrete integer random signals (basic), and those that have fallen as a result of throwing bones (using any of a number of known devices, for example, described in GB- patents 1-2145638, GB-A-2195089) digital information labels form a set of N generated random signals, which determine (by summing the values of the generated signals) the value of a random game indicator.

В зависимости от требуемого диапазона возможных значений случайного игрового показателя определяют необходимое число игральных костей (различных групп равновероятных дискретных целочисленных случайных сигналов), а также сами значения указанных выше сигналов в соответствии с выражениями (1) или (2). Depending on the required range of possible values of a random game indicator, the required number of dice (various groups of equally probable discrete integer random signals) is determined, as well as the values of the above signals in accordance with expressions (1) or (2).

Пример 1. Для верхнего значения диапазона возможных значений случайного игрового показателя, равного 36, возможны следующие три варианта для Pi = 2,3,4,6:
1) 22 • 32 = 36; 2) 32 • 4 = 36; 3) 62 = 36.
Example 1. For the upper value of the range of possible values of a random game indicator equal to 36, the following three options are possible for P i = 2,3,4,6:
1) 2 2 • 3 2 = 36; 2) 3 2 • 4 = 36; 3) 6 2 = 36.

В первом случае требуется четыре кости (α = 2, β = 2, α+β = N = 4); во втором случае - три кости (β = 2, γ = 1, β+γ = N = 4) , а в третьем - две кости (ε = 2 = N).
Пусть нижнее значение диапазона возможных значений случайного игрового показателя равно единице. В этом случае целочисленные случайные сигналы в каждой группе определяются из соотношения (1). Для m = 1 имеет для первого случая:
n = 1; C11 = 1; C12 = 2;
n = 2; C21 = 0; C22 = 2;
n = 3; C31 = 0; C32 = 4; C33 = 8;
n = 4; C41 = 0; C42 = 12; C43 = 24.
In the first case, four bones are required (α = 2, β = 2, α + β = N = 4); in the second case, three bones (β = 2, γ = 1, β + γ = N = 4), and in the third, two bones (ε = 2 = N).
Let the lower value of the range of possible values of a random game indicator be equal to one. In this case, integer random signals in each group are determined from relation (1). For m = 1 has for the first case:
n is 1; C 1 1 = 1; C 1 2 = 2;
n is 2; C 2 1 = 0; C 2 2 = 2;
n is 3; C 3 1 = 0; C 3 2 = 4; C 3 3 = 8;
n is 4; C 4 1 = 0; C 4 2 = 12; C 4 3 = 24.

В случае использования шестигранных костей общее число равновероятных случайных сигналов в каждой группе сигналов равно числу граней игральной кости, иными словами, шести. Для обеспечения равной вероятности для двух различных сигналов группа из шести равновероятных случайных сигналов должна содержать две подгруппы сигналов, при этом первая подгруппа содержит три одинаковых сигнала C11 или C21, а вторая подгруппа - также три одинаковых сигнала соответственно C12 или C212 (фиг. 2 и 3). Аналогично для обеспечения равной вероятности для трех различных сигналов (n = 3, 4) группа из шести равновероятных случайных сигналов должна содержать три подгруппы из двух одинаковых сигналов (0, 0, 4, 4, 8, 8 для n = 3) и (0, 0, 12, 12, 24, 24 для n = 4), как показано соответственно на фиг. 4 и 5. Вместо шестигранных костей для n = 1 и n = 2 могут быть использованы и четырехгранные игральные кости (тетраэдры). В этом случае каждая подгруппа будет содержать по два одинаковых сигнала (фиг. 6 и 7).In the case of using hexagonal bones, the total number of equally probable random signals in each group of signals is equal to the number of faces of the dice, in other words, six. To ensure equal probability for two different signals, a group of six equally probable random signals should contain two subgroups of signals, the first subgroup containing three identical signals C 1 1 or C 2 1 , and the second subgroup also containing three identical signals C 1 2 or C 2 12 (Figs. 2 and 3). Similarly, to ensure equal probability for three different signals (n = 3, 4), a group of six equally probable random signals should contain three subgroups of two identical signals (0, 0, 4, 4, 8, 8 for n = 3) and (0 , 0, 12, 12, 24, 24 for n = 4), as shown in FIG. 4 and 5. Instead of hexagonal bones for n = 1 and n = 2, tetrahedral dice can also be used. In this case, each subgroup will contain two identical signals (Fig. 6 and 7).

Во втором случае для m = 2 имеем следующие три группы равновероятных случайных сигналов:
n = 1; C11 = 0; C12 = 1; C13 = 2;
n = 2; C21 = 1; C22 = 4; C23 = 7;
n = 3; C31 = 0; C32 = 9; C33 = 18; C34 = 27.
In the second case, for m = 2, we have the following three groups of equally probable random signals:
n is 1; C 1 1 = 0; C 1 2 = 1; C 1 3 = 2;
n is 2; C 2 1 = 1; C 2 2 = 4; C 2 3 = 7;
n is 3; C 3 1 = 0; C 3 2 = 9; C 3 3 = 18; C 3 4 = 27.

В этом случае для генерации случайных сигналов первой и второй групп (n = 1, 2) сигналов используются шестигранные игральные кости (фиг. 8 и 9), а для сигналов из третьей группы - четырехгранная игральная кость (фиг. 10). In this case, hexagonal dice (Figs. 8 and 9) are used to generate random signals of the first and second groups (n = 1, 2) of signals (Fig. 8 and 9), and tetrahedral dice is used for signals from the third group (Fig. 10).

В третьем случае для m = 1 имеем следующие две группы равновероятных случайных сигналов:
n = 1; C11 = 1; C12 = 3; C13 = 3; C14 = 4; C15 = 5; C16 = 6;
n = 2; C21 = 0; C22 = 6; C23 = 12; C24 = 18; C25 = 24; C26 = 30;
для генерации которых используются две шестигранные кости (фиг. 11 и 12). Использование же игральных костей с числом граней больше шести не представляется целесообразным, поскольку использование только четырех шестигранных костей обеспечивает верхнее значение диапазона изменения величины случайного игрового показателя, равного 1296, что вполне достаточно в подавляющем числе случаев. На фиг. 11 - 14 изображены развертки в плоскости четырех шестигранных костей для диапазона изменения случайного игрового показателя от 1 до 1296.
In the third case, for m = 1, we have the following two groups of equally probable random signals:
n is 1; C 1 1 = 1; C 1 2 = 3; C 1 3 = 3; C 1 4 = 4; C 1 5 = 5; C 1 6 = 6;
n is 2; C 2 1 = 0; C 2 2 = 6; C 2 3 = 12; C 2 4 = 18; C 2 5 = 24; C 2 6 = 30;
for the generation of which two hexagonal bones are used (Figs. 11 and 12). The use of dice with a number of faces greater than six does not seem appropriate, since the use of only four hexagonal bones provides the upper value of the range of variation in the value of the random game indicator, equal to 1296, which is quite enough in the vast majority of cases. In FIG. 11-14 show sweeps in the plane of four hexagonal dice for a range of variation of a random game score from 1 to 1296.

Пример 2. В случае, когда нижнее значение диапазона возможных значений случайного игрового показателя равно нулю, целочисленные случайные сигналы в каждой группе определяются из соотношения (2). Одним из возможных вариантов для реализации диапазона изменения случайного игрового показателя от 0 до 215 является набор из трех групп равновероятных случайных сигналов (ε = 3 = N):
n = 1; C11 = 0; C12 = 1; C13 = 2; C14 = 3; C15 = 4; C16 = 5;
n = 2; C21 = 0; C22 = 6; C23 = 12; C24 = 18; C25 = 24; C26 = 30;
n = 3; C31 = 0; C32 = 36; C33 = 72; C34 = 108; C35 = 144; C36 = 180.
Example 2. In the case when the lower value of the range of possible values of a random game indicator is equal to zero, integer random signals in each group are determined from relation (2). One of the possible options for implementing the range of variation of a random game indicator from 0 to 215 is a set of three groups of equally probable random signals (ε = 3 = N):
n is 1; C 1 1 = 0; C 1 2 = 1; C 1 3 = 2; C 1 4 = 3; C 1 5 = 4; C 1 6 = 5;
n is 2; C 2 1 = 0; C 2 2 = 6; C 2 3 = 12; C 2 4 = 18; C 2 5 = 24; C 2 6 = 30;
n is 3; C 3 1 = 0; C 3 2 = 36; C 3 3 = 72; C 3 4 = 108; C 3 5 = 144; C 3 6 = 180.

Поскольку в каждой группе содержится по шесть равновероятных случайных сигналов, то для реализации указанного выше диапазона изменения случайного игрового показателя требуется три шестигранные игральные кости (фиг. 15 - 17). Since each group contains six equally probable random signals, then three hexagonal dice are required to implement the above range of variation of the random game indicator (Figs. 15-17).

Предлагаемый способ может быть использован при проведении как комнатных игр, в том числе и азартных, так и различных массовых развлечений, в частности экспресс-лотерей, либо в специально оборудованных стационарных или передвижных помещениях, либо на открытом воздухе, например в луна-парках. The proposed method can be used when conducting indoor games, including gambling, and various mass entertainment, in particular express lotteries, either in specially equipped stationary or mobile rooms, or in the open air, for example, in amusement parks.

Claims (2)

1. Способ определения случайного игрового показателя, согласно которому генерируют по одному случайному сигналу из каждой конечной группы равновероятных дискретных целочисленных случайных сигналов, а на основании полученной совокупности случайных сигналов определяют случайный игровой показатель, отличающийся тем, что генерируют по одному случайному сигналу из N ≥ 2 различных групп равновероятных дискретных целочисленных, включая ноль, случайных сигналов, удовлетворяющих соотношению
Figure 00000007

где Cjn - j-й целочисленный случайный сигнал в n-й группе сигналов (n = 1, 2, ..., N);
Pi ≥ 2 - число различных значений случайных сигналов в i-й группе сигналов (i = 1, 2, ..., n-1);
K j i - коэффициент, принимающий значения 0, 1, 2, ..., (Pn - 1) соответственно при j = 1, 2, 3, ..., Pn;
Figure 00000008

m - любое наперед заданное число от 1 до N,
а случайный игровой показатель, имеющий значение от 1 до
Figure 00000009

определяют путем суммирования значений N генерированных случайных сигналов.
1. A method for determining a random game indicator, according to which one random signal is generated from each final group of equally probable discrete integer random signals, and based on the obtained set of random signals, a random game indicator is determined, characterized in that one random signal is generated from N ≥ 2 various groups of equiprobable discrete integers, including zero, random signals satisfying the relation
Figure 00000007

where C j n is the j-th integer random signal in the n-th signal group (n = 1, 2, ..., N);
P i ≥ 2 - the number of different values of random signals in the i-th group of signals (i = 1, 2, ..., n-1);
K j i - coefficient taking values 0, 1, 2, ..., (P n - 1), respectively, for j = 1, 2, 3, ..., P n ;
Figure 00000008

m is any predetermined number from 1 to N,
and a random game score that has a value from 1 to
Figure 00000009

determined by summing the values of N generated random signals.
2. Способ определения случайного игрового показателя, согласно которому генерируют по одному случайному сигналу из каждой конечной группы равновероятных дискретных целочисленных случайных сигналов, а на основании полученной совокупности случайных сигналов определяют случайный игровой показатель, отличающийся тем, что генерируют по одному случайному сигналу из N ≥ 2 различных групп равновероятных дискретных целочисленных, включая ноль, случайных сигналов, удовлетворяющих соотношению
Figure 00000010

где Cjn - j-й целочисленный случайный сигнал в n-й группе сигналов (n = 1, 2, ..., N);
Pi ≥ 2 - число различных значений случайных сигналов в i-й группе сигналов (i = 1, 2, ..., n-1);
K j n - коэффициент, принимающий значения 0, 1, 2, ..., (Pn - 1) соответственно при j = 1, 2, 3, ..., Pn;
Figure 00000011

а случайный игровой показатель, имеющий значение от 0 до
Figure 00000012

определяют путем суммирования значений N генерированных случайных сигналов.
2. A method for determining a random game indicator, according to which one random signal is generated from each final group of equally probable discrete integer random signals, and based on the obtained set of random signals, a random game indicator is determined, characterized in that one random signal is generated from N ≥ 2 various groups of equiprobable discrete integers, including zero, random signals satisfying the relation
Figure 00000010

where C j n is the j-th integer random signal in the n-th signal group (n = 1, 2, ..., N);
P i ≥ 2 - the number of different values of random signals in the i-th group of signals (i = 1, 2, ..., n-1);
K j n - coefficient taking values 0, 1, 2, ..., (P n - 1), respectively, for j = 1, 2, 3, ..., P n ;
Figure 00000011

and a random game score that has a value from 0 to
Figure 00000012

determined by summing the values of N generated random signals.
RU99107652A 1999-04-21 1999-04-21 Method for determining random playing factor (versions) RU2142310C1 (en)

Priority Applications (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
RU99107652A RU2142310C1 (en) 1999-04-21 1999-04-21 Method for determining random playing factor (versions)
PCT/RU1999/000300 WO2000064547A1 (en) 1999-04-21 1999-08-19 Method for determining a random game index
AU54566/99A AU5456699A (en) 1999-04-21 1999-08-19 Method for determining a random game index

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
RU99107652A RU2142310C1 (en) 1999-04-21 1999-04-21 Method for determining random playing factor (versions)

Publications (1)

Publication Number Publication Date
RU2142310C1 true RU2142310C1 (en) 1999-12-10

Family

ID=20218499

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
RU99107652A RU2142310C1 (en) 1999-04-21 1999-04-21 Method for determining random playing factor (versions)

Country Status (3)

Country Link
AU (1) AU5456699A (en)
RU (1) RU2142310C1 (en)
WO (1) WO2000064547A1 (en)

Family Cites Families (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
GB2113879B (en) * 1982-01-25 1985-09-11 Racal Res Ltd Improvements in and relating to number generation
US4713787A (en) * 1984-08-31 1987-12-15 Fork, Inc. Electronic numeric generator
JPH0832416A (en) * 1994-07-15 1996-02-02 Ando Electric Co Ltd Pseudo random pattern generating circuit
RU2103725C1 (en) * 1994-11-23 1998-01-27 Хозрасчетный центр "Интеграл" Random number generator with uniform distribution
DK0760182T3 (en) * 1995-02-01 2002-10-14 Koninkl Philips Electronics Nv Procedure for safe transmission, method for safe reception of data and transmission system for data

Also Published As

Publication number Publication date
WO2000064547A1 (en) 2000-11-02
AU5456699A (en) 2000-11-10

Similar Documents

Publication Publication Date Title
Gardner Knotted doughnuts and other mathematical entertainments
Ogilvy et al. Excursions in number theory
Beltrami What is random?: chance and order in mathematics and life
Miller et al. Probability and random processes: With applications to signal processing and communications
Felgenhauer et al. Enumerating possible Sudoku grids
Dewdney The new turing omnibus: sixty-six excursions in computer science
Connor et al. The assembly of species communities: chance or competition?
Davies Superforce
Newman A problem seminar
Maamoun et al. On a game of policemen and robber
Stauffer The Sznajd model of consensus building with limited persuasion
RU2142310C1 (en) Method for determining random playing factor (versions)
Faridi et al. Games and complexes I: Transformation via ideals
Gebhardt Generating pseudo-random numbers by shuffling a Fibonacci sequence
Nelsen Nuggets of number theory: a visual approach
Brown et al. Some Probability Problems Concerning the Game of Bingo
FR2338063A1 (en) Arithmetical dice and counters for games - with faces each of which have arithmetical signs and number arranged side by side to form combinations
Christensen et al. David Gale's subset take-away game
Berlekamp et al. Fisher, s Theorem
Goodman Graphs for Linguisitcs
Fougere Maximum entropy calculations on a discrete probability space: Predictions confirmed
Michelow A note on two convergence tests
Weisstein Game of life
Boas Snowfalls and Elephants, Pop Bottles and π
Goldberg Science, Logic, and Objectivity