PL195186B1 - Sposób przeprowadzania loterii - Google Patents

Sposób przeprowadzania loterii

Info

Publication number
PL195186B1
PL195186B1 PL98346559A PL34655998A PL195186B1 PL 195186 B1 PL195186 B1 PL 195186B1 PL 98346559 A PL98346559 A PL 98346559A PL 34655998 A PL34655998 A PL 34655998A PL 195186 B1 PL195186 B1 PL 195186B1
Authority
PL
Poland
Prior art keywords
data
information
computer
clock
output
Prior art date
Application number
PL98346559A
Other languages
English (en)
Other versions
PL346559A1 (en
Inventor
Garri Kimovich Kasparov
Valery Filippovich Ivanov
Original Assignee
Sivera Obschestvo S Ogranichen
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sivera Obschestvo S Ogranichen filed Critical Sivera Obschestvo S Ogranichen
Publication of PL346559A1 publication Critical patent/PL346559A1/xx
Publication of PL195186B1 publication Critical patent/PL195186B1/pl

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F3/00Board games; Raffle games
    • A63F3/08Raffle games that can be played by a fairly large number of people
    • A63F3/081Raffle games that can be played by a fairly large number of people electric
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07CTIME OR ATTENDANCE REGISTERS; REGISTERING OR INDICATING THE WORKING OF MACHINES; GENERATING RANDOM NUMBERS; VOTING OR LOTTERY APPARATUS; ARRANGEMENTS, SYSTEMS OR APPARATUS FOR CHECKING NOT PROVIDED FOR ELSEWHERE
    • G07C15/00Generating random numbers; Lottery apparatus
    • G07C15/006Generating random numbers; Lottery apparatus electronically
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07CTIME OR ATTENDANCE REGISTERS; REGISTERING OR INDICATING THE WORKING OF MACHINES; GENERATING RANDOM NUMBERS; VOTING OR LOTTERY APPARATUS; ARRANGEMENTS, SYSTEMS OR APPARATUS FOR CHECKING NOT PROVIDED FOR ELSEWHERE
    • G07C15/00Generating random numbers; Lottery apparatus
    • G07C15/005Generating random numbers; Lottery apparatus with dispensing of lottery tickets
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements

Abstract

1. Sposób rozgrywania gry loteryjnej za pomoca kom- putera polaczonego z urzadzeniem precyzyjnego pomiaru czasu, co najmniej jednego przenosnego urzadzenia pa- mieciowego uczestnika gry loteryjnej, które laczy sie z kom- puterem, przy czym przenosne urzadzenie pamieciowe uczestnika gry loteryjnej zawiera co najmniej mikroproce- sor, zegar, pamiec wewnetrzna i urzadzenie wej- scia/wyjscia polaczone z mikroprocesorem, oraz urzadze- nia pomiaru chwilowych charakterystyk czasowych, które laczy sie z zegarem przenosnego urzadzenia pamieciowe- go, znamienny tym, ze za pomoca urzadzenia pomiaru chwilowych charakterystyk czasowych (14) mierzy sie co najmniej jedna z wielkosci obejmujacych czestotliwosc (f) i okres (t) danych (N) na wyjsciu zegara (27) i zapisuje sie w komputerze (21) dane zmierzonej czestotliwosci (f) w okresie (t), za pomoca komputera (21) odczytuje sie i przechowuje sie dane (N1) na wyjsciu zegara (27), za pomoca komputera (21) odczytuje sie i przechowuje sie dane (T1) generowane na wyjsciu urzadzenia precyzyjnego pomiaru czasu (16), w momencie kiedy dane (N1) pojawia- ja sie na wyjsciu zegara (27), odlacza sie przenosne urza- dzenie pamieciowe (4) od komputera (21), zapewnia sie uczestnikowi (3) gry loteryjnej dostep do co najmniej jednego przenosnego urzadzenia pamieciowego (4)………………… . PL PL PL PL

Description

Przedmiotowy wynalazek dotyczy sposobu przeprowadzania loterii, a także totalizatorów sportowych.
Jeden z najbardziej rozpowszechnionych sposobów przeprowadzania loterii polega na rozprowadzaniu specjalnie ponumerowanych biletów z naniesionymi na nich danymi informacyjnymi, ich losowym ciągnieniu we wcześniej ustalonym terminie oraz na określeniu i przyznaniu nagród pieniężnych lub rzeczowych. Sposób ten posiada wiele odmian. Tak więc, na przykład, loteria nazywana powszechnie „Bingo”, która jest jedną z najbardziej popularnych na świecie, przeprowadzana jest w pomieszczeniu przed dużym ekranem, albo w domach, przed telewizorami. Uczestnicy tej gry zaopatrują się wcześniej w bilety loteryjne z cyframi. Liczby są losowane za pomocą lototronu. Uczestnik, który pierwszy zapełni jedną z linii biletu, dostaje premię za „Linię”, po jej ogłoszeniu. Następnie losuje się nagrodę „Bingo”. Jej zwycięzcą zostaje pierwszy uczestnik, który ogłosi, że wszystkie cyfry na jego, albo jej, bilecie (5 linii) odpowiadają wcześniej wylosowanym liczbom. Podobne zasady obowiązują w loterii „Russkoje koło” („Rosyjskie Lotto”). Jednakże, znane układy, (publikacja zgłoszeniowa WO 97/01145, patent US 487 5164, US 525 7179, publikacja zgłoszenia EP 0450520-A i inne) do przeprowadzania różnych gier, w których uczestnicy używają indywidualnych elektronicznych urządzeń pamięciowych, nie pozwalają ich właścicielom na uczestnictwo w takich loteriach. Przyczyną jest to, że żadne z środków wyświetlania informacji w indywidualnych urządzeniach nie zastępują biletów w aspekcie opisanego procesu ich wypełniania w trakcie gry.
Inną wadą znanych rozwiązań, z zastosowaniem indywidualnych urządzeń pamiętających jest złożoność stosowanych sposobów synchronizacji czasu T(i) zapisu w tych urządzeniach informacji, które dotyczą i-tego wydarzenia i czasu jego rozgrywania. Tak więc, w patencie US 50 73931 opisano układ, w którym dla potwierdzenia uczestnictwa gracza w danej grze, odnośny odcinek czasowy zapisywany jest w odrębnym indywidualnym urządzeniu pamiętającym, w centralnym serwerze, odrębnie dla każdego i-tego wydarzenia. Powoduje to komplikację zestawienia indywidualnych urządzeń pamiętających, niższą dokładność obliczeń, na przykład w związku z długoterminowymi odchyłkami częstotliwości, stosowanych w nich rezonatorów kwarcowych od ich wartości nominalnej. Ponadto, taki sposób pomiaru T(i) wymaga zaopatrzenia centrali zbierania danych w układzie serwera do pomiaru odnośnych odcinków czasowych związanych z i-tym wydarzeniem. W przypadku bezpośredniego obliczania T(i), błędy pracy zegara zastosowanego w indywidualnym urządzeniu pamiętającym są uwzględniane jedynie poprzez ograniczenie okresu czasu dla uzyskanej wygranej. Ogranicza to znacznie zakres pracy układu, ze względu na niedogodności zastosowania ustalonego maksymalnego ok.resu czasu zgłaszania wygranej i zupełne wykluczenie możliwości wyłonienia zwycięzcy według kryterium prędkości zapisu przez niego/przez nią właściwej informacji.
Także europejskie zgłoszenie patentowe EP-A-0 638 344 ujawnia bezpieczny system zdalnego udziału w grach interaktywnych obejmujący centralny komputer transmisyjny przekazujący zaszyfrowane wiadomości otrzymywane za pośrednictwem odbiorników telewizyjnych w trakcie nadawanego programu telewizyjnego, przy czym telewidzowie mają do swojej dyspozycji maszynę do gier zdolną do odczytywania nadawanych przez telewizję wiadomości i odsyłania odpowiedzi na pytania zawarte w tych wiadomościach. Maszyna do gier posiada środki do odmierzania długości lub okresu czasu Tr12 określanego przez moment t1 odbioru pytania i okresu czasu Tr25 określanego przez moment t2 odpowiedzi telewidza oraz przez moment t5 nadania tej odpowiedzi do centralnego komputera. Centralny komputer posiada środki do odmierzania okresu czasu bezwzględnego ta35 określanego przez nieprzekraczalny ostatni moment odpowiedzi t3 oraz moment t5 nadania odpowiedzi oraz okresu czasu bezwzględnego ta15 określanego przez moment t1 przekazania pytania oraz moment t5 nadania odpowiedzi. Centralny komputer obejmuje ponadto środki obliczeniowe umożliwiające sprawdzanie następujących zależności: Tr25 > Ta35 i Tr12 + Tr25 = Ta15 ± wartości tolerancji, oraz zdolne do odrzucenia odpowiedzi kiedy powyższe zależności nie zostaną potwierdzone.
Rozwiązaniem znanym, w którym ujawnione są istotne cechy, należące do stanu techniki odnoszącego się do przedmiotowego wynalazku jest sposób i układ do przeprowadzania loterii, opisane w międzynarodowej publikacji zgłoszenia międzynarodowego WO 97/20275. Charakterystyczną cechą tego wynalazku jest to, że jeśli to konieczne, można pominąć zastosowanie centralnego serwera i jakichkolwiek środków łączności, zarówno w czasie przeprowadzania wydarzenia, jak i w czasie wyłaniania zwycięzcy. Wynika to z tej przyczyny, że okazało się, iż wystarcza przechowanie tylko absolutnego czasu i-tego wydarzenia (absolutny czas wydarzenia można przechowywać na nośniku maPL 195 186 B1 gnetycznym taśmy wideo magnetowidu z nagranymi wydarzeniami) oraz dane zegara w indywidualnym urządzeniu pamięciowym, według których oblicza się czas zapisu T(i)) po jego zgłoszeniu do centrali zbierania danych. Tak więc, zarówno w czasie wydarzenia, jak i po jego zakończeniu, wykluczone są całkowicie jakiekolwiek operacje obejmujące pomiar odnośnego czasu, który upłynął od chwili zakończenia tego wydarzenia. Ponadto, wykluczone są nie tylko operacje obliczeniowe w centralnym serwerze (jeśli znajdują się w układzie), ale również w indywidualnym urządzeniu pamięciowym. Wadą tego układu jest takie zmniejszenie dokładności określania T(i) ze względu na długoterminową niestabilność parametrów rezonatora kwarcowego i brak możliwości jego zastosowania do rozgrywania loterii typu „Bingo”.
Powszechną wadą wszystkich znanych układów z wykorzystaniem indywidualnych urządzeń pamięciowych jest niedogodne formułowanie w nich zgadywanej informacji. Odnosi się to w szczególności do sposobów formułowania szeregu wariantów danych, które dotyczą jednego wydarzenia lub jego wydarzenia cząstkowego.
Odnośnie zawodów sportowych (piłka nożna, koszykówka, hokej itd.) mogą zaistnieć różne warianty wyników rzutów karnych, a dla loterii warianty kombinacji liczbowych losowanych lototronem. Stanowi to oczywistą przyczynę ograniczonego zastosowania znanych układów, które są przeznaczone do prowadzenia totalizatorów sportowych z zastosowaniem indywidualnych urządzeń pamięciowych.
Brak źródła prawdziwej informacji także stanowi typową wadę znanych układów do przeprowadzania loterii z zastosowaniem lototronów. Przyczyną jest brak mechanicznych lototronów pracujących automatycznie, o prostej i niezawodnej konstrukcji. Tak więc, na przykład w lototronie opisanym w DE 43 07800 C1, automatyczne wybieranie piłeczek z bębna mieszającego wymaga wypełnienia bębna, całkowicie lub częściowo, płynem, a także zastosowania specjalnej komory odbierającej i pompy ssącej.
Celem przedmiotowego wynalazku było opracowanie sposobu przeprowadzania loterii, pozbawionego wyżej omówionych wad znanych rozwiązań.
Tak więc, celem przedmiotowego wynalazku było opracowanie sposobu pokierowania różnymi wydarzeniami, związanymi z przeprowadzaniem loterii lub totalizatorów sportowych, którego praktyczna realizacja nie wymaga, po pierwsze, zastosowania zróżnicowanych specjalnych biletów, używanych w znanych loteriach typu „Bingo” i „Rosyjskie Lotto”, a po drugie, takich indywidualnych urządzeń pamięciowych, w których trzeba przeprowadzać pomiary lub obliczenia czasu zapisu wprowadzanych do nich informacji.
Cel ten został osiągnięty zgodnie z przedmiotowym wynalazkiem poprzez sposób rozgrywania gry loteryjnej za pomocą komputera, połączonego z urządzeniem precyzyjnego pomiaru czasu, co najmniej jednego przenośnego urządzenia pamięciowego uczestnika gry loteryjnej, które łączy się z komputerem, przy czym przenośne urządzenie pamięciowe uczestnika gry loteryjnej zawiera co najmniej mikroprocesor, zegar, pamięć wewnętrzną i urządzenie wejścia/wyjścia połączone z mikroprocesorem, oraz urządzenia pomiaru chwilowych charakterystyk czasowych, które łączy się z zegarem przenośnego urządzenia pamięciowego. Sposób ten charakteryzuje się tym, że za pomocą urządzenia pomiaru chwilowych charakterystyk czasowych mierzy się co najmniej jedną z wielkości obejmujących częstotliwość i okres danych na wyjściu zegara i zapisuje się w komputerze dane zmierzonej częstotliwości w okresie. Za pomocą komputera odczytuje się i przechowuje się dane na wyjściu zegara. Za pomocą komputera odczytuje się i przechowuje się dane generowane na wyjściu urządzenia precyzyjnego pomiaru czasu, w momencie kiedy dane pojawiają się na wyjściu zegara, odłącza się przenośne urządzenie pamięciowe od komputera. Zapewnia się uczestnikowi gry loteryjnej dostęp do co najmniej jednego przenośnego urządzenia pamięciowego i rozgrywanie gry loteryjnej, podczas której rejestruje się prawdziwe informacje i czas ich pojawienia się, przy czym za pomocą urządzenia wejścia/wyjścia odbiera się i-tą proponowaną informację związaną z grą loteryjną, która jest wprowadzana przez uczestnika. Za pomocą mikroprocesora zapisuje się tą i-tą proponowaną informację wraz z danymi w pamięci wewnętrznej, przy czym dane są generowane na wyjściu zegara, kiedy wprowadza się i-tą proponowaną informację. Następnie ponownie łączy się przenośne urządzenie pamięciowe z komputerem, przy czym odczytuje się zapisaną i-tą proponowaną informację wraz z odpowiadającymi jej danym. Porównuje się i-tą proponowaną informację z prawdziwą informacją, a dla wyniku porównania na żądanym poziomie odpowiedniości, oblicza się na komputerze czasowy moment zapisu pierwszej informacji za pomocą wzoru: T(i) = T1 + [N(i) - N1] x P, gdzie P = 1/f lub P = t, oraz określa się nagrodę dla uczestnika gry loteryjnej, zależnie od obliczonego czasowego momentu.
PL 195 186 B1
Korzystnie, podczas ponownego łączenia przenośnego urządzenia pamięciowego z komputerem, na komputerze oblicza się i przechowuje dane generowane na wyjściu urządzenia precyzyjnego pomiaru czasu i dane generowane na wyjściu zegara, w momencie kiedy dane pojawiają się na wyjściu urządzenia precyzyjnego pomiaru czasu, oraz oblicza się czasowy moment za pomocą wzoru: T[I(i)] = T2 - [N2 - N(i)] x P.
Zaleca się, aby ustalać parametr za pomocą wzoru: P = (T1 - T2)/(N1 - N2).
W korzystnym wykonaniu komputer przechowuje względny błąd częstotliwości danych generowanych na wyjściu zegara, przy czym określa się czas pomiędzy i-tym zapisem proponowanej informacji do przenośnego urządzenia pamięciowego i odczytem danych przez komputer i zwiększa się wartość czasowego momentu o wartość iloczynu Y x T.
Zaletą sposobu przeprowadzania loterii i układu do przeprowadzania loterii według przedmiotowego wynalazku jest eliminacja konieczności użycia do dowolnej gry kart, kuponów itp. Inną zaletą przedmiotowego wynalazku jest pełne uniezależnienie uczestników gry od środków łączności, z pomocą których hipotetyczna informacja jest przekazywana do centrali zbierania danych.
Przedmiotowy wynalazek zostanie objaśniony w przykładach jego wykonania, pokazanych na rysunku, na którym fig. 1 przedstawia ogólny schemat blokowy układu do przeprowadzania loterii i totalizatorów sportowych, fig. 2 - schemat funkcjonalny przenośnego urządzenia pamięciowego, fig. 3 - schemat blokowy realizacji algorytmu do wyznaczania błędu zapisu, fig. 4 - ilustruje schemat blokowy sieci przepływu działającej według algorytmu określającego błąd zapisu, fig. 5 - ogólny widok źródła prawdziwej/fizycznej informacji, fig. 6 - wygląd zewnętrzny uniwersalnego przenośnego urządzenia pamięciowego, fig. 7 - wygląd zewnętrzny wyspecjalizowanego przenośnego urządzenia pamięciowego, a fig. 8 - schemat blokowy realizacji algorytmu do zapisu informacji w przenośnym urządzeniu pamięciowym.
Na fig. 1 źródło prawdziwej informacji 1 obejmuje szereg rozkazów lub wydarzeń. Wynik wydarzenia i, lub rozkazu zdefiniowano jako moment czasowy t(i). Momenty rozpoczęcia i zakończenia wydarzenia i lub rozkazu oznaczono odpowiednio jako t1(i) i t2(i). Wydarzenie może oznaczać takie wydarzenie, jak przeprowadzenie loterii z użyciem lototronu, turnieju szachowego, rozgrywki szachowej, lub meczu piłki nożnej, które mogą być nadawane za pomocą kanałów łączności 2, na przykład kanałów łączności telewizyjnej lub radiowej. Każde określenie „kanał łączności” oznacza tu i w całej dokumentacji zgłoszenia wynalazku, zestaw środków technicznych i nośników do przekazywania informacji (sygnałów) od nadawcy do odbiorcy (użytkownika). Głównymi środkami technicznymi, w kanale łączności są czujniki prawdziwej informacji, nadajniki, odbiorniki, wzmacniacze sygnału, kodery i dekodery, modulatory i demodulatory, przełączniki, filtry, interfejsy itd. Środki techniczne wraz z fizycznym medium, zapewniającym propagację sygnałów od nadajnika do odbiornika stanowią razem łącze komunikacyjne. Nośnik przesyłania danych może być złożony i może obejmować różnego rodzaju segmenty, np. przewody metalowe, światłowody, w przypadku których na styku między nimi powinny się znajdować odpowiednie konwertery. W nadajniku, wiadomość (informacja) ze źródła prawdziwej informacji 1 jest przekształcana na sygnały cyfrowe lub analogowe, dostarczane na wejście łącza komunikacyjnego. Na wyjściu łącza komunikacyjnego odbiornik odtwarza nadaną wiadomość zgodnie z odebranym sygnałem. Zależnie od charakteru sygnałów można wyróżnić następujące rodzaje łączy komunikacyjnych: elektryczne łącza komunikacyjne (łączności przewodowej i radiowej), dźwiękowe (akustyczne) łącza komunikacyjne, oraz łącza komunikacyjne światłowodowe (komunikacji optycznej).
Przekazywana prawdziwa informacja może być nadawana do użytkownika (uczestnika) 3 bezpośrednio ze źródła prawdziwej informacji 1, lub za pośrednictwem urządzeń obrazowania w kanałach łączności 2. Urządzenia obrazowania mogą stanowić urządzenia do wizualizacji i odbioru akustycznego (odbiorniki telewizyjne) lub tylko akustycznego (odbiorniki radiowe) odbioru prawdziwej informacji. Obecność wielu kanałów łączności 2 wynika z możliwości nadawania informacji ze źródła prawdziwej informacji 1 za pośrednictwem wielu kanałów sieci telewizyjnej i radiowej. Każdy z użytkowników 3 ma możliwość zarejestrowania w urządzeniu pamięciowym 4, w momencie T(i) hipotetycznie nałożonej przez niego/nią informacji. Urządzenie to, w celu podkreślenia że samo nie stanowi jednego z wielu funkcjonalnych elementów układu, ale jest stosowane w postaci końcowego przenośnego urządzenia, oznaczone zostanie w dalszym opisie jako PUP. Jednym z głównych warunków przyjęcia w loterii hipotetycznej informacji do losowania jest spełnienie następujących nierówności:
PL 195 186 B1
T(i) <t(i) -b, T(i) <t1(i) - b, T(i) < t2(i) -b T(i) <T(0), gdzie b > 0, T(0) jest granicznym okresem (czasu) dla dostarczenia lotera do centrali gromadzenia danych; T(i) jest czasem zapisu hipotetycznej informacji obliczonym z danych lotera. Ponadto, T(i) = T(i) + Y, gdzie Y jest błędem obliczeniowym.
Wybór takiej albo innej nierówności i wartości współczynnika „b” zależą od zasad ustalonych przez organizatorów wydarzenia.
Linie przerywane 5 oznaczają połączenia, używane po zakończeniu gry do połączenia PUP 4 za pomocą kanałów łączności 2 z interfejsami (wejścia/wyjścia interfejsów) 7, 8, w charakterze których można zastosować komputery. Inne linie przerywane 9 oznaczają połączenia stosowane do połączenia PUP 4 bezpośrednio z interfejsami 7, 8, to jest bez wykorzystania kanałów łączności. PUP 4 łączy się z interfejsami 7, 8 w celu porównania prawdziwej informacji przechowywanej w centrali gromadzenia danych 10 z hipotetyczną informacją zapamiętaną w PUP 4. Centrala gromadzenia danych 10 łączy się z interfejsami 7 za pomocą kanałów łączności 11. Oprócz interfejsów 7, terminale (serwery), z których każdy znajduje się w miejscu subskrybenta (użytkownika) i jest przeznaczony do przetwarzania i przekazywania wyników porównania informacji dostarczonych z PUP 4 i z centrali gromadzenia danych 10, mogą zawierać środki przetwarzania informacji 13, środki pomiaru chwilowych charakterystyk czasowych 14 i peryferyjne środki formatowania/tworzenia wyników 15.
Środki przetwarzania informacji 13 służą do odczytu (a jeśli to niezbędne do przetwarzania) informacji dostarczonej z PUP 4. Środkami przetwarzania informacji 13 mogą być komputery, drukarki, bankomaty, urządzenia dopasowania łączy komunikacyjnych itd. Centrala gromadzenia danych 10 zawiera urządzenie 16 precyzyjnego pomiaru czasu t(i), w którym jedno z wejść może być połączone z pamięcią centralną (CP) (w oryginale CM) 17, na wejściu której, z kolei, jest doprowadzany sygnał od jednego lub większej liczby czujników prawdziwej informacji 18. Ponadto, wyjście urządzenia 16 pomiaru czasu może być połączone ze źródłem 19 sygnału przyzwolenia na zapis.
Należy zaznaczyć, że w najprostszej wersji terminal 12 dokonuje jedynie odczytu informacji z PUP 4 i jego przekazu do centrali gromadzenia danych 10. Potrzebne dane, przechowywane w pamięci centralnej (CP) 17, mogą być za pomocą zespołu wstępnego przetwarzania danych 20 przesłane do wejścia zespołu przetwarzania danych 21, takich jak komputer. Należy odnotować, że środki pomiaru chwilowych charakterystyk czasowych 14 i peryferyjne środki formatowania wyników 15 mogą znajdować się wewnątrz centrali gromadzenia danych 10.
Wszystkie elementy opisanego układu są znane lub standardowe. Tak więc, funkcje czujników prawdziwej informacji 18, CP 17 i urządzenia 16 do precyzyjnego pomiaru czasu mogą być jednocześnie wykonywane przez kamerę video (kamkorder), a funkcje zespołu wstępnego przetwarzania danych - operator. Przykłady zastosowania standardowego innych elementów zostaną podane w dalszej części opisu. Ponadto, jak wskazano wyżej, czujnik prawdziwej informacji 18 i źródło 19 sygnału przyzwolenia mogą należeć do kanałów łączności 2.
Na fig. 2 przedstawiony jest funkcjonalny schemat blokowy lotera. Funkcjonalne obwody PUP 4 są wykonane na bazie funkcjonalnego układu standardowego lub specjalistycznego komputera. Liczba przenośnych urządzeń pamięciowych 4 nie może być niniejsza, niż liczba użytkowników loterii lub totalizatora sportowego. Głównym elementem PUP jest odbiornik sygnału 22, połączony z dekoderem 23, który poprzez sterownik 24 i szynę wewnętrzną 25, jest połączony z pamięcią wewnętrzną 26, która zawiera pamięci typu ROM i RAM. Pamięć wewnętrzna 26 jest połączona poprzez szynę wewnętrzną 25 z co najmniej jednym zegarem 27. Jednocześnie pamięć wewnętrzna 26 jest połączona poprzez drugi sterownik 28 z co najmniej jednym urządzeniem wejście/wyjście 29 i poprzez trzeci sterownik 30 ze wskaźnikiem 31, którym może być wyświetlacz LCD (ciekłokrystaliczny). Współpraca wszystkich elementów z wewnętrzną pamięcią 26 realizuje się za pośrednictwem mikroprocesora 32. Zasilanie wszystkich elementów tworzących PUP 4 odbywa się z źródła wewnętrznego. W jednym z wariantów wykonania, zegar 27 może stanowić główny oscylator 33, zamontowany razem z dzielnikiem częstotliwości, przy czym oscylator ten generuje impulsy o okresie 0,01 - 1 s. Impulsy te są dostarczane na wejście co najmniej jednego licznika 34 z ustalonym uprzednio współczynnikiem przeliczeniowym. Z wyjść liczników dane czasowe zapisu informacji przez użytkownika 3 są przesyłane do wejścia pamięci wewnętrznej 26 za pomocą szyny wewnętrznej 25 lub za pośrednictwem szyny danych (w przypadku innej konstrukcji PUP). Koordynacja liczników z wszystkimi w/w elementami układu odbywa się za pomocą wewnętrznych urządzeń dopasowujących.
PL 195 186 B1
W najprostszym przypadku licznik 34 zawiera wiele połączonych szeregowo liczników, zaś zegar 27 może zawierać elementy pomocnicze (przełączniki, dekodery, sterownik centralny itd.). W innym wykonaniu PUP liczniki 34 mogą być uformowane za pomocą programu.
Wszystkie wymienione elementy mogą być zrealizowane na bazie znanych obwodów lub standardowych podzespołów (jednoprocesorowe mikrokomputery, scalone układy zegarowe LSI itd.) układów łączności i z zastosowaniem komputerów. Ponadto PUP może zawierać podzespoły pomocnicze, w szczególności do pomiarów wpływów zewnętrznych otoczenia (promieniowania, przyspieszenia mechanicznego). W najprostszym wykonaniu PUP może być mikrosterownikiem typu PIC, przy małym poborze prądu. Wszelkie PIC zawierają pamięci ROM i RAM. Ponadto układy PIC posiadają zegary (1 do 3), lub wbudowany układ kasowania, układy zegarów czuwania i wbudowany zegar uruchamiany rezonatorem kwarcowym.
Należy odnotować, że znane są także takie wersje PUP, które mogą być zastosowane w przedmiotowym układzie praktycznie w niezmienionej postaci. Jedno z wykonań PUP opisano w patencie europejskim EP 0426 163-A1. W bardziej złożonych wykonaniach PUP może posiadać niezależne mikrokomputery do dodatkowych funkcji pomocniczych, takich, jak głosowe przyjmowanie przez PUP informacji głosowych od użytkownika, odbiór i przetwarzanie informacji odbiór i przetwarzanie informacji z centrali gromadzenia danych 10, tworzenie wariantów informacji hipotetycznej itd. Inne wykonania PUP mogą być wykonaniami specjalistycznymi, na przykład z przeznaczeniem wyłącznie do udziału w totalizatorze szachowym. Pośród elementów konstrukcyjnych PUP można także wymienić: wyświetlacz ciekłokrystaliczny, klawiaturę alfanumeryczną lub tylko numeryczną, przyciski przełączników nieustalonych, i funkcjonalny blok klawiszowy, w którym naciśnięcie danego klawisza powoduje wprowadzenie odpowiedniej instrukcji kodującej realizację odnośnie zakodowanego wydarzenia.
Pośród innych cech konstrukcyjnych realizacji PUP, można wymienić wykonanie PUP w postaci dwuczęściowej, z kartą zawierającą co najmniej pamięć wewnętrzną (albo jej część) 26, zegar 27 i zespół sterujący 32 oraz środki obejmujące co najmniej elementy 30, 31,29, 32, 26. Karty pamięci przechowują dane pieniężne albo liczbę wygranych punktów, a także informację zapisaną w trakcie gry oraz dane zegara 27, ustanowione jako specjalny żeton w danej grze, z jej wynikami zapisanymi na tej samej karcie. Można stosować szereg rodzajów kart różniących się ceną, wartościami punktów lub ilością punktów początkowych. Karty te są oparte na tej samej technologii co mikroprocesorowe karty kredytowe, o najwyższym poziomie zabezpieczenia. Wygrane wypłaca wtedy centrala gromadzenia danych 10 lub terminal 12, po okazaniu karty. Sprawdzanie karty i wypłaty drobnych wygranych mogą odbywać się albo bezpośrednio u użytkownika albo za pośrednictwem kanałów łączności 2.
Na fig. 3 przedstawiony jest blokowy schemat sieci przepływu według algorytmu wykorzystanego do obliczania czasu zapisu. Numery odnośników na rysunku odpowiadają następującym stanom logicznym: pozycja 36 - stan „czy odczytać N1?”, pozycja 37 - stan warunku „czy określić parametry czasowe?”, pozycja 38 - oznacza krok „odczytywanie N1”, pozycja 39 - oznacza krok „zapisywanie w pamięci wewnętrznej 26”, pozycja 40 - krok „zapisywanie w pamięci zespołu przetwarzania danych 21”, pozycja 41 oznacza krok „zmiana wielkości „i” o wartość j””, pozycja 43 - oznacza krok „dokonywanie i-tego lub k-tego zapisu”, pozycja 44 - oznacza stan „czy „i” będzie zmieniane”, pozycja 45 - oznacza stan „czy wyliczać T(i)?”, pozycja 46 - oznacza stan „wybór sposobu wyliczania T(i)”, pozycja 47 oznacza krok „odczyt N(i)”, pozycja 48 - oznacza krok „wyliczanie T1(i)”, pozycja 49 - oznacza krok „określanie f2”, pozycja 50 - oznacza krok „określanie t2”, pozycja 51 - oznacza krok „odczyt N2, N(i)”, pozycja 52 - oznacza krok „wyliczanie T2(i)”, pozycja 53 - oznacza krok „określanie f3 lub t3”, pozycja 54 - oznacza krok „odczyt N(i), N2”, pozycja 55 - oznacza krok „wyliczanie T3(i)”.
Na rysunku fig. 4 przedstawiono blokowy schemat sieci przepływu działającej według algorytmu określającego błąd zapisu. Numeracja odnośników zawartych na rysunku oznacza następujące stany logiczne: pozycja 58 oznacza, krok „odczyt danych”, pozycja 59 - stan „wybór sposobu określania Y (T, i), pozycja 60 oznacza krok „odczyt Y1”, pozycja 61 oznacza krok „wyliczanie Y1 (T, i)”, pozycja 62 oznacza stan „czy wystąpi wpływ czynników zewnętrznych?”, pozycja 63 oznacza krok „wpływ czynników zewnętrznych”, pozycja 64 oznacza krok „określanie maksymalnej różnicy parametrów czasowych”, pozycja 65 oznacza krok „określanie Y2”, pozycja 66 oznacza krok „wyliczanie Y2 (T, t)”, pozycja 67 oznacza krok „odczyt zapisów k”, pozycja 68 oznacza krok „obliczanie charakterystyki prawdopodobieństwa”, pozycja 69 oznacza krok „analiza wyników porównania” pozycja 70 oznacza krok „wyliczanie Y3 (T, i)” pozycja 71 oznacza „obliczenie Y0 (T, i)”, pozycja 72 oznacza „obliczenie T0(i)”, pozycja 73 oznacza koniec.
PL 195 186 B1
Na rysunku fig. 5 przedstawiono w widoku ogólnym zastosowany w opisanym układzie jako źródło prawdziwej informacji. Lototron zawiera bęben mieszający 74, zawierający piłeczki 75 i urządzenia wybierające te piłeczki. Urządzenie to składa się z wybieraka 76, umocowanego na osi 77, utrzymywanej przez dwa łożyska 78, ślizgowe lub toczne, umieszczone w dwóch bocznych ścianach bębna 74. Wybierak 76 ma postać wąskiej płytki lub pręta. Jeśli odległość pomiędzy dwoma bocznymi ścianami bębna 74 przekracza podwójną średnicę piłeczki 75, wtedy wybierak 76 musi posiadać swoje własne ścianki boczne (niepokazane). Dla wydajniejszego mieszania piłeczek, wewnątrz bębna umieszczono niewielkie zgarniacze 79, chociaż, jak wykazała praktyka, ich obecność nie jest konieczna. Bęben 74 jest obracany przez napęd 80. Ponadto oś 77 może być połączona z innym napędem (niepokazanym) lub z mechanizmem połączonym z napędem 80. Nad bębnem 74 jest umieszczony wskaźnik 81. do pokazywania numeru ciągnienia, a także innych informacji związanych z rozgrywaniem loterii. Do utrzymywania wybranych piłeczek 75 na jednym z końców wybieraka 76 znajduje się stoper 82. W przypadku braku stopera, wybierak 76 musi mieć kształt wklęsły. Obwód sterujący lototronu i wskaźnika jest autonomiczny lub stanowi część całego opisanego tu układu. W takim przypadku napędy i wskaźnik są sterowane z centrali gromadzenia danych 10 lub z terminalu 12.
Zgodnie z przedstawionym na fig. 6 w widoku ogólnym przykładowym wykonaniem uniwersalnego PUP, posiada on na swym frontowym panelu 83 ekran 84 ciekłokrystalicznego wyświetlacza wskazań wskaźnika 31 i alfanumeryczną klawiaturę 85 w postaci zmiennofunkcyjnych przełączanych przycisków.
Pokazany na fig. 7 w widoku ogólnym przykładowo wykonany specjalistyczny PUP, przeznaczony do rozgrywania loterii „Rosyjskie Lotto” ma frontowy panel 86 z ekranem 87 ciekłokrystalicznego wyświetlacza, alfa-numeryczną klawiaturę w postaci przyciskowych przełączników. W odróżnieniu od uniwersalnego PUP górna część ekranu 87 ciekłokrystalicznego wyświetlacza posiada naniesione linie tworzące pole gry 89 dla loterii „Rosyjskie Lotto” lub dla podobnej gry, na przykład dla loterii „Bingo”. Linie te mogą być utworzone za pomocą programu, przy zastosowaniu, na przykład grafiki albo specjalistycznego LCD jako wskaźnika 31.
Pokazana na fig. 8 sieć przepływu, działająca według algorytmu PUP zawiera oznaczone odnośnikami poszczególne stany logiczne, w których: pozycja 91 - oznacza krok „wskazanie S”, pozycja 92 oznacza stan „czy nastąpi zapis informacji?”, pozycja 93 - oznacza krok „formowanie pola gry i wskazania numeru biletu”, pozycja 94 - oznacza krok „przygotowanie informacji”, pozycja 95 - oznacza krok „sprawdzenie informacji”, pozycja 96 - oznacza warunek „czy wystąpiły błędy?', pozycja 97 oznacza stan „czy wystąpi jednoczesny zapis?”, pozycja 98 - oznacza krok „wprowadzenie parametrów jednoczesnego zapisu biletów”, pozycja 99 - oznacza krok „przechowywanie informacji i danych regulatora czasowego”, pozycja 100 - oznacza stan „czy nastąpi wprowadzenie prawdziwej informacji?”, pozycja 102 - oznacza krok „wprowadzenie zasad przetwarzania”, pozycja 103 - oznacza krok „porównanie informacji i analiza tego porównania”, pozycja 104 - oznacza krok „zmiana danych”.
Układ przeprowadzania loterii i totalizatora sportowego działa zgodnie z sieciowo przepływowymi schematami blokowymi utworzonymi z wykorzystaniem algorytmów, pokazanymi na rysunku fig. 3, 4, 8, opartymi na dwóch następujących wzajemnie skojarzonych podstawowych koncepcjach, poniżej opisanych. Pierwsza koncepcja opiera się na tym, że hipotetyczny wynik danego wydarzenia (wynik loterii, następny ruch w grze szachowej, wynik meczu piłki nożnej), a także stawki, na przykład pieniężne, na ten wynik mogą zostać zapisane w pamięci PUP 4. Druga koncepcja polega na tym, że do sprawdzenia, iż zapisana została tylko informacja hipotetyczna, wystarczy zarejestrować automatycznie, podczas jej zapisywania, tylko dane N zegara 27 i jego charakterystyki czasowe P, a następnie obliczyć czas zapisywania T(i), zarejestrowany w PC 17, w oparciu o te dane, w centrali gromadzenia danych 10 albo w terminalu 12. Tak więc zostaje wykluczona nie tylko jakakolwiek zależność użytkownika od środka łączności w czasie przeprowadzania wydarzenia, ale, jak to zostanie dalej zademonstrowane, umożliwi to obserwację wydarzeń sportowych na nowym jakościowo poziomie, co będzie wymagało od „fanów” pewnego wysiłku intelektualnego. Szczegółowe przykłady z uczestnictwem użytkownika 3 w niektórych wydarzeniach, przy wykorzystaniu Lotera PUP 4 zostały opisane w publikacji międzynarodowej WO 97/20275 zgłoszenia międzynarodowego, a także w patencie rosyjskim nr RU 2080138. W związku z tym opisany zostanie niżej tylko sposób działania przedmiotowego układu i zasady obliczania czasu zapisu informacji w wewnętrznej pamięci 26 w PUP. Praktyczna realizacja wymienionych uprzednio operacji opisanych algorytmami odbywa się za pomocą specjalistycznego oprogramowania, wpisanego do pamięci, przede wszystkim pamięci wewnętrznej 26 ROM w PUP 4, a po drugie w ROM-ach zespołów 13, 17 i 21, które wchodzą w skład przedmiotowego układu.
PL 195 186 B1
Po zainicjowaniu PUP (krok 35) użytkownik 3 musi podjąć decyzję co do wstępnej prezentacji PUP w centrali gromadzenia danych 10 w celu jej odczytania i wprowadzenia danych N1 zegara, przed zapisem wstępnej informacji w pamięci PUP. W przypadku pozytywnej decyzji („TAK” w stanie 36) i odmowie wyznaczenia charakterystyk czasowych zegara („NIE” w stanie 37) zostanie odczytana wielkość N1 (krok 38), której wartość jest przechowywana w jednym z zespołów 13, 17, 21, w zależności od sposobu połączenia z PUP. Po zaznaczeniu jednego, lub więcej parametrów czasowych sygnału, otrzymywanego na wyjściu zegara (krok 41), mogą one zostać przechowane w centrali gromadzenia danych 10 (krok 40) albo w pamięci wewnętrznej 26 (krok 39).
Oznaczenie czasowych parametrów sygnału wykonuje się za pomocą środków 14 do pomiaru charakterystyk czasowych, które wyznaczają miernik częstotliwości lub przedziałów czasowych. Wszystkie takie urządzenia są standardowe i odznaczają się bardzo niewielkimi błędami pomiaru. Błąd taki w urządzeniach stacjonarnych, na przykład z wykorzystaniem metody stroboskopowej, można zredukować do wartości rzędu 1012. Po dokonaniu przez użytkownika 3 i-tego zapisu informacji w pamięci PUP (odtąd zamiast wyrażenia „i-ty zapis informacji w pamięci PUP przez użytkownika 3” stosowane będzie wyrażenie skrótowe „i-ty zapis”) (krok 43), i po dokonaniu przez niego dodatkowych zapisów (lub ich wykreśleń) w liczbie j (gdzie j jest liczbą całkowitą) podłącza się PUP do terminalu 12 lub do centrali gromadzenia danych 10 w celu obliczenia momentu czasowego T(i) i-tego zapisu. Jeśli wygrana nie padła („NIE” w kroku 45). po rozegraniu całego wydarzenia, wtedy nie dokonuje się wyliczenia T(i) i kończy się uczestnictwo użytkownika 3 w danej grze (krok 56). W innym przypadku należy wybrać sposób obliczania T(i).
W dalszej części opisu, momenty czasowe i-tego zapisu, obliczane pierwszym, drugim lub trzecim sposobem, będą oznaczane odpowiednio jako T1(i), T2(i) i T3(i).
Obliczenie (krok 48) według pierwszego sposobu („1” w stanie 46) jest wykonywane po odczycie danych zegara N(i) (krok 47) zapisanych w pamięci PUP w chwili i-tego zapisu, według następującego wzoru:
T1(i) = T1 + [N(i) - N1] P1 gdzie T1 stanowi dane zespołu precyzyjnego pomiaru czasu 16 zarejestrowane w centrali gromadzenia danych 10 w chwili pojawienia się N1, a P1 jest parametrem czasowym określanym w ustalonym przedziale czasu t0 przed i-tym zapisem. Czasowy parametr P1 jest obliczany po odczytaniu wstępnie zadanej (krok 41) średniej wartości częstotliwości f1 lub średniego okresu t1 prędkości przekazu danych N w przedziale t0 według następującego wzoru:
P1 = 1/f1 albo P1 = t1
Obliczanie czasu T2(i) (krok 52), według drugiego sposobu (wybór „2” w stanie 46) jest wykonywane po odczycie danych zegara N2 (krok 51) w chwili odczytu na wyjściu PUP, oraz odczytu danych N(i) (krok 51), zapisanych w pamięci PUP w chwili i-tego zapisu, według następującego wzoru:
T2(i) = T2 - [N2 - [N2 - N(i)] P2 gdzie T2 oznacza dane z zespołu precyzyjnego pomiaru czasu 16, zarejestrowane w centrali gromadzenia danych 10, w chwili pojawienia się N2, a P2 jest czasowym parametrem określanym w ustalonym przedziale czasowym t po i-tym zapisie. Czasowy parametr P2 jest obliczany po określeniu średniej częstotliwości f2 lub średniego okresu t2 prędkości przekazu danych N w przedziale t0 według następującego wzoru:
P2 = 1/f2 lub P2 = t2
Obliczenie T3(i) (krok 55) według trzeciego sposobu („3” w stanie 46) jest wykonywane po odczycie danych zegara N2 (krok 54) w chwili odczytu wyjścia PUP oraz odczytu danych N(i) (krok 54), zapisanych w pamięci PUP w chwili i-tego zapisu, według następujących wzorów:
T3(i) = T1 + [N(i) - N1 ] P3, T3(i) = T2 - [N2 - N(i)] P3 gdzie P3 jest parametrem czasowym określonym następującymi wzorami: P3-1/f3, albo P2= t3. Średnia częstotliwość f3 i średni okres t3 prędkości przekazu N w okresie T2 -T1 są określane jako:
t3 = (T1 - T2//N1 - N2), f3 = (N1 - N2//(T1 - T2)
Należy odnotować, że pomiar parametru czasowego G, sygnału dostarczanego bezpośrednio z wyjścia oscylatora 33 może być także zastosowany również do obliczenia P1 i P2 wobec bezpoPL 195 186 B1 średniej odpowiedniości pomiędzy tymi parametrami: G = kP, gdzie k jest współczynnikiem proporcjonalności.
W podsumowaniu sposobów obliczania T(i) należy wziąć pod uwagę, że każda z danych N1, N2, N3, N(i), P1, P2, P3 może oznaczać nie tylko pojedynczą wartość numeryczną, ale także określony zbiór, zdefiniowany na przykład, szczególnym działaniem zegara. W takim przypadku wzory powyżej podane opisują operacje na zbiorach danych.
Bezpośrednie obliczenie T(i) według wymienionych wzorów jest możliwe tylko w przypadku, gdy po zaprezentowaniu PUP w centrali gromadzenia danych 10 lub w terminalu 12, w czasie określonego, zadanego maksymalnego czasu TO (tj. T < TO), sumaryczny błąd YO (T, i) pomiaru T(i) jest taki, ze spełniona jest jedna z następujących nierówności:
TO(i) < t(i) - b, TO(i) < t1 (i) - b, TO(i) < t2(i) - b gdzie TO(i) jest czasem i-tego zapisu obliczonym z uwzględnieniem jego całkowitego (absolutnego) błędu YO (T, i), według następującego wzoru:
TO(i) = T(i) + YO (T, i)
Momenty czasowe t(i), t1(i) i t2(i) mogą odpowiadać, na przykład, zakończeniu sygnału przyzwolenia na zapis ze źródła sygnału przyzwolenia 19 lub sygnałem obecnym w źródle prawdziwej informacji 1 (sygnał akustyczny gwizdka sędziego przy nakazaniu rzutu karnego, naciśnięcie przycisku zegara szachowego itd.). W przypadkach, kiedy wygrana i jej wielkość są wyznaczane w zależności od szybkości zapisu informacji w PUP, lub kiedy czas na to przeznaczony jest bardzo mały, np. w granicach 0,1 - 1 s, wtedy błąd YO (T, i) jest uwzględniany, na przykład, poprzez dodanie jego wartości do T(i) (krok 72). Z kolei błąd YO (T, i) składa się z sumy dwóch składników:YO (T, i) = YO + Y (T, i). Pierwszy składnik YO jest stały i nie zależy od czasu T, a określony jest przez błędy urządzeń układu (błąd i-tego zapisu ze względu na dyskretny charakter przepływu danych, błąd określania charakterystyk czasowych w centrali gromadzenia danych 10, itd.). Drugi składnik Y (T, i) jest składnikiem głównym, określanym jako iloczyn względnego błędu Y i czasu T, który upłynął, pomiędzy i-tym zapisem i odczytem danych z zegara, tj. Y (T, i) = YT. Względny błąd Y charakteryzuje niestabilność pracy zegara Lotera (PUP) i jest wyznaczony, w szczególności jako stosunek (lub moduł stosunku) (f - f0)/f0, albo (f - f0)/f, gdzie f0 jest znaną przybliżoną wartością częstotliwości zegara, a f jej dokładną wartością (mierzoną przy pomocy środków pomiaru charakterystyk czasowych 14).
Jak wynika z powyższego, jeśli pada wygrana, to należy jak najszybciej przedstawić loter (PUP) do odczytu jego informacji.
Poniżej zostaną opisane 3 sposoby zadawania składnika Y(T); stąd cyfry po Y oznaczają numer sposobu. Wszystkie obliczenia związane z realizacją algorytmu pokazanego na fig. 4 są realizowane w centrali zbierania danych 10, przy użyciu zespołu przetwarzania informacji 21 (albo w terminalu 12, z zastosowaniem środków przetwarzania informacji 13) i po pobudzeniu tych środków (krok 57) są wczytywane dodatkowe programy i uprzednio uzyskane informacje ( na przykład z PUP) potrzebne do dalszych obliczeń (krok 58).
Kiedy stosuje się pierwszy sposób („1 ” w stanie 59), zadawana jest wartość względnego błędu Y1, która może być różna dla każdego PUP i przechowywana zarówno w jego pamięci, jak i w pamięci środków przetwarzania informacji 13, 21. Obliczenia błędu Y1 (T, i) (krok 61) dokonuje się według wzoru Y (T, i) = Y1 x T(i) po odczytaniu Y1 (krok 61) i obliczeniu T(i).
Kiedy stosuje się drugi sposób („2” w stanie 59), względny błąd Y2 jest określany (krok 65) na podstawie danych czasowych, pobranych z lotera (PUP) w chwili odczytywania z niego informacji, poprzez zadanie (krok 64), na przykład, maksymalnej ich różnicy w czasie odczytu. W trakcie wyznaczania różnicy danych czasowych jego zegara, PUP może być wystawiony na działanie czynników zewnętrznych (temperatura, drgania, wilgoć, promieniowanie elektromagnetyczne itp.) (krok 63), wytwarzanych przez urządzenia do wytwarzania skutków wpływu otoczenia. W charakterze takich urządzeń mogą być stosowane komory cieplne, stoły wibracyjne itp. W przypadku braku oddziaływania czynników zewnętrznych („NIE” w stanie 62), maksymalna różnica danych czasowych jest wyznaczana przy uwzględnieniu ostatnich wartości Y2, P2, które mogą być przechowywane zarówno w pamięci lotera (PUP), jak i w pamięci środków przetwarzania informacji 13, zespołu przetwarzania danych 21. Obliczenia błędu Y2 (T, i) przeprowadza się według wzoru Y2 (T, i) = Y2 x T(i).
Trzeci sposób obliczenia Y (T, i) opiera się na koncepcji, zgodnie z którą wykonuje się zapis odniesienia k w pamięci lotera (PUP) (krok 67), w którym czas zapisu T(k) jest znany i zapamiętany
PL 195 186 B1 w centrali gromadzenia danych 10. Następnie wyznacza się czas zapisu T(k) według co najmniej jednego z powyżej opisanych sposobów i przez porównanie tych czasów wyznacza się TO(i).
Innymi słowy, wartość błędu Y3 (T, i) dla i-tego zapisu wyznaczana jest po porównaniu czasów T(k), obliczonego według odpowiednich wzorów i przechowywanego w centrali gromadzenia danych 10. W rezultacie tego porównania oblicza się charakterystyki prawdopodobieństwa (krok 68) i, poprzez analizę porównawczą (krok 69) tych charakterystyk wyznacza się Y3 (T, i) (krok 70). Analiza porównawcza (krok 69) może być wykonywana z wykorzystaniem takich charakterystyk prawdopodobieństwa jak rozrzut, momenty, niezmienniki itd.) Ponadto, jest możliwe także uwzględnienie współczynników wzajemnej korelacji „r” pomiędzy tymi charakterystykami w różnych punktach na osi czasowej. Ponieważ, przy normalnej pracy lotera (PUP), rozkład statystyczny w odniesieniu do odchylenia od średnich wartości T(i) i T(k) jest przybliżony, znając Y (T, k) można wyznaczyć również Y0 (T, i) (krok 71), a zatem także TO(i) (krok 72). I odwrotnie, naruszenie praw stochastycznych w rozkładzie T(k) w pobliżu oczekiwanej wartości T(k) może stanowić dowód zamierzonej lub przypadkowej ingerencji w pracę lotera (PUP). W takim przypadku należy, podczas obliczania Y3 (T, i) uwzględnić różnice w stochastycznym rozkładzie parametrów, stosowanym do wyznaczenia TO(i). Jest oczywiste, że przy wzroście liczby zapisów k, dokładność wyznaczania (szacowania) błędu Y(T, i) rośnie. Ponadto, dokładność oceny tego błędu zależy także od równomierności rozkładu zapisów k. Kiedy liczba znanych punktów T(k) jest mała, rozsądne jest zastosowanie prostego algorytmu dla obliczenia Y3 (T, i) (krok 70). Algorytm ten obejmuje wyznaczenie odchyłki (rozrzut) (krok 68) od znanej wartości T(k) w punkcie k. Jeśli odchyłka nie przekracza ustalonej wartości, wtedy Y (T, i) przyjmuje jedną z następujących wartości; ustalona wartość pomnożona przez współczynnik „a” (a > 0). Jeśli odchyłka przekracza ustalona zadana wartość, to współczynnik „a” musi być większy od jedności (a > 1). Po zakończeniu obliczania TO(i) (krok 73) następuje dalsze przetwarzanie informacji odczytanej z lotera.
Należy podkreślić, że Y1 (T, i), Y2 (T, i) i Y3 (T, i) mogą być obliczone także za pomocą bardziej skomplikowanych wzorów, o charakterze nieliniowym względem czasu T. W takim przypadku uczestnik musi jak najszybciej zgłosić swój loter do odczytu, gdyż, w przeciwnym przypadku, wartość TO(i) może przekroczyć wartość dopuszczalną. Należy wymienić zaletę tej wersji obliczania TO(i), jaką stanowi podwyższony poziom zabezpieczenia, dla organizatorów, przy próbach sztucznego obniżenia T(i) z użyciem długotrwałego oddziaływania na loter różnymi czynnikami.
Jak stwierdzono uprzednio, nieoznaczoność umiejscowienia momentu czasu i-tego zapisu względem danych impulsów zegara 27 powoduje występowanie błędu bezwzględnego YO, w szczególności jego głównej części. Błąd tej nieoznaczoności może zostać w praktyce wyeliminowany poprzez zastosowanie zegara 27 o większej częstotliwości, na przykład 200 Hz. Jednak, w tym przypadku, mogą wystąpić dodatkowe niedogodności związane z zapisywaniem danych czasowych w pamięci PUP. Innym sposobem redukcji błędów YO jest zastosowanie głównego oscylatora 33 wysokiej częstotliwości impulsowej, połączonego fizycznie lub z pomocą programu, ze sterowanymi licznikami 34, przy czym liczba liczników nie może być mniejsza od maksymalnej możliwej liczby zapisów, a dane wyjściowe N(i) każdego z liczników muszą, w chwili odczytu informacji z PUP, odpowiadać tylko jednemu i-temu zapisowi. Koncepcja pracy zegara jest następująca. W chwili zapisu informacji następuje włączenie tylko odpowiedniego licznika, który pracuje do chwili odczytu tej informacji z lotera (PUP), przy czym błąd zapisu w tym przypadku zależy od częstotliwości głównego oscylatora 33, która w tym układzie zegara może być dostatecznie wysoka. Zarówno sprzętowa jak i programowa realizacji takiego rozwiązania jest standardowa i polega, na przykład na porównaniu w zespole sterownika 32 kodów liczników i kodu i-tej informacji. Na przykład, jako kod informacji można zastosować numer kolejny informacji gotowej do zapisu w pamięci lotera (PUP), który jest przechowywany wraz z informacją. Kiedy kod i-tej informacji pokryje się z odpowiednim numerem licznika, zaczyna się zasilanie tego licznika impulsami z głównego oscylatora 33. Instrukcja zasilania z zespołu sterownika 32 jest przekazywana do wejścia sterującego odpowiedniego licznika lub do klucza na jego wyjściu.
Oczywiście obliczanie T(i) według powyżej podanych reguł następuje po odczytaniu z zegara 27 serii danych bieżących, których numer odpowiada numerowi i-tego zapisu, a wartości N2(i) odpowiadają tylko jednemu i-temu zapisowi. Przykładowo, podano wzór do obliczania T2(i) według drugiego sposobu:
T2(i) = T2 - [N2(i) - N(i)] P2 gdzie N2(i), N(i) są danymi jednego licznika w chwili, kiedy informacja jest odczytywana i zapisywana. Należy zauważyć, że stała liczba N(i) zapisana w każdym z liczników wcześniej, od której zaczyna się zliczanie impulsów, może zostać wykorzystana jako kod licznika.
PL 195 186 B1
W dalszej części opisu zostanie opisany reżim pracy poszczególnych urządzeń, które wchodzą w skład przedmiotowego układu według wynalazku. Jak podano w pierwszej części opisu, pośród niedogodności znanych układów można wymienić brak źródła prawdziwej informacji w postaci zautomatyzowanego lototronu. Na rysunku fig. 5 przedstawiono widok ogólny lototronu, który pracuje na zasadzie wybierania wygrywających piłeczek bez wyjmowania ich z obrotowego bębna. Przed ciągnieniem loterii liczba ciągnięć pokazywana jest na wskaźniku 81. Wskaźnik ten wyświetla także informacje dotyczące zezwolenia (albo zakazu) udziału w loterii za pomocą zapisu w pamięci PUP oznaczeń piłeczek przeznaczonych do wybrania przez lototron, po ich zmieszaniu. Jeśli piłeczki 75 nie są oznaczone numerami, lecz w inny sposób (np. kolorami, symbolami itd.), wtedy muszą zostać wprowadzone do pamięci PUP odpowiednie znaki. Przed rozpoczęciem procedury wybierania zwyciężających piłeczek, są one mieszane przez obracanie bębna 74 za pomocą napędu 80. Dla lepszego mieszania piłeczek kierunek obrotów bębna 74 należy regularnie zmieniać. Podczas mieszania, wybierak 76 musi znajdować się w położeniu, w którym, po pierwsze, nie przeszkadza w procesie mieszania i, po drugie, nie zatrzymuje piłeczek, które przypadkowo padają na jego powierzchnię. Takie optymalne położenie, w którym stoper 82 znajduje się poniżej wybieraka 76, pokazano na rysunku fig. 5 linią przerywaną. Czas mieszania piłeczek jest wcześniej ustalony lub, na przykład, jest wartością losową, otrzymaną przed ciągnieniem z zespołu przetwarzania danych 21. Zespół ten także podaje informacje odnośnie numeru bieżącego ciągnienia i zezwolenia dla użytkownika 3 na dokonanie zapisu w pamięci lotera (PUP) 4 numerów piłeczek, które będą wybierane przez lototron.
Wybór wygrywających piłeczek odbywa się po ustawieniu wybieraka 76 w położeniu, w którym, po pierwsze, zapewnione jest padanie piłeczek na jego powierzchnie, przy obracaniu bębna w kierunku przeciwnym do wskazówek zegara i, po drugie, zapewnione jest ich toczenie się po powierzchni wybieraka 76 w kierunku środka bębna 74. Piłeczki zatrzymują się na powierzchni wybieraka 76 pod wpływem oddziaływania stopera 82. W trybie wybierania, bęben 74 obraca się przeciwnie do wskazówek zegara, dopóki na powierzchni wybieraka 76 nie znajdzie się określona liczba piłeczek 75.. Liczba ta znana jest wcześniej, lub określana w centrali gromadzenia danych 10, zgodnie z uprzednio ogłoszonymi zasadami.
Dla bardziej niezawodnego wybierania piłeczek, obracanie bębna 74 w tym trybie pracy musi odbywać się małą prędkością kątową. Informacja o liczbie piłeczek i ich oznakowaniu (numer, kolor itd.) pojawia się w centrali gromadzenia danych za pośrednictwem czujnika prawdziwej informacji 18. Jako czujnik prawdziwej informacji 18 można stosować przenośną kamerę połączoną z urządzeniami do identyfikacji liczby piłeczek 75 i ich oznakowania. Piłeczki są przez chwilę utrzymywane nieruchomo na powierzchni wybieraka 76 po zatrzymaniu bębna, a następnie lototron powraca automatycznie do trybu mieszania piłeczek 75 przy obracaniu się bębna 74. Przejście do mieszania odbywa się po uwolnieniu piłeczek 75 z wybieraka 76, dzięki jego powrotowi do położenia wyjściowego. Zaletą układu, w którym źródłem prawdziwej informacji 1 jest opisany lototron jest jego całkowita autonomiczność, a co więcej obserwowalność.
Poniżej podano szczegółowe przykłady cech wyróżniających, dotyczących podawania informacji do PUP, a także jego funkcjonowania w zakresie przetwarzania danych, przy czym algorytm tu wykorzystywany pokazano na fig. 8. Jak to widać na rysunku, krok 90 oznacza włączenie PUP, krok 105 zaś jego wyłączenie. Po włączeniu PUP ekran 84 pokazuje wartość kwoty S (krok 91) przechowywanej w nienaruszalnej części pamięci wewnętrznej 26, jak również inne informacje wskazujące, że loter jest gotowy do pracy. Jednostki kwoty S mogą zostać wyrażone zarówno w określonych jednostkach monetarnych, jak i w wartościach względnych (punkty, wyniki). Przed zapisem hipotetycznej (zgadywanej) informacji („TAK” w stanie 92) w uniwersalnym loterze, którego frontowy panel 83 pokazano na fig. 6, przeprowadza się wybór pola gry, tj. wybór liczby i położenia miejsc znaków na ekranie 84, odpowiadającego danej grze. W celu zmniejszenia liczby przycisków, potrzebne pole gry wybierane jest w uniwersalnym loterze poprzez naciśnięcie jednego z przycisków do wprowadzania cyfr od 0 do 9, przy czym każdemu z tych przycisków przypisano odpowiednie pole gry. Tak więc, przy naciśnięciu klawisza „1” pokazuje się pole gry (krok 93) przeznaczone do udziału w loterii „5 z 36”, w której wybiera się 5 liczb z 36, w postaci:
01/40 Cod: 0000
00.00. 00. 00. 00 s = 0000 S = 135.25;
Ponadto ukazuje się kursor, w postaci małego migającego trójkąta, umieszczony w miejscu, w którym ma znaleźć się symbol wprowadzany z klawiatury. Do chwili zapamiętania biletu wszystkie
PL 195 186 B1 zmiany symboli wcześniej wprowadzonych na ekran są możliwe, na przykład, przez przesunięcie kursora za pomocą klawiszy, oznaczonych strzałkami, skierowanymi do góry, do dołu, w lewo i w prawo, w miejsce poprawionego symbolu i naciśnięcie odpowiedniego klawisza. W tym przypadku liczba S pokazuje, że kwota zapisana w pamięci lotera wynosi 135.25 $.
W dalszej części opisu, cała informacja wymagana do udziału w wydarzeniu będzie określana jako „bilet”, przy czym dwie pierwsze cyfry w pierwszej linii określają jego numer, a drugie dwie cyfry, oddzielone od poprzednich znakiem „/”, oznaczają maksymalną liczbę biletów, które mogą być zapisane w pamięci PUP.
W tym przypadku, dla udziału w loterii „5 z 36”, należy podać kod loterii, w czterech ostatnich miejscach pierwszej linii pięć, pięć liczb od 1 do 36 w drugiej linii, oraz stawkę pieniężną s, dla której przeznaczono cztery miejsca jednocyfrowe w trzeciej linii (krok 94).
Jedną z zalet formowania ustalonego pola gry jest łatwość sprawdzania (krok 95) przez obwody lotera poprawności jego wypełnienia hipotetyczną informacją. Tak więc, w rozważanym przypadku, bilet nie zostanie zapisany w pamięci, po przyciśnięciu przycisku pamięć „M” („TAK” w stanie 96) jeśli przy formatowaniu go wybrano takie same liczby, lub liczby powyżej 36.
Inne możliwe warianty drugiej linii w bilecie (w nawiasach podano możliwe rodzaje sportów i odkodowane oznaczenie cyfrowe) występujące przy naciśnięciu innych klawiszy wejściowych są następujące: 00/000 (wyścigi: numer biegu/numer zwycięzcy w biegu), 00/000.000 (biegi: numer biegu/numer zwycięzcy . numer drugiego na mecie), 00/TAK (koszykówka: numer rzutu karnego/wpadnięcie piłki do kosza), 00/NIE (koszykówka: numer rzutu karnego/nietrafienie do kosza), 00/0.00 (łyżwiarstwo figurowe, numer występu/przewidywana ocena), 00/0: 00.00 (szachy: numer ruchu/kod figury: numer pola . numer pola), 00/00. 00 : 00 (piłka nożna: numer meczu/pierwszy wynik . drugi wynik).
Jak to omówiono wcześniej, jedną z wad znanych PUP-ów jest niemożność uczestnictwa użytkowników 3 w loteriach z kartami, które posiadają już naniesiony zestaw danych (loterie „Bingo” i „Rosyjskie Lotto”), na rysunku fig. 7 pokazany jest ogólny widok specjalistycznej wersji PUP, przeznaczonej do udziału w loterii „Rosyjskie Lotto”. Istota tej koncepcji polega na tym, że cały ekran 87 (lub jego część) wskaźnika 31 ma postać odpowiedniej karty loteryjnej, w tym przypadku karty 89 loterii „Rosyjskie Lotto”. W tym przypadku zapamiętywane są nie tylko liczby, ale także ich pozycje na ekranie 87. Formowanie liczb i ich pozycji musi spełniać stosowne przepisy dotyczące wypełniania kart loteryjnych. W momencie zapamiętywania zestawu danych są zapamiętywane także dane zegara 27.
Łatwo można zauważyć, że pole gry specjalistycznego lotera można utworzyć także dla innych wydarzeń, na przykład dla gry „w ruletkę”. W tym przypadku wartość stawki musi zostać wprowadzona przed ciągnieniem, a jej rodzaj wskazany w polu gry lotera, na przykład „Dla trzecich liczb, włączając Zero” lub „Dla dwóch poprzecznych rzędów”. Jeśli nie ma błędów w uformowaniu biletu („NIE” w stanie 96) i jeśli użytkownik rezygnuje z jednoczesnego zapisu wielu biletów („NIE” w stanie 97) dane biletu i dane zegara 27 są wprowadzane do pamięci jednocześnie, po naciśnięciu klawisza „M” (krok 99). Jeśli zapisuje się jednocześnie kilka biletów („TAK” w stanie 97), należy wprowadzić parametry takiego zapisu (liczba jednocześnie zapisywanych biletów, liczba wersji hipotetycznych informacji, sposób formatowania hipotetycznej informacji itd.) (krok 98).
Pośród wymienionych parametrów szczególnie ważny jest sposób formatowania hipotetycznej informacji. Jeśli informacja ta ma charakter stochastyczny, wtedy można wybrać takie parametry jak typ rozkładu wartości współczynników wybranego rozkładu itd. Jeśli zaś hipotetyczna informacja jest w jakiś sposób przewidywalna, wtedy dana loteria może umożliwić wprowadzenie wartości wpływających na formatowanie biletów, w szczególności w przypadku jednoczesnego zapisywania w pamięci kilku biletów.
Dla przewidywania wyników wydarzeń sportowych, na przykład meczu piłki nożnej, oprogramowanie lotera jest przystosowane do analizy szeregu poprzednich meczy, stosunku zwycięstw i przegranych, poziomu kondycji przeciwnika itp. Wszystkie te dane, w odpowiednich jednostkach muszą zostać wprowadzone do lotera.
Drugi sposób jest oparty na tym, że na główne wydarzenie meczu piłki nożnej - gol - składa się wiele czynników. Na bazie teorii gier, dla wewnętrznego mikroprocesora lotera, w szczególności dodatkowego mikroprocesora, przygotowano specjalne oprogramowanie. To oprogramowanie ma w założeniu skoncentrować w sobie całą intuicyjną i rzeczywistą wiedzę „fanów” o piłce nożnej, doświadczenie - pełnię wtajemniczenia w tej dziedzinie sportu. Dla uruchomienia takiego oprogramowania należy wprowadzić wartości odpowiednich symboli S(i) w skali wyrażonej np. liczbami od 0 do 10, przy czym „i” stanowi numer symbolu. Dalsze przetwarzanie odbywa się zgodnie z wybranym algorytmem.
PL 195 186 B1
Jeden z takich algorytmów może zostać urzeczywistniony w następującej procedurze. Po zdefiniowaniu wszystkich symboli są one sumowane. Następnie określa się przedział wartości, w którym znajduje się otrzymana liczba. Są trzy takie przedziały: „przegrana” - od 0 do 35, „remis” - od 36 do 68 i „wygrana” - od 69 do 90. Na przykład, odnośnie pierwszego z symboli - własne boisko czy przeciwnika, liczba trzy, przykładowo, (na ogół nie więcej niż 5) odpowiada sytuacji, w której mecz odbywa się na własnym boisku, a liczba, przykładowo 8 (na ogół powyżej 5), gdy mecz odbywa się u przeciwnika. Sytuacji, w których mecz odbywa się na neutralnym boisku odpowiada liczba 5. Inny symbol „wynik ostatnich meczy” - pokazuje jaki sukces odniosła dana drużyna w ostatnich pięciu meczach. Gdy zespół ten zdobył 10 punktów, dostanie najwyższą ocenę - 10. W przypadku, kiedy zwyciężali przeciwnicy (10 punktów po 5 meczach), należy w kolumnie tej wpisać 0. W sytuacji „turniejowej” użytkownik 3 wpisuje liczbę uwzględniającą mecze interesujących do drużyn na danym boisku. Następnie symbol „skład zespołu” - w tym symbolu bierze się pod uwagę wiele czynników: dojście nowych silnych zawodników, choroba czołowych zawodników, nieobecność wiodących zawodników z powodu powołania do kadry zawodowej, zmiana trenera itp. Inne symbole uwzględniają wzajemne spotkania obu zespołów, warunki pogodowe sprzyjające jednemu z zespołów itd.
Tak więc, po (automatycznym lub ręcznym) wprowadzeniu odpowiednich symboli S(i) do lotera przez użytkownika 3 i wprowadzenia lotera w tryb automatycznego formatowania biletów i tryb jednoczesnego zapisu, można łatwo zapisać także warianty wyniku meczu piłki nożnej, które prawdopodobnie będą zbliżone do wyniku rzeczywistego. Jeżeli po włączeniu lotera, przechowywane w nim dane są sprawdzane („TAK” w stanie 100) co do ich zgodności z prawdziwą informacją, informacja ta jest wprowadzana do lotera (krok 101) po naciśnięciu klawisza „R” (klawisz ten służy do wprowadzania prawdziwej informacji) za pomocą wybranego sposobu. Manualne wprowadzania prawdziwej informacji odbywa się za pomocą przycisków klawiatury. Automatyczne wprowadzanie odbywa się poprzez odbiór i dekodowanie odpowiednich sygnałów za pomocą odbiornika 22, dekodera 23 i sterownika 24. Podgląd wprowadzania prawdziwej informacji jest realizowany przez naciskanie klawisza „i” („i” jest przyciskiem wprowadzania wskaźnika 31 w tryb wyświetlania żądanej informacji przy naciśnięciu jednego z przycisków „S”, „A” lub „R”).
W przypadku konieczności wprowadzenia zasad porównywania informacji, dla określenia stopnia ich zgodności (krok 102). należy przeprowadzić następujące operacje: najpierw wciska się przycisk „A” (do wprowadzenia zasad porównywania informacji), a potem ma miejsce sumowanie tych zasad za pomocą odpowiednich klawiszy PUP. Specjalne klawisze „S”, „i”,. „A” i „r” są opcjonalne i mogą w PUP nie występować. W takim przypadku, klawiatura umożliwia pełnienie przez klawisze więcej niż jednej funkcji w tzw. trybie łączonym, dla wprowadzania np. symboli S(i).
Kiedy zasady wprowadzane są automatycznie dzieje się to za pomocą odbiornika 22.
W innym wykonaniu lotera, wszelka pomocnicza informacja (zasady przetwarzania informacji o samym wydarzeniu lub jego uczestnikach, liczba wariantów hipotetycznej informacji, sposób formatowania hipotetycznej informacji itd.) może być wprowadzana za pomocą jednego z urządzeń 29 wejścia/wyjścia informacji, na przykład w postaci środków do odczytu informacji ze znanych nośników, np. z wąskich kart magnetycznych, które mogą być przechowywane oddzielnie, a następnie wkładane do lotera. Podobne urządzenia do wprowadzania informacji mają zastosowanie w kieszonkowych kalkulatorach.
Wynik operacji porównania (krok 103), wykonywanej w obwodach lotera, może różnie wpływać na dane lub nawet powodować ich zmianę (krok 104). Tak więc, na przykład, gdy liczby wygrywające, wprowadzone do lotera (fig. 7), odpowiadają całkowicie liczbom w dowolnym rzędzie poziomym dowolnego biletu, zapisanego w pamięci lotera przed momentem zakazu zapisu określonym przez organizatorów loterii, dana linia może zacząć migać.
Ponadto, może być wyświetlana dodatkowa informacja, tj. pełna ilość i numery wygrywających biletów, całkowita liczba poziomych linii, w których liczby dokładnie zgadzają się z liczbami wygrywającymi, kwota całkowitej wygranej, ogólna liczba linii poziomych, w których cztery liczby zgadzają się z wygrywającymi liczbami itd. Zmiana danych może towarzyszyć takim akcjom, jak: pojawienie się nowego pytania na wskaźniku 31 (taka akcja możliwa jest w przypadku rozgrywania różnych turniejów i konkursów lub podczas lekcji lub wykładu w szkole lub na uniwersytecie), zapisanie kwoty pieniężnej po otrzymaniu przez loter odpowiedniego zakodowanego sygnału, czas nadania takiego sygnału i wartość kwoty pieniężnej, przechowywana w centrali gromadzenia danych 10 lub w terminalu 12 oraz dane zegara 27 w momencie wprowadzenia tej wartości do pamięci wewnętrznej 26. Przechowywanie czasu, w którym przekazana została nowa wartość kwoty pieniężnej, w centrali gromadzenia
PL 195 186 B1 danych 26 lotera, pozwala na sprawdzenie tego zapisu przy prezentacji lotera i porównanie go z czasem zapisu zegara lotera.
Taka procedura zapisywania kwoty pieniężnej w pamięci lotera, umożliwia zastosowanie w tym celu zakodowanego sygnału, przekazywanego wymienionymi wyżej kanałami łączności lub użycie do tego celu specjalnych kas rejestrujących.
Inne funkcje usługowe, w które może być wyposażony loter, to: ręczne (po wciśnięciu klawisza „C”) lub automatyczne usuwanie przegranych biletów z pamięci, przepisywanie informacji z pamięci lotera na kartę magnetyczną, itd.
W podsumowaniu należy stwierdzić, że formatowanie pól gier (lub ich części) (krok 93) może być dokonywane automatycznie poprzez wybór kodu, tym samym wzór pola gry będzie określony przez jego numer. Zasada formatowania pola gry za pomocą numeru kodowego określana jest wcześniej przez producenta lub przez samego gracza, poprzez wstępne nastawianie lotera. W tym pierwszym przypadku musi zostać ustanowiony międzynarodowy (lub przynajmniej narodowy) system kodów ISLTN („International Standard Lotery and Totalizator Numeration” - Międzynarodowa Norma Numeracji Loterii i Totalizatora) przeznaczony do gier lub wydarzeń oświatowych.
Zaletą przedmiotowego sposobu jest usunięcie jakiejkolwiek zależności jego uczestników od środków łączności i jakiegokolwiek dostrajania wewnętrznego zegara lotera od częstotliwości standardowych środków pomiaru czasu. Ta okoliczność w znacznym stopniu zmniejsza koszt lotera, a także poprawia dokładność i niezawodność określania momentu zapisu hipotetycznej informacji. Następujące dodatkowe zalety wiążą się z przedmiotowym sposobem obliczania czasu: wykluczenie takiego czynnika destabilizującego, jak długoterminowe zmiany częstotliwości z kwarcowego rezonatora lotera oraz możliwość stosowania w nim rezonatorów kwarcowych bez doboru ich częstotliwości. Zastosowanie tego sposobu zapewnia nowy poziom jakości oglądania wydarzeń sportowych. Przede wszystkim „fan” uczestniczący w totalizatorze staje się nie tylko biernym obserwatorem wydarzenia, ale także w pewnym sensie, jego uczestnikiem. Ma on lub ona, możliwość, w oparciu o zrozumienie danego rodzaju sportu, przewidywania akcji sportowców (ruchy w szachach, wynik rzutu karnego w koszykówce, jedenastometrowego rzutu wolnego w piłce nożnej, nokautu w boksie, zanim sędzia policzy do dziesięciu, itd.) bezpośrednio w czasie trwania danego wydarzenia sportowego, a także odgadywania punktacji przyznawanej przez sędziów (w łyżwiarstwie figurowym, gimnastyce, boksie itd.).
Inną zaletą przedmiotowego wynalazku są jego nieograniczone możliwości i sposoby, za pomocą których można dodatkowo przyciągnąć setki milionów ludzi do ekranów telewizyjnych, odbiorników, komputerów podłączonych do sieci komunikacyjnych, a także do stadionów i boisk.
Poza powyższymi, przedmiotowy wynalazek posiada szereg zalet w zakresie bardzo znaczących oszczędności papieru, tuszu, a także środków potrzebnych do produkcji różnorodnych kart, kuponów i innych podobnych papierów do rozgrywania loterii i totalizatorów. Okoliczności te świadczą o korzyściach dla środowiska i oszczędnościach na funduszach wydawanych na obieg formularzy.
Pośród innych zalet można wymienić także następujące. Uczestnik może opuścić dowolne wydarzenie przed jego ukończeniem. Istnieje możliwość zorganizowania totalizatora pomiędzy dwoma lub większą liczbą uczestników, (jeśli co najmniej jeden z nich ma PC spełniający funkcje serwera lub terminalu 12, minimalne wydatki na środki przetwarzania hipotetycznej informacji, kompletne zlikwidowanie możliwości sfałszowania informacji zapisanej w pamięci lotera. Przyczyną niskich nakładów na przetwarzanie hipotetycznej informacji jest jej mała objętość, gdyż w przypadku, gdy hipotetyczna i prawdziwa informacja nie zgadzają się, użytkownik nie przedstawia swojego lotera w centrali gromadzenia danych. Ważną dodatkową zaletą (główną zaletą jest możliwość uczestnictwa w loteriach typu „Bingo”) przedmiotowego sposobu formatowania pola gry, przedstawionego w przedmiotowym wynalazku i odpowiadającego danemu wydarzeniu jest to, że zachowany zostaje formalny charakter wypełnienia biletu. Ta okoliczność zmniejsza prawdopodobieństwo jakichkolwiek żądań uczestnika wobec organizatorów wydarzenia. Zapewnia także znaczącą wygodę formatowania biletu, ponieważ znacząco zmniejsza się ilość błędów związanych z wypełnieniem biletu. Tak więc, ujawniony wynalazek otwiera nową erę w stosunkach pomiędzy masowymi mediami i ludźmi przekształcając ich z biernych obserwatorów wydarzenia, w jego aktywnych uczestników.
Przedmiotowy wynalazek może być odpowiednio stosowany w wydarzeniach związanych z rozgrywaniem różnych loterii i totalizatorów sportowych. Przedmiotowy wynalazek może zostać zastosowany do popularyzacji szachów, ponieważ praktycznie każda osoba posiadająca PUP jest w stanie uczestniczyć w totalizatorze szachowym lub turnieju. Przedmiotowy wynalazek może być zastosowany przez agencje reklamowe dla przyciągnięcia ludzi do powtarzanych reklam, ponieważ przy każdym
PL 195 186 B1 nadawaniu reklamy można zadawać proste pytania, dotyczące reklamowanych produktów i wymagające natychmiastowej odpowiedzi. Przedmiotowy wynalazek może zostać zastosowany do masowej produkcji PUP-ów w przemyśle wytwarzającym obwody scalone w technologii tranzystorowej MOS.

Claims (4)

1. Sposóbrozgrywaniagry loteryjnej za pomocą komputera połączonego z precyzyjnego pomiaru czasu, co najmniej jednego przenośnego urządzenia pamięciowego uczestnika gry loteryjnej, które łączy się z komputerem, przy czym przenośne urządzenie pamięciowe uczestnika gry loteryjnej zawiera co najmniej mikroprocesor, zegar, pamięć wewnętrzną i urządzenie wejścia/wyjścia połączone z mikroprocesorem, oraz urządzenia pomiaru chwilowych charakterystyk czasowych, które łączy się z zegarem przenośnego urządzenia pamięciowego, znamienny tym, że za pomocą urządzenia pomiaru chwilowych charakterystyk czasowych (14) mierzy się co najmniej jedną z wielkości obejmujących częstotliwość (f) i okres (t) danych (N) na wyjściu zegara (27) i zapisuje się w komputerze (21) dane zmierzonej częstotliwości (f) w okresie (t), za pomocą komputera (21) odczytuje się i przechowuje się dane (N1) na wyjściu zegara (27), za pomocą komputera (21) odczytuje się i przechowuje się dane (T1) generowane na wyjściu urządzenia precyzyjnego pomiaru czasu (16), w momencie kiedy dane (N1) pojawiają się na wyjściu zegara (27), odłącza się przenośne urządzenie pamięciowe (4) od komputera (21), zapewnia się uczestnikowi (3) gry loteryjnej dostęp do co najmniej jednego przenośnego urządzenia pamięciowego (4) i rozgrywanie gry loteryjnej, podczas której rejestruje się prawdziwe informacje i czas ich pojawienia się, przy czym za pomocą urządzenia wejścia/wyjścia (29) odbiera się i-tą proponowaną informację związaną z grą loteryjną, która jest wprowadzana przez uczestnika (3) i za pomocą mikroprocesora (32) zapisuje się tą i-tą proponowaną informację wraz z danymi (N(i)) w pamięci wewnętrznej (26), przy czym dane (N(i)) są generowane na wyjściu zegara (27), kiedy wprowadza się i-tą proponowaną informację, ponownie łączy się przenośne urządzenie pamięciowe (4) z komputerem (21), przy czym odczytuje się zapisaną i-tą proponowaną informację wraz z odpowiadającymi jej danymi (N(i)), porównuje się i-tą proponowaną informację z prawdziwą informacją, a dla wyniku porównania na żądanym poziomie odpowiedniości, oblicza się na komputerze (21) czasowy moment (T(i)) zapisu pierwszej informacji za pomocą wzoru:
T(i) = T1 + [N(i) - N1] xP, gdzie P = 1/f lub P = t, oraz określa się nagrodę dla uczestnika (3) gry loteryjnej zależnie od obliczonego czasowego momentu (T(i)).
2. Sposób według zastrz. 1, znamienny tym, że podczas ponownego łączenia przenośnego urządzenia pamięciowego (4) z komputerem (21) na komputerze oblicza się i przechowuje dane (T2) generowane na wyjściu urządzenia precyzyjnego pomiaru czasu (16) i dane (N2) generowane na wyjściu zegara (27), w momencie kiedy dane (T2) pojawiają się na wyjściu urządzenia precyzyjnego pomiaru czasu (16), oraz oblicza się czasowy moment (T(i)) za pomocą wzoru:
T[I(i)] = T2 - [N2 - N(i)] x P.
3. Sposób według zastrz. 2, znamienny tym, że parametr (P) ustala się za pomocą wzoru:
P = (T1 - T2)/(N1 - N2).
4. Sposób według zastrz. 1, znamienny tym, że komputer (21) przechowuje względny błąd (Y) częstotliwości (f) danych (N) generowanych na wyjściu zegara (27), przy czym określa się czas (T) pomiędzy i-tym zapisem proponowanej informacji do przenośnego urządzenia pamięciowego (4) i odczytem danych (N) przez komputer (21) i zwiększa się wartość czasowego momentu (T(i)) o wartość iloczynu Y x T.
PL98346559A 1998-09-08 1998-09-08 Sposób przeprowadzania loterii PL195186B1 (pl)

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
PCT/RU1998/000281 WO2000013757A1 (fr) 1998-09-08 1998-09-08 Procede de jeu de loterie et systeme de mise en oeuvre de ce procede

Publications (2)

Publication Number Publication Date
PL346559A1 PL346559A1 (en) 2002-02-11
PL195186B1 true PL195186B1 (pl) 2007-08-31

Family

ID=20130256

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
PL98346559A PL195186B1 (pl) 1998-09-08 1998-09-08 Sposób przeprowadzania loterii

Country Status (14)

Country Link
US (1) US7037193B1 (pl)
EP (1) EP1112765B1 (pl)
JP (1) JP2002524163A (pl)
KR (1) KR100547345B1 (pl)
AT (1) ATE350731T1 (pl)
AU (1) AU757751B2 (pl)
CA (1) CA2352147A1 (pl)
DE (1) DE69836832D1 (pl)
EA (1) EA003602B1 (pl)
HU (1) HU223984B1 (pl)
IL (1) IL141812A (pl)
PL (1) PL195186B1 (pl)
SK (1) SK3142001A3 (pl)
WO (1) WO2000013757A1 (pl)

Families Citing this family (18)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
PL195186B1 (pl) * 1998-09-08 2007-08-31 Sivera Obschestvo S Ogranichen Sposób przeprowadzania loterii
US7918728B2 (en) * 2001-06-15 2011-04-05 Igt Personal gaming device and method of presenting a game
US8087988B2 (en) 2001-06-15 2012-01-03 Igt Personal gaming device and method of presenting a game
US8282475B2 (en) 2001-06-15 2012-10-09 Igt Virtual leash for personal gaming device
US6846238B2 (en) * 2001-09-28 2005-01-25 Igt Wireless game player
US8568224B1 (en) 2001-12-04 2013-10-29 Fortunet, Inc. Wireless wagering system
US20030104865A1 (en) * 2001-12-04 2003-06-05 Yuri Itkis Wireless wagering system
US8469790B1 (en) 2001-12-04 2013-06-25 Fortunet, Inc. Wireless wagering system
US8226474B2 (en) 2006-09-08 2012-07-24 Igt Mobile gaming devices for use in a gaming network having gaming and non-gaming zones
US8070606B2 (en) * 2007-05-07 2011-12-06 Microsoft Corporation Progressive stall timer
US8500538B2 (en) 2009-07-30 2013-08-06 Igt Bingo gaming system and method for providing multiple outcomes from single bingo pattern
RU2417812C1 (ru) * 2010-06-21 2011-05-10 Валерий Филиппович Иванов Способ и система для проведения интерактивных игр
CN103247098A (zh) * 2012-02-01 2013-08-14 赵频 一种自动对奖系统和方法
WO2015133924A1 (en) * 2014-03-06 2015-09-11 Shuliar Timofey Viktorovich A method and a system for playing a game
RU2571717C1 (ru) * 2014-07-07 2015-12-20 Петр Анатольевич Беликов Автоматизированная информационно-платежная система оказания услуг трансляции событий
CN107945358B (zh) * 2017-11-30 2020-09-01 南通纺织丝绸产业技术研究院 自助售彩票及兑奖机以及自助售彩票方法
WO2021242130A1 (ru) * 2020-05-25 2021-12-02 Алексей Валерьевич ИВАНОВ Игровое устройство и система для проведения интерактивных игр
RU2770655C1 (ru) * 2021-06-30 2022-04-20 Валерий Филиппович Иванов Система для проведения интерактивных игр

Family Cites Families (30)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US4494197A (en) 1980-12-11 1985-01-15 Seymour Troy Automatic lottery system
USRE32480E (en) * 1981-11-20 1987-08-18 Electronic bingo player
US4651995A (en) * 1984-02-14 1987-03-24 Bingold Ventures Multiple card bingo game playing device
US4592546A (en) * 1984-04-26 1986-06-03 David B. Lockton Game of skill playable by remote participants in conjunction with a live event
EP0180676A3 (en) 1984-09-28 1987-09-02 William Kreisner Random lottery computer
FR2573552B1 (fr) 1984-10-25 1988-12-02 Monfort Jean Jacques Systeme de traitement de jeux de paris
CA1240058A (en) 1985-03-12 1988-08-02 Alex P. Moosz Electronic apparatus for generating sets of numerical values for playing lottery games
ES288586Y (es) * 1985-08-06 1987-06-16 Material Auxiliar De Juego,S.A. Majsa Maquina o terminal para juegos de azar,en particular el bin-go
US4768151A (en) * 1986-12-22 1988-08-30 Bingo Brain Electronic bingo card manager
US4813676A (en) * 1987-12-07 1989-03-21 Wallace Weatherspoon Lottery number selection device
FR2647619B1 (fr) * 1989-05-25 1991-10-04 Adventure Dispositif electronique destine a permettre la participation d'un individu a un programme telediffuse
FR2658375B2 (fr) 1989-05-25 1994-04-22 Adventure Dispositif electronique destine a permettre la participation d'un individu a un programme telediffuse.
US5117358A (en) * 1989-09-25 1992-05-26 Winkler Peter M Electronic trusted party
JPH03147085A (ja) 1989-11-01 1991-06-24 Toshiba Corp 携帯可能情報記憶媒体及び情報処理装置
IL93944A0 (en) 1990-03-29 1990-12-23 Zvi Ganot Wireless lottery terminal
US5257179A (en) 1991-10-11 1993-10-26 Williams Electronics Games, Inc. Audit and pricing system for coin-operated games
US5343239A (en) * 1991-11-20 1994-08-30 Zing Systems, L.P. Transaction based interactive television system
US5326104A (en) * 1992-02-07 1994-07-05 Igt Secure automated electronic casino gaming system
FR2708768B1 (fr) * 1993-08-05 1995-09-01 Gemplus Card Int Système sécurisé de participation à des jeux interactifs à distance avec vérification de la chronologie d'événements.
EP0647912A1 (en) * 1993-10-07 1995-04-12 TELESIA MICROELETTRONICA S.r.l. Electonic apparatus for time-based games and/or semi-interactive activities
AUPN367795A0 (en) 1995-06-20 1995-07-13 Ibt Australia Pty Limited Smart card betting system
AUPN564395A0 (en) 1995-09-26 1995-10-19 Bytecraft Systems Pty. Ltd. Multivenue jackpot system
US5722890A (en) * 1995-10-20 1998-03-03 Telecom Productions, Inc. Lottery system
GB9523869D0 (en) * 1995-11-22 1996-01-24 Philips Electronics Nv Interactive television
EP0871132A4 (en) 1995-11-30 1999-03-10 Garri Kimovich Kasparov LOTTERY PROCESS AND SYSTEM FOR CARRYING OUT SAID PROCESS
RU2105586C1 (ru) 1996-12-03 1998-02-27 Андрей Алексеевич Андреев Способ проведения электронной игры и система для его осуществления
GB9708061D0 (en) * 1997-04-22 1997-06-11 Two Way Tv Ltd Interactive, predictive game control system
US6173955B1 (en) * 1998-12-22 2001-01-16 Mikohn Gaming Corporation Poker dice casino game method of play
PL195186B1 (pl) * 1998-09-08 2007-08-31 Sivera Obschestvo S Ogranichen Sposób przeprowadzania loterii
US6354941B2 (en) * 1999-11-03 2002-03-12 516 Holdings Electronic system for a game of chance

Also Published As

Publication number Publication date
EP1112765B1 (en) 2007-01-03
HU223984B1 (hu) 2005-04-28
AU1894599A (en) 2000-03-27
US7037193B1 (en) 2006-05-02
WO2000013757A1 (fr) 2000-03-16
ATE350731T1 (de) 2007-01-15
EA200100321A1 (ru) 2001-10-22
CA2352147A1 (en) 2000-03-16
AU757751B2 (en) 2003-03-06
DE69836832D1 (de) 2007-02-15
EP1112765A4 (en) 2005-01-12
SK3142001A3 (en) 2001-12-03
KR100547345B1 (ko) 2006-01-26
EP1112765A1 (en) 2001-07-04
IL141812A0 (en) 2002-03-10
KR20010106468A (ko) 2001-11-29
HUP0104061A3 (en) 2004-01-28
EA003602B1 (ru) 2003-06-26
JP2002524163A (ja) 2002-08-06
HUP0104061A2 (hu) 2002-03-28
PL346559A1 (en) 2002-02-11
IL141812A (en) 2004-03-28

Similar Documents

Publication Publication Date Title
PL195186B1 (pl) Sposób przeprowadzania loterii
US6749198B2 (en) Games, and methods and apparatus for game play in games of chance
US6386977B1 (en) Fiduciary electronic game of chance and accounting system
US5042809A (en) Computerized gaming device
US6666767B1 (en) Method of playing a game involving forming a matrix display of identifiers and comparing to group of randomly selected identifiers
US6758748B2 (en) Method and apparatus for playing a gambling game
WO1997037737A1 (en) Prize redemption system for games
JP2000176134A (ja) 遊技機器情報システム
US20040053667A1 (en) Broadcast transmitter
US20170113147A1 (en) High-potential award in automated fantasy football wagering event
US20170136365A1 (en) Variable selected player in fantasy sports wagering event with salary cap
US20100056256A1 (en) Apparatus and method having a slider display
RU2080138C1 (ru) Способ проведения лотерей и система для его осуществления
KR20010114023A (ko) 인터넷을 이용한 체육경기 복권 운영시스템
US20030162590A1 (en) Business model algorithm, apparatus and method for gaming
RU53045U1 (ru) Игровой автомат
AU760270B2 (en) A method of playing a game and hardware configuration therefor
US20170136364A1 (en) High-potential award in automated fantasy sports wagering event
JP2006338440A (ja) 投票方法および投票システム
US20030232642A1 (en) Reverse-order game play apparatus
JP2000501213A (ja) 籤を実行するための方法および該方法を実現するためのシステム
KR19990071781A (ko) 복권운영방법 및 그의 실시 시스템
CA2520903A1 (en) Reverse-order game play apparatus

Legal Events

Date Code Title Description
LAPS Decisions on the lapse of the protection rights

Effective date: 20090908