MXPA05009120A - Sistema de juego de dvd interactivo. - Google Patents

Sistema de juego de dvd interactivo.

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Abstract

Se proporciona un juego interactivo para uso con un reproductor de DVD convencional configurado para reproducir discos de DVD-Video. Algunas modalidades del juego incluyen medios de DVD que tienen guiones grabados en los mismos para usar los medios de almacenamiento de memoria disponibles de un reproductor de DVD convencional para contener variables de juego, Las variables a su vez pueden ser utilizadas por los guiones para controlar el flujo del juego al implementar decisiones logicas basadas en los valores de una o mas variables, entrada de juego proporcionada por usuario o una combinacion de los mismos. Dichas decisiones pueden incluir implementar otros guiones, fijar o cambiar valores de variables de juego, reproducir contenido audiovisual, etc., a fin de permitir la reproduccion del juego. Algunas modalidades del juego incluyen un control operado por usuario adaptado para distinguir entre fuentes de entrada externas, por ejemplo para determinar cual de la pluralidad de jugadores proporciona la entrada de juego.

Description

SISTEMA DE JUEGO DE DVD INTERACTIVO Antecedentes Un formato popular de juego es el "juego de vídeo", en el cual un jugador interactúa con un sistema de juego que tiene una pantalfa de vídeo. En tanto que los juegos de vídeo son populares, son relativamente costosos. Las galerías y otros establecim ientos comerciales proporcionan dichos juegos en una base de pago por juego, de manera que un usuario debe pagar continuamente para jugar el juego. Las consolas de juegos están fabricadas y son vendidas a los consumidores que desean disfrutar de los juegos de vídeo en casa. Sin embargo, dichas consolas y sus juegos compatibles comúnmente son muy costosas.
Breve Descripción Se proporciona un juego interactivo para uso con un reproductor de DVD convencional configurado para jugar con discos DVD-Video. Dichas modalidades del juego incluyen medios de DVD que tienen guiones grabados en los mismos, para utilizar los medios de almacenamiento en memoria disponibles de un reproductor de DVD convencional para contener variables de juego. Las variables a su vez pueden ser utilizadas por los guiones para controlar el flujo del juego al implementar decisiones lógicas en base a los valores de una o más variables, la entrada de juego proporcionada por el usuario, o una combinación de las mismas. Dichas decisiones pueden incluir implementar otros guiones, valores de disposición o cam bio de variables de juego, reproducir el contenido audiovisual, etc. , para permiti r jugar el juego. Algunas modalidades del juego incluyen control operador por el usuario adaptado para distinguir entre fuentes de entrada externas, por ejemplo para determinar cual de una pluralidad de jugadores proporciona la entrada de juego.
Breve Descripción de los Dibujos La figura 1 es un diagrama de bloque de un sistema de juego de acuerdo con la presente descripción. La figura 2 es un diagrama de bloque de un sistema de juego de DVD de acuerdo con la presente descripción. La figura 3 es un diagrama de bloque de un reproductor de DVD de un sistema de juego de DVD de la figura 2 que muestra memorias de registro de parámetro general (GPRMs) , cada GPRM que tiene dieciséis bits. La figura 4 es un diagrama de bloque de un juego DVD remoto del sistema de juego DVD de la figura 2„ Las figuras 5A y 5B muestran ejemplos de una pantalla de menú de apertura de un juego de DVD. La figura 6 es un diagrama de flujo que muestra las opciones disponibles en la pantalla del menú de apertura de las figuras 5A y 5B , y los guiones correspondientes que pueden ser operados a la selección de las opciones disponibles. La figura 7 es un diagrama de flujo que muestra la reproducción de juego de un Juego de Trivia de acuerdo con una modalidad del sistema de juego de DVD de esta descripción. Las figuras 8A-8I muestran ejemplos de pantallas exh ibidas durante la reproducción de juego del Juego de Trivia de la figura 7.
Descripción Detallada Los Discos Versátiles Digitales, o DVDs, son medios legibles ópticos capaces de almacenar cantidades relativamente grandes de información digital, la cual puede ser accesada subsecuentemente por un reproductor de DVD configurado de manera complementaria, tal como un reproductor de DVD convencional, un reproductor de DVD de computadora personal, etc. La mayoría de los medios de DVD son discos de 4.7 pulgadas con un espesor de 0.05 pulgadas. Los medios DVD almacenan datos en pistas espirales, las cuales son leídas a partir de los medios con un rayo láser fino dirigido de manera precisa. Los datos toman la forma de millones de muescas, o "pozos de datos", colocados a lo largo dé las pistas espirales de los medios. Los pozos de datos refractan la luz, lo cual reduce la intensidad de la luz refractada. Los sensores registran la diferencia en la intensidad de reflexión como datos binarios.
Los medios DVD tienen por lo general una mayor densidad de almacenamiento y estabilidad incrementada cuando se comparan con m uchos otros medios de almacenamiento, tales como los medios de almacenamiento magnéticos u otos medios de almacenamiento ópticos, como los discos compactos (CDs).por ejemplo, los medios de DVD son capaces de almacenar más pistas por disco que u n CD debido a que las pistas pueden ser colocadas más cerca en los DVDs que en los CDs. La distancia entre pistas, o "pozo de pista", es de aproximadamente 0.74 mieras, lo cual es menos de la mitad de un CD (1 .6 mieras). Asimismo, los pozos de datos en un DVD son considerablemente menores que en un CD. En consecuencia, los medios DVD promedio contiene cuatro veces el número de pozos de datos que pueden ser contenidos por un CD. La capacidad promedio de un DVD de capa individual, lado individual es 4.7 gigabytes. Algunos medios DVD utilizan técnicas tales como la fabricación de colocación en capas o de doble lado para lograr capacidades de almacenamiento aún mayores. Con la colocación en capas , los medios DVD pueden ser construidos con dos capas, la capa externa de las cuales es semi-transparente a fin de permitir la lectura de una capa subyacente. El láser de lectura puede operar a una intensidad relativamente elevada para leer la capa interna, y a una intensidad relativamente baja para leer la capa externa. Un DVD de capa doble, de lado simple tiene una capacidad de almacenamiento de aproximadamente 8.5 GB. Para incrementar la capacidad de almacenamiento hasta aproximadamente 17 GB, se pueden utilizar ambos lados de un disco para almacenar información digital. Asimismo, la eficiencia de la estructura de datos en un DVD es por lo general mucho mejor que en un CD. Cuando ios CDs fueron desarrollados fue necesaria una considerable corrección de error para asegurar que un CD podría ser reproducido de manera correcta. Por lo tanto,, sé utilizaron más bits para detección y corrección de error, lo cual limitaba la capacidad de un CD para transportar la información digital. El código de corrección de error más eficiente fue utilizado con un DVD permite capacidad incrementada para información digital utilizable. Los datos en medios DVD pueden ser almacenados en una variedad de formatos. Por ejemplo, aplicaciones de computadora, arch ivos y otros datos pueden ser almacenados utilizando un formato DVD-ROM. El audio de alta calidad puede ser almacenado utilizando el formato DVD-A. Las películas de característica de longitud completa son almacenadas de manera común en medios DVD utilizando el Estándar DVD-Video, el cual utiliza la compresión y descompresión de vídeo MPEG-2. Los discos de DVD-Video son formateados típicamente para incluir hasta noventa y nueve títulos, los cuales pueden estar subdivididos cada uno en noventa y nueve capítulos. Por lo tanto, hay generalmente 9800 capítulos totales disponibles en cada d isco. Cada capítulo puede contener una "escena" que comprende información de audio y vídeo, o alguna combinación de las mismas, la cual es reproducida en forma lineal desde el principio hasta el final. Sin embargo, un capítulo particular no puede ser alterado de manera dinámica. Dicho de otra manera, el contenido de cada capítulo no cambia de una visualizacion a la siguiente. Cada capítulo puede adicional o alternativamente contener información tales como guiones y narraciones, utilizados en la presente para referirse a instrucciones legibles y ejecutables por un reproductor de DVD convencional. Los medios de juego comunes incluyen código ejecutado por un procesador de juego para establecer un sistema de juego que genera una "escena" en base a la entrada recibida desde un usuario en base a cálculos aleatorios ejecutados por el procesador de juego, y/o altera de manera dinámica dicha escena en tiempo real. Un disca de DVD-Video, en comparación, puede estar limitado prácticamente para mostrar no más de aproximadamente 9800 escenas pre-grabadas . Sin embargo, dichas escenas pueden ser reproducidas en cualq uier orden o en cualquier combinación. Asimismo, las consolas de juego comunes tales como los juegos de galería comercial de pago por juego, computadoras personales y dispositivos de juego portátiles están equipados con grandes cantidades de Memoria de Acceso Aleatoria (RAM) para contener la información de juego. Los reproductores de DVD convencionales, en contraste, no están equipados con RAM configurada específicamente para propósitos de juego. En general, los reproductores de DVD convencionales están diseñados para el único propósito de reproducción de contenido de audio y vídeo de alta calidad . Por lo tanto, a fin de mantener bajos los costos , los reproductores de DVD convencionales están equipados comúnmente con la mínima cantidad de recursos para reproducir el contenido de audio y vídeo codificado. Por tanto, debido a que no son necesarias grandes cantidades de RAM para estos propósitos, los reproductores de DVD convencionales no incluyen grandes cantidades de RAM. Además, los sistemas de juego antes mencionados usualmente son capaces de recibir una serie de comandos en tiempo real en sucesión rápida a partir de un controlador de juego, tal como una palanca de juegos o un teclado de control en secuencia . En contraste, debido a que la púnica entrada requerida son los comandos de control de reproducción tales como "Reproducir" , "Pausa", "Alto", Avance Rápido", "Rebobinado", "Menú", "Entrar", etc. , los cuales de manera común no son ejecutados de inmediato uno después del otro, los reproductores convencionales DVD incluyen comúnmente entrada infrarroja que no está configurada para recibi r una serie de comandos en tiempo real en sucesión rápida. Sin embargo, los reproductores de DVD convencionales incluyen en forma común una cantidad mínima de memoria integ rada a fin de permitir las características de menú de algunos DVDs, y para facilitar la reproducción de una de varias pistas de audio alternas posibles , utilizando uno de varios ángulos de cámara posibles, exhibición de uno de varios subtítulos posibles, etc. En consecuencia, algunas modalidades del sistema de juego de DVD de esta descripción incluye medios DVD que tienen guiones grabados en los mismos, legibles por un reproductor de DVD convencional, para usar la memoria disponible de dicho reproductor de DVD para definir variables de juego, las cuales a su vez pueden ser utilizadas para controlar el flujo del juego. En esta y otras modalidades, dichas . variables pueden ser utilizadas por los guiones en el DVD para implémentar una serie de decisiones lógicas en base a los valores contenidos de una o más variables de juego, en la entrada proporcionada por el usuario, o alguna combinación de las mismas . Estas decisiones pueden incluir la ejecución de acciones tales como la implemen.tación de otros guiones, disposición o modificación de valores de variables de juego, reproducir una escena específica o combinación de escenas, o cualquier combinación de las mismas , Como un ejemplo, algunas variables de juego pueden ser utilizadas para marcas de pista o cambios de uno o más participantes del juego. La figura 1 muestra un diagrama de bloque de un sistema de juego 10. El sistema de juego 10 incluye por lo menos un medio de juego 12, un reproductor de medios 14, un controíador de medios 1 6 y una pantalla de juego 18. El medio de juego 12 incluye información almacenada, la cual puede ser utilizada por el reproductor de medios 14 para presentar un juego en la pantalla de juego 18. El controíador de medios 16 sirve como una interfaz entre un usuario y el sistema de juego, de manera que el usuario puede controlar de manera interactiva el juego. El sistema de juego 10 puede estar configurado en varias modalidades. Por ejemplo, el medio de juego 12 puede tomar la forma de un DVD u otro medio de almacenamiento adecuado. De manera similar, el reproductor de medios 14 puede tomar la forma de un reproductor de DVD convencional si el sistema de juego utiliza medios de juego de DVD o, si se emplee cualquier otro tipo de medio juego, un reproductor configurado de manera complementaria para reproducir ese tipo de medio. El controlador de medios 16 puede ser una fuente de entrada externa tal como un controlador de propósito general configurado para controlar un número de juegos diferentes, o un controlador específico de juego configurado de manera particular para uso con un juego particular. Las modalidades particulares del sistema de juego 10 que se describen a continuación no serán consideradas como limitantes, sinon que proporcionan ejemplos ilustrativos de las numerosas configuraciones y características posibles que están dentro de! alcance de esta descripción. La figura 2 muestra una modalidad de un sistema de juego 1 0, k en la forma de un sistema de juego de DVD 20. El sistema de juego de DVD 20 incluye por lo menos un medio de juego de DVD 22, un reproductor de DVD convencional 24, un control remoto de juego de DVD 26 y una televisión 28. El sistema de juego de DVD 20 está adaptado para reproducir juegos en el reproductor de DVD convencional 24. En consecuencia, la información digital almacenada en el medio de juegós DVD 22 puede ser forrnateada y colocada para utilizar memoria mínima de los reproductores de DVD, tal como el reproductor de DVD 24. El medio de juego de DVD 22 puede al macena r información que corresponde a uno o más juegos, y diferentes medios de DVD pueden almacenar información que corresponde a otros juegos. Se pueden utilizar diferentes medios de juego de DVD para reproducir diferentes juegos en el reproductor de DVD 24. Sin embargo, en contraste con las consolas de juego estándar que requieren reproductores propietarios para reproducir medios propietarios, el reproductor de DVD 24 no necesita estar configurado de manera especial para reproducir juegos almacenados en el medio de juego de DVD 22. En vez de ello, ei medio de juego de DVD 22 puede incluir información que instruye al reproductor de DVD 24 para almacenar variables e implementar decisiones lógicas en base a los valores de las variables, a fin de permitir a un usuario el jugar un juego o juegos por medio del sistema de juego de DVD 20. En la figura 3, se muestra de manera esquemática un reprod uctor de DVD 24 que incluye ocho memorias de registro de parámetro general (GPRMs) 30, cada una de las cuales está configurada para contener dieciséis bits 32 de datos. Por lo tanto, el reproductor de DVD 24 incluye 128 bits de memoria. Cada bit 32 comúnmente es capaz de contener uno de dos valores posibles, representados en forma convencional como un cero o uri uno. Las G PRMs están provistas de manera común para permitir las opciones de menú y para controlar el contenido reproducido. Aunque el reproductor de DVD 24 se muestra para inclui r almacenamiento de memoria en la forma de ocho GPR s 30, muchos de los reproductores de DVD convencionales pueden incluir dieciséis G PRMs y 24 memorias de registro de parámetro de sistema (SPRMs) , cada una de las cuales está configurada para contener dieciséis bits de datos, para un total de 640 bits (u 80 bytes) de memoria. Algunos reproductores de DVD convencionales incluyen más memoria, dependiendo de la configuración y el número de GPRMs, SPRMs, y/u otros tipos de medios de almacenamiento de memoria. Por lo tanto , los reproductores de DVD convencionales, como el térm ino es utilizado en esta descripción, incluyen de manera general menos de 1 kilobyte (1 ,024 bytes, u 8, 192 bits) en la memoria integrada. Por lo tanto, aunque la capacidad de los reproductores de DVD convencionales para almacenar información puede ser extremadamente limitada en comparación con una consola de juego tradicional, dicho almacenamiento de memoria puede ser utilizado para contener datos que corresponden a una o más variables de juego , las cuales pueden ser utilizadas para controlar la reproducción del juego. De manera específica, las GPRMs 30 del reproductor de DVD 24 pueden almacenar la información de juego. Por ejemplo, si el medio de juego de DVD 22 incluye un juego de trivia, los primeros seis bits 32a_-f de la GPRM 30a. pueden ser utilizados para contener datos que corresponden a una variables "Preg untas", que pueden representar el número de preguntas solicitadas durante un juego particular. Si los seis bits 32 están asignados a la variable Preguntas, la variable puede contener uno de sesenta y cuatro (26) valores posibles, tal como cualquier número desde cero hasta sesenta y tres. De manera similar, el bit 32g de la GPRM 30a_ puede ser utilizado para almacenar una variable o bandera "Multijugador". Si solamente un bit 32 está asignado a la bandera Multijugador, puede contener uno de dos valores posibles (2f). De esta manera, es posible rastrear si el juego actual es un juego de un solo jugador, representado, por ejemplo, por un cero contenido, o un juego de m últiples jugadores, representado por un uno contenido. Como se puede ver, cada GPRM 30 puede ser segmentada, utilizando técnicas de desplazamiento de bit, para contener más de una variable. Por lo tanto, otros bits de GPRM 30a_, así como G PRMs 30^-]!, pueden ser utilizadas para contener otras variables. Además, se debe comprender que algunos juegos pueden utilizar más o menos G PRMs 30, y/u otros mecanismos de almacenamiento, para contener valores que corresponden a variables de juego. Debido a que el sistema de juego de DVD 20 utiliza un reproductor de DVD convencional, un usuario que ya ha adquirido e instalado dicho reproductor de DVD puede jugar juegos sin tener que adquirir una consola de jüego separada o conectar equipo adicional a la televisión del usuario, la cual puede no tener las entradas adecuadas para conectar dicho equipo. Esta característica del sistema de juego de DVD 20 puede ser ventajosa para desabolladores de juego y revendedores, debido a que m ás individuos tienen acceso a los reproductores de DVD convencionales que a las consolas de juego de propietario. Por lo tanto, los juegos reproducidos en un reproductor de DVD convencional pueden atraer a una población más amplia, incluyendo a individuos que no pueden o, no desean jugar juegos en consolas de juego de propietario. En algunas modalidades, el reproductor de DVD 24 acepta la entrada desde el control remoto de juego de DVD 26, un control operado por el usuario utilizado por los jugadores para interactuar con o controlar el sistema de juego de DVD 20. Como se muestra de manera esquemática en la figura 4, una modalidad del control remoto de juego de DVD 26 incluye un subsistema de comunicación 34 y controles de jugador 36a y 36b, los cuales pueden funcionar como fuentes de entrada externas separadas. El subsistema de comunicación 34 incluye un diodo emisor de luz (LED) 38, configurado para transmitir comandos inalámbricos al reproductor de DVD 24. Para facilitar el uso del control remoto de juego de DVD 36 con una variedad de reproductores de DVD diferentes, el subsistema de comunicación 34 puede incluir circuitos de control remoto universales, los cuales permiten que los LEDs 38 sea programados para comunicarse con un reproductor de DVD particular, tal como el reproductor de DVD 24. Si está configurado con los circuitos de control remoto, el LED 38 puede ser programado para introducir un código que corresponde a un reproductor de DVD particular. En algunas modalidades, el control remoto de juego de DVD puede ser programado para dirigir una señal desde otro control remoto hacia un detector de señal opcional del control remoto de juego de DVD. El LED 38 puede de manera adicional o alternativa ser programado al operar una consulta de detección automática en la cual el contro l remoto de juego de DVD 26 transmite diferentes señales hasta que se encuentra una señal que corresponde a un reproductor de DVD particular. Los controles de jugador 36a y 36b se muestran para incl ui r botones , los cuales pueden corresponder a varios comandos asociados con un juego particular. Los botones pueden ser mapeados por los circuitos remotos universales para corresponder a señales legibles por un reproductor de DVD convencional, para ocasionar u na respuesta específica del reproductor DVD. Botones similares en diferentes controles pueden ser mapeados a fin de producir las mismas señales o diferentes señales. Por ejemplo, el control de jugador , 36a incluye botones 40a y 42a, los cuales pueden ser mapeados para producir señales "Arriba" y "Abajo" respectivamente. El control de jugador 36b incluye botones similares 40b y 42b, los cuales también pueden ser mapeados para producir señales similares "Arriba" y "Abajo", de manera respectiva. Sin embargo, el botón 44 en el control de jugador 36a puede ser mapeado para producir una señal de "Menú", en tanto que el botón similar 46 en el control de jugador 36b puede ser mapeado para producir una señal de "Entrar". Por lo tanto, los botones 44 y 46 son mapeados cada uno para prod ucir una señal de que los botones en el otro control de jugador no están configurados para producir. Dichas señales pueden ser utilizadas para distinguir entre fuentes de entrada externas cuando es importante determinar que jugador está proporcionando una entrada. Para ejemplificar, en la modalidad ilustrada, los botones del control , remoto de juego de DVD 26 corresponden a acciones de juego específicas. Los botones 44 y 46 son botones "de zumbido" utilizados para indicar que un jugador conoce la respuesta a una pregu nta que es presentada durante el curso de un juego. Cuando un jugador désea intentar el responder la pregunta, el jugador puede presionar el botón "de zumbido" en su control de usuario correspondiente. En un juego de dos jugadores en el cual el control de jugador 36g es utilizado por un jugador y el control de jugador 36b es empleado por el otro jugador, si el botón 44 es presionado , el control remoto de juego de DVD 26 genera una señal de Menú. Si el bótón 46 es presionado, se genera una señal de "Entrar". Las diferentes señales generadas indican que jugador es el primero en generar el "zumbido" al determinar cual entrada de señal es proporcionada primero. Otros botones, tales como 40a y 40b, o 42a y 42b, son mapeados para producir las mismas señales sin im portar la fuente de entrada externa. Los controles de jugador 36a y 36b se muestran acoplados al subsistema de comunicación 34. De manera alternativa, los controles de jugador pueden estar configurados para comunicación inalámbrica con el subsistema de comunicación. En otras modalidades, cada control de jugador puede incluir su propio subsistema de com unicación en lugar de compartir un subsistema de comunicación común . La modalidad o modalidades de la fuente de entrada externa utilizada, tal como un control remoto de juego de DVD y/o controles de jugador individuales, pueden ser configurados de manera específica para un juego particular, o pueden ser configurados para funcionar con diferentes juegos. Por ejemplo, los controles de jugador pueden incluir placas frontales removibles que están diseñadas para uso con juegos específicos, de manera que cuando se juega un juego particular, una placa frontal que corresponde a ese juego puede ser fijada a cada control de jugador. Las placas frontales pueden indicar para que son utilizados los diferentes botones, y proporcionan también continuidad visual con el juego para mejorar la experiencia del usuario. El control remoto de juego de DVD ilustrado incluye dos controles de jugador que corresponden a dos fuentes de entrada externas, aunque está dentro del alcance de esta descripción el incluir más o menos controles de jugador, cada uno que corresponde a una o más fuentes de entrada externas, dependiendo de los requerimientos de un juego particular. Además, en tanto que el control remoto de juego de DVD ilustrado incluye un LED para comunicar señales, otras modalidades pueden incluir otros mecanismos de comunicación óptica, mecanismos de radiocomunicación, o virtualmente cualquier otro modo adecuado para enviar una señal hacia un reproductor de DVD. Algunas modalidades del sistema de juego no incluyen . un control remoto de juego y en vez de ello pueden estar configurados para aceptar la entrada proporcionada por el usuario desde un control operado por el usuario en la forma de un control remoto convencional para uso con el reproductor de DVD. Un juego de ejemplo, en el cual se utilizan los conceptos antes mencionados, se describe en los párrafos siguientes. Para fines de simpl icidad, se presenta un juego de trivia de ejem plo jugado utilizando el sistema de juego de DVD 20. Se comprenderá que el juego de trivia se proporciona para fines de ilustración, y no se considera como limitante. Aunque el juego está descrito de manera específica en el contéxto de variables, guiones, clips, narraciones, escenas y otros atributos específicos, están provistos solamente para los fines de ilustración. Se puede crear cualquier n úmero de juegos utilizando los conceptos descritos en esta descripción. Por ejemplo, se pueden crear diferentes juegos de trivia, otros juegos de concurso, o juegos con objetivos completamente diferentes. La figura 5A muestra una pantalla de menú de apertura i lustrativo 48, la cual puede ser exhibida en la televisión 28 cuando el medio de juego de DVD 22 es reproducido en el reproductor de DVD 24. La pantalla del menú de apertura 48 es una pantalla de menú de DVD que presenta un usuario o usuarios con varias opciones seleccionables, las cuales pueden ser utilizadas para seleccionar y/o configurar un juego. Por ejemplo, en 50, un usuario puede seleccionar entre uno y dos jugadores. En 52, un usuario puede seleccionar un nivel de habilidad o dificultad de "novato" "experto" o "profesional". Una característica de "ronda de bonificación" puede ser activada o desactivada en 54. La pantalla de menú de apertura 48 incluye también opciones para iniciar un nuevo "J uego de Trivia" en 56 e iniciar un nuevo juego "Que Pasa a Contin uación" en 58. El número de jugadores, nivel de habilidad, disposición de ronda de bonificación y tipo de juego pueden ser seleccionados con el control remoto de juego de DVD 26 como se describió con anterioridad. Por ejemplo, los botones arriba y abajo 40a-b y 42a-b pueden ser utilizados para bascular entre selecciones y/o guiones para cada selección, y los botones "de zumbido" 44 y/o 46 pueden ser utilizados para seleccionar una disposición. La figura 5B muestra la pantalla del menú de apertura 48 en un conjunto de configuración para juego de un jugador, con el nivel de dificultad fijado en "novato" y la característica de ronda de bonificación fijada en "desactivada". La figura 5A puede por lo tanto representar la pantalla de menú de apertura 48 en una configuración por omisión. La figura 5B muestra la pantalla de apertura 48 cuando las disposiciones han sido cambiadas para designar un juego "profesional" de dos jugadores, con la característica de ronda de bonificación fijada en "activada". Las disposiciones de cambio a partir de los valores por omisión en la pantalla del menú de apertura 48 efectúan cambios en los valores de variable respectivos contenidos en las GP s 30. Dichos cambios pueden ser implementados a través de guiones , o información grabada en un medio de juego de DVD 22 que comprende instrucciones para el reproductor de DVD 24, que están diseñadas para fijar las variables de juego para un valor deseado. Por ejem plo , algunos guiones pueden fijar una variable para un valor específico, o pueden incrementar una variable por una cantidad predeterminada . Los guiones pueden implementar decisiones lógicas, tales como la ejecución o llamado de otros guiones, en base ai valor de una o más variables de juego, entrada de usuario o ambas. La figura 6 muestra el diagrama de flujo del menú principal 60 , que muestra un conjunto ilustrativo de submenús y opciones de ramificación disponibles a partir de ia pantalla de menú principal 48, y como diferentes selecciones pueden conducir a la ejecución de diferentes guiones. Por ejemplo, cuando un nuevo juego es iniciado, puede operar un guión de iniciación tal como el guión INIT 600. Dicho guión puede definir variables de juego para ser utilizadas en la reproducción del j uego, formatear los medios de almacenamiento de memoria de u n reproductor de DVD al designar como los valores asociados con cada variable serán contenidos, y asociar un valor inicial o por omisión para cada variable definida. Por ejemplo, como se mencionó con anterioridad, los primeros seis bits 32a_-f de la GPRM 30a. pueden ser designados por el guión IN IT 600 para contener los datos que corresponden a una variable de "Preguntas", la cual puede representar el número de preguntas planteadas durante un juego particular. De manera similar, el bit 32g de la GPRM 30a. puede ser utilizado para contener una variable o bandera de "Multijugador".
Una vez definido, ei guión IN IT 600 puede fijar todas las variables de juego para un valor por omisión de "0". Continuando con este ejemplo, el cuadro siguiente muestra las variables de juego que pueden ser contenidas por las GPRMs 30a-h , como fueron formateadas por el guión IN IT 600.
Cuadro 1 El guión I NIT 600 puede presentar una pantalla de menú tal como una pantalla de apertura 48, exhibida en ía televisión 28. U n menú principal 602, que corresponde a las opciones seleccionables disponibles en la pantalla de apertura 48, incluye submenús tal como un submenu de dificultad 604, un submenu de ronda de bonificación 606, y un submenú de multijugador 608, cada submenú que incluye posibles disposiciones disponibles para ese submenú. La selección de dos jugadores en el submenú de multijugador 608 opera un guión PLAYER_2 610, el cual cambia el bit 32g de la GPR 30a_, la cual contiene la variable "Multijugador", desde "0n hasta "1 ". Si se selecciona un jugador, la variable "Multijugador" es limpiada a "0" por el guión PLAYER_2 612. De manera similar, un guión BONUS_OFF 614, un guión BON US_ON 616, un guión LEVEL_EXP 618, un guión LEVEL_PRO 620 y un guión LEVEL_AM 622 pueden ser operados al seleccionar las opciones correspondientes en los submenús 604 y 606. Esos guiones alteran cada uno una variable correspondiente. La pantalla de menú de apertura 48 funciona por tanto como una interfaz de usuario, y es utilizada para configurar un juego particular según se desee. Una vez configurado, se puede iniciar un nuevo "Juego de Trivia" o un juego "¿Que Pasa a Continuación?" . Si se selecciona un Juego de Trivia, se opera un guión I N IT_TR IV 700, el cual fija el valor de la variable "Juego" contenida en los bits 32k-l de la GPRM 30a para "01 ". Si se selecciona un juego Que Pasa a continuación, la variable de juego se fija para "1 1 " mediante un guión I N I T_WHN 800. La figura 7 muestra un diagrama de flujo que ilustra la progresión de un Juego de Trivia 70, como se inicia mediante el guión I N IT-TRIV 700. En este ejemplo, el Juego de Trivia 70 incluye una serie de escenas que son seguidas por preguntas acerca de las escenas. El juego puede ser jugado por uno o más jugadores, quienes intentan responder las preguntas. El juego mantiene automáticamente el seguimiento de cada marcador de jugador, el cual refleja el número de preguntas que cada jugador responde de manera correcta. Lo siguiente resume el flujo de juego al rastrear los guiones que están operando y las escenas que son reproducidas durante una porción de un juego ilustrativo. El guión I N IT_TRIV 700 puede llamar un guión START_TRIV 702, el cual a su vez puede llamar una narración Triv_CHp 704. U na narración, como se utiliza el término en la presente, denota un tipo de guión que consta de instrucciones para el reproductor de DVD 24 para reproducir un clip, el cual puede ser una escena particular o grupo de escenas. Ei clip particular reproducido puede ser determinado por el valor de una variable de juego tal como lá variable "PistaNum" almacenada en los bits 32i-p de la G PRM 30b_. Por lo tanto, el guión START_TRIV 702 verifica el valor de la variable PistaNum y selecciona un clip apropiado para ser reproducido. La narración Triv_Clip 704 instruye al reproductor de DVD 24 para reproducir el clip seleccionado. Después de que se formula cada pregunta del juego de trivia, el guión START_TR IV 702 puede cambiar el último valor de la variable PistaNum de manera que la misma pregunta ño es planteada de manera repetida. La modificación puede ser secuencial, aleatoria o de acuerdo con algún otro esquema de ordenación. La narración Triv_Clip 704 puede reproducir una escena a partir de una caricatura, o una secuencia de escenas incluyendo instrucciones textuales para los jugadores para observar la escena que va a ser reproducida y/o para responder la pregunta presentada después de que se ha reproducido la escena. Las figuras 8A, 8B y 8C muestran representaciones ilustrativas de partes de un clip que puede ser reproducido por Triv_Cf ip 704 y exhibido en la televisión 28. La figura 8A muestra una escena de inicio de juego, y la figura 8B muestra una escena que contiene instrucciones textuales para los jugadores. La figura 8C muestra una escena que presenta una disposición de caricatura con un componente animado, la animación representada por líneas punteadas. Después de que se reprodujo el clip, el guión TRIV_Q U ESTI O N 706 llama una narración Triv_Question 708 que presenta una pregunta en base a la escena que fue reproducida inmediatamente antes de la pregunta. Un ejemplo de una escena reproducida por la narración Triv_Question 708 se muestra en la figura 8D. Cuando la escena de pregunta es presentada, un guión TR IV_Q1 710 puede esperar para entrada desde una fuente de entrada externa tal como controles de jugador 36a y 36b. Si el juego es fijado para el modo de dos jugadores, el guión TRIV_Q1 710 puede estar en pausa hasta recibir la entrada que indica que un jugador sabe la respuesta antes que el otro. Como se describió en detalle con anterioridad, un usuario puede responder por medio del control remoto de juego de DVD 26, por ejemplo al generar el "zu mbido" con un control de jugador para indicar que el usuario quisiera responder la pregunta. Después de recibir la entrada de que un jugador particular sabe la respuesta, el guión TRIV_Q1 710 mantiene le seguimiento de cual fuente de entrada externa ha proporcionado la indicación al fijar el valor de variable "UsuarioTrivia" contenido por los bits 32m-n de G RPM 30a_. Por ejemplo, en un juego de dos jugadores, el g u ión TR IV_Q 1 710 puede fijar la variable UsuarioTrivia a "01 " si la indicación es hecha por el primer jugador o a "10" si la indicación es hecha por el segundo jugador. Si el guión SCR I PT_Q1 710 no recibe entrada, indicando que ningún jugador ha generado el "zumbido", la variable UsuarioTrivia puede permanecer fija en el valor por omisión "00". Si el guión TRIV_Q1 ha recibido una indicación de que un jugador conoce la respuesta, un clip es reproducido que permite que el jugador que hace la indicación registre una respuesta. Por ejemplo, si el primer jugador hace la indicación, el juego reproduce la narración Player_1_Answer 712 y si el segundo jugador hace la indicación , el juego reproduce la narración Player_2_Answer 714. U n ejemplo de una escena reproducida por la narración Player_1_Answer 712 se muestra en la figura 8E, la cual es similar a aquella mostrada en la figura 8D, pero con texto resaltado que indica que el J ugador Uno ha generado el "zumbido". El guión TRIV_Q1 716 puede determinar cuanto tiempo tiene el jugador que hace la indicación para responder la pregunta, en base al nivel de dificultad seleccionado en la pantalla de menú de apertura 48. El guión TR1V_Q2 716 puede entonces llamar una narración 718, la cual reproduce un clip de vídeo que corresponde al nivel de dificultad fijado. El clip de vídeo puede incluir un cronómetro de cuenta regresiva parta indicar la cantidad de tiempo que queda en la cual un jugador puede responder la pregunta presentada. Por ejemplo , si la dificultad es fijada para "novato", el guión TR IV_Q2 716 puede llamar a la narración Triv_Q_am 718a, la cual a su vez puede reproducir un clip que incluye una escena con una característica para indicar el tiempo que queda para responder una preg unta presentada. La figura 8F muestra una escena de ejemplo reproducida por la narración Triv_Q_am 71 8a que puede ser observada para incluir un "cronómetro de cuneta regresiva" numérico cam biante 82 que corresponde al número de segundos que el jugador designado tiene en el mismo para responder la pregunta. De manera simi lar, otras disposiciones de dificultad pueden indicar al guión TRIV_Q2 716 llame a la narración Triv_Q_pro 718b o la narración Triv_Q_exp 718c, cada una de las cuales puede reproducir escenas simi lares a aquella mostrada en la figura 8F, aunque corresponde a menores períodos en los cuales la pregunta puede ser contestada. El clip, reproducido por la narración 718 puede presentar también una selección de respuestas posibles, indicada en la figu ra 8F en 84, 86 y 88, uno o más de las cuales pueden ser correctas . El control remoto de juego de DVD 26 puede ser utilizado para seleccionar entre respuestas posibles, y un guión TRIV_BUTTON 720 puede operar uno de varios guiones posibles en base a entrada diferente aceptada a partir del control remoto de juego de DVD 26, tales como los comandos "arriba" o "abajo" para desplazarse a través de posibles respuestas, o un comando de "zumbido" de un usuario, seleccionando una respuesta posible. Por ejemplo, la figura 8F muestra la respuesta posible 84 resaltada. Si se proporciona un comando "arriba" o "abajo", el guión TR1V_BUTT0N 720 simplemente puede reproducir un clip similar a uno exhibido en la figura 8F, con una respuesta posible diferente resaltada. Si se recibe un comando de "zumbido", la selección de la respuesta resaltada o de otra manera indicada, el guión TRIV_BUTTON 720 puede llamar una narración en base a cual respuesta es seleccionada. Si se selecciona una respuesta correcta, el guión TRlV_BUTTON 720 incrementa el marcador para el jugador que responde en un punto, en base al valor contenido por la variable UsuarioTrivia fijada por el guión TRIV_Q1 710. Por lo tanto, si una respuesta correcta fue seleccionada y la variable UsuarioTrivia contiene el valor de "01 ", que corresponde al Jugador Uno, el guión TRlV_BUTTON 720 puede incrementar el valor que corresponde a la variable "MarcaJugadoM" almacenada en los bits 32a-h de la GPRM 30c en uno. De manera similar, si se seleccionó una respuesta correcta y el valor UsuarioTrivia corresponde al Jugador Dos , el guión 720 puede incrementar el valor de "MarcaJugador2" en uno. De manera análoga, si se seleccionó una respuesta incorrecta, el guión 720 puede disminuir el valor de la variable marca del jugador que responde en uno. Si la pregunta es contestada correctamente, se llama a una narración Respuesta-Correcta 722, la cual puede reproducir una escena que indica que se ha seleccionado una respuesta correcta . U n ejemplo de dicha escena se muestra en la figura 8G. Si se selecciona una respuesta incorrecta, se llama a una narración de Respuesta_lncórrecta 724, la cual puede reproducir una escena para indicar que la respuesta seleccionada es incorrecta. La narración de Respuesta_Incorrecta 724 puede llamar después a un gu ión TRIV_Q3 726, que proporciona al otro jugador una oportunidad para responder. En cualquier caso, cuando se selecciona una respuesta correcta, un guión de RESPUESTA_CORRECTA 728 es llamado el cual reproduce una narración de Clip_Correcto 730, la cual a su vez puede reproducir una escena que indica que la respuesta (o respuestas) correcta(s) para la pregunta presentada, como se muestra, por ejemplo, en la figura 8H. Un guión EXHI B I R_MARCAS 732 puede reproducir entonces una escena o escenas que reflejan las marcas actuales de acuerdo con las variables de marca Ma rcaJ ugadorl y MarcaJugador" respectivas. Las escenas de marca reproducidas son seleccionadas en base a los valores almacenados de dichas variables. Por ejemplo, en un juego de un jugador, solamente una escena de marca de un jugador puede ser exhibida . En un juego de multijugador, ambas escenas de marca pueden ser exhibidas en secuencia, o se puede exhibir una escena que indica am bas marcas de jugadores de manera simultánea. La figura 81 muestra un ejemplo de una escena- de marca que indica las marcas de ambos jugadores en forma simultánea. Un guión TRIV_FI N ISH 734 es llamado después de que ha corrido el guión EXHI B I R_ ARCAS 732. El guión TRIV_FI N ISH 734 Incrementa el valor de la variable "NumPreguntas", lo cual perm ite que el Juego de Trivía mantenga el seguimiento del número total de preguntas que han sido presentadas. El guión TRIV_FI N ISH 734 puede entonces introducir una ramificación de decisión para determinar si el Juego continuará o terminará, en donde la determinación se toma como una función de los valores conten idos por las variables que representan: marcas contenidas por cada jugador, el número de preguntas que han sido contestadas, y si ha sido seleccionada o no la opción de ronda de bonificación. Por ejemplo, el Juego de Trivia 70 puede estar configurado para terminar si un jugador ha marcado diez puntos, o si han sido contestadas 40 preguntas. En consecuencia, el guión TR IV_FI N IS H 734 puede verificar los valores contenidos por la variable de marca que corresponde a cada jugador, verificar el valor contenido por la variable NumPreguntas, y llamar a una narración o guión en base a una de varias posibilidades. Por ejemplo, en un juego de m u ltijugador en el cual uno de los jugadores ha logrado diez puntos , el guión TRIV_FIN ISH 734 puede llamar a una narración Jugador_1_Gana 736a o una narración Jugador_2_Gana 736b, cada una de las cuales puede reproducir una escena para indicar el jugador que ha ganado el juego. O, si han sido contestadas cuarenta preguntas aunque ningún jugador haya alcanzado diez puntos, el guión TRIV_FINISH 734 puede llamar a la narración Juego_Empatado 736c, la cual puede reproducir una escena de juego empatado. En un juego de un solo jugador en el cual se han contestado cuarenta preguntas aunque el jugador no ha logrado diez puntos, el guión TRIV_FINISH 734 puede llamar una narración de Juego_Terminado 736d, la cual puede reproducir una escena que indica que el juego ha terminado. Después de que es llamada cualquiera de las narraciones 736a-d, la pantalla de menú de apertura 48 puede ser presentada y se puede seleccionar y/o configurar un nuevo juego. Continuando con el ejemplo anterior, en un juego en el cual se han contestado menos de cuarenta preguntas aunque ninguno de los jugadores haya logrado diez puntos, el Juego de Trivia 70 puede continuar. Si la variable de "Ronda de Bonificación" está "activada", el guión TRIV_FINISH 734 puede llamar al guión BONUS_ROUND 738, el cual puede plantear preguntas subsecuentes acerca de la escena previa, permitiendo que un jugador marque más puntos. Si la variable de Ronda de Bonificación está "desactivada", el guión TRIV_FINISH 734 puede llamar al guión START_TR!V 702, que inicia una nueva secuencia de presentación de una pregunta al jugador o jugadores y continúa la reproducción del juego. El Juego de Trivia 70 como se describe es un ejemplo específico que puede ser reproducido utilizando el sistema de juego de DVD 20. Vírtualmente cualquier número de otros juegos está dentro del alcance de esta descripción. Por ejemplo, la pantalla de menú de apertura 48 de la figura 5A presenta una opción para iniciar un juego "¿Qué Pasa a Continuación?" en 58, iniciado por el guión INIT_WHN 800 (ver figura 7). Dicho juego puede ser similar al Juego de Trivia 70, excepto que se puede mostrar a los jugadores una escena y después preguntarles que ocurre después de que la escena es completada, en vez de que se responda una pregunta acerca de lo que ya ha ocurrido en la escena. Otros juegos pueden presentar juegos estructurados mediante el uso de guiones de juego para determinar el contenido que se va a reproducir y valores de variable de juego para ser cambiados como funciones de entrada aceptadas a partir de fuentes de datos externas y valores contenidos por una o más variables. Los juegos antes descritos demuestran modalidades que utilizan GPR s para almacenar valores asociados con un conjunto de variables definidas, las cuales pueden ser utilizadas para controlar el flujo del juego. Las variables pueden ser utilizadas por guiones, los cuales implementan decisiones lógicas como funciones del valor de variables específicas, entrada recibida desde una fuente de entrada externa, otros factores de juego o alguna combinación de los mismos. Como se describió con anterioridad, un juego puede incluir un número de escenas especializadas, las cuales pueden ser formateadas como capítulos de un DVD. Por ejemplo, una escena diferente puede ser incluida para cada marca posible en un juego , de manera que una escena puede ser reproducida para exhibir de manera adecuada la marca, debido a que un DVD no puede modificar una escena de marca en tiempo real para exhibir marcas diferentes . Asimismo, elementos de juego con restricciones de tiempo pueden ser ¡mplementados al fijar la longitud de una escena, y requerir a un usuario que tome acción antes de que la escena termine, o dentro de un período especificado después de que termina la escena. Como se describió antes, el tiempo permitido para hacer una selección puede ser reportado al usuario por medio del uso de un cronómetro de cuenta regresiva. Modalidades de juego de acuerdo con la presente descripción pueden ser configuradas para juego de jugador individual o multijugador. Dichas modalidades pueden incluir opciones que pueden ser configuradas de manera diferente cada vez que se juega el juego. Por ejemplo, las modalidades antes descritas tienen diferentes niveles de dificultad y una ronda de bonificación que puede ser activada o desactivada de manera selectiva. Otras modalidades pueden tener virtualmente cualquier otro tipo de opción seleccionable por el usuario. Las opciones seleccionadas pueden ser rastreadas por variables almacenadas en las G PRMs, u otra memoria de DVD utilizable. Se considera que esta descripción abarca múltiples invenciones distintas con utilidad independiente. En tanto que cada una de esas invenciones ha sido descrita en su mejor forma, están consideradas numerosas variaciones. Todas ias combinaciones y subcombinacíones novedosas y no obvias de, los elementos , características, funciones y propiedades descritos y/o ilustrados se reconocerán como incluidas dentro del alcance de esta descripción . El solicitante se reserva el derecho de reclamar una o más de las invenciones en cualquier solicitud relacionada con la presente descripción . Cuando la descripción o reivindicaciones citen "un", "un primer", u "otro" elemento, o el equivalente del mismo, será interpretado para incluir uno o más de dichos elementos, sin requerir ni excluir dos o más de dichos elementos.

Claims (10)

REIVINDICACIONES
1. Un sistema de juego de DVD interactivo que comprende: un DVD y un control operado por usuario para uso con un reproductor de DVD, el reproductor de DVD que está configurado par aceptar entrada de juego desde el control operado por usuario y para contener una o más variables de juego, cada variable de juego que tiene un valor; en donde el control operado por usuario está configurado para proporcionar entrada de juego proporcionada por el usuario para el reproductor de DVD; y en donde el DVD incluye datos legible por el reproductor de DVD; dichos datos que incluyen por lo menos una secuencia de contenido audiovisual y uno o más guiones de juego operables para: definir una variable de juego; asociar un valor con una variable definida; cambiar un valor de la variable de juego como una función de la entrada de juego aceptada a partir de un control operado por usuario y el valor de la variable de juego.
2. El sistema de conformidad con la reivindicación 1, caracterizado porque el control operado por usuario está configurado además para distinguir entre la entrada a partir de una pluralidad de fuentes de entrada externas.
3. El sistema de conformidad con la reivindicación 1, caracterizado porque el DVD es formateado de acuerdo con el Estándar de DVD-Video.
4. En combinación con un reproductor de DVD que tiene medios de almacenamiento de memoria y que responden a la entrada proporcionada por usuario, la mejora que comprende un DVD que tiene grabados en el mismo contenido audiovisual y una pluralidad de guiones de juego ejecutables por el reproductor de DVD, en dónde la plu ralidad de guiones de juego ejecuta acciones que comprenden : definir una variable de juego; formatear los medios de almacenamiento de memoria del reproductor de DVD para contener un valor asociado con la variable de juego; asociar un valor con la variable de juego; cambiar, como una función del valor asociado con la variable de juego y la entrada proporcionada por usuario, el valor asociado con la variable de juego; seleccionar, como una función del valor asociado con la variable de juego y la entrada proporcionada por usuario, el contenido audiovisual; y reproducir el contenido audiovisual seleccionado .
5. La mejora de conformidad con la reivindicación 4, caracterizada porque la pluralidad de guiones de juego ejecuta el cambio del valor de la variable de juego por lo menos dos veces.
6. La mejora de conformidad con la reivindicación 4, en com binación con un reproductor de DVD del tipo que incluye medios de almacenamiento de memoria para almacenar menos de 1 kilobyte de datos.
7. La mejora de conformidad con la reivindicación 4, en combinación con un reproductor de DVD configurado con memoria insuficiente para alterar de manera dinámica una escena reproducida durante la reproducción del juego.
8. La mejora de conformidad con la reivindicación 4, en combinación con un reproductor de DVD que tiene un control operado por usuario para transmitir la entrada proporcionada por usuario al reproductor de DVD.
9. La mejora de conformidad con la reivindicación 8, caracterizada porque la pluralidad de guiones de juego ejecuta además la distinción entre la entrada proporcionada por usuario a partir de una pluralidad de fuentes de entrada externas.
10. La mejora de conformidad con la reivindicación 4, que comprende además un control operado por usuario configurado para transmitir la entrada proporcionada por usuario al reproductor de DVD. 1 1 . La mejora de conformidad con la reivindicación 1 0, caracterizada porque el control operado por usuario está configurado además para distinguir entre la entrada proporcionada por usuario a partir de una pluralidad de fuentes de entrada externas. 12. La mejora de conformidad con la reivindicación 4, caracterizada porque el DVD es formateado de acuerdo con el Estándar DVD-Video. 13. Un método para reproducir un juego de DVD interactivo que comprende: proporcionar un DVD para uso con un reproductor de DVD, el reproductor de DVD que incluye medios de almacenamiento de memoria y que están configurados para aceptar entrada desde una fuente de entrada externa; definir una variable de juego; formatear los medios de almacenamiento de memoria del reproductor de DVD para contener un valor asociado con la variable de juego; asociar un valor con la variable de juego; cambiar, como una función del valor asociado con la variable de juego y la entrada aceptada a partir de una fuente de entrada externa , el valor asociado con la variable de juego; seleccionar, como una función del valor asociado con la variable de juego y la entrada aceptada desde una fuente de entrada externa, contenido audiovisual; y reproducir el contenido audiovisual seleccionado. 14. El método de conformidad con la reivindicación 13, caracterizado porque el reproductor de DVD incluye menos de 1 kilobyte de memoria. 15. El método de conformidad con la reivindicación 1 3, caracterizado porque definir una variable de juego incluye definir una variable de marca. 16. El método de conformidad con la reivindicación 1 5, caracterizado porque la asociación incluye asignar un valor cero a una variable de marca. 1 7. El método de conformidad con la reivindicación 16, caracterizado porque el cambio incluye incrementar el valor de la variable de marca por una cantidad predeterminada. 18. El método de conformidad con la reivindicación 17, que incluye además exhibir un valor de la variable de marca. 19. El método de conformidad con la reivindicación 1 7, caracterizado porque el reproductor de DVD está configurado para proporcionar salida para una televisión que responde al reproductor de DVD, y en donde la reproducción incluye exhibir un valor de la variable de marca en la televisión. 20. El método de conformidad con la reivindicación 13, que comprende además: distinguir entre la entrada aceptada desde dos o más fuentes de entrada externas. 21 . El método de conformidad con la reivindicación 1 3, caracterizado porque el cambio del valor de la variable de juego es ejecutado por lo menos dos veces. 22. El método de conformidad con la reivindicación 1 3 , caracterizado porque el DVD es formateado de acuerdo con el Estándar DVD-Video. 23. Un método para reproducir un juego de DVD interactivo, que comprende: proporcionar un DVD y un control operado por usuario para uso con un reproductor de DVD convencional, el reproductor de DVD convencional que incluye medios de almacenamiento de memoria y que está configurado para aceptar entrada de juego a partir del control operado por usuario; definir una variable de juego ; formatear los medios de almacenamiento de memoria del reproductor de DVD para contener un valor asociado con la variable de juego; asociar un valor con la variable de juego; cambiar, como una función del valor asociado con la variable de juego y la entrada aceptada a partir de un control operado por usuario, el valor asociado con la variable de juego; seleccionar como una función del valor asociado con la variable de juego y la entrada aceptada a partir del control operado por usuario, contenido audiovisual; y reproducir el contenido audiovisual seleccionado. 24. El método de conformidad con la reivindicación 23, caracterizado porque el control operado por usuario está configurado para distinguir entre dos o más fuentes de entrada externas q ue proporcionan entrada de juego. 25. El método de conformidad con la reivindicación 23, que comprende además: distinguir entre dos o más fuentes externas de entrada de juego. 26. El método de conformidad con la reivindicación 23, caracterizado porque el DVD es formateado de acuerdo con el Estándar DVD-Video. RES U M EN DE LA I NVENCIÓ N Se proporciona un juego interactivo para uso con un reproductor de DVD convencional configurado para reproducir discos de DVD-Video. Algunas modalidades del juego incluyen medios de DVD que tienen guiones grabados en los mismos para usar los medios de almacenamiento de memoria disponibles de un reproductor de DVD convencional para contener variables de juego. Las variables a su vez pueden ser utilizadas por los guiones para controlar el flujo del juego al implementar decisiones lógicas basadas en los valores de una o más variables, entrada de juego proporcionada por usuario , o una combinación de los mismos. Dichas decisiones pueden incl uir implementar otros guiones, fijar o cambiar valores de variables de juego, reproducir contenido audiovisual, etc., a fin de permitir la reproducción del juego. Algunas modalidades del juego incluyen un control operado por usuario adaptado para distinguir entre fuentes de entrada externas, por ejemplo para determinar cual de la pluralidad de j ugadores proporciona la entrada de juego. V
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