KR20240033830A - 게임 제작을 위한 3d 얼굴 애니메이션 제작 방법 - Google Patents

게임 제작을 위한 3d 얼굴 애니메이션 제작 방법 Download PDF

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KR20240033830A KR1020220112565A KR20220112565A KR20240033830A KR 20240033830 A KR20240033830 A KR 20240033830A KR 1020220112565 A KR1020220112565 A KR 1020220112565A KR 20220112565 A KR20220112565 A KR 20220112565A KR 20240033830 A KR20240033830 A KR 20240033830A
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Abstract

본 발명에 따른 디지털 게임 영상에 적용가능한 디지털 크리처의 페이셜 캡처에 의한 얼굴 움직임 구현방법은사람과 다른 얼굴 골격 구조를 갖는 디지털 크리처의 얼굴 움직임이 형상 왜곡이나 오류없이 페이셜 캡처에 의해정밀하고 안정되게 컴퓨터 그래픽스(CG)로 구현될 수 있어 사실적인 얼굴 움직임을 표현할 수 있는 특징이 있다.본 발명은 사람 얼굴에 마커를 부착하고, 사람 얼굴의 움직임에 의한 마커의 이동 정보를 촬영장치로 촬영하여모션 캡처 데이터를 산출하는 모션 캡처 단계와; 모션 캡처 데이터로부터 추출된 트랜스폼 데이터에 의해 이동하는 모션 캡처 로케이터를 생성하는 모션 캡처 레이어를 산출하는 모션 캡처 레이어 산출 단계와; 디지털 크리처(digital creature)의 얼굴 골격에 대응하는 스컬 지오메트리(skull geometry)와, 스컬 지오메트리 위에서 이동하는 스컬 로케이터를 생성하는 스컬 레이어를 산출하는 스컬 레이어 산출 단계와; 디지털 크리처의 얼굴 표면에대응하는 페이스 지오메트리와, 모션 캡처 로케이터에 대응하여 페이스 지오메트리 표면에 위치되는 조인트를 생성하는 디포메이션 레이어를 산출하고, 트랜스폼 데이터에 의해 스컬 지오메트리 위를 이동하는 스컬 로케이터에연동되어 동작하는 조인트를 통해 페이스 지오메트리를 디포메이션하는 디포메이션 레이어 산출 단계를 포함하여사람 얼굴의 움직임에 연동되는 디지털 크리처의 얼굴 움직임을 구현하게 된다.

Description

게임 제작을 위한 3D 얼굴 애니메이션 제작 방법{How to Create 3D Facial Animations for Game Creation}
본 발명은 디지털 게임 영상에 적용가능한 디지털 크리처의 페이셜 캡처에 의한 얼굴 움직임 구현방법에 관한것으로, 좀더 구체적으로는 사람과 다른 얼굴 골격 구조를 갖는 디지털 크리처의 얼굴 움직임이 형상 왜곡이나오류없이 페이셜 캡처에 의해 정밀하고 안정되게 컴퓨터 그래픽스(CG)로 구현될 수 있어 사실적인 얼굴 움직임을 표현할 수 있고, 특히 디지털 게임 영상에 적용가능한 디지털 크리처의 페이셜 캡처에 의한 얼굴 움직임 구현방법에 관한 것이다.
페이셜 캡처(facial capture)는 배우들의 표정연기를 디지털 캐릭터에 적용가능하도록 하기 위한 것으로, 게임을 비롯한 애니메이션, 영화 제작에서의 컴퓨터 그래픽스(CG) 기술에 활용되고 있다.
이와 같은 페이셜 캡처를 이용하여 디지털 크러처에게 사람의 얼굴 표정을 정확히 전달되기 위해서는 디지털 크리처가 인간형 얼굴을 가지고 있어야 한다. 눈 사이가 많이 벌어져 있는 얼굴 형상, 입이 너무 크거나 작은 얼굴 형상, 비대칭 얼굴 형상 등을 갖는 디지털 크리처의 경우 사람 얼굴에 부착되는 마커의 위치가 디지털 크리처 얼굴에 있는 로케이터와 일치할 수 없어 정확한 표정변화를 반영할 수가 없는 문제점이 있었다.
특히, 고릴라를 디지털 크리처로 재현할 경우 인간과 고릴라의 구강구조가 상당히 다르기 때문에 정확한 표정변화를 반영할 수 없었다. 즉, 고릴라의 경우 구강 구조가 돌출되어 있고, 입술의 움직임이 인간에 비해 크게 움직이고 벌어짐에 따라, 페이셜 캡쳐로 고릴라의 입 모양을 만들어내는 것이 어려웠다.
따라서 본 발명은 이와 같은 종래 기술의 문제점을 개선하여, 디지털 크리처의 얼굴 골격에 대응하는 스컬 지오메트리를 생성시키는 스컬 레이어에 모션 캡처 데이터에 적용되면서 디지털 크리처의 얼굴 움직임이 디포메이션되도록 하는 구성의 제공으로 얼굴 형상 왜곡이나 오류없이 페이셜 캡처에 의한 얼굴 움직임의 컴퓨터 그래픽스(CG) 구현이 정밀하고 안정되게 수행되고, 이로써 얼굴 움직임의 사실적인 CG 표현이 가능해질 수 있는 새로운형태의 디지털 크리처의 페이셜 캡처에 의한 얼굴 움직임 구현방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.
특히, 본 발명은 고릴라의 표정연기에 적용되어 입술을 쭉 내미는 것과 같은 고릴라의 특징적인 표정이 사실적으로 구현될 수 있고, 페네트레이션(penetration) 현상과 같은 고릴라 얼굴의 왜곡없이 고릴라의 다양한 표정이표현될 수 있는 새로운 형태의 디지털 크리처의 페이셜 캡처에 의한 얼굴 움직임 구현방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.
또한, 본 발명은 페이셜 캡처에 의해 구현되지 못하는 디지털 크리처의 얼굴 움직임을 구현하기 위한 타겟 쉐이프 레이어(target shape layer)와 작업자에 의해 정밀하게 조작되어 디지털 크리처의 세부적인 얼굴 움직임이구현하기 위한 트윅 레이어(tweak layer)를 추가적으로 생성시키고, 복수개의 독립된 레이어들을 블렌딩하여 최종적으로 디지털 크리처의 얼굴 움직임을 구현함에 따라, 디지털 크리처의 얼굴 움직임의 사실적 표현이 극대화될 수 있는 새로운 형태의 디지털 크리처의 페이셜 캡처에 의한 얼굴 움직임 구현방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.
상술한 목적을 달성하기 위한 본 발명의 특징에 의하면, 본 발명은 디지털 크리처의 얼굴 움직임을 컴퓨터 그래픽스(CG)로 구현하기 위한 방법에 있어서, 사람 얼굴에 마커를 부착하고, 사람 얼굴의 움직임에 의한 마커의 이동 정보를 촬영장치로 촬영하여 모션 캡처 데이터를 산출하는 모션 캡처 단계와; 상기 모션 캡처 데이터로부터추출된 트랜스폼 데이터에 의해 이동하는 모션 캡처 로케이터를 생성하는 모션 캡처 레이어를 산출하는 모션 캡처 레이어 산출 단계와; 디지털 크리처(digital creature)의 얼굴 골격에 대응하는 스컬지오메트리(skullgeometry)와, 상기 스컬 지오메트리 위에서 이동하는 스컬 로케이터를 생성하는 스컬 레이어를 산출하는 스컬레이어 산출 단계와; 상기 디지털 크리처의 얼굴 표면에 대응하는 페이스 지오메트리와, 상기 모션 캡처 로케이터에 대응하여 상기 페이스 지오메트리 표면에 위치되는 조인트를 생성하는 디포메이션 레이어를 산출하고, 상기 트랜스폼 데이터에 의해 상기 스컬 지오메트리 위를 이동하는 상기 스컬 로케이터에 연동되어 동작하는 상기조인트를 통해 상기 페이스 지오메트리를 디포메이션하는 디포메이션 레이어 산출 단계를 포함하여 사람 얼굴의움직임에 연동되는 상기 디지털 크리처의 얼굴 움직임을 구현하는 것을 특징으로 하는 디지털 게임 영상에 적용가능한 디지털 크리처의 페이셜 캡처에 의한 얼굴 움직임 구현방법을 제공한다.
본 발명에 의한 디지털 게임 영상에 적용가능한 디지털 크리처의 페이셜 캡처에 의한 얼굴 움직임 구현방법에의하면, 사람과 다른 얼굴 골격 구조를 갖는 디지털 크리처의 얼굴 움직임이 형상 왜곡이나 오류없이 페이셜 캡처에 의해 정밀하고 안정되게 컴퓨터 그래픽스(CG)로 구현될 수 있어 사실적인 얼굴 움직임을 표현할 수 있고,특히 고릴라의 표정 구현에 적용되어 사람의 표정으로 구현하기 힘든 고릴라의 과장된 표정들이 다양하게 묘사될 수 있으며, 피부 표면이 구강을 파고드는 페네트레이션(penetration) 현상과 같은 고릴라 얼굴의 왜곡없이고릴라의 다양한 표정이 표현되는 효과가 있다.
그리고, 본 발명은 애니메이션에서의 영상 구현, 영화에서의 영상 구현 등에 적용되어 디지털 크리처의 사실적인 얼굴 표정 연출이 가능해지게 된다. 특히, 본 발명은 디지털 게임에서의 영상 구현에 효과적으로 적용되어실감하는 영상 표현에 의해 디지털 게임에 대한 몰입도와 흥미를 유발시켜 게이머가 좀더 즐겁게 게임을 즐길수 있게 된다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 디지털 게임 영상에 적용가능한 디지털 크리처의 페이셜 캡처에 의한 얼굴 움직임 구현방법을 보여주기 위한 블록도;
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 디지털 게임 영상에 적용가능한 디지털 크리처의 페이셜 캡처에 의한 얼굴 움직임 구현방법에 사용되는 모델링 요소를 보여주기 위한 블록도;
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 디지털 게임 영상에 적용가능한 디지털 크리처의 페이셜 캡처에 의한 얼굴 움직임 구현방법을 이루는 스컬 레이어 산출단계를 보여주기 위한 도면;
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 디지털 게임 영상에 적용가능한 디지털 크리처의 페이셜 캡처에 의한 얼굴 움직임 구현방법을 이루는 디포메이션 레이어 산출단계를 보여주기 위한 도면;
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 디지털 게임 영상에 적용가능한 디지털 크리처의 페이셜 캡처에 의한 얼굴 움직임 구현방법에 사용되는 실리콘 마스크를 보여주기 위한 사진;
도 6은 본 발명의 실시예에 따른 디지털 게임 영상에 적용가능한 디지털 크리처의 페이셜 캡처에 의한 얼굴 움직임 구현방법에 사용되는 모션 캡처 레이어를 보여주기 위한 도면;
도 7은 본 발명의 실시예에 따른 디지털 게임 영상에 적용가능한 디지털 크리처의 페이셜 캡처에 의한 얼굴 움직임 구현방법에 사용되는 스컬 레이어를 보여주기 위한 도면;
도 8은 본 발명의 실시예에 따른 디지털 게임 영상에 적용가능한 디지털 크리처의 페이셜 캡처에 의한 얼굴 움직임 구현방법에 사용되는 디포메이션 레이어를 보여주기 위한 도면;
도 9는 본 발명의 실시예에 따른 디지털 게임 영상에 적용가능한 디지털 크리처의 페이셜 캡처에 의한 얼굴 움직임 구현방법에 사용되는 트윅 레이어를 보여주기 위한 도면;
도 10은 본 발명의 실시예에 따른 디지털 게임 영상에 적용가능한 디지털 크리처의 페이셜 캡처에 의한 얼굴움직임 구현방법에 사용되는 타켓 쉐이프 레이어를 보여주기 위한 도면;
도 11은 본 발명의 실시예에 따른 디지털 게임 영상에 적용가능한 디지털 크리처의 페이셜 캡처에 의한 얼굴움직임 구현방법에 사용되는 블렌드 레이어를 보여주기 위한 도면;
도 12는 본 발명의 실시예에 따른 디지털 게임 영상에 적용가능한 디지털 크리처의 페이셜 캡처에 의한 얼굴움직임 구현방법에 의해 구현되는 고릴라의 눈썹 움직임을 보여주기 위한 도면;
도 13은 본 발명의 실시예에 따른 디지털 게임 영상에 적용가능한 디지털 크리처의 페이셜 캡처에 의한 얼굴움직임 구현방법에 의해 페네트레이션 현상이 극복되는 것을 보여주기 위한 도면이다.
이하, 본 발명의 실시예를 첨부된 도면 도 1 내지 도 13에 의거하여 상세히 설명한다. 한편, 도면과 상세한 설명에서 일반적인 컴퓨터 그래픽스 기술, 게임 영상 기술, 페이셜 캡처, 모션 캡처, 디지털 크리처 등으로부터이 분야의 종사자들이 용이하게 알 수 있는 구성 및 작용에 대한 도시 및 언급은 간략히 하거나 생략하였다. 특히 도면의 도시 및 상세한 설명에 있어서 본 발명의 기술적 특징과 직접적으로 연관되지 않는 요소의 구체적인기술적 구성 및 작용에 대한 상세한 설명 및 도시는 생략하고, 본 발명과 관련되는 기술적 구성만을 간략하게도시하거나 설명하였다.
본 발명의 실시예에 따른 디지털 게임 영상에 적용가능한 디지털 크리처의 페이셜 캡처에 의한 얼굴 움직임 구현방법은 컴퓨터를 이용한 컴퓨터 그래픽스(CG)로 디지털 크리처의 얼굴 영상을 구현하기 위한 것으로, 도 1에서와 같이 모션 캡처 단계, 모션 캡처 레이어 산출 단계, 스컬 레이어 산출 단계, 디포메이션 레이어 산출단계, 트윅 레이어 산출 단계, 타켓 쉐이프 레이어 산출 단계, 블렌드 레이어 산출 단계를 포함하여이루어진다.
여기서, 본 발명의 실시예에 따른 디지털 게임 영상에 적용가능한 디지털 크리처의 페이셜 캡처에 의한 얼굴 움직임 구현방법은 고릴라를 재현하는 디지털 크리처에 적용되는 것이다. 물론 디지털 크리처가 고릴라에 한정되는 것은 아니다.
모션 캡처 단계는 사람 얼굴에 마커(10)를 부착하고, 사람 얼굴의 움직임에 의한 마커(10)의 이동 정보를 촬영장치로 촬영하여 모션 캡처 데이터를 산출하는 단계이다. 이와 같은 모션 캡처 단계에서 마커(10)의 이동 정보의 검출은 광학식 모션캡처 카메라에 의해 수행될 수 있다. 여기서, 도 5에서와 같이 마커(10)의 위치 고정을 위해 실리콘으로 사람 얼굴 형상을 떠 실리콘 마스크를 제작하고, 사람 얼굴 형상의 실리콘 마스크에서 마커(10) 위치에 해당되는 부위에 마커홀을 천공하며, 페이셜 캡처를 수행할 배우가 실린콘 마스크를 쓴 상태에서마커홀을 통해 배우 얼굴에 표시를 한 후, 마커를 표시된 위치에 부착함으로써 마커(10)가 정확하게 얼굴 움직임을 캡처할 수 있도록 한다.
모션 캡처 레이어 산출 단계는 모션 캡처 데이터로부터 추출된 트랜스폼 데이터에 의해 이동하는 모션 캡처 로케이터(20)를 생성하는 모션 캡처 레이어를 도 6에서와 같이 산출하는 단계이다. 모션 캡처 레이어는 지오메트리가 존재하지 않고, 마커(10)에 대응하는 모션 캡처 로케이터(20)로 구성된다. 모션 캡처 로케이터(20)는 모션캡처 데이터로부터 추출된 트랜스폼 데이터만을 가지고 있으며, 모션 캡처 단계에서 촬영된 매 프레임마다 키프레임을 가진다.
스컬 레이어 산출 단계는 디지털 크리처(digital creature)의 얼굴 골격에 대응하는 스컬 지오메트리(skullgeometry)와 스컬 지오메트리 위에서 이동하는 스컬 로케이터(30)를 생성하는 스컬 레이어를 도 7에서와 같이산출하는 단계이다. 본 발명의 실시예에 따른 스컬 지오메트리는 가상의 고릴라 얼굴 골격을 넙스(Nurbs:nonuniform rational b-spline)를 이용하여 간단한 형태의 지오메트리로 만든 것이다. 여기서, 본 발명의 실시예에따른 스컬 레이어 산출 단계는 고릴라의 눈 부위{특히 눈썹이 있는 부위}, 구강 부위, 광대뼈 부위에 한정하여스컬 지오메트리를 생성하여 그래픽 연산량이 최소화되도록 한다. 그리고, 본 발명의 실시예에 따른 스컬 레이어 산출 단계는 3D 애니메이션용 CG 프로그램인 마야(Maya)의 클로지스트 포인트 온 서페이스(closestPointOnSurace) 노드를 사용하여 도 3에서와 같이 모션캡처 레이어와 스컬 지오메트리 사이에서 가장가까운 곳의 표면 위치를 찾은 후, 그 표면 위치 값을 새로운 스컬 로케이터(30)의 위치 값으로 대입하면서 스컬 로케이터(30)를 이동시킨다.
디포메이션 레이어 산출 단계는 디지털 크리처의 얼굴 표면에 대응하는 페이스 지오메트리와 모션 캡처 로케이터(20)에 대응하여 페이스 지오메트리 표면에 위치되는 조인트(40)를 생성하는 디포메이션 레이어를 산출하고,도 4에서와 같이 트랜스폼 데이터에 의해 스컬 지오메트리 위를 이동하는 스컬 로케이터(30)에 연동되어 동작하는 조인트(40)를 통해 페이스 지오메트리를 디포메이션하는 디포메이션 레이어를 도 8에서와 같이 산출하는 단계이다. 이를 통해 사람 얼굴의 움직임에 연동되는 디지털 크리처의 얼굴 움직임이 안정되고 원활하게구현된다. 여기서, 본 발명의 실시예에 따른 디포메이션 레이어 산출 단계는 모션 캡처 레이어와 스컬 레이어의조합에 의해 트랜스폼 데이터가 디포메이션 레이어로 전달되도록 하는데, 이와 같은 레이어 연결시 콘스트레인의 웨이트 값을 조절하여 레이어 조합을 통한 트랜스폼 데이터의 강약을 조절함으로써 에러 발생이 최소화되도록 한다.
트윅 레이어 산출단계는 스컬 레이어나 디포메이션 레이어에 작업자에 의해 조작되는 핸들을 추가적으로 생성시킨 트윅 레이어(tweak layer)를 도 9에서와 같이 산출하여 디지털 크리처의 세부적인 얼굴 움직임이 구현되도록하는 단계이다.
타겟 쉐이프 레이어 산출 단계는 모션 캡처 단계의 모션 캡처 데이터에 의해 구현되지 않는 디지털 크리처의 얼굴 움직임을 도 12에서와 같이 미리 지정된 지오메트리 쉐이프(geometry shape)로 구현하는 타겟 쉐이프 레이어(target shape layer)를 도 10에서와 같이 산출하는 단계이다. 본 발명의 실시예에 따른 타겟 쉐이프 레이어 산출 단계는 사람에 대한 페이셜 캡처로는 구현이 불가능한 고릴라 특유의 표정을 구사하기 위한 단계로서, 필요시 타겟 쉐이프는 지속적으로 추가될 수 있으며, 이로부터 생성되는 타겟 쉐이프 레이어는 독립된 레이어임에따라 타겟 쉐이프 레이어 생성작업은 자체적으로 수행된다.
블렌드 레이어 산출단계는 스컬 레이어, 디포메이션 레이어, 트윅 레이어, 타겟 쉐이프 레이이어와 같은 복수개의 레이어를 연결시켜 블렌딩하는 블렌드 레이어(blend layer)를 도 11에서와 같이 산출하는 단계로서, 이와 같은 블렌드 레이어 산출단계를 거쳐 최종적으로 디지털 크리처의 얼굴 움직임이 구현되게 된다.
여기서, 모션 캡처 로케이터(20), 스컬 로케이터(30), 조인트(40) 등은 주변 일정범위의 버틱스(vertex)들이 따라 움직이도록 웨이트 값이 지정됨으로써, 일정범위의 버틱스들을 움직여 얼굴 근육이 움직이는 것처럼 보이도록 한다.
상기와 같이 구성되는 본 발명의 실시예에 따른 디지털 게임 영상에 적용가능한 디지털 크리처의 페이셜 캡처에 의한 얼굴 움직임 구현방법은 디지털 크리처의 얼굴 골격에 대응하는 스컬 지오메트리를 생성시키는 스컬 레이어에 모션 캡처 데이터에 적용되면서 디지털 크리처의 얼굴 움직임이 디포메이션되도록 하고, 타겟 쉐이프 레이어(target shape layer)에 의해 페이셜 캡처로부터 구현되지 못하는 디지털 크리처 특유의 얼굴 움직임이나표정이 구현되도록 하며, 트윅 레이어(tweak layer)에 의해 디지털 크리처의 세부적인 얼굴 움직임이 구현하도록 함에 따라, 얼굴 형상 왜곡이나 오류없이 페이셜 캡처에 의한 얼굴 움직임 구현이 정밀하고 안정되게 수행되고, 이로써 얼굴 움직임의 사실적 표현이 극대화된다.
특히, 본 발명은 고릴라의 표정연기에 적용되어 입술을 쭉 내미는 것과 같은 고릴라의 특징적인 표정이 사실적으로 구현될 수 있고, 도 13에서와 같이 페네트레이션(penetration) 현상과 같은 고릴라 얼굴의 왜곡없이 고릴라의 다양한 표정이 표현될 수 있다.
상기와 같은 본 발명의 실시예에 따른 디지털 게임 영상에 적용가능한 디지털 크리처의 페이셜 캡처에 의한 얼굴 움직임 구현방법은 디저털 크리처의 다양한 얼굴 표정이나 특징적이고 고유한 얼굴 표정 등이 컴퓨터 그래픽스(CG)에 의한 디지털 크리처 영상으로 자연스럽게 표현될 수 있음에 따라, 애니메이션에서의 영상 구현, 영화에서의 영상 구현 등에 적용되어 디지털 크리처의 사실적인 얼굴 표정 연출이 가능해지게 된다. 특히, 본 발명은 디지털 게임에서의 디지털 크리처 영상 구현에 효과적으로 적용되어 실감하는 영상 표현에 의해 디지털 게임에 대한 몰입도와 흥미를 유발시켜 게이머가 좀더 즐겁게 게임을 즐길 수 있도록 한다.
상술한 바와 같은, 본 발명의 실시예에 따른 디지털 게임 영상에 적용가능한 디지털 크리처의 페이셜 캡처에 의한 얼굴 움직임 구현방법을 상기한 설명 및 도면에 따라 도시하였지만, 이는 예를 들어 설명한 것에 불과하며본 발명의 기술적 사상을 벗어나지 않는 범위 내에서 다양한 변화 및 변경이 가능하다는 것을 이 분야의 통상적인 기술자들은 잘 이해할 수 있을 것이다.

Claims (1)

  1. 디지털 크리처의 얼굴 움직임을 컴퓨터 그래픽스(CG)로 구현하기 위한 방법에 있어서,
    사람 얼굴에 마커를 부착하고, 사람 얼굴의 움직임에 의한 마커의 이동 정보를 촬영장치로 촬영하여 모션 캡처데이터를 산출하는 모션 캡처 단계와;
    상기 모션 캡처 데이터로부터 추출된 트랜스폼 데이터에 의해 이동하는 모션 캡처 로케이터를 생성하는 모션 캡처 레이어를 산출하는 모션 캡처 레이어 산출 단계와;
    디지털 크리처(digital creature)의 얼굴 골격에 대응하는 스컬 지오메트리(skull geometry)와, 상기 스컬 지오메트리 위에서 이동하는 스컬 로케이터를 생성하는 스컬 레이어를 산출하는 스컬 레이어 산출 단계와;
    상기 디지털 크리처의 얼굴 표면에 대응하는 페이스 지오메트리와, 상기 모션 캡처 로케이터에 대응하여 상기페이스 지오메트리 표면에 위치되는 조인트를 생성하는 디포메이션 레이어를 산출하고, 상기 트랜스폼 데이터에 의해 상기 스컬 지오메트리 위를 이동하는 상기 스컬 로케이터에 연동되어 동작하는 상기 조인트를 통해 상기 페이스 지오메트리를 디포메이션하는 디포메이션 레이어 산출 단계를 포함하여 사람 얼굴의 움직임에 연동되는 상기 디지털 크리처의 얼굴 움직임을 구현하는 것을 특징으로 하는 디지털 게임 영상에 적용가능한 디지털 크리처의 페이셜 캡처에 의한 얼굴 움직임 구현방법.
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