KR20240000894A - 온라인 게임 서비스를 제공하는 방법 및 이를 위한 전자 장치 - Google Patents

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Abstract

복수의 플레이어들의 단말들로부터 참가비를 조건으로 하는 게임에 대한 참가 요청을 수신하는 단계; 게임에 참가하는 복수의 플레이어들에 관한 정보를 확인하는 단계; 복수의 플레이어들 각각의 게임에서의 플레이 결과를 기초로, 복수의 플레이어들 중에서 승자인 제1플레이어들과 패자인 제2플레이어들을 확인하는 단계; 및 제1플레이어들에게 제1수량의 인출 가능한 제1토큰을 제공하고, 상기 제2플레이어들에게 상기 제1수량의 인출 불가한 제2토큰을 제공하는 단계를 포함하는, 온라인 게임 서비스를 제공하는 방법 및 이를 위한 전자 장치를 제공한다.

Description

온라인 게임 서비스를 제공하는 방법 및 이를 위한 전자 장치{METHOD FOR PROVIDING ONLINE GAME SERVICE AND ELETRONIC DEVICE THEREFOR}
본 개시는 온라인 게임 서비스를 제공하는 방법 및 전자 장치에 관한 것이다.
사용자들이 게임 서버에 접속하여 함께 게임을 플레이할 수 있는 온라인 게임이 활성화되고 있다. 이러한 온라인 게임의 활성화를 위해 사용자들이 계속적으로 게임을 플레이할 수 있도록 사용자들에게 동기를 부여할 필요성이 존재한다. 또한, 게임 내에서 사용자들이 보다 공정하게 게임을 플레이할 수 있는 시스템이 요구된다.
한편, 4차 산업혁명의 핵심기술 중 하나인 블록체인 기술은 신뢰성 및 안정성을 바탕으로 현재 금융 서비스 및 게임 서비스 등 다양한 분야에서 활용되고 있다.
개시된 실시 예들은 온라인 게임 서비스를 제공하는 방법 및 전자 장치를 개시하고자 한다. 본 실시 예가 이루고자 하는 기술적 과제는 상기된 바와 같은 기술적 과제들로 한정되지 않으며, 이하의 실시 예들로부터 또 다른 기술적 과제들이 유추될 수 있다.
제1 실시 예에 따라, 전자 장치가 온라인 게임 서비스를 제공하는 방법으로서, 복수의 플레이어들의 단말들로부터 참가비를 조건으로 하는 게임에 대한 참가 요청을 수신하는 단계; 게임에 참가하는 복수의 플레이어들에 관한 정보를 확인하는 단계; 복수의 플레이어들 각각의 게임에서의 플레이 결과를 기초로, 복수의 플레이어들 중에서 승자인 제1플레이어들과 패자인 제2플레이어들을 확인하는 단계; 및 제1플레이어들에게 제1수량의 인출 가능한 제1토큰을 제공하고, 제2플레이어들에게 상기 제1수량의 인출 불가한 제2토큰을 제공하는 단계를 포함하고, 제공하는 단계는, 제2 플레이어들의 참가비들 중 제1수량의 제1토큰을 인출 불가한 토큰으로 전환하는 단계를 포함할 수 있다.
제2 실시 예에 따라, 온라인 게임 서비스를 제공하기 위한 전자 장치로서, 적어도 하나의 프로그램이 저장된 메모리; 및 적어도 하나의 프로그램을 실행함으로써, 복수의 플레이어들의 단말들로부터 참가비를 조건으로 하는 게임에 대한 참가 요청을 수신하고, 게임에 참가하는 복수의 플레이어들에 관한 정보를 확인하고, 복수의 플레이어들 각각의 게임에서의 플레이 결과를 기초로, 복수의 플레이어들 중에서 승자인 제1플레이어들과 패자인 제2플레이어들을 확인하고, 제1플레이어들에게 제1수량의 인출 가능한 제1토큰을 제공하고, 제2플레이어들에게 제1수량의 인출 불가한 제2토큰을 제공하는 프로세서를 포함하고, 프로세서는, 제2플레이어들의 참가비들 중 제1수량의 제1토큰을 인출 불가한 토큰으로 전환할 수 있다.
제3 실시예에 따라, 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체는 상술한 방법을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 비휘발성 기록매체를 포함한다.
기타 실시 예들의 구체적인 사항들은 상세한 설명 및 도면들에 포함되어 있다.
본 개시에 따르면, 전자 장치는 게임에 참가한 복수의 플레이어들에게 토큰을 보상으로 제공하는 경우, 승자인 제1플레이어들에게 제공되는 제1수량의 제1토큰을 새로 발행하는 한편, 패자인 제2플레이어들의 참가비들 중 제1수량의 제1토큰을 인출 불가한 토큰으로 전환함으로써, 새로 발행되는 제1토큰의 가치는 그대로 유지될 수 있기 때문에 인플레이션을 방지할 수 있다.
본 개시에 따르면, 전자 장치는 의심 신고에 따라 특정 플레이어가 어뷰징을 하였는지 여부를 판단하기 위한 심판에 관한 시스템을 도입함에 따라 복수의 플레이어들이 서로 감시하여 공정하게 게임을 플레이하는 것이 가능하게 한다. 특히, 전자 장치(10)는 참가자들의 판단 결과를 기초로 심판에서 특정 플레이어가 어뷰징을 하였는지 여부를 결정하므로, 특정 플레이어가 어뷰징을 하였는지 여부에 대한 보다 객관적인 판단을 가능하게 한다. 또한, 심판 결과에 따라 게임의 참가비가 의심 신고를 한 플레이어 또는 의심을 받은 플레이어에게 제공되므로, 복수의 플레이어들이 무분별한 의심 신고를 하는 것을 방지할 수 있고, 심판 결과에 따라 게임의 참가비가 참가자들에게 제공되므로, 참가자들의 참여율을 높일 수 있고, 참가자들이 보다 공정한 판단을 하도록 참가자들에게 동기가 부여될 수 있다.
또한, 전자 장치는 1차 심판에 대한 불복 심판인 2차 심판, 또는 2차 심판에 대한 불복 심판인 3차 심판에 대한 시스템을 도입함에 따라 특정 플레이어가 어뷰징을 하였는지 여부에 대해 보다 공정한 판단을 가능하게 할 수 있다.
발명의 효과는 이상에서 언급한 효과로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 효과들은 청구범위의 기재로부터 당해 기술 분야의 통상의 기술자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 일 실시예에 따른 온라인 게임 서비스를 제공하는 시스템을 나타낸다.
도 2는 전자 장치가 온라인 게임 서비스를 제공하는 방법의 일 실시예를 나타낸다.
도 3은 전자 장치가 블록체인 네트워크를 이용하여 제1플레이어에게 제1토큰을 제공하는 일 실시예를 나타낸다.
도 4은 전자 장치가 블록체인 네트워크를 이용하여 제2플레이어에게 제2토큰을 제공하는 일 실시예를 나타낸다.
도 5는 전자 장치가 플레이어가 어뷰징(abusing)을 하였는지 여부에 대해 결정하는 실시예를 나타낸다.
도 6은 전자 장치가 플레이어가 어뷰징을 하였는지 여부에 대해 결정하는 다른 실시예를 나타낸다.
도 7은 전자 장치가 플레이어가 어뷰징을 하였는지 여부에 대해 결정하는 또 다른 실시예를 나타낸다.
도 8은 전자 장치의 블록도를 나타낸다.
실시 예들에서 사용되는 용어는 본 개시에서의 기능을 고려하면서 가능한 현재 널리 사용되는 일반적인 용어들을 선택하였으나, 이는 당 분야에 종사하는 기술자의 의도 또는 판례, 새로운 기술의 출현 등에 따라 달라질 수 있다. 또한, 특정한 경우는 출원인이 임의로 선정한 용어도 있으며, 이 경우 해당되는 설명 부분에서 상세히 그 의미를 기재할 것이다. 따라서 본 개시에서 사용되는 용어는 단순한 용어의 명칭이 아닌, 그 용어가 가지는 의미와 본 개시의 전반에 걸친 내용을 토대로 정의되어야 한다.
명세서 전체에서 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있음을 의미한다. 또한, 명세서에 기재된 "..부", "..모듈" 등의 용어는 적어도 하나의 기능이나 동작을 처리하는 단위를 의미하며, 이는 하드웨어 또는 소프트웨어로 구현되거나 하드웨어와 소프트웨어의 결합으로 구현될 수 있다.
이하에서 언급되는 "단말"은 네트워크를 통해 서버나 타 단말에 접속할 수 있는 컴퓨터나 휴대용 단말로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(desktop), 랩톱(laptop) 등을 포함하고, 휴대용 단말은 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, IMT(International Mobile Telecommunication), CDMA(Code Division Multiple Access), W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), LTE(Long Term Evolution) 등의 통신 기반 단말, 스마트폰, 태블릿 PC 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다.
아래에서는 첨부한 도면을 참고하여 본 개시의 실시 예에 대하여 본 개시가 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 상세히 설명한다. 그러나 본 개시는 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시 예에 한정되지 않는다.
이하에서는 도면을 참조하여 본 개시의 실시 예들을 상세히 설명한다.
도 1은 일 실시예에 따른 온라인 게임 서비스를 제공하는 시스템을 나타낸다.
도 1을 참조하면, 시스템(1)은 전자 장치(10), 사용자 단말(20), 및 블록체인 네트워크(30)를 포함할 수 있다. 도 1에 도시된 시스템(1)은 본 실시예와 관련된 구성요소들만이 도시되어 있다. 따라서, 도 1에 도시된 구성요소들 외에 다른 범용적인 구성요소들이 더 포함될 수 있음을 본 실시예와 관련된 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 이해할 수 있다.
전자 장치(10), 사용자 단말(20), 및 블록체인 네트워크(30)는 네트워크(40) 내에서 서로 통신할 수 있다. 네트워크(40)는 근거리 통신망(Local Area Network; LAN), 광역 통신망(Wide Area Network; WAN), 부가가치 통신망(Value Added Network; VAN), 이동 통신망(mobile radio communication network), 위성 통신망 및 이들의 상호 조합을 포함하며, 도 1에 도시된 각 네트워크 구성 주체가 서로 원활하게 통신을 할 수 있도록 하는 포괄적인 의미의 데이터 통신망이며, 유선 인터넷, 무선 인터넷 및 모바일 무선 통신망을 포함할 수 있다. 무선 통신은 예를 들어, 무선 랜(Wi-Fi), 블루투스, 블루투스 저 에너지(Bluetooth low energy), 지그비, WFD(Wi-Fi Direct), UWB(ultra wideband), 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), NFC(Near Field Communication) 등이 있을 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다.
전자 장치(10)는 온라인 게임 서비스를 제공할 수 있다. 전자 장치(10)는 게임의 실행을 위한 애플리케이션을 단말(20)에게 제공할 수 있고, 단말(20)은 애플리케이션을 실행하여 게임 서비스를 제공받을 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(10)는 게임 서비스를 제공하는 서버에 포함될 수 있으며, 단말(20)은 서버에 접속하는 클라이언트가 될 수 있다. 전자 장치(10)는 복수의 플레이어들이 참여할 수 있는 게임을 제공할 수 있다. 여기서 게임은 게임 고유의 규칙에 따라 복수의 플레이어들이 경쟁하여 승자 또는 패자가 결정되는 방식의 게임을 의미할 수 있다. 또한, 게임은 게임 고유의 규칙에 따라 복수의 플레이어들이 경쟁하여 복수의 플레이어들의 순위가 결정되는 방식의 게임을 의미할 수 있다. 예를 들어, 게임은 리그(league) 방식의 게임 또는 토너먼트(tournament) 방식의 게임일 수 있다. 예를 들어, 게임은 특정 맵 내에서 특정 아이템을 많이 획득하는 플레이어 순으로 복수의 플레이어들의 순위가 결정되는 방식의 게임일 수 있다. 전자 장치(10)는 게임 플랫폼을 통해 복수의 게임들을 제공할 수 있으며, 복수의 게임들 각각마다 목적, 규칙, 참가비, 및 보상 배분 규칙 등을 다르게 설정할 수 있다.
전자 장치(10)는 토큰 이코노미(token economy) 기반의 온라인 게임 서비스를 제공할 수 있다. 토큰 이코노미는 토큰 생태계 참여자에게 참여도에 따라 적절한 보상이 제공되는 경제구조를 의미할 수 있고, 이러한 토큰 이코노미에 의하면 참여자의 행동에 대해 토큰을 보상함으로써 그 행동이 유도될 수 있고, 이러한 토큰은 다른 유형의 물건이나 다른 서비스와 교환할 수 있는 가치를 가질 수 있다. 전자 장치(10)는 게임에 참가한 플레이어들에게 보상(incentive)으로서 토큰(token)을 제공할 수 있다.
단말(20)은 게임 유저(user) 또는 게임을 플레이하는 플레이어의 단말일 수 있다. 플레이어는 게임 내에서 특정 캐릭터를 통해 게임을 플레이할 수 있다. 예를 들어, 플레이어는 해당 플레이어의 게임 계정에서 적어도 하나의 캐릭터를 보유할 수 있고, 보유하고 있는 캐릭터를 통해 게임에 참여할 수 있다.
블록체인 네트워크(30)는 블록체인 기술에 기반하여 동작하는 복수의 노드들을 포함할 수 있다. 블록체인 기술은 거래 정보를 기록한 원장을 특정 기관의 중앙 서버가 아닌 P2P 네트워크에 분산하여 네트워크 내 노드들이 공동으로 기록하고 관리하는 분산 원장(distributed ledger) 기술을 의미할 수 있다. 예를 들어, 노드들은 특수 목적 컴퓨터(Special-purpose Computer), 범용 컴퓨터(General-purpose Computer), 슈퍼 컴퓨터(Supercomputer), 대형 컴퓨터(Mainframe Computer), 개인용 컴퓨터(Personal Computer), 스마트폰, 태블릿 PC 등일 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 블록체인 네트워크(30)는 전자 장치(10)로부터 전달된 정보, 트랜잭션 또는 스마트 컨트랙트를 사전 결정된 합의 알고리즘에 기초하여 블록 형태로 저장할 수 있다. 일 실시예에 따라 블록체인 네트워크(30)에서 수행되는 합의 알고리즘은 PoW(Proof of Work) 알고리즘, PoS(Proof of Stake) 알고리즘, 및 DPoS(Delegated PoS) 알고리즘 등을 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
도 2는 전자 장치가 온라인 게임 서비스를 제공하는 방법의 일 실시예를 나타낸다.
단계 S210에서, 전자 장치(10)는 복수의 플레이어들의 단말들로부터 소정의 참가비를 조건으로 하는 게임에 대한 참가 요청을 수신할 수 있다. 다시 말해, 복수의 플레이어들 각각은 게임에서 정하는 참가비를 조건으로 하여 단말을 통해 전자 장치(10)에 의해 제공되는 게임에 참가할 수 있다. 참가비는 소정 수량의 토큰이 될 수 있다. 예를 들어, 참가비는 소정 수량의 제1토큰 및 소정 수량의 스테이블 코인(stable coin)인 제3토큰이 될 수 있다. 여기서, 스테이블 코인은 실물 화폐(예를 들어, 달러)에 고정 가치로 발행되는 암호화폐를 의미할 수 있고, 예를 들어 USDC(USD Coin)가 될 수 있다. 참가비는 제1토큰의 시세 또는 유통 가격의 안정화를 위한 목적으로 일정 비율의 스테이블 코인을 포함하도록 설정될 수 있다.
단계 S220에서, 전자 장치(10)는 게임에 참가하는 복수의 플레이어들에 관한 정보를 확인할 수 있다. 전자 장치(10)는 복수의 플레이어들 각각이 보유하고 있는 토큰에 관한 정보를 확인할 수 있다. 일 실시예에 따라, 전자 장치(10)는 복수의 플레이어들 각각의 블록체인 계정(또는 블록체인 주소)을 확인하여, 복수의 플레이어들 각각이 보유하고 있는 토큰에 관한 정보를 확인할 수 있다. 블록체인 계정은 토큰을 보유하는 지갑의 기능을 수행하며, 블록체인 계정은 블록체인 네트워크(30)에 의해 관리될 수 있다. 전자 장치(10)는 복수의 플레이어들의 단말들로부터 복수의 플레이어들 각각의 블록체인 계정에 관한 정보를 수신할 수 있고, 복수의 플레이어들이 게임 참가 시 복수의 플레이어들 각각의 블록체인 계정에서 소정 수량의 토큰을 참가비로서 확인할 수 있다. 일 실시예에 따라, 전자 장치(10)는 복수의 플레이어들이 게임에 참가하는 동안에 복수의 플레이어들 각각의 참가비에 대해 스테이킹(staking)을 수행할 수 있다. 구체적으로, 전자 장치(10)는 복수의 플레이어들 각각의 참가비를 블록체인 네트워크 운영에 활용할 수 있도록 블록체인 네트워크에 예치하고, 그 대가로 수익 보상을 받을 수 있다. 전자 장치(10)는 이러한 수익 보상을 복수의 플레이어들에게 제공할 수 있다.
단계 S230에서, 전자 장치(10)는 복수의 플레이어들 각각의 게임에서의 플레이 결과를 기초로, 복수의 플레이어들 중에서 승자인 제1플레이어들과 패자인 제2플레이어들을 확인할 수 있다.
전자 장치(10)는 복수의 플레이어들 각각의 게임에서의 플레이 결과에 관한 정보를 기초로 복수의 플레이어들 각각의 순위를 확인할 수 있고, 순위를 기초로 복수의 플레이어들을 승자인 제1플레이어들과 패자인 제2플레이어들로 분류할 수 있다. 복수의 플레이어들 중에서 승자와 패자의 비율은 사용자 또는 게임 운영자에 의해 설정 가능할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(10)는 게임에 참가한 플레이어들의 수가 100인 경우, 1위부터 80위까지의 플레이어들을 승자인 제1플레이어들로 확인할 수 있고, 81위부터 100위까지의 플레이어들을 패자인 제2플레이어들로 확인할 수 있다.
단계 S240에서, 전자 장치(10)는 제1플레이어들에게 제1수량의 인출 가능한 제1토큰을 제공하고, 제2플레이어들에게 제1수량의 인출 불가한 제2토큰을 제공할 수 있다. 인출 가능한 토큰은 블록체인 계정에서 다른 블록체인 계정으로 인출이 가능한 토큰을 의미하거나, 다른 종류의 토큰 또는 코인으로 교환 가능한 토큰을 의미할 수 있고, 인출 불가한 토큰은 블록체인 계정에서 다른 블록체인 계정으로 인출이 불가한 토큰을 의미하거나, 다른 종류의 토큰 또는 코인으로 교환이 불가한 토큰을 의미할 수 있다. 예를 들어, 블록체인 계정에서 락업(lock-up)된 토큰은 인출 불가한 토큰일 수 있고, 블록체인 계정에서 락업되지 않은 토큰은 인출 가능한 토큰일 수 있다. 전자 장치(10)는 게임의 참가 보상으로서 제1플레이어들에게 제1수량의 제1토큰을 제공하고, 제2플레이어들에게 제1수량의 제2토큰을 제공할 수 있다.
전자 장치(10)는 제2플레이어들의 참가비들 중 제1수량의 제1토큰을 인출 불가한 토큰으로 전환하여, 제2플레이어들에게 제1수량의 제2토큰을 제공할 수 있다. 전자 장치(10)는 제1토큰의 상태를 인출 가능한 상태에서 인출 불가한 상태로 전환하여, 인출 불가한 상태의 제1토큰을 제2토큰으로서 제2플레이어에게 제공할 수 있다. 제2플레이어들 각각의 참가비 중 소정 수량의 제1토큰이 소정 수량의 제2토큰으로 전환될 수 있고, 결과적으로 게임 종료 후 제2플레이어들 각각은 참가비 중 소정 수량의 제1토큰을 잃고 소정 수량의 제2토큰을 얻을 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(10)는 제2-1플레이어의 참가비 중 제2수량의 제1토큰을 인출 불가한 토큰으로 전환하여, 제2-1플레이어에게 제2수량의 제2토큰을 제공할 수 있고, 제2-2플레이어의 참가비 중 제3수량의 제1토큰을 인출 불가한 토큰으로 전환하여, 제2-2플레이어에게 제3수량의 제2토큰을 제공할 수 있다. 일 실시예에 따라, 전자 장치(10)는 블록체인 네트워크를 이용하여 제2플레이어들 각각의 참가비 중 소정 수량의 제1토큰을 인출 불가한 토큰으로 전환할 수 있다. 구체적인 실시예는 이하 도 4에서 살펴보기로 한다.
일 실시예에 따라, 전자 장치(10)는 제2플레이어들 각각에게 동일한 수량의 제2토큰을 제공할 수 있고, 게임의 플레이 결과에 따른 제1플레이어들의 순위를 기초로, 제1플레이어들에게 제1수량의 제1토큰을 분배할 수 있다. 이 경우, 제1수량은 제2플레이어들 각각에게 제공되는 제2토큰의 수량에 제2플레이어들의 수를 곱한 값이 될 수 있다. 예를 들어, 제1플레이어들의 수가 80이고 제2플레이어들의 수가 20이고 제2플레이어들 각각에게 제공되는 제2토큰의 수량이 10인 경우, 전자 장치(10)는 제1수량인 200개의 인출 가능한 제1토큰을 제1플레이어들에게 제공하고 제1수량인 200개의 인출 불가한 제2토큰을 제2플레이어들에게 제공할 수 있다. 전자 장치(10)는 제2플레이어들 각각이 보유한 10개의 제1토큰을 인출 불가한 토큰으로 전환하여, 제2플레이어들 각각에게 10개의 제2토큰을 제공할 수 있다. 다시 말해, 제2플레이어들 각각이 보유한 10개의 제1토큰은 10개의 제2토큰으로 전환될 수 있다. 전자 장치(10)는 제1플레이어들의 순위를 기초로 순위가 높은 제1플레이어에게 더 많은 제1토큰이 제공되도록 200개의 제1토큰을 제1플레이어들에게 제공할 수 있다. 예를 들어, 1위부터 40위까지의 제1플레이어들 각각에게 3개의 제1토큰이 제공될 수 있고, 41위부터 80위까지의 제1플레이어들 각각에게 2개의 제1토큰이 제공될 수 있다.
다른 실시예에 따라, 전자 장치(10)는 게임의 플레이 결과에 따른 제1플레이어들의 순위와 제2플레이어들의 순위를 기초로, 제1플레이어들에게 제1수량의 제1토큰을 분배하고 제2플레이어들에게 제1수량의 제2토큰을 분배할 수 있다. 전자 장치(10)는 순위가 높은 제1플레이어에게 더 많은 제1토큰이 제공되도록 제1수량의 제1토큰을 제1플레이어들에게 분배하고, 순위가 낮은 제2플레이어에게 더 많은 제2토큰이 제공되도록 제1수량의 제2토큰을 제2플레이어들에게 분배할 수 있다. 예를 들어, 제1플레이어들의 수가 80이고 제2플레이어들의 수가 20이고 제1수량이 200인 경우, 전자 장치(10)는 1위부터 40위까지의 제1플레이어들 각각에게 3개의 제1토큰을 제공하고, 41위부터 80위까지의 제1플레이어들 각각에게 2개의 제1토큰을 제공하고, 81위부터 90위까지의 제2플레이어들 각각에게 5개의 제2토큰을 제공하고, 91위부터 100위까지의 제2플레이어들 각각에게 15개의 제2토큰을 제공할 수 있다.
전자 장치(10)는 제1수량의 제1토큰을 새로 발행하여 제1플레이어들에게 제1수량의 제1토큰을 제공할 수 있다. 제1토큰은 전자 장치(10) 또는 전자 장치(10)가 포함된 게임 서버가 발행 권한을 갖는 토큰일 수 있다. 또한, 제2토큰은 인출이 불가한 토큰이지만 게임 플랫폼 내에서 교환 수단인 화폐로서 기능할 수 있다. 예를 들어, 플레이어는 게임 플랫폼 내에서 제2토큰을 이용하여 게임에 참가를 위한 캐릭터 또는 아이템을 구매할 수 있다.
전자 장치(10)는 제1플레이어들 각각에 제공되는 제1토큰에 관한 정보를 제1플레이어들 각각의 단말로 전송할 수 있고, 제2플레이어들 각각에 제공되는 제2토큰에 관한 정보를 제2플레이어들 각각의 단말로 전송할 수 있다.
종래의 게임 시스템에서는 게임 참가에 따른 보상으로 플레이어들에게 토큰을 발행하여 제공하게 되므로, 토큰을 발행할수록 토큰의 가치가 점점 하락하는 인플레이션이 발생할 수 있다. 하지만, 본 실시예에 따른 전자 장치(10)는 게임에 참가한 복수의 플레이어들에게 토큰을 보상으로 제공하는 경우, 승자인 제1플레이어들에게 제공되는 제1수량의 제1토큰을 새로 발행하는 한편, 패자인 제2플레이어들의 참가비들 중 제1수량의 제1토큰을 인출 불가한 토큰으로 전환함으로써, 새로 발행되는 제1토큰의 가치는 그대로 유지될 수 있기 때문에 인플레이션을 방지할 수 있다.
도 3은 전자 장치가 블록체인 네트워크를 이용하여 제1플레이어에게 제1토큰을 제공하는 일 실시예를 나타낸다.
단계 S310에서, 전자 장치(10)는 제1플레이어에게 제공할 제1토큰에 관한 정보와 제1플레이어의 블록체인 계정에 관한 정보를 확인할 수 있다. 제1토큰에 관한 정보는 제1토큰의 수량에 관한 정보를 포함할 수 있다. 전자 장치(10)는 제1플레이어의 블록체인 계정에 관한 정보를 제1플레이어의 단말로부터 획득할 수 있다.
단계 S320에서, 전자 장치(10)는 S310에서 확인된 정보를 기초로 제1플레이어의 블록체인 계정에 소정 수량의 제1토큰이 제공된다는 정보를 블록체인 네트워크(30)에 전송할 수 있다. 구체적으로, 전자 장치(10)는 제1플레이어의 블록체인 계정에 소정 수량의 제1토큰이 제공된다는 정보를 내부 데이터베이스에 저장하거나 제1플레이어의 단말에 제공하는 한편, 이러한 정보를 블록체인 네트워크(30)에 전송할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(10)는 제1플레이어의 블록체인 계정에 소정 수량의 제1토큰이 제공된다는 정보를 포함하는 트랜잭션(transaction)을 생성하고, 생성된 트랜잭션을 블록체인 네트워크(30)의 적어도 하나의 노드에 전송할 수 있다.
단계 S330에서, 블록체인 네트워크(30)는 합의 알고리즘에 기초하여 S320에서 전송된 정보를 처리할 수 있다. 일 실시예에 따라, 블록체인 네트워크(30)는 합의 알고리즘에 기초하여 S320에서 전송된 정보를 기록 또는 저장할 수 있다. 블록체인 네트워크(30)는 합의 알고리즘에 기초하여 제1플레이어의 블록체인 계정에 소정 수량의 제1토큰이 제공된다는 정보를 포함하는 트랜잭션(transaction)을 블록 형태로 기록 또는 저장할 수 있다. 또한, 블록체인 네트워크(30)는 트랜잭션이 기록되었다는 정보를 전자 장치(10) 및 제1플레이어의 단말 중 적어도 하나에 제공할 수 있다. 일 실시예에 따라, 블록체인 네트워크(30)는 토큰의 발행 또는 토큰의 전송 등의 기능을 수행할 수 있다.
또한, 전자 장치(10)는 복수의 플레이어들 각각의 게임에서의 플레이에 관한 정보를 블록체인 네트워크(30)에 전달할 수 있고, 블록체인 네트워크(30)는 합의 알고리즘에 기초하여 전달된 정보를 기록 또는 저장할 수 있다.
따라서, 전자 장치(10)는 블록체인 네트워크(30)를 이용하여 제1플레이어에게 제공되는 제1토큰에 관한 정보, 또는 복수의 플레이어들 각각의 게임에서의 플레이에 관한 정보를 기록할 수 있으므로, 기록된 정보에 대한 무결성 및 투명성을 보장할 수 있다.
도 4은 전자 장치가 블록체인 네트워크를 이용하여 제2플레이어에게 제2토큰을 제공하는 일 실시예를 나타낸다.
단계 S410에서, 전자 장치(10)는 제2플레이어에게 제공할 제2토큰에 관한 정보와 제2플레이어의 블록체인 계정에 관한 정보를 확인할 수 있다. 제2토큰에 관한 정보는 제2토큰의 수량에 관한 정보를 포함할 수 있다. 전자 장치(10)는 제2플레이어의 블록체인 계정에 관한 정보를 제2플레이어의 단말로부터 획득할 수 있다.
단계 S420에서, 전자 장치(10)는 S310에서 확인된 정보를 기초로 제2플레이어의 블록체인 계정에서 소정 수량의 제1토큰이 인출 불가하다는 정보를 블록체인 네트워크(30)에 전송할 수 있다. 일 실시예에 따라, 전자 장치(10)는 제2플레이어의 블록체인 계정에서 소정 수량의 제1토큰이 일정 기간 동안 또는 영구히 락업(lock up)된다는 정보를 포함하는 트랜잭션을 생성하여 이러한 트랜잭션을 블록 체인 네트워크(30)의 적어도 하나의 노드에 전송할 수 있다.
단계 S430에서, 블록체인 네트워크(30)는 합의 알고리즘에 기초하여 S420에서 전송된 정보를 처리할 수 있다. 일 실시예에 따라, 블록체인 네트워크(30)는 합의 알고리즘에 기초하여 S420에서 전송된 정보를 기록 또는 저장할 수 있다. 블록체인 네트워크(30)는 합의 알고리즘에 기초하여 제2플레이어의 블록체인 계정에서 소정 수량의 제1토큰이 일정 기간 또는 영구히 락업된다는 정보를 포함하는 트랜잭션을 블록 형태로 기록 또는 저장할 수 있다. 전자 장치(10)는 락업된 제1토큰을 제2토큰으로 인식할 수 있고, 락업된 제1토큰을 제2토큰으로서 제2플레이어에게 제공할 수 있다. 또한, 블록체인 네트워크(30)는 트랜잭션이 기록되었다는 정보를 전자 장치(10) 및 제2플레이어의 단말 중 적어도 하나에게 제공할 수 있다.
전자 장치(10)는 플레이어들 각각의 블록체인 계정에 관한 정보를 기초로, 플레이어들 각각이 보유하고 있는 제1토큰의 수량, 제2토큰의 수량, 및 제3토큰의 수량에 관한 정보를 주기적으로 업데이트할 수 있고, 업데이트된 정보를 플레이어들 각각의 단말로 제공할 수 있다.
도 5는 전자 장치가 플레이어가 어뷰징(abusing)을 하였는지 여부에 대해 결정하는 실시예를 나타낸다.
단계 S510에서, 전자 장치(10)는 게임에 참가한 복수의 플레이어들 중 제3플레이어의 어뷰징에 대한 의심 신고를 제4플레이어의 단말(501)로부터 수신할 수 있다. 구체적으로, 전자 장치(10)는 게임의 플레이 종료 후 곧바로 게임에 참가한 복수의 플레이어들에게 제1토큰 또는 제2토큰을 보상으로 제공하지 않고, 게임의 플레이 종료 후 기 설정된 시간 동안 복수의 플레이어들 중 제4플레이어의 단말(501)로부터 제3플레이어의 어뷰징에 대한 의심 신고를 접수할 수 있다. 여기서, 어뷰징은 게임에서 불법적인 이익을 취하는 부정 행위를 의미할 수 있다. 구체적으로는, 어뷰징은 게임에서 허용하지 않는 방법 또는 게임 시스템의 허점을 이용해 대결 결과를 조작하여 게임 내 순위 상승 등의 부당한 이득을 얻는 것을 의미할 수 있다. 예를 들어, 어뷰징은 게임 플레이 중에 허가되지 않은 불법 프로그램을 사용하는 행위, 치팅(cheating) 또는 비매너 플레이를 하는 행위 등을 포함할 수 있다. 일 실시예에 따라, 전자 장치(10)는 의심 신고 접수 시 제3플레이어가 어떤 사유로 게임에서 어뷰징을 하였는지에 대한 정보(예를 들어, 증거 자료)를 제4플레이어의 단말(501)로부터 수신할 수 있다.
단계 S520에서, 전자 장치(10)는, S510에서 제3플레이어의 어뷰징에 대한 의심 신고를 수신함에 따라, 제3플레이어가 게임에서 어뷰징을 하였는지 여부를 결정하기 위한 1차 심판에 참가할 참가자들을 모집할 수 있다.
일 실시예에 따라, 전자 장치(10)는 1차 심판의 대상이 되는 게임에 참가한 플레이어들 이외의 게임 유저들(예를 들어, 다른 게임에 참가한 플레이어들)을 대상으로 1차 심판에 참가할 참가자들을 모집할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(10)는 게임 유저들 각각의 단말로 1차 심판에 참가 여부를 문의할 수 있다.
단계 S530에서, 전자 장치(10)는 1차 참가자들의 단말들(503,505) 각각으로부터 1차 심판에 대한 참가 신청을 수신할 수 있다.
단계 S540에서, 전자 장치(10)는 1차 참가자들의 단말들(503,505) 각각에게 제3플레이어의 게임에서의 플레이 정보를 제공할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(10)는 제3플레이어의 게임에서의 플레이 영상을 1차 참가자들의 단말들(503,505) 각각에게 전송할 수 있다. 일 실시예에 따라, 전자 장치(10)는 게임의 전체 플레이 구간 중에서 제4플레이어에 의해 지적된 플레이 구간에 대한 플레이 정보를 1차 참가자들의 단말들(503,505) 각각에게 전송할 수 있고, 제4플레이어의 단말(501)로부터 제공된 증거자료 등을 1차 참가자들의 단말들(503,505) 각각에게 전송할 수 있다.
단계 S550에서, 전자 장치(10)는 1차 참가자들의 단말들(503,505) 각각으로부터 제3플레이어가 어뷰징을 하였는지 여부에 대한 판단 결과를 수신할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(10)는 제1참가자의 단말(503)로부터 제3플레이어가 어뷰징을 하였다는 판단 결과를 수신할 수 있고, 제2참가자의 단말(505)로부터 제3플레이어가 어뷰징을 하지 않았다는 판단 결과를 수신할 수 있다. 예를 들어, 1차 참가자는 제3플레이어가 어뷰징을 하였는지 여부에 대한 판단 결과를 단말에 입력할 수 있고, 입력된 판단 결과에 대한 정보가 단말로부터 전자 장치(10)로 전송될 수 있다.
단계 S560에서, 전자 장치(10)는 S550에서 수신된 판단 결과를 기초로 제3플레이어가 게임에서 어뷰징을 하였는지 여부를 결정할 수 있다. 다시 말해, 전자 장치(10)는 1차 심판의 결과로서 제3플레이어가 게임의 플레이 과정에서 어뷰징을 하였는지 여부를 결정할 수 있다. 일 실시예에 따라, 전자 장치(10)는 1차 참가자들 각각의 판단 결과를 기초로 다수결에 따라 제3플레이어가 어뷰징을 하였는지 여부를 결정할 수 있다. 다시 말해, 1차 참가자들 중 제3플레이어가 어뷰징을 하였다고 판단한 참가자가 다른 참가자보다 더 많은 경우, 전자 장치(10)는 제3플레이어가 어뷰징을 하였다고 결정할 수 있고, 1차 참가자들 중 제3플레이어가 어뷰징을 하지 않았다고 판단한 참가자가 다른 참가자보다 더 많은 경우, 전자 장치(10)는 제3플레이어가 어뷰징을 하지 않았다고 결정할 수 있다.
전자 장치(10)는, 제3플레이어가 게임에서 어뷰징을 하였다고 결정된 경우, 제3플레이어의 게임의 참가비 중 소정 수량의 토큰을 제4플레이어와 1차 참가자들 중 제3플레이어가 어뷰징을 하였다고 판단한 적어도 하나의 1차 참가자에게 분배할 수 있다. 또한, 전자 장치(10)는 제3플레이어가 게임에서 어뷰징을 않았다고 결정된 경우, 제4플레이어의 게임의 참가비 중 소정 수량의 토큰을 제3플레이어와 1차 참가자들 중 제3플레이어가 어뷰징을 하지 않았다고 판단한 적어도 하나의 1차 참가자에게 분배할 수 있다.
전자 장치(10)는, 제3플레이어가 게임에서 어뷰징을 하였는지 여부가 결정된 후, 게임에서 승자인 제1플레이어들에게 제1토큰을 제공하고 패자인 제2플레이어들에게 제2토큰을 제공할 수 있다. 만약 1차 심판에서 제3플레이어가 어뷰징을 하였다고 결정된 경우, 전자 장치(10)는 제3플레이어가 제1플레이어들에 포함되었다면 제3플레이어에게 제1토큰을 제공하지 않을 수 있다.
전자 장치(10)는 1차 심판의 결과에 따라 제3플레이어, 제4플레이어, 또는 1차 참가자들에게 제공되는 토큰에 관한 정보를 포함하는 트랜잭션을 블록체인 네트워크에 전달할 수 있고, 블록체인 네트워크는 전달된 트랜잭션을 기록 또는 저장할 수 있다.
전자 장치(10)는 1차 심판이 진행되는 동안 제3플레이어의 참가비, 및 제4플레이어의 참가비에 대해 스테이킹을 수행할 수 있다.
따라서, 전자 장치(10)는 의심 신고에 따라 특정 플레이어가 어뷰징을 하였는지 여부를 판단하기 위한 심판에 관한 시스템을 도입함에 따라 복수의 플레이어들이 서로 감시하여 공정하게 게임을 플레이하는 것이 가능하게 한다. 특히, 전자 장치(10)는 참가자들의 판단 결과를 기초로 심판에서 특정 플레이어가 어뷰징을 하였는지 여부를 결정하므로, 특정 플레이어가 어뷰징을 하였는지 여부에 대한 보다 객관적인 판단을 가능하게 한다. 또한, 심판 결과에 따라 게임의 참가비가 의심 신고를 한 플레이어 또는 의심을 받은 플레이어에게 제공되므로, 복수의 플레이어들이 무분별한 의심 신고를 하는 것을 방지할 수 있고, 심판 결과에 따라 게임의 참가비가 참가자들에게 제공되므로, 참가자들의 참여율을 높일 수 있고, 참가자들이 보다 공정한 판단을 하도록 참가자들에게 동기가 부여될 수 있다.
도 6은 전자 장치가 플레이어가 어뷰징을 하였는지 여부에 대해 결정하는 다른 실시예를 나타낸다.
단계 S610에서, 전자 장치(10)는 1차 심판에서 제3플레이어가 어뷰징을 하였는지 여부를 결정할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(10)는, 도 5의 S560에서와 같이, 참가자들 각각의 판단 결과를 기초로 제3플레이어가 게임에서 어뷰징을 하였는지 여부를 결정할 수 있다.
단계 S620에서, 전자 장치(10)는 단말(601)로부터 1차 심판의 결과에 대한 불복 신청을 수신할 수 있다. 전자 장치(10)는 1차 심판에서의 결정 이후 기 설정된 시간 이내에 단말(601)로부터 1차 심판의 결과에 대한 불복 신청을 수신할 수 있다. 단말(601)은 제3플레이어, 1차 심판에서 제3플레이어의 어뷰징에 대한 의심 신고를 한 제4플레이어, 1차 심판에 참가한 1차 참가자들 중 적어도 하나의 단말일 수 있다. 일 예에 따라, 1차 심판에서 제3플레이어가 어뷰징을 하였다고 결정된 경우, 제3플레이어 및 제3플레이어가 어뷰징을 하지 않았다고 판단한 적어도 하나의 1차 참가자 중 적어도 하나의 단말(601)이 1차 심판의 결과에 대한 불복 신청을 전자 장치(10)로 전송할 수 있다. 또한, 제4플레이어 및 제3플레이어가 어뷰징을 하였다고 판단한 적어도 하나의 1차 참가자 중 적어도 하나는, 불복 신청자의 상대방으로서, 1차 심판의 결과에 대한 불복 심판인 2차 심판에 대한 참가 신청을 단말을 통해 전자 장치(10)로 전송할 수 있다. 다른 예에 따라, 1차 심판에서 제3플레이어가 어뷰징을 하지 않았다고 결정된 경우, 제4플레이어 및 제3플레이어가 어뷰징을 하였다고 판단한 적어도 하나의 1차 참가자 중 적어도 하나의 단말(601)이 1차 심판의 결과에 대한 불복 신청을 전자 장치(10)로 전송할 수 있다. 또한, 제3플레이어 및 제3플레이어가 어뷰징을 하지 않았다고 판단한 적어도 하나의 1차 참가자 중 적어도 하나는, 불복 신청자의 상대방으로서, 2차 심판에 대한 참가 신청을 단말을 통해 전자 장치(10)로 전송할 수 있다.
전자 장치(10)는 불복 신청 수신 시 1차 심판의 결정과 관련된 불복 사유에 관한 정보를 단말(601)로부터 수신할 수 있다. 예를 들어, 1차 심판의 결정과 관련된 불복 사유는 제3플레이어가 어떤 사유로 어뷰징을 하였는지에 대한 정보(예를 들어, 증거 자료) 또는 제3플레이어가 어떤 사유로 어뷰징을 하지 않았는지에 대한 정보(예를 들어, 증거 자료)일 수 있고, 1차 심판의 결정이 어떤 사유에서 적절하지 않은지에 관한 정보일 수 있다. 또한, 전자 장치(10)는, 불복 신청자의 상대방의 입장에서 2차 심판에 대한 참가 신청을 수신하는 경우, 1차 심판의 결정이 타당한 사유에 관한 정보를 단말로부터 수신할 수 있다.
단말(601)은 소정의 신청비를 조건으로 하여 1차 심판의 결과에 대한 불복 신청을 전자 장치(10)로 전송할 수 있다. 소정의 신청비는 소정 수량의 토큰이 될 수 있다. 예를 들어, 소정의 신청비는 소정 수량의 제1토큰 및/또는 소정 수량의 스테이블 코인인 제3토큰이 될 수 있다. 또한, 단말은 소정의 신청비를 조건으로 하여 불복 신청자의 상대방의 입장에서 2차 심판에 대한 참가 신청을 전자 장치(10)로 전송할 수 있다. 일 실시예에 따라, 전자 장치(10)는 1차 심판과 2차 심판이 진행되는 동안 소정의 신청비, 제3플레이어의 게임의 참가비, 및 제4플레이어의 게임의 참가비에 대해 스테이킹을 수행할 수 있다.
단계 S630에서, 전자 장치(10)는 제3플레이어가 게임에서 어뷰징을 하였는지 여부를 결정하기 위한 2차 심판에 참가할 참가자들을 모집할 수 있다.
일 실시예에 따라, 전자 장치(10)는 2차 심판의 대상이 되는 게임에 참가한 플레이어들 이외의 게임 유저들을 대상으로 2차 심판에 참가할 참가자들을 모집할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(10)는 게임 유저들 각각의 단말로 2차 심판에 참가 여부를 문의할 수 있다.
단계 S640에서, 전자 장치(10)는 2차 참가자들의 단말들(603,605) 각각으로부터 2차 심판에 대한 참가 신청을 수신할 수 있다.
단계 S650에서, 전자 장치(10)는 2차 참가자들의 단말들(603,605) 각각에게 제3플레이어의 게임에서의 플레이 정보를 제공할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(10)는 제3플레이어의 게임에서의 플레이 영상을 2차 참가자들의 단말들(603,605) 각각에게 전송할 수 있다. 또한, 전자 장치(10)는 S620에서 불복 신청 시 수신한 1차 심판의 결정과 관련된 불복 사유에 관한 정보를 단말들(603,605) 각각에게 전송할 수 있다. 또한, 전자 장치(10)는 2차 심판에 대한 참가 신청 시 수신한 1차 심판의 결정이 타당한 사유에 관한 정보를 단말들(603,605) 각각에게 전송할 수 있다.
단계 S660에서, 전자 장치(10)는 2차 참가자들의 단말들(603,606) 각각으로부터 제3플레이어가 어뷰징을 하였는지 여부에 대한 판단 결과를 수신할 수 있다. 구체적으로, 2차 참가자들은 S650에서 전송된 정보를 기반으로 제3플레이어가 어뷰징을 하였는지 여부에 대해 판단할 수 있고, 그 판단 결과를 단말들(603,606)을 통해 전자 장치(10)로 전송할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(10)는 제1참가자의 단말(603)로부터 제3플레이어가 어뷰징을 하였다는 판단 결과를 수신할 수 있고, 제2참가자의 단말(605)로부터 제3플레이어가 어뷰징을 하지 않았다는 판단 결과를 수신할 수 있다.
단계 S670에서, 전자 장치(10)는 S660에서 수신된 판단 결과를 기초로 제3플레이어가 게임에서 어뷰징을 하였는지 여부를 결정할 수 있다. 일 실시예에 따라, 전자 장치(10)는 2차 심판에 참가한 2차 참가자들 각각의 판단 결과를 기초로 다수결에 따라 제3플레이어가 게임에서 어뷰징을 하였는지 여부를 결정할 수 있다. 다시 말해, 2차 심판에 참가한 2차 참가자들 중 제3플레이어가 어뷰징을 하였다고 판단한 2차 참가자가 다른 2차 참가자보다 더 많은 경우, 전자 장치(10)는 제3플레이어가 게임에서 어뷰징을 하였다고 결정할 수 있고, 2차 심판에 참가한 2차 참가자들 중 제3플레이어가 어뷰징을 하지 않았다고 판단한 2차 참가자가 다른 2차 참가자보다 더 많은 경우, 전자 장치(10)는 제3플레이어가 게임에서 어뷰징을 하지 않았다고 결정할 수 있다.
전자 장치(10)는, 2차 심판에서 제3플레이어가 어뷰징을 하였다고 결정된 경우, 제3플레이어의 게임의 참가비 중 소정 수량의 토큰 및 2차 심판의 신청비(예를 들어, 제3플레이어의 신청비 또는 제3플레이어가 어뷰징을 하지 않았다고 판단한 적어도 하나의 1차 참가자의 신청비) 중 소정 수량의 토큰을 제4플레이어, 제3플레이어가 어뷰징을 하였다고 판단한 적어도 하나의 1차 참가자, 및 제3플레이어가 어뷰징을 하였다고 판단한 적어도 하나의 2차 참가자에게 분배할 수 있다. 또한, 전자 장치(10)는 2차 심판에서 제3플레이어가 어뷰징을 하지 않았다고 결정된 경우, 제4플레이어의 게임의 참가비 중 소정 수량의 토큰과 2차 심판의 신청비(예를 들어, 제4플레이어의 신청비 또는 제3플레이어가 어뷰징을 하였다고 판단한 적어도 하나의 1차 참가자의 신청비) 중 소정 수량의 토큰을 제3플레이어, 제3플레이어가 어뷰징을 하지 않았다고 판단한 적어도 하나의 1차 참가자, 및 제3플레이어가 어뷰징을 하지 않았다고 판단한 적어도 하나의 2차 참가자에게 분배할 수 있다.
전자 장치(10)는, 2차 심판에서 제3플레이어가 게임에서 어뷰징을 하였는지 여부가 결정된 후, 게임에서 승자인 제1플레이어들에게 제1토큰을 제공하고 패자인 제2플레이어들에게 제2토큰을 제공할 수 있다. 만약 2차 심판에서 제3플레이어가 어뷰징을 하였다고 결정된 경우, 전자 장치(10)는 제3플레이어가 제1플레이어들에 포함되었다면 제3플레이어에게 제1토큰을 제공하지 않을 수 있다.
전자 장치(10)는 2차 심판에서의 결과에 따라 제3플레이어, 제4플레이어, 1차 참가자들, 또는 2차 참가자들에게 제공되는 토큰에 관한 정보를 포함하는 트랜잭션을 블록체인 네트워크에 전달할 수 있고, 블록체인 네트워크는 전달된 트랜잭션을 기록 또는 저장할 수 있다.
따라서, 전자 장치(10)는 1차 심판 및 1차 심판에 대한 불복 심판인 2차 심판에 대한 시스템을 도입함에 따라 특정 플레이어가 어뷰징을 하였는지 여부에 대해 보다 공정한 판단을 가능하게 할 수 있다.
도 7은 전자 장치가 플레이어가 어뷰징을 하였는지 여부에 대해 결정하는 또 다른 실시예를 나타낸다.
단계 S710에서, 전자 장치(10)는 2차 심판에서 제3플레이어가 어뷰징을 하였는지 여부를 결정할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(10)는 도 6의 S670에서와 같이, 2차 심판에서 2차 참가자들 각각의 판단 결과를 기초로 제3플레이어가 게임에서 어뷰징을 하였는지 여부를 결정할 수 있다.
단계 S720에서, 전자 장치(10)는 단말(701)로부터 2차 심판의 결과에 대한 불복 신청을 수신할 수 있다. 전자 장치(10)는 2차 심판에서의 결정 이후 기 설정된 시간 이내에 단말(701)로부터 2차 심판의 결과에 대한 불복 신청을 수신할 수 있다. 단말(701)은 제3플레이어, 제3플레이어의 어뷰징에 대한 의심 신고를 한 제4플레이어, 1차 심판 또는 2차 심판에 참가한 참가자들 중 적어도 하나의 단말일 수 있다. 일 예에 따라, 2차 심판에서 제3플레이어가 어뷰징을 하였다고 결정된 경우, 제3플레이어, 제3플레이어가 어뷰징을 하지 않았다고 판단한 적어도 하나의 1차 참가자, 및 제3플레이어가 어뷰징을 하지 않았다고 판단한 적어도 하나의 2차 참가자 중 적어도 하나의 단말(601)이 2차 심판의 결과에 대한 불복 신청을 전자 장치(10)로 전송할 수 있다. 또한, 제4플레이어, 제3플레이어가 어뷰징을 하였다고 판단한 적어도 하나의 1차 참가자, 제3플레이어가 어뷰징을 하였다고 판단한 적어도 하나의 2차 참가자 중 적어도 하나는, 불복 신청자의 상대방으로서, 2차 심판의 결과에 대한 불복 심판인 3차 심판에 대한 참가 신청을 단말을 통해 전자 장치(10)로 전송할 수 있다. 다른 예에 따라, 2차 심판에서 제3플레이어가 어뷰징을 하지 않았다고 결정된 경우, 제4플레이어, 제3플레이어가 어뷰징에 해당하는 플레이를 하였다고 판단한 적어도 하나의 1차 참가자, 및 제3플레이어가 어뷰징에 해당하는 플레이를 하였다고 판단한 적어도 하나의 2차 참가자 중 적어도 하나의 단말(601)이 2차 심판의 결과에 대한 불복 신청을 전자 장치(10)로 전송할 수 있다. 또한, 제3플레이어, 제3플레이어가 어뷰징을 하지 않았다고 판단한 적어도 하나의 1차 참가자, 제3플레이어가 어뷰징을 하지 않았다고 판단한 적어도 하나의 2차 참가자 중 적어도 하나는, 불복 신청자의 상대방으로서, 3차 심판에 대한 참가 신청을 단말을 통해 전자 장치(10)로 전송할 수 있다.
전자 장치(10)는 불복 신청 수신 시 1차 또는 2차 심판에서의 결정과 관련된 불복 사유에 관한 정보를 단말(701)로부터 수신할 수 있다. 예를 들어, 불복 사유는 제3플레이어가 어떤 사유로 어뷰징을 하였는지에 대한 정보(예를 들어, 증거 자료) 또는 제3플레이어가 어떤 사유로 어뷰징을 하지 않았는지 대한 정보(예를 들어, 증거 자료)일 수 있고, 1차 또는 2차 심판의 결정이 어떤 사유에서 적절하지 않은지에 관한 정보일 수 있다. 또한, 전자 장치(10)는, 불복 신청자의 상대방의 입장에서 3차 심판에 대한 참가 신청을 수신하는 경우, 2차 심판의 결정이 타당한 사유에 관한 정보를 단말로부터 수신할 수 있다.
단말(701)은 소정의 신청비를 조건으로 하여 2차 심판의 결과에 대한 불복 신청(즉, 3차 심판의 진행 신청)을 전자 장치(10)로 전송할 수 있다. 소정의 신청비는 소정 수량의 토큰이 될 수 있다. 예를 들어, 소정의 신청비는 소정 수량의 인출 가능한 제1토큰 및/또는 소정 수량의 스테이블 코인인 제3토큰이 될 수 있다. 또한, 단말은 소정의 신청비를 조건으로 하여 불복 신청자의 상대방의 입장에서 3차 심판에 대한 참가 신청을 전자 장치(10)로 전송할 수 있다. 일 실시예에 따라, 전자 장치(10)는 1차 심판, 2차 심판, 및 3차 심판이 진행되는 동안 2차 심판의 신청비, 3차 심판의 신청비, 제3플레이어의 게임의 참가비, 및 제4플레이어의 게임의 참가비에 대해 스테이킹을 수행할 수 있다.
단계 S730에서, 전자 장치(10)는 관리자의 단말(703)로 제3플레이어의 게임에서의 플레이 정보를 제공할 수 있다. 또한, 전자 장치(10)는 S720에서 불복 신청 시 수신한 불복 사유에 관한 정보를 단말(703)에게 전송할 수 있다. 또한, 전자 장치(10)는 3차 심판에 대한 참가 신청 시 수신한 2차 심판의 결정이 타당한 사유에 관한 정보를 단말(703)에게 전송할 수 있다. 예를 들어, 관리자는 서버를 운영하는 관리자일 수 있고, 단말(703)은 복수일 수 있다.
단계 S740에서, 전자 장치(10)는 관리자의 단말(703)로부터 제3플레이어가 어뷰징을 하였는지 여부에 대한 판단 결과를 수신할 수 있다. 예를 들어, 관리자는 S730에서 전송된 정보를 기초로 제3플레이어가 어뷰징을 하였는지 여부에 대한 판단 결과를 단말(703)에 입력할 수 있고, 입력된 판단 결과에 대한 정보가 단말(703)로부터 전자 장치(10)로 전송될 수 있다.
단계 S750에서, 전자 장치(10)는 S740에서 수신된 판단 결과를 기초로, 3차 심판의 결과로서, 제3플레이어가 게임에서 어뷰징을 하였는지 여부를 결정할 수 있다. 일 실시예에 따라, 관리자의 단말(703)의 개수가 단수인 경우, 전자 장치(10)는 관리자의 단말(703)에 의해 수신된 판단 결과에 따라 제3플레이어가 게임에서 어뷰징을 하였는지 여부를 결정할 수 있다. 다른 예에 따라, 관리자의 단말(703)의 개수가 복수인 경우, 전자 장치(10)는 관리자의 단말(703) 각각의 판단 결과를 기초로 다수결에 따라 제3플레이어가 게임에서 어뷰징을 하였는지 여부를 결정할 수 있다.
전자 장치(10)는 3차 심판에서 제3플레이어가 어뷰징을 하였다고 결정된 경우, 제3플레이어의 게임의 참가비 중 소정 수량의 토큰, 2차 심판의 신청비(예를 들어, 제3플레이어의 신청비, 또는 제3플레이어가 어뷰징을 하지 않았다고 판단한 적어도 하나의 1차 참가자의 신청비) 중 소정 수량의 토큰, 및 3차 심판의 신청비(예를 들어, 제3플레이어의 신청비, 제3플레이어가 어뷰징을 하지 않았다고 판단한 적어도 하나의 1차 참가자의 신청비, 또는 제3플레이어가 어뷰징을 하지 않았다고 판단한 적어도 하나의 2차 참가자의 신청비) 중 소정 수량의 토큰을 제4플레이어, 제3플레이어가 어뷰징을 하였다고 판단한 적어도 하나의 1차 참가자, 및 제3플레이어가 어뷰징을 하였다고 판단한 적어도 하나의 2차 참가자에게 분배할 수 있다. 전자 장치(10)는 3차 심판에서 제3플레이어가 어뷰징을 하지 않았다고 결정된 경우, 제4플레이어의 게임의 참가비 중 소정 수량의 토큰, 2차 심판의 신청비(예를 들어, 제4플레이어의 신청비, 또는 제3플레이어가 어뷰징을 하였다고 판단한 적어도 하나의 1차 참가자의 신청비) 중 소정 수량의 토큰, 및 3차 심판의 신청비(예를 들어, 제4플레이어의 신청비, 제3플레이어가 어뷰징을 하였다고 판단한 적어도 하나의 1차 참가자의 신청비, 또는 제3플레이어가 어뷰징을 하였다고 판단한 적어도 하나의 2차 참가자의 신청비) 중 소정 수량의 토큰을 제3플레이어, 제3플레이어가 어뷰징을 하지 않았다고 판단한 적어도 하나의 1차 참가자, 및 제3플레이어가 어뷰징을 하지 않았다고 판단한 적어도 하나의 2차 참가자에게 분배할 수 있다.
따라서, 전자 장치(10)는 1차 심판, 1차 심판에 대한 불복 심판인 2차 심판, 및 2차 심판에 대한 불복 심판인 3차 심판에 대한 시스템을 도입함에 따라 특정 플레이어가 어뷰징을 하였는지 여부에 대해 보다 공정한 판단을 가능하게 할 수 있다.
도 8은 전자 장치의 블록도를 나타낸다.
전자 장치(10)는 본 개시에서 서술된 임의의 시스템 또는 방법을 구현하는데 사용될 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(10)는 데이터 서버, 웹 서버, 휴대용 컴퓨팅 디바이스, 개인용 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터, 워크스테이션, 휴대폰, 스마트 폰(smart phone) 또는 아래에서 서술되는 임의의 다른 디바이스를 포함하는 임의의 전자 장치로서 사용되도록 구성될 수 있다.
전자 장치(10)는 메모리(12) 및 프로세서(14)를 포함할 수 있다. 추가적으로, 전자 장치(10)는 하나 이상의 포트(예컨대, USB(Universal Serial Bus), 헤드폰 잭, 라이트닝(Lightning) 커넥터, 썬더볼트(Thunderbolt) 커넥터 등)를 통해 전자 장치(10)에 연결될 수 있는 다른 디바이스를 포함할 수 있다. 전자 장치(10)에 연결될 수 있는 디바이스는 광섬유 커넥터를 수용하도록 구성되는 복수의 포트를 포함할 수 있다. 도시된 전자 장치(10)의 구성은 디바이스의 바람직한 실시예를 예시할 목적으로 특정 예시로서만 의도된다. 도시된 전자 장치(10)에는 본 실시예들과 관련된 구성요소들만이 도시되어 있다. 따라서, 전자 장치(10)에 도시된 구성요소들 외에 다른 범용적인 구성요소들이 더 포함될 수 있음은 당해 기술분야의 통상의 기술자에게 자명하다.
프로세서(14)는 전자 장치(10)가 본 개시에서 서술된 임의의 실시예의 단계 또는 기능을 제공하도록 하기 위해 이용될 수 있다. 예를 들어, 프로세서(14)는 전자 장치(10) 내의 메모리(12)에 저장된 프로그램들을 실행함으로써, 전자 장치(10)를 전반적으로 제어한다. 프로세서(14)는 전자 장치(10) 내에 구비된 CPU(central processing unit), GPU(graphics processing unit), AP(application processor) 등으로 구현될 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
메모리(12)는 전자 장치(10) 내에서 처리되는 각종 데이터들을 저장하는 하드웨어로서, 메모리(12)는 전자 장치(10)에서 프로세서(14)를 통해 처리된 데이터들 및 처리될 데이터들을 저장할 수 있다. 또한, 메모리(12)는 본 개시의 적어도 하나의 실시예의 기능을 제공할 수 있는 기본 프로그래밍 및 데이터 구조를 저장하는 것은 물론, 본 개시의 실시예의 기능을 제공할 수 있는 애플리케이션들(프로그램, 코드 모듈, 명령어), 드라이버들 등을 저장할 수 있다. 메모리(220)는 DRAM(dynamic random access memory), SRAM(static random access memory) 등과 같은 RAM(random access memory), ROM(read-only memory), EEPROM(electrically erasable programmable read-only memory), CD-ROM, 블루레이 또는 다른 광학 디스크 스토리지, HDD(hard disk drive), SSD(solid state drive), 또는 플래시 메모리를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따라, 전자 장치(10)는 통신 디바이스를 더 포함할 수 있고, 통신 디바이스는 전자 장치(10)가 다른 장치로 데이터를 송신하거나, 다른 장치로부터 데이터를 수신할 수 있는 인터페이스로서 기능할 수 있다. 데이터의 송수신은 유선은 물론 무선으로도 이루어질 수 있다. 통신 디바이스는 LAN(Local Area Network)를 통해 인터넷 등에 접속하는 유선 통신 모듈, 이동 통신 기지국을 거쳐 이동 통신 네트워크에 접속하여 데이터를 송수신하는 이동 통신 모듈, 와이파이(Wi-Fi) 같은 WLAN(Wireless Local Area Network) 계열의 통신 방식이나 블루투스(Bluetooth), 직비(Zigbee)와 같은 WPAN(Wireless Personal Area Network) 계열의 통신 방식을 이용하는 근거리 통신 모듈, GPS(Global Positioning System)과 같은 GNSS(Global Navigation Satellite System)을 이용하는 위성 통신 모듈 또는 이들의 조합으로 구성될 수 있다.
프로세서(14)는 복수의 플레이어들의 단말들로부터 참가비를 조건으로 하는 게임에 대한 참가 요청을 수신할 수 있다. 참가비는, 소정 수량의 제1토큰과 소정 수량의 스테이블 코인(stable coin)인 제3토큰을 포함할 수 있다.
프로세서(14)는 게임에 참가하는 복수의 플레이어들에 관한 정보를 확인할 수 있다.
프로세서(14)는 복수의 플레이어들 각각의 게임에서의 플레이 결과를 기초로, 복수의 플레이어들 중에서 승자인 제1플레이어들과 패자인 제2플레이어들을 확인할 수 있다. 복수의 플레이어들 중 승자와 패자의 비율은 사용자에 의해 설정 가능할 수 있다.
프로세서(14)는 제1플레이어들에게 제1수량의 인출 가능한 제1토큰을 제공하고, 제2플레이어들에게 제1수량의 인출 불가한 제2토큰을 제공할 수 있다. 프로세서(14)는 게임에서의 플레이 결과에 따른 제1플레이어들의 순위를 기초로 제1플레이어들에게 제1수량의 제1토큰을 분배하고, 제2플레이어들 각각에게 소정 수량의 제2토큰을 제공할 수 있다. 프로세서(14)는 제1플레이어들 각각에게 제공되는 제1토큰에 관한 정보를 제1플레이어들 각각의 단말로 전송하고, 제2플레이어들 각각에게 제공되는 제2토큰에 관한 정보를 제2플레이어들 각각의 단말로 전송할 수 있다. 제1수량은 사용자에 의해 설정 가능할 수 있다.
프로세서(14)는 제2플레이어들의 참가비들 중 제1수량의 제1토큰을 인출 불가한 토큰으로 전환할 수 있다. 다시 말해, 프로세서(14)는 제2플레이어들의 참가비 전체 중 제1수량의 제1토큰을 인출 불가한 토큰으로 전환할 수 있다. 프로세서(14)는 제2플레이어들 각각의 블록체인 계정에서 소정 수량의 제1토큰이 락업(lockup)되었다는 정보를 블록체인 네트워크에 전송할 수 있다. 이어서, 블록체인 네트워크는 합의 알고리즘에 기초하여 전송된 정보를 기록할 수 있다.
프로세서(14)는 복수의 플레이어들 각각의 게임에서의 플레이에 관한 정보 및 제1플레이어들 각각에게 제공되는 제1토큰에 관한 정보를 블록체인 네트워크로 전송할 수 있다. 이어서, 블록체인 네트워크는 합의 알고리즘에 기초하여 전송된 정보를 기록할 수 있다.
프로세서(14)는 게임의 플레이 종료 후 기 설정된 시간 내에 복수의 플레이어들 중 제3플레이어의 어뷰징(abusing)에 대한 의심 신고를 제4플레이어의 단말로부터 수신할 수 있다. 프로세서(14)는 제3플레이어가 게임에서 어뷰징을 하였는지 여부를 결정하기 위한 1차 심판에 참가할 참가자들을 모집할 수 있다. 프로세서(14)는 1차 심판에 참가한 1차 참가자들의 단말들 각각으로 제3플레이어의 게임에서의 플레이 정보를 제공할 수 있다. 프로세서(14)는 1차 참가자들의 단말들 각각으로부터 제3플레이어가 어뷰징을 하였는지 여부에 대한 판단 결과를 수신할 수 있다. 프로세서(14)는 판단 결과를 기초로, 1차 심판의 결과로서, 게임에서 제3플레이어가 어뷰징을 하였는지 여부를 결정할 수 있다.
프로세서(14)는 제3플레이어가 어뷰징을 하였다고 결정된 경우 제3플레이어의 게임의 참가비 중 소정 수량의 토큰을 제4플레이어와 1차 참가자들 중 제3플레이어가 어뷰징을 하였다고 판단한 적어도 하나의 1차 참가자에게 분배하고, 제3플레이어가 어뷰징을 하지 않았다고 결정된 경우, 제4플레이어의 게임의 참가비 중 소정 수량의 토큰을 제3플레이어와 1차 참가자들 중 제3플레이어가 어뷰징을 하지 않았다고 판단한 적어도 하나의 1차 참가자에게 분배할 수 있다.
프로세서(14)는 제3플레이어, 제4플레이어, 및 1차 참가자들 중 적어도 하나의 단말로부터 1차 심판의 결과에 대한 불복 신청을 수신할 수 있다. 프로세서(14)는 1차 심판의 결과에 대한 불복 심판인 2차 심판에 참가할 참가자들을 모집할 수 있다. 프로세서(14)는 2차 심판에 참가한 2차 참가자들의 단말들 각각에게 제3플레이어의 게임에서의 플레이 정보를 제공할 수 있다. 프로세서(14)는 2차 참가자들의 단말들 각각으로부터 제3플레이어가 어뷰징을 하였는지 여부에 대한 판단 결과를 수신할 수 있다. 프로세서(14)는 2차 참가자들의 단말들로부터 수신한 판단 결과를 기초로, 2차 심판의 결과로서, 게임에서 제3플레이어가 어뷰징을 하였는지 여부를 결정할 수 있다.
프로세서(14)는 제3플레이어, 제4플레이어, 1차 참가자들, 및 2차 참가자들 중 적어도 하나로부터 2차 심판의 결과에 대한 불복 신청을 수신할 수 있다. 프로세서(14)는 관리자의 단말로 제3플레이어의 게임에서의 플레이 정보를 제공할 수 있다. 프로세서(14)는 관리자의 단말로부터 제3플레이어가 어뷰징을 하였는지 여부에 대한 판단 결과를 수신할 수 있다. 프로세서(14)는 관리자의 단말로부터 수신한 판단 결과를 기초로 게임에서 제3플레이어가 어뷰징을 하였는지 여부를 결정할 수 있다.
전술한 실시예들에 따른 장치는 프로세서, 프로그램 데이터를 저장하고 실행하는 메모리, 디스크 드라이브와 같은 영구 저장부(permanent storage), 외부 장치와 통신하는 통신 포트, 터치 패널, 키(key), 버튼 등과 같은 사용자 인터페이스 장치 등을 포함할 수 있다. 소프트웨어 모듈 또는 알고리즘으로 구현되는 방법들은 상기 프로세서상에서 실행 가능한 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드들 또는 프로그램 명령들로서 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체 상에 저장될 수 있다. 여기서 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체로 마그네틱 저장 매체(예컨대, ROM(read-only memory), RAM(random-Access memory), 플로피 디스크, 하드 디스크 등) 및 광학적 판독 매체(예컨대, 시디롬(CD-ROM), 디브이디(DVD: Digital Versatile Disc)) 등이 있다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템들에 분산되어, 분산 방식으로 컴퓨터가 판독 가능한 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 매체는 컴퓨터에 의해 판독가능하며, 메모리에 저장되고, 프로세서에서 실행될 수 있다.
본 실시 예는 기능적인 블록 구성들 및 다양한 처리 단계들로 나타내어질 수 있다. 이러한 기능 블록들은 특정 기능들을 실행하는 다양한 개수의 하드웨어 또는/및 소프트웨어 구성들로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시 예는 하나 이상의 마이크로프로세서들의 제어 또는 다른 제어 장치들에 의해서 다양한 기능들을 실행할 수 있는, 메모리, 프로세싱, 로직(logic), 룩 업 테이블(look-up table) 등과 같은 직접 회로 구성들을 채용할 수 있다. 구성 요소들이 소프트웨어 프로그래밍 또는 소프트웨어 요소들로 실행될 수 있는 것과 유사하게, 본 실시 예는 데이터 구조, 프로세스들, 루틴들 또는 다른 프로그래밍 구성들의 조합으로 구현되는 다양한 알고리즘을 포함하여, C, C++, 자바(Java), 어셈블러(assembler) 등과 같은 프로그래밍 또는 스크립팅 언어로 구현될 수 있다. 기능적인 측면들은 하나 이상의 프로세서들에서 실행되는 알고리즘으로 구현될 수 있다. 또한, 본 실시 예는 전자적인 환경 설정, 신호 처리, 및/또는 데이터 처리 등을 위하여 종래 기술을 채용할 수 있다. “매커니즘”, “요소”, “수단”, “구성”과 같은 용어는 넓게 사용될 수 있으며, 기계적이고 물리적인 구성들로서 한정되는 것은 아니다. 상기 용어는 프로세서 등과 연계하여 소프트웨어의 일련의 처리들(routines)의 의미를 포함할 수 있다.
전술한 실시예들은 일 예시일 뿐 후술하는 청구항들의 범위 내에서 다른 실시예들이 구현될 수 있다.

Claims (13)

  1. 전자 장치가 온라인 게임 서비스를 제공하는 방법으로서,
    복수의 플레이어들의 단말들로부터 참가비를 조건으로 하는 게임에 대한 참가 요청을 수신하는 단계;
    상기 게임에 참가하는 복수의 플레이어들에 관한 정보를 확인하는 단계;
    상기 복수의 플레이어들 각각의 상기 게임에서의 플레이 결과를 기초로, 상기 복수의 플레이어들 중에서 승자인 제1플레이어들과 패자인 제2플레이어들을 확인하는 단계; 및
    상기 제1플레이어들에게 제1수량의 인출 가능한 제1토큰을 제공하고, 상기 제2플레이어들에게 상기 제1수량의 인출 불가한 제2토큰을 제공하는 단계를 포함하고,
    상기 제공하는 단계는,
    상기 제2플레이어들의 참가비들 중 상기 제1수량의 제1토큰을 인출 불가한 토큰으로 전환하는 단계를 포함하는, 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제공하는 단계는,
    상기 게임에서의 플레이 결과에 따른 상기 제1플레이어들의 순위를 기초로 상기 제1플레이어들에게 상기 제1수량의 제1토큰을 분배하고, 상기 제2플레이어들 각각에게 동일한 수량의 제2토큰을 제공하는 단계를 포함하는, 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 제공하는 단계는,
    상기 제1플레이어들 각각에게 제공되는 제1토큰에 관한 정보를 상기 제1플레이어들 각각의 단말로 전송하고, 상기 제2플레이어들 각각에게 제공되는 제2토큰에 관한 정보를 상기 제2플레이어들 각각의 단말로 전송하는 단계를 포함하는, 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 전환하는 단계는,
    상기 제2플레이어들 각각의 블록체인 계정에서 소정 수량의 제1토큰이 락업(lockup)되었다는 정보를 블록체인 네트워크에 전송하는 단계를 포함하고,
    상기 블록체인 네트워크는,
    합의 알고리즘에 기초하여 상기 전송된 정보를 기록하는, 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 제공하는 단계는,
    상기 복수의 플레이어들 각각의 상기 게임에서의 플레이에 관한 정보 및 상기 제1플레이어들 각각에게 제공되는 제1토큰에 관한 정보를 블록체인 네트워크로 전송하는 단계를 포함하고,
    상기 블록체인 네트워크는,
    합의 알고리즘에 기초하여 상기 전송된 정보를 기록하는, 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 참가비는,
    소정 수량의 제1토큰과 소정 수량의 스테이블 코인(stable coin)인 제3토큰을 포함하는, 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 복수의 플레이어들 중 승자와 패자의 비율과 상기 제1수량은 사용자에 의해 설정 가능한, 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 게임의 플레이 종료 후 기 설정된 시간 내에 상기 복수의 플레이어들 중 제3플레이어의 어뷰징(abusing)에 대한 의심 신고를 제4플레이어의 단말로부터 수신하는 단계;
    상기 제3플레이어가 상기 게임에서 어뷰징을 하였는지 여부를 결정하기 위한 1차 심판에 참가할 참가자들을 모집하는 단계;
    상기 1차 심판에 참가한 1차 참가자들의 단말들 각각으로 상기 제3플레이어의 상기 게임에서의 플레이 정보를 제공하는 단계;
    상기 1차 참가자들의 단말들 각각으로부터 상기 제3플레이어가 어뷰징을 하였는지 여부에 대한 판단 결과를 수신하는 단계; 및
    상기 판단 결과를 기초로, 상기 1차 심판의 결과로서, 상기 게임에서 상기 제3플레이어가 어뷰징을 하였는지 여부를 결정하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 제3플레이어가 어뷰징을 하였다고 결정된 경우 상기 제3플레이어의 상기 게임의 참가비 중 소정 수량의 토큰을 상기 제4플레이어와 상기 1차 참가자들 중 상기 제3플레이어가 어뷰징을 하였다고 판단한 적어도 하나의 1차 참가자에게 분배하고, 상기 제3플레이어가 어뷰징을 하지 않았다고 결정된 경우, 상기 제4플레이어의 상기 게임의 참가비 중 소정 수량의 토큰을 상기 제3플레이어와 상기 1차 참가자들 중 상기 제3플레이어가 어뷰징을 하지 않았다고 판단한 적어도 하나의 1차 참가자에게 분배하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  10. 제8항에 있어서,
    상기 제3플레이어, 상기 제4플레이어, 및 상기 1차 참가자들 중 적어도 하나의 단말로부터 상기 1차 심판의 결과에 대한 불복 신청을 수신하는 단계;
    상기 1차 심판의 결과에 대한 불복 심판인 2차 심판에 참가할 참가자들을 모집하는 단계;
    상기 2차 심판에 참가한 2차 참가자들의 단말들 각각에게 상기 제3플레이어의 상기 게임에서의 플레이 정보를 제공하는 단계;
    상기 2차 참가자들의 단말들 각각으로부터 상기 제3플레이어가 어뷰징을 하였는지 여부에 대한 판단 결과를 수신하는 단계; 및
    상기 2차 참가자들의 단말들로부터 수신한 판단 결과를 기초로, 상기 2차 심판의 결과로서, 상기 게임에서 상기 제3플레이어가 어뷰징을 하였는지 여부를 결정하는 단계를 포함하는, 방법.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 제3플레이어, 상기 제4플레이어, 상기 1차 참가자들, 및 상기 2차 참가자들 중 적어도 하나로부터 상기 2차 심판의 결과에 대한 불복 신청을 수신하는 단계;
    관리자의 단말로 상기 제3플레이어의 상기 게임에서의 플레이 정보를 제공하는 단계;
    상기 관리자의 단말로부터 상기 제3플레이어가 어뷰징을 하였는지 여부에 대한 판단 결과를 수신하는 단계; 및
    상기 관리자의 단말로부터 수신한 판단 결과를 기초로 상기 게임에서 상기 제3플레이어가 어뷰징을 하였는지 여부를 결정하는 단계를 포함하는, 방법.
  12. 제1항의 방법을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 비일시적 기록매체.
  13. 온라인 게임 서비스를 제공하기 위한 전자 장치로서,
    적어도 하나의 프로그램이 저장된 메모리; 및
    상기 적어도 하나의 프로그램을 실행함으로써,
    복수의 플레이어들의 단말들로부터 참가비를 조건으로 하는 게임에 대한 참가 요청을 수신하고,
    상기 게임에 참가하는 복수의 플레이어들에 관한 정보를 확인하고,
    상기 복수의 플레이어들 각각의 상기 게임에서의 플레이 결과를 기초로, 상기 복수의 플레이어들 중에서 승자인 제1플레이어들과 패자인 제2플레이어들을 확인하고,
    상기 제1플레이어들에게 제1수량의 인출 가능한 제1토큰을 제공하고, 상기 제2플레이어들에게 상기 제1수량의 인출 불가한 제2토큰을 제공하는 프로세서를 포함하고,
    상기 프로세서는,
    상기 제2플레이어들의 참가비들 중 상기 제1수량의 제1토큰을 인출 불가한 토큰으로 전환하는, 전자 장치.
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