KR20230052651A - Game providing device, game providing method of determining and providing items as a probability value for the player and computer program - Google Patents

Game providing device, game providing method of determining and providing items as a probability value for the player and computer program Download PDF

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KR20230052651A
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Abstract

Disclosed in embodiments of the present invention is a method for determining and providing items with a probability value with respect to a game player. To this end, the present invention comprises: a step in which a game providing device generates a game space in which force is applied in a first direction to display the same on the game screen of the game player; a step in which the game providing device, with respect to the game space, determines each of a plurality of items, generated by determined probability values, to generate providing items, before dropping the providing items from a starting point into the game space in the first direction to display the providing items; and a step in which the game providing device, as the result of the drop, searches at least one connecting relationship included in the providing items, calculates a cash value corresponding to the at least one connecting relationship, and saves the cash value in the account of the game player.

Description

게임 제공 장치, 게임자에 대한 확률 값으로 아이템들을 결정하여 제공하는 방법 및 컴퓨터 프로그램{GAME PROVIDING DEVICE, GAME PROVIDING METHOD OF DETERMINING AND PROVIDING ITEMS AS A PROBABILITY VALUE FOR THE PLAYER AND COMPUTER PROGRAM}Game providing device, method for determining and providing items with probability values for gamers, and computer program

본 개시는 게임 제공 장치, 게임자에 대한 확률 값으로 아이템들을 결정하여 제공하는 방법 및 컴퓨터 프로그램에 관한 것이다. The present disclosure relates to a game providing device, a method for determining and providing items with probability values for a game player, and a computer program.

컴퓨팅 디바이스 및 네트워크 환경의 발달에 따라 다양한 유무선 통신 기기를 이용한 온라인 기반의 게임을 즐기는 사용자들이 크게 증가하고 있다. 온라인 게임들은 사용자가 직접 제어하는 캐릭터 및 캐릭터가 포함하는 아이템들을 제공함으로써 사용자의 게임에 대한 흥미를 유발한다. With the development of computing devices and network environments, the number of users who enjoy online-based games using various wired and wireless communication devices is greatly increasing. Online games arouse the user's interest in the game by providing a character directly controlled by the user and items included in the character.

특히 최근 게임에서는 아이템 제공 시 사용자의 흥미를 유발하기 위해 가챠 시스템이 이용되고 있다. 가챠 시스템이란, 상품, 아이템 등을 뽑는 뽑기 시스템을 의미한다. 가챠 시스템은 일반적으로 랜덤 박스, 캡슐 머신 등과 유사한 의미로 사용되며, 사용자는 어떤 아이템을 획득할 수 있을지 예측할 수 없다. 즉, 가챠 시스템을 이용한 사용자는 원하는 상품, 아이템을 직접 구매하는 것이 아니라, 아이템, 상품을 뽑을 수 있는 기회를 구매하는 방식이다. In particular, in recent games, the gacha system is being used to arouse users' interest when providing items. The gacha system refers to a drawing system that draws products, items, etc. The gacha system is generally used in a similar sense to a random box, capsule machine, etc., and users cannot predict what items they will be able to obtain. That is, a user using the gacha system does not directly purchase a desired product or item, but purchases an opportunity to draw an item or product.

일반적으로 가챠 시스템의 사용을 증진 시키기 위해 가챠 시스템의 실행 횟수에 따라 누적적인 보상을 제공한다. 그러나, 가챠 시스템의 누적 보상은 항상 소정의 횟수를 이용해야 하므로 사용자가 부담을 갖게 되는 경우가 발생한다. In general, in order to promote the use of the gacha system, cumulative rewards are provided according to the number of executions of the gacha system. However, since the cumulative compensation of the gacha system must always be used a predetermined number of times, the user may have a burden.

따라서, 사용자의 구매 의욕을 향상시키면서 사용자가 부담감을 느끼지 않고 사용자에게 새로운 즐거움을 제공할 수 있는 개선된 가챠 시스템의 운영 방법이 필요하다. Therefore, there is a need for an improved operating method of a gacha system capable of providing new pleasure to the user without the user feeling a burden while improving the user's willingness to purchase.

본 개시에서는 게임자에 대한 확률 값으로 아이템들을 결정하여 제공하는 방법을 제공하고자 한다. The present disclosure intends to provide a method for determining and providing items with probability values for a game player.

본 개시의 실시예들에 따른 게임 제공 방법은 게임 제공 장치가 게임자의 게임 화면에 제1 방향의 힘이 작용하는 게임 공간을 생성하여 디스플레이하는 단계; 상기 게임 제공 장치가 상기 게임 공간에 대해서 정해진 확률값들로 발생되는 복수의 아이템들 각각을 결정하여 결정한 상기 아이템들을 제공 아이템들로 생성하고, 상기 제공 아이템들을 시작점에서 상기 게임 공간으로 상기 제1 방향으로 드랍시켜 상기 제공 아이템들을 디스플레이하는 단계; 및 상기 게임 제공 장치가 드랍된 결과, 상기 제공 아이템들에 포함된 하나 이상의 연결 관계를 검색하고 상기 하나 이상의 연결 관계에 대응되는 캐시 값을 산출하고, 상기 캐시 값을 상기 게임자의 계정으로 적립시키는 단계를 더 포함할 수 있다. A game providing method according to embodiments of the present disclosure includes generating and displaying, by a game providing device, a game space where a force in a first direction acts on a game screen of a game player; The game providing device determines each of a plurality of items generated with predetermined probability values for the game space, generates the determined items as provided items, and moves the provided items from a starting point to the game space in the first direction. Dropping and displaying the provided items; and as a result of the game providing device being dropped, searching for one or more connection relationships included in the provided items, calculating a cache value corresponding to the one or more connection relationships, and crediting the cache value to the game player's account. may further include.

상기 연결 관계에 대응되는 캐시 값은, 상기 연결 관계를 가지는 아이템들의 수와 상기 아이템들의 발생 확률을 고려하여 결정될 수 있다. The cache value corresponding to the connection relationship may be determined in consideration of the number of items having the connection relationship and the occurrence probability of the items.

상기 연결 관계에 대응되는 캐시 값은, 상기 연결 관계가 기 설정된 기준확률값 이하를 가지는 제1 아이템을 포함하는 경우, 기 설정된 최대캐시값 이상으로 설정될 수 있다. The cache value corresponding to the connection relationship may be set to a predetermined maximum cache value or more when the connection relationship includes the first item having a predetermined reference probability value or less.

상기 게임 공간은 정해진 형태를 가지며, 관리자에 의해 변경 가능할 수 있다. The game space has a predetermined shape and can be changed by an administrator.

상기 제1 방향의 힘은, 기 설정된 횟수만큼 작용 가능한 것일 수 있다. The force in the first direction may be applied a predetermined number of times.

상기 캐시 값을 적립시키는 단계는, 상기 캐시 값에 비례하는 개수로 구현되는 애니메이션 효과를 디스플레이 하는 단계를 더 포함할 수 있다. Accumulating the cache values may further include displaying animation effects implemented in numbers proportional to the cache values.

상기 캐시 값은, 상기 게임 공간과 다른 게임 공간에서 사용 가능한 리워드를 포함할 수 있다. The cache value may include a reward usable in a game space different from the game space.

본 실시예에 따르면, 상기 캐시 값에 대한 사용 입력이 획득되면, 상기 캐시 값을 사용 가능한 가상의 공간으로 이동하여 디스플레이 하는 단계;를 포함할 수 있다. According to the present embodiment, when a use input for the cache value is obtained, moving the cache value to an usable virtual space and displaying the cache value.

본 발명의 실시 예에 따른 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터를 이용하여 본 발명의 실시 예에 따른 방법 중 어느 하나의 방법을 실행시키기 위하여 매체에 저장될 수 있다. A computer program according to an embodiment of the present invention may be stored in a medium to execute any one of the methods according to an embodiment of the present invention using a computer.

이 외에도, 본 발명을 구현하기 위한 다른 방법, 다른 시스템 및 상기 방법을 실행하기 위한 컴퓨터 프로그램을 기록하는 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체가 더 제공된다. In addition to this, another method for implementing the present invention, another system, and a computer readable recording medium recording a computer program for executing the method are further provided.

전술한 것 외의 다른 측면, 특징, 이점이 이하의 도면, 특허청구범위 및 발명의 상세한 설명으로부터 명확해 질 것이다. Other aspects, features and advantages other than those described above will become apparent from the following drawings, claims and detailed description of the invention.

본 개시의 실시예들은 게임자에 대한 확률 값에 따라서 아이템들을 결정하여 제공할 수 있다. Embodiments of the present disclosure may determine and provide items according to a probability value for a game player.

도 1은 본 개시의 일 실시 예에 따른 서버 및 사용자 단말을 포함하는 게임 네트워크 시스템을 도시한다.
도 2는 본 개시의 실시예들에 따른 게임 제공 장치의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다. 도 3은 게임 제공부의 블록도이다.
도 4는 본 개시의 실시예들에 따른 게임 제공 방법의 흐름도이다.
도 5는 본 개시의 실시예들에 따라서 제공되는 게임 전 공간, 게임 공간 사이로 이동하는 아이템들을 설명하는 도면이다.
도 6은 아이템들에 대한 속성을 나타내는 테이블의 예시 도면이다.
도 7은 본 개시의 실시예들에 따라서, 복수의 아이템들 중에서, 제1 아이템들의 연결 관계에 따른 애니메이션 이펙트의 예시 도면이다.
도 8은 본 개시의 실시예들에 따라서, 복수의 아이템들 중에서, 제2 아이템들의 연결 관계와 대응되는 애니메이션 이펙트의 예시 도면이다.
도 9는 본 개시의 다른 실시예들에 따라서 제공되는 게임 전 공간, 게임 공간 사이로 이동하는 아이템들을 설명하는 도면이다.
1 illustrates a game network system including a server and a user terminal according to an embodiment of the present disclosure.
2 is a diagram for explaining a detailed configuration of a game providing device according to embodiments of the present disclosure. 3 is a block diagram of a game providing unit.
4 is a flowchart of a game providing method according to embodiments of the present disclosure.
5 is a diagram illustrating items moving between a pre-game space and a game space provided according to embodiments of the present disclosure.
6 is an exemplary diagram of a table representing attributes for items.
FIG. 7 is an exemplary view of an animation effect according to a connection relationship between first items among a plurality of items according to embodiments of the present disclosure.
8 is an exemplary view of an animation effect corresponding to a connection relationship between second items among a plurality of items according to embodiments of the present disclosure.
9 is a diagram illustrating items moving between a pre-game space and a game space provided according to other embodiments of the present disclosure.

이하 첨부된 도면들에 도시된 본 발명에 관한 실시 예를 참조하여 본 발명의 구성 및 작용을 상세히 설명한다.Hereinafter, the configuration and operation of the present invention will be described in detail with reference to embodiments of the present invention shown in the accompanying drawings.

본 발명은 다양한 변환을 가할 수 있고 여러 가지 실시 예를 가질 수 있는 바, 특정 실시 예들을 도면에 예시하고 상세한 설명에 상세하게 설명하고자 한다. 본 발명의 효과 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시 예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나 본 발명은 이하에서 개시되는 실시 예들에 한정되는 것이 아니라 다양한 형태로 구현될 수 있다. Since the present invention can apply various transformations and have various embodiments, specific embodiments will be illustrated in the drawings and described in detail in the detailed description. Effects and features of the present invention, and a method of achieving them will become clear with reference to the embodiments described later in detail together with the drawings. However, the present invention is not limited to the embodiments disclosed below and may be implemented in various forms.

이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시 예들을 상세히 설명하기로 하며, 도면을 참조하여 설명할 때 동일하거나 대응하는 구성 요소는 동일한 도면부호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다. Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings, and when describing with reference to the drawings, the same or corresponding components are given the same reference numerals, and overlapping descriptions thereof will be omitted. .

본 명세서에서 “학습”, “러닝” 등의 용어는 인간의 교육 활동과 같은 정신적 작용을 지칭하도록 의도된 것이 아닌 절차에 따른 컴퓨팅(computing)을 통하여 기계 학습(machine learning)을 수행함을 일컫는 용어로 해석한다.In this specification, terms such as “learning” and “learning” are terms that refer to performing machine learning through computation according to procedures, which are not intended to refer to mental operations such as human educational activities. interpret

이하의 실시 예에서, 제1, 제2 등의 용어는 한정적인 의미가 아니라 하나의 구성 요소를 다른 구성 요소와 구별하는 목적으로 사용되었다. In the following embodiments, terms such as first and second are used for the purpose of distinguishing one component from another component without limiting meaning.

이하의 실시 예에서, 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. In the following embodiments, singular expressions include plural expressions unless the context clearly indicates otherwise.

이하의 실시 예에서, 포함하다 또는 가지다 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 또는 구성요소가 존재함을 의미하는 것이고, 하나 이상의 다른 특징들 또는 구성요소가 부가될 가능성을 미리 배제하는 것은 아니다. In the following embodiments, terms such as include or have mean that features or elements described in the specification exist, and do not preclude the possibility that one or more other features or elements may be added.

도면에서는 설명의 편의를 위하여 구성 요소들이 그 크기가 과장 또는 축소될 수 있다. 예컨대, 도면에서 나타난 각 구성의 크기 및 두께는 설명의 편의를 위해 임의로 나타내었으므로, 본 발명이 반드시 도시된 바에 한정되지 않는다. In the drawings, the size of components may be exaggerated or reduced for convenience of explanation. For example, since the size and thickness of each component shown in the drawings are arbitrarily shown for convenience of description, the present invention is not necessarily limited to the illustrated bar.

어떤 실시 예가 달리 구현 가능한 경우에 특정한 공정 순서는 설명되는 순서와 다르게 수행될 수도 있다. 예를 들어, 연속하여 설명되는 두 공정이 실질적으로 동시에 수행될 수도 있고, 설명되는 순서와 반대의 순서로 진행될 수 있다.When an embodiment is otherwise embodied, a specific process sequence may be performed differently from the described sequence. For example, two processes described in succession may be performed substantially simultaneously, or may be performed in an order reverse to the order described.

이하의 본 개시에서 게임 제공 장치는 게임 서버, 사용자 단말, 게임 서버 및 사용자 단말을 포함하는 게임 시스템 또는 독립적인 하나의 장치일 수 있다.In the present disclosure below, a game providing device may be a game server, a user terminal, a game system including a game server and a user terminal, or an independent device.

이하의 본 개시에서, 사용자는 유저, 게이머를 의미할 수 있으며 상기 예시에 제한되지 않는다.In the present disclosure below, a user may mean a user or a gamer and is not limited to the above example.

이하의 본 개시에서, 서버가 사용자 단말을 제어한다는 의미는 서버가 사용자 단말과의 통신을 통해 사용자 단말에서의 출력(화면 표시, 음향 출력, 진동 출력, 램프 발광 등 사용자 단말에서의 모든 출력 장치) 및 사용자 단말이 소정의 동작을 수행하기 위한 데이터를 제공하는 것을 의미할 수 있다. 물론 사용자 단말이 기 저장된 데이터를 이용하여 서버가 사용자 단말에서의 출력을 제어할 수도 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.In the present disclosure below, the meaning that the server controls the user terminal means that the server outputs from the user terminal through communication with the user terminal (all output devices from the user terminal, such as screen display, sound output, vibration output, and lamp lighting). and providing data for the user terminal to perform a predetermined operation. Of course, the server may control the output of the user terminal using data previously stored in the user terminal, and is not limited to the above example.

이하의 본 개시에서 사용자 계정과 정보 또는 데이터를 송수신한다는 의미는 사용자 계정과 대응 또는 연동된 디바이스(또는 사용자 단말)과 정보 또는 데이터를 송수신한다는 의미를 포함할 수 있다.In the present disclosure below, the meaning of transmitting and receiving information or data with a user account may include the meaning of transmitting and receiving information or data with a device (or user terminal) corresponding to or interlocked with a user account.

이하의 본 개시에서 사용자 단말과 대응되는 사용자 계정이란 사용자 단말을 통해 서비스에 로그인 또는 접속한 사용자 계정 및 사용자 단말이 정보를 저장하고 있는 사용자 계정을 포함할 수 있다. 또한 사용자 계정의 사용자 단말이란 사용자 계정이 로그인 되거나, 사용자 계정 정보가 저장되거나, 사용자 계정이 접속한 사용자 단말을 의미할 수 있다.In the present disclosure, a user account corresponding to a user terminal may include a user account that logs in or accesses a service through a user terminal and a user account in which the user terminal stores information. In addition, the user terminal of the user account may mean a user terminal to which the user account is logged in, user account information is stored, or the user account is accessed.

이하의 본 개시에서 사용자 단말과 대응되는 사용자 계정이란 사용자 단말을 통해 서비스에 로그인 또는 접속한 사용자 계정 및 사용자 단말이 정보를 저장하고 있는 사용자 계정을 포함할 수 있다. 또한 사용자 계정의 사용자 단말이란 사용자 계정이 로그인 되거나, 사용자 계정 정보가 저장되거나, 사용자 계정이 접속한 사용자 단말을 의미할 수 있다.In the present disclosure, a user account corresponding to a user terminal may include a user account that logs in or accesses a service through a user terminal and a user account in which the user terminal stores information. In addition, the user terminal of the user account may mean a user terminal to which the user account is logged in, user account information is stored, or the user account is accessed.

이하의 본 개시에서 게임 제공 장치는 사용자 단말일 수도 있고 서버일 수도 있고, 게임 네트워크 시스템일수도 있고, 별도의 장치일 수도 있다.In the present disclosure, a game providing device may be a user terminal, a server, a game network system, or a separate device.

이하의 본 개시에서 아이템이란, 숫자, 코드, 문자, 기호 등이거나, 물건, 상품과 같은 게임 내의 다양한 오브젝트 일 수 있다. In the present disclosure below, an item may be a number, code, character, symbol, or the like, or may be various objects in a game such as an object or product.

도 1은 본 개시의 일 실시 예에 따른 서버 및 사용자 단말을 포함하는 게임 네트워크 시스템을 도시한다.1 illustrates a game network system including a server and a user terminal according to an embodiment of the present disclosure.

본 개시의 게임 네트워크 시스템(1)은 서버(20)와 적어도 하나의 사용자 단말(11 내지 16)을 포함할 수 있다. 서버(20)는 네트워크 망을 통해 다양한 온라인 활동을 제공할 수 있다. 서버(20)는 적어도 하나의 사용자 단말(11 내지 16)에게 동시에 온라인 활동을 제공할 수 있다.The game network system 1 of the present disclosure may include a server 20 and at least one user terminal 11 to 16 . The server 20 may provide various online activities through a network. The server 20 may simultaneously provide online activities to at least one user terminal 11 to 16 .

본 개시의 일 실시 예에 따르면, 서버(20)라 함은, 단일 서버, 서버의 집합체, 클라우드 서버 등을 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다. 서버(20)는 다양한 온라인 활동을 제공하며, 온라인 활동을 위한 데이터를 저장하는 데이터베이스를 포함할 수 있다. 또한 서버(20)는 결제 이벤트를 생성 및 처리하는 결제 서버를 포함할 수도 있다. 앞서 설명한 바와 같이 서버(20)는 게임 제공 장치일 수 있다.According to one embodiment of the present disclosure, the server 20 may include a single server, a collection of servers, a cloud server, and the like, but is not limited to the above example. The server 20 provides various online activities and may include a database storing data for online activities. Also, the server 20 may include a payment server that generates and processes payment events. As described above, the server 20 may be a game providing device.

본 개시의 일 실시 예에 따르면 네트워크란 모든 통신 방식을 이용하여 설립(또는 형성)된 연결을 의미하며, 단말과 단말 간의 또는 단말과 서버 간의 데이터를 송수신하는, 모든 통신 방식을 통해 연결된 통신망을 의미할 수 있다.According to an embodiment of the present disclosure, a network means a connection established (or formed) using all communication methods, and means a communication network connected through all communication methods, which transmits and receives data between terminals or between terminals and servers. can do.

모든 통신 방식이라 함은 소정의 통신 규격, 소정의 주파수 대역, 소정의 프로토콜 또는 소정의 채널을 통한 통신 등 모든 통신 방식을 포함할 수 있다. 예를 들면, 블루투스, BLE, Wi-Fi, Zigbee, 3G, LTE, 초음파를 통한 통신 방식 등을 포함할 수 있으며, 근거리 통신, 원거리 통신, 무선 통신 및 유선 통신을 모두 포함할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.All communication methods may include all communication methods such as communication through a predetermined communication standard, a predetermined frequency band, a predetermined protocol, or a predetermined channel. For example, it may include Bluetooth, BLE, Wi-Fi, Zigbee, 3G, LTE, communication methods through ultrasonic waves, and the like, and may include short-distance communication, long-distance communication, wireless communication, and wired communication. Of course, it is not limited to the above example.

본 개시의 일 실시 예에 따르면 근거리 통신 방식이라 함은, 통신을 수행하는 디바이스(단말 또는 서버)가 소정의 범위 내에 있을 때에만 통신이 가능한 통신 방식을 의미할 수 있으며, 예를 들어, 블루투스, NFC 등을 포함할 수 있다. 원거리 통신 방식이라 함은, 통신을 수행하는 디바이스가 거리와 관계 없이 통신이 가능한 통신 방식을 의미할 수 있다. 예를 들면, 원거리 통신 방식은 AP와 같은 중계기를 통해 통신을 수행하는 두 디바이스가 소정의 거리 이상일 때에도 통신할 수 있는 방식을 의미할 수 있으며, SMS, 전화와 같은 셀룰러 네트워크(3G, LTE)를 이용한 통신 방식을 포함할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다. 네트워크 망을 이용하여 온라인 활동을 제공받는다는 의미는 모든 통신 방식을 통해 서버와 단말 간의 통신이 수행될 수 있다는 의미를 포함할 수 있다.According to an embodiment of the present disclosure, a short-distance communication method may mean a communication method in which communication is possible only when a device (terminal or server) performing communication is within a predetermined range, and for example, Bluetooth, It may include NFC and the like. The long-distance communication method may refer to a communication method in which a communication device can communicate regardless of distance. For example, the long-distance communication method may refer to a method in which two devices communicating through a repeater such as an AP can communicate even when they are over a predetermined distance, and a cellular network (3G, LTE) such as SMS and phone The communication method used may be included. Of course, it is not limited to the above example. The meaning of being provided with online activities using a network may include meaning that communication between a server and a terminal can be performed through all communication methods.

명세서 전체에서 적어도 하나의 사용자 단말(11 내지 16)이라 함은 퍼스널 컴퓨터(Personal Computer)(11), 태블릿(Tablet)(12), 휴대폰(Cellular Phone)(13), 노트북(14), 스마트 폰(15), TV(16) 뿐만 아니라, PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), 네비게이션, MP3 플레이어, 디지털 카메라, 냉장고, 세탁기, 청소기 등의 다양한 전자 디바이스를 포함할 수 있고, 상기 예시에 제한되지 않는다. 앞서 설명한 바와 같이 적어도 하나의 사용자 단말(11 내지 16)은 게임 제공 장치일 수 있다.In the entire specification, at least one user terminal 11 to 16 refers to a personal computer 11, a tablet 12, a cellular phone 13, a notebook 14, and a smart phone (15), TV 16, as well as personal digital assistants (PDAs), portable multimedia players (PMPs), navigation devices, MP3 players, digital cameras, refrigerators, washing machines, vacuum cleaners, and the like. not limited to examples. As described above, at least one user terminal 11 to 16 may be a game providing device.

본 개시의 일 실시 예에 따르면, 온라인 활동은 온라인 게임, 포털 서비스, SNS(Social Network Service)를 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다. 또한 온라인 게임은 스포츠, MMORPG, AOS, FPS, TCG, CCG 등 다양한 장르를 포함할 수 있다. 또한 온라인 게임은 사용자와 사용자 간의 대결 방식의 게임일 수도 있고, 사용자와 컴퓨터(예를 들면, 인공지능)과의 대결 방식일 수도 있다. 또한 대결 방식이 아닌 건설 또는 꾸밈 방식의 게임일 수도 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않으며 온라인 게임의 형태에는 제한이 없다.According to an embodiment of the present disclosure, online activities may include online games, portal services, and social network services (SNS), but are not limited to the above examples. In addition, online games may include various genres such as sports, MMORPG, AOS, FPS, TCG, and CCG. In addition, the online game may be a game in which users compete against each other, or a game in which users compete with a computer (eg, artificial intelligence). It may also be a construction or decorating game rather than a confrontational game. Of course, it is not limited to the above example, and there is no limitation on the type of online game.

본 개시의 일 실시 예에 따르면, 서버(20)는 게임 공간에 대해서 기 설정된 제1 힘을 전달하고 제1 힘의 전달에 따라 게임 공간을 가상의 온라인 환경에서 제1 움직임으로 이동시킬 수 있다. 서버(20)는 게임 공간에게 작용한 힘의 결과로, 게임 공간 내에 포함된 복수의 아이템들에게 제2 힘을 전달시킨 결과를 디스플레이 할 수 있다. 이때, 제2 힘은 제1 힘과, 제1 움직임으로부터 생성된 것일 수 있으며, 제1 힘, 제1 움직임과 제2 힘 사이의 상관관계는 미리 정해질 수 있다. 제2 힘에 의해서 복수의 아이템들 각각은 개별적인 움직임을 가지도록 구현할 수 있다. 서버(20)는 게임 공간에 대해서 정해진 확률 값들로 발생되는 복수의 아이템들 각각을 결정하여 결정한 아이템들을 제공 아이템으로 생성할 수 있다. 서버(20)는 아이템들의 각 속성에 의해 결정된 제공 아이템들을 게임 공간 내에 배치시킬 수 있다. 서버(20)는 제공 아이템들을 게임 전 공간에서 게임 공간으로 이동하도록 구현할 수 있다. 게임 전 공간과 게임 공간은 미리 설정된 이동 통로로 연결될 수 있다. 가상 공간으로부터의 이동 통로는 게임 공간의 시작점과 연결되는 것으로 구현될 수 있다. 시작 점은 게임 공간 내의 임의의 지점으로, 미리 설정된 것일 수 있다. 게임 전 공간, 이동 통로, 게임 공간 등은 미리 정해진 형태 및 속성을 가지도록 가상의 공간으로 생성된 것일 수 있다. 서버(20)는 복수의 아이템들은 하나 이상의 속성 중 하나로 설정된 것들 일 수 있다. 아이템들은 보상 규칙, 발생 확률 값 등의 속성으로 설정된 것일 수 있다. 보상 규칙, 및/또는 발생 확률 값은 게임 공간에 대한 정보 및 게임자에 대한 정보에 따라서 다를 수 있다. 게임 공간에 대한 정보는, 게임의 등급, 현재 보유 포인트, 보유 캐시 값 등일 수 있다. 게임자에 대한 정보는 게임자의 등급, 게임자의 접속 국가, 게임자의 접속 시점, 게임자의 접속 빈도 등일 수 있다. According to an embodiment of the present disclosure, the server 20 may transmit a preset first force to the game space and move the game space in a first motion in a virtual online environment according to the transmission of the first force. The server 20 may display a result of transmitting the second force to a plurality of items included in the game space as a result of the force applied to the game space. In this case, the second force may be generated from the first force and the first motion, and a correlation between the first force, the first motion, and the second force may be determined in advance. Each of the plurality of items may be implemented to have an individual movement by the second force. The server 20 may determine each of a plurality of items generated with predetermined probability values for the game space and generate the determined items as provided items. The server 20 may place provided items determined by each attribute of the items in the game space. The server 20 may move the provided items from the pre-game space to the game space. The pre-game space and the game space may be connected through a preset movement passage. The passage from the virtual space may be implemented as being connected to the starting point of the game space. The starting point is an arbitrary point in the game space, which may be preset. The space before the game, the passageway, the game space, etc. may be created as virtual spaces to have predetermined shapes and properties. The server 20 may set a plurality of items as one of one or more properties. Items may be set as attributes such as compensation rules and occurrence probability values. A reward rule and/or an occurrence probability value may be different according to information about a game space and information about a player. The information on the game space may include a game grade, a currently held point, a held cache value, and the like. The information about the game player may include a game player's grade, a game player's access country, a game player's access point, a game player's access frequency, and the like.

본 개시의 일 실시 예에 따르면, 적어도 하나의 사용자 단말(11 내지 16) 중 하나는 게임 공간에 대해서 기 설정된 제1 힘을 전달하고 제1 힘의 전달에 따라 게임 공간을 가상의 온라인 환경에서 제1 움직임으로 이동시킬 수 있다. 적어도 하나의 사용자 단말(11 내지 16) 중 하나는 게임 공간에게 작용한 힘의 결과로, 게임 공간 내에 포함된 복수의 아이템들에게 제2 힘을 전달시킨 결과를 디스플레이 할 수 있다. 적어도 하나의 사용자 단말(11 내지 16) 중 하나는 게임 공간에 대해서 정해진 확률 값들로 발생되는 복수의 아이템들 각각을 결정하여 결정한 아이템들을 제공 아이템으로 생성할 수 있다. 적어도 하나의 사용자 단말(11 내지 16) 중 하나는 아이템들의 각 속성에 의해 결정된 제공 아이템들을 게임 공간 내에 배치시킬 수 있다. 적어도 하나의 사용자 단말(11 내지 16) 중 하나는 제공 아이템들을 게임 전 공간에서 게임 공간으로 이동하도록 구현할 수 있다. 게임 전 공간과 게임 공간은 미리 설정된 이동 통로로 연결될 수 있다. 가상 공간으로부터의 이동 통로는 게임 공간의 시작점과 연결되는 것으로 구현될 수 있다.According to an embodiment of the present disclosure, one of the at least one user terminal 11 to 16 transmits a preset first force to the game space and controls the game space in a virtual online environment according to the transmission of the first force. It can be moved with 1 move. One of the at least one user terminal 11 to 16 may display a result of transmitting the second force to a plurality of items included in the game space as a result of the force applied to the game space. One of the at least one user terminal 11 to 16 may determine each of a plurality of items generated with predetermined probability values for the game space and generate the determined items as provided items. One of the at least one user terminal 11 to 16 may place provided items determined by each attribute of the items in the game space. One of the at least one user terminal 11 to 16 may move provided items from the pre-game space to the game space. The pre-game space and the game space may be connected through a preset movement passage. The passage from the virtual space may be implemented as being connected to the starting point of the game space.

또한 본 개시의 일 실시 예에 따르면, 게임 네트워크 시스템(1)은 게임 공간에 대해서 기 설정된 제1 힘을 전달하고 제1 힘의 전달에 따라 게임 공간을 가상의 온라인 환경에서 제1 움직임으로 이동시킬 수 있다. 게임 네트워크 시스템(1)은 게임 공간에게 작용한 힘의 결과로, 게임 공간 내에 포함된 복수의 아이템들에게 제2 힘을 전달시킨 결과를 디스플레이 할 수 있다. 게임 네트워크 시스템(1)은 게임 공간에 대해서 정해진 확률 값들로 발생되는 복수의 아이템들 각각을 결정하여 결정한 아이템들을 제공 아이템으로 생성할 수 있다. 게임 네트워크 시스템(1)은 아이템들의 각 속성에 의해 결정된 제공 아이템들을 게임 공간 내에 배치시킬 수 있다. 게임 네트워크 시스템(1)은 제공 아이템들을 게임 전 공간에서 게임 공간으로 이동하도록 구현할 수 있다. 게임 전 공간과 게임 공간은 미리 설정된 이동 통로로 연결될 수 있다. 가상 공간으로부터의 이동 통로는 게임 공간의 시작점과 연결되는 것으로 구현될 수 있다.이는 이하에서 더 자세히 설명한다. In addition, according to an embodiment of the present disclosure, the game network system 1 transmits a preset first force to the game space and moves the game space in a first motion in a virtual online environment according to the transfer of the first force. can The game network system 1 may display a result of transmitting the second force to a plurality of items included in the game space as a result of the force applied to the game space. The game network system 1 may determine each of a plurality of items generated with predetermined probability values for the game space and generate the determined items as provided items. The game network system 1 may place provided items determined by each attribute of the items in the game space. The game network system 1 may move provided items from the pre-game space to the game space. The pre-game space and the game space may be connected through a preset movement passage. A passage from the virtual space can be implemented as being connected to the starting point of the game space. This will be described in more detail below.

도 2는 본 개시의 실시예들에 따른 게임 제공 장치의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다. 2 is a diagram for explaining a detailed configuration of a game providing device according to embodiments of the present disclosure.

도 2에 도시된 바와 같이, 일부 실시예에 따른 게임 제공 장치(100)는 프로세서(110), 입출력부(130), 메모리(140), 통신부(150), 게임 제공부(200)를 포함할 수 있다. 그러나, 도 2에 도시된 구성 요소가 모두 게임 제공 장치(100)의 필수 구성 요소인 것은 아니다. 도 2에 도시된 구성 요소 보다 많은 구성 요소에 의해 게임 제공 장치(100)가 구현될 수도 있고, 도 2에 도시된 구성 요소보다 적은 구성 요소에 의해 게임 제공 장치(100)가 구현될 수 있다. 게임 제공 장치(100)는 사용자 단말일 수도 있고, 서버 일수도 있고, 게임 네트워크 시스템일 수도 있고, 별도의 장치일 수도 있다. As shown in FIG. 2 , the game providing device 100 according to some embodiments may include a processor 110, an input/output unit 130, a memory 140, a communication unit 150, and a game providing unit 200. can However, not all components shown in FIG. 2 are essential components of the game providing device 100 . The game providing device 100 may be implemented with more components than those shown in FIG. 2 , or the game providing device 100 may be implemented with fewer components than those shown in FIG. 2 . The game providing device 100 may be a user terminal, a server, a game network system, or a separate device.

본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(110)는 통상적으로, 게임 제공 장치(100)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 프로세서(110)는 게임 제공 장치(100)에 저장된 프로그램을 실행함으로써, 게임 제공 장치(100)가 포함하는 구성요소들을 전반적으로 제어할 수 있다. According to one embodiment of the present disclosure, the processor 110 typically controls the overall operation of the game providing device 100 . For example, the processor 110 may generally control components included in the game providing device 100 by executing a program stored in the game providing device 100 .

본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(110)는 게임 제공부(200)에 저장된 명령어들을 실행 시킴으로써, 게임 공간에 대해서 기 설정된 제1 힘을 전달하고 제1 힘의 전달에 따라 게임 공간을 가상의 온라인 환경에서 제1 움직임으로 이동시킬 수 있다. 여기서, 게임 공간은 정해진 방향의 힘이 작용하도록 구현된 온라인, 가상의 디지털적인 공간을 말할 수 있다. 프로세서(110)는 게임 공간에게 작용한 힘의 결과로, 게임 공간 내에 포함된 복수의 아이템들에게 제2 힘을 전달시킨 결과를 디스플레이 할 수 있다. 이때, 제2 힘은 제1 힘과, 제1 움직임으로부터 생성된 것일 수 있으며, 제1 힘, 제1 움직임과 제2 힘 사이의 상관관계는 미리 정해질 수 있다. 제2 힘에 의해서 복수의 아이템들 각각은 개별적인 움직임을 가지도록 구현할 수 있다. 프로세서(110)는 게임 공간에 대해서 정해진 확률 값들로 발생되는 복수의 아이템들 각각을 결정하여 결정한 아이템들을 제공 아이템으로 생성할 수 있다. 프로세서(110)는 아이템들의 각 속성에 의해 결정된 제공 아이템들을 게임 공간 내에 배치시킬 수 있다. 프로세서(110)는 제공 아이템들을 게임 전 공간에서 게임 공간으로 이동하도록 구현할 수 있다. 게임 전 공간과 게임 공간은 미리 설정된 이동 통로로 연결될 수 있다. 가상 공간으로부터의 이동 통로는 게임 공간의 시작점과 연결되는 것으로 구현될 수 있다. 시작 점은 게임 공간 내의 임의의 지점으로, 미리 설정된 것일 수 있다. 게임 전 공간, 이동 통로, 게임 공간 등은 미리 정해진 형태 및 속성을 가지도록 가상의 공간으로 생성된 것일 수 있다. 프로세서(110)는 복수의 아이템들은 하나 이상의 속성 중 하나로 설정된 것들 일 수 있다. 아이템들은 보상 규칙, 발생 확률 값 등의 속성으로 설정된 것일 수 있다. 보상 규칙, 및/또는 발생 확률 값은 게임 공간에 대한 정보 및 게임자에 대한 정보에 따라서 다를 수 있다. 게임 공간에 대한 정보는, 게임의 등급, 현재 보유 포인트, 보유 캐시 값 등일 수 있다. 게임자에 대한 정보는 게임자의 등급, 게임자의 접속 국가, 게임자의 접속 시점, 게임자의 접속 빈도 등일 수 있다. According to an embodiment of the present disclosure, the processor 110 transmits a preset first force to the game space by executing instructions stored in the game providing unit 200 and creates a virtual game space according to the transmission of the first force. can be moved to the first movement in the online environment of Here, the game space may refer to an online, virtual digital space implemented in which a force in a predetermined direction acts. As a result of the force applied to the game space, the processor 110 may display a result of transmitting the second force to a plurality of items included in the game space. In this case, the second force may be generated from the first force and the first motion, and a correlation between the first force, the first motion, and the second force may be determined in advance. Each of the plurality of items may be implemented to have an individual movement by the second force. The processor 110 may determine each of a plurality of items generated with predetermined probability values for the game space and generate the determined items as provided items. The processor 110 may place provided items determined by each attribute of the items in the game space. The processor 110 may move provided items from the pre-game space to the game space. The pre-game space and the game space may be connected through a preset movement passage. The passage from the virtual space may be implemented as being connected to the starting point of the game space. The starting point is an arbitrary point in the game space, which may be preset. The space before the game, the passageway, the game space, etc. may be created as virtual spaces to have predetermined shapes and properties. The processor 110 may set a plurality of items as one of one or more properties. Items may be set as attributes such as compensation rules and occurrence probability values. A reward rule and/or an occurrence probability value may be different according to information about a game space and information about a player. The information on the game space may include a game grade, a currently held point, a held cache value, and the like. The information about the game player may include a game player's grade, a game player's access country, a game player's access point, a game player's access frequency, and the like.

본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(110)는 제1 방향의 힘이 작용하는 게임 공간을 생성하고 게임 공간 내에 배치되어 움직임을 가지는 복수의 아이템들을 포함하도록 구현할 수 있다. 프로세서(110)는 제1 방향의 힘이 작용하는 게임 공간을 생성하여 디스플레이하고, 게임 공간에 대해서 제1 방향으로 이동하는 복수의 아이템들을 배치시킬 수 있다. 프로세서(110)는 게임자의 사용자 입력에 대응하여 게임 공간에 제1 힘을 전달하고 제1 힘의 전달에 따라 게임 공간을 제1 움직임으로 이동시켜 디스플레이 할 수 있다. 프로세서(110)는 게임 공간이 가지는 제1 힘과 제1 움직임에 의해 생성된 제2 힘을 복수의 아이템들에 전달하고 제2 힘의 전달의 결과로 복수의 아이템들을 각각 개별적으로 이동시켜 디스플레이 시킬 수 있다. 프로세서(110)는 제2 힘의 소멸 시점에 복수의 아이템들을 각각의 지점들에 정지된 상태를 디스플레이하는 게임 공간을 생성할 수 있다. 프로세서(110)는 게임 공간에서 복수의 아이템들의 연결 관계로 게임자의 계정에 캐시 값을 적립시킬 수 있다. According to one embodiment of the present disclosure, the processor 110 may create a game space where a force in the first direction acts, and may be implemented to include a plurality of items disposed in the game space and having motion. The processor 110 may generate and display a game space where force in the first direction acts, and arrange a plurality of items moving in the first direction with respect to the game space. The processor 110 may transmit a first force to the game space in response to a player's user input, move the game space in a first motion according to the transmission of the first force, and display the game space. The processor 110 transfers the first force of the game space and the second force generated by the first movement to the plurality of items, and as a result of the transmission of the second force, the plurality of items are individually moved and displayed. can The processor 110 may create a game space displaying a plurality of items in a stationary state at respective points when the second force disappears. The processor 110 may accumulate a cache value in a game player's account in connection with a plurality of items in the game space.

여기서, 게임 공간은, 1, 2, 3 등의 n 차원의 공간으로 렌더링될 수 있다. Here, the game space may be rendered as an n-dimensional space such as 1, 2, and 3.

프로세서(110)는 게임 제공 장치(100)를 전반적으로 제어하기 위한 구성이다. 구체적으로, 프로세서(110)는 게임 제공 장치(100)의 저장매체(150)에 저장된 각종 프로그램을 이용하여 게임 제공 장치(100)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 프로세서(110)는 CPU, 램(RAM), 롬(ROM), 시스템 버스를 포함할 수 있다. 여기서, 롬은 시스템 부팅을 위한 명령어 세트가 저장되는 구성이고, CPU는 롬에 저장된 명령어에 따라 게임 제공 장치(100)의 저장된 운영체제를 램에 복사하고, O/S를 실행시켜 시스템을 부팅시킨다. 시스템의 부팅이 완료되면, CPU는 저장된 각종 애플리케이션을 램에 복사하고, 실행시켜 각종 동작을 수행할 수 있다. 이상에서는 서비스 제공 서버(100)가 하나의 CPU만을 포함하는 것으로 설명하였지만, 구현 시에는 복수의 CPU(또는 DSP, SoC 등)으로 구현될 수 있다.The processor 110 is a component for controlling the game providing device 100 as a whole. Specifically, the processor 110 controls the overall operation of the game providing device 100 using various programs stored in the storage medium 150 of the game providing device 100 . For example, the processor 110 may include a CPU, RAM, ROM, and a system bus. Here, the ROM is a component in which a command set for system booting is stored, and the CPU copies the stored operating system of the game providing device 100 to the RAM according to the command stored in the ROM, and executes the O/S to boot the system. When the booting of the system is completed, the CPU can copy various applications stored in RAM and execute them to perform various operations. In the above, the service providing server 100 has been described as including only one CPU, but may be implemented with a plurality of CPUs (or DSPs, SoCs, etc.) when implemented.

본 발명의 일 실시 예에 따라, 프로세서(110)는 디지털 신호를 처리하는 디지털 시그널 프로세서(digital signal processor(DSP)), 마이크로 프로세서(microprocessor), TCON(Time controller)으로 구현될 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니며, 중앙처리장치(central processing unit(CPU)), MCU(Micro Controller Unit), MPU(micro processing unit), 컨트롤러(controller), 어플리케이션 프로세서(application processor(AP)), 또는 커뮤니케이션 프로세서(communication processor(CP)), ARM 프로세서 중 하나 또는 그 이상을 포함하거나, 해당 용어로 정의될 수 있다. 또한, 프로세서(110)는 프로세싱 알고리즘이 내장된 SoC(System on Chip), LSI(large scale integration)로 구현될 수도 있고, FPGA(Field Programmable gate array) 형태로 구현될 수도 있다.According to an embodiment of the present invention, the processor 110 may be implemented as a digital signal processor (DSP) that processes digital signals, a microprocessor, or a time controller (TCON). However, it is not limited thereto, and a central processing unit (CPU), a micro controller unit (MCU), a micro processing unit (MPU), a controller, an application processor (AP), or It may include one or more of a communication processor (CP) and an ARM processor, or may be defined by the term. In addition, the processor 110 may be implemented as a system on chip (SoC) having a processing algorithm, a large scale integration (LSI), or a field programmable gate array (FPGA).

본 개시의 일 실시예에 따르면 입출력부(130)는 게임 제공 장치(100)가 메모리(140)에 의해 생성된 인터페이스를 디스플레이 할 수 있다. 본 발명의 일 실시 예에 따르면 입출력부(130)는 입력된 사용자 입력에 대한 사용자 인터페이스를 디스플레이할 수 있다. 입출력부(130)는 저장된 그래픽 데이터, 시각 데이터, 청각 데이터, 진동 데이터를 메모리(140)의 제어에 의해 출력할 수 있다. According to one embodiment of the present disclosure, the input/output unit 130 may display an interface generated by the memory 140 of the game providing device 100 . According to an embodiment of the present invention, the input/output unit 130 may display a user interface for user input. The input/output unit 130 may output stored graphic data, visual data, auditory data, and vibration data under the control of the memory 140 .

입출력부(130)는 다양한 형태의 디스플레이 패널로 구현될 수 있다. 예로, 디스플레이 패널은 LCD(Liquid Crystal Display), OLED(Organic Light Emitting Diodes), AM-OLED(Active-Matrix Organic Light-Emitting Diode), LcoS(Liquid Crystal on Silicon) 또는 DLP(Digital Light Processing) 등과 같은 다양한 디스플레이 기술로 구현될 수 있다. 또한, 입출력부(130)는 플렉서블 디스플레이(flexible display)의 형태로 디스플레이 패널의 전면 영역 및, 측면 영역 및 후면 영역 중 적어도 하나에 결합될 수도 있다. The input/output unit 130 may be implemented with various types of display panels. For example, a display panel may include a Liquid Crystal Display (LCD), Organic Light Emitting Diodes (OLED), Active-Matrix Organic Light-Emitting Diode (AM-OLED), Liquid Crystal on Silicon (LcoS), or Digital Light Processing (DLP). It can be implemented with various display technologies. Also, the input/output unit 130 may be coupled to at least one of a front area, a side area, and a rear area of the display panel in the form of a flexible display.

입출력부(130)는 레이어 구조의 터치 스크린으로 구현될 수 있다. 터치 스크린은 디스플레이 기능뿐만 아니라 터치 입력 위치, 터치된 면적뿐만 아니라 터치 입력 압력까지도 검출하는 기능을 가질 수 있고, 또한 실질적인 터치(real-touch)뿐만 아니라 근접 터치(proximity touch)도 검출하는 기능을 가질 수 있다.The input/output unit 130 may be implemented as a layered touch screen. The touch screen may have a function of detecting not only a display function but also a touch input position, a touched area, and even a touch input pressure, and also have a function of detecting not only a real-touch but also a proximity touch. can

입출력부(130)는 게임 제공 장치(100)에 다양한 정보를 입력하기 위한 사용자 인터페이스를 포함할 수 있다. The input/output unit 130 may include a user interface for inputting various information to the game providing device 100 .

본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(140)는 프로세서(110) 및/또는 게임 제공부(200)의 처리 및 제어를 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 게임 제공 장치(100)로 입력되거나 게임 제공 장치(10)로부터 출력되는 데이터를 저장할 수도 있다. 본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(140)는 사용자 계정에 관한 정보를 저장할 수도 있고, 게임 관련 정보를 저장할 수도 있다. 메모리(140)는 게임 공간 생성에 관한 정보, 아이템에 대한 정보를 저장할 수 있다. 메모리(140)는 상기의 정보들을 저장한 데이터베이스를 포함할 수 있다. According to one embodiment of the present disclosure, the memory 140 may store a program for processing and controlling the processor 110 and/or the game providing unit 200, and is input to the game providing device 100 or providing the game. Data output from the device 10 may be stored. According to an embodiment of the present disclosure, the memory 140 may store information about a user account or game-related information. The memory 140 may store information on game space creation and information on items. The memory 140 may include a database storing the above information.

본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(140)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(RAM, Random Access Memory) SRAM(Static Random Access Memory), 롬(ROM, Read-Only Memory), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(140)에 저장된 프로그램들은 그 기능에 따라 복수 개의 모듈들로 분류할 수 있다.According to an embodiment of the present disclosure, the memory 140 is a flash memory type, a hard disk type, a multimedia card micro type, or a card type memory (eg, SD or XD memory, etc.), RAM (RAM, Random Access Memory) SRAM (Static Random Access Memory), ROM (ROM, Read-Only Memory), EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM (Programmable Read-Only Memory) Only Memory), a magnetic memory, a magnetic disk, and an optical disk may include at least one type of storage medium. Also, according to an embodiment of the present disclosure, programs stored in the memory 140 may be classified into a plurality of modules according to their functions.

본 개시의 일 실시예에 따르면, 통신부(150)는 프로세서(110)의 외부 장치와 통신을 수행할 수 있다. 예를 들어, 통신부(150)는 프로세서(110)의 제어에 의해 결제 서버, 인증 서버와 같은 외부 장치와 통신을 수행할 수 있다. 또한, 통신부(150)는 외부 인터페이스와의 통신을 통해 사용자 정보 또는 사용자 입력을 획득할 수도 있다.According to an embodiment of the present disclosure, the communication unit 150 may communicate with an external device of the processor 110 . For example, the communication unit 150 may communicate with external devices such as a payment server and an authentication server under the control of the processor 110 . Also, the communication unit 150 may obtain user information or user input through communication with an external interface.

게임 제공부(200)는 도 3에 도시된 바와 같이, 게임 공간 생성부(210), 입력 영역 제공부(220), 아이템 결정부(230), 캐시값 제공부(240)를 포함할 수 있다. As shown in FIG. 3 , the game providing unit 200 may include a game space generating unit 210, an input area providing unit 220, an item determining unit 230, and a cache value providing unit 240. .

게임 공간 생성부(210)는 사용자 계정으로부터의 게임 시작 요청에 대응하여, 게임 공간을 제공할 수 있다. The game space creation unit 210 may provide a game space in response to a game start request from a user account.

게임 공간은 제1 방향의 힘이 작용하도록 구현될 수 있다. 게임 공간 내의 이동 가능한 아이템들은 게임 공간에 작용하는 힘에 의해 이동하도록 구현될 수 있다. 게임 공간에 작용하는 힘에 대해서는 미리 정해지며 변경 가능할 수 있다. 게임 공간에 작용하는 힘은 게임자의 입력에 의해 소멸될 수 있다. 게임 공간에 작용하는 힘의 크기 또는 힘의 방향이 게임자의 입력에 의해 변경될 수 있다. The game space may be implemented so that the force in the first direction acts. Movable items in the game space may be implemented to move by a force acting on the game space. The forces acting on the game space are predetermined and can be changed. The force acting on the game space can be dissipated by the player's input. The size or direction of the force acting on the game space may be changed by the player's input.

게임 공간 생성부(210)는 게임 공간과 연결되는 게임 전 공간을 생성할 수 있다. 게임 전 공간은 게임자에 대해서 결정된 아이템들에 의해 점유되는 가상의 공간일 수 있다. 아이템들은 가상적으로 구현된 게임 전 공간에 있다가 가상적으로 구현된 이동 통로를 통해서 게임 공간으로 이동하도록 구현될 수 있다. 이때, 게임 공간에 작용하는 힘에 의한 움직임으로 아이템들이 이동할 수 있다. 아이템들은 각각의 속성(부피, 무게, 반발 계수 등)에 따른 개별적인 움직임을 가질 수 있다. The game space creation unit 210 may create a pre-game space connected to the game space. The space before the game may be a virtual space occupied by items determined for the player. Items may be implemented to move to the game space through a virtually implemented moving passage after existing in the entire game space that is virtually implemented. At this time, the items may be moved by the movement caused by the force acting on the game space. Items can have individual movements according to each property (volume, weight, coefficient of restitution, etc.).

입력 영역 제공부(220)는 움직임 생성 영역, 캐시 입력 영역 등을 포함하는 게임 공간과 함께 제공할 수 있다. 게임 공간에 대해서 정의된 입력 영역들이 포함하도록 구현될 수 있다. 캐시 입력 영역에 대한 입력이 획득되면, 복수의 아이템들에 대응되는 캐시 값을 획득하도록 할 수 있다. The input area provider 220 may provide a game space including a motion generating area and a cache input area. It can be implemented to include input areas defined for the game space. When an input for the cache input area is acquired, cache values corresponding to a plurality of items may be acquired.

입력 영역 제공부(220)는 움직임 생성 영역에 대한 입력이 획득된 경우에는 게임 공간 및 복수의 아이템들을 재 생성할 수 있다. 입력 영역 제공부(220)는 게임 공간에 제1 힘을 전달하고 제1 힘의 전달에 따라 게임 공간을 제1 움직임으로 이동시켜 게임 공간에 대한 출력 데이터를 생성할 수 있다. 게임 공간에 대한 출력 데이터가 디스플레이 될 수 있다. 입력 영역 제공부(220)는 게임 공간이 가지는 제1 힘과 제2 움직임에 의해 생성된 제2 힘을 복수의 아이템들에 전달하고 제2 힘의 전달의 결과로 복수의 아이템들을 각각 개별적으로 이동시켜 출력 데이터를 생성할 수 있다. The input area providing unit 220 may recreate the game space and a plurality of items when an input for the motion generating area is acquired. The input area providing unit 220 may generate output data for the game space by transmitting a first force to the game space and moving the game space with a first motion according to the transmission of the first force. Output data for the game space can be displayed. The input area provider 220 transfers the first force of the game space and the second force generated by the second movement to the plurality of items, and individually moves the plurality of items as a result of the transmission of the second force. to generate output data.

입력 영역 제공부(220)는 제2 힘의 소멸 시점에 복수의 아이템들을 각각의 지점들에 정지된 상태로 디스플레이한 게임 공간을 생성할 수 있다. 제2 힘은 제1 힘과, 제1 움직임을 입력으로 하는 관계식에 의해 결정될 수 있다. 제1 힘, 또는 제2 힘은 벡터로 정의되어 크기와 방향을 가지는 값으로 정의될 수 있다. 관계식은 미리 설정될 수 있다. 제2 힘은 게임 공간에 작용하는 정해진 방향의 힘을 더 고려하여 결정될 수 있다. 제2 힘의 크기는 제1 힘의 크기와 소정의 관계를 가지도록 관련될 수 있다. 제2 힘의 방향은 제1 힘의 방향과 소정의 관계를 가지도록 관련될 수 있다. 제2 힘은, 게임 공간의 형태에 따라서 다를 수 있다. 제1 힘과 제2 힘은 제1 방향에 대한 힘과 제2 방향에 대한 힘을 포함할 수 있으며, 제2 방향은 제1 방향과 다르며, 90도만큼 차이 날 수 있다. 게임 공간에 작용된 제1 힘은 1회 이상의 정해진 횟수 만큼 작용 가능할 수 있다. The input area providing unit 220 may create a game space in which a plurality of items are displayed in a stationary state at respective points when the second force disappears. The second force may be determined by a relationship between the first force and the first motion as an input. The first force or the second force may be defined as a value that is defined as a vector and has a magnitude and a direction. The relational expression may be set in advance. The second force may be determined by further considering a force in a predetermined direction acting on the game space. The magnitude of the second force may be related to the magnitude of the first force to have a predetermined relationship. The direction of the second force may be related to the direction of the first force to have a predetermined relationship. The second force may be different depending on the shape of the game space. The first force and the second force may include a force in a first direction and a force in a second direction, and the second direction is different from the first direction and may differ by 90 degrees. The first force applied to the game space may be applied one or more predetermined times.

아이템 결정부(230)는 게임 공간에서 제공되는 아이템들의 발생 확률들을 고려하여, 아이템들 각각을 포함하는 복수의 아이템들을 결정할 수 있다. 아이템들은 도 6의 테이블에 도시된 속성들인 명칭, 제1 등급의 발생 확률, 제2 등급의 발생 확률, 제3 등급의 발생 확률, 보상 규칙 등으로 정의할 수 있다. 아이템들은 게임자의 등급 별로 다른 발생 확률로 정의될 수 있다. 아이템 별 속성은 게임자 계정의 기본 정보(접속 시점, 접속 국가, 접속 위치 등)에 따라서 변경될 수 있다. The item determiner 230 may determine a plurality of items including each item in consideration of occurrence probabilities of items provided in the game space. Items may be defined by attributes shown in the table of FIG. 6 , such as name, first class probability of occurrence, second class probability of occurrence, third class probability of occurrence, reward rule, and the like. Items may be defined with different occurrence probabilities for each player's grade. Attributes for each item may be changed according to basic information of the player's account (access time, access country, access location, etc.).

아이템 결정부(230)는 복수의 아이템들을 게임 공간 내에서, 정해진 규칙대로 운동 시킨 결과로 게임 공간을 완성할 수 있다. 게임 공간에서는 정해진 방향의 힘에 의해서 게임 공간 내의 복수의 아이템들은 속성에 따른 각각의 움직임을 가질 수 있다. 게임 공간에 배치되는 동안에 복수의 아이템들 각각은 정해진 방향의 힘(에너지, 파워, 운동량)에 의해 움직임을 가지며, 게임 공간 내의 구조물 또는 다른 아이템에 의해서 정지될 수 있다.The item determiner 230 may complete the game space as a result of exercising a plurality of items within the game space according to a predetermined rule. In the game space, a plurality of items in the game space may have respective movements according to attributes by a force in a predetermined direction. While being arranged in the game space, each of the plurality of items moves by a force (energy, power, momentum) in a predetermined direction, and may be stopped by a structure or other item in the game space.

아이템 결정부(230)는 게임 공간에 대해서 정해진 확률 값들로 발생되는 복수의 아이템들 각각을 결정하여 결정한 상기 아이템들을 제공 아이템으로 생성하고 제공 아이템들을 시작점에서 게임 공간으로 제1 방향으로 이동시켜 제공 아이템들을 디스플레이 할 수 있다. 아이템 결정부(230)는 제공 아이템들을 제1 방향으로 게임 공간 내의 힘에 의해 이동하는 출력 데이터로 생성할 수 있다. The item determiner 230 determines each of a plurality of items generated with predetermined probability values for the game space, creates the determined items as provided items, and moves the provided items from the starting point to the game space in a first direction to provide provided items. can display them. The item determiner 230 may generate the provided items as output data moving by force in the game space in the first direction.

아이템들의 발생 확률들은 기간 한정으로 변경 가능하도록 설정될 수 있다. 발생 확률들은 게임자 계정의 등급을 고려하도록 설정될 수 있다. 예를 들어, 게임자 계정의 제1 등급의 발생 확률은 제1 등급보다 더 높은 제2 등급의 발생 확률 보다 더 높은 배수 일 수 있다. 발생 확률은 사용자 계정의 게임 이력을 고려하도록 설정될 수 있다. 발생 확률은 접속 신호가 최근의 제1 시간 동안 발생되지 않은 게임자 계정에게 제1 시간 동안 접속한 사용자의 배수보다 더 높은 배수로 설정될 수 있다. 발생 확률은 하나 이상의 입력 변수인 게임자의 등급, 게임 시간, 현재 접속자들의 등급들, 현재 접속자들에게 제공된 아이템들의 현황 정보 등에 가중치 값들을 적용한 결과로 산출될 수 있다. Occurrence probabilities of items may be set to be changeable for a limited time. Occurrence probabilities can be set taking into account the rank of the player's account. For example, the occurrence probability of the first grade of the game player account may be a higher multiple of the occurrence probability of the second grade, which is higher than the first grade. The probability of occurrence can be set to consider the gaming history of the user account. The probability of occurrence may be set to a multiple higher than a multiple of a user who accesses a game player account for which an access signal has not been generated during the most recent first time period during the first time period. The probability of occurrence may be calculated as a result of applying weight values to one or more input variables such as the player's grade, the game time, the grades of current users, and current status information of items provided to current users.

보상 제공부(240)는 게임 공간 내의 복수의 아이템들의 연결 관계로 게임자의 계정에 캐시 값을 산출할 수 있다. 연결 관계는 연결된 아이템들의 개수에 대한 정보를 포함할 수 있다. 보상 제공부(240)는 게임자의 계정에 산출된 캐시 값을 적립시킬 수 있다. 보상 제공부(240)는 복수의 아이템들 중에서, 동일한 아이템들의 연결 관계 및 보상 규칙에 따른 캐시 값을 산출할 수 있다. 연결 관계를 가지는 아이템들에 대한 캐시 값이 연결된 아이템들의 수, 연결된 아이템의 보상 규칙, 연결된 아이템 중에서 보상 아이템의 유무 등을 고려하여 산출될 수 있다. 보상 제공부(240)는 캐시 값 산출 이후에 캐시 값에 비례하는 개수로 구현되는 애니메이션 이펙트를 디스플레이 할 수 있다. The reward providing unit 240 may calculate a cache value for a game player's account based on a connection relationship between a plurality of items in the game space. The connection relationship may include information about the number of connected items. The reward providing unit 240 may accumulate the calculated cache value in the game player's account. The reward providing unit 240 may calculate a cache value according to a connection relationship between identical items and a reward rule among a plurality of items. A cache value for items having a connection relationship may be calculated in consideration of the number of connected items, a reward rule for connected items, and the presence or absence of a reward item among connected items. After calculating the cache value, the reward providing unit 240 may display animation effects implemented in numbers proportional to the cache value.

게임 공간 내에 존재하는 하나 이상의 아이템들에 대해서, 캐시 값들을 각각 산출하고, 캐시 값들의 합산으로, 게임 공간에 대한 캐시 값이 구해질 수 있다. 예를 들어, 제1 아이템에 대한 캐시 값, 제2 아이템에 대한 캐시 값, 제3 아이템에 대한 캐시 값을 더해서 게임 공간의 캐시 값이 구해질 수 있다. 다른 실시예에서, 제1 아이템에 대한 캐시 값, 제2 아이템에 대한 캐시 값, 제3 아이템에 대한 캐시 값을 변수로 하는 관계식으로 게임 공간의 캐시 값이 구해질 수 있다. 이렇게 산출된 캐시 값은 게임자 계정에 적립될 수 있으며, 해당 게임 내의 다양한 방식으로 사용 가능할 수 있다. 예를 들어, 캐시 값을 이용하여 아이템을 구매하거나, 움직임 생성 영역의 입력권 및/또는 움직임 생성 영역의 입력권을 구매할 수 있다. 게임자는 캐시 값을 이용하여 아이템의 발생 확률을 변경할 수 있는 변경권을 구매할 수 있다. 게임자는 캐시 값을 이용하여 아이템의 보상 규칙을 변경할 있는 변경권을 구매할 수 있다. 입력권, 변경권, 아이템 등은 게임 공간 내에서 사용 가능한 컨텐츠로서, 구매 이후에는, 사용자(게임자) 계정에서 확인 가능할 수 있다. 입력권, 변경권, 아이템 등은 다른 사용자 계정으로 양도 가능할 수 있다. For one or more items in the game space, cache values are calculated, respectively, and the cache value for the game space can be obtained by summing the cache values. For example, the cache value of the game space may be obtained by adding the cache value of the first item, the cache value of the second item, and the cache value of the third item. In another embodiment, the cache value of the game space may be obtained by a relational expression using the cache value of the first item, the cache value of the second item, and the cache value of the third item as variables. The cache value calculated in this way may be accumulated in the player's account and may be used in various ways within the corresponding game. For example, an item may be purchased using a cache value, or an input right of a motion generating area and/or an input right of a motion generating area may be purchased. The gamer may purchase a change right to change the occurrence probability of an item using the cache value. The gamer may purchase a change right to change the reward rule of the item using the cache value. Input rights, change rights, items, and the like are contents usable in the game space, and may be checked in the user (gamer) account after purchase. The input right, change right, item, etc. may be transferred to another user account.

여기서, 캐시 값은 해당 게임 공간과 다른 게임 공간에서 사용 가능한 아이템을 포함할 수 있다. 게임 제공부(200)는 캐시 값에 대한 사용 입력이 획득되면, 캐시 값이 사용 가능한 가상의 공간으로 이동하여 디스플레이 할 수 있다. Here, the cache value may include an item usable in a game space different from the corresponding game space. When a use input for the cache value is acquired, the game providing unit 200 may move to a virtual space where the cache value is usable and display it.

아이템의 발생 확률이 작을수록, 아이템의 보상 규칙이 커질 수 있다. 아이템의 발생 확률이 기 설정된 기준값 이하인 아이템의 보상 규칙은 기 설정된 최대값으로 결정될 수 있다. 아이템의 보상 규칙에 의한 캐시 값은 해당 아이템들의 연결 관계가 게임 공간 내에 있는 경우에 발생될 수 있다. 아이템의 보상 규칙은, 해당 아이템이 2개 연결된 경우에 대한 값으로, 추가적으로 연결된 개수만큼 적립되는 캐시 값은 증가하도록 설계될 수 있다. As the occurrence probability of the item decreases, the compensation rule of the item may increase. A reward rule for an item having an item occurrence probability equal to or less than a preset reference value may be determined as a preset maximum value. The cache value according to the reward rule of the item may be generated when the connection relationship between the corresponding items is within the game space. The compensation rule for an item is a value for a case where two corresponding items are connected, and the cache value accumulated by the additionally connected number may be designed to increase.

아이템의 발생 확률에 대한 규칙은 소정의 값으로 정의될 수 있으나, 소정의 값의 범위로 정의될 수 있다. 아이템의 발생 확률에 대한 규칙은, 해당 아이템의 발생 빈도수, 현재 발생된 횟수/확률 등과 관련되어 설정될 수 있다. 예를 들어, 제1 아이템이 전체 접속자 5000명 중에서, 5명에게 제공되는 현황을 기초로 제1 아이템의 발생 확률이 변경 가능할 수 있다. The rule for the occurrence probability of an item may be defined as a predetermined value, or may be defined as a range of predetermined values. Rules for the occurrence probability of an item may be set in relation to the frequency of occurrence of the corresponding item, the current number/probability of occurrence, and the like. For example, the probability of occurrence of the first item may be changeable based on a current situation in which the first item is provided to 5 out of 5000 total visitors.

도 4는 본 개시의 실시예들에 따른 게임 제공 방법의 흐름도이다. 4 is a flowchart of a game providing method according to embodiments of the present disclosure.

도 4에 도시된 바와 같이, S110에서는 게임 제공 장치는 게임자의 게임 화면에 제1 방향의 힘이 작용하는 게임 공간을 생성하여 디스플레이하는 출력 데이터를 생성할 수 있다. As shown in FIG. 4 , in S110 , the game providing device may generate output data to be displayed by generating a game space where a force in the first direction acts on the game screen of the player.

S120에서는 게임 제공 장치는 게임 공간에 대해서 정해진 확률값들로 발생되는 복수의 아이템들 각각을 결정하여 결정한 아이템들을 제공 아이템으로 생성할 수 있다. 각 아이템의 확률값은, 게임 공간 또는 게임자에 대해서 정해진 것일 수 있다. 제공 아이템은 도 5에 개시된 바와 같이 하나 이상의 종류인 하나 이상의 아이템의 세트 또는 그룹일 수 있다. In S120, the game providing device may determine each of a plurality of items generated with predetermined probability values for the game space and generate the determined items as provided items. The probability value of each item may be determined for the game space or the player. The provided item may be a set or group of one or more items of one or more types as disclosed in FIG. 5 .

S130에서는 게임 제공 장치는 제공 아이템들을 시작점에서 게임 공간으로 제1 방향으로 드랍시켜 디스플레이하는 출력 데이터를 생성할 수 있다. 게임 제공 장치는 게임 전 공간(B-item1, 도 5 참조)에 놓여 있는 제공 아이템들을 게임 공간(D-item1, 도 5 참조)에 작용하는 힘에 의해 게임 공간(D-item1)으로 이동하도록 구현될 수 있다. 게임 시작 요청에 의해 제공 아이템들은 게임 공간(D-item1)으로 이동할 수 있다. In S130, the game providing device may generate output data to be displayed by dropping provided items from a starting point to a game space in a first direction. The game providing device is implemented to move provided items placed in the pre-game space (B-item1, see FIG. 5) to the game space (D-item1) by the force acting on the game space (D-item1, see FIG. 5). It can be. Provided items may be moved to the game space (D-item1) by the game start request.

게임 제공 장치는 움직임 생성 영역에 대한 사용자 입력이 획득되면, 게임 공간(D-item1)에 제1 힘이 전달되도록 구현할 수 있다. 제1 힘이 전달되면, 게임 공간(D-item1)은 제1 움직임을 가질 수 있으며, 이러한 제1 힘과 제1 움직임에 의한 제2 힘이 제공 아이템들 각각에 전달될 수 있다. The game providing device may implement the first force to be transmitted to the game space D-item1 when a user input for the motion generating area is obtained. When the first force is transmitted, the game space D-item1 may have a first movement, and the first force and the second force by the first movement may be transmitted to each of the provided items.

S140에서는 게임 제공 장치는 제공 아이템들에 포함된 하나 이상의 연결 관계를 검색하고 하나 이상의 연결 관계에 대응되는 캐시 값을 산출하며 캐시 값을 게임자의 계정으로 적립시킬 수 있다. 게임 제공 장치는 게임 공간 내의 복수의 아이템들의 연결 관계로 게임자의 계정에 캐시 값을 산출할 수 있다. 연결 관계는 연결된 아이템들의 개수에 대한 정보를 포함할 수 있다. 게임 제공 장치는 게임자의 계정에 산출된 캐시 값을 적립시킬 수 있다. 게임 제공 장치는 복수의 아이템들 중에서, 동일한 아이템들의 연결 관계 및 보상 규칙에 따른 캐시 값을 산출할 수 있다. 연결 관계를 가지는 아이템들에 대한 캐시 값이 연결된 아이템들의 수, 연결된 아이템의 보상 규칙, 연결된 아이템 중에서 보상 아이템의 유무 등을 고려하여 산출될 수 있다. 게임 제공 장치는 캐시 값 산출 이후에 캐시 값에 비례하는 개수로 구현되는 애니메이션 이펙트를 디스플레이 할 수 있다. In S140, the game providing device may search for one or more connection relationships included in provided items, calculate a cache value corresponding to the one or more connection relationships, and accumulate the cache value in the game player's account. The game providing device may calculate a cache value for a game player's account based on a connection relationship between a plurality of items in the game space. The connection relationship may include information about the number of connected items. The game providing device may accumulate the calculated cache value in the gamer's account. The game providing device may calculate a cache value according to a connection relationship and reward rule of identical items among a plurality of items. A cache value for items having a connection relationship may be calculated in consideration of the number of connected items, a reward rule for connected items, and the presence or absence of a reward item among connected items. After calculating the cache value, the game providing device may display animation effects implemented in numbers proportional to the cache value.

게임 공간 내에 존재하는 하나 이상의 아이템들에 대해서, 캐시 값들을 각각 산출하고, 캐시 값들의 합산으로, 게임 공간에 대한 캐시 값이 구해질 수 있다. 예를 들어, 제1 아이템에 대한 캐시 값, 제2 아이템에 대한 캐시 값, 제3 아이템에 대한 캐시 값을 더해서 게임 공간의 캐시 값이 구해질 수 있다. 다른 실시예에서, 제1 아이템에 대한 캐시 값, 제2 아이템에 대한 캐시 값, 제3 아이템에 대한 캐시 값을 변수로 하는 관계식으로 게임 공간의 캐시 값이 구해질 수 있다. 이렇게 산출된 캐시 값은 게임자 계정에 적립될 수 있으며, 해당 게임 내의 다양한 방식으로 사용 가능할 수 있다. 예를 들어, 캐시 값을 이용하여 아이템을 구매하거나, 움직임 생성 영역의 입력권 및/또는 움직임 생성 영역의 입력권을 구매할 수 있다. 게임자는 캐시 값을 이용하여 아이템의 발생 확률을 변경할 수 있는 변경권을 구매할 수 있다. 게임자는 캐시 값을 이용하여 아이템의 보상 규칙을 변경할 있는 변경권을 구매할 수 있다. 입력권, 변경권, 아이템 등은 게임 공간 내에서 사용 가능한 컨텐츠로서, 구매 이후에는, 사용자(게임자) 계정에서 확인 가능할 수 있다. 입력권, 변경권, 아이템 등은 다른 사용자 계정으로 양도 가능할 수 있다. For one or more items in the game space, cache values are calculated, respectively, and the cache value for the game space can be obtained by summing the cache values. For example, the cache value of the game space may be obtained by adding the cache value of the first item, the cache value of the second item, and the cache value of the third item. In another embodiment, the cache value of the game space may be obtained by a relational expression using the cache value of the first item, the cache value of the second item, and the cache value of the third item as variables. The cache value calculated in this way may be accumulated in the player's account and may be used in various ways within the corresponding game. For example, an item may be purchased using a cache value, or an input right of a motion generating area and/or an input right of a motion generating area may be purchased. The gamer may purchase a change right to change the occurrence probability of an item using the cache value. The gamer may purchase a change right to change the reward rule of the item using the cache value. Input rights, change rights, items, and the like are contents usable in the game space, and may be checked in the user (gamer) account after purchase. The input right, change right, item, etc. may be transferred to another user account.

여기서, 캐시 값은 해당 게임 공간과 다른 게임 공간에서 사용 가능한 아이템을 포함할 수 있다. 게임 제공 장치는 캐시 값에 대한 사용 입력이 획득되면, 캐시 값이 사용 가능한 가상의 공간으로 이동하여 디스플레이 할 수 있다. Here, the cache value may include an item usable in a game space different from the corresponding game space. When a use input for the cache value is acquired, the game providing device may move to a virtual space where the cache value is usable and display it.

도 5는 본 개시의 실시예들에 따라서 제공되는 게임 전 공간, 게임 공간 사이로 이동하는 아이템들을 설명하는 도면이다. 5 is a diagram illustrating items moving between a pre-game space and a game space provided according to embodiments of the present disclosure.

게임 제공 장치는 게임 공간 및 게임자에 대해서 정해진 확률 값들로 발생되는 복수의 아이템들 각각을 결정하고, 복수의 아이템들을 게임 전 공간(B-item1)에 놓도록 구현할 수 있다.The game providing device may determine each of a plurality of items generated with predetermined probability values for the game space and the player, and place the plurality of items in the pre-game space (B-item1).

게임 제공 장치는 정해진 확률 값으로 결정된 아이템들을 게임 전 공간(B-item1)에 놓고 게임 시작 요청에 대응하여 게임 공간(D-item1)의 이동 통로(GP)를 통해서 게임 공간 내에 설정된 시작점까지 아이템들을 이동시킬 수 있다. 아이템들의 이동, 움직임은 게임 공간에 작용하는 힘의 결과로 결정될 수 있다. 게임 공간에 작용하는 힘의 방향, 크기에 따라서 아이템들의 이동, 움직임이 결정될 수 있다. The game providing device places the items determined with a predetermined probability value in the pre-game space (B-item1) and responds to the game start request by moving the items to the starting point set in the game space through the moving passage (GP) of the game space (D-item1). can be moved Movement and movement of items may be determined as a result of forces acting on the game space. Movement and movement of items may be determined according to the direction and magnitude of the force acting on the game space.

여기서, 게임 전 공간(B-item1)은 가상적으로 생성되는 공간으로, 출력부를 통해 디스플레이 되지 않을 수 있다. 게임 전 공간(B-item1)에서 게임 공간(D-item1)으로 이동하는 데에는 게임 공간(D-item1)이 가지는 힘(인력, 장력, 반발력, 원심력 등)에 의할 수 있다. Here, the space before the game (B-item1) is a space created virtually and may not be displayed through the output unit. Movement from the pre-game space (B-item1) to the game space (D-item1) may depend on the force (attraction, tension, repulsive force, centrifugal force, etc.) of the game space (D-item1).

도 6은 아이템들에 대한 속성을 나타내는 테이블의 예시 도면이다. 6 is an exemplary diagram of a table representing attributes for items.

게임 제공 장치에 의해서 제1 아이템, 제2 아이템, 제3 아이템, 제4 아이템이 게임 공간으로 이동될 수 있다. 제1 내지 제4 아이템은 명칭, 제1 등급의 발생 확률, 제2 등급의 발생 확률, 제3 등급의 발생 확률, 보상 규칙의 속성을 가질 수 있다. 제1 등급의 게임자에게는 제1 내지 제4 아이템 각각은 P11, P21, P31, P41의 확률로 발생될 수 있다. 제2 등급의 게임자에게는 제1 내지 제4 아이템 각각은 P12, P22, P32, P42의 확률로 발생될 수 있다. 제3 등급의 게임자에게는 제1 내지 제4 아이템 각각은 P13, P23, P33, P43의 확률로 발생될 수 있다. 제1 내지 제4 아이템 각각은 R1, R2, R3, R4의 보상 규칙으로 설정될 수 있다. The first item, the second item, the third item, and the fourth item may be moved to the game space by the game providing device. The first to fourth items may have properties of a name, a first-level occurrence probability, a second-level occurrence probability, a third-level occurrence probability, and a reward rule. For the first-class game player, each of the first to fourth items may be generated with a probability of P11, P21, P31, and P41. For the second-class game player, each of the first to fourth items may be generated with a probability of P12, P22, P32, and P42. For the third-class game player, each of the first to fourth items may be generated with a probability of P13, P23, P33, and P43. Each of the first to fourth items may be set as compensation rules of R1, R2, R3, and R4.

도 7은 본 개시의 실시예들에 따라서, 복수의 아이템들 중에서, 제1 아이템들의 연결 관계에 따른 애니메이션 이펙트의 예시 도면이다. FIG. 7 is an exemplary view of an animation effect according to a connection relationship between first items among a plurality of items according to embodiments of the present disclosure.

X2의 제1 아이템들(HA1)의 연결 관계를 통한 애니메이션 이펙트(HAD1)이 표시될 수 있다. X2의 제1 아이템이 2개 연결된 경우에 도 7과 같은 이펙트 컨텐츠가 디스플레이될 수 있다. An animation effect HAD1 may be displayed through a connection relationship between the first items HA1 of X2. When two first items of X2 are connected, effect contents as shown in FIG. 7 may be displayed.

도 8은 본 개시의 실시예들에 따라서, 복수의 아이템들 중에서, 제2 아이템들의 연결 관계와 대응되는 애니메이션 이펙트의 예시 도면이다. 8 is an exemplary view of an animation effect corresponding to a connection relationship between second items among a plurality of items according to embodiments of the present disclosure.

제2 아이템들(K, HA2)의 연결 관계에 대응하여, 게임 공간(GAD)은 어둡게(dimming) 표현될 수 있다. 제2 아이템들(HA2)의 연결 관계에 따른 캐시 값 또는 리워드가 이펙트(HAD2)로 표현될 수 있다. 이펙트(HAD2)가 디스플레이 된 이후에, 제2 아이템들(HA2)의 연결 관계에 따른 다른 게임 공간으로 이동하도록 구현될 수 있다. Corresponding to the connection relationship between the second items K and HA2, the game space GAD may be represented by dimming. A cache value or reward according to a connection relationship between the second items HA2 may be expressed as an effect HAD2. After the effect HAD2 is displayed, it may be implemented to move to another game space according to the connection relationship of the second items HA2.

도 9는 본 개시의 다른 실시예들에 따라서 제공되는 게임 전 공간, 게임 공간 사이로 이동하는 아이템들을 설명하는 도면이다. 9 is a diagram illustrating items moving between a pre-game space and a game space provided according to other embodiments of the present disclosure.

게임 제공 장치는 게임 공간 및 게임자에 대해서 정해진 확률 값들로 발생되는 복수의 아이템들 각각을 결정하고, 복수의 아이템들을 게임 전 공간(B-item2)에 놓도록 구현할 수 있다. 게임 전 공간(B-item2)에 놓인 복수의 아이템들에는 게임 공간(D-AREA)에 작용하는 힘이 전달될 수 있다. 게임 공간(D-AREA)에 작용하는 힘 외에 게임 공간(D-AREA)에 추가적으로 작용하는 힘이 더 작용하여 복수의 아이템들이 운동할 수 있다. The game providing apparatus may determine each of a plurality of items generated with predetermined probability values for the game space and the game player, and place the plurality of items in the pre-game space (B-item2). A force acting on the game space D-AREA may be transmitted to the plurality of items placed in the pre-game space B-item2. In addition to the force acting on the game space D-AREA, a force additionally acting on the game space D-AREA is further applied so that a plurality of items can move.

복수의 아이템들은 게임 공간(D-AREA)에 작용하는 힘에 의해 가상의 이동 통로(IRA)를 통해 이동하도록 구현될 수 있다. 게임 공간(D-AREA)에 작용하는 힘은 복수의 아이템들을 소정의 방향으로, 소정의 정도만큼 운동, 이동시킬 수 있다. A plurality of items may be implemented to move through the virtual movement passage IRA by a force acting on the game space D-AREA. The force acting on the game space D-AREA can move or move a plurality of items in a predetermined direction and by a predetermined degree.

이상에서 설명된 장치는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시 예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 상기 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 어플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.The devices described above may be implemented as hardware components, software components, and/or a combination of hardware components and software components. For example, devices and components described in the embodiments may include, for example, a processor, a controller, an arithmetic logic unit (ALU), a digital signal processor, a microcomputer, a field programmable gate array (FPGA), It may be implemented using one or more general purpose or special purpose computers, such as a programmable logic unit (PLU), microprocessor, or any other device capable of executing and responding to instructions. The processing device may run an operating system (OS) and one or more software applications running on the operating system. A processing device may also access, store, manipulate, process, and generate data in response to execution of software. For convenience of understanding, there are cases in which one processing device is used, but those skilled in the art will understand that the processing device includes a plurality of processing elements and/or a plurality of types of processing elements. It can be seen that it can include. For example, a processing device may include a plurality of processors or a processor and a controller. Other processing configurations are also possible, such as parallel processors.

소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.Software may include a computer program, code, instructions, or a combination of one or more of the foregoing, which configures a processing device to operate as desired or processes independently or collectively. You can command the device. Software and/or data may be any tangible machine, component, physical device, virtual equipment, computer storage medium or device, intended to be interpreted by or provide instructions or data to a processing device. , or may be permanently or temporarily embodied in a transmitted signal wave. Software may be distributed on networked computer systems and stored or executed in a distributed manner. Software and data may be stored on one or more computer readable media.

실시 예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시 예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시 예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.The method according to the embodiment may be implemented in the form of program instructions that can be executed through various computer means and recorded on a computer readable medium. The computer readable medium may include program instructions, data files, data structures, etc. alone or in combination. Program instructions recorded on the medium may be specially designed and configured for the embodiment, or may be known and usable to those skilled in computer software. Examples of computer-readable recording media include magnetic media such as hard disks, floppy disks and magnetic tapes, optical media such as CD-ROMs and DVDs, and magnetic media such as floptical disks. - includes hardware devices specially configured to store and execute program instructions, such as magneto-optical media, and ROM, RAM, flash memory, and the like. Examples of program instructions include high-level language codes that can be executed by a computer using an interpreter, as well as machine language codes such as those produced by a compiler. The hardware devices described above may be configured to operate as one or more software modules to perform the operations of the embodiments, and vice versa.

이상과 같이 실시 예들이 비록 한정된 실시 예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.As described above, although the embodiments have been described with limited examples and drawings, those skilled in the art can make various modifications and variations from the above description. For example, the described techniques may be performed in an order different from the method described, and/or components of the described system, structure, device, circuit, etc. may be combined or combined in a different form than the method described, or other components may be used. Or even if it is replaced or substituted by equivalents, appropriate results can be achieved.

그러므로, 다른 구현들, 다른 실시 예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 특허청구범위의 범위에 속한다.Therefore, other implementations, other embodiments, and equivalents of the claims are within the scope of the following claims.

Claims (16)

게임 제공 장치가 게임자의 게임 화면에 제1 방향의 힘이 작용하는 게임 공간을 생성하여 디스플레이하는 단계;
상기 게임 제공 장치가 상기 게임 공간에 대해서 정해진 확률값들로 발생되는 복수의 아이템들 각각을 결정하여 결정한 상기 아이템들을 제공 아이템들로 생성하고, 상기 제공 아이템들을 시작점에서 상기 게임 공간으로 상기 제1 방향으로 드랍시켜 상기 제공 아이템들을 디스플레이하는 단계; 및
상기 게임 제공 장치가 드랍된 결과, 상기 제공 아이템들에 포함된 하나 이상의 연결 관계를 검색하고 상기 하나 이상의 연결 관계에 대응되는 캐시 값을 산출하고, 상기 캐시 값을 상기 게임자의 계정으로 적립시키는 단계를 더 포함하는, 게임자에 대한 확률 값으로 아이템들을 결정하여 제공하는 방법.
generating and displaying, by a game providing device, a game space in which a force in a first direction acts on a game screen of a player;
The game providing device determines each of a plurality of items generated with predetermined probability values for the game space, generates the determined items as provided items, and moves the provided items from a starting point to the game space in the first direction. Dropping and displaying the provided items; and
As a result of the game providing device being dropped, searching for one or more connection relationships included in the provided items, calculating a cache value corresponding to the one or more connection relationships, and crediting the cache value to the game player's account. A method of determining and providing items with a probability value for a game player, further comprising:
제1항에 있어서,
상기 연결 관계에 대응되는 캐시 값은,
상기 연결 관계를 가지는 아이템들의 수와 상기 아이템들의 발생 확률을 고려하여 결정되는, 게임자에 대한 확률 값으로 아이템들을 결정하여 제공하는 방법.
According to claim 1,
The cache value corresponding to the connection relationship is
A method of determining and providing items with a probability value for a game player, which is determined by considering the number of items having the connection relationship and the probability of occurrence of the items.
제1항에 있어서,
상기 연결 관계에 대응되는 캐시 값은,
상기 연결 관계가 기 설정된 기준확률값 이하를 가지는 제1 아이템을 포함하는 경우, 기 설정된 최대캐시값 이상으로 설정되는, 게임자에 대한 확률 값으로 아이템들을 결정하여 제공하는 방법.
According to claim 1,
The cache value corresponding to the connection relationship is
When the connection relation includes a first item having a predetermined reference probability value or less, a method of determining and providing items with a probability value for a game player that is set to a predetermined maximum cache value or more.
제1항에 있어서,
상기 게임 공간은
정해진 형태를 가지며, 관리자에 의해 변경 가능한, 게임자에 대한 확률 값으로 아이템들을 결정하여 제공하는 방법.
According to claim 1,
the game space
A method of determining and providing items with a probability value for a game player that has a predetermined form and can be changed by a manager.
제1항에 있어서,
상기 제1 방향의 힘은,
기 설정된 횟수만큼 작용 가능한 것인, 게임자에 대한 확률 값으로 아이템들을 결정하여 제공하는 방법.
According to claim 1,
The force in the first direction is
A method of determining and providing items with a probability value for a game player, which can be operated a predetermined number of times.
제1항에 있어서,
상기 캐시 값을 적립시키는 단계는,
상기 캐시 값에 비례하는 개수로 구현되는 애니메이션 효과를 디스플레이 하는 단계를 더 포함하는, 게임자에 대한 확률 값으로 아이템들을 결정하여 제공하는 방법.
According to claim 1,
The step of accumulating the cache value is,
The method of determining and providing items with a probability value to the game player, further comprising displaying animation effects implemented in a number proportional to the cache value.
제1항에 있어서,
상기 캐시 값은,
상기 게임 공간과 다른 게임 공간에서 사용 가능한 리워드를 포함하는, 게임자에 대한 확률 값으로 아이템들을 결정하여 제공하는 방법.
According to claim 1,
The cache value is
A method of determining and providing items with a probability value for a game player, including a reward usable in a game space different from the game space.
제1항에 있어서,
상기 캐시 값에 대한 사용 입력이 획득되면, 상기 캐시 값을 사용 가능한 가상의 공간으로 이동하여 디스플레이 하는 단계;를 포함하는, 게임자에 대한 확률 값으로 아이템들을 결정하여 제공하는 방법.
According to claim 1,
A method of determining and providing items with probability values to a game player, including moving and displaying the cache value in an usable virtual space when a use input for the cache value is obtained.
프로세서를 포함하고 게임 제공 장치에 있어서,
상기 프로세서는,
게임자의 게임 화면에 제1 방향의 힘이 작용하는 게임 공간을 생성하여 디스플레이하고,
상기 게임 공간에 대해서 정해진 확률값들로 발생되는 복수의 아이템들 각각을 결정하여 결정한 상기 아이템들을 제공 아이템들으로 생성하고, 상기 제공 아이템들을 시작점에서 상기 게임 공간으로 상기 제1 방향으로 드랍시켜 상기 제공 아이템들을 디스플레이하며,
드랍된 결과, 상기 제공 아이템들에 포함된 하나 이상의 연결 관계를 검색하고 상기 하나 이상의 연결 관계에 대응되는 캐시 값을 산출하고, 상기 캐시 값을 상기 게임자의 계정으로 적립시키는, 게임 제공 장치.
In a game providing device including a processor,
the processor,
Creating and displaying a game space in which a force in a first direction acts on a game screen of a game player;
Each of a plurality of items generated with predetermined probability values for the game space is determined, the determined items are generated as provided items, and the provided items are dropped from a starting point to the game space in the first direction to provide the provided items. display them,
As a result of the drop, search for one or more connection relationships included in the provided items, calculate a cache value corresponding to the one or more connection relationships, and accumulate the cache value into the player's account.
제9항에 있어서,
상기 연결 관계에 대응되는 캐시 값은,
상기 연결 관계를 가지는 아이템들의 수와 상기 아이템들의 발생 확률을 고려하여 결정되는, 게임 제공 장치.
According to claim 9,
The cache value corresponding to the connection relationship is
The game providing device is determined by considering the number of items having the connection relationship and the probability of occurrence of the items.
제9항에 있어서,
상기 연결 관계에 대응되는 캐시 값은,
상기 연결 관계가 기 설정된 기준확률값 이하를 가지는 제1 아이템을 포함하는 경우, 기 설정된 최대캐시값 이상으로 설정되는, 게임 제공 장치.
According to claim 9,
The cache value corresponding to the connection relationship is
When the connection relation includes a first item having a predetermined reference probability value or less, the game providing device is set to a predetermined maximum cache value or more.
제9항에 있어서,
상기 게임 공간은
정해진 형태를 가지며, 관리자에 의해 변경 가능한, 게임 제공 장치.
According to claim 9,
the game space
A game providing device that has a predetermined form and can be changed by an administrator.
제9항에 있어서,
상기 제1 방향의 힘은,
기 설정된 횟수만큼 작용 가능한 것인, 게임 제공 장치.
According to claim 9,
The force in the first direction is
A game providing device capable of acting a predetermined number of times.
제9항에 있어서,
상기 프로세서는,
상기 캐시 값에 비례하는 개수로 구현되는 애니메이션 이펙트를 디스플레이 하는, 게임 제공 장치.
According to claim 9,
the processor,
An apparatus for providing a game that displays animation effects implemented in a number proportional to the cache value.
제9항에 있어서,
상기 캐시 값은,
상기 게임 공간과 다른 게임 공간에서 사용 가능한 리워드를 포함하는, 게임 제공 장치.
According to claim 9,
The cache value is
A game providing device comprising a reward usable in a game space different from the game space.
제9항에 있어서,
상기 프로세서는,
상기 캐시 값에 대한 사용 입력이 획득되면, 상기 캐시 값을 사용 가능한 가상의 공간으로 이동하여 디스플레이 하는, 게임 제공 장치.
According to claim 9,
the processor,
When a use input for the cache value is obtained, the game providing device moves the cache value to an available virtual space and displays it.
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