KR20230035672A - 자동 웹사이트 데이터 마이그레이션 - Google Patents

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KR20230035672A
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로드리고 데 프로엔카 고메스 헤르만
시진 리앙
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스냅 인코포레이티드
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Abstract

본 개시내용의 양태들은, CMS(content management system) 상에 저장된 데이터 모델 타입을 참조하는 웹사이트 생성 데이터를 CMS로부터 검색하는 동작; 마이그레이션 에이전트에 의해, CMS로부터 웹사이트 생성 데이터에 의해 참조되는 데이터 모델 타입의 정의를 데이터 모델 타입의 로컬 버전으로서 임포트하는 동작; 마이그레이션 에이전트에 의해, 데이터 모델 타입의 로컬 버전의 속성에 대한 변경을 검출하는 동작; 및 마이그레이션 에이전트에 의해, 마이그레이션 스크립트를 생성하여 데이터 모델 타입의 로컬 버전의 속성에 대한 변경을 CMS 상에 저장된 데이터 모델 타입에 마이그레이션하는 동작을 포함하는 동작들을 수행하기 위한 시스템 및 방법을 수반한다.

Description

자동 웹사이트 데이터 마이그레이션
[우선권 주장]
본 출원은 2020년 7월 14일자로 출원된 미국 특허 출원 일련 번호 제16/946, 986호(참조 문헌으로서 그 전체 내용이 본 명세서에 포함됨)에 대한 우선권의 이익을 주장한다.
[기술 분야]
본 개시내용은 일반적으로 웹사이트 생성 및 프레젠테이션에 관한 것이다.
사용자들이 온라인으로 다른 사용자들과 상호작용하는 것의 인기가 계속 증가하고 있다. 사용자들이 다른 사용자들과 온라인으로 상호작용하기 위한 많은 방법들이 있다. 사용자들은 메시징 애플리케이션들을 이용하여 그들의 친구들과 통신할 수 있고, 멀티플레이어 비디오 게임들에서 온라인으로 다른 사용자들과 플레이하거나 또는 다양한 다른 애플리케이션들을 이용하여 다른 액션들을 수행할 수 있다. 종종, 사용자들이 서로 통신하고 콘텐츠를 획득하는 주된 방법은 웹사이트들을 통해 이루어진다.
반드시 축척대로 그려진 것은 아닌 도면들에서, 유사한 번호들은 상이한 뷰들에서 유사한 컴포넌트들을 기술할 수 있다. 임의의 특정 요소 또는 행위의 논의를 용이하게 식별하기 위해, 참조 번호에서 최상위 숫자 또는 숫자들은 그 요소가 처음 도입되는 도면 번호를 지칭한다. 일부 실시예들은 첨부 도면들의 그림들에서 제한이 아닌 예로서 도시된다.
도 1은 일부 예들에 따른, 본 개시내용이 배치될 수 있는 네트워크 환경의 도식적 표현이다.
도 2는 일부 예들에 따른, 클라이언트측 및 서버측 기능성 둘 다를 가지는 메시징 시스템의 도식적 표현이다.
도 3은 일부 예들에 따른, 데이터베이스에 유지되는 바와 같은 데이터 구조의 도식적 표현이다.
도 4는 일부 예들에 따른, 메시지의 도식적 표현이다.
도 5는 일부 예들에 따른, 웹사이트 생성 시스템의 도식적 표현이다.
도 6은 일부 예들에 따른, 소프트웨어 개발 도구의 예시적인 사용자 인터페이스이다.
도 7은 일부 예들에 따른, 웹사이트 데이터 모델 타입 마이그레이션의 도식적 표현이다.
도 8은 일부 예들에 따른, 웹사이트 생성 시스템에 의해 생성된 예시적인 웹사이트이다.
도 9는 일부 예들에 따른, 웹사이트 생성 시스템에 의해 생성된 예시적인 웹사이트이다.
도 10은 예시적인 실시예들에 따른, 웹사이트 생성 시스템의 예시적인 동작들을 예시하는 흐름도이다.
도 11은 일부 예들에 따른, 머신으로 하여금 본 명세서에 논의된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하게 야기하기 위해 명령어들의 세트가 그 내에서 실행될 수 있는 컴퓨터 시스템 형태의 머신의 도식적 표현이다.
도 12는 예들이 그 내에서 구현될 수 있는 소프트웨어 아키텍처를 도시하는 블록도이다.
이하의 설명은 본 개시내용의 예시적인 실시예들을 구체화하는 시스템들, 방법들, 기법들, 명령어 시퀀스들, 및 컴퓨팅 머신 프로그램 제품들을 포함한다. 이하의 설명에서, 설명의 목적상, 다양한 실시예들의 이해를 제공하기 위해서 수많은 구체적인 상세사항들이 제시되어 있다. 그러나, 실시예들은 이러한 특정 상세사항들 없이도 실시될 수 있다는 것이 본 분야의 통상의 기술자들에게 명백할 것이다. 일반적으로, 공지된 명령어 인스턴스들, 프로토콜들, 구조들, 및 기법들은 반드시 상세히 보여지지는 않는다.
통상적으로, 웹사이트 개발자들은 웹사이트들 상의 콘텐츠, 웹사이트들 상의 요소들의 거동, 및 콘텐츠가 웹사이트들 상에서 시각적으로 어떻게 보이는지를 정의함으로써 웹사이트들을 생성한다. 즉, 웹사이트 개발자들은 웹사이트 상에 있는 (사진들 및 텍스트와 같은) 콘텐츠를 생성할 필요가 있을 뿐만 아니라, 콘텐츠가 어떻게 제시되는지에 대한 코드를 작성할 필요가 있다. 때때로, 웹사이트들을 정의하기 위한 코드는 CMS(content management system)와 같은, 중앙 리포지토리에 저장된 데이터 모델 타입들을 참조한다. 구체적으로는, CMS는 상이한 데이터 모델 타입들을 위한 코드를 저장하는데, 이러한 코드는 통상적으로 CMS 상의 동일한 환경 또는 공간에서 다른 웹사이트들 중에서 공유될 수 있다. 어떤 경우에, 웹사이트 개발자는 특정의 데이터 모델 타입과 연관된 거동 또는 모습을 수정하는 것을 바랄 수 있다. 그렇게 하기 위해, 웹사이트 개발자는 CMS 상에 저장된 데이터 모델 타입에 액세스하고 CMS 상에 저장된 데이터에 대해 원하는 변경을 가해야 한다. 이 프로세스는 시간이 많이 걸리고, 비용을 추가시키며, 웹사이트들이 론칭될 수 있는 속도를 늦춘다. 또한, 웹사이트 개발자는 보통은 특정 CMS의 데이터 모델 타입에 따라 웹사이트를 정의하는 것에 제한되며, 상이한 CMS들에 걸쳐 데이터 모델 타입들에 대한 변경을 쉽게 적용할 수 없다. 상이한 CMS 상의 데이터 모델 타입에 대한 변경을 적용하기 위해서, 개발자는 적절한 데이터 모델 타입을 수작업으로 검색하여 찾아내고, 차이를 결정하고, 상당한 양의 시간 및 노력이 걸리는 적절한 변경을 적용해야만 한다.
개시된 실시예들은 웹사이트 생성 시스템을 사용하여 웹사이트들이 개발되고 론칭되는 효율 및 속도를 개선한다. 웹사이트 생성 시스템은 데이터 모델 타입들에 대해 행해진 변경들을 하나 이상의 CMS 상에 저장된 데이터 모델 타입들에게 자동으로 마이그레이션시킨다. 구체적으로, 개시된 웹사이트 생성 시스템은 CMS 상에 저장된 데이터 모델 타입을 참조하는 웹사이트 생성 데이터를 CMS로부터 검색한다. 개시된 시스템은, GitHub와 같은, 소프트웨어 개발 도구와 통신 상태에 있는 마이그레이션 에이전트에 의해, CMS로부터, 웹사이트 생성 데이터에 의해 참조되는 데이터 모델 타입의 정의를 데이터 모델 타입의 로컬 버전으로서 임포트(import)한다. 개시된 시스템은, 마이그레이션 에이전트에 의해, 데이터 모델 타입의 로컬 버전의 속성에 대한 변경을 검출하고, 그 변경을 CMS 상에 저장된 데이터 모델 타입에게 자동으로 마이그레이션하는 마이그레이션 스크립트를 생성한다. 일부 경우에, 개시된 시스템은 상이한 CMS들에 걸쳐 정의된 데이터 모델 타입들 사이의 매핑을 결정한다. 이러한 방식으로, 개발자는 제1 CMS와 연관된 데이터 모델 타입에 대한 변경들을 이룰 수 있고, 개시된 시스템은 제2 CMS의 대응하는 데이터 모델 타입에게 그 변경들을 자동으로 적용한다. 이러한 방식으로, 개발자는 각각의 개별 CMS 상의 데이터 모델 타입들을 구체적으로 식별하고 그에 대한 변경들을 행해야만 할 필요 없이 웹사이트 생성 데이터를 어느 한 CMS로부터 또 다른 CMS로 쉽게 마이그레이션할 수 있다. 어떤 경우들에서, CMS 상의 모델 타입에 대한 변경이 마이그레이션 에이전트에 의해 검출되고 소프트웨어 개발 도구에 반영된다. 그 후 마이그레이션 에이전트 또는 소프트웨어 개발 도구는 그 변경을 또 다른 CMS에 적용할 수 있다.
개시된 웹사이트 생성 시스템은 웹사이트 개발 프로세스를 더 촉진시키고 웹사이트를 생성하는 데 필요한 리소스들의 수를 감소시킨다. 개시된 실시예들에 따르면, 디바이스로 태스크를 달성하는 데 필요한 디바이스 리소스들(예를 들어, 프로세서 사이클들, 메모리, 및 전력 사용)이 그에 의해 감소된다.
네트워크화된 컴퓨팅 환경
도 1은 네트워크를 통해 데이터(예를 들어, 메시지들 및 연관된 콘텐츠)를 교환하기 위한 예시적인 메시징 시스템(100)을 도시하는 블록도이다. 메시징 시스템(100)은 클라이언트 디바이스(102)의 다중의 인스턴스를 포함한다. 클라이언트 디바이스들(102)은 메시징 클라이언트(104) 및 소프트웨어 개발 도구(103)를 포함하는 다수의 애플리케이션을 호스팅할 수 있다. 각각의 메시징 클라이언트(104)는 네트워크(106)(예를 들어, 인터넷)를 통해 메시징 클라이언트(104)의 다른 인스턴스들 및 메시징 서버 시스템(108)에 통신가능하게 결합된다. 메시징 서버 시스템(108)은 콘텐츠 관리 시스템(107)을 포함할 수 있으며, 이 경우, 각각의 소프트웨어 개발 도구(103)는 메시징 서버 시스템(108)을 통해 콘텐츠 관리 시스템(107)으로부터의 웹사이트 또는 웹사이트 생성 데이터에 액세스한다. 일부 구현들에서, 콘텐츠 관리 시스템(107)의 전부 또는 일부는 메시징 서버 시스템(108) 외부에 구현된다. 이들 상황에서, 각각의 소프트웨어 개발 도구(103)는 네트워크(106)를 통해 직접적으로 콘텐츠 관리 시스템(107)으로부터의 웹사이트에 액세스한다. 도 1에는 하나의 CMS(content management system)(107)만이 도시되어 있지만, CMS(107)의 다중의 인스턴스가 포함될 수 있다.
CMS(107)는 웹사이트 생성 데이터가 저장되는 다양한 공간들을 제공한다. 각각의 공간은 주어진 공간에 저장된 웹사이트들 내에서 몇몇 코드 객체들을 공유한다. CMS(107)는 웹사이트들의 다양한 외관 및 느낌을 정의하는 데이터 모델을 제공한다. 예를 들어, 데이터 모델은 웹사이트에 추가될 수 있는 버튼들 및 다른 그래픽 요소들을 정의한다. 데이터 모델은 다중의 데이터 모델 타입을 포함하고, 각각의 데이터 모델 타입을 구현하기 위한 코드를 저장한다. 데이터 모델 타입들 각각은 속성들 및 라벨들을 포함한다. 속성들은 데이터 모델 타입과 연관된 버튼이 선택될 때 일어나는 것과 같은, 데이터 모델의 다양한 속성들을 정의한다. 일부 경우에, 데이터 모델 타입들은 데이터 모델 타입들의 속성들을 추가, 제거 또는 수정하도록 수정될 수 있다. 데이터 모델 타입에 대해 행해진 임의의 변경이 동일한 공간 또는 또 다른 공간 내에 저장되어 있는 다른 웹사이트 생성 데이터에 이용가능하게 되어, 다른 웹사이트 생성 데이터가 수정된 데이터 모델 타입을 사용하도록 허용해 준다. 어느 한 CMS(107)의 데이터 모델 타입들은 또 다른 CMS(107)의 데이터 모델 타입들과 상이할 수 있다. 예를 들어, 어느 한 CMS(107)은 어떤 컬러 속성들도 없이 버튼 데이터 모델 타입을 정의할 수 있는 한편, 또 다른 CMS(107)은 또한 컬러 속성들을 갖는 버튼 데이터 모델 타입을 정의할 수 있다.
웹사이트 생성 데이터가 생성되어 CMS(107)에 저장된 데이터 모델 타입들을 참조하기 위해 사용될 수 있다. CMS(107)에 저장된 데이터 모델 타입을 참조함으로써, 웹사이트 상에 주어진 데이터 모델 타입, 예컨대 버튼을 생성하거나 포함시키는 코드가 작성될 필요가 없다. 소프트웨어 개발자는 단순히 데이터 모델 타입에 대한 참조로서 데이터 모델 타입을 웹사이트 생성 데이터에 추가하고, 웹사이트 생성 데이터가 웹페이지를 디스플레이하기 위해 처리될 때 데이터 모델 타입에 대한 대응하는 코드가 CMS(107)로부터 검색되고 요청되고 있는 웹사이트 생성 데이터에 포함된다.
일부 실시예들에서, 소프트웨어 개발 도구(103)는 소프트웨어 개발자가 웹사이트 생성 데이터(예로서, 웹사이트 코드)를 작성하는 것을 허용하는 그래픽 사용자 인터페이스 및 애플리케이션을 제공한다. 일단 웹사이트 생성 데이터가 작성되면, 웹사이트 생성 데이터는 소프트웨어 개발 도구(103)로부터 콘텐츠 관리 시스템(107)에 되돌려 제공된다. CMS(107)는 웹사이트 생성 데이터를 특정 어드레스에 저장하고, 그 어드레스가 웹 브라우저 애플리케이션에 의해 요청될 때 CMS는 웹사이트 생성 데이터에 대응하는 코드를 제공하여 웹 브라우저 애플리케이션이 웹페이지를 제시할 수 있도록 한다.
소프트웨어 개발 도구(103)는 소프트웨어 개발자가 다양한 도구들을 이용하여 코드를 작성하도록 허용한다. 일부 도구들은 오류 검사 및 실행 취소 동작들을 포함한다. 소프트웨어 개발 도구(103)는 다양한 단계들에서 코드에 대해 행해진 변경들을 추적하고, 소프트웨어 개발자가 실행 취소 동작들을 이용하여 이전 버전들을 테스트하고 이전 버전들로 되돌아가게 허용한다. 일부 예들에서, 소프트웨어 개발 도구(103)는 GITHUB 소프트웨어 개발 도구를 포함한다. 어떤 경우에, 소프트웨어 개발 도구(103)는 (소프트웨어 개발 도구 상에서 또는 CMS 상에서) 데이터 모델 타입들에 대해 행해지는 변경을 모니터링하고 그 변경을 CMS 또는 또 다른 CMS로 마이그레이션하는 마이그레이션 에이전트를 포함한다. 어떤 경우에, 마이그레이션 에이전트는 소프트웨어 개발 도구와 통신 상태에 있고 또한 변경들을 CMS 상에 저장된 모델 타입으로 마이그레이션하기 위해 데이터 모델 타입에 대해 행해지는 변경들을 모니터링하는 별도의 소프트웨어 애플리케이션이다.
메시징 클라이언트(104)는 네트워크(106)를 통해 또 다른 메시징 클라이언트(104)와 그리고 메시징 서버 시스템(108)과 통신하고 데이터를 교환할 수 있다. 메시징 클라이언트들(104) 사이에서 그리고 메시징 클라이언트(104)와 메시징 서버 시스템(108) 사이에서 교환되는 데이터는, 기능들(예를 들어, 기능들을 기동시키는 명령들)뿐만 아니라, 페이로드 데이터(예를 들어, 텍스트, 오디오, 비디오 또는 다른 멀티미디어 데이터)를 포함한다.
메시징 서버 시스템(108)은 네트워크(106)를 통해 특정 메시징 클라이언트(104)에게 서버 측 기능성을 제공한다. 메시징 시스템(100)의 특정 기능들이 메시징 클라이언트(104)에 의해 또는 메시징 서버 시스템(108)에 의해 수행되는 것으로 본 명세서에 설명되지만, 메시징 클라이언트(104) 또는 메시징 서버 시스템(108) 내에서의 특정 기능성의 로케이션은 설계 선택사항이다. 예를 들어, 처음에는 특정 기술 및 기능성을 메시징 서버 시스템(108) 내에 배치하지만, 나중에 클라이언트 디바이스(102)가 충분한 처리 용량을 갖는 경우 이 기술 및 기능성을 메시징 클라이언트(104)로 이주시키는 것이 기술적으로 바람직할 수 있다.
메시징 서버 시스템(108)은 메시징 클라이언트(104)에 제공되는 다양한 서비스들 및 동작들을 지원한다. 그러한 동작들은 메시징 클라이언트(104)에 데이터를 송신하고, 그로부터 데이터를 수신하고, 그에 의해 생성된 데이터를 처리하는 것을 포함한다. 이 데이터는, 예로서, 메시지 콘텐츠, 클라이언트 디바이스 정보, 지오로케이션 정보, 미디어 주석 및 오버레이, 메시지 콘텐츠 지속 조건, 소셜 네트워크 정보, 및 라이브 이벤트 정보를 포함할 수 있다. 메시징 시스템(100) 내에서의 데이터 교환은 메시징 클라이언트(104)의 사용자 인터페이스(UI)들을 통해 이용 가능한 기능들을 통해 기동되고 제어된다.
이제 구체적으로 메시징 서버 시스템(108)을 참조하면, API(Application Program Interface) 서버(110)가 애플리케이션 서버들(112)에 결합되어 그것에게 프로그램 방식의 인터페이스(programmatic interface)를 제공한다. 애플리케이션 서버들(112)은 데이터베이스 서버(118)에 통신가능하게 결합되는데, 이는 애플리케이션 서버들(112)에 의해 처리되는 메시지들과 연관된 데이터를 저장하는 데이터베이스(120)에 대한 액세스를 용이하게 한다. 유사하게, 웹 서버(124)가 애플리케이션 서버들(112)에 결합되고, 웹 기반 인터페이스들을 애플리케이션 서버들(112)에 제공한다. 이를 위해, 웹 서버(124)는 HTTP(Hypertext Transfer Protocol) 및 여러 다른 관련 프로토콜을 통해 착신 네트워크 요청들을 처리한다.
API(Application Program Interface) 서버(110)는 클라이언트 디바이스(102)와 애플리케이션 서버들(112) 사이에서 메시지 데이터(예를 들어, 명령들 및 메시지 페이로드들)를 수신하고 송신한다. 구체적으로, API(Application Program Interface) 서버(110)는 애플리케이션 서버들(112)의 기능성을 기동시키기 위해 메시징 클라이언트(104)에 의해 호출되거나 질의될 수 있는 인터페이스들(예를 들어, 루틴들 및 프로토콜들)의 세트를 제공한다. API(Application Program Interface) 서버(110)는 계정 등록, 로그인 기능성, 특정 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)으로부터 또 다른 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)으로의, 애플리케이션 서버들(112)을 통한 메시지의 전송, 메시징 클라이언트(104)로부터 메시징 서버(114)로의 미디어 파일들(예를 들어, 이미지 또는 비디오)의 전송, 및 또 다른 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의한 가능한 액세스를 위해, 미디어 데이터의 컬렉션(예를 들어, 스토리)의 설정, 클라이언트 디바이스(102)의 사용자의 친구들의 리스트의 검색, 그러한 컬렉션들의 검색, 메시지들 및 콘텐츠의 검색, 엔티티 그래프(예를 들어, 소셜 그래프)로의 엔티티들(예를 들어, 친구들)의 추가 및 삭제, 소셜 그래프 내에서의 친구들의 로케이션들, 및 (예를 들어, 메시징 클라이언트(104)에 관련된) 애플리케이션 이벤트를 오픈하는 것을 포함한, 애플리케이션 서버들(112)에 의해 지원되는 다양한 기능들을 노출시킨다.
애플리케이션 서버들(112)은 예를 들어, 메시징 서버(114), 이미지 처리 서버(116), 및 소셜 네트워크 서버(122)를 포함하는 다수의 서버 애플리케이션 및 서브시스템을 호스팅한다. 메시징 서버(114)는, 특히 메시징 클라이언트(104)의 다중의 인스턴스로부터 수신된 메시지들에 포함된 콘텐츠(예를 들어, 텍스트 및 멀티미디어 콘텐츠)의 집계 및 다른 처리에 관련된, 다수의 메시지 처리 기술 및 기능을 구현한다. 더 상세히 설명되는 바와 같이, 다중의 소스로부터의 텍스트 및 미디어 콘텐츠는 콘텐츠의 컬렉션들(예를 들어, 스토리 또는 갤러리라고 불림)이 되도록 집계될 수 있다. 그 후, 이러한 컬렉션들은 메시징 클라이언트(104)에 이용 가능하게 된다. 다른 프로세서 및 메모리 집약적인 데이터의 처리는 또한, 그러한 처리를 위한 하드웨어 요건을 고려하여, 메시징 서버(114)에 의해 서버 측에서 수행될 수 있다.
애플리케이션 서버들(112)은, 전형적으로 메시징 서버(114)로부터 송신되거나 메시징 서버(114)에서 수신되는 메시지의 페이로드 내의 이미지들 또는 비디오에 관하여, 다양한 이미지 처리 동작들을 수행하는 데 전용되는 이미지 처리 서버(116)를 또한 포함한다.
소셜 네트워크 서버(122)는 다양한 소셜 네트워크화 기능 및 서비스를 지원하고 이들 기능 및 서비스를 메시징 서버(114)에 이용가능하게 만든다. 이를 위해, 소셜 네트워크 서버(122)는 데이터베이스(120) 내에 엔티티 그래프(306)(도 3에 도시됨)를 유지하고 액세스한다. 소셜 네트워크 서버(122)에 의해 지원되는 기능들 및 서비스들의 예들은 특정 사용자가 관계를 가지거나 "팔로우하고 있는" 메시징 시스템(100)의 다른 사용자들의 식별, 및 또한 다른 엔티티들의 식별 및 특정 사용자의 관심사들을 포함한다.
마이그레이션 생성 서버(128)는 애플리케이션 서버들(112) 상에 구현될 수 있다. 마이그레이션 생성 서버(128)의 일부 요소들 또는 컴포넌트들은 클라이언트 디바이스(102)의 소프트웨어 개발 도구(103)에 포함될 수 있다. 마이그레이션 생성 서버(128)는 소프트웨어 개발 도구(103)에서 데이터 모델 타입들에 대해 행해진 변경들(예를 들어, 속성들의 추가, 속성들의 제거, 또는 기존 속성들의 수정과 같은 데이터 모델 타입의 속성들에 대한 변경들)을 추적하고, 그러한 변경들을 CMS(107)에 저장된 데이터 모델 타입에 자동으로 마이그레이션한다.
CMS(107)는 다양한 엔티티에 대한 웹사이트 생성 데이터를 저장한다. 이 CMS(107)는 웹사이트들을 제시하기 위해 사용되는 웹사이트 데이터의 중앙 리포지토리일 수 있다. 새로운 웹사이트들이 생성됨에 따라, 그 각자의 코드(예를 들어, JSON 또는 XML 코드)가 업로드되어 CMS(107)에 저장되고, 그들이 저장되어 있는 CMS(107)의 데이터 모델 타입들을 참조한다. 콘텐츠 관리 시스템(107)은 웹사이트들의 콘텐츠 및 거동을 생성하기 위해 개발자들에 의해 사용되는, 웹사이트 생성 데이터에서 객체 타입들(데이터 모델 타입들)이 어떻게 정의되는지에 대한 사양들을 제공한다. 상이한 엔티티들이 동일한 방식을 사용하여 객체 타입들을 정의하는 상이한 웹사이트 생성 데이터를 개발하고 업로드할 수 있다.
일부 실시예들에서, 소프트웨어 개발 도구(103)는 CMS(107)와 연관된 API 기능을 호출하여, CMS(107)로부터 이용가능한 데이터 모델 타입들의 전부 또는 일부를 임포트하거나 획득한다. 임포트된 데이터 모델 타입들은 클라이언트 디바이스(102) 상에 데이터 모델 타입들의 로컬 버전으로서 저장된다. 소프트웨어 개발자는 웹사이트 코드(웹사이트 생성 데이터)를 생성하기 위해 소프트웨어 개발 도구(103)를 작동시킬 수 있다. 데이터 모델 타입들의 로컬 버전은 소프트웨어 개발 도구(103)를 이용하여 수정될 수 있다. 마이그레이션 생성 서버(128)는 데이터 모델 타입들의 로컬 버전과 CMS(107) 상에 저장된 데이터 모델 타입들의 버전을 비교한다. 마이그레이션 생성 서버(128)는 데이터 모델 타입들의 로컬 버전으로부터의 임의의 차이들을 CMS(107) 상에 저장된 데이터 모델 타입들의 버전에 마이그레이션하기 위한 스크립트를 자동으로 생성한다. 예를 들어, 소프트웨어 개발자는 데이터 모델 타입의 로컬 버전을 변경함으로써 주어진 데이터 모델 타입에 새로운 속성을 추가할 수 있다. 마이그레이션 생성 서버(128)는 주어진 데이터 모델 타입의 로컬 버전과 CMS(107) 상에 저장된 데이터 모델 타입 사이의 이러한 변경 또는 차이를 검출한다. 이 경우, 마이그레이션 생성 서버(128)는 새로운 속성이 추가된 것을 결정한다. 마이그레이션 생성 서버(128)는 CMS(107)의 API를 사용하여 마이그레이션 스크립트를 자동으로 작성하여 CMS(107) 상에 저장된 주어진 데이터 모델 타입의 버전에 새로운 속성을 추가한다.
마이그레이션 생성 서버(128)는, CMS(107) 상에 저장된 데이터 모델 타입의 버전을 수정하기 전에, 수정이 하위 호환 가능(backwards compatible)한지를 검증한다. 예를 들어, 마이그레이션 생성 서버(128)는 데이터 모델 타입의 로컬 버전에 대해 행해진 수정을 갖는 데이터 모델 타입의 데모 버전을 생성한다. 마이그레이션 생성 서버(128)는 데이터 모델 타입의 추가된 또는 수정된 속성을 활용하지 않는 데모 버전을 실행하여, 데모 버전이 성공적으로 실행되는지를 결정한다. 어떤 오류도 검출되지 않는 경우, 마이그레이션 생성 서버(128)는 마이그레이션을 허용하고 CMS(107) 상에 저장된 데이터 모델 타입의 버전을 수정한다. 오류가 검출되는 경우, 마이그레이션 생성 서버(128)는 사용자가 오류를 정정하도록 허용하기 위해 오류에 관해 소프트웨어 개발 도구(103)의 사용자에게 통지한다.
이러한 방식으로, 다양한 웹사이트 생성 데이터가 동일한 데이터 모델 타입들을 참조하기 때문에, 마이그레이션 생성 서버(128)는 공유 데이터 모델 타입들에 대해 행해진 변경들이 동일한 데이터 모델 타입을 참조하는 다른 웹사이트 생성 데이터에 오류를 생성하지 않을 것임을 검증한다. 예를 들어, 제1 웹사이트 생성 데이터는 제1 데이터 모델 타입(예를 들어, 버튼)을 참조할 수 있고, 제2 웹사이트 생성 데이터는 또한 동일한 제1 데이터 모델 타입을 참조할 수 있다. 제1 및 제2 웹사이트 생성 데이터 둘 다는 CMS(107) 상의 동일한 공간에 저장될 수 있다. 소프트웨어 개발자 또는 사용자는 소프트웨어 개발 도구(103)를 사용하여 제1 웹사이트 생성 데이터를 수정하여 제1 데이터 모델 타입에 새로운 속성을 추가할 수 있다. 제1 웹사이트 생성 데이터는 코드 내의 새로운 속성을 사용한다. 이 새로운 속성은 제2 웹사이트 생성 데이터에 의해 사용되지 않는다. 제2 웹사이트 생성 데이터가 새로운 속성이 없는 동일한 제1 데이터 모델 타입을 참조하기 때문에, 공유 제1 데이터 모델 타입을 수정하기 전에, 제2 웹사이트 생성 데이터가 수정된 제1 데이터 모델 타입에 액세스할 때 새로운 속성의 추가가 오류에 악영향을 미치거나 오류를 생성하지 않는 것을 보장하기 위해 검증이 수행된다. 이와 같이, 마이그레이션 생성 서버(128)는 데이터 모델 타입에 대해 행해진 변경이 데이터 모델 타입의 수정된 속성들을 사용하지 않고 또한 CMS(107) 상의 데이터 모델 타입의 속성들에 변경들을 적용하기 전에 CMS(107) 내의 동일한 데이터 모델 타입을 참조하는 웹사이트 생성 데이터와 하위 호환 가능한 것을 검증한다.
일부 구현들에서, 마이그레이션 생성 서버(128)는 소프트웨어 개발자 또는 사용자가 소프트웨어 개발 도구(103)에서 실행 취소 동작을 선택할 때 변경들을 데이터 모델 타입의 이전 버전으로 되돌아가게 한다. 소프트웨어 개발 도구(103)는 주기적으로 또는 연속적으로 웹사이트 생성 데이터에 대해 행해진 변경들을 추적한다. 사용자가 실행 취소 동작을 선택할 때, 데이터 모델 타입의 속성들에 대한 특정 변경(예컨대, 새로운 속성의 추가)이 실행 취소된다(예컨대, 새로 추가된 속성이 제거된다). 이러한 방식으로, 소프트웨어 개발 도구(103)는 사용자가 코드가 작성되고 있음에 따라 소프트웨어 코드 및 데이터 모델 타입들의 이전 버전들에 액세스하도록 허용한다. 마이그레이션 생성 서버(128)는 유사하게 데이터 모델 타입에 대한 그러한 변경들을 검출하고, 그러한 변경들을 CMS(107) 상에 저장된 대응하는 데이터 모델 타입에 적용하거나 마이그레이션한다.
시스템 아키텍처
도 2는 일부 예들에 따른, 메시징 시스템(100)에 관한 추가 상세사항들을 예시하는 블록도이다. 구체적으로, 메시징 시스템(100)은 메시징 클라이언트(104) 및 애플리케이션 서버들(112)을 포함하는 것으로 도시되어 있다. 메시징 시스템(100)은 메시징 클라이언트(104)에 의해 클라이언트 측에서 그리고 애플리케이션 서버들(112)에 의해 서버 측에서 지원되는 다수의 서브시스템을 구체화한다. 이러한 서브시스템들은, 예를 들어, 단기적 타이머 시스템(202), 컬렉션 관리 시스템(204), 증강 시스템(206), 지도 시스템(208), 및 게임 시스템(210)을 포함한다.
단기적 타이머 시스템(202)은 메시징 클라이언트(104) 및 메시징 서버(114)에 의한 콘텐츠에 대한 일시적 또는 시간 제한된 액세스를 시행하는 것을 담당한다. 단기적 타이머 시스템(202)은 메시지 또는 메시지들의 컬렉션(예를 들어, 스토리)과 연관된 지속기간 및 디스플레이 파라미터들에 기초하여, 메시징 클라이언트(104)를 통해 메시지들 및 연관된 콘텐츠에 대한(예를 들어, 프레젠테이션 및 디스플레이를 위한) 액세스를 선택적으로 가능하게 하는 다수의 타이머를 포함한다. 단기적 타이머 시스템(202)의 동작에 관한 추가의 상세사항들이 아래에 제공된다.
컬렉션 관리 시스템(204)은 미디어의 컬렉션들(예를 들어, 텍스트, 이미지 비디오, 및 오디오 데이터의 컬렉션들) 또는 세트들을 관리하는 것을 담당한다. 콘텐츠의 컬렉션(예를 들어, 이미지들, 비디오, 텍스트, 및 오디오를 포함하는 메시지들)은 "이벤트 갤러리" 또는 "이벤트 스토리"가 되도록 조직될 수 있다. 그러한 컬렉션은 콘텐츠가 관련되는 이벤트의 지속기간과 같은 지정된 시간 기간 동안 이용 가능하게 될 수 있다. 예를 들어, 음악 콘서트에 관련한 콘텐츠는 그 음악 콘서트의 지속기간 동안 "스토리"로서 이용 가능하게 될 수 있다. 컬렉션 관리 시스템(204)은 또한 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자 인터페이스에게 특정 컬렉션의 존재의 통지를 제공하는 아이콘을 게시하는 것을 담당할 수 있다.
컬렉션 관리 시스템(204)은 더욱이 컬렉션 관리자가 콘텐츠의 특정 컬렉션을 관리 및 큐레이팅하는 것을 허용하는 큐레이션 인터페이스(212)를 포함한다. 예를 들어, 큐레이션 인터페이스(212)는 이벤트 조직자가 특정 이벤트에 관련된 콘텐츠의 컬렉션을 큐레이팅(예를 들어, 부적절한 콘텐츠 또는 중복 메시지들을 삭제)하는 것을 가능하게 한다. 추가적으로, 컬렉션 관리 시스템(204)은 머신 비전(또는 이미지 인식 기술) 및 콘텐츠 규칙들을 채택하여 콘텐츠 컬렉션을 자동적으로 큐레이팅한다. 특정 예들에서, 사용자 생성 콘텐츠를 컬렉션에 포함시키는 것에 대한 보상이 사용자에게 지불될 수 있다. 이러한 경우에, 컬렉션 관리 시스템(204)은 이러한 사용자들에게 그들의 콘텐츠의 사용에 대해 자동적으로 지불하도록 동작한다.
증강 시스템(206)은 사용자가 메시지와 연관된 미디어 콘텐츠를 증강(예를 들어, 주석하거나 또는 다른 방식으로 수정 또는 편집)할 수 있게 하는 다양한 기능들을 제공한다. 예를 들어, 증강 시스템(206)은 메시징 시스템(100)에 의해 처리되는 메시지들에 대한 미디어 오버레이들의 생성 및 게시와 관련된 기능들을 제공한다. 증강 시스템(206)은 클라이언트 디바이스(102)의 지오로케이션에 기초하여 메시징 클라이언트(104)에게 미디어 오버레이 또는 증강(예를 들어, 이미지 필터)을 동작적으로 공급한다. 또 다른 예에서, 증강 시스템(206)은 클라이언트 디바이스(102)의 사용자의 소셜 네트워크 정보와 같은 다른 정보에 기초하여 메시징 클라이언트(104)에게 미디어 오버레이를 동작적으로 공급한다. 미디어 오버레이는 오디오 및 시각 콘텐츠 및 시각 효과를 포함할 수 있다. 오디오 및 시각 콘텐츠의 예는 픽처, 텍스트, 로고, 애니메이션, 및 음향 효과를 포함한다. 시각 효과의 예는 컬러 오버레잉을 포함한다. 오디오 및 시각 콘텐츠 또는 시각 효과는 클라이언트 디바이스(102)에서 미디어 콘텐츠 아이템(예를 들어, 사진)에 적용될 수 있다. 예를 들어, 미디어 오버레이는 클라이언트 디바이스(102)에 의해 촬영된 사진 위에 오버레이될 수 있는 텍스트 또는 이미지를 포함할 수 있다. 또 다른 예에서, 미디어 오버레이는 로케이션 오버레이의 식별(예를 들어, Venice beach), 라이브 이벤트의 이름, 또는 상인 오버레이의 이름(예를 들어, Beach Coffee House)을 포함한다. 또 다른 예에서, 증강 시스템(206)은 클라이언트 디바이스(102)의 지오로케이션을 이용하여, 클라이언트 디바이스(102)의 지오로케이션에 있는 상인의 이름을 포함하는 미디어 오버레이를 식별한다. 미디어 오버레이는 상인과 연관된 다른 표시들을 포함할 수 있다. 미디어 오버레이들은 데이터베이스(120)에 저장되고 데이터베이스 서버(118)를 통해 액세스될 수 있다.
일부 예들에서, 증강 시스템(206)은 사용자들이 지도 상에서 지오로케이션을 선택하고 선택된 지오로케이션과 연관된 콘텐츠를 업로드하는 것을 가능하게 하는 사용자 기반 게시 플랫폼을 제공한다. 사용자는 또한 특정 미디어 오버레이가 다른 사용자들에게 제공되어야 하는 상황들을 지정할 수 있다. 증강 시스템(206)은 업로드된 콘텐츠를 포함하고 업로드된 콘텐츠를 선택된 지오로케이션과 연관시키는 미디어 오버레이를 생성한다.
다른 예들에서, 증강 시스템(206)은 상인들이 입찰 프로세스를 통해 지오로케이션과 연관된 특정 미디어 오버레이를 선택할 수 있게 하는 상인 기반 게시 플랫폼을 제공한다. 예를 들어, 증강 시스템(206)은 최고가 입찰 상인의 미디어 오버레이를 미리 정의된 양의 시간 동안 대응하는 지오로케이션과 연관시킨다.
지도 시스템(208)은 다양한 지리적 로케이션 기능들을 제공하고, 메시징 클라이언트(104)에 의한 지도 기반 미디어 콘텐츠 및 메시지들의 프레젠테이션을 지원한다. 예를 들어, 지도 시스템(208)은, 지도의 컨텍스트 내에서, 사용자의 "친구들"의 현재 또는 과거 로케이션뿐만 아니라, 이러한 친구들에 의해 생성된 미디어 콘텐츠(예를 들어, 사진들 및 비디오들을 포함하는 메시지들의 컬렉션들)를 표시하기 위해 지도 상에 사용자 아이콘들 또는 아바타들(예를 들어, 프로필 데이터(308)에 저장됨)의 디스플레이를 가능하게 한다. 예를 들어, 특정 지리적 로케이션으로부터 메시징 시스템(100)에 사용자에 의해 게시된 메시지는 해당 특정 로케이션에서의 지도의 컨텍스트 내에서 메시징 클라이언트(104)의 지도 인터페이스 상의 특정 사용자의 "친구들"에게 디스플레이될 수 있다. 사용자는 더욱이 그 또는 그녀의 로케이션 및 상태 정보를 메시징 클라이언트(104)를 통해 메시징 시스템(100)의 다른 사용자들과(예를 들어, 적절한 상태 아바타를 이용하여) 공유할 수 있는데, 이 로케이션 및 상태 정보는 선택된 사용자들에게 메시징 클라이언트(104)의 지도 인터페이스의 컨텍스트 내에서 유사하게 디스플레이된다.
게임 시스템(210)은 메시징 클라이언트(104)의 컨텍스트 내에서 다양한 게임 기능들을 제공한다. 메시징 클라이언트(104)는 메시징 클라이언트(104)의 컨텍스트 내에서 사용자에 의해 론칭되고 또한 메시징 시스템(100)의 다른 사용자들과 플레이될 수 있는 이용가능한 게임들(예를 들어, 웹 기반 게임들 또는 웹 기반 애플리케이션들)의 리스트를 제공하는 게임 인터페이스를 제공한다. 메시징 시스템(100)은 또한 메시징 클라이언트(104)로부터 다른 사용자들에게 초청들을 발행함으로써, 특정 사용자가 특정 게임의 플레이에 참여하도록 그러한 다른 사용자들을 초청할 수 있게 한다. 메시징 클라이언트(104)는 또한 게임플레이의 컨텍스트 내에서 음성 및 텍스트 메시징(예를 들어, 채팅들) 둘 다를 지원하고, 게임들에 대한 리더보드(leaderboard)를 제공하며, 또한 게임 내 보상들(예를 들어, 코인들 및 아이템들)의 제공을 지원한다.
데이터 아키텍처
도 3은 특정 예들에 따른, 메시징 서버 시스템(108)의 데이터베이스(120)에 저장될 수 있는 데이터 구조들(300)을 예시하는 개략도이다. 데이터베이스(120)의 콘텐츠가 다수의 테이블을 포함하는 것으로 도시되어 있지만, 데이터는 다른 타입의 데이터 구조에(예를 들어, 객체 지향형 데이터베이스로서) 저장될 수 있다는 것을 알 것이다.
데이터베이스(120)는 메시지 테이블(302) 내에 저장된 메시지 데이터를 포함한다. 이 메시지 데이터는, 임의의 특정한 하나의 메시지에 대해, 적어도 메시지 발신자 데이터, 메시지 수신 측(또는 수신자) 데이터, 및 페이로드를 포함한다. 메시지에 포함되고 또한 메시지 테이블(302)에 저장된 메시지 데이터 내에 포함될 수 있는 정보에 관한 추가 상세사항들은 도 4를 참조하여 이하에 설명된다.
엔티티 테이블(304)은 엔티티 데이터를 저장하고, 엔티티 그래프(306) 및 프로필 데이터(308)에 (예를 들어, 참조적으로) 링크된다. 엔티티 테이블(304) 내에 레코드들이 유지되는 엔티티들은, 개인, 법인 엔티티, 조직, 객체, 장소, 이벤트, 및 등등을 포함할 수 있다. 엔티티 타입에 관계없이, 그에 관해 메시징 서버 시스템(108)이 데이터를 저장하는 임의의 엔티티는 인식된 엔티티일 수 있다. 각각의 엔티티는 고유 식별자뿐만 아니라 엔티티 타입 식별자(도시되지 않음)를 구비한다.
엔티티 그래프(306)는 엔티티들 사이의 관계 및 연관에 관한 정보를 저장한다. 그러한 관계들은, 단지 예를 들어, 사회의, 전문적(예를 들어, 일반 법인 또는 조직에서의 일), 관심 기반, 또는 활동 기반일 수 있다.
프로필 데이터(308)는 특정 엔티티에 관한 다중 타입의 프로필 데이터를 저장한다. 프로필 데이터(308)는 특정 엔티티에 의해 지정된 프라이버시 설정들에 기초하여, 선택적으로 사용되고 또한 메시징 시스템(100)의 다른 사용자들에게 제시될 수 있다. 엔티티가 개인인 경우, 프로필 데이터(308)는, 예를 들어, 사용자 이름, 전화 번호, 주소, 설정들(예컨대, 통지 및 프라이버시 설정들)은 물론이고, 사용자 선택 아바타 표현(또는 이러한 아바타 표현들의 컬렉션)을 포함한다. 그 후 특정 사용자는 메시징 시스템(100)을 통해 통신된 메시지들의 콘텐츠 내에, 그리고 메시징 클라이언트들(104)에 의해 다른 사용자들에게 디스플레이되는 지도 인터페이스들 상에 이들 아바타 표현들 중 하나 이상을 선택적으로 포함할 수 있다. 아바타 표현들의 컬렉션은 사용자가 특정 시간에 통신하기 위해 선택할 수 있는 상태 또는 활동의 그래픽 표현을 제시하는 "상태 아바타들"을 포함할 수 있다.
엔티티가 그룹인 경우, 그룹에 대한 프로필 데이터(308)는 관련 그룹에 대한 그룹 이름, 멤버들, 및 다양한 설정들(예컨대, 통지들)에 더하여, 그룹과 연관된 하나 이상의 아바타 표현을 유사하게 포함할 수 있다.
데이터베이스(120)는 또한 오버레이들 또는 필터들과 같은 증강 데이터를 증강 테이블(310)에 저장한다. 증강 데이터는 (그에 대해 데이터가 비디오 테이블(314)에 저장되는) 비디오들 및 (그에 대해 데이터가 이미지 테이블(316)에 저장되는)이미지들과 연관되고 이들에 적용된다.
일 예에서, 필터들은 수신 측 사용자에의 프레젠테이션 동안 이미지 또는 비디오 상에 오버레이되어 디스플레이되는 오버레이들이다. 필터들은, 전송 측 사용자가 메시지를 작성하고 있을 때 메시징 클라이언트(104)에 의해 전송 측 사용자에게 제시되는 필터들의 세트로부터의 사용자 선택된 필터들을 포함하여, 다양한 타입들의 것일 수 있다. 다른 타입의 필터들은 지리적 로케이션에 기초하여 전송 측 사용자에게 제시될 수 있는 지오로케이션 필터들(지오 필터들이라고도 알려짐)을 포함한다. 예를 들어, 이웃 또는 특수 로케이션에 특정적인 지오로케이션 필터들이 클라이언트 디바이스(102)의 GPS(Global Positioning System) 유닛에 의해 결정된 지오로케이션 정보에 기초하여 메시징 클라이언트(104)에 의해 사용자 인터페이스 내에 제시될 수 있다.
또 다른 타입의 필터는 메시지 생성 프로세스 동안 클라이언트 디바이스(102)에 의해 수집된 정보 또는 다른 입력들에 기초하여, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 전송 측 사용자에게 선택적으로 제시될 수 있는 데이터 필터이다. 데이터 필터들의 예는 특정 로케이션에서의 현재 온도, 전송 측 사용자가 이동하고 있는 현재 속도, 클라이언트 디바이스(102)에 대한 배터리 수명, 또는 현재 시간을 포함한다.
이미지 테이블(316) 내에 저장될 수 있는 다른 증강 데이터는 (예를 들어, 렌즈들 또는 증강 현실 경험들을 적용하는 것에 대응하는) 증강 현실 콘텐츠 아이템들을 포함한다. 증강 현실 콘텐츠 아이템은 이미지 또는 비디오에 추가될 수 있는 실시간 특수 효과 및 사운드일 수 있다.
앞서 기술된 바와 같이, 증강 데이터는 증강 현실 콘텐츠 아이템들, 오버레이들, 이미지 변환들, AR 이미지들, 및 이미지 데이터(예컨대, 비디오들 또는 이미지들)에 적용될 수 있는 수정들을 지칭하는 유사한 용어들을 포함한다. 이것은 이미지가 클라이언트 디바이스(102)의 디바이스 센서들(예컨대, 하나 또는 다중의 카메라)을 사용하여 캡처됨에 따라 이미지를 수정하고 그 후 수정들과 함께 클라이언트 디바이스(102)의 스크린 상에 디스플레이되는 실시간 수정들을 포함한다. 이것은 또한 수정될 수 있는 갤러리 내의 비디오 클립들과 같은, 저장된 콘텐츠에 대한 수정들을 포함한다. 예를 들어, 다중의 증강 현실 콘텐츠 아이템에의 액세스를 갖는 클라이언트 디바이스(102)에서, 사용자는 상이한 증강 현실 콘텐츠 아이템들이 어떻게 저장된 클립을 수정할 것인지를 알아보기 위해 다중의 증강 현실 콘텐츠 아이템을 갖는 단일 비디오 클립을 사용할 수 있다. 예를 들어, 상이한 의사랜덤 움직임 모델들을 적용하는 다중의 증강 현실 콘텐츠 아이템이 콘텐츠에 대한 상이한 증강 현실 콘텐츠 아이템들을 선택함으로써 동일한 콘텐츠에 적용될 수 있다. 유사하게, 실시간 비디오 캡처는 클라이언트 디바이스(102)의 센서들에 의해 현재 캡처되고 있는 비디오 이미지들이 어떻게 캡처된 데이터를 수정할 것인지를 보여주기 위해 예시된 수정과 함께 사용될 수 있다. 이러한 데이터는 스크린 상에 단순히 디스플레이되고 및 메모리에 저장되지 않을 수 있거나, 또는 디바이스 센서들에 의해 캡처된 콘텐츠는 수정들과 함께 또는 수정들 없이 (또는 둘 다로) 메모리에 기록되고 저장될 수 있다. 일부 시스템들에서, 미리보기 피처가 상이한 증강 현실 콘텐츠 아이템들이 디스플레이에서의 상이한 윈도우들 내에서 동시에 어떻게 보일 것인지를 보여줄 수 있다. 이것은, 예를 들어, 상이한 의사랜덤 애니메이션들을 갖는 다중의 윈도우가 동시에 디스플레이 상에서 보여지게 할 수 있다.
따라서, 이러한 데이터를 이용하여 콘텐츠를 수정하기 위해 증강 현실 콘텐츠 아이템들 또는 다른 이러한 변환 시스템들을 이용하는 데이터 및 다양한 시스템들은 객체들(예를 들어, 얼굴들, 손들, 몸들, 고양이들, 개들, 표면들, 객체들 등)의 검출, 객체들이 비디오 프레임들에서 시야를 떠나고, 들어가고, 그 주위를 이동함에 따른 이러한 객체들의 추적, 및 객체들이 추적됨에 따른 이러한 객체들의 수정 또는 변환을 수반할 수 있다. 다양한 실시예들에서, 이러한 변환들을 달성하기 위한 상이한 방법들이 이용될 수 있다. 일부 예들은 객체 또는 객체들의 3차원 메시 모델을 생성하고, 비디오 내에서의 모델의 변환들 및 애니메이션된 텍스처들을 이용하여 변환을 달성하는 것을 수반할 수 있다. 다른 예들에서, 객체 상에서의 포인트들의 추적이 추적된 위치에 이미지 또는 텍스처(이것은 2차원 또는 3차원일 수 있음)를 배치하기 위해 이용될 수 있다. 또 다른 예들에서, 비디오 프레임들의 신경망 분석이 콘텐츠(예를 들어, 비디오의 이미지들 또는 프레임들)에 이미지들, 모델들, 또는 텍스처들을 배치하기 위해 사용될 수 있다. 따라서, 증강 현실 콘텐츠 아이템들은 콘텐츠에서 변환들을 생성하기 위해 사용되는 이미지들, 모델들, 및 텍스처들뿐만 아니라, 객체 검출, 추적, 및 배치에 의해 그러한 변환들을 달성하는 데 필요한 추가적인 모델링 및 분석 정보 둘 다를 지칭한다.
실시간 비디오 처리는 임의의 종류의 컴퓨터화된 시스템의 메모리에 저장된 임의의 종류의 비디오 데이터(예를 들어, 비디오 스트림들, 비디오 파일들 등)로 수행될 수 있다. 예를 들어, 사용자는 비디오 파일들을 로드하고 이것들을 디바이스의 메모리에 저장할 수 있거나, 또는 디바이스의 센서들을 사용하여 비디오 스트림을 생성할 수 있다. 부가적으로, 임의의 객체들은 컴퓨터 애니메이션 모델, 예컨대 인간의 얼굴 및 인체의 부분들, 동물들, 또는 의자들, 자동차들과 같은 무생물들, 또는 다른 객체들을 사용하여 처리될 수 있다.
일부 예들에서, 변환될 콘텐츠와 함께 특정 수정이 선택될 때, 변환될 요소들이 컴퓨팅 디바이스에 의해 식별되고, 그 후 이들이 비디오의 프레임들에 존재하는 경우 검출 및 추적된다. 객체의 요소들은 수정을 위한 요청에 따라 수정되고, 따라서 비디오 스트림의 프레임들을 변환한다. 비디오 스트림의 프레임들의 변환은 상이한 종류의 변환을 위한 상이한 방법들에 의해 수행될 수 있다. 예를 들어, 객체의 요소들의 형태들을 변경하는 것을 주로 지칭하는 프레임들의 변환들에 대해, 객체의 각각의 요소에 대한 특징적인 포인트들이 (예를 들어, ASM(Active Shape Model) 또는 다른 알려진 방법들을 사용하여) 계산된다. 그 후, 객체의 적어도 하나의 요소 각각에 대해 특징적인 포인트들에 기초한 메시가 생성된다. 이 메시는 비디오 스트림에서 객체의 요소들을 추적하는 다음 단계에서 사용된다. 추적 프로세스에서, 각각의 요소에 대한 언급된 메시는 각각의 요소의 위치와 정렬된다. 그 후, 추가적인 포인트들이 메시 상에서 생성된다. 수정 요청에 기초하여 각각의 요소에 대해 제1 포인트 세트가 생성되고, 제1 포인트 세트 및 수정 요청에 기초하여 각각의 요소에 대해 제2 포인트 세트가 생성된다. 그 후, 비디오 스트림의 프레임들은, 제1 및 제2 포인트 세트들 및 메시에 기초하여 객체의 요소들을 수정함으로써 변환될 수 있다. 이러한 방법에서, 수정된 객체의 배경은 배경을 추적하고 수정함으로써 역시 변경되거나 왜곡될 수 있다.
일부 예들에서, 객체의 요소들을 이용하여 객체의 일부 영역들을 변경하는 변환들은 객체의 각각의 요소에 대한 특징적인 포인트들을 계산하고, 계산된 특징적인 포인트들에 기초하여 메시를 생성함으로써 수행될 수 있다. 포인트들이 메시 상에 생성되고, 그 후 포인트들에 기초하는 다양한 영역들이 생성된다. 그 후, 각각의 요소에 대한 영역을 적어도 하나의 요소 각각에 대한 위치와 정렬함으로써 객체의 요소들이 추적되며, 영역들의 속성들이 수정 요청에 기초하여 수정될 수 있고, 따라서 비디오 스트림의 프레임들을 변환할 수 있다. 특정 수정 요청에 좌우되어, 언급된 영역들의 속성들이 상이한 방식들로 변환될 수 있다. 그러한 수정들은 영역들의 컬러를 변경하는 것; 비디오 스트림의 프레임들로부터 영역들의 적어도 일부를 제거하는 것; 수정 요청에 기초하는 영역들에 하나 이상의 새로운 객체를 포함시키는 것; 및 영역 또는 객체의 요소들을 수정 또는 왜곡하는 것을 수반할 수 있다. 다양한 실시예들에서, 그러한 수정들 또는 다른 유사한 수정들의 임의의 조합이 이용될 수 있다. 애니메이션화될 특정 모델들에 대해, 일부 특징적인 포인트들은 모델 애니메이션에 대한 옵션들의 전체 상태 공간을 결정하는데 있어서 사용될 제어 포인트들로서 선택될 수 있다.
얼굴 검출을 이용하여 이미지 데이터를 변환하는 컴퓨터 애니메이션 모델의 일부 예들에서, 특정 얼굴 검출 알고리즘(예를 들어, Viola-Jones)을 이용하여 이미지 상에서 얼굴이 검출된다. 그 후, 얼굴 피처 참조 포인트들을 검출하기 위해 이미지의 얼굴 영역에 대해 ASM(Active Shape Model) 알고리즘이 적용된다.
다른 예들에서, 얼굴 검출에 적합한 다른 방법들 및 알고리즘들이 사용될 수 있다. 예를 들어, 일부 실시예들에서, 피처들은 고려 중인 이미지들의 대부분에 존재하는 구별가능한 포인트를 나타내는 랜드마크를 사용하여 위치된다. 얼굴 랜드마크들에 대해, 예를 들어, 좌측 눈 동공의 로케이션이 사용될 수 있다. 초기 랜드마크가 식별가능하지 않은 경우(예를 들어, 사람이 안대를 낀 경우), 2차 랜드마크들이 사용될 수 있다. 그러한 랜드마크 식별 절차들은 임의의 그러한 객체들에 대해 사용될 수 있다. 일부 예들에서, 랜드마크들의 세트는 형상을 형성한다. 형상들은 형상 내의 포인트들의 좌표들을 이용하여 벡터들로서 표현될 수 있다. 어느 한 형상은 형상 포인트들 사이의 평균 유클리드 거리를 최소화하는 유사성 변환(similarity transform)(병진, 스케일링, 및 회전을 허용함)을 이용하여 또 다른 형상에 정렬된다. 평균 형상은 정렬된 훈련 형상들의 평균이다.
일부 예들에서, 전역적 얼굴 검출기에 의해 결정된 얼굴의 위치 및 크기에 정렬된 평균 형상으로부터의 랜드마크들에 대한 검색이 시작된다. 그 후 이러한 검색은 각각의 포인트 주변의 이미지 텍스처의 템플릿 매칭에 의해 형상 포인트들의 로케이션들을 조정함으로써 임시 형상을 제안하는 단계 및 그 후 수렴이 일어날 때까지 임시 형상을 전역적 형상 모델에 부합시키는 단계를 반복한다. 일부 시스템들에서, 개별 템플릿 매칭들은 신뢰할 수 없으며, 형상 모델은 약한 템플릿 매치(match)들의 결과들을 풀링(pool)하여 더 강한 전체 분류기를 형성한다. 조악한 해상도로부터 미세한 해상도까지, 이미지 피라미드에서의 각각의 레벨에서 전체 검색이 반복된다.
변환 시스템은 클라이언트 디바이스(예를 들어, 클라이언트 디바이스(102)) 상에서 이미지 또는 비디오 스트림을 캡처할 수 있고, 적절한 사용자 경험, 계산 시간, 및 전력 소비를 유지하면서 클라이언트 디바이스(102) 상에서 국소적으로 복잡한 이미지 조작들을 수행할 수 있다. 복잡한 이미지 조작들은 크기 및 형상 변경들, 감정 전달들(예를 들어, 찡그림으로부터 미소로 얼굴을 변화시킴), 상태 전달들(예를 들어, 대상을 노화시키는 것, 겉보기 나이를 감소시키는 것, 성별을 변화시킴), 스타일 전달들, 그래픽 요소 애플리케이션, 및 클라이언트 디바이스(102) 상에서 효율적으로 실행되도록 구성된 컨볼루션 신경망에 의해 구현되는 임의의 다른 적절한 이미지 또는 비디오 조작을 포함할 수 있다.
일부 예들에서, 이미지 데이터를 변환하기 위한 컴퓨터 애니메이션 모델이, 사용자가 클라이언트 디바이스(102) 상에서 동작하는 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 일부로서 동작하는 신경망을 갖는 클라이언트 디바이스(102)를 사용하여 사용자의 이미지 또는 비디오 스트림(예를 들어, 셀피)을 캡처할 수 있는 시스템에 의해 사용될 수 있다. 메시징 클라이언트(104) 내에서 동작하는 변환 시스템은 이미지 또는 비디오 스트림 내의 얼굴의 존재를 결정하고, 이미지 데이터를 변환하기 위해 컴퓨터 애니메이션 모델과 연관된 수정 아이콘들을 제공하거나, 또는 컴퓨터 애니메이션 모델은 본 명세서에 설명된 인터페이스와 연관된 것으로서 존재할 수 있다. 수정 아이콘들은 수정 동작의 일부로서 이미지 또는 비디오 스트림 내에서 사용자의 얼굴을 수정하기 위한 기초일 수 있는 변경들을 포함한다. 일단 수정 아이콘이 선택되면, 변환 시스템은 선택된 수정 아이콘을 반영하기 위해(예를 들어, 사용자 상에 미소짓는 얼굴을 생성하기 위해) 사용자의 이미지를 변환하기 위한 프로세스를 개시한다. 수정된 이미지 또는 비디오 스트림은 이미지 또는 비디오 스트림이 캡처되자마자 클라이언트 디바이스(102) 상에 디스플레이되는 그래픽 사용자 인터페이스에 제시될 수 있고, 특정된 수정이 선택된다. 변환 시스템은 선택된 수정을 생성 및 적용하기 위해 이미지 또는 비디오 스트림의 일부분 상에 복잡한 컨볼루션 신경망을 구현할 수 있다. 즉, 사용자는 이미지 또는 비디오 스트림을 캡처할 수 있고, 일단 수정 아이콘이 선택되었다면 실시간으로 또는 거의 실시간으로 수정된 결과를 제시받을 수 있다. 또한, 수정은 비디오 스트림이 캡처되고 있는 동안 지속될 수 있고, 선택된 수정 아이콘은 토글링된 채로 유지된다. 이러한 수정들을 가능하게 하기 위해 머신 교육 신경망(machine-taught neural network)들이 사용될 수 있다.
변환 시스템에 의해 수행되는 수정을 제시하는 그래픽 사용자 인터페이스는 사용자에게 부가의 상호작용 옵션들을 제공할 수 있다. 이러한 옵션들은 콘텐츠 캡처 및 특정의 컴퓨터 애니메이션 모델의 선택을 개시(예컨대, 콘텐츠 생성자 사용자 인터페이스로부터의 개시)하기 위해 사용되는 인터페이스에 기초할 수 있다. 다양한 실시예들에서, 수정 아이콘의 초기 선택 후에 수정이 지속될 수 있다. 사용자는 변환 시스템에 의해 수정되고 있는 얼굴을 탭핑하거나 다른 방식으로 선택함으로써 수정을 온 또는 오프로 토글링할 수 있고, 나중에 보기 위해 또는 촬상 애플리케이션의 다른 영역들로 브라우징하기 위해 수정을 저장할 수 있다. 변환 시스템에 의해 다중의 얼굴이 수정되는 경우, 사용자는 그래픽 사용자 인터페이스 내에 수정되어 디스플레이되는 단일 얼굴을 탭핑하거나 선택함으로써 전역적으로 수정을 온 또는 오프로 토글링할 수 있다. 일부 실시예들에서, 다중의 얼굴의 그룹 중에서 개별 얼굴들이 개별적으로 수정될 수 있거나, 또는 그러한 수정들은 그래픽 사용자 인터페이스 내에 디스플레이되는 개별 얼굴 또는 일련의 개별 얼굴들을 탭핑하거나 선택함으로써 개별적으로 토글링될 수 있다.
스토리 테이블(312)은 컬렉션(예를 들어, 스토리 또는 갤러리)이 되도록 컴파일되는, 메시지들 및 연관된 이미지, 비디오, 또는 오디오 데이터의 컬렉션들에 관한 데이터를 저장한다. 특정 컬렉션의 생성은 특정 사용자(예를 들어, 그에 대해 레코드가 엔티티 테이블(304)에서 유지되는 각각의 사용자)에 의해 개시될 수 있다. 사용자는 해당 사용자에 의해 생성되고 전송/브로드캐스팅된 콘텐츠의 컬렉션의 형태로 "개인 스토리(personal story)"를 생성할 수 있다. 이를 위해, 메시징 클라이언트(104)의 사용자 인터페이스는, 전송 측 사용자가 자신의 개인 스토리에 특정 콘텐츠를 추가하는 것을 가능하게 하기 위해 사용자 선택가능한 아이콘을 포함할 수 있다.
컬렉션은 또한, 수동으로, 자동으로, 또는 수동 및 자동 기법의 조합을 이용하여 생성된, 다중의 사용자로부터의 콘텐츠의 컬렉션인 "라이브 스토리(live story)"를 구성할 수 있다. 예를 들어, "라이브 스토리"는 다양한 로케이션 및 이벤트로부터의 사용자 제출 콘텐츠(user-submitted content)의 큐레이팅된 스트림(curated stream)을 구성할 수 있다. 그 클라이언트 디바이스들이 로케이션 서비스 가능하고 특정 시간에 공통 로케이션 이벤트에 있는 사용자들에게는, 예를 들어, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자 인터페이스를 통해, 특정 라이브 스토리에 콘텐츠를 기여하는 옵션이 제시될 수 있다. 라이브 스토리는 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 사용자에게, 자신의 로케이션에 기초하여 식별될 수 있다. 최종 결과는 커뮤니티 관점에서 말한 "라이브 스토리"이다.
추가 타입의 콘텐츠 컬렉션은 "로케이션 스토리(location story)"로서 알려져 있는데, 이것은 특정 지리적 로케이션(예를 들어, 단과대학 또는 대학 캠퍼스) 내에 위치된 클라이언트 디바이스(102)를 갖는 사용자가 특정 컬렉션에 기여하는 것을 가능하게 한다. 일부 예들에서, 로케이션 스토리에 대한 기여는 최종 사용자가 특정 조직 또는 다른 엔티티에 속한다는(예를 들어, 대학 캠퍼스의 학생이라는) 것을 검증하기 위해 제2 인증 정도를 요구할 수 있다.
위에 언급된 바와 같이, 비디오 테이블(314)은, 일 예에서, 그에 대해 레코드들이 메시지 테이블(302) 내에 유지되는 메시지들과 연관되는 비디오 데이터를 저장한다. 유사하게, 이미지 테이블(316)은 그에 대해 메시지 데이터가 엔티티 테이블(304)에 저장되는 메시지들과 연관된 이미지 데이터를 저장한다. 엔티티 테이블(304)은 증강 테이블(310)로부터의 다양한 증강들을 이미지 테이블(316) 및 비디오 테이블(314)에 저장된 다양한 이미지들 및 비디오들과 연관시킬 수 있다.
데이터 통신 아키텍처
도 4는 추가 메시징 클라이언트(104) 또는 메시징 서버(114)로의 통신을 위해 메시징 클라이언트(104)에 의해 생성된, 일부 예들에 따른, 메시지(400)의 구조를 예시하는 개략도이다. 특정 메시지(400)의 콘텐츠는 메시징 서버(114)에 의해 액세스 가능한, 데이터베이스(120) 내에 저장된 메시지 테이블(302)을 채우기 위해 사용된다. 유사하게, 메시지(400)의 콘텐츠는 클라이언트 디바이스(102) 또는 애플리케이션 서버(112)의 "수송 중(in-transit)" 또는 "비행 중(in-flight)" 데이터로서 메모리에 저장된다. 메시지(400)는 다음의 예시적인 컴포넌트들을 포함하는 것으로 도시된다:
● 메시지 식별자(402): 메시지(400)를 식별하는 고유 식별자.
● 메시지 텍스트 페이로드(404): 클라이언트 디바이스(102)의 사용자 인터페이스를 통해 사용자에 의해 생성되고 메시지(400)에 포함되는 텍스트.
● 메시지 이미지 페이로드(406): 클라이언트 디바이스(102)의 카메라 컴포넌트에 의해 캡처되거나 또는 클라이언트 디바이스(102)의 메모리 컴포넌트로부터 검색되고, 메시지(400)에 포함되는 이미지 데이터. 전송 또는 수신된 메시지(400)에 대한 이미지 데이터는 이미지 테이블(316)에 저장될 수 있다.
● 메시지 비디오 페이로드(408): 카메라 컴포넌트에 의해 캡처되거나 또는 클라이언트 디바이스(102)의 메모리 컴포넌트로부터 검색되고 메시지(400)에 포함되는 비디오 데이터. 전송 또는 수신된 메시지(400)에 대한 비디오 데이터는 비디오 테이블(314)에 저장될 수 있다.
● 메시지 오디오 페이로드(410): 마이크로폰에 의해 캡처되거나 또는 클라이언트 디바이스(102)의 메모리 컴포넌트로부터 검색되고 메시지(400)에 포함되는 오디오 데이터.
● 메시지 증강 데이터(412): 메시지(400)의 메시지 이미지 페이로드(406), 메시지 비디오 페이로드(408), 또는 메시지 오디오 페이로드(410)에 적용될 증강을 나타내는 증강 데이터(예를 들어, 필터, 스티커, 또는 주석 또는 다른 강화물). 전송된 또는 수신된 메시지(400)에 대한 증강 데이터(412)는 증강 테이블(310)에서 저장될 수 있다.
● 메시지 지속기간 파라미터(414): 그에 대해 메시지의 콘텐츠(예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406), 메시지 비디오 페이로드(408), 메시지 오디오 페이로드(410))가 메시징 클라이언트(104)를 통해 사용자에게 제시되거나 액세스 가능하게 되는 시간의 양을 초 단위로 표시하는 파라미터 값.
● 메시지 지오로케이션 파라미터(416): 메시지의 콘텐츠 페이로드와 연관된 지오로케이션 데이터(예를 들어, 위도 및 경도 좌표). 다중의 메시지 지오로케이션 파라미터(416) 값이 페이로드에 포함될 수 있고, 이들 파라미터 값들 각각은 콘텐츠(예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406) 내의 특정 이미지, 또는 메시지 비디오 페이로드(408) 내의 특정 비디오)에 포함된 콘텐츠 아이템들에 대하여 연관된다.
● 메시지 스토리 식별자(418): 메시지(400)의 메시지 이미지 페이로드(406) 내의 특정 콘텐츠 아이템이 그와 연관되어 있는 하나 이상의 콘텐츠 컬렉션(예를 들어, 스토리 테이블(312)에서 식별되는 "스토리들")을 식별하는 식별자 값들. 예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406) 내의 다중의 이미지는 각각 식별자 값들을 사용하여 다중의 콘텐츠 컬렉션과 연관될 수 있다.
● 메시지 태그(420): 각각의 메시지(400)는 다중의 태그로 태깅될 수 있고, 그 각각은 메시지 페이로드에 포함된 콘텐츠의 주제를 나타낸다. 예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406) 내에 포함된 특정 이미지가 동물(예를 들어, 사자)을 묘사하는 경우, 관련 동물을 나타내는 태그 값이 메시지 태그(420) 내에 포함될 수 있다. 태그 값들은 사용자 입력에 기초하여 수동으로 생성되거나, 또는 예를 들어, 이미지 인식을 사용하여 자동으로 생성될 수 있다.
● 메시지 발신자 식별자(422): 그 상에서 메시지(400)가 생성되었고 그로부터 메시지(400)가 전송된 클라이언트 디바이스(102)의 사용자를 나타내는 식별자(예를 들어, 메시징 시스템 식별자, 이메일 어드레스, 또는 디바이스 식별자).
● 메시지 수신자 식별자(424): 메시지(400)가 어드레싱되는 클라이언트 디바이스(102)의 사용자를 나타내는 식별자(예를 들어, 메시징 시스템 식별자, 이메일 어드레스, 또는 디바이스 식별자).
메시지(400)의 다양한 컴포넌트들의 콘텐츠(예를 들어, 값들)는 그 내에 콘텐츠 데이터 값들이 저장되어 있는 테이블 내의 로케이션들에 대한 포인터들일 수 있다. 예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406) 내의 이미지 값은 이미지 테이블(316) 내의 로케이션에 대한 포인터(또는 그 어드레스)일 수 있다. 유사하게, 메시지 비디오 페이로드(408) 내의 값들은 비디오 테이블(314) 내에 저장된 데이터를 가리킬 수 있고, 메시지 증강 데이터(412) 내에 저장된 값들은 증강 테이블(310)에 저장된 데이터를 가리킬 수 있고, 메시지 스토리 식별자(418) 내에 저장된 값들은 스토리 테이블(312)에 저장된 데이터를 가리킬 수 있고, 메시지 발신자 식별자(422) 및 메시지 수신자 식별자(424) 내에 저장된 값들은 엔티티 테이블(304) 내에 저장된 사용자 레코드들을 가리킬 수 있다.
웹사이트 생성 시스템
도 5는 일부 예들에 따른 웹사이트 생성 시스템(500)의 도식적 표현이다. 소프트웨어 개발 도구(520)는 클라이언트 디바이스(102) 상에 구현된 소프트웨어 개발 도구(103)와 동일할 수 있다. 소프트웨어 개발 도구(520)(또는 소프트웨어 개발 도구(520)와 통신 상태에 있는 마이그레이션 에이전트)는 제1 CMS(510)의 API를 사용하여 제1 CMS(510)에 의해 저장되고 제공되는 데이터 모델 타입들의 로컬 버전을 획득한다. 소프트웨어 개발 도구(520)는 또한 제1 CMS(510) 상의 특정 공간으로부터 웹사이트 생성 데이터를 획득한다. 소프트웨어 개발 도구(520)는 획득된 웹사이트 생성 데이터와 함께 데이터 모델 타입들(527)의 로컬 버전을 저장한다. 어떤 경우에, 소프트웨어 개발 도구(520)(또는 마이그레이션 에이전트)는 획득된 웹사이트 생성 데이터에 의해 참조되고 사용되는 데이터 모델 타입들만을 제1 CMS(510)로부터 검색한다. 이러한 경우에, 소프트웨어 개발 도구(520)는 웹사이트 생성 데이터를 획득하고, 웹사이트 생성 데이터를 통해 파싱하여 웹사이트 생성 데이터에 의해 사용되고 참조되는 데이터 모델 타입들의 리스트를 식별한다. 그 후, 소프트웨어 개발 도구(520)는 제1 CMS(510)의 API를 사용하여 웹사이트 생성 데이터에 의해 사용되고 참조되는 데이터 모델 타입의 리스트에 대응하는 코드를 획득한다. 데이터 모델 타입들을 소프트웨어 개발 도구로부터 CMS(510)로 마이그레이션하기 위해 소프트웨어 개발 도구(103 또는 520)와 관련하여 논의된 임의의 기능은 대안적으로 또는 추가적으로 소프트웨어 개발 도구(103 또는 520)의 일부이거나 또는 그로부터 분리된 마이그레이션 에이전트에 의해 수행될 수 있다.
소프트웨어 개발자는 소프트웨어 개발 도구(520)를 사용하여 웹사이트 생성 데이터에 액세스하고, 웹사이트 생성 데이터에 대한 수정들을 행하고 소프트웨어 개발 도구(520)를 사용하여 웹사이트를 생성할 수 있다. 소프트웨어 개발 도구(520)에 의해 제공되는 그래픽 사용자 인터페이스의 예시적인 스크린샷(610)이 도 6에 제공된다. 소프트웨어 개발 도구(520)는 웹사이트 생성 데이터 또는 코드를 작성하기 위한 다양한 도구들 및 옵션들을 포함한다. 이러한 도구는 제1 CMS(510)에 의해 참조되고 저장되는 데이터 모델 타입들에 대응하는 세그먼트를 포함하여, 웹사이트 생성 데이터의 상이한 세그먼트들을 컬러 코딩하는 것을 포함한다. 본 도구들은 또한 소프트웨어 개발자가 코드의 이전 버전들로 되돌아가기 위해 제한된 변경 세트 또는 무제한된 변경 세트를 실행 취소하도록 허용하는 실행 취소 동작들을 포함한다.
일부 구현들에서, 소프트웨어 개발자는 주어진 데이터 모델 타입을 변경할 수 있다. 소프트웨어 개발자는 클라이언트 디바이스(102) 상에 저장된 로컬 데이터 모델 타입들에 액세스할 수 있고, 액세스되는 특정 로컬 데이터 모델 타입으로부터 속성들을 추가, 변경, 또는 제거할 수 있다. 데이터 모델 타입 마이그레이션 에이전트(524)는 로컬 데이터 모델 타입들(527)에 저장된 데이터 모델 타입들에 대한 변경들을 연속적으로 또는 주기적으로 모니터링하고 검출한다. 예로서, 데이터 모델 타입 마이그레이션 에이전트(524)는 로컬 데이터 모델 타입들(527)에 저장된 데이터 모델 타입들을 제1 CMS(510)에 저장된 대응하는 데이터 모델 타입들과 연속적으로 또는 주기적으로 비교한다. 데이터 모델 타입들 사이의 변경 또는 차이를 검출한 것에 응답하여, 데이터 모델 타입 마이그레이션 에이전트(524)는 제1 CMS(510)의 API를 사용하여 스크립트를 생성하여 제1 CMS(510)에 저장된 데이터 모델 타입들에 변경들을 적용 또는 마이그레이션시킨다. 이러한 방식으로, 소프트웨어 개발 도구가 변경들을 이루고 업데이트된 웹사이트 생성 데이터를 제1 CMS(510)에 업로드할 때, 업데이트된 웹사이트 생성 데이터에 의해 참조되는 변경들을 갖는 데이터 모델 타입이 이미 이용가능하고 제1 CMS(510) 상에 저장된다.
일부 실시예들에서, 데이터 모델 타입 마이그레이션 에이전트(524)는 제1 CMS(510) 상에 저장된 대응하는 데이터 모델 타입에 변경들을 적용하기 전에 업데이트된 데이터 모델 타입들을 참조하는 데모 버전을 실행 또는 생성한다. 데모 버전은 데이터 모델 타입에 대해 행해진 변경들이 데이터 모델 타입의 수정된 속성들을 사용하지 않는 다른 웹사이트 생성 데이터와 하위 호환 가능하다는 것을 검증한다. 변경들이 오류들을 생성하지 않는 경우, 데이터 모델 타입 마이그레이션 에이전트(524)는 제1 CMS(510)의 API를 이용하여, 제1 CMS(510)상에 저장된 대응하는 데이터 모델 타입을 업데이트한다. 데모 버전에서 오류가 식별되는 경우, 데이터 모델 타입 마이그레이션 에이전트(524)는 소프트웨어 개발 도구의 사용자에게 오류를 디스플레이하고, 로컬 대응 데이터 모델 타입에 대해 행해진 변경들로 제1 CMS(510)에 저장된 데이터 모델 타입을 업데이트하지 않는다.
일부 실시예들에서, 소프트웨어 개발자 또는 사용자는 수정된 웹사이트 생성 데이터를 제2 CMS(530) 상에 저장하고 적용하기를 원할 수 있다. 제2 CMS(530)는 제1 CMS(520)과는 상이한 세트의 데이터 모델 타입들을 포함할 수 있다. 제2 CMS(530)는 제1 CMS(520)와 공통 세트의 데이터 모델 타입들을 포함할 수 있지만, 일부 데이터 모델 타입들은 제1 CMS(520)와 제2 CMS(530) 사이의 상이한 속성들을 포함할 수 있다. 데이터 모델 타입 마이그레이션 에이전트(524)는 제1 CMS(510)로부터 획득된 웹사이트 생성 데이터를 제2 CMS(530)에 저장하라는 명령을 수신한다. 이에 응답하여, 데이터 모델 타입 마이그레이션 에이전트(524)는 제2 CMS(530)의 API를 사용하여, 제2 CMS(530)로부터 사용되고 이용가능한 데이터 모델 타입들의 리스트를 획득하거나 임포트한다. 데이터 모델 타입 마이그레이션 에이전트(524)는 웹사이트 생성 데이터에 의해 참조되는 제1 CMS(510)의 주어진 데이터 모델 타입과 제2 CMS(530)의 동일한 주어진 데이터 모델 타입 사이의 대응 관계를 식별하기 위해 매핑을 사용할 수 있다. 일단 데이터 모델 타입 대응 관계가 결정되면, 데이터 모델 타입 마이그레이션 에이전트(524)는 현재 저장된 로컬 버전의 데이터 모델 타입들(527)과 제2 CMS(530)로부터의 임포트되거나 획득된 데이터 모델 타입들 사이의 차이들을 검출한다. 데이터 모델 타입 마이그레이션 에이전트(524)는 데이터 모델 타입들(527)의 로컬 버전에 기초하여 제2 CMS(530) 상에 저장된 데이터 모델 타입들을 업데이트 또는 변경하기 위한 스크립트를 생성한다. 데이터 모델 타입 마이그레이션 에이전트(524)는 제2 CMS(530) 상에 저장된 데이터 모델 타입들에 대한 변경들을 이루기 전에 그러한 변경들이 하위 호환 가능한 것을 보장하기 위해 데모 버전을 사용한다. 오류들 없이 데모 버전을 성공적으로 실행한 후에, 데이터 모델 타입 마이그레이션 에이전트(524)는 제2 CMS(530) 상에 저장된 데이터 모델 타입들을 자동으로 업데이트하고 웹사이트 생성 데이터를 제2 CMS(530)에 저장한다. 데이터 모델 타입 마이그레이션 에이전트(524)가 소프트웨어 개발 도구(520)에 포함되는 것으로 도시되어 있지만, 데이터 모델 타입 마이그레이션 에이전트(524)는 소프트웨어 개발 도구(520)와 일정한 또는 주기적 통신 상태에 있는 별개의 애플리케이션으로서 구현될 수 있다.
일부 실시예들에서, 제1 CMS(510)는 웹사이트 생성 데이터의 생산을 단계화한다. 예를 들어, 제1 CMS(510)는 웹사이트 생성 데이터를 2개의 장소에서 2개의 버전으로, 사전 생산 단계 및 생산 단계로 저장할 수 있다. 제1 단계는, 제1 단계가 다음 생산 단계로 전이할 때까지 공표되거나 액세스에 이용가능하지 않을 수 있다. 생산 단계에 있는 웹사이트 생성 데이터는 웹사이트 생성 데이터에 액세스하는 사용자들에게 제시된다. 이러한 방식으로, 사용자들에게 즉시 제시되지 않고서 제1 사전 생산 단계에 있는 웹사이트 생성 데이터에 대한 변경들이 연속적으로 이루어질 수 있다. 일단 변경들이 수용가능하고 생산할 준비가 되면, 웹사이트 생성 데이터의 생산 단계 버전이 웹사이트 생성 데이터의 사전 생산 단계 버전으로 대체된다. 이는 변경들이 매끄럽게 그리고 사용자들에 대한 웹사이트의 중단 없이 롤백(roll back)되게 허용한다.
도 7은 일부 예들에 따른, 웹사이트 데이터 모델 타입 마이그레이션의 도식적 표현이다. 예를 들어, CMS 데이터 모델 타입(710)이 CMS(107) 상에 저장된다. CMS 데이터 모델 타입(710)은 복수의 속성 및 복수의 라벨을 포함한다. 속성들은 버튼과 같은 데이터 모델 타입의 외관 및 느낌(거동)을 정의한다. 예를 들어, 도 8에 도시된 바와 같이, 어드레스(810)에서 액세스되는 웹페이지(800)가 도시되어 있다. 웹 페이지는 CMS 데이터 모델 타입(710)을 참조하는 웹사이트 생성 데이터에 기초하여 디스플레이를 위해 생성된다. 도시된 바와 같이, CMS 데이터 모델 타입(710)에 대응하는 버튼(830)의 외관 및 느낌은 버튼(830)의 컬러를 포함하지 않는 제1 속성 세트를 갖는다.
CMS 데이터 모델 타입(710)은 소프트웨어 개발 도구(103)(마이그레이션 에이전트)에 의해 임포트되고 로컬 버전으로서 저장된다. 소프트웨어 개발 도구(103)의 사용자 또는 소프트웨어 개발자는 데이터 모델 타입의 로컬 버전을 변경하고, 그러한 변경은 로컬 데이터 모델 타입 변경(720)에 의해 기록되고 추적된다. 예를 들어, 사용자는 로컬 저장된 CMS 데이터 모델 타입(710)에 컬러 속성을 추가한다. 이러한 변경들은 데이터 모델 타입 마이그레이션 스크립트(730)에 제공된다. 데이터 모델 타입 마이그레이션 스크립트(730)는 로컬 데이터 모델 타입 변경(720)으로부터 수신된 변경들을 CMS(107) 상에 저장된 CMS 데이터 모델 타입(710)과 비교한다. 차이를 검출한 것에 응답하여, 데이터 모델 타입 마이그레이션 스크립트(730)는 CMS(107) 상에 저장된 CMS 데이터 모델 타입(710)에 그 변경들을 적용(마이그레이션)하기 위해 CMS(107)의 API를 이용한다.
예로서, 식별되는 변경은 CMS 데이터 모델 타입(710)에 대한 새로운 속성의 추가이다. 이들 변경들을 적용하거나 마이그레이션한 후에, CMS(107) 상에 저장된 CMS 데이터 모델 타입(740)은 새로운 속성(742)을 포함하도록 수정된다. 이 업데이트된 CMS 데이터 모델 타입(740)은 CMS(107) 상에 저장된 다른 웹사이트 생성 데이터에 의해 사용되고 참조될 수 있다. 예를 들어, 도 9에 도시된 바와 같이, 어드레스(910)에서 액세스되는 웹페이지(900)가 도시되어 있다. 웹페이지는 새로운 속성(742)(예를 들어, 버튼의 컬러가 추가됨)을 갖는 CMS 데이터 모델 타입(740)을 참조하는 웹사이트 생성 데이터에 기초하여 디스플레이를 위해 생성된다. 도시된 바와 같이, CMS 데이터 모델 타입(740)에 대응하는 버튼(920)의 외관 및 느낌은 버튼(830)(도 8)과 상이한 버튼(920)의 컬러를 포함하는 제2 속성 세트를 갖는다.
도 10은, 예시적인 실시예들에 따른, 프로세스(1000)를 수행함에 있어서 웹사이트 생성 시스템의 예시적인 동작들을 도시하는 흐름도이다. 프로세스(1000)의 동작들이 소프트웨어 개발 도구(103)의 기능 컴포넌트들에 의해 부분적으로 또는 전체적으로 수행될 수 있도록, 프로세스(1000)가 하나 이상의 프로세서에 의해 실행하기 위한 컴퓨터 판독가능 명령어들로 구체화될 수 있다; 그에 따라, 프로세스(1000)가 그를 참조하여 예로서 이하에서 기술된다. 그러나, 다른 실시예들에서, 프로세스(1000)의 동작들 중 적어도 일부는 다양한 다른 하드웨어 구성들 상에, 예컨대 애플리케이션 서버들(112) 상에 배치될 수 있다. 프로세스(1000)에서의 동작들은 임의의 순서로, 병렬로 수행될 수 있거나, 또는 완전히 스킵되고 생략될 수 있다.
동작(1001)에서, 클라이언트 디바이스(102)는 CMS 상에 저장된 데이터 모델 타입을 참조하는 웹사이트 생성 데이터를 CMS로부터 검색한다. 예를 들어, 소프트웨어 개발 도구(103)는 CMS(107)에 액세스하여, 사전 생산 단계에서 저장된 데이터와 같은 웹사이트 생성 데이터를 검색한다. 예를 들어, 웹사이트 생성 데이터는 <audio>, <button>, <caption>, <code>, 및 등등과 같은 다양한 요소들(데이터 모델 타입들)을 갖는 하이퍼텍스트 마크업 언어를 포함할 수 있다.
동작(1002)에서, 클라이언트 디바이스(102)는, 소프트웨어 개발 도구와 통신 상태에 있는 마이그레이션 에이전트에 의해, CMS로부터 웹사이트 생성 데이터에 의해 참조되는 데이터 모델 타입의 정의를 데이터 모델 타입의 로컬 버전으로서 임포트한다. 예를 들어, 데이터 모델 타입 마이그레이션 에이전트(524)는 CMS(107)의 API를 사용하여, CMS(107)로부터 모두 이용가능한 데이터 모델 타입들 또는 검색된 웹사이트 생성 데이터에 의해 사용되고 참조되는 서브세트를 획득한다. 구체적으로, <button> 데이터 모델 타입에 대해, 정의는 특성들(속성들)(예를 들어, 오토포커스, 폼, 폼액션, 폼타깃, 이름, 타입, 및 등등) 및 라벨들(특정 이름들 및 비행동 요소들)을 지정한다.
동작(1003)에서, 클라이언트 디바이스(102)는 데이터 모델 타입의 로컬 버전의 속성에 대한 변경을 검출한다. 예를 들어, 마이그레이션 생성 서버(128), 데이터 모델 타입 마이그레이션 에이전트(524) 또는 소프트웨어 개발 도구(103)는 획득된 데이터 모델 타입의 로컬 버전을 CMS(107) 상에 저장된 버전과 비교하여, 데이터 모델 타입들의 (라벨들이 아니라) 속성들에 대한 임의의 차이들을 검출한다. 구체적으로, <button> 데이터 모델 타입에 대해, CMS 정의는 컬러 특성 또는 속성을 포함하지 않으며, 소프트웨어 개발 도구(103) 버전은 <button> 데이터 모델 타입에 컬러 특성 또는 속성을 추가한다. 마이그레이션 생성 서버(128)는 라벨인 주어진 데이터 모델 타입에 대한 임의의 하이퍼텍스트 마크업 언어 세그먼트를 고려치 않거나 무시하도록 구성된다.
동작(1004)에서, 클라이언트 디바이스(102)(데이터 모델 타입 마이그레이션 에이전트(524))는 데이터 모델 타입의 로컬 버전의 속성에 대한 변경을 CMS 상에 저장된 데이터 모델 타입으로 마이그레이션하기 위한 마이그레이션 스크립트를 생성한다. 예를 들어, 데이터 모델 타입 마이그레이션 에이전트(524)는 클라이언트 디바이스(102) 상에 저장된 데이터 모델 타입들의 로컬 버전의 속성들에 대한 차이들 또는 변경들에 기초하여 CMS(107) 상에 저장된 데이터 모델 타입의 버전을 마이그레이션 또는 수정하기 위한 스크립트를 생성한다. 일부 경우들에서, 변경들은 오류 없이 변경들의 성공적인 데모 버전을 실행한 후에만 마이그레이션된다. 구체적으로, 마이그레이션 생성 서버(128)는 CMS의 API를 이용하여, 데이터 모델 타입들의 속성들 또는 특성들을 수정하기 위한 특정 함수들을 호출한다. API의 특정 기능을 이용하여 마이그레이션 생성 서버(128)는 국소적으로 변경된 데이터 모델 타입의 특성들을 수정하는 데 필요한 코드를 자동으로 생성한다.
머신 아키텍처
도 11은, 머신(1100)으로 하여금 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하게 야기하기 위한 명령어들(1108)(예를 들어, 소프트웨어, 프로그램, 애플리케이션, 애플릿, 앱, 또는 기타 실행가능한 코드)가 그 내에서 실행될 수 있는 머신(1100)의 개략도이다. 예를 들어, 명령어들(1108)은 머신(1100)으로 하여금 본 명세서에 설명된 방법들 중 임의의 하나 이상을 실행하게 야기할 수 있다. 명령어들(1108)은, 일반적인 비프로그래밍된 머신(1100)을, 설명되고 예시된 기능들을 설명된 방식으로 완수하도록 프로그래밍된 특정한 머신(1100)이 되도록 변환한다. 머신(1100)은 독립형 디바이스로서 동작하거나 다른 머신들에 결합(예를 들어, 네트워크화)될 수 있다. 네트워크화된 배치에서, 머신(1100)은 서버-클라이언트 네트워크 환경에서 서버 머신 또는 클라이언트 머신의 자격으로, 또는 피어-투-피어(또는 분산) 네트워크 환경에서 피어 머신으로서 동작할 수 있다. 머신(1100)은, 서버 컴퓨터, 클라이언트 컴퓨터, 개인용 컴퓨터(PC), 태블릿 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터, 넷북, 셋탑 박스(STB), PDA(personal digital assistant), 엔터테인먼트 미디어 시스템, 셀룰러 전화, 스마트폰, 모바일 디바이스, 착용형 디바이스(예를 들어, 스마트 시계), 스마트 홈 디바이스(예를 들어, 스마트 어플라이언스), 다른 스마트 디바이스, 웹 어플라이언스, 네트워크 라우터, 네트워크 스위치, 네트워크 브릿지, 또는 머신(1100)에 의해 취해질 액션들을 지정하는 명령어들(1108)을 순차적으로 또는 기타 방식으로 실행할 수 있는 임의의 머신을 포함할 수 있는데, 이것들에만 제한되지는 않는다. 또한, 단 하나의 머신(1100)만이 예시되어 있지만, 용어 "머신"은 또한, 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하기 위해 명령어들(1108)을 개별적으로 또는 공동으로 실행하는 머신들의 컬렉션을 포함하는 것으로 간주될 것이다. 머신(1100)은, 예를 들어, 클라이언트 디바이스(102) 또는 메시징 서버 시스템(108)의 일부를 형성하는 다수의 서버 디바이스 중 임의의 것을 포함할 수 있다. 일부 예들에서, 머신(1100)은 또한 클라이언트 및 서버 시스템들 둘 다를 포함할 수 있는데, 특정 방법 또는 알고리즘의 특정 동작들은 서버 측에서 수행되고 특정 방법 또는 알고리즘의 특정 동작들은 클라이언트 측에서 수행된다.
머신(1100)은 버스(1140)를 통해 서로 통신하도록 구성될 수 있는, 프로세서들(1102), 메모리(1104), 및 입력/출력(I/O) 컴포넌트들(1138)을 포함할 수 있다. 예에서, 프로세서들(1102)(예를 들어, CPU(Central Processing Unit), RISC(Reduced Instruction Set Computing) 프로세서, CISC(Complex Instruction Set Computing) 프로세서, GPU(Graphics Processing Unit), DSP(Digital Signal Processor), ASIC(Application Specific Integrated Circuit), RFIC(Radio-Frequency Integrated Circuit), 또 다른 프로세서, 또는 이들의 임의의 적합한 조합)은, 예를 들어, 명령어들(1108)을 실행하는 프로세서(1106) 및 프로세서(1110)를 포함할 수 있다. "프로세서"라는 용어는 명령어들을 동시에 실행할 수 있는 2개 이상의 독립적 프로세서(때때로 "코어들"이라고 지칭됨)를 포함할 수 있는 멀티 코어 프로세서들을 포함하는 것으로 의도된다. 도 11이 다중의 프로세서(1102)를 도시하지만, 머신(1100)은 단일 코어를 갖는 단일 프로세서, 다중의 코어를 갖는 단일 프로세서(예를 들어, 멀티 코어 프로세서), 단일 코어를 갖는 다중의 프로세서, 다중의 코어를 갖는 다중의 프로세서, 또는 이들의 임의의 조합을 포함할 수 있다.
메모리(1104)는 메인 메모리(1112), 정적 메모리(1114), 및 저장 유닛(1116)을 포함하고, 이들 모두는 버스(1140)를 통해 프로세서들(1102)에 액세스 가능하다. 메인 메모리(1104), 정적 메모리(1114), 및 저장 유닛(1116)은 본 명세서에 설명된 방법론들 또는 기능들 중 임의의 하나 이상을 구체화하는 명령어들(1108)을 저장한다. 명령어들(1108)은 또한, 머신(1100)에 의한 그의 실행 동안, 완전히 또는 부분적으로, 메인 메모리(1112) 내에, 정적 메모리(1114) 내에, 저장 유닛(1116) 내의 머신 판독가능 매체(1118) 내에, 프로세서들(1102) 중 적어도 하나 내에(예를 들어, 프로세서의 캐시 메모리 내에), 또는 이들의 임의의 적합한 조합으로 존재할 수 있다.
I/O 컴포넌트들(1138)은 입력을 수신하고, 출력을 제공하고, 출력을 생산하고, 정보를 송신하고, 정보를 교환하고, 측정들을 캡처하는 등을 위한 매우 다양한 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 특정 머신에 포함되는 특정 I/O 컴포넌트들(1138)은 머신의 타입에 의존할 것이다. 예를 들어, 모바일 폰들과 같은 휴대용 머신들은 터치 입력 디바이스 또는 다른 그러한 입력 메커니즘들을 포함할 수 있는 한편, 헤드리스 서버 머신(headless server machine)은 그러한 터치 입력 디바이스를 포함하지 않을 가능성이 있다. I/O 컴포넌트들(1138)은 도 11에 도시되지 않은 많은 다른 컴포넌트들을 포함할 수 있다는 점을 알 것이다. 다양한 예들에서, I/O 컴포넌트들(1138)은 사용자 출력 컴포넌트들(1124) 및 사용자 입력 컴포넌트들(1126)을 포함할 수 있다. 사용자 출력 컴포넌트들(1124)은 시각적 컴포넌트들(예를 들어, PDP(plasma display panel), LED(light-emitting diode) 디스플레이, LCD(liquid crystal display), 프로젝터, 또는 CRT(cathode ray tube)와 같은 디스플레이), 음향 컴포넌트들(예를 들어, 스피커들), 햅틱 컴포넌트들(예를 들어, 진동 모터, 저항 메커니즘들), 다른 신호 생성기들 등을 포함할 수 있다. 사용자 입력 컴포넌트들(1126)은 알파뉴메릭 입력 컴포넌트들(예를 들어, 키보드, 알파뉴메릭 입력을 수신하도록 구성되는 터치 스크린, 포토-광학 키보드, 또는 다른 알파뉴메릭 입력 컴포넌트들), 포인트 기반 입력 컴포넌트들(예를 들어, 마우스, 터치패드, 트랙볼, 조이스틱, 모션 센서, 또는 다른 포인팅 기구), 촉각 입력 컴포넌트들(예를 들어, 물리적 버튼, 터치들 또는 터치 제스처들의 로케이션 및 힘을 제공하는 터치 스크린, 또는 다른 촉각 입력 컴포넌트들), 오디오 입력 컴포넌트들(예를 들어, 마이크로폰), 및 그와 유사한 것을 포함할 수 있다.
추가의 예들에서, I/O 컴포넌트들(1138)은, 광범위한 다른 컴포넌트들 중에서도, 바이오메트릭 컴포넌트들(1128), 모션 컴포넌트들(1130), 환경 컴포넌트들(1132), 또는 위치 컴포넌트들(1134)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 바이오메트릭 컴포넌트들(1128)은, 표현들(예를 들어, 손 표현, 얼굴 표정, 음성 표현, 신체 제스처, 또는 눈 추적)을 검출하고, 생체신호들(예를 들어, 혈압, 심박수, 체온, 땀 또는 뇌파)을 측정하고, 사람을 식별(예를 들어, 음성 식별, 망막 식별, 얼굴 식별, 지문 식별, 또는 뇌파계 기반 식별)하고, 및 그와 유사한 것을 하는 컴포넌트들을 포함한다. 모션 컴포넌트들(1130)은, 가속도 센서 컴포넌트들(예를 들어, 가속도계), 중력 센서 컴포넌트들, 회전 센서 컴포넌트들(예를 들어, 자이로스코프)을 포함한다. 
환경 컴포넌트(1132)는, 예를 들어, (정지 이미지/사진 및 비디오 능력을 갖춘) 하나 이상의 카메라, 조명 센서 컴포넌트(예를 들어, 광도계), 온도 센서 컴포넌트(예를 들어, 주변 온도를 검출하는 하나 이상의 온도계), 습도 센서 컴포넌트, 압력 센서 컴포넌트(예를 들어, 기압계), 음향 센서 컴포넌트(예를 들어, 배경 잡음을 검출하는 하나 이상의 마이크로폰), 근접 센서 컴포넌트(예를 들어, 근처의 물체를 검출하는 적외선 센서), 가스 센서(예를 들어, 안전을 위해 유해성 가스의 농도를 검출하거나 대기 중의 오염 물질을 측정하는 가스 검출 센서), 또는 주변의 물리적 환경에 대응하는 표시, 측정치, 또는 신호를 제공할 수 있는 기타 컴포넌트들을 포함한다. 
카메라들과 관련하여, 클라이언트 디바이스(102)는, 예를 들어, 클라이언트 디바이스(102)의 전방 표면 상의 전방 카메라들 및 클라이언트 디바이스(102)의 후방 표면 상의 후방 카메라들을 포함하는 카메라 시스템을 가질 수 있다. 전방 카메라들은, 예를 들어, 클라이언트 디바이스(102)의 사용자의 정지 이미지들 및 비디오(예를 들어, "셀피")를 캡처하기 위해 사용될 수 있고, 이것은 이후 전술한 증강 데이터(예를 들어, 필터들)로 증강될 수 있다. 후방 카메라들은 예를 들어, 더 전통적인 카메라 모드에서 정지 이미지들 및 비디오들을 캡처하기 위해 사용될 수 있고, 이들 이미지들은 유사하게 증강 데이터에 의해 증강된다. 전방 및 후방 카메라들에 더하여, 클라이언트 디바이스(102)는 360° 사진들 및 비디오들을 캡처하기 위한 360° 카메라를 또한 포함할 수 있다.
또한, 클라이언트 디바이스(102)의 카메라 시스템은 클라이언트 디바이스(102)의 전방 및 후방 측들 상에 이중 후방 카메라들(예를 들어, 주 카메라뿐만 아니라 깊이 감지 카메라), 또는 심지어 삼중, 사중 또는 오중 후방 카메라 구성들을 포함할 수 있다. 이러한 다중의 카메라 시스템은 예를 들어, 와이드 카메라, 울트라 와이드 카메라, 텔레포토 카메라, 매크로 카메라, 및 깊이 센서를 포함할 수 있다.
위치 컴포넌트들(1134)은, 로케이션 센서 컴포넌트들(예를 들어, GPS 수신기 컴포넌트), 고도 센서 컴포넌트들(예를 들어, 고도계 또는 고도가 그로부터 도출될 수 있는 기압을 검출하는 기압계), 오리엔테이션 센서 컴포넌트들(예를 들어, 자력계), 및 그와 유사한 것을 포함할 수 있다.
통신은 다양한 기술을 이용하여 구현될 수 있다. I/O 컴포넌트들(1138)은, 머신(1100)을 각자의 결합 또는 접속을 통해 네트워크(1120) 또는 디바이스(1122)에 결합하도록 동작가능한 통신 컴포넌트들(1136)을 추가로 포함한다. 예를 들어, 통신 컴포넌트들(1136)은, 네트워크 인터페이스 컴포넌트, 또는 네트워크(1120)와 인터페이스하기 위한 또 다른 적합한 디바이스를 포함할 수 있다. 추가 예에서, 통신 컴포넌트들(1136)은, 유선 통신 컴포넌트, 무선 통신 컴포넌트, 셀룰러 통신 컴포넌트, NFC(Near Field Communication) 컴포넌트, Bluetooth® 컴포넌트(예를 들어, Bluetooth® Low Energy), Wi-Fi® 컴포넌트, 및 다른 양태를 통해 통신을 제공하는 기타 통신 컴포넌트를 포함할 수 있다. 디바이스(1122)는 또 다른 머신 또는 다양한 주변 디바이스들 중 임의의 것(예를 들어, USB를 통해 결합된 주변 디바이스)일 수 있다.
더욱이, 통신 컴포넌트들(1136)은 식별자들을 검출할 수 있거나 또는 식별자들을 검출하도록 동작가능한 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 컴포넌트들(1136)은 RFID(Radio Frequency Identification) 태그 판독기 컴포넌트들, NFC 스마트 태그 검출 컴포넌트들, 광학 판독기 컴포넌트들(예를 들어, UPC(Universal Product Code) 바코드와 같은 1차원 바코드들, QR(Quick Response) 코드, Aztec 코드, Data Matrix, Dataglyph, MaxiCode, PDF417, Ultra Code, UCC RSS-2D 바코드와 같은 다차원 바코드들, 및 다른 광학 코드들을 검출하는 광학 센서), 또는 음향 검출 컴포넌트들(예를 들어, 태깅된 오디오 신호들을 식별하는 마이크로폰들)을 포함할 수 있다. 또한, 인터넷 프로토콜(IP) 지오로케이션을 통한 로케이션, Wi-Fi® 신호 삼각측량을 통한 로케이션, 특정 로케이션을 나타낼 수 있는 NFC 비컨 신호를 검출하는 것을 통한 로케이션 등과 같은 다양한 정보가 통신 컴포넌트들(1136)을 통해 도출될 수 있다.
다양한 메모리들(예를 들어, 메인 메모리(1112), 정적 메모리(1114), 및 프로세서들(1102)의 메모리) 및 저장 유닛(1116)은 본 명세서에 설명된 방법론들 또는 기능들 중 임의의 하나 이상을 구체화하거나 그에 의해 사용되는 명령어들 및 데이터 구조들(예를 들어, 소프트웨어)의 하나 이상의 세트를 저장할 수 있다. 이러한 명령어들(예를 들어, 명령어들(1108))은, 프로세서들(1102)에 의해 실행될 때, 다양한 동작들이 개시된 예들을 구현하게 야기한다.
명령어들(1108)은 송신 매체를 이용하여, 네트워크 인터페이스 디바이스(예를 들어, 통신 컴포넌트들(1136)에 포함된 네트워크 인터페이스 컴포넌트)를 통해, 그리고 여러 공지된 전송 프로토콜들(예를 들어, HTTP(hypertext transfer protocol)) 중 어느 하나를 이용하여 네트워크(1120)를 통해 송신되거나 수신될 수 있다. 유사하게, 명령어들(1108)은 디바이스들(1122)에 대한 결합(예를 들어, 피어-투-피어 결합)을 통해 송신 매체를 이용하여 송신되거나 수신될 수 있다.
소프트웨어 아키텍처
도 12는 본 명세서에서 설명되는 디바이스들 중 임의의 하나 이상에 설치될 수 있는 소프트웨어 아키텍처(1204)를 예시하는 블록도(1200)이다. 소프트웨어 아키텍처(1204)는 프로세서들(1220), 메모리(1226), 및 I/O 컴포넌트들(1238)을 포함하는 머신(1202)과 같은 하드웨어에 의해 지원된다. 이 예에서, 소프트웨어 아키텍처(1204)는 계층들의 스택으로서 개념화될 수 있으며, 여기서 각각의 계층은 특정 기능성을 제공한다. 소프트웨어 아키텍처(1204)는 운영 체제(1212), 라이브러리들(1210), 프레임워크들(1208), 및 애플리케이션들(1206)과 같은 계층들을 포함한다. 동작적으로, 애플리케이션들(1206)은 소프트웨어 스택을 통해 API 호출들(1250)을 기동하고 API 호출들(1250)에 응답하여 메시지들(1252)을 수신한다.
운영 체제(1212)는 하드웨어 리소스들을 관리하고 공통 서비스들을 제공한다. 운영 체제(1212)는, 예를 들어, 커널(1214), 서비스들(1216), 및 드라이버들(1222)을 포함한다. 커널(1214)은 하드웨어와 다른 소프트웨어 계층들 사이의 추상화 계층(abstraction layer)으로서 행위한다. 예를 들어, 커널(1214)은, 다른 기능성 중에서도, 메모리 관리, 프로세서 관리(예컨대, 스케줄링), 컴포넌트 관리, 네트워크화, 및 보안 설정들을 제공한다. 서비스들(1216)은 다른 소프트웨어 계층들을 위한 다른 공통 서비스들을 제공할 수 있다. 드라이버들(1222)은 그 아래 있는 하드웨어(underlying hardware)를 제어하거나 그와 인터페이스하는 것을 담당한다. 예를 들어, 드라이버들(1222)은 디스플레이 드라이버, 카메라 드라이버, BLUETOOTH® 또는 BLUETOOTH® Low Energy 드라이버, 플래시 메모리 드라이버, 직렬 통신 드라이버(예를 들어, USB 드라이버), WI-FI® 드라이버, 오디오 드라이버, 전력 관리 드라이버 등을 포함할 수 있다.
라이브러리들(1210)은 애플리케이션들(1206)에 의해 사용되는 공통 저 레벨 인프라스트럭처를 제공한다. 라이브러리들(1210)은 메모리 할당 기능들, 스트링 조작 기능들, 수학 기능들 등과 같은 기능들을 제공하는 시스템 라이브러리들(1218)(예를 들어, C 표준 라이브러리)을 포함할 수 있다. 또한, 라이브러리(1210)는, 미디어 라이브러리(예를 들어, MPEG4(Moving Picture Experts Group-4), H.264 또는 AVC(Advanced Video Coding), MP3(Moving Picture Experts Group Layer-3), AAC(Advanced Audio Coding), AMR(Adaptive Multi-Rate) 오디오 코덱, JPEG 또는 JPG(Joint Photographic Experts Group), PNG(Portable Network Graphics) 등의 다양한 미디어 포맷의 프레젠테이션과 조작을 지원하는 라이브러리들), 그래픽 라이브러리(예를 들어, 그래픽 콘텐츠를 디스플레이 상에서 2차원(2D) 및 3차원(3D)으로 렌더링하는데 이용되는 OpenGL 프레임워크), 데이터베이스 라이브러리(예를 들어, 다양한 관계형 데이터베이스 기능을 제공하는 SQLite), 웹 라이브러리(예를 들어, 웹 브라우징 기능을 제공하는 WebKit), 및 그와 유사한 것과 같은 API 라이브러리(1224)를 포함할 수 있다. 라이브러리(1210)는 또한, 많은 다른 API를 애플리케이션들(1206)에 제공하는 매우 다양한 다른 라이브러리(1228)를 포함할 수 있다.
프레임워크들(1208)은 애플리케이션들(1206)에 의해 사용되는 공통 고 레벨 인프라스트럭처를 제공한다. 예를 들어, 프레임워크들(1208)은 다양한 그래픽 사용자 인터페이스(GUI) 기능, 고 레벨 리소스 관리, 및 고 레벨 로케이션 서비스를 제공한다. 프레임워크들(1208)은 애플리케이션들(1206)에 의해 사용될 수 있는 광범위한 범위의 다른 API들을 제공할 수 있으며, 그 중 일부는 특정 운영 체제 또는 플랫폼에 특정적일 수 있다.
예에서, 애플리케이션들(1206)은 홈 애플리케이션(1236), 연락처 애플리케이션(1230), 브라우저 애플리케이션(1232), 북 리더 애플리케이션(1234), 로케이션 애플리케이션(1242), 미디어 애플리케이션(1244), 메시징 애플리케이션(1246), 게임 애플리케이션(1248), 및 제3자 애플리케이션(1240)과 같은 광범위한 다른 애플리케이션들을 포함할 수 있다. 애플리케이션들(1206)은 프로그램들에서 정의된 기능들을 실행하는 프로그램들이다. 애플리케이션들(1206) 중 하나 이상을 생성하기 위해 객체 지향형 프로그래밍 언어(예를 들어, Objective-C, Java, 또는 C++) 또는 절차형 프로그래밍 언어(예를 들어, C 또는 어셈블리 언어)와 같은 다양한 방식으로 구조화된 다양한 프로그래밍 언어가 채택될 수 있다. 특정 예에서, 제3자 애플리케이션(1240)(예를 들어, 특정 플랫폼의 벤더 이외의 엔티티에 의해 ANDROIDTM 또는 IOSTM 소프트웨어 개발 키트(SDK)를 이용하여 개발된 애플리케이션)은 IOSTM, ANDROIDTM, WINDOWS® Phone, 또는 또 다른 모바일 운영 체제와 같은 모바일 운영 체제 상에서 실행되는 모바일 소프트웨어일 수 있다. 이 예에서, 제3자 애플리케이션(1240)은 본 명세서에 설명된 기능성을 용이하게 하기 위해 운영 체제(1212)에 의해 제공되는 API 호출들(1250)을 기동할 수 있다.
용어집
"캐리어 신호"는 머신에 의한 실행을 위한 명령어들을 저장, 인코딩, 또는 운반할 수 있는 임의의 무형 매체를 지칭하고, 그러한 명령어들의 통신을 용이하게 하기 위한 디지털 또는 아날로그 통신 신호들 또는 다른 무형 매체를 포함한다. 명령어들은 네트워크 인터페이스 디바이스를 통해 송신 매체를 사용하여 네트워크를 통해 송신 또는 수신될 수 있다.
"클라이언트 디바이스(Client Device)"는 하나 이상의 서버 시스템 또는 다른 클라이언트 디바이스들로부터 리소스들을 획득하기 위해 통신 네트워크에 인터페이스하는 임의의 머신을 지칭한다. 클라이언트 디바이스는, 모바일 폰, 데스크톱 컴퓨터, 랩톱, PDA(portable digital assistant), 스마트폰, 태블릿, 울트라북, 넷북, 랩톱, 멀티 프로세서 시스템, 마이크로프로세서 기반 또는 프로그래머블 가전 제품, 게임 콘솔, 셋톱 박스, 또는 사용자가 네트워크에 액세스하기 위해 사용할 수 있는 임의의 다른 통신 디바이스일 수 있지만, 이것으로 제한되지는 않는다.
"통신 네트워크(Communication Network)"는 애드 혹 네트워크, 인트라넷, 엑스트라넷, VPN(virtual private network), LAN(local area network), 무선 LAN(WLAN), WAN(wide area network), 무선 WAN(WWAN), MAN(metropolitan area network), 인터넷, 인터넷의 일부, PSTN(Public Switched Telephone Network)의 일부, POTS(plain old telephone service) 네트워크, 셀룰러 전화 네트워크, 무선 네트워크, Wi-Fi® 네트워크, 또 다른 타입의 네트워크, 또는 둘 이상의 그러한 네트워크의 조합일 수 있는, 네트워크의 하나 이상의 부분을 지칭한다. 예를 들어, 네트워크 또는 네트워크의 부분은 무선 또는 셀룰러 네트워크를 포함할 수 있고, 결합은 CDMA(Code Division Multiple Access) 접속, GSM(Global System for Mobile communications) 접속, 또는 다른 타입의 셀룰러 또는 무선 결합일 수 있다. 이 예에서, 결합은 1xRTT(Single Carrier Radio Transmission Technology), EVDO(Evolution-Data Optimized) 기술, GPRS(General Packet Radio Service) 기술, EDGE(Enhanced Data rates for GSM Evolution) 기술, 3G를 포함하는 3GPP(third Generation Partnership Project), 4G(fourth generation wireless) 네트워크들, UMTS(Universal Mobile Telecommunications System), HSPA(High Speed Packet Access), WiMAX(Worldwide Interoperability for Microwave Access), LTE(Long Term Evolution) 표준, 다양한 표준 설정 조직들에 의해 정의된 다른 것들, 다른 장거리 프로토콜들, 또는 다른 데이터 전송 기술과 같은 임의의 다양한 타입의 데이터 전송 기술을 구현할 수 있다.
"컴포넌트(Component)"는 기능 또는 서브루틴 호출, 분기 포인트, API, 또는 특정한 처리 또는 제어 기능들의 분할 또는 모듈화를 제공하는 다른 기술들에 의해 정의된 경계들을 갖는 디바이스, 물리적 엔티티, 또는 로직을 지칭한다. 컴포넌트들은 그들의 인터페이스를 통해 다른 컴포넌트들과 조합되어 머신 프로세스를 완수할 수 있다. 컴포넌트는, 보통 관련된 기능들 중 특정 기능을 수행하는 프로그램의 일부 및 다른 컴포넌트들과 함께 사용되도록 설계된 패키징된 기능 하드웨어 유닛일 수 있다.
컴포넌트들은 소프트웨어 컴포넌트들(예를 들어, 머신 판독가능 매체 상에 구체화된 코드) 또는 하드웨어 컴포넌트들 중 어느 하나를 구성할 수 있다. "하드웨어 컴포넌트"는 특정 동작들을 수행할 수 있는 유형 유닛(tangible unit)이고, 특정 물리적 방식으로 구성되거나 배열될 수 있다. 다양한 예시적인 실시예들에서, 하나 이상의 컴퓨터 시스템(예를 들어, 독립형 컴퓨터 시스템, 클라이언트 컴퓨터 시스템, 또는 서버 컴퓨터 시스템) 또는 컴퓨터 시스템의 하나 이상의 하드웨어 컴포넌트(예를 들어, 프로세서 또는 프로세서들의 그룹)는 본 명세서에 설명된 바와 같이 특정 동작들을 수행하도록 동작하는 하드웨어 컴포넌트로서 소프트웨어(예를 들어, 애플리케이션 또는 애플리케이션 부분)에 의해 구성될 수 있다.
하드웨어 컴포넌트는 또한, 기계적으로, 전자적으로, 또는 이들의 임의의 적합한 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트는 특정 동작들을 수행하도록 영구적으로 구성된 전용 회로 또는 로직을 포함할 수 있다. 하드웨어 컴포넌트는, FPGA(field-programmable gate array) 또는 ASIC(application specific integrated circuit)와 같은 특수 목적 프로세서일 수 있다. 하드웨어 컴포넌트는 특정 동작들을 수행하기 위해 소프트웨어에 의해 일시적으로 구성되는 프로그래밍 가능한 로직 또는 회로를 또한 포함할 수 있다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트는 범용 프로세서 또는 다른 프로그래밍 가능한 프로세서에 의해 실행되는 소프트웨어를 포함할 수 있다. 일단 그러한 소프트웨어에 의해 구성되면, 하드웨어 컴포넌트들은 구성된 기능들을 수행하도록 고유하게 맞춤화된 특정 머신들(또는 머신의 특정 컴포넌트들)이 되고 더 이상 범용 프로세서들이 아니다. 하드웨어 컴포넌트를 기계적으로, 전용의 영구적으로 구성된 회로에, 또는 일시적으로 구성된 회로(예를 들어, 소프트웨어에 의해 구성됨)에 구현하기로 하는 결정은 비용 및 시간 고려사항에 의해 주도될 수 있다는 것을 알 것이다. 따라서, "하드웨어 컴포넌트"(또는 "하드웨어 구현된 컴포넌트")라는 구문은, 특정 방식으로 동작하거나 본 명세서에 설명된 특정 동작들을 수행하도록 물리적으로 구성되거나, 영구적으로 구성되거나(예를 들어, 하드와이어드), 또는 일시적으로 구성되는(예를 들어, 프로그래밍되는) 엔티티이기만 하다면, 유형 엔티티를 포괄하는 것으로 이해해야 한다.
하드웨어 컴포넌트들이 일시적으로 구성되는(예를 들어, 프로그래밍되는) 실시예들을 고려할 때, 하드웨어 컴포넌트들 각각이 임의의 하나의 시간 인스턴스에서 구성되거나 또는 인스턴스화될 필요는 없다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트가 특수 목적 프로세서가 되도록 소프트웨어에 의해 구성된 범용 프로세서를 포함하는 경우에, 범용 프로세서는 상이한 시간들에서 각자의 상이한 특수 목적 프로세서들(예를 들어, 상이한 하드웨어 컴포넌트들을 포함함)로서 구성될 수 있다. 따라서 소프트웨어는 예를 들어, 어느 한 시간 인스턴스에서는 특정 하드웨어 컴포넌트를 구성하고 상이한 시간 인스턴스에서는 상이한 하드웨어 컴포넌트를 구성하도록 특정 프로세서 또는 프로세서들을 구성한다.
하드웨어 컴포넌트들은 다른 하드웨어 컴포넌트들에 정보를 제공하고 그들로부터 정보를 수신할 수 있다. 따라서, 설명된 하드웨어 컴포넌트들은 통신가능하게 결합되어 있는 것으로 간주될 수 있다. 다중의 하드웨어 컴포넌트가 동시에 존재하는 경우에, 하드웨어 컴포넌트들 중 둘 이상 사이의 또는 그들 사이의(예를 들어, 적절한 회로들 및 버스들을 통한) 신호 송신을 통해 통신이 달성될 수 있다. 다중의 하드웨어 컴포넌트가 상이한 시간들에서 구성되거나 인스턴스화되는 실시예들에서, 그러한 하드웨어 컴포넌트들 사이의 통신은, 예를 들어, 다중의 하드웨어 컴포넌트가 액세스할 수 있는 메모리 구조들 내의 정보의 저장 및 검색을 통해 달성될 수 있다. 예를 들어, 어느 한 하드웨어 컴포넌트는 동작을 수행하고, 그것이 통신가능하게 결합되는 메모리 디바이스에 그 동작의 출력을 저장할 수 있다. 그 후 추가의 하드웨어 컴포넌트가, 나중에, 저장된 출력을 검색 및 처리하기 위해 메모리 디바이스에 액세스할 수 있다. 하드웨어 컴포넌트들은 또한 입력 또는 출력 디바이스들과 통신을 개시할 수 있고, 리소스(예를 들어, 정보의 컬렉션)를 조작할 수 있다.
본 명세서에 설명된 예시적인 방법들의 다양한 동작은 관련 동작들을 수행하도록(예를 들어, 소프트웨어에 의해) 일시적으로 구성되거나 영구적으로 구성되는 하나 이상의 프로세서에 의해 적어도 부분적으로 수행될 수 있다. 일시적으로 구성되든 영구적으로 구성되든 간에, 그러한 프로세서들은 본 명세서에 설명된 하나 이상의 동작 또는 기능을 수행하도록 동작하는 프로세서 구현된 컴포넌트들을 구성할 수 있다. 본 명세서에서 사용된 바로는, "프로세서 구현된 컴포넌트"는 하나 이상의 프로세서를 사용하여 구현된 하드웨어 컴포넌트를 지칭한다. 유사하게, 본 명세서에 설명된 방법들은, 특정 프로세서 또는 프로세서들이 하드웨어의 예가 되면서, 적어도 부분적으로 프로세서 구현될 수 있다. 예를 들어, 방법의 동작들 중 적어도 일부가 하나 이상의 프로세서(예를 들어, 프로세서들(1102)) 또는 프로세서 구현된 컴포넌트에 의해 수행될 수 있다. 더욱이, 하나 이상의 프로세서는 또한 "클라우드 컴퓨팅" 환경에서 또는 "SaaS(software as a service)"로서 관련 동작들의 수행을 지원하도록 동작할 수 있다. 예를 들어, 동작들 중 적어도 일부는 (프로세서들을 포함하는 머신들의 예들로서) 컴퓨터들의 그룹에 의해 수행될 수 있고, 이들 동작들은 네트워크(예를 들어, 인터넷)를 통해 그리고 하나 이상의 적절한 인터페이스(예를 들어, API)를 통해 액세스 가능하다. 동작들 중 특정 동작의 수행은 단일 머신 내에 존재할 뿐만 아니라 다수의 머신에 걸쳐 배치되는 프로세서들 중에 분산될 수 있다. 일부 예시적인 실시예들에서, 프로세서들 또는 프로세서 구현되는 컴포넌트들은 단일의 지리적 로케이션에(예를 들어, 가정 환경, 사무실 환경, 또는 서버 팜(server farm) 내에) 자리잡을 수 있다. 다른 예시적 실시예들에서, 프로세서들 또는 프로세서 구현된 컴포넌트들은 다수의 지리적 로케이션에 걸쳐 분산될 수 있다.
"컴퓨터 판독가능 저장 매체"는 머신 저장 매체 및 송신 매체 둘 다를 지칭한다. 따라서, 용어들은 저장 디바이스들/매체들 및 캐리어 파들/변조된 데이터 신호들 둘 다를 포함한다. "머신 판독가능 매체", "컴퓨터 판독가능 매체", 및 "디바이스 판독가능 매체" 라는 용어들은 동일한 것을 의미하고 본 개시내용에서 상호교환가능하게 사용될 수 있다.
"단기적 메시지"는 시간 제한된 지속기간 동안 액세스가능한 메시지를 지칭한다. 단기적 메시지는 텍스트, 이미지, 비디오 등일 수 있다. 단기적 메시지에 대한 액세스 시간은 메시지 발신자에 의해 설정될 수 있다. 대안적으로, 액세스 시간은 디폴트 설정 또는 수신자에 의해 지정된 설정일 수 있다. 설정 기법에 관계없이, 메시지는 일시적이다.
"머신 저장 매체"는 실행가능 명령어들, 루틴들 및/또는 데이터를 저장하는 단일의 또는 다중의 저장 디바이스들 및/또는 매체들(예를 들어, 중앙집중형 또는 분산형 데이터베이스, 및/또는 연관된 캐시들 및 서버들)을 지칭한다. 따라서, 이 용어는 프로세서들 내부 또는 외부의 메모리를 포함하여, 고체 상태 메모리들, 및 광학 및 자기 매체를 포함하지만 이에 제한되지는 않는 것으로 이해될 수 있다. 머신 저장 매체들, 컴퓨터 저장 매체들, 및 디바이스 저장 매체들의 특정 예들은 예로서, 반도체 메모리 디바이스들, 예컨대, EPROM(erasable programmable read-only memory), EEPROM(electrically erasable programmable read-only memory), FPGA, 및 플래시 메모리 디바이스들; 내부 하드 디스크 및 이동식 디스크와 같은 자기 디스크; 자기 광학 디스크들; 및 CD-ROM 및 DVD-ROM 디스크들을 포함하는 비휘발성 메모리를 포함한다. 용어들 "머신 저장 매체", "디바이스 저장 매체", "컴퓨터 저장 매체"는 동일한 것을 의미하고 본 개시내용에서 상호교환가능하게 사용될 수 있다. "머신 저장 매체", "컴퓨터 저장 매체", 및 "디바이스 저장 매체"라는 용어들은 구체적으로 캐리어 파들, 변조된 데이터 신호들, 및 다른 그런 매체를 제외하며, 이들 중 적어도 일부는 "신호 매체"라는 용어 하에 커버된다.
"비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체"는 머신에 의한 실행을 위한 명령어들을 저장, 인코딩, 또는 운반할 수 있는 유형의 매체를 지칭한다.
"신호 매체"는 머신에 의한 실행을 위한 명령어들을 저장, 인코딩 또는 운반할 수 있는 임의의 무형 매체를 지칭하며, 소프트웨어 또는 데이터의 통신을 용이하게 하기 위해 디지털 또는 아날로그 통신 신호들 또는 다른 무형 매체를 포함한다. 용어 "신호 매체"는 임의 형태의 변조된 데이터 신호, 캐리어 파, 및 기타 등등을 포함하는 것으로 간주될 것이다. "변조된 데이터 신호"라는 용어는 신호 내의 정보를 인코딩하기 위한 그런 상황에서 설정 또는 변경된 자신의 특성들 중 하나 이상을 갖는 신호를 의미한다. "송신 매체", 및 "신호 매체"라는 용어들은 동일한 것을 의미하고 본 개시내용에서 상호교환가능하게 사용될 수 있다.
본 개시내용의 범위를 벗어나지 않고서 개시된 실시예들에 대한 변경들 및 수정들이 이루어질 수 있다. 이들 및 다른 변경들 또는 수정들은 다음의 청구항들에 표현된 바와 같이, 본 개시내용의 범위 내에 포함되는 것으로 의도된다.

Claims (20)

  1. 방법으로서:
    하나 이상의 프로세서에 의해 CMS(content management system)로부터, 상기 CMS 상에 저장된 데이터 모델 타입을 참조하는 웹사이트 생성 데이터를 검색하는 단계;
    소프트웨어 개발 도구와 통신 상태에 있는 마이그레이션 에이전트에 의해, 상기 CMS로부터 상기 웹사이트 생성 데이터에 의해 참조되는 상기 데이터 모델 타입의 정의를 상기 데이터 모델 타입의 로컬 버전으로서 임포트하는 단계;
    상기 마이그레이션 에이전트에 의해, 상기 데이터 모델 타입의 로컬 버전의 속성에 대한 변경을 검출하는 단계; 및
    상기 마이그레이션 에이전트에 의해, 마이그레이션 스크립트를 생성하여 상기 데이터 모델 타입의 로컬 버전의 속성에 대한 변경을 상기 CMS 상에 저장된 데이터 모델 타입에 마이그레이션하는 단계를 포함하는 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 데이터 모델 타입은 객체 소스 코드를 포함하고, 상기 마이그레이션 에이전트는 상기 데이터 모델 타입의 로컬 버전의 속성들에 대한 변경들을 연속적으로 또는 주기적으로 모니터링하는 방법.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 소프트웨어 개발 도구는 사용자가 데이터 모델 타입에 대한 변경을 실행 취소할 수 있게 하는 방법.
  4. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 CMS 상에 저장된 상기 데이터 모델 타입은 복수의 웹사이트에 의해 공유되는 방법.
  5. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 CMS에 의해, 상기 속성에 대한 변경을 포함하는 상기 데이터 모델 타입의 데모 버전에 상기 마이그레이션 스크립트를 적용하는 단계;
    상기 CMS에 의해, 상기 데모 버전이 다른 웹사이트 생성 데이터와 하위 호환되는 것을 검증하는 단계; 및
    상기 데모 버전이 하위 호환되는 것을 검증한 것에 응답하여 상기 속성에 대한 변경을 포함하도록 상기 데이터 모델 타입을 수정하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 데모 버전이 하위 호환되지 않는 것을 검증한 것에 응답하여, 상기 속성에 대한 변경이 하위 호환되지 않는 것을 상기 소프트웨어 개발 도구의 사용자에게 통지하는 단계; 및
    상기 CMS 상에 저장된 데이터 모델 타입이 상기 속성에 대한 변경으로 업데이트되는 것을 방지하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
  7. 제1항 내지 제6항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 CMS 상에 저장된 데이터 모델 타입을 제2 속성에 대한 제2 변경으로 업데이트한 후에, 상기 소프트웨어 개발 도구에 의해, 상기 데이터 모델 타입의 제2 속성에 대한 제2 변경을 실행 취소하라는 요청을 수신하는 단계;
    상기 제2 속성에 대한 제2 변경을 실행 취소하도록 상기 데이터 모델 타입의 로컬 버전을 수정하는 단계; 및
    상기 마이그레이션 에이전트에 의해, 또 다른 마이그레이션 스크립트를 생성하여, 상기 제2 변경이 실행 취소되는 상기 데이터 모델 타입의 로컬 버전에 대한 수정을, 상기 CMS 상에 저장된 데이터 모델 타입에 마이그레이션하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
  8. 제1항 내지 제7항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 마이그레이션 스크립트는 상기 CMS 상에 저장된 데이터 모델 타입을 수정하기 위해 상기 CMS의 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스 기능을 사용하는 방법.
  9. 제1항 내지 제8항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 마이그레이션 에이전트에 의해, 상기 CMS에 질의하여 상기 CMS 상에 저장된 복수의 데이터 모델 타입을 획득하는 단계;
    상기 웹사이트 생성 데이터에 의해 참조되는 상기 데이터 모델 타입에 대응하는 상기 CMS로부터 획득된 상기 복수의 데이터 모델 타입 중 주어진 데이터 모델 타입을 식별하는 단계; 및
    상기 웹사이트 생성 데이터에 의해 참조되는 상기 데이터 모델 타입을 상기 주어진 데이터 모델 타입과 비교하여 상기 데이터 모델 타입의 로컬 버전의 속성에 대한 변경을 검출하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
  10. 제1항 내지 제9항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 CMS는 제1 CMS이고,
    상기 마이그레이션 에이전트에 의해, 제2 CMS에 질의하여 상기 제 2CMS 상에 저장된 복수의 데이터 모델 타입을 획득하는 단계 - 상기 제2 CMS 상에 저장된 데이터 모델 타입들은 상기 제1 CMS 상에 저장된 데이터 모델 타입들과 상이함 -;
    상기 제1 CMS로부터 획득된 상기 웹사이트 생성 데이터에 의해 참조되는 상기 데이터 모델 타입에 대응하는, 상기 제2 CMS로부터 획득된 상기 복수의 데이터 모델 타입 중 주어진 데이터 모델 타입을 식별하는 단계;
    상기 웹사이트 생성 데이터에 의해 참조되는 상기 데이터 모델 타입을 상기 주어진 데이터 모델 타입과 비교하여 차이를 검출하는 단계; 및
    상기 마이그레이션 에이전트에 의해, 제2 마이그레이션 스크립트를 생성하여 상기 차이를 상기 제2 CMS 상에 저장된 상기 주어진 데이터 모델 타입에 마이그레이션하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
  11. 제10항에 있어서, 상기 주어진 데이터 모델 타입을 식별하는 단계는 상기 제2 CMS의 데이터 모델 타입들과의 상기 제1 CMS의 데이터 모델 타입들 사이의 매핑을 저장하는 단계를 포함하는 방법.
  12. 제1항 내지 제11항 중 어느 한 항에 있어서,
    제1 단계에서 상기 변경이 없는 데이터 모델 타입이 저장되고 제2 단계에서 상기 변경이 있는 데이터 모델 타입이 저장되도록, 상기 변경이 있는 상기 CMS 상에 저장된 상기 데이터 모델 타입의 배치를 단계화하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
  13. 제12항에 있어서, 상기 배치의 제1 단계에서, 상기 변경이 없는 데이터 모델 타입이 상기 웹사이트 생성 데이터에 대응하는 웹사이트를 제공하기 위해 사용되고, 그리고 상기 데이터 모델 타입을 상기 제2 단계로부터 상기 제1 단계로 이동시킨 후에, 상기 변경이 있는 데이터 모델 타입이 상기 웹사이트 생성 데이터에 대응하는 웹 사이트를 제공하기 위해 사용되는 방법.
  14. 제1항 내지 제13항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 데이터 모델 타입은 제1 속성 세트를 포함하고, 상기 데이터 모델 타입의 로컬 버전의 속성에 대한 변경은 상기 제1 속성 세트에 새로운 속성을 추가하는 것을 포함하는 방법.
  15. 제14항에 있어서, 상기 데이터 모델 타입은 버튼을 포함하고, 상기 새로운 속성은 시각적 그래픽을 포함하는 방법.
  16. 제1항 내지 제15항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 데이터 모델 타입은 제1 속성 세트를 포함하고, 상기 데이터 모델 타입의 로컬 버전의 속성에 대한 변경은 상기 제1 속성 세트 중 하나를 수정하는 것을 포함하는 방법.
  17. 시스템으로서:
    동작들을 수행하도록 구성된 프로세서를 포함하고, 상기 동작들은:
    CMS(content management system)로부터, 상기 CMS 상에 저장된 데이터 모델 타입을 참조하는 웹사이트 생성 데이터를 검색하는 동작;
    소프트웨어 개발 도구와 통신 상태에 있는 마이그레이션 에이전트에 의해, 상기 CMS로부터 상기 웹사이트 생성 데이터에 의해 참조되는 상기 데이터 모델 타입의 정의를 상기 데이터 모델 타입의 로컬 버전으로서 임포트하는 동작;
    상기 마이그레이션 에이전트에 의해, 상기 데이터 모델 타입의 로컬 버전의 속성에 대한 변경을 검출하는 단계; 및
    상기 마이그레이션 에이전트에 의해, 마이그레이션 스크립트를 생성하여 상기 데이터 모델 타입의 로컬 버전의 속성에 대한 변경을 상기 CMS 상에 저장된 상기 데이터 모델 타입에 마이그레이션하는 동작을 포함하는 시스템.
  18. 제17항에 있어서, 상기 데이터 모델 타입은 객체 소스 코드를 포함하고, 상기 마이그레이션 에이전트는 상기 데이터 모델 타입의 로컬 버전의 속성들에 대한 변경들을 연속적으로 또는 주기적으로 모니터링하는 시스템.
  19. 머신의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 머신으로 하여금 동작들을 수행하게 야기하는 명령어들을 포함하는 비일시적 머신 판독가능 저장 매체로서, 상기 동작들은:
    CMS(content management system)로부터, 상기 CMS 상에 저장된 데이터 모델 타입을 참조하는 웹사이트 생성 데이터를 검색하는 동작;
    소프트웨어 개발 도구와 통신 상태에 있는 마이그레이션 에이전트에 의해, 상기 CMS로부터 상기 웹사이트 생성 데이터에 의해 참조되는 상기 데이터 모델 타입의 정의를 상기 데이터 모델 타입의 로컬 버전으로서 임포트하는 동작;
    상기 마이그레이션 에이전트에 의해, 상기 데이터 모델 타입의 로컬 버전의 속성에 대한 변경을 검출하는 동작; 및
    상기 마이그레이션 에이전트에 의해, 마이그레이션 스크립트를 생성하여 상기 데이터 모델 타입의 로컬 버전의 속성에 대한 변경을 상기 CMS 상에 저장된 데이터 모델 타입에 마이그레이션하는 동작을 포함하는 비일시적 머신 판독가능 저장 매체.
  20. 제19항에 있어서, 상기 데이터 모델 타입은 객체 소스 코드를 포함하고, 상기 마이그레이션 에이전트는 상기 데이터 모델 타입의 로컬 버전의 속성들에 대한 변경들을 연속적으로 또는 주기적으로 모니터링하는 비일시적 머신 판독가능 저장 매체.
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