KR20210153263A - Online game server and the controlling method thereof - Google Patents

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KR20210153263A
KR20210153263A KR1020200070127A KR20200070127A KR20210153263A KR 20210153263 A KR20210153263 A KR 20210153263A KR 1020200070127 A KR1020200070127 A KR 1020200070127A KR 20200070127 A KR20200070127 A KR 20200070127A KR 20210153263 A KR20210153263 A KR 20210153263A
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Abstract

Disclosed is an online game server. The online game server includes: a receiver for receiving data from each of a plurality of client devices; and a processor which determines whether received data is data related to an online game and a client device which is a subject of a hacking attack among a plurality of client devices based on the number of the data received. Accordingly, it is possible to determine whether the corresponding client device is the subject of a hacking attack based on data received from the client device.

Description

온라인 게임 서버 및 그 제어 방법{ONLINE GAME SERVER AND THE CONTROLLING METHOD THEREOF}ONLINE GAME SERVER AND THE CONTROLLING METHOD THEREOF

본 발명은 온라인 게임 서버 및 그 제어 방법에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 해킹 공격의 주체를 판단하기 위한 온라인 게임 서버 및 그 제어 방법에 관한 것이다.The present invention relates to an online game server and a method for controlling the same, and more particularly, to an online game server for determining a subject of a hacking attack and a method for controlling the same.

최근 컴퓨터 기술과 정보통신 기술의 발달로 인하여 컴퓨터 게임도 기존 오프라인 상에서 혼자 플레이하는 게임에서 다수의 이용자가 온라인으로 접속하여 함께 플레이하는 온라인 게임을 중심으로 발전하고 있다. 이러한 온라인 게임은 이용자의 PC 또는 스마트 폰 등의 단말기가 게임 서버에 접속하는 방식으로 서비스되고 있는 것이 일반적이다.Recently, due to the development of computer technology and information and communication technology, computer games are also developing mainly on online games in which a large number of users connect online and play together from the existing offline games played alone. These online games are generally provided in such a way that a terminal such as a user's PC or smart phone connects to a game server.

이에 따라, 컴퓨터 통신망에 의해 다수의 컴퓨터가 연결된 온라인 게임에서는, 악의적인 의도로 게임 서버에 원격으로 접속하여 파일이나 메모리의 게임 데이터를 바꾸는 해킹 툴이나 악성 코드가 등장하게 되었다.Accordingly, in an online game in which a plurality of computers are connected by a computer communication network, a hacking tool or malicious code that remotely accesses a game server with malicious intent and changes game data in a file or memory has appeared.

특히, 악성 코드 중에서도 실행중인 게임과 관련이 없는 데이터의 대량 살포를 통해 서버나 다른 클라이언트 장치를 마비시키는 공격은 종종 일어나는 해킹 공격의 표본이며, 다수의 이용자가 접속하여 온라인 게임을 실행하는 현실 속에서 빈번하고 쉽게 일어날 수 있는 해킹 공격이다.In particular, attacks that paralyze a server or other client devices through mass distribution of data unrelated to the running game among malicious codes are examples of hacking attacks that often occur. It is a hacking attack that can occur frequently and easily.

이에 따라, 이러한 불필요한 데이터의 대량 살포를 감지하고 이를 차단하기 위한 필요성이 증대되었다.Accordingly, the need for detecting and blocking the mass distribution of such unnecessary data has increased.

본 발명의 목적은 해킹 공격의 주체를 판단하기 위한 온라인 게임 서버 및 그 제어 방법을 제공함에 있다.An object of the present invention is to provide an online game server for determining the subject of a hacking attack and a method for controlling the same.

이러한 목적을 달성하기 위한 본 발명의 일 실시 예에 따른 온라인 게임 서버는, 복수의 클라이언트 장치 각각으로부터 데이터를 수신하는 수신부 및 상기 수신된 데이터가 상기 온라인 게임에 관한 데이터인지 여부 및 상기 데이터의 수신 횟수에 기초하여 상기 복수의 클라이언트 장치 중 해킹 공격의 주체가 되는 클라이언트 장치를 판단하는 프로세서를 포함한다.To achieve this object, an online game server according to an embodiment of the present invention includes a receiving unit for receiving data from each of a plurality of client devices, whether the received data is data related to the online game, and the number of times the data is received and a processor for determining a client device to be a subject of a hacking attack from among the plurality of client devices based on the .

여기서, 상기 프로세서는, 상기 수신된 데이터가 상기 온라인 게임에 관한 데이터라도 상기 데이터의 수신 횟수가 기설정된 횟수 이상이면, 상기 수신된 데이터에 대응되는 클라이언트 장치를 해킹 공격의 주체로 판단할 수 있다.Here, the processor may determine the client device corresponding to the received data as the subject of the hacking attack if the number of times of receiving the data is greater than or equal to a preset number of times even if the received data is data related to the online game.

또한, 상기 프로세서는, 상기 수신된 데이터가 상기 온라인 게임에 관한 데이터가 아닌 경우, 상기 수신된 데이터에 대응되는 클라이언트 장치를 해킹 공격의 주체로 판단할 수 있다.Also, when the received data is not data related to the online game, the processor may determine a client device corresponding to the received data as a subject of a hacking attack.

한편, 본 발명의 일 실시 예에 따른 온라인 게임 서버의 제어 방법은, 복수의 클라이언트 장치 각각으로부터 데이터를 수신하는 단계 및 상기 수신된 데이터가 상기 온라인 게임에 관한 데이터인지 여부 및 상기 데이터의 수신 횟수에 기초하여 상기 복수의 클라이언트 장치 중 해킹 공격의 주체가 되는 클라이언트 장치를 판단하는 단계를 포함한다.Meanwhile, in a method for controlling an online game server according to an embodiment of the present invention, receiving data from each of a plurality of client devices and determining whether the received data is data related to the online game and the number of times the data is received and determining a client device to be a subject of a hacking attack from among the plurality of client devices based on the plurality of client devices.

여기서, 상기 판단하는 단계는, 상기 수신된 데이터가 상기 온라인 게임에 관한 데이터라도 상기 데이터의 수신 횟수가 기설정된 횟수 이상이면, 상기 수신된 데이터에 대응되는 클라이언트 장치를 해킹 공격의 주체로 판단할 수 있다.Here, in the determining step, even if the received data is data related to the online game, if the number of times of receiving the data is greater than or equal to a preset number, it is possible to determine the client device corresponding to the received data as the subject of the hacking attack. have.

또한, 상기 판단하는 단계는, 상기 수신된 데이터가 상기 온라인 게임에 관한 데이터가 아닌 경우, 상기 수신된 데이터에 대응되는 클라이언트 장치를 해킹 공격의 주체로 판단할 수 있다.In addition, the determining may include determining a client device corresponding to the received data as a subject of a hacking attack when the received data is not data related to the online game.

한편, 본 발명의 일 실시 예에 따른 컴퓨터가 판독가능한 기록 매체는 상술한 온라인 게임 서버의 제어 방법을 구현하기 위한 프로그램 명령어를 포함한다.Meanwhile, the computer-readable recording medium according to an embodiment of the present invention includes program instructions for implementing the above-described method for controlling an online game server.

이상과 같은 본 발명의 다양한 실시 예에 따르면, 클라이언트 장치로부터 수신된 데이터에 기초하여 해당 클라이언트 장치가 해킹 공격의 주체인지 여부를 판단할 수 있게 된다.According to various embodiments of the present invention as described above, it is possible to determine whether the corresponding client device is the subject of a hacking attack based on data received from the client device.

도 1은 본 발명의 일 실시 예에 따른 온라인 게임 서버의 구성을 도시한 블럭도이다.
도 2는 본 발명의 일 실시 예에 따른 온라인 게임 서버 및 복수의 클라이언트 장치로 구성된 온라인 게임 시스템에 관한 도면이다.
도 3은 본 발명의 일 실시 예에 따른 온라인 게임 서버의 제어 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 4는 본 발명의 일 실시 예에 따른 해킹 공격의 주체를 판단하기 위한 상세 흐름도이다.
도 5는 도 1에 도시된 온라인 게임 서버의 구체적인 구성을 나타낸 블럭도이다.
도 6은 본 발명의 일 실시 예에 따른 저장부에 저장된 소프트웨어 모듈에 관한 도면이다.
1 is a block diagram illustrating the configuration of an online game server according to an embodiment of the present invention.
2 is a diagram of an online game system including an online game server and a plurality of client devices according to an embodiment of the present invention.
3 is a flowchart illustrating a method of controlling an online game server according to an embodiment of the present invention.
4 is a detailed flowchart for determining the subject of a hacking attack according to an embodiment of the present invention.
FIG. 5 is a block diagram showing a detailed configuration of the online game server shown in FIG. 1 .
6 is a diagram of a software module stored in a storage unit according to an embodiment of the present invention.

이하에서는 도면을 참조하여 본 발명을 더욱 상세하게 설명한다. 그리고, 본 발명을 설명함에 있어서, 관련된 공지기능 혹은 구성에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단된 경우 그 상세한 설명은 생략한다. 그리고, 후술되는 용어들은 본 발명에서의 기능을 고려하여 정의된 용어들로서 이는 사용자, 운용자의 의도 또는 관계 등에 따라 달라질 수 있다. 그러므로, 그 정의는 본 명세서 전반에 걸친 내용을 토대로 내려져야 할 것이다.Hereinafter, the present invention will be described in more detail with reference to the drawings. In the description of the present invention, if it is determined that a detailed description of a related known function or configuration may unnecessarily obscure the gist of the present invention, the detailed description thereof will be omitted. And, the terms to be described later are terms defined in consideration of functions in the present invention, which may vary depending on the intention or relationship of a user or an operator. Therefore, the definition should be made based on the content throughout this specification.

도 1은 본 발명의 일 실시 예에 따른 온라인 게임 서버의 구성을 도시한 블럭도이다.1 is a block diagram illustrating the configuration of an online game server according to an embodiment of the present invention.

도 1을 참조하면, 온라인 게임 서버(100)는 수신부(110) 및 프로세서(120)를 포함한다.Referring to FIG. 1 , the online game server 100 includes a receiver 110 and a processor 120 .

수신부(110)는 복수의 클라이언트 장치 각각으로부터 데이터를 수신한다. 여기서, 수신부(110)는 다양한 유형의 통신 방식에 따라 복수의 클라이언트 장치와 통신을 수행할 수 있다. 구체적으로, 수신부(110)는 BT(BlueTooth), WI-FI(Wireless Fidelity), Zigbee, IR(Infrared), Serial Interface, USB(Universal Serial Bus), NFC(Near Field Communication) 등과 같은 다양한 통신 방식을 통해 복수의 클라이언트 장치와 통신을 수행할 수 있다.The receiver 110 receives data from each of a plurality of client devices. Here, the receiver 110 may communicate with a plurality of client devices according to various types of communication methods. Specifically, the receiver 110 provides various communication methods such as BT (BlueTooth), WI-FI (Wireless Fidelity), Zigbee, IR (Infrared), Serial Interface, USB (Universal Serial Bus), NFC (Near Field Communication), etc. Through this, it is possible to communicate with a plurality of client devices.

여기서, 복수의 클라이언트 장치는 온라인 게임 서버에 접속하는 PC, 스마트 폰, 타블렛 PC 등과 같은 다양한 형태의 전자 장치로 구현될 수 있으며, 온라인 게임을 인스톨하여 실행할 수 있고, 온라인 게임 서버에 접속 가능한 전자 장치라면 모두 포함한다.Here, the plurality of client devices may be implemented as various types of electronic devices such as PCs, smart phones, tablet PCs, etc. that access the online game server, install and run online games, and electronic devices that can access the online game server Includes all ramen.

또한, 프로세서(120)는 수신된 데이터가 온라인 게임에 관한 데이터인지 여부 및 데이터의 수신 횟수에 기초하여 복수의 클라이언트 장치 중 해킹 공격의 주체가 되는 클라이언트 장치를 판단한다.In addition, the processor 120 determines whether the received data is data related to an online game and a client device that is a subject of a hacking attack among a plurality of client devices based on the number of times the data is received.

구체적으로, 프로세서(120)는 복수의 클라이언트 장치 각각으로부터 수신된 데이터를 분석하고 처리하여 각각의 데이터에 대응되는 기능 또는 명령을 실행하고 이에 대한 결과값을 다시 복수의 클라이언트 장치 각각으로 전송하게 된다.Specifically, the processor 120 analyzes and processes data received from each of the plurality of client devices, executes a function or command corresponding to each data, and transmits the result value back to each of the plurality of client devices.

이때, 프로세서(120)는 복수의 클라이언트 장치 각각으로부터 수신된 데이터가 온라인 게임 서버(100)가 관장하는 온라인 게임과 관련된 데이터인지 여부를 판단한다.In this case, the processor 120 determines whether the data received from each of the plurality of client devices is data related to an online game managed by the online game server 100 .

여기서, 프로세서(120)는 온라인 게임 서버(100)가 관장하는 온라인 게임 관련 데이터 또는 명령어를 모두 기록한 리스트 또는 룩업 테이블과 복수의 클라이언트 장치 각각으로부터 수신된 데이터를 비교하여 서로 매칭되는지 여부를 판단하여, 수신된 데이터가 온라인 게임 서버(100)가 관장하는 온라인 게임과 관련된 데이터인지 여부를 판단할 수 있다.Here, the processor 120 compares the data received from each of the plurality of client devices with a list or lookup table that records all of the online game related data or commands managed by the online game server 100 and determines whether they match each other, It may be determined whether the received data is data related to an online game managed by the online game server 100 .

또는 프로세서(120)는 온라인 게임 서버(100)가 관장하는 온라인 게임에서 사용하는 특정 코드가 복수의 클라이언트 장치 각각으로부터 수신된 데이터에 포함되었는지 여부를 판단하여, 수신된 데이터가 온라인 게임 서버(100)가 관장하는 온라인 게임과 관련된 데이터인지 여부를 판단할 수 있다.Alternatively, the processor 120 determines whether a specific code used in an online game managed by the online game server 100 is included in the data received from each of a plurality of client devices, and the received data is transmitted to the online game server 100 . It can be determined whether the data is related to an online game controlled by .

이외에도, 프로세서(120)는 데이터가 저장된 프레임 구조, 패킷의 순서 등을 비교하여 수신된 데이터가 온라인 게임 서버(100)가 관장하는 온라인 게임과 관련된 데이터인지 여부를 판단할 수도 있으며, 다양한 방식을 통해 판단할 수 있음은 당연하다.In addition, the processor 120 may determine whether the received data is data related to an online game managed by the online game server 100 by comparing the frame structure in which the data is stored, the order of packets, etc. It is natural to be able to judge.

이에 따라, 프로세서(120)는 수신된 데이터가 온라인 게임에 관한 데이터가 아닌 경우, 수신된 데이터에 대응되는 클라이언트 장치를 해킹 공격의 주체로 판단할 수 있다.Accordingly, when the received data is not data related to the online game, the processor 120 may determine the client device corresponding to the received data as the subject of the hacking attack.

즉, 프로세서(120)는 수신된 데이터가 온라인 게임에 관한 데이터가 아닌 경우, 수신된 데이터를 전송한 클라이언트 장치를 특정하고, 특정된 클라이언트 장치를 해킹 공격의 주체로 판단할 수 있다.That is, when the received data is not data related to an online game, the processor 120 may specify a client device that has transmitted the received data, and determine the specified client device as a subject of a hacking attack.

그리고, 프로세서(120)는 해킹 공격의 주체로 판단된 클라이언트 장치가 더 이상 온라인 게임 서버(100)에 접속하지 못하도록 차단할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 해당 클라이언트 장치의 IP(Internet Protocol) 주소 또는 어드레스가 온라인 게임 서버(100)에 접속하는 것을 차단하여 온라인 게임 서버(100)의 억세스를 막아 게임을 실행할 수 없게 만들 수 있다.In addition, the processor 120 may block the client device determined as the subject of the hacking attack from accessing the online game server 100 any longer. For example, the processor 120 blocks access to the online game server 100 by blocking the IP (Internet Protocol) address or address of the client device from accessing the online game server 100 so that the game cannot be executed. can

한편, 프로세서(120)는 수신된 데이터가 온라인 게임에 관한 데이터라고 판단이 되더라도, 이러한 데이터의 수신 횟수가 기설정된 횟수 이상이면, 수신된 데이터에 대응되는 클라이언트 장치를 해킹 공격의 주체로 판단할 수 있다.On the other hand, even if it is determined that the received data is data related to an online game, the processor 120 may determine the client device corresponding to the received data as the subject of a hacking attack if the number of times of receiving such data is greater than or equal to a preset number of times. have.

구체적으로, 프로세서(120)는 상술한 바에 따라 수신된 데이터가 온라인 게임에 관한 데이터라고 판단이 되더라도, 그 수신 횟수를 판단할 수 있으며, 만약 그 수신 횟수가 예를 들어 1초에 50회 이상인 경우, 온라인 게임 서버(100)에 과도한 트래픽을 일으키는 것으로 판단하여, 수신된 데이터를 전송한 클라이언트 장치를 특정하고, 특정된 클라이언트 장치를 해킹 공격의 주체로 판단할 수 있다.Specifically, the processor 120 may determine the number of reception even if it is determined that the received data is data related to the online game as described above, and if the number of reception is, for example, 50 times per second or more , it is determined that excessive traffic is caused to the online game server 100 , and the client device that has transmitted the received data may be specified, and the specified client device may be determined as the subject of the hacking attack.

여기서, 프로세서(120)는 해킹 공격의 주체로 판단하기 위한 수신 횟수를 설정할 수 있으며, 온라인 게임의 진행 사항 및 환경, 서버 상태 등에 따라 가변적으로 설정할 수 있다.Here, the processor 120 may set the number of receptions for determining the subject of the hacking attack, and may set variably according to the progress and environment of the online game, the server state, and the like.

이에 따라, 프로세서(120)는 비록 수신된 데이터가 온라인 게임에 관한 데이터라고 하더라도, 수신 횟수가 기설정된 횟수 이상인 경우, 해당 데이터에 대응되는 클라이언트 장치를 해킹 공격의 주체로 판단할 수 있게 된다.Accordingly, the processor 120 can determine that the client device corresponding to the data is the subject of a hacking attack, even if the received data is data related to an online game, when the number of times of reception is equal to or greater than a preset number of times.

그리고, 프로세서(120)는 상술한 바와 같이, 해킹 공격의 주체로 판단된 클라이언트 장치가 더 이상 온라인 게임 서버(100)에 접속하지 못하도록 차단할 수 있다.And, as described above, the processor 120 may block the client device determined to be the subject of the hacking attack from accessing the online game server 100 any longer.

도 2는 본 발명의 일 실시 예에 따른 온라인 게임 서버 및 복수의 클라이언트 장치로 구성된 온라인 게임 시스템에 관한 도면이다.2 is a diagram of an online game system including an online game server and a plurality of client devices according to an embodiment of the present invention.

도 2를 참조하면, 온라인 게임 시스템은 온라인 게임 서버(100) 및 복수의 클라이언트 장치(101, 102, 103, 104, 105, 106)를 포한한다.Referring to FIG. 2 , the online game system includes an online game server 100 and a plurality of client devices 101 , 102 , 103 , 104 , 105 , 106 .

온라인 게임 서버(100)는 온라인 게임을 설치할 수 있도록 하는 인스톨 파일을 저장하고, 복수의 클라이언트 장치(101, 102, 103, 104, 105, 106)가 해당 인스톨 파일을 다운로드 받아 설치하고 온라인 게임 서버(100)에 접속하여 게임을 실행하기 위한 계정을 생성하면, 온라인 게임 서버(100)는 해당 계정에 관한 정보를 저장하고, 해당 계정으로 접속이 이루어지면 매칭 여부를 판단하여 억세스 권한을 해당 클라이언트 장치로 양도할 수 있다.The online game server 100 stores an installation file for installing an online game, and a plurality of client devices 101, 102, 103, 104, 105, and 106 download and install the corresponding installation file and install the corresponding installation file on the online game server ( 100) and creating an account to run the game, the online game server 100 stores information about the account, and when access is made to the account, it determines whether a match is made and transfers the access right to the client device. can be transferred

또한, 온라인 게임 서버(100)는 복수의 클라이언트 장치(101, 102, 103, 104, 105, 106)가 온라인 게임을 실행하면서 전송하는 명령어를 수신하여 처리하고, 이에 대한 결과값을 다시 복수의 클라이언트 장치(101, 102, 103, 104, 105, 106)로 전송한다.In addition, the online game server 100 receives and processes commands transmitted by the plurality of client devices 101 , 102 , 103 , 104 , 105 , and 106 while executing the online game, and returns the result to the plurality of clients to the devices 101 , 102 , 103 , 104 , 105 , 106 .

다만, 예를 들어 이때 제2 클라이언트 장치(102)로부터 수신된 데이터가 온라인 게임에 관한 데이터가 아닌 것으로 판단되는 경우, 온라인 게임 서버(100)는 제2 클라이언트 장치(102)가 해킹 공격의 주체로 판단하여 제2 클라이언트 장치(102)를 더 이상 온라인 게임 서버(100)에 접속하지 못하도록 차단할 수 있다.However, for example, if it is determined that the data received from the second client device 102 at this time is not data related to the online game, the online game server 100 determines that the second client device 102 is the subject of the hacking attack. By judging, the second client device 102 may be blocked from accessing the online game server 100 any longer.

또한, 예를 들어 이때 제3 클라이언트 장치(103)로부터 수신된 데이터가 온라인 게임에 관한 데이터라고 판단되더라도, 제3 클라이언트 장치(103)로부터 해당 데이터가 기설정된 횟수 이상 수신되는 것으로 판단되는 경우, 온라인 게임 서버(100)는 제3 클라이언트 장치(103)가 해킹 공격의 주체인 것으로 판단하여 제3 클라이언트 장치(103)를 더 이상 온라인 게임 서버(100)에 접속하지 못하도록 차단할 수 있다.Also, for example, even if it is determined that the data received from the third client device 103 is data related to the online game at this time, when it is determined that the data received from the third client device 103 is received more than a preset number of times, online The game server 100 may determine that the third client device 103 is the subject of the hacking attack and block the third client device 103 from accessing the online game server 100 any longer.

도 2에서는 6개의 클라이언트 장치(101, 102, 103, 104, 105, 106)가 온라인 게임 서버(100)에 접속하는 것으로 도시하였으나, 더 많은 수의 클라이언트 장치가 온라인 게임 서버(100)에 접속할 수 있음은 당연하다.In FIG. 2 , six client devices 101 , 102 , 103 , 104 , 105 , and 106 are illustrated as connecting to the online game server 100 , but a larger number of client devices may connect to the online game server 100 . It is natural to have

도 3은 본 발명의 일 실시 예에 따른 온라인 게임 서버의 제어 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.3 is a flowchart illustrating a method of controlling an online game server according to an embodiment of the present invention.

도 3을 참조하면, 본 발명의 일 실시 예에 따른 온라인 게임 서버의 제어 방법은 복수의 클라이언트 장치 각각으로부터 데이터를 수신하는 단계(S110) 및 수신된 데이터가 온라인 게임에 관한 데이터인지 여부 및 데이터의 수신 횟수에 기초하여 복수의 클라이언트 장치 중 해킹 공격의 주체가 되는 클라이언트 장치를 판단하는 단계(S120)를 포함한다.Referring to FIG. 3 , in the method of controlling an online game server according to an embodiment of the present invention, the step of receiving data from each of a plurality of client devices ( S110 ), and whether the received data is data related to an online game, and whether the data are and determining a client device to be a subject of a hacking attack among a plurality of client devices based on the number of receptions (S120).

여기서, 수신된 데이터가 온라인 게임에 관한 데이터인지 여부를 판단하는 과정은 온라인 게임 서버(100)가 관장하는 온라인 게임 관련 데이터 또는 명령어를 모두 기록한 리스트 또는 룩업 테이블과 복수의 클라이언트 장치 각각으로부터 수신된 데이터를 비교하여 서로 매칭되는지 여부를 판단하여, 수신된 데이터가 온라인 게임 서버(100)가 관장하는 온라인 게임과 관련된 데이터인지 여부를 판단할 수 있다.Here, the process of determining whether the received data is data related to the online game includes a list or lookup table in which all online game related data or commands managed by the online game server 100 are recorded and data received from each of the plurality of client devices may be compared to determine whether they match each other, and it may be determined whether the received data is data related to an online game managed by the online game server 100 .

또는, 수신된 데이터가 온라인 게임에 관한 데이터인지 여부를 판단하는 과정은 온라인 게임 서버(100)가 관장하는 온라인 게임에서 사용하는 특정 코드가 복수의 클라이언트 장치 각각으로부터 수시노딘 데이터에 포함되었는지 여부를 판단하여, 수신된 데이터가 온라인 게임 서버(100)가 관장하는 온라인 게임과 관련된 데이터인지 여부를 판단하라 수 있다.Alternatively, in the process of determining whether the received data is data related to an online game, it is determined whether a specific code used in an online game managed by the online game server 100 is included in the susinodin data from each of a plurality of client devices. By judging, it may be determined whether the received data is data related to an online game managed by the online game server 100 .

한편, 수신된 데이터가 온라인 게임에 관한 데이터인지 여부 및 데이터의 수신 횟수에 기초하여 복수의 클라이언트 장치 중 해킹 공격의 주체가 되는 클라이언트 장치를 판단하는 단계(S120)는 수신된 데이터가 온라인 게임에 관한 데이터라고 판단이 되더라도, 이러한 데이터의 수신 횟수가 기설정된 횟수 이상이면 수신된 데이터에 대응되는 클라이언트 장치를 해킹 공격의 주체로 판단할 수 있다.On the other hand, based on whether the received data is data about the online game and the number of times the data is received, the step of determining the client device that is the subject of the hacking attack among the plurality of client devices ( S120 ) is that the received data is related to the online game. Even if it is determined that the data is received, the client device corresponding to the received data may be determined as the subject of the hacking attack if the number of times of receiving such data is greater than or equal to the preset number of times.

구체적으로, 수신된 데이터가 온라인 게임에 관한 데이터인지 여부 및 데이터의 수신 횟수에 기초하여 복수의 클라이언트 장치 중 해킹 공격의 주체가 되는 클라이언트 장치를 판단하는 단계(S120)는 상술한 바에 따라 수신된 데이터가 온라인 게임에 관한 데이터라고 판단이 되더라도, 그 수신 횟수를 판단할 수 있으며, 만약 그 수신 횟수가 예를 들어 1초에 50회 이상인 경우, 온라인 게임 서버(100)에 과도한 트래픽을 일으키는 것으로 판단하여, 수신된 데이터를 전송한 클라이언트 장치를 특정하고, 특정된 클라이언트 장치를 해킹 공격의 주체로 판단할 수 있다.Specifically, based on whether the received data is data related to an online game and the number of times the data is received, the step of determining the client device to be the subject of the hacking attack among the plurality of client devices ( S120 ) includes the data received as described above. Even if it is determined that the data is related to the online game, the number of receptions can be determined. , a client device that has transmitted the received data may be specified, and the specified client device may be determined as the subject of a hacking attack.

상술한 바에 따라, 판단하는 단계(S120)는 수신된 데이터가 온라인 게임에 관한 데이터가 아닌 경우, 수신된 데이터에 대응되는 클라이언트 장치를 해킹 공격의 주체로 판단할 수 있고, 또한, 수신된 데이터가 온라인 게임에 관한 데이터라고 하더라도 데이터의 수신 횟수가 기설정된 횟수 이상이면, 수신된 데이터에 대응되는 클라이언트 장치를 해킹 공격의 주체로 판단할 수 있다.As described above, in the determining step ( S120 ), when the received data is not data related to an online game, the client device corresponding to the received data may be determined as the subject of the hacking attack, and the received data may be Even for data related to an online game, if the number of times of data reception is greater than or equal to a preset number, a client device corresponding to the received data may be determined as the subject of a hacking attack.

도 4는 본 발명의 일 실시 예에 따른 해킹 공격의 주체를 판단하기 위한 상세 흐름도이다.4 is a detailed flowchart for determining the subject of a hacking attack according to an embodiment of the present invention.

도 4를 참조하면, 복수의 클라이언트 장치 각각으로부터 데이터를 수신하면(S210), 수신된 데이터가 온라인 게임에 관한 데이터인지 여부를 판단할 수 있다(S220).Referring to FIG. 4 , when data is received from each of a plurality of client devices ( S210 ), it may be determined whether the received data is data related to an online game ( S220 ).

여기서, 수신된 데이터가 온라인 게임에 관한 데이터가 아닌 것으로 판단되면 수신된 데이터에 대응되는 클라이언트 장치를 해킹 공격의 주체로 판단할 수 있다(S240).Here, when it is determined that the received data is not data related to the online game, the client device corresponding to the received data may be determined as the subject of the hacking attack (S240).

한편, 수신된 데이터가 온라인 게임에 관한 데이터인 것으로 판단되면 수신된 데이터의 수신 횟수가 기설정된 횟수 이상인지 여부를 판단할 수 있다(S230).Meanwhile, when it is determined that the received data is data related to an online game, it may be determined whether the number of times of reception of the received data is equal to or greater than a preset number (S230).

그리고, 만약 데이터의 수신 횟수가 기설정된 횟수 이상인 경우, 수신된 데이터에 대응되는 클라이언트 장치를 해킹 공격의 주체로 판단할 수 있다(S240).And, if the number of times of data reception is greater than or equal to the preset number, it is possible to determine the client device corresponding to the received data as the subject of the hacking attack (S240).

그리고, 해킹 공격의 주체로 판단된 클라이언트 장치에 대해서는 온라인 게임 서버의 접속을 차단할 수 있다.In addition, access to the online game server may be blocked for the client device determined to be the subject of the hacking attack.

또한, 만약 데이터의 수신 횟수가 기설정된 횟수 이하인 경우, 수신된 데이터에 대응되는 클라이언트 장치를 해킹 공격의 주체가 아닌 것으로 판단할 수 있다(S250).Also, if the number of times of data reception is less than or equal to the preset number, it may be determined that the client device corresponding to the received data is not the subject of the hacking attack (S250).

한편, 상술한 본 발명의 일 실시 예에 따른 온라인 게임 서버의 제어 방법은 이를 구현하기 위한 프로그램 명령어로서 구현될 수 있으며, 이러한 프로그램 명령어를 기록한 컴퓨터로 판독 가능한 기록 매체는, 일 예로, ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 미디어 저장장치 등이 있다.Meanwhile, the above-described method for controlling an online game server according to an embodiment of the present invention may be implemented as a program command for implementing the above-described method, and a computer-readable recording medium in which the program command is recorded is, for example, a ROM or a RAM. , CD-ROM, magnetic tape, floppy disk, and optical media storage.

도 5는 도 1에 도시된 온라인 게임 서버의 구체적인 구성을 나타낸 블럭도이다.FIG. 5 is a block diagram illustrating a detailed configuration of the online game server shown in FIG. 1 .

온라인 게임 서버(100)는 수신부(110), 프로세서(120) 및 저장부(130)를 포함한다.The online game server 100 includes a receiving unit 110 , a processor 120 , and a storage unit 130 .

프로세서(120)는 해킹 공격의 주체를 판단하기 위한 온라인 게임 서버(100)의 동작을 전반적으로 제어한다.The processor 120 controls the overall operation of the online game server 100 for determining the subject of the hacking attack.

구체적으로, 프로세서(120)는 RAM(121), ROM(122), 메인 CPU(123), 그래픽 처리부(124), 제1 내지 n 인터페이스(125-1 ~ 125-n), 버스(126)를 포함한다.Specifically, the processor 120 includes the RAM 121 , the ROM 122 , the main CPU 123 , the graphic processing unit 124 , the first to n interfaces 125-1 to 125-n, and the bus 126 . include

RAM(121), ROM(122), 메인 CPU(123), 그래픽 처리부(124), 제1 내지 n 인터페이스(125-1 ~ 125-n) 등은 버스(126)를 통해 서로 연결될 수 있다. The RAM 121 , the ROM 122 , the main CPU 123 , the graphic processing unit 124 , the first to n interfaces 125 - 1 to 125 -n, etc. may be connected to each other through the bus 126 .

제1 내지 n 인터페이스(125-1 내지 125-n)는 상술한 각종 구성요소들과 연결된다. 인터페이스들 중 하나는 네트워크를 통해 외부 장치와 연결되는 네트워크 인터페이스가 될 수도 있다.The first to n-th interfaces 125-1 to 125-n are connected to the various components described above. One of the interfaces may be a network interface connected to an external device through a network.

메인 CPU(123)는 저장부(130)에 액세스하여, 저장부(130)에 저장된 O/S를 이용하여 부팅을 수행한다. 그리고, 저장부(130)에 저장된 각종 프로그램, 컨텐츠, 데이터 등을 이용하여 다양한 동작을 수행한다.The main CPU 123 accesses the storage unit 130 and performs booting using the O/S stored in the storage unit 130 . Then, various operations are performed using various programs, contents, data, etc. stored in the storage unit 130 .

특히, 메인 CPU(123)는 수신된 데이터가 온라인 게임에 관한 데이터인지 여부 및 데이터의 수신 횟수에 기초하여 복수의 클라이언트 장치 중 해킹 공격의 주체가 되는 클라이언트 장치를 판단할 수 있다.In particular, the main CPU 123 may determine a client device that is a subject of a hacking attack among a plurality of client devices based on whether the received data is data related to an online game and the number of times the data is received.

ROM(122)에는 시스템 부팅을 위한 명령어 세트 등이 저장된다. 턴온 명령이 입력되어 전원이 공급되면, 메인 CPU(123)는 ROM(122)에 저장된 명령어에 따라 저장부(110)에 저장된 O/S를 RAM(121)에 복사하고, O/S를 실행시켜 시스템을 부팅시킨다. 부팅이 완료되면, 메인 CPU(123)는 저장부(110)에 저장된 각종 어플리케이션 프로그램을 RAM(121)에 복사하고, RAM(121)에 복사된 어플리케이션 프로그램을 실행시켜 각종 동작을 수행한다. The ROM 122 stores an instruction set for system booting and the like. When the turn-on command is input and power is supplied, the main CPU 123 copies the O/S stored in the storage unit 110 to the RAM 121 according to the command stored in the ROM 122, and executes the O/S. Boot the system. When booting is completed, the main CPU 123 copies various application programs stored in the storage unit 110 to the RAM 121 , and executes the application programs copied to the RAM 121 to perform various operations.

그래픽 처리부(124)는 연산부(미도시) 및 렌더링부(미도시)를 이용하여 아이콘, 이미지, 텍스트 등과 같은 다양한 객체를 포함하는 화면을 생성한다. 연산부(미도시)는 수신된 제어 명령에 기초하여 화면의 레이아웃에 따라 각 객체들이 표시될 좌표값, 형태, 크기, 컬러 등과 같은 속성값을 연산한다. 렌더링부(미도시)는 연산부(미도시)에서 연산한 속성값에 기초하여 객체를 포함하는 다양한 레이아웃의 화면을 생성한다.The graphic processing unit 124 generates a screen including various objects such as icons, images, and texts by using a calculation unit (not shown) and a rendering unit (not shown). A calculation unit (not shown) calculates attribute values such as coordinate values, shape, size, color, etc. at which each object is to be displayed according to the layout of the screen based on the received control command. The rendering unit (not shown) generates screens of various layouts including objects based on the attribute values calculated by the calculation unit (not shown).

특히, 그래픽 처리부(124)는 메인 CPU(123)에 의해 생성된 오브젝트를 GUI(Graphic User Interface), 아이콘, 사용자 인터페이스 화면 등으로 구현할 수 있다.In particular, the graphic processing unit 124 may implement the object generated by the main CPU 123 as a graphic user interface (GUI), an icon, a user interface screen, and the like.

한편, 상술한 프로세서(120)의 동작은 저장부(130)에 저장된 프로그램에 의해 이루어질 수 있다.Meanwhile, the above-described operation of the processor 120 may be performed by a program stored in the storage unit 130 .

저장부(130)는 수신된 데이터가 온라인 게임에 관한 데이터인지 여부 및 데이터의 수신 횟수에 기초하여 복수의 클라이언트 장치 중 해킹 공격의 주체가 되는 클라이언트 장치를 판단하는 온라인 게임 서버(100)를 구동시키기 위한 O/S(Operating System) 소프트웨어 모듈, 각종 멀티미디어 컨텐츠와 같은 다양한 데이터를 저장한다.The storage unit 130 drives the online game server 100 that determines whether the received data is data related to the online game and the number of times the data is received, which determines a client device that is a subject of a hacking attack among a plurality of client devices. It stores various data such as O/S (Operating System) software module for various multimedia contents.

특히, 저장부(130)는 수신된 데이터가 온라인 게임에 관한 데이터인지 여부 및 데이터의 수신 횟수에 기초하여 복수의 클라이언트 장치 중 해킹 공격의 주체가 되는 클라이언트 장치를 판단하기 위한 소프트웨어 모듈을 포함할 수 있다.In particular, the storage unit 130 may include a software module for determining whether the received data is data about an online game and a client device that is the subject of a hacking attack among a plurality of client devices based on the number of times the data is received have.

도 6은 본 발명의 일 실시 예에 따른 저장부에 저장된 소프트웨어 모듈에 관한 도면이다.6 is a diagram of a software module stored in a storage unit according to an embodiment of the present invention.

도 6을 참조하면, 저장부(130)는 게임 관련 데이터 매칭 모듈(131), 수신횟수 검출모듈(132) 및 해킹주체 판단 모듈(133) 등의 프로그램이 저장되어 있을 수 있다.Referring to FIG. 6 , the storage unit 130 may store programs such as a game-related data matching module 131 , a reception count detection module 132 , and a hacking subject determination module 133 .

한편, 상술한 프로세서(120)의 동작은 저장부(130)에 저장된 프로그램에 의해 이루어질 수 있다. 이하에서는 저장부(130)에 저장된 프로그램을 이용한 프로세서(120)의 세부 동작에 대해 자세히 설명하도록 한다.Meanwhile, the above-described operation of the processor 120 may be performed by a program stored in the storage unit 130 . Hereinafter, detailed operations of the processor 120 using the program stored in the storage unit 130 will be described in detail.

구체적으로, 게임 관련 데이터 매칭 모듈(131)은 복수의 클라이언트 장치로부터 수신된 데이터가 온라인 게임에 관한 데이터인지 여부를 판단할 수 있다.Specifically, the game-related data matching module 131 may determine whether data received from a plurality of client devices is data related to an online game.

예를 들어, 게임 관련 데이터 매칭 모듈(131)은 온라인 게임 서버(100)가 관장하는 온라인 게임 관련 데이터 또는 명령어를 모두 기록한 리스트 또는 룩업 테이블과 복수의 클라이언트 장치 각각으로부터 수신된 데이터를 비교하여 서로 매칭되는지 여부를 판단하여, 수신된 데이터가 온라인 게임 서버(100)가 관장하는 온라인 게임과 관련된 데이터인지 여부를 판단할 수 있다.For example, the game-related data matching module 131 compares data received from each of a plurality of client devices with a list or lookup table in which all online game-related data or commands managed by the online game server 100 are recorded, and matches each other It can be determined whether or not the received data is data related to an online game managed by the online game server 100 .

또는, 게임 관련 데이터 매칭 모듈(131)은 온라인 게임 서버(100)가 관장하는 온라인 게임에서 사용하는 특정 코드가 복수의 클라이언트 장치 각각으로부터 수신된 데이터에 포함되었는지 여부를 판단하여, 수신된 데이터가 온라인 게임 서버(100)가 관장하는 온라인 게임과 관련된 데이터인지 여부를 판단할 수 있다.Alternatively, the game-related data matching module 131 determines whether a specific code used in an online game managed by the online game server 100 is included in the data received from each of the plurality of client devices, and the received data is online. It may be determined whether the data is related to the online game managed by the game server 100 .

이외에도, 게임 관련 데이터 매칭 모듈(131)은 데이터가 저장된 프레임 구조, 패킷의 순서 등을 비교하여 수신된 데이터가 온라인 게임 서버(100)가 관장하는 온라인 게임과 관련된 데이터인지 여부를 판단할 수도 있으며, 다양한 방식을 통해 판단할 수 있음은 당연하다.In addition, the game-related data matching module 131 may determine whether the received data is data related to an online game managed by the online game server 100 by comparing the frame structure in which the data is stored, the order of packets, etc. It goes without saying that judgments can be made in various ways.

한편, 수신횟수 검출 모듈(132)은 수신된 데이터가 온라인 게임에 관한 데이터인 경우 해당 데이터의 수신 횟수가 기설정된 수신 횟수 이상인지 여부를 검출할 수 있다.Meanwhile, when the received data is data related to an online game, the reception frequency detection module 132 may detect whether the number of reception times of the corresponding data is equal to or greater than a preset reception number.

그리고, 해킹주체 판단 모듈(133)은 복수의 클라이언트 장치로부터 수신된 데이터가 온라인 게임에 관한 데이터가 아닌 경우 또는 복수의 클라이언트 장치로부터 수신된 데이터가 온라인 게임에 관한 데이터라도 수신된 데이터의 수신 횟수가 기설정된 횟수 이상이면, 해당 클라이언트 장치를 해킹 공격의 주체로 판단할 수 있다.And, the hacking subject determination module 133 determines the number of times of reception of the received data even if the data received from the plurality of client devices is not data related to the online game or the data received from the plurality of client devices is data related to the online game. If the number of times is greater than the preset number, the corresponding client device may be determined as the subject of the hacking attack.

한편, 본 발명에 따른 제어 방법을 순차적으로 수행하는 프로그램이 저장된 비일시적 판독 가능 매체(non-transitory computer readable medium)가 제공될 수 있다. Meanwhile, a non-transitory computer readable medium in which a program for sequentially performing the control method according to the present invention is stored may be provided.

비일시적 판독 가능 매체란 레지스터, 캐쉬, 메모리 등과 같이 짧은 순간 동안 데이터를 저장하는 매체가 아니라 반영구적으로 데이터를 저장하며, 기기에 의해 판독(reading)이 가능한 매체를 의미한다. 구체적으로는, 상술한 다양한 어플리케이션 또는 프로그램들은 CD, DVD, 하드 디스크, 블루레이 디스크, USB, 메모리카드, ROM 등과 같은 비일시적 판독 가능 매체에 저장되어 제공될 수 있다.The non-transitory readable medium refers to a medium that stores data semi-permanently, rather than a medium that stores data for a short moment, such as a register, cache, memory, and the like, and can be read by a device. Specifically, the various applications or programs described above may be provided by being stored in a non-transitory readable medium such as a CD, DVD, hard disk, Blu-ray disk, USB, memory card, ROM, and the like.

또한, 복수의 클라이언트 장치로부터 수신된 데이터가 온라인 게임에 관한 데이터인지 여부 및 데이터의 수신 횟수에 기초하여 복수의 클라이언트 장치 중 해킹 공격의 주체가 되는 클라이언트 장치를 판단하는 온라인 게임 서버에 대해 도시한 상술한 블록도에서는 버스(bus)를 미도시하였으나, 온라인 게임 서버에서 각 구성요소 간의 통신은 버스를 통해 이루어질 수도 있다. 또한, 각 디바이스에는 상술한 다양한 단계를 수행하는 CPU, 마이크로 프로세서 등과 같은 프로세서가 더 포함될 수도 있다. In addition, the above description for an online game server that determines whether the data received from the plurality of client devices is data related to the online game and whether the data is received from among the plurality of client devices based on the number of times the data is received Although a bus is not shown in one block diagram, communication between each component in the online game server may be achieved through a bus. In addition, each device may further include a processor such as a CPU or a microprocessor that performs the various steps described above.

또한, 이상에서는 본 발명의 바람직한 실시 예에 대하여 도시하고 설명하였지만, 본 발명은 상술한 특정의 실시 예에 한정되지 아니하며, 청구범위에서 청구하는 본 발명의 요지를 벗어남이 없이 당해 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진자에 의해 다양한 변형실시가 가능한 것은 물론이고, 이러한 변형실시들은 본 발명의 기술적 사상이나 전망으로부터 개별적으로 이해되어져서는 안될 것이다.In addition, although preferred embodiments of the present invention have been illustrated and described above, the present invention is not limited to the specific embodiments described above, and the technical field to which the present invention pertains without departing from the gist of the present invention as claimed in the claims In addition, various modifications are possible by those of ordinary skill in the art, and these modifications should not be individually understood from the technical spirit or perspective of the present invention.

100: 온라인 게임 서버 110: 수신부
120: 프로세서 130: 저장부
100: online game server 110: receiver
120: processor 130: storage

Claims (7)

온라인 게임 서버에 있어서,
복수의 클라이언트 장치 각각으로부터 데이터를 수신하는 수신부; 및
상기 수신된 데이터가 상기 온라인 게임에 관한 데이터인지 여부 및 상기 데이터의 수신 횟수에 기초하여 상기 복수의 클라이언트 장치 중 해킹 공격의 주체가 되는 클라이언트 장치를 판단하는 프로세서;를 포함하는 온라인 게임 서버.
In the online game server,
a receiving unit for receiving data from each of a plurality of client devices; and
and a processor configured to determine a client device to be a subject of a hacking attack from among the plurality of client devices based on whether the received data is data related to the online game and the number of times the data is received.
제1항에 있어서,
상기 프로세서는,
상기 수신된 데이터가 상기 온라인 게임에 관한 데이터라도 상기 데이터의 수신 횟수가 기설정된 횟수 이상이면, 상기 수신된 데이터에 대응되는 클라이언트 장치를 해킹 공격의 주체로 판단하는 것인, 온라인 게임 서버.
According to claim 1,
The processor is
Even if the received data is data related to the online game, if the number of times the data is received is equal to or greater than a preset number, it is determined that a client device corresponding to the received data is the subject of a hacking attack.
제1항에 있어서,
상기 프로세서는,
상기 수신된 데이터가 상기 온라인 게임에 관한 데이터가 아닌 경우, 상기 수신된 데이터에 대응되는 클라이언트 장치를 해킹 공격의 주체로 판단하는 것인, 온라인 게임 서버.
According to claim 1,
The processor is
When the received data is not data related to the online game, the client device corresponding to the received data is determined as the subject of the hacking attack.
온라인 게임 서버의 제어 방법에 있어서,
복수의 클라이언트 장치 각각으로부터 데이터를 수신하는 단계; 및
상기 수신된 데이터가 상기 온라인 게임에 관한 데이터인지 여부 및 상기 데이터의 수신 횟수에 기초하여 상기 복수의 클라이언트 장치 중 해킹 공격의 주체가 되는 클라이언트 장치를 판단하는 단계;를 포함하는 온라인 게임 서버의 제어 방법.
A method for controlling an online game server, the method comprising:
receiving data from each of a plurality of client devices; and
Determining a client device to be a subject of a hacking attack among the plurality of client devices based on whether the received data is data related to the online game and the number of times the data is received; .
제4항에 있어서,
상기 판단하는 단계는,
상기 수신된 데이터가 상기 온라인 게임에 관한 데이터라도 상기 데이터의 수신 횟수가 기설정된 횟수 이상이면, 상기 수신된 데이터에 대응되는 클라이언트 장치를 해킹 공격의 주체로 판단하는 것인, 온라인 게임 서버의 제어 방법.
5. The method of claim 4,
The determining step is
Even if the received data is data related to the online game, if the number of times of receiving the data is greater than or equal to a preset number of times, determining a client device corresponding to the received data as a subject of a hacking attack. .
제4항에 있어서,
상기 판단하는 단계는,
상기 수신된 데이터가 상기 온라인 게임에 관한 데이터가 아닌 경우, 상기 수신된 데이터에 대응되는 클라이언트 장치를 해킹 공격의 주체로 판단하는 것인, 온라인 게임 서버의 제어 방법.
5. The method of claim 4,
The determining step is
If the received data is not data related to the online game, determining a client device corresponding to the received data as a subject of a hacking attack.
제4황 내지 제6항 중 어느 한 항에 기재된 온라인 게임 서버의 제어 방법을 구현하기 위한 프로그램 명령어가 기록된, 컴퓨터가 판독가능한 기록 매체.A computer-readable recording medium in which program instructions for implementing the method of controlling an online game server according to any one of claims 4 to 6 are recorded.
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