KR20210083690A - Animation Content Production System, Method and Computer program - Google Patents

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KR20210083690A
KR20210083690A KR1020190176245A KR20190176245A KR20210083690A KR 20210083690 A KR20210083690 A KR 20210083690A KR 1020190176245 A KR1020190176245 A KR 1020190176245A KR 20190176245 A KR20190176245 A KR 20190176245A KR 20210083690 A KR20210083690 A KR 20210083690A
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Abstract

The present invention relates to a system and method for producing animation content in an efficient way. The system for producing animation content based on a game engine in accordance with the present invention is used to process in the game engine data for the animation content created in a three-dimensional (3D) graphic tool. The system of the present invention comprises: an up-down loader for receiving data for animation content as source data to be rendered in the game engine from a server which is located in an inner network where the 3D graphic tool and the game engine operate and storing the same in the game engine; and a sequence generation unit for generating timeline data as data for the motion of objects extracted from the data for animation content by using the data for animation content, wherein the timeline data is in a file format which is compatible with the game engine, objectifies a cut as a unit for image processing as a story of animation content is unfolding, and generates content based on the objectified cut.

Description

영상 컨텐츠 제작 시스템, 방법 및 컴퓨터 프로그램{Animation Content Production System, Method and Computer program}Video content production system, method and computer program {Animation Content Production System, Method and Computer program}

본 발명은 영상 컨텐츠를 효율적으로 제작하기 위한 영상 컨텐츠 연동 시스템 및 방법에 관한 것이다. 구체적으로, 마야(Maya)와 같은 3D 그래픽 툴로 제작된 영상 컨텐츠를 유니티(Unity)와 같은 게임 엔진을 사용하여 보다 효율적으로 랜더링하거나, 기타 마야에서 지원하지 않는 영상 컨텐츠의 제작에 필요한 단계들을 게임 엔진에서 작업하기 위한 발명에 관한 것이다.The present invention relates to a video content interworking system and method for efficiently producing video content. Specifically, video content produced with a 3D graphics tool such as Maya can be rendered more efficiently using a game engine such as Unity, or the steps necessary for producing video content that are not supported by Maya are performed using the game engine. It relates to inventions for working in.

현재 TV, 스마트폰, 태블릿 PC, 데스크탑 등의 영상 매체를 통해 일상 생활에서 다양하게 접하는 3D 영상 컨텐츠들은 마야와 같은 3D 그래픽 툴을 이용하여 제작되고 있다. 3D 영상 컨텐츠의 제작은 몇몇 단계를 거쳐 제작되는데, 2D 그림에 형태, 위치, 조명 등 외부의 정보에 따라 다르게 나타나는 그림자, 색상, 농도 등을 고려하여 실감나는 3D 화상을 만들어내기 위한 랜더링은 그중 필수적인 단계라고 할 수 있다. 3D 그래픽 툴 또한 랜더링 기능을 제공하고 있으나, 3D 그래픽 툴에서의 랜더링은 소모되는 시간이 길고 3D 그래픽 툴에서 영상 컨텐츠 수정시 수정된 영상의 확인을 위해서는 또 다시 랜더링을 수행해야하는 비효율성과 불편함이 있다. Currently, 3D video contents that are variously encountered in daily life through video media such as TVs, smartphones, tablet PCs, and desktops are produced using 3D graphic tools such as Maya. The production of 3D video content goes through several stages, and rendering to create a realistic 3D image is essential among 2D pictures, taking into account shadows, colors, and densities that appear differently depending on external information such as shape, location, and lighting. It can be called a step. 3D graphic tools also provide a rendering function, but rendering in 3D graphic tools takes a long time, and when editing image contents in 3D graphic tools, it is inefficient and inconvenient to perform rendering again to check the modified image. .

최근에는 비쥬얼 요소뿐만 아니라 시청자와 영상 컨텐츠 간의 상호작용이 가능한 인터렉티브 요소가 가미된 실시간 인터렉티브(realtime interactive) 컨텐츠가 대두되고 있다. 기존의 랜더러에서는 이러한 실시간 인터렉티브 컨텐츠의 랜더링이 불가능한 문제가 있다. 본 발명에서는 게임 엔진을 통해 실시간 인터렉티브 컨텐츠로의 확장성을 효과적으로 구현할 수 있는 영상 컨텐츠 제작 시스템, 방법 및 컴퓨터 프로그램이 제공된다.Recently, realtime interactive content with interactive elements that allow interaction between viewers and video content as well as visual elements has emerged. In the existing renderer, there is a problem in that it is impossible to render such real-time interactive content. The present invention provides a video content production system, method, and computer program that can effectively implement scalability to real-time interactive content through a game engine.

본 발명은 위와 같은 문제를 해결하기 위한 것으로, 3D 그래픽 툴에서 제작된 영상 컨텐츠를 게임 엔진에서 랜더링 기타 작업을 효율적으로 수행하기 위한 영상 컨텐츠 연동 시스템 및 방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.An object of the present invention is to solve the above problems, and an object of the present invention is to provide an image content interworking system and method for efficiently rendering image content produced by a 3D graphic tool in a game engine and other tasks.

본 발명은 영상 컨텐츠를 효율적으로 제작하기 위한 영상 컨텐츠 제작 시스템 및 방법에 관한 것으로, 본 발명의 실시 예에 따른 3D 그래픽 툴에서 생성된 영상 컨텐츠 데이터를 게임 엔진에서 처리하기 위한 게임 엔진 기반 영상 컨텐츠 제작 시스템은, 3D 그래픽 툴과 상기 게임 엔진이 동작하는 내부 네트워크에 서버가 위치하고, 서버로부터 상기 게임 엔진에서 랜더링 하기 위한 소스 데이터인 영상 컨텐츠 데이터를 상기 게임 엔진에 저장하는 업다운 로더, 영상 컨텐츠 데이터로부터 영상 컨텐츠 데이터에서 추출한 객체들의 움직임 데이터인 타임라인 데이터를 생성하는 시퀀스 생성부를 포함하고, 타임라인 데이터는 게임 엔진에서 호환되는 파일 포맷을 가지고, 영상 컨텐츠의 스토리 진행에 따른 이미지 작업의 단위로 객체화하고, 객체화된 상기 이미지 단위를 기초로 생성된다.The present invention relates to an image content production system and method for efficiently producing image content, and game engine-based image content production for processing image content data generated by a 3D graphic tool in a game engine according to an embodiment of the present invention In the system, a server is located in an internal network in which the 3D graphic tool and the game engine operate, and an up-downloader that stores image content data that is source data for rendering in the game engine from the server to the game engine, an image from image content data and a sequence generator for generating timeline data that is motion data of objects extracted from content data, wherein the timeline data has a file format compatible with the game engine, and is objectified as a unit of image work according to the story progression of video content, It is created based on the objectified image unit.

본 발명의 실시 예에 따른 3D 그래픽 툴에서 생성된 영상 컨텐츠 데이터를 게임 엔진에서 처리하기 위한 영상 컨텐츠 제작 방법은, 상기 3D 그래픽 툴과 상기 게임 엔진이 동작하는 내부 네트워크에 위치한 서버로부터, 상기 게임 엔진에서 랜더링하기 위한 소스 데이터인 상기 영상 컨텐츠 데이터를 상기 게임 엔진에 저장하는 단계, 사용자가 선택한 컷에 대응되는 에셋들의 존재 여부를 판단하고, 상기 게임 엔진에서 지원하는 파일 포맷을 기초로 컷의 생성 가능 여부를 판단하고, 컷 타임라인 데이터를 생성하는 단계를 포함하고, 상기 컷 타임라인 데이터는, 상기 게임 엔진에서 호환되는 파일 포맷을 가지고, 영상 컨텐츠의 스토리 진행에 따른 이미지 작업의 단위인 컷을 객체화하고, 객체화된 상기 컷을 기초로 생성된다.In the image content production method for processing image content data generated by a 3D graphic tool in a game engine according to an embodiment of the present invention, from a server located in an internal network in which the 3D graphic tool and the game engine operate, the game engine Storing the image content data as source data for rendering in the game engine, determining whether assets corresponding to the cut selected by the user exist, and creating a cut based on a file format supported by the game engine determining whether or not and generating cut timeline data, wherein the cut timeline data has a file format compatible with the game engine, and objectizes a cut, which is a unit of image work according to the story progression of video content and is created based on the objectified cut.

본 발명의 실시 예에 따른 3D 그래픽 툴에서 생성된 영상 컨텐츠 데이터를 게임 엔진에서 처리하기 위한 영상 컨텐츠 제작 방법이 기록된 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체는, 상기 3D 그래픽 툴과 상기 게임 엔진이 동작하는 내부 네트워크에 위치한 서버로부터, 상기 게임 엔진에서 랜더링하기 위한 소스 데이터인 상기 영상 컨텐츠 데이터를 상기 게임 엔진에 저장하는 단계, 사용자가 선택한 컷에 대응되는 에셋들의 존재 여부를 판단하고, 상기 게임 엔진에서 지원하는 파일 포맷을 기초로 컷의 생성 가능 여부를 판단하고, 컷 타임라인 데이터를 생성하는 단계를 포함하고, 상기 컷 타임라인 데이터는, 상기 게임 엔진에서 호환되는 파일 포맷을 가지고, 영상 컨텐츠의 스토리 진행에 따른 이미지 작업의 단위인 컷을 객체화하고, 객체화된 상기 컷을 기초로 생성된다.A computer-readable recording medium on which a method for producing image content for processing image content data generated by a 3D graphic tool in a game engine according to an embodiment of the present invention is recorded is provided, in which the 3D graphic tool and the game engine operate. Storing, from a server located in an internal network, the image content data, which is source data for rendering in the game engine, in the game engine, determining whether assets corresponding to the cut selected by the user exist, and supporting the game engine and determining whether a cut can be created based on the file format of the video, and generating cut timeline data, wherein the cut timeline data has a file format compatible with the game engine, and story progression of video content A cut, which is a unit of image work according to , is objectified, and is created based on the objectified cut.

본 발명의 영상 컨텐츠 연동 시스템 및 방법에 따르면, 영상 컨텐츠를 제작하는 작업자들이 일일이 게임 엔진에서 지정된 데이터 표준 타입으로 변환해야 하는 비효율성을 극복할 수 있다.According to the image content interworking system and method of the present invention, it is possible to overcome the inefficiency in which workers who produce image content must one by one convert the data to a standard type designated by the game engine.

본 발명의 실시 예에 따르면, 게임 엔진에서 영상 컨텐츠를 컷을 기초로 구성하여 추후 개별 요소의 추가, 삭제 등 수정, 보완을 용이하게 함으로써 작업 효율이 증가되는 효과가 있다.According to an embodiment of the present invention, there is an effect of increasing work efficiency by facilitating correction, supplementation, such as addition, deletion, etc. of individual elements later by configuring video content based on cuts in the game engine.

또한, 본 발명의 실시 예에 따르면, 영상 컨텐츠의 랜더링을 게임 엔진에서 수행함으로써 영상 컨텐츠와 시청자 간의 실시간 인터렉티브를 효과적으로 구현할 수 있다.In addition, according to an embodiment of the present invention, real-time interaction between the image content and the viewer can be effectively implemented by rendering the image content in the game engine.

도 1은 본 발명의 실시 예에 따른 영상 컨텐츠 연동 시스템을 설명하기 위한 도면이다.
도 2는 본 발명의 실시 예에 따른 3D 그래픽 툴의 폴더 구조를 설명하기 위한 도면이다.
도 3은 본 발명의 실시 예에 따른 게임 엔진에서 구현된 영상 컨텐츠의 시퀀스 타임라인을 설명하기 위한 도면이다.
도 4는 본 발명의 실시 예에 따른 게임 엔진에서 구현된 영상 컨텐츠의 컷 타임라인을 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 본 발명의 실시 예에 따른 업다운 로더의 동작을 설명하기 위한 순서도이다.
도 6은 본 발명의 실시 예에 따른 시퀀스 생성부의 동작을 설명하기 위한 도면이다.
1 is a view for explaining a video content interworking system according to an embodiment of the present invention.
2 is a diagram for explaining a folder structure of a 3D graphic tool according to an embodiment of the present invention.
3 is a diagram for explaining a sequence timeline of image content implemented in a game engine according to an embodiment of the present invention.
4 is a diagram for explaining a cut timeline of image content implemented in a game engine according to an embodiment of the present invention.
5 is a flowchart for explaining an operation of an up/downloader according to an embodiment of the present invention.
6 is a diagram for explaining an operation of a sequence generator according to an embodiment of the present invention.

본 명세서 또는 출원에 개시되어 있는 본 발명의 개념에 따른 실시 예들에 대해서 특정한 구조적 내지 기능적 설명들은 단지 본 발명의 개념에 따른 실시 예를 설명하기 위한 목적으로 예시된 것으로, 본 발명의 개념에 따른 실시 예들은 다양한 형태로 실시될 수 있으며 본 명세서 또는 출원에 설명된 실시 예들에 한정되는 것으로 해석되어서는 아니 된다.Specific structural or functional descriptions of the embodiments according to the concept of the present invention disclosed in this specification or application are only exemplified for the purpose of explaining the embodiments according to the concept of the present invention, and implementation according to the concept of the present invention Examples may be embodied in various forms and should not be construed as being limited to the embodiments described in the present specification or application.

본 발명의 개념에 따른 실시 예는 다양한 변경을 가할 수 있고 여러 가지 형태를 가질 수 있으므로 특정 실시 예들을 도면에 예시하고 본 명세서 또는 출원에 상세하게 설명하고자 한다. 그러나, 이는 본 발명의 개념에 따른 실시 예를 특정한 개시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변경, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다.Since the embodiment according to the concept of the present invention may have various changes and may have various forms, specific embodiments will be illustrated in the drawings and described in detail in the present specification or application. However, this is not intended to limit the embodiment according to the concept of the present invention with respect to a specific disclosed form, and should be understood to include all changes, equivalents or substitutes included in the spirit and scope of the present invention.

제1 및/또는 제2 등의 용어는 다양한 구성 요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 상기 구성 요소들은 상기 용어들에 의해 한정되어서는 안 된다. 상기 용어들은 하나의 구성 요소를 다른 구성 요소로부터 구별하는 목적으로만, 예컨대 본 발명의 개념에 따른 권리 범위로부터 이탈되지 않은 채, 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소는 제1 구성요소로도 명명될 수 있다.Terms such as first and/or second may be used to describe various elements, but the elements should not be limited by the terms. The above terms are used only for the purpose of distinguishing one component from another, for example, without departing from the scope of rights according to the inventive concept, a first component may be termed a second component, and similarly The second component may also be referred to as the first component.

어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어" 있다거나 "접속되어" 있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되어 있거나 또는 접속되어 있을 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "직접 연결되어" 있다거나 "직접 접속되어" 있다고 언급된 때에는, 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다. 구성요소들 간의 관계를 설명하는 다른 표현들, 즉 "~사이에"와 "바로 ~사이에" 또는 "~에 이웃하는"과 "~에 직접 이웃하는" 등도 마찬가지로 해석되어야 한다.When a component is referred to as being “connected” or “connected” to another component, it is understood that the other component may be directly connected or connected to the other component, but other components may exist in between. it should be On the other hand, when it is said that a certain element is "directly connected" or "directly connected" to another element, it should be understood that no other element is present in the middle. Other expressions describing the relationship between elements, such as "between" and "immediately between" or "neighboring to" and "directly adjacent to", should be interpreted similarly.

본 명세서에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시 예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 명세서에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 서술된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.The terms used herein are used only to describe specific embodiments, and are not intended to limit the present invention. The singular expression includes the plural expression unless the context clearly dictates otherwise. As used herein, terms such as “comprise” or “have” are intended to designate that the stated feature, number, step, operation, component, part, or combination thereof exists, and includes one or more other features or numbers. , it is to be understood that it does not preclude the possibility of the presence or addition of steps, operations, components, parts, or combinations thereof.

다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가지고 있다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥상 가지는 의미와 일치하는 의미를 가지는 것으로 해석되어야 하며, 본 명세서에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.Unless defined otherwise, all terms used herein, including technical and scientific terms, have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs. Terms such as those defined in a commonly used dictionary should be interpreted as having a meaning consistent with the meaning in the context of the related art, and should not be interpreted in an ideal or excessively formal meaning unless explicitly defined in the present specification. does not

실시 예를 설명함에 있어서 본 발명이 속하는 기술 분야에 익히 알려져 있고 본 발명과 직접적으로 관련이 없는 기술 내용에 대해서는 설명을 생략한다. 이는 불필요한 설명을 생략함으로써 본 발명의 요지를 흐리지 않고 더욱 명확히 전달하기 위함이다.In describing the embodiments, descriptions of technical contents that are well known in the technical field to which the present invention pertains and are not directly related to the present invention will be omitted. This is to more clearly convey the gist of the present invention without obscuring the gist of the present invention by omitting unnecessary description.

이하, 첨부한 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시 예를 설명함으로써, 본 발명을 상세히 설명한다. 이하, 본 발명의 실시 예를 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다.Hereinafter, the present invention will be described in detail by describing preferred embodiments of the present invention with reference to the accompanying drawings. Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.

도 1은 본 발명의 실시 예에 따른 영상 컨텐츠 제작 시스템을 설명하기 위한 도면이다.1 is a view for explaining a video content production system according to an embodiment of the present invention.

도 1을 참조하면, 본 발명의 실시 예에 따른 영상 컨텐츠 제작은 3D 그래픽 툴(100), 게임 엔진(200), 영상 컨텐츠 제작 시스템(400)에서 수행될 수 있다. 실시 예에 따라, 서버(300)가 포함될 수 있다.Referring to FIG. 1 , image content production according to an embodiment of the present invention may be performed by the 3D graphic tool 100 , the game engine 200 , and the image content production system 400 . According to an embodiment, the server 300 may be included.

앞서 3D 그래픽 툴(100)은 마야(Maya)를 예시하였으나, 그 외에 3D 영상 컨텐츠를 제작하기 위한 소프트웨어들(3D 맥스, 오토데스크, 시네마 4D 등)이 포함될 수 있다. 또한, 게임 엔진(200)으로 유니티(Unity)를 예시하였으나, 그 외에 3D 비디오 게임의 개발 환경을 제공하는 스포트웨어들(언리얼, 비전, 앤빌 등)이 포함될 수 있다.The 3D graphic tool 100 has previously exemplified Maya, but other software (3D Max, Autodesk, Cinema 4D, etc.) for producing 3D image content may be included. In addition, although Unity is exemplified as the game engine 200, other sportswear (Unreal, Vision, Anvil, etc.) that provide a development environment for 3D video games may be included.

3D 그래픽 툴(100)에서 제작된 영상 컨텐츠를 게임 엔진(200)에서 랜더링하기 위해서는 사전에 게임 엔진(200)에서 지원하는 파일 포맷으로 변환하는 과정이 필요할 수 있다. 이를 위해, 3D 그래픽 툴(100)은 FBX 변환 모듈 등 게임 엔진(200)에서 지원하는 파일 모듈로 변환하기 위한 툴을 제공하고 있다. 하지만, 이러한 변환 모듈은 3D 그래픽 툴(100)에서 사용되는 모든 요소(또는 에셋)에 대응하지 못하는 문제가 있다.In order to render the image content produced by the 3D graphic tool 100 in the game engine 200 , it may be necessary to convert the image content into a file format supported by the game engine 200 in advance. To this end, the 3D graphic tool 100 provides a tool for converting to a file module supported by the game engine 200, such as an FBX conversion module. However, this conversion module has a problem in that it does not correspond to all elements (or assets) used in the 3D graphic tool 100 .

작업자는 3D 그래픽 툴(100)의 데이터가 게임 엔진(200)에서 연동될 수 있도록 일일이 게임 엔진(200)의 파일 포맷으로 변환하는 작업을 수행하게 되는데, 영상 컨텐츠의 모든 요소들의 데이터 타입을 생성하고 파일 포맷을 구현해야 하므로 상당한 시간과 노력이 소모될 수 있다.The operator performs the task of converting the data of the 3D graphic tool 100 into the file format of the game engine 200 one by one so that the data of the game engine 200 can be interlocked, and the data type of all elements of the image content is generated and Since the file format has to be implemented, a significant amount of time and effort can be consumed.

또한, 3D 그래픽 툴(100)에서 영상 컨텐츠를 제작하는 작업자들은 게임 엔진(200)에서 랜더링 하기위해 별도로 게임 엔진(200)에 대한 이해가 필요할 수 있다. 작업자는 게임 엔진(200)의 사용법을 익히고 적응해야 하므로 비효율성이 있다.In addition, workers who produce image content in the 3D graphic tool 100 may need to separately understand the game engine 200 for rendering in the game engine 200 . Since the operator must learn and adapt to the usage of the game engine 200 , there is inefficiency.

본 발명의 실시 예에 따르면, 작업자는 별도의 게임 엔진(200)에 대한 숙달된 지식 없이도 영상 컨텐츠 제작 시스템(400)을 통해 3D 그래픽 툴(100)에서 제작한 영상 컨텐츠를 손쉽게 게임 엔진(200)에 업로드하고, 업로드된 파일을 시퀀스 생성부(420)의 사전에 자동화된 프로그램을 통해 랜더링할 수 있다.According to an embodiment of the present invention, the operator can easily generate the image content produced by the 3D graphic tool 100 through the image content production system 400 without mastery knowledge of the separate game engine 200 to the game engine 200 . , and the uploaded file may be rendered through a pre-automated program of the sequence generator 420 .

업다운 로더(410)의 동작을 살펴보기 전에 서버(300)를 통해 데이터를 송수신하는 동작에 대해 설명하도록 한다.Before examining the operation of the up/downloader 410, an operation of transmitting and receiving data through the server 300 will be described.

복수의 작업자들이 동시에 작업할 수 있는 3D 그래픽 툴(100)과 달리, 게임 엔진(200)은 보안, 데이터 충돌 등의 이유로 기본적으로 하나의 프로젝트당 한 명의 작업자가 작업을 진행할 수 있다. Unlike the 3D graphic tool 100 in which a plurality of workers can work simultaneously, in the game engine 200, one worker per project may basically perform the work for reasons of security, data conflict, and the like.

따라서, 3D 그래픽 툴(100)과 게임 엔진(200)을 분리하여 여러 작업자가 3D 그래픽 툴(100)에서 동시에 작업하고 서버(300)를 통해 작업물을 다른 작업자들과 공유하도록 하는 SVN(Subversion)의 소프트웨어 버전 관리 시스템이 효율적일 수 있다. SVN을 통해 서버단의 글로벌과 사용자단의 로컬을 동기화하는 동작이 수행될 수 있다.Therefore, by separating the 3D graphic tool 100 and the game engine 200, several workers work simultaneously in the 3D graphic tool 100 and share the work with other workers through the server 300 (Subversion) The software version control system of the company can be efficient. An operation of synchronizing the global of the server end with the local of the user end may be performed through SVN.

그러나, 기존 SVN은 게임을 위해 제작된 소프트웨어이기 때문에 영상 컨텐츠 제작에 최적화되어 있지 않은 문제가 있다. 또한, 기존 SVN은 용량에 따라 가격에 정해지기 때문에 40~50 기가를 초과하는 영상 컨텐츠를 제작하려면 고가의 SVN을 사용해야 하는 문제가 있다.However, the existing SVN has a problem in that it is not optimized for video content production because it is software designed for games. In addition, since the price of the existing SVN is determined according to the capacity, there is a problem that an expensive SVN must be used to produce video content exceeding 40 to 50 gigabytes.

업다운 로더(410)는 기존 SVN의 기능을 영상 컨텐츠 제작에 최적화하여 구현한 것일 수 있다. 업다운 로더(410)를 통해 웹 기반의 기존 SVN의 기능을 로컬 네트워트에서 수행할 수 있다. 구체적으로, 기존의 SVN은 서버를 웹에 두고 데이터를 관리하였다면, 업다운 로더(410)는 서버를 내부 네트워크에 두고 데이터를 관리할 수 있다.The up-downloader 410 may be implemented by optimizing the function of the existing SVN for video content production. The function of the existing web-based SVN can be performed in the local network through the up-downloader 410 . Specifically, if the existing SVN manages data by placing the server on the web, the up-downloader 410 may place the server on the internal network and manage data.

따라서, 업다운 로더(410)를 통한 데이터 업로드 및/또는 다운로드는 데이터 용량의 제한을 받지 않고, 내부 네트워크를 사용함으로써 인터넷 웹 기반의 기존 SVN에 비해 보안성이 증가될 수 있다. 또한, 웹을 기준으로 할 때보다 실시간 데이터 송수신이 가능하기 때문에 작업자들 간에 실시간 커뮤니케이션이 가능하다는 장점이 있다.Therefore, data upload and/or download through the up-downloader 410 is not limited by data capacity, and by using an internal network, security can be increased compared to the existing Internet web-based SVN. In addition, since real-time data transmission and reception is possible compared to the web-based method, there is an advantage in that real-time communication between workers is possible.

업다운 로더(410)는 서버(300)에 저장된 영상 컨텐츠를 게임 엔진(200)에 다운로드하거나, 게임 엔진(200)의 영상 컨텐츠를 서버(300)에 업로드할 수 있다.The up-downloader 410 may download image content stored in the server 300 to the game engine 200 , or may upload image content of the game engine 200 to the server 300 .

업다운 로더(410)를 통해 서버(300)에 저장된 영상 컨텐츠 데이터는 게임 엔진(200)이 동작하는 로컬 디스크에 저장될 수 있다. 서버(300)와 로컬 디스크는 서로 독립적인 저장 장치로 동작할 수 있다. 게임 엔진(200)에서 랜더링 기타 영상 컨텐츠 제작에 필요한 공정을 수행하기 위해 업다운 로더(410)는 영상 컨텐츠 데이터를 로컬 디스크에 불러오는 동작을 수행할 수 있다.The image content data stored in the server 300 through the up-downloader 410 may be stored in a local disk in which the game engine 200 operates. The server 300 and the local disk may operate as storage devices independent of each other. In order to perform a process necessary for rendering and other image content production in the game engine 200 , the up-downloader 410 may perform an operation of loading image content data into a local disk.

업다운 로더(410)를 통해 다운로드된 데이터(에셋)는 이후 시퀀스 생성부(420)에서 게임 엔진(200)의 파일 포맷으로 재구성되기 위해 리스트로 생성될 수 있다. 업다운 로더(410)는 효율적인 리스트 구성을 위해 데이터의 버전 관리, 히스토리 관리, 동기화를 수행할 수 있다.The data (asset) downloaded through the up-downloader 410 may then be generated as a list in order to be reconstructed in the file format of the game engine 200 by the sequence generator 420 . The up/downloader 410 may perform version management, history management, and synchronization of data for efficient list configuration.

업다운 로더(410)는 사용자가 선택한 에셋에 대해 서버 측에 있는 데이터와 로컬 측에 있는 데이터가 동일한지 여부를 표시할 수 있다. 사용자는 양측의 데이터가 상이할 경우 어느 한쪽의 데이터를 동기화 시켜 신버전으로 동기화, 갱신할 수 있다. 뿐만 아니라, 이전 버전으로 돌아가고자 하는 경우 히스토리의 이전 버전들 중 돌아가고자 하는 버전을 선택하고 롤백(roll back)할 수도 있다. The up-downloader 410 may display whether data on the server side and data on the local side are the same for the asset selected by the user. If the data of both sides are different, the user can synchronize the data of either side to synchronize and update the new version. In addition, if you want to go back to the previous version, you can select the version you want to return to among the previous versions of the history and roll back.

히스토리에는 작업자에 대한 정보, 버전 정보, 시간 정보 등이 기록되므로 사용자는 히스토리를 통해 이를 확인하고 새로운 버전으로 갱신, 동기화할지 또는 이전 버전으로 롤백할지 여부를 결정할 수 있다.History records information about workers, version information, time information, etc., so the user can check the history and decide whether to update, synchronize with a new version, or roll back to the previous version.

시퀀스 생성부(420)는 업다운 로더(410)를 통해 서버(300)에서 다운로드된 영상 컨텐츠 데이터를 게임 엔진(200)에 적합한 파일 포맷으로 재구성할 수 있다. The sequence generator 420 may reconstruct the image content data downloaded from the server 300 through the up/downloader 410 into a file format suitable for the game engine 200 .

이때, 시퀀스 생성부(420)는 단순히 게임 엔진(200)의 파일 포맷에 맞게 데이터를 변환하는 것뿐만 아니라, 영상 컨텐츠 데이터를 컷, 트랙, 시퀀스, 에피소드와 같은 애니메이션의 요소들로 구성된 타임라인 데이터로 변환할 수 있다.At this time, the sequence generating unit 420 not only converts data to fit the file format of the game engine 200 , but also cuts the image content data as timeline data composed of animation elements such as cuts, tracks, sequences, and episodes. can be converted to

타임라인 데이터는 3D 그래픽 툴(100)에서 만들어진 영상 컨텐츠 데이터에서 객체들의 움직임 데이터를 추출한 것일 수 있다. 게임 엔진(200)에 정지해 있는 객체는 타임라인 데이터를 통해 움직임을 획득할 수 있다.The timeline data may be obtained by extracting motion data of objects from image content data created by the 3D graphic tool 100 . An object stationary in the game engine 200 may acquire motion through timeline data.

타임라인 데이터는 컷 타임라인 데이터 및 시퀀스 타임라인 데이터를 포함할 수 있다. 타임라인 데이터는 게임 엔진에서 호환되는 파일 포맷을 가지고, 영상 컨텐츠의 스토리 진행에 따른 이미지 작업의 단위로 객체화하고, 객체화된 상기 이미지 작업의 단위를 기초로 생성될 수 있다. 컷 타임라인 데이터는 게임 엔진에서 호환되는 파일 포맷을 가지고, 영상 컨텐츠의 스토리 진행에 따른 이미지 작업의 단위인 컷을 객체화하고, 객체화된 상기 컷을 기초로 생성될 수 있다.이미지 작업의 단위는 컷일 수 있으나, 시퀀스를 포함할 수도 있다.The timeline data may include cut timeline data and sequence timeline data. The timeline data may have a file format compatible with the game engine, be objectified as a unit of image work according to a story progression of video content, and be generated based on the objectified unit of the image work. The cut timeline data may have a file format compatible with the game engine, object a cut, which is a unit of image work according to a story progression of video content, and be generated based on the objectified cut. The unit of image work may be a cut day. However, it may include a sequence.

시퀀스 생성부(420)는 게임 엔진(200)에서 타임라인 데이터에 따라 객체가 움직일 수 있도록 필요한 공정을 자동화된 프로세스에 따라 수행할 수 있다. 예를 들어, 시퀀스 생성부(420)는 영상 컨텐츠 데이터에서 트랩의 생성, 프리팹(prefab)의 리스턴스, 베이크 공정, 휴먼IK(HumanIK) 데이터 타입으로 변환, FBX 파일 포맷 생성, 데이터 변환 등을 각 요소별로 적용할 수 있다. 독립적으로 변환된 요소들은 최종적으로 합쳐져 게임 엔진에서 사용 가능한 타임라인 데이터로 생성될 수 있다.The sequence generator 420 may perform a process necessary for an object to move according to the timeline data in the game engine 200 according to an automated process. For example, the sequence generator 420 performs trap generation from image content data, a list of prefabs, a bake process, conversion to a HumanIK data type, FBX file format generation, data conversion, etc. It can be applied for each element. Independently transformed elements can finally be combined to create timeline data usable in the game engine.

애니메이션과 같은 영상 컨텐츠는 하나의 에피소드가 여러 개의 시퀀스들로 구성될 수 있다. 실시 예에 따라, 시퀀스는 타임라인으로 지칭될 수도 있다. 시퀀스는 복수의 트랙들을 포함할 수 있다. 트랙에는 비디오 트랙, 오디오 트랙 등이 포함될 수 있다. 다시, 트랙은 복수의 클립들을 포함할 수 있다. 컷의 편집, 장면 전환 등의 편집은 클립에서 이루어질 수 있다.In video content such as animation, one episode may consist of several sequences. According to an embodiment, the sequence may be referred to as a timeline. A sequence may include a plurality of tracks. Tracks may include video tracks, audio tracks, and the like. Again, a track may include a plurality of clips. Editing of a cut, a scene change, etc. may be performed in a clip.

시퀀스는 전체 에피소드를 스토리의 진행, 극의 장소, 캐릭터의 행동 등에 따라서 작업자가 임의로 구분해 놓은 에피소드의 구성요소일 수 있다. 컷은 영상 컨텐츠의 스토리의 진행에 따른 이미지 작업의 단위일 수 있다. 실시 예에 따라 애니메이션 작업은 컷 뿐만 아니라 시퀀스 단위로 수행될 수 있다.A sequence may be a component of an episode in which the operator arbitrarily divides the entire episode according to the progress of the story, the place of the play, the behavior of the character, and the like. A cut may be a unit of image work according to the progress of the story of the video content. According to an embodiment, the animation operation may be performed in units of sequences as well as cuts.

본 발명의 실시 예에 따른 영상 컨텐츠 제작 시스템에서, 시퀀스 생성부(420)는 3D 그래픽 툴(100)의 영상 컨텐츠 데이터를 재구성할 때, 게임 엔진(200)의 파일 포맷으로 변환하고, 컷을 객체화 하여 객체화 시킨 컷을 기준으로 타임라인 데이터를 생성할 수 있다.In the image content production system according to an embodiment of the present invention, the sequence generator 420 converts the image content data of the 3D graphic tool 100 into a file format of the game engine 200 when reconstructing the image content data, and converts the cut into an object. Timeline data can be created based on the cut into objects.

타임라인 데이터는 시퀀스 생성부(420)에서 랜더링이 수행된 영상 컨텐츠일 수 있다. 타임라인 데이터는 게임 엔진(200)에서 연동되는 데이터임에도 불구하고, 애니메이션의 요소인 컷, 시퀀스 등으로 구성되는 특징이 있다. The timeline data may be image content rendered by the sequence generator 420 . Although the timeline data is data linked by the game engine 200, it has a characteristic of being composed of cuts, sequences, and the like, which are elements of animation.

예를 들어, 시퀀스 생성부(420)를 통과한 영상 컨텐츠 데이터는 게임 엔진(200)에서 컷을 기초로 하이어라키(hierarchy) 또는 파이프라인(pipeline)을 구성할 수 있다.For example, image content data passing through the sequence generator 420 may form a hierarchy or a pipeline based on the cut in the game engine 200 .

따라서, 작업자는 게임 엔진(200)에서 컷 별로 영상 컨텐츠 작업을 수행할 수 있어 개별 요소들의 추가, 삭제 등의 수정, 보완이 용이하다는 장점이 있다.Accordingly, since the operator can perform image content work for each cut in the game engine 200 , there is an advantage in that it is easy to modify and supplement individual elements, such as addition and deletion.

타임라인 데이터는 해당 영상 컨텐츠의 시간 정보를 포함할 수 있다. 일반적으로 게임 엔진은 유저가 게임 캐릭터에 명령을 내리면, 그 순간 게임 내의 캐릭터가 동작하는 실시간 연동으로 구현되어 있다. 이러한 실시간 연동은 유저의 즉각적인 명령에 응답해야 하므로 반응이 빠르지만 캐릭터의 세부적인 움직임, 배경의 전환 등 화면 전환에 있어 디테일이 부족할 수 있다.The timeline data may include time information of the corresponding image content. Generally, when a user gives a command to a game character, the game engine is implemented in real-time interlocking in which the character in the game operates at that moment. This real-time linkage responds quickly because it has to respond to the user's immediate command, but it may lack detail in screen switching, such as detailed character movements and background changes.

그러나, 영상 컨텐츠는 보다 높은 영상 퀄리티를 요구하기 때문에, 게임 엔진의 실시간 연동 방식 대신 시간 정보를 별도로 정의하는 방식을 사용할 수 있다. 시간 정보는 타임라인 데이터에 포함될 수 있다. 타임라인 데이터는 시간 정보와 객체화 된 컷에 포함된 요소들에 따라 화면 상에 표시될 수 있다.However, since image content requires higher image quality, a method of separately defining time information may be used instead of a real-time interworking method of a game engine. The time information may be included in the timeline data. Timeline data may be displayed on the screen according to time information and elements included in the objectified cut.

본 발명의 영상 컨텐츠 연동 시스템 및 방법에 따르면, 영상 컨텐츠를 제작하는 작업자들이 일일이 게임 엔진에서 지정된 데이터 표준 타입으로 변환해야 하는 비효율성을 극복할 수 있다. 또한, 게임 엔진에서 영상 컨텐츠를 컷을 기초로 구현하여 추후 개별 요소의 추가, 삭제 등 수정, 보완을 용이하게 함으로써 작업 효율이 증가되는 효과가 있다.According to the image content interworking system and method of the present invention, it is possible to overcome the inefficiency in which workers who produce image content must one by one convert the data to a standard type designated by the game engine. In addition, there is an effect of increasing work efficiency by facilitating correction and supplementation, such as addition, deletion, etc. of individual elements, by implementing the video content based on the cut in the game engine.

도 2는 본 발명의 실시 예에 따른 3D 그래픽 툴의 폴더 구조를 설명하기 위한 도면이다.2 is a diagram for explaining a folder structure of a 3D graphic tool according to an embodiment of the present invention.

도 2를 참조하면, 영상 컨텐츠의 3D 그래픽 툴의 폴더에 게임 엔진의 폴더 구조에 따라 구성된 폴더(05.게임 엔진)가 저장될 수 있다.Referring to FIG. 2 , a folder (05.game engine) configured according to the folder structure of the game engine may be stored in the folder of the 3D graphic tool of the image content.

도 2에서, 3D 그래픽 툴의 폴더 구조는 주제(호러)에서 시즌(시즌01)이 선택되고, 선택된 시즌에서 어느 하나의 에피소드(에피소드01)가 선택될 수 있다. 도시된 바와 같이, 에피소드01에는 영상 컨텐츠의 정보가 요소 별로 나누어 저장된 것을 확인할 수 있다(01.Pre, 02.에셋, 03.텍스처, 04.샷, 05.게임 엔진).In FIG. 2 , in the folder structure of the 3D graphic tool, a season (season 01) may be selected from a subject (horror), and any one episode (episode 01) may be selected from the selected season. As shown, in Episode 01, it can be seen that information of video content is divided and stored for each element (01.Pre, 02.Asset, 03.Texture, 04.Shot, 05.Game Engine).

3D 그래픽 툴의 폴더에 게임 엔진 폴더 구조를 포함시킴으로써, 추후 애니메이션 요소 기반 타임라인 데이터로 용이하게 변환하고 체계적으로 관리할 수 있다. By including the game engine folder structure in the 3D graphic tool folder, it can be easily converted into animation element-based timeline data and managed systematically in the future.

특히, 게임 엔진 폴더 구조에서 컷 폴더(C070, C130, C165)와 시퀀스 폴더(S001, S002)를 확인할 수 있다. 컷 폴더는 해당 영상 컨텐츠에 포함된 컷들을, 시퀀스 폴더는 해당 영상 컨텐츠에 포함된 시퀀스들을 저장할 수 있다. 도 2에서, 해당 영상 컨텐츠는 C070, C130, C165의 세 개의 컷을, S001, S002의 두 개의 시퀀스를 포함할 수 있다.In particular, cut folders (C070, C130, C165) and sequence folders (S001, S002) can be identified in the game engine folder structure. The cut folder may store cuts included in the corresponding image content, and the sequence folder may store sequences included in the corresponding image content. In FIG. 2 , the corresponding image content may include three cuts C070, C130, and C165, and two sequences S001 and S002.

종래 게임 엔진으로 생성된 영상은 3D 그래픽 툴로 생성된 영상 컨텐츠와 같이 일정한 기준(프로젝트)에 따라 구분될 수 있었다. 이러한 게임 엔진으로 생성된 영상은 시간의 흐름에 따라 각 프로젝트에 포함된 요소들을 나열하는 방식일 수 있다.An image generated by a conventional game engine could be classified according to a certain standard (project) like image content generated by a 3D graphic tool. The image generated by such a game engine may be a method of listing elements included in each project according to the passage of time.

본 발명의 실시 예에 따른 영상 컨텐츠 제작 시스템은 전체 프로젝트를 여러 개의 프로젝트로 구분하지 않고, 전체 프로젝트를 에피소드, 시퀀스, 컷과 같은 애니메이션 요소의 크고 작은 애니메이션 요소들로 구성할 수 있다.The video content production system according to an embodiment of the present invention does not divide the entire project into several projects, but may configure the entire project with large and small animation elements of animation elements such as episodes, sequences, and cuts.

영상 컨텐츠가 스토리 진행에 따른 작업 단위인 컷으로 구분되지 않으면 각 작업자는 전체 프로젝트를 공유하고 독립적으로 작업할 수 없다. 본 발명의 실시 예에서, 전체 프로젝트를 에피소드, 컷, 시퀀스 등 애니메이션 요소들로 구분하여 구성함으로써 작업자는 자신이 할당 받은 컷 만을 독립적으로 작업하여 작업 효율을 증가시킬 수 있다.If video content is not divided into cuts, which are work units according to the progress of the story, each worker cannot share the entire project and work independently. In an embodiment of the present invention, by dividing the entire project into animation elements such as episodes, cuts, and sequences, the operator can independently work only the cuts assigned to him, thereby increasing work efficiency.

도 3은 본 발명의 실시 예에 따른 게임 엔진에서 구현된 영상 컨텐츠의 시퀀스 타임라인을 설명하기 위한 도면이다.3 is a diagram for explaining a sequence timeline of image content implemented in a game engine according to an embodiment of the present invention.

도 3을 참고하면, 시퀀스 생성부는 영상 컨텐츠 데이터로부터 타임라인 데이터를 생성할 수 있다. 타임라인 데이터는 시퀀스 타임라인, 컷 타임라인을 포함할 수 있다. Referring to FIG. 3 , the sequence generator may generate timeline data from image content data. The timeline data may include a sequence timeline and a cut timeline.

생성된 시퀀스 타임라인은 복수의 컷 타임라인들(C001, C002, C003, C004, C005)을 포함할 수 있다. 도면에는 한 개의 시퀀스 타임라인과 다섯 개의 컷 타임라인들만 도시되었으나, 실시 예에 따라 더 적거나 많은 수의 시퀀스 타임라인, 컷 타임라인이 포함될 수 있다.The generated sequence timeline may include a plurality of cut timelines C001, C002, C003, C004, and C005. Although only one sequence timeline and five cut timelines are illustrated in the drawing, a smaller or more number of sequence timelines and cut timelines may be included according to an embodiment.

시퀀스에 포함된 컷들은 시간의 흐름에 따라 순차적으로 재생될 수 있다. 도 3에서, 컷 타임라인1(C001)은 0ms에서 300ms~450ms 사이의 t1까지 재생될 수 있다. 컷 타임라인2(C002)는 t1에서 750ms~900ms 사이의 t2까지 재생될 수 있다. 컷 타임라인3(C003)은 t2에서 1050ms~1200ms 사이의 t3까지 재생될 수 있다. 컷 타임라인4(C004)는 t3에서 1800ms까지 재생될 수 있다. 컷 타임라인5(C005)는 t4에서 2100ms까지 재생될 수 있다.Cuts included in the sequence may be sequentially reproduced over time. In FIG. 3 , the cut timeline 1 C001 may be reproduced from 0 ms to t1 between 300 ms and 450 ms. Cut timeline 2 (C002) may be reproduced from t1 to t2 between 750 ms and 900 ms. Cut timeline 3 (C003) may be reproduced from t2 to t3 between 1050 ms and 1200 ms. Cut timeline 4 (C004) can be played from t3 to 1800 ms. Cut timeline 5 (C005) can be played from t4 to 2100 ms.

도 4는 본 발명의 실시 예에 따른 게임 엔진에서 구현된 영상 컨텐츠의 컷 타임라인을 설명하기 위한 도면이다.4 is a diagram for explaining a cut timeline of image content implemented in a game engine according to an embodiment of the present invention.

도 4를 참조하면, 시퀀스 생성부는 영상 컨텐츠 데이터로부터 타임라인 데이터를 생성할 수 있다. 전술한 바와 같이 타임라인 데이터는 시퀀스 타임라인, 컷 타임라인을 포함할 수 있다.Referring to FIG. 4 , the sequence generator may generate timeline data from image content data. As described above, the timeline data may include a sequence timeline and a cut timeline.

생성된 시퀀스 타임라인은 복수의 컷 타임라인들(C001, C002, C003, C004, C005)을 포함할 수 있다. 도 4는 이들 컷 타임라인들 중 컷 타임라인2(C002)의 구성을 도시하고 있다.The generated sequence timeline may include a plurality of cut timelines C001, C002, C003, C004, and C005. 4 shows the configuration of cut timeline 2 (C002) among these cut timelines.

컷 타임라인2는 복수의 개별 요소들의 개별 타임라인들을 포함할 수 있다. 컷2는 캐릭터A, 캐릭터B, 캐릭터C, 캐릭터D, Light를 포함할 수 있다. 이에 대응하여, 컷 타임라인2는 각 요소들의 개별 타임라인인 C002_CH_A, C002_CH_B, C002_CH_C, C002_CH_D, Active를 포함할 수 있다.The cut timeline2 may include individual timelines of a plurality of individual elements. Cut 2 may include character A, character B, character C, character D, and Light. Correspondingly, the cut timeline 2 may include individual timelines of each element, C002_CH_A, C002_CH_B, C002_CH_C, C002_CH_D, and Active.

개별 타임라인들은 시간의 흐름에 따라 순차적으로 재생될 수 있다. 도 4에서 모든 요소들은 0ms에서 270ms까지 재생되는 것으로 도시되었지만, 실시 예에 따라 재생되는 시간은 상이할 수 있다.Individual timelines may be played sequentially over time. Although all elements are shown to be reproduced from 0 ms to 270 ms in FIG. 4 , the reproduction time may be different according to an embodiment.

종래 게임 엔진을 통한 영상 컨텐츠 제작은 애니메이션 요소들로 구성되지 않고, 단순히 개별 요소가 나열되어 있는 형태로 되어 있었다. 전체 프로젝트가 컷 별로 구분되지 않기 때문에 3D 그래픽 툴에서 컷 별로 작업을 수행한 작업자는 개별 요소를 추가, 삭제, 변경하기 어려웠다.Video content production through a conventional game engine does not consist of animation elements, but has a form in which individual elements are simply listed. Since the entire project is not divided into cuts, it was difficult for the operator who performed the work by cut in the 3D graphic tool to add, delete, or change individual elements.

도 3 및 도 4를 참조하면, 게임 엔진은 영상 컨텐츠를 시퀀스 타임라인을 통해 시퀀스, 컷 단위로 관리할 수 있다. 작업자들은 별도의 동작 없이도 영상 컨텐츠 제작 시스템에서 제공된 시퀀스 타임라인을 통해 영상 컨텐츠를 컷 단위로 수정하고 편집할 수 있다. 3 and 4 , the game engine may manage video content in units of sequences and cuts through a sequence timeline. Workers can modify and edit video content in units of cuts through the sequence timeline provided by the video content production system without any separate operation.

또한, 게임 엔진에서는 하나의 전체 프로젝트를 복수의 작업자들이 공유하여 동시에 작업할 수 없지만, 본 발명의 실시 예에서는 위와 같이 영상 컨텐츠를 시퀀스, 컷을 개별 객체로 정의하고 객체화 시킨 시퀀스, 컷을 기준으로 전체 타임라인을 구성함으로써 복수의 작업자들이 할당 받은 컷을 독립적으로 작업할 수 있다.In addition, in the game engine, a single entire project cannot be shared by a plurality of workers to work simultaneously, but in the embodiment of the present invention, the image content is defined as a sequence and cut as individual objects, and based on the sequence and cut By composing the entire timeline, multiple workers can independently work on assigned cuts.

도 5는 본 발명의 실시 예에 따른 업다운 로더의 동작을 설명하기 위한 순서도이다.5 is a flowchart for explaining an operation of an up/downloader according to an embodiment of the present invention.

도 5를 참조하면, S510 단계에서 업다운 로더는 사용자로부터 에셋 타입 선택 정보를 수신할 수 있다.Referring to FIG. 5 , in step S510, the up-downloader may receive asset type selection information from the user.

에셋은 게임 엔진에서 각종 리소스, 스크립트, AI 등 개발에 필요한 자료일 수 있다. 에셋들은 타입에 따라 BG, CH, Prop, BGProp, LightSet, Animation, Sequence 등으로 구분될 수 있다. Assets may be materials necessary for development, such as various resources, scripts, and AI in the game engine. Assets can be classified into BG, CH, Prop, BGProp, LightSet, Animation, Sequence, etc. according to their type.

사용자는 에셋을 게임 엔진에서 서버로 업로드하거나 또는 서버에서 게임 엔진으로 다운로드 하기위해 먼저 에셋 타입을 선택할 수 있다.Users can first select an asset type to upload an asset from the game engine to the server or download it from the server to the game engine.

업다운 로더는 사용자로부터 선택된 에셋 타입에 관한 정보인 에셋 타입 선택 정보를 수신할 수 있다. 업다운 로더는 선택된 에셋 타입에 포함되는 에셋들을 사용자에게 제공할 수 있다.The up/downloader may receive asset type selection information, which is information about the asset type selected from the user. The up-downloader may provide assets included in the selected asset type to the user.

S520 단계에서, 업다운 로더는 로컬과 서버에 동일 에셋이 포함되는지 여부를 출력할 수 있다. 선택된 에셋 타입에 포함되는 에셋들은 로컬과 서버에 포함되는 에셋들을 구분하여 출력하고, 나아가 양측의 에셋들이 동일 또는 상이한지 여부에 따라 서로 다른 영역에 에셋들을 표시할 수 있다.In step S520, the up-downloader may output whether the same asset is included in the local and the server. The assets included in the selected asset type may be output separately from the assets included in the local and server, and further, the assets may be displayed in different areas depending on whether the assets of both sides are the same or different.

S530 단계에서, 업다운 로더는 히스토리를 통해 선택된 에셋의 이전 버전을 출력할 수 있다. 각 버전에는 작업자에 대한 정보, 버전 정보, 시간 정보 등이 포함될 수 있다. 사용자는 히스토리를 통해 현재 버전 이전에 작업한 결과물을 확인할 수 있다.In step S530, the up-downloader may output the previous version of the selected asset through the history. Each version may include information about the operator, version information, time information, and the like. Users can check the results of their work before the current version through the history.

S540 단계에서, 업다운 로더는 서버에서 로컬로 또는 로컬에서 서버로 에셋의 다운로드 여부를 사용자에게 요청할 수 있다.In step S540, the up-downloader may request the user whether to download the asset from the server to the local or from the local to the server.

사용자는 하나 이상의 어느 한쪽의 에셋을 다른 쪽에 저장하고자 하는 경우 업다운 로더를 통해 요청할 수 있다. 사용자는 선택한 하나의 에셋을 업로드 또는 다운로드할지 또는 복수의 에셋들을 한번에 모두 업로드 또는 다운로드할지 여부를 결정할 수 있다.If a user wants to save one or more assets of one side to the other side, he or she can make a request through the up-downloader. The user may decide whether to upload or download one selected asset or upload or download a plurality of assets all at once.

S550 단계에서, 업다운 로더는 사용자의 요청에 응답하여 로컬에서 서버로 에셋을 업로드하거나, 서버에서 로컬로 에셋을 다운로드할 수 있다. 로컬로 다운로드된 에셋은 이후 시퀀스 생성부에서 타임라인 데이터로 생성되기 위한 소스 데이터로 사용될 수 있다.In step S550, the up-downloader may upload an asset from the local to the server in response to the user's request, or may download the asset from the server locally. The locally downloaded asset may then be used as source data to be generated as timeline data by the sequence generator.

업다운 로더를 통해 서버에 저장된 영상 컨텐츠 데이터는 게임 엔진이 동작하는 로컬 디스크에 저장될 수 있다. 서버와 로컬 디스크는 서로 독립적인 저장 장치로 동작할 수 있다. 게임 엔진에서 랜더링 기타 영상 컨텐츠 제작에 필요한 공정을 수행하기 위해 업다운 로더는 영상 컨텐츠 데이터를 로컬 디스크에 불러오는 동작을 수행할 수 있다.The image content data stored in the server through the up-downloader may be stored in the local disk where the game engine operates. The server and local disk can operate as independent storage devices. In order to perform a process necessary for rendering and other image content production in the game engine, the up-downloader may perform an operation of loading image content data to a local disk.

S560 단계에서, 업다운 로더는 사용자에게 선택된 에셋에 대해 이전 버전으로 롤백할지 여부를 요청할 수 있다.In step S560 , the up-downloader may request whether to roll back to the previous version for the selected asset from the user.

사용자는 작업 중 이전 버전을 되돌아가거나 확인하고자 할 경우, 히스토리를 통해 이전 버전의 내용을 확인하고 업다운 로더에 롤백 여부를 전송할 수 있다.If the user wants to go back or check the previous version while working, he can check the contents of the previous version through the history and send the rollback status to the up-downloader.

사용자가 롤백을 선택한 경우, S570 단계에서 업다운 로더는 로컬의 에셋을 사용자가 선택한 이전 버전으로 롤백할 수 있다.If the user selects rollback, in step S570, the up-downloader may roll back the local asset to the previous version selected by the user.

본 발명의 실시 예에 따른 업다운 로더는 기존 SVN의 기능을 영상 컨텐츠 제작에 최적화하여 구현한 것일 수 있다. 업다운 로더를 통해 웹 기반의 기존 SVN의 기능을 로컬 네트워트에서 수행할 수 있다. 구체적으로, 기존의 SVN은 서버를 웹에 두고 데이터를 관리하였다면, 업다운 로더는 서버를 내부 네트워크에 두고 데이터를 관리할 수 있다.The up-downloader according to an embodiment of the present invention may be implemented by optimizing the function of the existing SVN for video content production. The function of the existing web-based SVN can be performed on the local network through the up-downloader. Specifically, if the existing SVN managed data by placing the server on the web, the up/downloader can manage the data by placing the server on the internal network.

따라서, 업다운 로더를 통한 데이터 업로드 및/또는 다운로드는 데이터 용량의 제한을 받지 않고, 내부 네트워크를 사용함으로써 인터넷 웹 기반의 기존 SVN에 비해 보안성이 증가될 수 있다. 또한, 웹을 기준으로 할 때보다 실시간 데이터 송수신이 가능하기 때문에 작업자들 간에 실시간 커뮤니케이션이 가능하다는 장점이 있다.Therefore, data upload and/or download through the up-downloader is not limited by data capacity, and by using an internal network, security can be increased compared to the existing Internet web-based SVN. In addition, since real-time data transmission and reception is possible compared to the web-based method, there is an advantage in that real-time communication between workers is possible.

도 6은 본 발명의 실시 예에 따른 시퀀스 생성부의 동작을 설명하기 위한 도면이다.6 is a diagram for explaining an operation of a sequence generator according to an embodiment of the present invention.

도 6을 참고하면, 시퀀스 생성부는 시퀀스 생성 단계(Make sequence), 오픈 시퀀스 단계(Open sequence), 서브 신 추가 단계(Add Sub-scene), 에셋 다운로드 단계(Download assets), 컷 타임라인 생성 단계(Make Cut-timeline), 시퀀스 타임라인 생성 단계(Make Sequence-timeline), 에피소드 타임라인 생성 단계(Make Episode-timeline)를 수행할 수 있다.Referring to FIG. 6 , the sequence generator includes a sequence creation step (Make sequence), an open sequence step (Open sequence), a sub-scene adding step (Add Sub-scene), an asset download step (Download assets), a cut timeline generation step ( Make Cut-timeline), sequence timeline creation phase (Make Sequence-timeline), and episode timeline creation phase (Make Episode-timeline) can be performed.

각 단계는 사용자의 선택에 따라 수행되고 반드시 모든 단계가 수행되지 않을 수 있다. 실시 예에 따라 일부 단계는 생략될 수 있으며 몇몇 단계는 사용자의 선택 없이도 시퀀스 생성부의 판단에 따라 자동적으로 수행될 수도 있다.Each step is performed according to the user's selection, and not all steps may be performed. According to an embodiment, some steps may be omitted, and some steps may be automatically performed according to the determination of the sequence generator without a user's selection.

시퀀스 생성 단계(S610)에서 시퀀스 생성부는 시퀀스를 만듦과 동시에 게임 엔진의 하이어라키에 시퀀스 신(Sequence Scene)을 불러올 수 있다. 오픈 시퀀스 단계(S620)에서 시퀀스 생성부는 사전에 만들어 놓은 시퀀스를 불러오면서 에셋 상태를 확인하여 다시 세팅할 수 있다. 에셋의 세팅에는 다양한 기법이 사용될 수 있으며, 타임라인 데이터 생성에 최적화된 배치로 세팅하는 동작일 수 있다.In the sequence generating step ( S610 ), the sequence generating unit may create a sequence and at the same time call a sequence scene in the hierarchical key of the game engine. In the open sequence step ( S620 ), the sequence generator may check the asset state while calling a pre-made sequence and set it again. Various techniques may be used for setting the asset, and it may be an operation of setting the asset in an arrangement optimized for generating timeline data.

서브 신 추가 단계(S630)에서 시퀀스 생성부는 빛 처리(Lighting)된 배경 신을 시퀀스 신의 서브 신으로 추가하여 시퀀스에 포함시킬 수 있다. 서브 신 추가를 통해 불러온 시퀀스에 다양한 요소를 추가할 수 있다.In the sub-scene adding step ( S630 ), the sequence generator may add a lighting-processed background scene as a sub-scene of the sequence scene to be included in the sequence. Various elements can be added to the imported sequence by adding sub-scenes.

에셋 다운로드 단계(S640)에서 시퀀스 생성부는 선택한 컷에 에셋이 없거나 이전 버전의 에셋일 경우, 하나 이상의 에셋을 갱신할 수 있다. 갱신은 하나의 에셋씩 갱신될수도 있고 사용자의 선택에 따라 모든 에셋이 한번에 갱신될 수도 있다.In the asset download step S640 , the sequence generator may update one or more assets when there is no asset in the selected cut or an asset of a previous version. The update may be updated one asset at a time, or all assets may be updated at once according to the user's selection.

타임라인 생성 단계(S650)는 3D 그래픽 툴에서 수신한 영상 컨텐츠 정보를 애니메이션의 요소인 컷, 시퀀스 단위의 타임라인으로 재구성할 수 있다. 타임라인 생성 단계(S650)은 컷 타임라인 생성 단계(S651)와 시퀀스 타임라인 생성 단계(S652)를 포함할 수 있다.In the timeline generation step ( S650 ), the image content information received from the 3D graphic tool may be reconstructed into a timeline in units of cuts and sequences that are elements of animation. The timeline generation step ( S650 ) may include a cut timeline generation step ( S651 ) and a sequence timeline generation step ( S652 ).

컷 타임라인 생성 단계(S651)에서 시퀀스 생성부는 선택한 컷에 대응되는 CH, Prop, BGProp, Camera 등의 에셋의 존재 여부, FBS 파일 포맷 등 컷 생성 가능 여부를 판단할 수 있다. 시퀀스 생성부는 판단한 결과를 기초로 컷 타임라인 데이터를 생성하거나 기존의 컷 타임라인 데이터를 업데이트할 수 있다.In the cut timeline generation step S651 , the sequence generator may determine whether assets such as CH, Prop, BGProp, and Camera corresponding to the selected cut exist, and whether it is possible to create a cut such as an FBS file format. The sequence generator may generate cut timeline data or update existing cut timeline data based on the determined result.

시퀀스 타임라인 생성 단계(S652)에서 시퀀스 생성부는 하이어라키에 불러온 시퀀스의 컷들로 생성된 컷 타임라인으로 시퀀스 타임라인을 생성할 수 있다. 시퀀스 타임라인은 컷 타임라인들을 만들 때 컷 타임라인들이 재생 순서에 따라 순차적으로 구성되어 생성될 수 있다.In the sequence timeline generation step ( S652 ), the sequence generator may generate a sequence timeline using the cut timelines generated by cuts of the sequence called into the hierarchical key. The sequence timeline may be created by sequentially constructing the cut timelines according to the playback order when the cut timelines are created.

컷 타임라인 생성 단계(S651)와 시퀀스 타임라인 생성 단계(S652)에서 생성된 컷 타임라인, 시퀀스 타임라인은 이후 에피소드 타임라인 생성 단계(S660)에서 에피소드 타임라인으로 생성될 수 있다. 에피소드 타임라인은 랜더링이 수행된 영상 컨텐츠의 최종 결과물일 수 있다.The cut timeline and sequence timeline generated in the step of generating the cut timeline ( S651 ) and the step of generating the sequence timeline ( S652 ) may then be generated as an episode timeline in the step of generating the episode timeline ( S660 ). The episode timeline may be a final result of rendered image content.

본 발명의 실시 예에 따른 게임 엔진 기반 영상 컨텐츠 제작 시스템에 따르면, 게임 엔진에서 랜더링이 수행된 영상 컨텐츠는 3D 그래픽 툴에서와 같이 컷, 시퀀스, 에피소드의 애니메이션의 구성 요소들로 구성될 수 있다. According to the game engine-based video content production system according to an embodiment of the present invention, the video content rendered in the game engine may be composed of components of cut, sequence, and episode animation like in a 3D graphic tool.

본 명세서와 도면에 게시된 본 발명의 실시 예들은 본 발명의 기술내용을 쉽게 설명하고 본 발명의 이해를 돕기 위해 특정 예를 제시한 것뿐이며, 본 명의 범위를 한정하고자 하는 것은 아니다. 여기에 게시된 실시 예들 이외에도 발명의 기술적 사상에 바탕을 둔 다른 변형 예들이 실시 가능하다는 것은 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 자명한 것이다.The embodiments of the present invention published in the present specification and drawings are merely provided for specific examples to easily explain the technical contents of the present invention and help the understanding of the present invention, and are not intended to limit the scope of the present invention. It will be apparent to those of ordinary skill in the art to which the present invention pertains that other modifications based on the technical spirit of the present invention may be implemented in addition to the embodiments disclosed herein.

100: 3D 그래픽 툴
200: 게임 엔진
300: 서버
400: 영상 컨텐츠 제작 시스템
410: 업다운 로더
420: 시퀀스 생성부
100: 3D Graphics Tools
200: game engine
300: server
400: video content production system
410: Up-Downloader
420: sequence generator

Claims (16)

3D 그래픽 툴에서 생성된 영상 컨텐츠 데이터를 게임 엔진에서 처리하기 위한 영상 컨텐츠 제작 시스템에 있어서,
상기 3D 그래픽 툴과 상기 게임 엔진이 동작하는 내부 네트워크에 서버가 위치하고, 상기 서버로부터 상기 게임 엔진에서 랜더링 하기 위한 소스 데이터인 상기 영상 컨텐츠 데이터를 상기 게임 엔진에 저장하는 업다운 로더; 및
상기 영상 컨텐츠 데이터로부터 객체들의 움직임 데이터인 타임라인 데이터를 생성하는 시퀀스 생성부를 포함하고,
상기 타임라인 데이터는,
상기 게임 엔진에서 호환되는 파일 포맷을 가지고, 영상 컨텐츠의 스토리 진행에 따른 이미지 작업의 단위로 객체화하고, 객체화된 상기 이미지 작업의 단위를 기초로 생성되는 영상 컨텐츠 제작 시스템.
In the image content production system for processing image content data generated by a 3D graphic tool in a game engine,
an up-downloader having a server located in an internal network in which the 3D graphic tool and the game engine operate, and storing the image content data, which is source data for rendering in the game engine, from the server to the game engine; and
and a sequence generator for generating timeline data that is motion data of objects from the image content data,
The timeline data is
A video content production system that has a file format compatible with the game engine, is objectified as a unit of image work according to a story progression of video content, and is generated based on the unit of the objectified image work.
제1항에 있어서, 상기 업다운 로더는,
상기 영상 컨텐츠를 상기 게임 엔진에서 랜더링 하기 위한 소스 데이터로 구성하기 위해 에셋들의 리스트를 생성하고, 상기 에셋들의 버전 관리, 히스토리 관리, 동기화를 수행하는 영상 컨텐츠 제작 시스템.
According to claim 1, wherein the up-and-down loader,
An image content production system for generating a list of assets to configure the image content as source data for rendering in the game engine, and performing version management, history management, and synchronization of the assets.
제1항에 있어서, 상기 업다운 로더는,
상기 게임 엔진의 데이터를 상기 서버에 저장하는 영상 컨텐츠 제작 시스템.
According to claim 1, wherein the up-and-down loader,
An image content production system for storing data of the game engine in the server.
제2항에 있어서, 상기 업다운 로더는,
작업자에 대한 정보, 버전 정보, 시간 정보를 포함하는 상기 영상 컨텐츠 데이터의 히스토리를 기초로 에셋을 새로운 버전으로 갱신, 동기화 또는 롤백할지 여부를 사용자에게 요청하는 영상 컨텐츠 제작 시스템.
The method of claim 2, wherein the up-and-down loader,
A video content production system that requests a user whether to update, synchronize, or roll back an asset to a new version based on a history of the video content data including worker information, version information, and time information.
제1항에 있어서, 상기 시퀀스 생성부는,
상기 게임 엔진에서 상기 타임라인 데이터에 따라 객체가 움직이는데 필요한 프로세스를 수행하는 영상 컨텐츠 제작 시스템.
The method of claim 1, wherein the sequence generator comprises:
An image content production system for performing a process necessary for an object to move according to the timeline data in the game engine.
제5항에 있어서, 상기 시퀀스 생성부는,
상기 영상 컨텐츠 정보를 상기 게임 엔진에서 컷을 기초로 하이어라키(hierarchy) 또는 파이프라인(pipeline)을 구성하는 영상 컨텐츠 제작 시스템.
The method of claim 5, wherein the sequence generator comprises:
A video content production system for constructing a hierarchy or pipeline based on the cut of the video content information in the game engine.
3D 그래픽 툴에서 생성된 영상 컨텐츠 데이터를 게임 엔진에서 처리하기 위한 영상 컨텐츠 제작 방법에 있어서,
상기 3D 그래픽 툴과 상기 게임 엔진이 동작하는 내부 네트워크에 위치한 서버로부터, 상기 게임 엔진에서 랜더링하기 위한 소스 데이터인 상기 영상 컨텐츠 데이터를 상기 게임 엔진에 저장하는 단계;
사용자가 선택한 컷에 대응되는 에셋들의 존재 여부를 판단하고, 상기 게임 엔진에서 지원하는 파일 포맷을 기초로 컷의 생성 가능 여부를 판단하고, 컷 타임라인 데이터를 생성하는 단계를 포함하고,
상기 컷 타임라인 데이터는,
상기 게임 엔진에서 호환되는 파일 포맷을 가지고, 영상 컨텐츠의 스토리 진행에 따른 이미지 작업의 단위인 컷을 객체화하고, 객체화된 상기 컷을 기초로 생성되는 영상 컨텐츠 제작 방법.
In the image content production method for processing image content data generated by a 3D graphic tool in a game engine,
storing, in the game engine, the image content data, which is source data for rendering in the game engine, from a server located in an internal network in which the 3D graphic tool and the game engine operate;
determining whether there are assets corresponding to the cut selected by the user, determining whether a cut can be created based on a file format supported by the game engine, and generating cut timeline data,
The cut timeline data is
A method for producing video content by having a file format compatible with the game engine, objectifying a cut, which is a unit of image work according to a story progression of video content, and generating based on the objectified cut.
제7항에 있어서,
상기 게임 엔진에서 개발에 필요한 자료인 에셋을 타입에 따라 구분한 에셋 타입 중 사용자가 선택한 에셋 타입인 에셋 타입 선택 정보를 수신하고, 로컬과 상기 서버에 동일 에셋 포함 여부를 출력하는 단계;
히스토리를 통해 선택된 에셋의 이전 버전을 출력하는 단계; 및
사용자의 서버에서 로컬로 다운로드 또는 로컬에서 서버로의 업로드 요청에 응답하여, 상기 선택된 에셋을 업로드 또는 다운로드하는 단계를 포함하는 영상 컨텐츠 제작 방법.
8. The method of claim 7,
receiving asset type selection information that is an asset type selected by a user from among asset types classified according to types of assets, which are data required for development in the game engine, and outputting whether the same asset is included in the local and the server;
outputting a previous version of the selected asset through the history; and
and uploading or downloading the selected asset in response to a user's request for a local download from a server or a local to a server upload request.
제8항에 있어서,
사용자의 상기 선택된 에셋에 대한 이전 버전으로의 롤백 여부 요청에 응답하여, 상기 로컬의 상기 선택된 에셋을 상기 이전 버전으로 롤백하는 단계를 더 포함하는 영상 컨텐츠 제작 방법.
9. The method of claim 8,
In response to a user's request whether to rollback to the previous version of the selected asset, the method further comprising the step of rolling back the local selected asset to the previous version.
제7항에 있어서,
상기 컷 타임라인의 재생 순서에 따라 순차적으로 구성된 시퀀스 타임라인을 생성하는 단계; 및
상기 시퀀스 타임라인을 재생 순서에 따라 순차적으로 구성된 에피소드 타임라인을 생성하는 단계를 더 포함하는 영상 컨텐츠 제작 방법.
8. The method of claim 7,
generating a sequence timeline sequentially configured according to the playback order of the cut timeline; and
The video content production method further comprising the step of generating an episode timeline sequentially configured according to a playback order of the sequence timeline.
제10항에 있어서,
시퀀스를 만듦과 동시에 상기 게임 엔진의 하이어라키(hierarchy)에 시퀀스 신(Sequence scene)을 불러오는 단계;
사전에 만들어 놓은 시퀀스를 불러오면서 에셋 상태를 확인하여 재구성하는 단계;
빛 처리(Ligting)된 배경 신을 상기 시퀀스 신의 서브 신(sub scene)으로 추가하여 상기 시퀀스에 포함하는 단계; 및
선택된 컷에 에셋이 없거나 이전 버전일 경우, 하나 이상의 에셋을 갱신하는 단계를 더 포함하는 영상 컨텐츠 제작 방법.
11. The method of claim 10,
creating a sequence and simultaneously calling a sequence scene in a hierarchy of the game engine;
Reconstructing by checking the state of the asset while loading the sequence made in advance;
adding a light-processed background scene as a sub scene of the sequence scene to include in the sequence; and
When there is no asset in the selected cut or the previous version, the method further comprising the step of updating one or more assets.
제7항에 있어서, 상기 영상 컨텐츠 데이터를 상기 게임 엔진에 저장하는 단계는,
상기 영상 컨텐츠를 상기 게임 엔진에서 랜더링 하기 위한 소스 데이터로 구성하기 위해 에셋들의 리스트를 생성하는 단계; 및
상기 에셋들의 버전 관리, 히스토리 관리, 동기화를 수행하는 단계를 포함하는 영상 컨텐츠 제작 방법.
The method of claim 7, wherein the storing of the image content data in the game engine comprises:
generating a list of assets to compose the image content as source data for rendering in the game engine; and
and performing version management, history management, and synchronization of the assets.
제7항에 있어서, 상기 영상 컨텐츠 데이터를 상기 게임 엔진에 저장하는 단계는,
상기 게임 엔진의 데이터를 상기 서버에 저장하는 단계를 포함하는 영상 컨텐츠 제작 방법.
The method of claim 7, wherein the storing of the image content data in the game engine comprises:
and storing data of the game engine in the server.
제7항에 있어서, 상기 컷 타임라인 데이터를 생성하는 단계는,
상기 게임 엔진에서 상기 컷 타임라인 데이터에 따라 객체가 움직이는데 필요한 프로세스를 수행하는 영상 컨텐츠 제작 방법.
The method of claim 7, wherein the generating of the cut timeline data comprises:
A method for producing video content, wherein the game engine performs a process necessary for an object to move according to the cut timeline data.
제7항에 있어서, 상기 컷 타임라인 데이터를 생성하는 단계는,
상기 영상 컨텐츠 데이터를 상기 게임 엔진에서 상기 컷을 기초로 하이어라키(hierarchy) 또는 파이프라인(pipeline)을 구성하는 단계를 포함하는 영상 컨텐츠 제작 방법.
The method of claim 7, wherein the generating of the cut timeline data comprises:
and constructing a hierarchy or a pipeline of the video content data based on the cut in the game engine.
3D 그래픽 툴에서 생성된 영상 컨텐츠 데이터를 게임 엔진에서 처리하기 위한 영상 컨텐츠 제작 방법이 기록된 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 있어서,
상기 3D 그래픽 툴과 상기 게임 엔진이 동작하는 내부 네트워크에 위치한 서버로부터, 상기 게임 엔진에서 랜더링하기 위한 소스 데이터인 상기 영상 컨텐츠 데이터를 상기 게임 엔진에 저장하는 단계;
사용자가 선택한 컷에 대응되는 에셋들의 존재 여부를 판단하고, 상기 게임 엔진에서 지원하는 파일 포맷을 기초로 컷의 생성 가능 여부를 판단하고, 컷 타임라인 데이터를 생성하는 단계를 포함하고,
상기 컷 타임라인 데이터는,
상기 게임 엔진에서 호환되는 파일 포맷을 가지고, 영상 컨텐츠의 스토리 진행에 따른 이미지 작업의 단위인 컷을 객체화하고, 객체화된 상기 컷을 기초로 생성되는 영상 컨텐츠 제작 방법이 기록된 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
A computer-readable recording medium recording a method for producing image content for processing image content data generated by a 3D graphic tool in a game engine, the computer-readable recording medium comprising:
storing, in the game engine, the image content data, which is source data for rendering in the game engine, from a server located in an internal network in which the 3D graphic tool and the game engine operate;
determining whether there are assets corresponding to the cut selected by the user, determining whether a cut can be created based on a file format supported by the game engine, and generating cut timeline data,
The cut timeline data is
A computer-readable record that has a file format compatible with the game engine, objectifies a cut, which is a unit of image work according to the story progression of video content, and records a method for producing video content generated based on the objectified cut media.
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