KR20200113926A - Method and System for Providing Social Multi Contents based on Gamification - Google Patents

Method and System for Providing Social Multi Contents based on Gamification Download PDF

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KR20200113926A
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Abstract

The present invention relates to a method and a system for providing social multi-content based on gamification. According to the present invention, the method for providing social multi-content based on gamification is performed by a content platform server for providing a user terminal with a content service including a social network service through communication with the user terminal, and comprises: a step of collecting user characteristic information including a behavior pattern or a moving path of a user who uses the content service; a step of using the collected user characteristic information to analyze a gamification element applicable to the content service; and a step of realizing the content service in which the gamification element is reflected to provide the content service for the user terminal through an action user interface. According to the present invention, various types of content services based on gamification can be provided to allow users to enjoy various and stable social network services.

Description

게이미피케이션 기반의 소셜 멀티 콘텐츠 제공 방법 및 시스템{Method and System for Providing Social Multi Contents based on Gamification}Method and System for Providing Social Multi Contents based on Gamification}

본 발명은 소셜 멀티 콘텐츠 제공 방법 및 시스템에 관한 것으로, 보다 상세하게는 게이미피케이션 기반의 소셜 네트워크 서비스 기술을 이용하여 다양한 종류의 콘텐츠 서비스를 제공할 수 있는 게이미피케이션 기반의 소셜 멀티 콘텐츠 제공 방법 및 시스템에 관한 것이다.The present invention relates to a method and system for providing social multi-content, and more particularly, a method for providing social multi-content based on gamification capable of providing various types of content services using gamification-based social network service technology. And a system.

대략 2조 달러 규모의 디지털 콘텐츠 시장에서 수익성을 위해 각 서비스들에 광고가 게재되고, 사용자들의 록인 효과(Lock-in Effect)를 극대화하기 위해서 자체 소셜 기능을 개발하는 등 많은 변화가 있으나, 이러한 대규모 개발과 관련된 부분은 전문 개발팀을 보유하고 있는 대형 개발사나 자금력이 가능한 업체들을 중심으로 진행되고 있기 때문에 대부분의 업체들은 시장의 기회를 얻지 못하고 있는 상황이다.In the approximately $2 trillion digital content market, advertisements are placed on each service for profitability, and there are many changes, such as developing its own social function to maximize the lock-in effect of users. Since the development-related part is centered on large developers with specialized development teams or companies with financial resources, most companies are not getting market opportunities.

더욱이 빠르게 변화하고 있는 시장에서 개발 기간과 인력 투입은 각 업체들에게 자금 부담과 리스크의 요인으로 다가오고 있다. 다수의 유저들이 실시간으로 접속해 있는 소셜 네트워크 서비스들은 네트워크 접속의 중요성이 높아지고 안정성을 위해 서버 기술과 데이터베이스의 강화 등 저작 범위는 넓어지고 있으며, 높은 질의 이미지와 영상들로 인해 트래픽 용량도 커지고 있다.Moreover, in a rapidly changing market, the development period and the input of manpower are approaching as a factor of financial burden and risk to each company. The importance of network access is increasing for social network services to which a large number of users are connected in real time, and the scope of authoring such as reinforcement of server technology and database for stability is expanding, and traffic capacity is also increasing due to high quality images and videos.

대부분의 디지털 콘텐츠 서비스들은 여러 개발 과정을 거친 후 글로벌 서비스 확장을 위한 로컬라이징(Localizing)까지 개발 범위를 넓히기 위해 인력과 비용, 시간의 투자가 급격하게 증가하고 있는 상황이다. 이러한 리스크를 최소화하고 개발 기간의 단축과 콘텐츠의 고급화를 위한 다양한 기술들이 개발되고 있다.In order to expand the scope of development to localizing for global service expansion after going through several development processes, investments in manpower, cost, and time are rapidly increasing. Various technologies are being developed to minimize this risk, shorten the development period, and upgrade the content.

이에 각 업체들이 가지고 있는 시장 진입의 리스크와 위험요소를 해소하고 소비자들로 하여금 다양하고 안정적인 콘텐츠 서비스를 즐길 수 있도록 하는 통합 플랫폼의 필요성이 대두되었다.Accordingly, the need for an integrated platform that solves the risks and risk factors of market entry that each company has and enables consumers to enjoy various and stable content services has emerged.

한국공개특허공보 제2014-0019617호(공개일: 2014. 02. 17)Korean Patent Publication No. 2014-0019617 (Publication date: 2014. 02. 17)

따라서 본 발명이 해결하고자 하는 기술적 과제는 게이미피케이션을 기반으로 하는 다양한 종류의 콘텐츠 서비스를 제공하여 사용자로 하여금 다양하고 안정적인 소셜 네트워크 서비스를 즐길 수 있도록 하는 게이미피케이션 기반의 소셜 멀티 콘텐츠 제공 방법 및 시스템을 제공하는 것이다. Therefore, the technical problem to be solved by the present invention is a gamification-based social multi-content provision method that provides various types of content services based on gamification so that users can enjoy various and stable social network services, and To provide a system.

또한, 본 발명은 명시적으로 언급된 목적 이외에도, 후술하는 본 발명의 구성으로부터 달성될 수 있는 다른 목적도 포함한다.In addition, in addition to the objects explicitly mentioned, the present invention includes other objects that can be achieved from the configuration of the present invention described later.

상기한 기술적 과제를 해결하기 위한 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자 단말과의 통신을 통해 소셜 네트워크 서비스를 포함하는 콘텐츠 서비스를 상기 사용자 단말에 제공하는 콘텐츠 플랫폼 서버가 수행하는 게이미피케이션 기반의 소셜 멀티 콘텐츠 제공 방법은 상기 콘텐츠 서비스를 이용하는 사용자의 특성 정보를 수집하는 단계, 상기 수집된 사용자의 특성 정보를 이용하여 상기 콘텐츠 서비스에 적용 가능한 게이미피케이션 요소를 분석하는 단계 및 상기 게이미피케이션 요소가 반영된 상기 콘텐츠 서비스를 구현하여 액션 사용자 인터페이스를 통해 상기 사용자 단말에 제공하는 단계를 포함한다.Gamification-based social performed by a content platform server that provides a content service including a social network service to the user terminal through communication with a user terminal according to an embodiment of the present invention for solving the above technical problem. The method for providing multi-content includes the steps of collecting characteristic information of a user using the content service, analyzing a gamification factor applicable to the content service using the collected user's characteristic information, and the gamification factor And implementing the reflected content service and providing it to the user terminal through an action user interface.

상기 콘텐츠 서비스를 구현하여 액션 사용자 인터페이스를 통해 상기 사용자 단말에 제공하는 단계는 상기 액션 사용자 인터페이스에서 표시되는 상기 콘텐츠 서비스의 아이콘, 메뉴 및 UI 디자인 중 적어도 하나를 상기 게이미피케이션 요소로서 구현할 수 있다.In the step of implementing the content service and providing it to the user terminal through an action user interface, at least one of an icon, a menu, and a UI design of the content service displayed in the action user interface may be implemented as the gamification element.

상기 콘텐츠 서비스를 구현하여 액션 사용자 인터페이스를 통해 상기 사용자 단말에 제공하는 단계는 상기 콘텐츠 서비스에서 제공되는 언어, 사운드, UI 디자인 및 과금 시스템 중 적어도 하나에 국가, 플랫폼 또는 마켓에 따른 특징이 반영되도록 상기 콘텐츠 서비스를 구현할 수 있다.Implementing the content service and providing it to the user terminal through an action user interface may include at least one of language, sound, UI design, and billing system provided by the content service to reflect characteristics according to country, platform, or market. Content service can be implemented.

사용자에 의해 상기 콘텐츠 서비스 및 콘텐츠 요소가 제작될 수 있도록 HTML 라이브러리를 활용한 제작 도구를 상기 사용자 단말에 제공하는 단계를 더 포함할 수 있다.The method may further include providing a production tool using an HTML library to the user terminal so that the content service and content element can be produced by the user.

한편, 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자 단말과의 통신을 통해 소셜 네트워크 서비스를 포함하는 콘텐츠 서비스를 상기 사용자 단말에 제공하는 콘텐츠 플랫폼 서버를 포함하는 게이미피케이션 기반의 소셜 멀티 콘텐츠 제공 시스템에 있어서, 상기 콘텐츠 플랫폼 서버는 상기 콘텐츠 서비스를 이용하는 사용자의 특성 정보를 수집하는 특성 정보 수집부, 상기 수집된 사용자의 특성 정보를 이용하여 상기 콘텐츠 서비스에 적용 가능한 게이미피케이션 요소를 분석하는 분석부 및 상기 게이미피케이션 요소가 반영된 상기 콘텐츠 서비스를 구현하여 액션 사용자 인터페이스를 통해 상기 사용자 단말에 제공하는 서비스 제공부를 포함한다.Meanwhile, in the gamification-based social multi-content providing system including a content platform server that provides a content service including a social network service to the user terminal through communication with a user terminal according to an embodiment of the present invention. , The content platform server includes a characteristic information collection unit that collects characteristic information of a user using the content service, an analysis unit that analyzes a gamification factor applicable to the content service using the collected user characteristic information, and the And a service providing unit that implements the content service reflecting the gamification factor and provides it to the user terminal through an action user interface.

상기 서비스 제공부는 상기 액션 사용자 인터페이스에서 표시되는 상기 콘텐츠 서비스의 아이콘, 메뉴 및 UI 디자인 중 적어도 하나를 상기 게이미피케이션 요소로서 구현할 수 있다.The service provider may implement at least one of an icon, a menu, and a UI design of the content service displayed in the action user interface as the gamification element.

상기 서비스 제공부는 상기 콘텐츠 서비스에서 제공되는 언어, 사운드, UI 디자인 및 과금 시스템 중 적어도 하나에 국가, 플랫폼 또는 마켓에 따른 특징이 반영되도록 상기 콘텐츠 서비스를 구현할 수 있다.The service provider may implement the content service so that characteristics according to a country, platform, or market are reflected in at least one of a language, sound, UI design, and billing system provided in the content service.

상기 콘텐츠 플랫폼 서버는 사용자에 의해 상기 콘텐츠 서비스 및 콘텐츠 요소가 제작될 수 있도록 HTML 라이브러리를 활용한 제작 도구를 상기 사용자 단말에 제공하는 제작 도구 제공부를 더 포함할 수 있다.The content platform server may further include a production tool providing unit that provides a production tool using an HTML library to the user terminal so that the content service and content element can be produced by the user.

이와 같이 본 발명의 실시예에 따른 게이미피케이션 기반의 소셜 멀티 콘텐츠 제공 방법 및 시스템에 따르면, 게이미피케이션을 기반으로 하는 다양한 종류의 콘텐츠 서비스를 제공하여 사용자로 하여금 다양하고 안정적인 소셜 네트워크 서비스를 즐길 수 있도록 하는 장점이 있다.As described above, according to the method and system for providing social multi-contents based on gamification according to an embodiment of the present invention, by providing various types of content services based on gamification, users can enjoy various and stable social network services. There is an advantage to be able to.

또한, 소셜 네트워크 서비스를 액션 사용자 인터페이스로 표현하여 재미적 요소를 추구할 수 있는 게이미피케이션 기반의 소셜 멀티 콘텐츠 플랫폼을 구축할 수 있는 장점이 있다.In addition, there is an advantage of constructing a social multi-content platform based on gamification that can pursue fun elements by expressing social network services as an action user interface.

게다가, 모든 사용자가 소비자이면서 중개자 및 생산자로서 수익을 창출할 수 있는 장점이 있다. 즉 콘텐츠 공급자와 개인 사용자가 콘텐츠를 제작하여 판매하고 공유할 수 있는 서비스를 제공할 수 있다.In addition, there is an advantage that all users can generate profits as consumers and as intermediaries and producers. In other words, it is possible to provide a service that allows content providers and individual users to create, sell, and share content.

그리고 게이미피케이션 요소 기반의 액션 사용자 인터페이스를 구현하여 콘텐츠 서비스 이용 시 게임 요소의 효과를 극대화할 수 있으며, 액션 사용자 인터페이스에서 노출되는 아이콘, 버튼 및 UI 디자인에 게임 요소를 접목하여 제작함으로써 시각적 요소를 강조하고 내비게이션 기능을 부여하여 편의성을 향상시킬 수 있다. In addition, by implementing an action user interface based on gamification elements, the effect of game elements can be maximized when using content services, and visual elements are created by combining game elements with icons, buttons and UI design exposed in the action user interface. Convenience can be improved by emphasizing it and giving it a navigation function.

게다가, 각 국가, 마켓 또는 플랫폼별로 요구하는 사항을 반영하기 위하여 커스터마이징 기능을 수행할 수 있는 장점이 있다.In addition, there is an advantage of being able to perform a customizing function to reflect the requirements of each country, market, or platform.

한편, 본 발명의 효과는 상술된 것에 국한되지 않고 후술하는 본 발명의 구성으로부터 도출될 수 있는 다른 효과도 본 발명의 효과에 포함된다.Meanwhile, the effects of the present invention are not limited to those described above, and other effects that can be derived from the configuration of the present invention described later are included in the effects of the present invention.

도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 게이미피케이션 기반의 소셜 멀티 콘텐츠 제공 시스템의 네트워크 환경을 보여주는 구성도이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 콘텐츠 플랫폼 서버의 상세 구성도이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 액션 사용자 인터페이스를 통해 제공되는 콘텐츠 서비스의 예시도이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 게이미피케이션 기반의 소셜 멀티 콘텐츠 제공 과정을 보여주는 동작 흐름도이다.
1 is a block diagram showing a network environment of a system for providing social multi-contents based on gamification according to an embodiment of the present invention.
2 is a detailed configuration diagram of a content platform server according to an embodiment of the present invention.
3 is an exemplary diagram of a content service provided through an action user interface according to an embodiment of the present invention.
4 is a flowchart illustrating a process of providing social multi-content based on gamification according to an embodiment of the present invention.

본 발명은 다양한 변경을 가할 수 있고 여러 가지 실시예를 가질 수 있는 바, 특정 실시예들을 도면에 예시하고 상세한 설명에 상세하게 설명하고자 한다. 그러나, 이는 본 발명을 특정한 실시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변경, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다.In the present invention, various modifications may be made and various embodiments may be provided, and specific embodiments will be illustrated in the drawings and described in detail in the detailed description. However, this is not intended to limit the present invention to a specific embodiment, it is to be understood to include all changes, equivalents, and substitutes included in the spirit and scope of the present invention.

각 도면을 설명하면서 유사한 참조부호를 유사한 구성요소에 대해 사용하였다. 본 발명을 설명함에 있어서 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다.In describing each drawing, similar reference numerals have been used for similar elements. In describing the present invention, when it is determined that a detailed description of a related known technology may obscure the subject matter of the present invention, a detailed description thereof will be omitted.

제1, 제2 등의 용어는 다양한 구성 요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 상기 구성 요소들은 상기 용어들에 의해 한정되어서는 안 된다. 상기 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다.Terms such as first and second may be used to describe various components, but the components should not be limited by the terms. These terms are used only for the purpose of distinguishing one component from another component.

예를 들어, 본 발명의 권리 범위를 벗어나지 않으면서 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소도 제1 구성요소로 명명될 수 있다.For example, without departing from the scope of the present invention, a first element may be referred to as a second element, and similarly, a second element may be referred to as a first element.

및/또는 이라는 용어는 복수의 관련된 기재된 항목들의 조합 또는 복수의 관련된 기재된 항목들 중의 어느 항목을 포함한다.The term and/or includes a combination of a plurality of related listed items or any of a plurality of related listed items.

어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어" 있다거나 "접속되어" 있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되어 있거나 또는 접속되어 있을 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다.When a component is referred to as being "connected" or "connected" to another component, it is understood that it may be directly connected or connected to the other component, but other components may exist in the middle. Should be.

반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "직접 연결되어" 있다거나 "직접 접속되어" 있다고 언급된 때에는, 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다.On the other hand, when a component is referred to as being "directly connected" or "directly connected" to another component, it should be understood that there is no other component in the middle.

본 출원에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도가 아니다.The terms used in the present application are only used to describe specific embodiments, and are not intended to limit the present invention.

단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 출원에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.Singular expressions include plural expressions unless the context clearly indicates otherwise. In the present application, terms such as "comprise" or "have" are intended to designate the presence of features, numbers, steps, actions, components, parts, or combinations thereof described in the specification, but one or more other features. It is to be understood that the presence or addition of elements or numbers, steps, actions, components, parts, or combinations thereof, does not preclude in advance.

다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가지고 있다.Unless otherwise defined, all terms used herein, including technical or scientific terms, have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which the present invention belongs.

일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥상 가지는 의미와 일치하는 의미를 가지는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.Terms such as those defined in commonly used dictionaries should be interpreted as having a meaning consistent with the meaning in the context of the related technology, and should not be interpreted as an ideal or excessively formal meaning unless explicitly defined in this application. Does not.

이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명에 따른 바람직한 실시예를 상세히 설명하되, 도면 부호에 관계없이 동일하거나 대응하는 구성 요소는 동일한 참조 번호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다.Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings, but the same or corresponding components are assigned the same reference numerals regardless of reference numerals, and redundant descriptions thereof will be omitted.

도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 게이미피케이션 기반의 소셜 멀티 콘텐츠 제공 시스템의 네트워크 환경을 보여주는 구성도를 나타낸다.1 is a block diagram showing a network environment of a system for providing social multi-contents based on gamification according to an embodiment of the present invention.

도 1에 도시한 바와 같이, 네트워크 환경은 복수의 사용자 단말(100), 콘텐츠 플랫폼 서버(200) 및 서비스 서버(300)를 포함하여 구성된다.As shown in FIG. 1, the network environment includes a plurality of user terminals 100, a content platform server 200, and a service server 300.

사용자 단말(100)은 통신망(10)을 통해 콘텐츠 플랫폼 서버(200)와 각종 정보를 교환할 수 있다.The user terminal 100 may exchange various types of information with the content platform server 200 through the communication network 10.

여기서, 통신망(10)은 구내 정보 통신망(Local Area Network: LAN), 도시권 통신망(Metropolitan Area Network: MAN), 광역 통신망(Wide Area Network: WAN), 인터넷(Internet), 3G/4G/5G(generation) 이동통신망, 와이파이(Wi-Fi), WIBRO(Wireless Broadband Internet) 또는 LTE(Long Term Evolution) 등을 포함하는 각종 데이터 통신망을 포함할 수 있고, 유선과 무선을 가리지 않으며 어떠한 통신 방식을 사용하더라도 상관없다.Here, the communication network 10 is a local area network (LAN), a metropolitan area network (MAN), a wide area network (WAN), the Internet, and 3G/4G/5G (generation ) Mobile communication network, Wi-Fi, WIBRO (Wireless Broadband Internet), or LTE (Long Term Evolution) can include various data communication networks, regardless of whether wired or wireless, no matter what communication method is used none.

사용자 단말(100)은 개인용 컴퓨터(Personal Computer), 스마트폰(Smart Phone), 태블릿(Tablet) PC, 개인 휴대 정보 단말기(PDA: Personal Digital Assistant)나 웹 패드(Web Pad) 등과 같이 메모리 수단을 구비하고 마이크로프로세서를 탑재하여 연산 능력을 갖춘 단말기로 이루어질 수 있다.The user terminal 100 is provided with a memory means such as a personal computer, a smart phone, a tablet PC, a personal digital assistant (PDA) or a web pad. And it can be configured as a terminal equipped with a microprocessor and capable of computing.

사용자 단말(100)은 콘텐츠 플랫폼 서버(200)로부터 콘텐츠 서비스를 제공 받기 위한 어플리케이션이나 프로그램을 제공 받을 수 있다. 콘텐츠 서비스는 액션 사용자 인터페이스(User Interface: UI) 또는 사용자 경험(User Experience: UX)을 통해 표시될 수 있다.The user terminal 100 may receive an application or program for receiving a content service from the content platform server 200. The content service may be displayed through an action user interface (UI) or a user experience (UX).

콘텐츠 플랫폼 서버(200)는 소셜 네트워크 서비스, 게임, 웹툰, 음악, 커머스 또는 광고 등의 다양한 콘텐츠 서비스를 사용자 단말(100)에 제공할 수 있다. 이를 위하여 콘텐츠 플랫폼 서버(200)는 소셜 네트워크 서비스, 게임, 웹툰, 음악, 커머스 또는 광고 등을 제공하는 각종 서비스 서버(300)를 관리하여 콘텐츠 서비스가 사용자 단말(100)이나 서비스 서버(300)에 제공되도록 하고, 액션 사용자 인터페이스 또는 사용자 경험을 이용하여 나타나는 콘텐츠 서비스를 사용자 단말(100)이나 서비스 서버(300)에 제공할 수 있다. The content platform server 200 may provide various content services such as social network services, games, webtoons, music, commerce, or advertisements to the user terminal 100. To this end, the content platform server 200 manages various service servers 300 that provide social network services, games, webtoons, music, commerce, or advertisements, so that the content service is delivered to the user terminal 100 or the service server 300. It may be provided, and a content service displayed using an action user interface or a user experience may be provided to the user terminal 100 or the service server 300.

이와 같이, 콘텐츠 플랫폼 서버(200)는 소셜 네트워크 서비스, 게임, 웹툰, 음악, 커머스 또는 광고 등의 다양한 콘텐츠 서비스를 한 곳에서 즐길 수 있는 통합 플랫폼을 제공할 수 있다.As described above, the content platform server 200 may provide an integrated platform for enjoying various content services such as social network services, games, webtoons, music, commerce, or advertisements in one place.

서비스 서버(300)는 소셜 네트워크 서비스, 게임, 웹툰, 음악, 커머스 또는 광고 등을 제공하는 서버로서, 예컨대, 포털 서비스에 의해 제공되었던 소셜 네트워크 서비스, 내비게이션, 지도, 메일, 쇼핑 서비스, 광고 서비스 및 게임, 음악, 영화, 만화 또는 소설 등의 문화 콘텐츠를 제공하는데 필요한 메일 서버, 파일 서버, FTP 서버, 클라우드 서버, 웹서버 또는 데이터베이스 서버 등을 포함할 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다.The service server 300 is a server that provides social network services, games, webtoons, music, commerce, or advertisements. For example, social network services provided by portal services, navigation, maps, mail, shopping services, advertisement services, and A mail server, a file server, an FTP server, a cloud server, a web server, or a database server, etc. required to provide cultural content such as games, music, movies, cartoons, or novels may be included, but are not limited thereto.

도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 콘텐츠 플랫폼 서버의 상세 구성도를 나타낸다.2 shows a detailed configuration diagram of a content platform server according to an embodiment of the present invention.

도 2를 참조하면, 콘텐츠 플랫폼 서버(200)는 특성 정보 수집부(210), 분석부(230), 서비스 제공부(250) 및 제작 도구 제공부(270)를 포함할 수 있다. Referring to FIG. 2, the content platform server 200 may include a characteristic information collection unit 210, an analysis unit 230, a service providing unit 250, and a production tool providing unit 270.

특성 정보 수집부(210)는 콘텐츠 서비스를 이용하는 사용자의 특성 정보를 수집할 수 있다. 즉, 특성 정보 수집부(210)는 콘텐츠 서비스의 이용 중 발생되는 사용자의 동선이나 행동 양식에 대한 로그 데이터를 수집할 수 있다. 여기서, 로그 데이터는 사용자가 콘텐츠 서비스를 이용한 기록 정보로서, 콘텐츠 서비스의 이용에 있어 행위가 발생할 때 그 행위의 주체, 행위에 대한 정보 및 부가적인 정보를 포함할 수 있다. 즉, 로그 데이터는 콘텐츠 서비스 로그 파일, 사용자의 행동 지표 및 환경 마이닝 로그 파일을 포함할 수 있으며, 이러한 로그 파일, 사용자의 행동 지표 및 환경 마이닝 로그 파일은 수집되어 데이터베이스(400)에 저장될 수 있다.The characteristic information collection unit 210 may collect characteristic information of a user who uses a content service. That is, the characteristic information collection unit 210 may collect log data on a user's movement or behavior pattern generated while using a content service. Here, the log data is information recorded by the user using the content service, and may include the subject of the action, information on the action, and additional information when an action occurs in the use of the content service. That is, the log data may include a content service log file, a user's behavior index, and an environment mining log file, and such log files, user behavior index, and environment mining log files may be collected and stored in the database 400. .

예컨대, 로그 데이터는 사용자의 개인 공간을 이용하거나 사용자의 개인 공간에서 가상의 캐릭터를 이용한 기록, 콘텐츠를 제공한 기록, 콘텐츠 서비스의 이용 중 발생되는 기록, SNS 서비스를 이용한 기록 및 사용자에 의해 제작된 콘텐츠를 판매하거나 구매한 기록 중 적어도 하나를 포함할 수 있고, 이외에 사용자의 로그인, 사용자의 로그아웃 또는 회원 탈퇴 등과 같은 이력에 대한 정보를 포함할 수 있다.For example, log data is recorded using a user's personal space or using a virtual character in the user's personal space, a record that provides content, a record that occurs while using a content service, a record using an SNS service, and It may include at least one of a record of selling or purchasing content, and may include information on a history such as a user's login, a user's logout, or a member withdrawal.

분석부(230)는 수집된 사용자의 특성 정보를 이용하여 콘텐츠 서비스에 적용 가능한 게이미피케이션 요소를 분석할 수 있다. 분석부(230)는 수집된 사용자의 특성 정보를 분석하여 사용자가 콘텐츠 서비스를 이용하면서 보상을 받기 위한 게임 요소를 생성 및 적용할 수 있도록 한다. The analysis unit 230 may analyze a gamification factor applicable to a content service by using the collected user characteristic information. The analysis unit 230 analyzes the collected user's characteristic information to allow the user to generate and apply game elements for receiving rewards while using the content service.

예를 들어, 분석부(230)는 사용자의 특성 정보를 이용하여 사용자의 동선이나 행동 양식을 파악하고, 파악된 사용자의 동선이나 행동 양식에서 콘텐츠 서비스에 적용할 수 있는 게이미피케이션 요소를 검출하여 검출된 게이미피케이션 요소가 콘텐츠 서비스에 반영될 수 있도록 한다. 또는 분석부(230)는 게이미피케이션 요소가 반영된 사용자의 동선이나 행동 방식을 개발하여 사용자가 개발된 동선이나 행동 방식에 따라 콘텐츠 서비스를 이용할 경우, 게임 효과가 발생될 수 있도록 한다. 그리고 행동 요소에 대한 효과(effect) 구성을 개발할 수 있는데, 행동 요소에 대한 강조와 인지 강화를 위한 효과 구성을 통해 사용자의 게임 요소에 대한 인지를 극대화할 수 있도록 한다. For example, the analysis unit 230 uses the user's characteristic information to identify the user's movement line or behavior pattern, and detects a gamification factor applicable to the content service from the identified user's movement line or behavior pattern. The detected gamification factor can be reflected in the content service. Alternatively, the analysis unit 230 develops a user's movement or behavior method in which the gamification factor is reflected, so that a game effect may occur when the user uses a content service according to the developed movement or behavior. In addition, it is possible to develop an effect composition for the action element, which maximizes the user's perception of the game element through the emphasis on the action element and the composition of the effect to reinforce cognition.

서비스 제공부(250)는 게이미피케이션 요소가 반영된 콘텐츠 서비스를 구현하여 액션 사용자 인터페이스를 통해 사용자 단말(100)에 제공할 수 있다. The service provider 250 may implement a content service in which the gamification factor is reflected and provide it to the user terminal 100 through an action user interface.

보다 자세하게는, 서비스 제공부(250)는 사용자 단말(100)의 액션 사용자 인터페이스에서 표시되는 콘텐츠 서비스의 아이콘, 메뉴 및 UI 디자인 중 적어도 하나를 게이미피케이션 요소로서 구현할 수 있다. 그리고 서비스 제공부(250)는 사용자 위주의 인터페이스를 통해 파일, 콘텐츠 또는 이미지 등의 메뉴를 시각적으로 표시하여 제공할 수 있는데, 이때 액션 사용자 인터페이스는 각 목적에 따라 사용자 컬러를 적용하여 심미적인 부분을 강조할 수 있도록 하며, 사용자의 이용 방향성에 따라 선택을 달리할 수 있도록 다양한 컨셉을 보여줄 수 있도록 구성된다. In more detail, the service provider 250 may implement at least one of an icon, a menu, and a UI design of a content service displayed in the action user interface of the user terminal 100 as a gamification element. In addition, the service providing unit 250 may visually display and provide menus such as files, contents, or images through a user-oriented interface. In this case, the action user interface applies user colors according to each purpose to provide an aesthetic part. It is structured so that it can be emphasized and can show various concepts so that users can choose differently according to their usage direction.

이와 같이, 서비스 제공부(250)는 소셜 네트워크 게임(Social Network Game: SNG)과 같이 게임 요소를 기반으로 하는 액션 사용자 인터페이스 또는 사용자 경험을 구현하여 사용자에게 제공함으로써 사용자로 하여금 게임 요소가 반영된 콘텐츠 서비스를 이용할 수 있도록 한다.In this way, the service provider 250 implements an action user interface or user experience based on a game element, such as a social network game (SNG), and provides the user with a content service that reflects the game element. Make it available.

서비스 제공부(250)는 콘텐츠 서비스에서 제공되는 언어, 사운드, UI 디자인 및 과금 시스템 중 적어도 하나에 국가, 플랫폼 또는 마켓에 따른 특징이 반영되도록 콘텐츠 서비스를 구현할 수 있다.The service provider 250 may implement a content service such that characteristics according to a country, a platform, or a market are reflected in at least one of a language, sound, UI design, and billing system provided in the content service.

보다 자세하게는, 서비스 제공부(250)는 글로벌 서비스를 위한 로컬라이징 즉, 각 국가별 요구 기능을 수행할 수 있다. 즉 과금 시스템의 구성을 플랫폼/마켓/국가별로 커스터마이징할 수 있으며, 국가별로 사운드 및 음향 리소스를 적용하는 기능을 수행하거나 국가별 법적 제재 사항에 대한 기능을 수행할 수 있다. 또한 언어/음향/메뉴 등에 대한 선택 메뉴도 커스터마이징이 가능하도록 옵션 기능을 수행할 수 있으며, 국가별 언어 대응 기능을 수행하여 로그인 시 국가 설정에 따라 자동으로 언어 키패드를 전환할 수 있으며, 언어 변동을 위한 이미지 리소스 관리 및 다국어 설정 기능을 수행할 수 있다.In more detail, the service provider 250 may perform localization for global service, that is, a function requested by each country. That is, the configuration of the billing system can be customized for each platform/market/country, and can perform a function of applying sound and sound resources for each country, or a function for legal sanctions for each country. In addition, optional functions can be performed to customize the selection menu for language/sound/menu, etc., and language response function for each country can be performed to automatically switch the language keypad according to the country setting when logging in. Image resource management and multi-language setting functions can be performed.

그리고 서비스 제공부(250)는 로그인/아웃 정보, 언어 정보, 사운드 정보, UI 디자인 및 외부 연동규약을 설정하고 관리하는 환경설정 메뉴를 구현할 수 있다. 이는 각 개인이 보유한 여러 자료 및 정보, 어플리케이션 등을 타 프로그램에 업로드 하여 활용할 수 있는 자료로 사용하거나 하나의 콘텐츠로 다른 사용자들과 공유 또는 공개하는 방식으로 운영할 수 있도록 한다. 그리고 게이미피케이션 기반의 소셜 멀티 콘텐츠 제공 시스템을 통해 다른 프로그램과 연동 가능하게 하여 이용 범위를 확장할 수 있도록 하며, 기존의 제한적인 광고 서비스에서 제휴 서비스 형태로 광고 및 입점 기능을 강화하고 소셜 네트워크 서비스와 연동될 수 있도록 한다.In addition, the service providing unit 250 may implement an environment setting menu for setting and managing login/out information, language information, sound information, UI design, and external linkage protocol. This allows each individual's various data, information, and applications to be uploaded to other programs and used as materials that can be used, or as a single content to be shared or disclosed with other users. In addition, through a gamification-based social multi-content provision system, it is possible to link with other programs to expand the scope of use, strengthening the advertising and store function in the form of affiliate services from the existing limited advertising services, and social network services. So that it can be linked with.

제작 도구 제공부(270)는 사용자에 의해 콘텐츠 서비스 및 콘텐츠 요소가 제작될 수 있도록 HTML 라이브러리를 활용한 제작 도구를 사용자 단말(100)에 제공할 수 있다. 복합적이고 통합 성향을 가지는 HTML5 라이브러리를 기반으로 콘텐츠 서비스 및 콘텐츠 요소를 제작하여 이종 간 디바이스에서 사용이 가능하도록 하고, Ajax보다 쾌적하게 데이터의 송수신이 가능하도록 하고, 각종 소켓 프로그램에서도 연동 가능하도록 구성될 수 있다. 그리고 다른 타 디바이스와의 크로스 연동이 가능하도록 연동 규약 기술을 제작 및 지원할 수 있다.The production tool providing unit 270 may provide a production tool using an HTML library to the user terminal 100 so that content services and content elements can be produced by the user. Based on the complex and integrated HTML5 library, content services and content elements are produced so that they can be used in heterogeneous devices, and data can be transmitted and received more comfortably than Ajax, and can be interlocked with various socket programs. I can. In addition, it is possible to create and support interworking protocol technology to enable cross interworking with other devices.

이와 같이, HTML5 기반의 이기종 디바이스를 지원하는 플랫폼을 구현하여 다양한 사용자들이 쉽게 서비스로 접근할 수 있는 기술을 제공할 수 있다.In this way, by implementing a platform that supports HTML5-based heterogeneous devices, it is possible to provide a technology that allows various users to easily access services.

데이터베이스(400)는 콘텐츠 서비스를 이용하는 다수의 서비스 사용자에 대한 정보 및 다수의 서비스 사용자가 콘텐츠 서비스를 이용하면서 발생되는 다양한 데이터를 수집하여 저장할 수 있다. 즉, 데이터베이스(400)는 콘텐츠 서비스의 이용 중 발생되는 다수의 서비스 사용자에 대한 로그 데이터를 신속하게 수집할 수 있다.The database 400 may collect and store information on a plurality of service users using a content service and various data generated while a plurality of service users use a content service. That is, the database 400 may quickly collect log data for a plurality of service users generated while using a content service.

이하에서는 본 발명의 일 실시예에 따른 다중 접속 통합 콘텐츠 서비스 방법에 대하여 설명하도록 한다.Hereinafter, a multi-access integrated content service method according to an embodiment of the present invention will be described.

도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 게이미피케이션 기반의 소셜 멀티 콘텐츠 제공 과정을 보여주는 동작 흐름도를 나타낸다.4 is a flowchart illustrating a process of providing social multi-content based on gamification according to an embodiment of the present invention.

도 4를 참조하면, 콘텐츠 서비스를 이용하는 사용자의 특성 정보를 수집할 수 있다(S400). 즉, 콘텐츠 서비스의 이용 중 발생되는 사용자의 동선이나 행동 양식에 대한 로그 데이터를 수집할 수 있는데, 로그 데이터는 사용자가 콘텐츠 서비스를 이용한 기록 정보로서, 콘텐츠 서비스의 이용에 있어 행위가 발생할 때 그 행위의 주체, 행위에 대한 정보 및 부가적인 정보를 포함할 수 있다. 로그 데이터는 콘텐츠 서비스 로그 파일, 사용자의 행동 지표 및 환경 마이닝 로그 파일을 포함할 수 있으며, 이러한 로그 파일, 사용자의 행동 지표 및 환경 마이닝 로그 파일은 수집되어 데이터베이스에 저장될 수 있다.Referring to FIG. 4, characteristic information of a user who uses a content service may be collected (S400). In other words, it is possible to collect log data on the user's movements or behavior patterns that occur during the use of the content service. The log data is information recorded by the user using the content service, and the action occurs when an action occurs in the use of the content service. It may include information on the subject and behavior of the person and additional information. The log data may include a content service log file, a user's behavior index, and an environment mining log file. These log files, user behavior index, and environment mining log files may be collected and stored in a database.

예컨대, 로그 데이터는 사용자의 개인 공간을 이용하거나 사용자의 개인 공간에서 가상의 캐릭터를 이용한 기록, 콘텐츠를 제공한 기록, 콘텐츠 서비스의 이용 중 발생되는 기록, SNS 서비스를 이용한 기록 및 사용자에 의해 제작된 콘텐츠를 판매하거나 구매한 기록 중 적어도 하나를 포함할 수 있고, 이외에 사용자의 로그인, 사용자의 로그아웃 또는 회원 탈퇴 등과 같은 이력에 대한 정보를 포함할 수 있다.For example, log data is recorded using a user's personal space or using a virtual character in the user's personal space, a record that provides content, a record that occurs while using a content service, a record using an SNS service, and It may include at least one of a record of selling or purchasing content, and may include information on a history such as a user's login, a user's logout, or a member withdrawal.

그리고 수집된 사용자의 특성 정보를 이용하여 콘텐츠 서비스에 적용 가능한 게이미피케이션 요소를 분석할 수 있다(S410). 수집된 사용자의 특성 정보를 분석하여 사용자가 콘텐츠 서비스를 이용하면서 보상을 받기 위한 게임 요소를 생성 및 적용할 수 있도록 한다. And, using the collected user's characteristic information, a gamification factor applicable to the content service may be analyzed (S410). By analyzing the collected user's characteristic information, the user can create and apply game elements for receiving rewards while using the content service.

예를 들어, 사용자의 특성 정보를 이용하여 사용자의 동선이나 행동 양식을 파악하고, 파악된 사용자의 동선이나 행동 양식에서 콘텐츠 서비스에 적용할 수 있는 게이미피케이션 요소를 검출하여 검출된 게이미피케이션 요소가 콘텐츠 서비스에 반영될 수 있도록 한다. 또는 게이미피케이션 요소가 반영된 사용자의 동선이나 행동 방식을 개발하여 사용자가 개발된 동선이나 행동 방식에 따라 콘텐츠 서비스를 이용할 경우, 게임 효과가 발생될 수 있도록 한다. 그리고 행동 요소에 대한 효과(effect) 구성을 개발할 수 있는데, 행동 요소에 대한 강조와 인지 강화를 위한 효과 구성을 통해 사용자의 게임 요소에 대한 인지를 극대화할 수 있도록 한다. For example, a gamification factor detected by identifying a user's movement or behavior pattern using the user's characteristic information, and detecting a gamification factor that can be applied to the content service from the identified user's movement or behavior pattern. Can be reflected in the content service. Or, by developing a user's movement or behavior method that reflects the gamification factor, when the user uses a content service according to the developed movement or behavior, a game effect may occur. In addition, it is possible to develop an effect composition for the action element, which maximizes the user's perception of the game element through the emphasis on the action element and the composition of the effect to reinforce cognition.

다음으로, 게이미피케이션 요소가 반영된 콘텐츠 서비스를 구현하여 액션 사용자 인터페이스를 통해 사용자 단말에 제공할 수 있다(S420).Next, a content service in which the gamification factor is reflected may be implemented and provided to a user terminal through an action user interface (S420).

보다 자세하게는, 사용자 단말의 액션 사용자 인터페이스에서 표시되는 콘텐츠 서비스의 아이콘, 메뉴 및 UI 디자인 중 적어도 하나를 게이미피케이션 요소로서 구현할 수 있다. 그리고 사용자 위주의 인터페이스를 통해 파일, 콘텐츠 또는 이미지 등의 메뉴를 시각적으로 표시하여 제공할 수 있는데, 이때 액션 사용자 인터페이스는 각 목적에 따라 사용자 컬러를 적용하여 심미적인 부분을 강조할 수 있도록 하며, 사용자의 이용 방향성에 따라 선택을 달리할 수 있도록 다양한 컨셉을 보여줄 수 있도록 구성된다. In more detail, at least one of an icon, a menu, and a UI design of a content service displayed in the action user interface of the user terminal may be implemented as a gamification element. In addition, through a user-oriented interface, menus such as files, contents, or images can be visually displayed and provided. In this case, the action user interface applies user colors according to each purpose to emphasize aesthetics. It is structured to show various concepts so that you can choose differently depending on the direction of use of.

이와 같이, 소셜 네트워크 게임(Social Network Game: SNG)과 같이 게임 요소를 기반으로 하는 액션 사용자 인터페이스 또는 사용자 경험을 구현하여 사용자에게 제공함으로써 사용자로 하여금 게임 요소가 반영된 콘텐츠 서비스를 이용할 수 있도록 한다.In this way, an action user interface or user experience based on a game element, such as a social network game (SNG), is implemented and provided to the user so that the user can use a content service reflecting the game element.

또한, 콘텐츠 플랫폼 서버는 콘텐츠 서비스에서 제공되는 언어, 사운드, UI 디자인 및 과금 시스템 중 적어도 하나에 국가, 플랫폼 또는 마켓에 따른 특징이 반영되도록 콘텐츠 서비스를 구현할 수 있다.In addition, the content platform server may implement a content service such that characteristics according to a country, platform, or market are reflected in at least one of language, sound, UI design, and billing system provided in the content service.

보다 자세하게는, 글로벌 서비스를 위한 로컬라이징 즉, 각 국가별 요구 기능을 수행할 수 있다. 즉 과금 시스템의 구성을 플랫폼/마켓/국가별로 커스터마이징할 수 있으며, 국가별로 사운드 및 음향 리소스를 적용하는 기능을 수행하거나 국가별 법적 제재 사항에 대한 기능을 수행할 수 있다. 또한 언어/음향/메뉴 등에 대한 선택 메뉴도 커스터마이징이 가능하도록 옵션 기능을 수행할 수 있으며, 국가별 언어 대응 기능을 수행하여 로그인 시 국가 설정에 따라 자동으로 언어 키패드를 전환할 수 있으며, 언어 변동을 위한 이미지 리소스 관리 및 다국어 설정 기능을 수행할 수 있다.In more detail, localization for global service, that is, a function requested by each country may be performed. That is, the configuration of the billing system can be customized for each platform/market/country, and can perform a function of applying sound and sound resources for each country, or a function for legal sanctions for each country. In addition, optional functions can be performed to customize the selection menu for language/sound/menu, etc., and language response function for each country can be performed to automatically switch the language keypad according to the country setting when logging in. Image resource management and multi-language setting functions can be performed.

그리고 로그인/아웃 정보, 언어 정보, 사운드 정보, UI 디자인 및 외부 연동규약을 설정하고 관리하는 환경설정 메뉴를 구현할 수 있다. 이는 각 개인이 보유한 여러 자료 및 정보, 어플리케이션 등을 타 프로그램에 업로드 하여 활용할 수 있는 자료로 사용하거나 하나의 콘텐츠로 다른 사용자들과 공유 또는 공개하는 방식으로 운영할 수 있도록 한다. 그리고 게이미피케이션 기반의 소셜 멀티 콘텐츠 제공 시스템을 통해 다른 프로그램과 연동 가능하게 하여 이용 범위를 확장할 수 있도록 하며, 기존의 제한적인 광고 서비스에서 제휴 서비스 형태로 광고 및 입점 기능을 강화하고 소셜 네트워크 서비스와 연동할 수 있도록 한다.In addition, it is possible to implement an environment setting menu that sets and manages login/out information, language information, sound information, UI design, and external linkage protocol. This allows each individual's various data, information, and applications to be uploaded to other programs and used as materials that can be used, or as a single content to be shared or disclosed with other users. In addition, through a gamification-based social multi-content provision system, it is possible to link with other programs to expand the scope of use, strengthening the advertising and store function in the form of affiliate services from the existing limited advertising services, and social network services. To be able to work with.

한편, 콘텐츠 플랫폼 서버는 사용자에 의해 콘텐츠 서비스 및 콘텐츠 요소가 제작될 수 있도록 HTML 라이브러리를 활용한 제작 도구를 사용자 단말에 제공할 수 있다. 복합적이고 통합 성향을 가지는 HTML5 라이브러리를 기반으로 콘텐츠 서비스 및 콘텐츠 요소를 제작하여 이종 간 디바이스에서 사용이 가능하도록 하고, Ajax보다 쾌적하게 데이터의 송수신이 가능하도록 하고, 각종 소켓 프로그램에서도 연동 가능하도록 구성될 수 있다. 그리고 다른 타 디바이스와의 크로스 연동이 가능하도록 연동 규약 기술을 제작 및 지원할 수 있다.Meanwhile, the content platform server may provide a production tool using an HTML library to the user terminal so that content services and content elements can be produced by the user. Based on the complex and integrated HTML5 library, content services and content elements are produced so that they can be used in heterogeneous devices, and data can be transmitted and received more comfortably than Ajax, and can be interlocked with various socket programs. I can. In addition, it is possible to create and support interworking protocol technology to enable cross interworking with other devices.

이와 같이, HTML5 기반의 이기종 디바이스를 지원하는 플랫폼을 구현하여 다양한 사용자들이 쉽게 서비스로 접근할 수 있는 기술을 제공할 수 있다.In this way, by implementing a platform that supports HTML5-based heterogeneous devices, it is possible to provide a technology that allows various users to easily access services.

본 발명의 실시예는 다양한 컴퓨터로 구현되는 동작을 수행하기 위한 프로그램 명령을 포함하는 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체를 포함한다. 이 매체는 앞서 설명한 게이미피케이션 기반의 소셜 멀티 콘텐츠 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한다. 이 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 이러한 매체의 예에는 하드디스크, 플로피디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체, CD 및 DVD와 같은 광기록 매체, 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 자기-광 매체, 롬, 램, 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 구성된 하드웨어 장치 등이 있다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다.An embodiment of the present invention includes a computer-readable medium including program instructions for performing operations implemented by various computers. This medium records a program for executing the gamification-based social multi-content provision method described above. This medium may contain program instructions, data files, data structures, etc. alone or in combination. Examples of such media include hard disks, magnetic media such as floppy disks and magnetic tapes, optical recording media such as CDs and DVDs, floptical disks and magnetic-optical media, program commands such as ROM, RAM, flash memory, etc. Hardware devices configured to store and perform. Examples of the program instructions include not only machine language codes such as those produced by a compiler, but also high-level language codes that can be executed by a computer using an interpreter or the like.

이상에서 본 발명의 바람직한 실시예에 대하여 상세하게 설명하였지만 본 발명의 권리범위는 이에 한정되는 것은 아니고 다음의 청구범위에서 정의하고 있는 본 발명의 기본 개념을 이용한 당업자의 여러 변형 및 개량 형태 또한 본 발명의 권리범위에 속하는 것이다.Although the preferred embodiments of the present invention have been described in detail above, the scope of the present invention is not limited thereto, and various modifications and improvements by those skilled in the art using the basic concept of the present invention defined in the following claims are also present. It belongs to the scope of rights of

100: 사용자 단말
200: 콘텐츠 플랫폼 서버
210: 특성 정보 수집부
230: 분석부
250: 서비스 제공부
270: 제작 도구 제공부
300: 서비스 서버
400: 데이터베이스
100: user terminal
200: content platform server
210: characteristic information collection unit
230: analysis unit
250: service provider
270: production tool provider
300: service server
400: database

Claims (8)

사용자 단말과의 통신을 통해 소셜 네트워크 서비스를 포함하는 콘텐츠 서비스를 상기 사용자 단말에 제공하는 콘텐츠 플랫폼 서버가 수행하는 게이미피케이션 기반의 소셜 멀티 콘텐츠 제공 방법에 있어서,
상기 콘텐츠 서비스를 이용하는 사용자의 특성 정보를 수집하는 단계;
상기 수집된 사용자의 특성 정보를 이용하여 상기 콘텐츠 서비스에 적용 가능한 게이미피케이션 요소를 분석하는 단계; 및
상기 게이미피케이션 요소가 반영된 상기 콘텐츠 서비스를 구현하여 액션 사용자 인터페이스를 통해 상기 사용자 단말에 제공하는 단계를 포함하는 게이미피케이션 기반의 소셜 멀티 콘텐츠 제공 방법.
In the gamification-based social multi-content providing method performed by a content platform server that provides a content service including a social network service to the user terminal through communication with a user terminal,
Collecting characteristic information of a user who uses the content service;
Analyzing a gamification factor applicable to the content service using the collected user's characteristic information; And
And implementing the content service reflecting the gamification factor and providing it to the user terminal through an action user interface.
제 1 항에서,
상기 콘텐츠 서비스를 구현하여 액션 사용자 인터페이스를 통해 상기 사용자 단말에 제공하는 단계는,
상기 액션 사용자 인터페이스에서 표시되는 상기 콘텐츠 서비스의 아이콘, 메뉴 및 UI 디자인 중 적어도 하나를 상기 게이미피케이션 요소로서 구현하는 게이미피케이션 기반의 소셜 멀티 콘텐츠 제공 방법.
In claim 1,
Implementing the content service and providing it to the user terminal through an action user interface,
A gamification-based social multi-content providing method that implements at least one of an icon, a menu, and a UI design of the content service displayed in the action user interface as the gamification element.
제 1 항에서,
상기 콘텐츠 서비스를 구현하여 액션 사용자 인터페이스를 통해 상기 사용자 단말에 제공하는 단계는,
상기 콘텐츠 서비스에서 제공되는 언어, 사운드, UI 디자인 및 과금 시스템 중 적어도 하나에 국가, 플랫폼 또는 마켓에 따른 특징이 반영되도록 상기 콘텐츠 서비스를 구현하는 게이미피케이션 기반의 소셜 멀티 콘텐츠 제공 방법.
In claim 1,
Implementing the content service and providing it to the user terminal through an action user interface,
A gamification-based social multi-contents providing method that implements the content service so that characteristics according to a country, platform, or market are reflected in at least one of language, sound, UI design, and billing system provided by the content service.
제 1 항에서,
사용자에 의해 상기 콘텐츠 서비스 및 콘텐츠 요소가 제작될 수 있도록 HTML 라이브러리를 활용한 제작 도구를 상기 사용자 단말에 제공하는 단계를 더 포함하는 게이미피케이션 기반의 소셜 멀티 콘텐츠 제공 방법.
In claim 1,
A method of providing social multi-content based on gamification, further comprising providing a production tool using an HTML library to the user terminal so that the content service and content element can be produced by a user.
사용자 단말과의 통신을 통해 소셜 네트워크 서비스를 포함하는 콘텐츠 서비스를 상기 사용자 단말에 제공하는 콘텐츠 플랫폼 서버를 포함하는 게이미피케이션 기반의 소셜 멀티 콘텐츠 제공 시스템에 있어서,
상기 콘텐츠 플랫폼 서버는,
상기 콘텐츠 서비스를 이용하는 사용자의 특성 정보를 수집하는 특성 정보 수집부;
상기 수집된 사용자의 특성 정보를 이용하여 상기 콘텐츠 서비스에 적용 가능한 게이미피케이션 요소를 분석하는 분석부; 및
상기 게이미피케이션 요소가 반영된 상기 콘텐츠 서비스를 구현하여 액션 사용자 인터페이스를 통해 상기 사용자 단말에 제공하는 서비스 제공부를 포함하는 게이미피케이션 기반의 소셜 멀티 콘텐츠 제공 시스템.
In the gamification-based social multi-content provision system including a content platform server that provides a content service including a social network service to the user terminal through communication with a user terminal,
The content platform server,
A characteristic information collection unit collecting characteristic information of a user who uses the content service;
An analysis unit for analyzing gamification factors applicable to the content service by using the collected user characteristic information; And
A system for providing social multi-contents based on gamification, including a service provider that implements the content service reflecting the gamification factor and provides it to the user terminal through an action user interface.
제 5 항에서,
상기 서비스 제공부는,
상기 액션 사용자 인터페이스에서 표시되는 상기 콘텐츠 서비스의 아이콘, 메뉴 및 UI 디자인 중 적어도 하나를 상기 게이미피케이션 요소로서 구현하는 게이미피케이션 기반의 소셜 멀티 콘텐츠 제공 시스템.
In claim 5,
The service provider,
A gamification-based social multi-content provision system that implements at least one of an icon, a menu, and a UI design of the content service displayed in the action user interface as the gamification element.
제 5 항에서,
상기 서비스 제공부는,
상기 콘텐츠 서비스에서 제공되는 언어, 사운드, UI 디자인 및 과금 시스템 중 적어도 하나에 국가, 플랫폼 또는 마켓에 따른 특징이 반영되도록 상기 콘텐츠 서비스를 구현하는 게이미피케이션 기반의 소셜 멀티 콘텐츠 제공 시스템.
In claim 5,
The service provider,
A gamification-based social multi-contents providing system that implements the content service so that characteristics according to a country, platform, or market are reflected in at least one of language, sound, UI design, and billing system provided by the content service.
제 5 항에서,
상기 콘텐츠 플랫폼 서버는,
사용자에 의해 상기 콘텐츠 서비스 및 콘텐츠 요소가 제작될 수 있도록 HTML 라이브러리를 활용한 제작 도구를 상기 사용자 단말에 제공하는 제작 도구 제공부를 더 포함하는 게이미피케이션 기반의 소셜 멀티 콘텐츠 제공 시스템.
In claim 5,
The content platform server,
A gamification-based social multi-contents providing system further comprising a production tool providing unit that provides a production tool using an HTML library to the user terminal so that the content service and content element can be produced by a user.
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KR20140019617A (en) 2012-08-06 2014-02-17 (주)다음소프트 Method of conntecting social contents and server performing the same

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