KR20200100958A - 어플리케이션을 프리페치하는 전자 장치 및 방법 - Google Patents

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김철민
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권오훈
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Abstract

다양한 실시 예들에 따른 전자 장치(electronic device)는 디스플레이, 제1 메모리, 복수의 어플리케이션들이 설치되어 상기 복수의 어플리케이션들의 데이터가 저장된 제2 메모리 및 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는, 상기 디스플레이 상에 표시되는 스크린을 제1 스크린에서 상기 복수의 어플리케이션들을 각각 지시하는(indicate) 복수의 객체들을 포함하는 제2 스크린으로 전환하고, 상기 제2 스크린으로의 전환에 응답하여, 상기 복수의 어플리케이션들 중 구동되지 않은 어플리케이션들을 식별하고, 상기 식별된 어플리케이션들 중 상기 식별된 어플리케이션들 각각의 미리 결정된 프리페치 효율성에 기반하여 선택되는 적어도 하나의 어플리케이션에 대한 프리페치를 수행하기 위해, 상기 적어도 하나의 어플리케이션의 데이터를 상기 제2 메모리에서 제1 메모리로 로드할 수 있다.

Description

어플리케이션을 프리페치하는 전자 장치 및 방법{ELECTRONIC DEVICE AND METHOD FOR PREFETCHING APPLICATION}
다양한 실시 예들은 어플리케이션을 프리페치하는 전자 장치 및 이의 동작 방법에 관한 것이다.
전자 장치는 어플리케이션을 실행하기 위해 저장 장치(storage)에 저장되어 있는 데이터를 메모리에 로드할 수 있다. 이러한 전자 장치는 어플리케이션의 실행 요청에 대한 응답 속도를 향상시키기 위해 어플리케이션 데이터를 프리페치(prefetch)할 수 있다.
전자 장치(electronic device)는 다수의 어플리케이션들 중 프리페치할 어플리케이션을 선택하고, 선택된 어플리케이션 데이터를 프리페치할 수 있다. 어플리케이션의 프리페치된 후의 진입 속도는 프리페치되기 전의 진입 속도보다 빠를 수 있다. 그러나, 일부 어플리케이션의 프리페치된 후의 진입 속도는 프리페치되기 전의 진입 속도와 크게 차이 나지 않을 수 있다. 따라서, 프리페치 동작의 전체적인 효율성을 개선하기 위해 프리페치할 어플리케이션을 효율적으로 선택하는 기법이 필요하다.
본 문서에서 이루고자 하는 기술적 과제는 이상에서 언급한 기술적 과제로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 기술적 과제들은 아래의 기재로부터 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
다양한 실시 예들에 따른 전자 장치(electronic device)는 디스플레이, 제1 메모리, 복수의 어플리케이션들이 설치되어 상기 복수의 어플리케이션들의 데이터가 저장된 제2 메모리 및 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는, 상기 디스플레이 상에 표시되는 스크린을 제1 스크린에서 상기 복수의 어플리케이션들을 각각 지시하는(indicate) 복수의 객체들을 포함하는 제2 스크린으로 전환하고, 상기 제2 스크린으로의 전환에 응답하여, 상기 복수의 어플리케이션들 중 구동되지 않은 어플리케이션들을 식별하고, 상기 식별된 어플리케이션들 중 상기 식별된 어플리케이션들 각각의 미리 결정된 프리페치 효율성에 기반하여 선택되는 적어도 하나의 어플리케이션에 대한 프리페치를 수행하기 위해, 상기 적어도 하나의 어플리케이션의 데이터를 상기 제2 메모리에서 제1 메모리로 로드할 수 있다.
다양한 실시 예들에 따른 전자 장치(electronic device)의 동작 방법은 상기 전자 장치의 디스플레이 상에 표시되는 스크린을 제1 스크린에서 복수의 어플리케이션들을 각각 지시하는(indicate) 복수의 객체들을 포함하는 제2 스크린으로 전환하는 동작, 상기 제2 스크린으로의 전환에 응답하여, 상기 복수의 어플리케이션들 중 구동되지 않은 어플리케이션들을 식별하는 동작, 상기 식별된 어플리케이션들 중 상기 식별된 어플리케이션들 각각의 미리 결정된 프리페치 효율성에 기반하여 적어도 하나의 어플리케이션을 선택하는 동작 및 상기 선택된 적어도 하나의 어플리케이션에 대한 프리페치를 수행하기 위해, 상기 전자 장치의 제2 메모리에 저장되어 있는 상기 적어도 하나의 어플리케이션의 데이터를 상기 전자 장치의 제1 메모리로 로드하는 동작을 포함할 수 있다.
다양한 실시 예들에 따른 전자 장치(electronic device) 및 이의 방법은, 프리페치 효율성에 기반하여 프리페치할 어플리케이션을 선정함으로써, 프리페치 동작의 전체적인 효율성을 개선할 수 있다.
본 개시에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 본 개시가 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은, 다양한 실시 예들에 따른 네트워크 환경 내의 전자 장치의 블럭도이다.
도 2는, 다양한 실시 예들에 따른 전자 장치의 구성의 예를 도시한다.
도 3은, 다양한 실시 예들에 따른 전자 장치의 블럭도이다.
도 4는, 다양한 실시 예들에 따른 전자 장치의 구성의 예를 도시하는 블럭도이다.
도 5는, 다양한 실시 예들에 따른 전자 장치의 페이지 부스트 모듈의 구성의 예를 도시한다.
도 6은, 다양한 실시 예들에 따른 전자 장치(예: 전자 장치(301))의 기계 학습의 구성의 예를 도시하는 블럭도이다.
도 7은, 다양한 실시 예들에 따른 전자 장치의 프리페치 흐름도이다.
도 8은, 다양한 실시 예들에 따른 전자 장치가 표시하는 스크린들의 예를 도시한다.
도 9는, 다양한 실시 예들에 따른 전자 장치의 프리페치에 따른 타이밍도를 도시한다.
도 10은, 다양한 실시 예들에 따른 전자 장치의 프리페치에 따른 타이밍도를 도시한다.
도 11은, 다양한 실시 예들에 따른 전자 장치의 프리페치 값을 연산하는 흐름도이다.
도 12는, 다양한 실시 예들에 따른 전자 장치의 프리페치 효율성을 식별하는 흐름도이다.
도 13은, 다양한 실시 예들에 따른 전자 장치의 프리페치 값을 연산하는 흐름도이다.
도 14는, 다양한 실시 예들에 따른 전자 장치의 프리페치 값을 연산하는 흐름도이다.
도 15는, 다양한 실시 예들에 따른 전자 장치의 프리페치 가중치를 결정하는 흐름도이다.
도 1은, 다양한 실시 예들에 따른, 네트워크 환경(100) 내의 전자 장치(101)의 블럭도이다. 도 1을 참조하면, 네트워크 환경(100)에서 전자 장치(101)는 제 1 네트워크(198)(예: 근거리 무선 통신 네트워크)를 통하여 전자 장치(102)와 통신하거나, 또는 제 2 네트워크(199)(예: 원거리 무선 통신 네트워크)를 통하여 전자 장치(104) 또는 서버(108)와 통신할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 전자 장치(101)는 서버(108)를 통하여 전자 장치(104)와 통신할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 전자 장치(101)는 프로세서(120), 메모리(130), 입력 장치(150), 음향 출력 장치(155), 표시 장치(160), 오디오 모듈(170), 센서 모듈(176), 인터페이스(177), 햅틱 모듈(179), 카메라 모듈(180), 전력 관리 모듈(188), 배터리(189), 통신 모듈(190), 가입자 식별 모듈(196), 또는 안테나 모듈(197)을 포함할 수 있다. 어떤 실시 예에서는, 전자 장치(101)에는, 이 구성요소들 중 적어도 하나(예: 표시 장치(160) 또는 카메라 모듈(180))가 생략되거나, 하나 이상의 다른 구성 요소가 추가될 수 있다. 어떤 실시 예에서는, 이 구성요소들 중 일부들은 하나의 통합된 회로로 구현될 수 있다. 예를 들면, 센서 모듈(176)(예: 지문 센서, 홍채 센서, 또는 조도 센서)은 표시 장치(160)(예: 디스플레이)에 임베디드된 채 구현될 수 있다
프로세서(120)는, 예를 들면, 소프트웨어(예: 프로그램(140))를 실행하여 프로세서(120)에 연결된 전자 장치(101)의 적어도 하나의 다른 구성요소(예: 하드웨어 또는 소프트웨어 구성요소)를 제어할 수 있고, 다양한 데이터 처리 또는 연산을 수행할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 데이터 처리 또는 연산의 적어도 일부로서, 프로세서(120)는 다른 구성요소(예: 센서 모듈(176) 또는 통신 모듈(190))로부터 수신된 명령 또는 데이터를 휘발성 메모리(132)에 로드하고, 휘발성 메모리(132)에 저장된 명령 또는 데이터를 처리하고, 결과 데이터를 비휘발성 메모리(134)에 저장할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 프로세서(120)는 메인 프로세서(121)(예: 중앙 처리 장치 또는 어플리케이션 프로세서), 및 이와는 독립적으로 또는 함께 운영 가능한 보조 프로세서(123)(예: 그래픽 처리 장치, 이미지 시그널 프로세서, 센서 허브 프로세서, 또는 커뮤니케이션 프로세서)를 포함할 수 있다. 추가적으로 또는 대체적으로, 보조 프로세서(123)은 메인 프로세서(121)보다 저전력을 사용하거나, 또는 지정된 기능에 특화되도록 설정될 수 있다. 보조 프로세서(123)는 메인 프로세서(121)와 별개로, 또는 그 일부로서 구현될 수 있다.
보조 프로세서(123)는, 예를 들면, 메인 프로세서(121)가 인액티브(예: 슬립) 상태에 있는 동안 메인 프로세서(121)를 대신하여, 또는 메인 프로세서(121)가 액티브(예: 어플리케이션 실행) 상태에 있는 동안 메인 프로세서(121)와 함께, 전자 장치(101)의 구성요소들 중 적어도 하나의 구성요소(예: 표시 장치(160), 센서 모듈(176), 또는 통신 모듈(190))와 관련된 기능 또는 상태들의 적어도 일부를 제어할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 보조 프로세서(123)(예: 이미지 시그널 프로세서 또는 커뮤니케이션 프로세서)는 기능적으로 관련 있는 다른 구성 요소(예: 카메라 모듈(180) 또는 통신 모듈(190))의 일부로서 구현될 수 있다.
메모리(130)는, 전자 장치(101)의 적어도 하나의 구성요소(예: 프로세서(120) 또는 센서모듈(176))에 의해 사용되는 다양한 데이터를 저장할 수 있다. 데이터는, 예를 들어, 소프트웨어(예: 프로그램(140)) 및, 이와 관련된 명령에 대한 입력 데이터 또는 출력 데이터를 포함할 수 있다. 메모리(130)는, 휘발성 메모리(132) 또는 비휘발성 메모리(134)를 포함할 수 있다.
프로그램(140)은 메모리(130)에 소프트웨어로서 저장될 수 있으며, 예를 들면, 운영 체제(142), 미들웨어(144) 또는 어플리케이션(146)을 포함할 수 있다.
입력 장치(150)는, 전자 장치(101)의 구성요소(예: 프로세서(120))에 사용될 명령 또는 데이터를 전자 장치(101)의 외부(예: 사용자)로부터 수신할 수 있다. 입력 장치(150)는, 예를 들면, 마이크, 마우스, 또는 키보드를 포함할 수 있다.
음향 출력 장치(155)는 음향 신호를 전자 장치(101)의 외부로 출력할 수 있다. 음향 출력 장치(155)는, 예를 들면, 스피커 또는 리시버를 포함할 수 있다. 스피커는 멀티미디어 재생 또는 녹음 재생과 같이 일반적인 용도로 사용될 수 있고, 리시버는 착신 전화를 수신하기 위해 사용될 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 리시버는 스피커와 별개로, 또는 그 일부로서 구현될 수 있다.
표시 장치(160)는 전자 장치(101)의 외부(예: 사용자)로 정보를 시각적으로 제공할 수 있다. 표시 장치(160)는, 예를 들면, 디스플레이, 홀로그램 장치, 또는 프로젝터 및 해당 장치를 제어하기 위한 제어 회로를 포함할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 표시 장치(160)는 터치를 감지하도록 설정된 터치 회로(touch circuitry), 또는 상기 터치에 의해 발생되는 힘의 세기를 측정하도록 설정된 센서 회로(예: 압력 센서)를 포함할 수 있다.
오디오 모듈(170)은 소리를 전기 신호로 변환시키거나, 반대로 전기 신호를 소리로 변환시킬 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 오디오 모듈(170)은, 입력 장치(150)를 통해 소리를 획득하거나, 음향 출력 장치(155), 또는 전자 장치(101)와 직접 또는 무선으로 연결된 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102)) (예: 스피커 또는 헤드폰))를 통해 소리를 출력할 수 있다.
센서 모듈(176)은 전자 장치(101)의 작동 상태(예: 전력 또는 온도), 또는 외부의 환경 상태(예: 사용자 상태)를 감지하고, 감지된 상태에 대응하는 전기 신호 또는 데이터 값을 생성할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 센서 모듈(176)은, 예를 들면, 제스처 센서, 자이로 센서, 기압 센서, 마그네틱 센서, 가속도 센서, 그립 센서, 근접 센서, 컬러 센서, IR(infrared) 센서, 생체 센서, 온도 센서, 습도 센서, 또는 조도 센서를 포함할 수 있다.
인터페이스(177)는 전자 장치(101)이 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102))와 직접 또는 무선으로 연결되기 위해 사용될 수 있는 하나 이상의 지정된 프로토콜들을 지원할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 인터페이스(177)는, 예를 들면, HDMI(high definition multimedia interface), USB(universal serial bus) 인터페이스, SD카드 인터페이스, 또는 오디오 인터페이스를 포함할 수 있다.
연결 단자(178)는, 그를 통해서 전자 장치(101)가 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102))와 물리적으로 연결될 수 있는 커넥터를 포함할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 연결 단자(178)는, 예를 들면, HDMI 커넥터, USB 커넥터, SD 카드 커넥터, 또는 오디오 커넥터(예: 헤드폰 커넥터)를 포함할 수 있다.
햅틱 모듈(179)은 전기적 신호를 사용자가 촉각 또는 운동 감각을 통해서 인지할 수 있는 기계적인 자극(예: 진동 또는 움직임) 또는 전기적인 자극으로 변환할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 햅틱 모듈(179)은, 예를 들면, 모터, 압전 소자, 또는 전기 자극 장치를 포함할 수 있다.
카메라 모듈(180)은 정지 영상 및 동영상을 촬영할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 카메라 모듈(180)은 하나 이상의 렌즈들, 이미지 센서들, 이미지 시그널 프로세서들, 또는 플래시들을 포함할 수 있다.
전력 관리 모듈(188)은 전자 장치(101)에 공급되는 전력을 관리할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 전력 관리 모듈(388)은, 예를 들면, PMIC(power management integrated circuit)의 적어도 일부로서 구현될 수 있다.
배터리(189)는 전자 장치(101)의 적어도 하나의 구성 요소에 전력을 공급할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 배터리(189)는, 예를 들면, 재충전 불가능한 1차 전지, 재충전 가능한 2차 전지 또는 연료 전지를 포함할 수 있다.
통신 모듈(190)은 전자 장치(101)와 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102), 전자 장치(104), 또는 서버(108)) 간의 직접(예: 유선) 통신 채널 또는 무선 통신 채널의 수립, 및 수립된 통신 채널을 통한 통신 수행을 지원할 수 있다. 통신 모듈(190)은 프로세서(120)(예: 어플리케이션 프로세서)와 독립적으로 운영되고, 직접(예: 유선) 통신 또는 무선 통신을 지원하는 하나 이상의 커뮤니케이션 프로세서를 포함할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 통신 모듈(190)은 무선 통신 모듈(192)(예: 셀룰러 통신 모듈, 근거리 무선 통신 모듈, 또는 GNSS(global navigation satellite system) 통신 모듈) 또는 유선 통신 모듈(194)(예: LAN(local area network) 통신 모듈, 또는 전력선 통신 모듈)을 포함할 수 있다. 이들 통신 모듈 중 해당하는 통신 모듈은 제 1 네트워크(198)(예: 블루투스, WiFi direct 또는 IrDA(infrared data association) 같은 근거리 통신 네트워크) 또는 제 2 네트워크(199)(예: 셀룰러 네트워크, 인터넷, 또는 컴퓨터 네트워크(예: LAN 또는 WAN)와 같은 원거리 통신 네트워크)를 통하여 외부 전자 장치와 통신할 수 있다. 이런 여러 종류의 통신 모듈들은 하나의 구성 요소(예: 단일 칩)로 통합되거나, 또는 서로 별도의 복수의 구성 요소들(예: 복수 칩들)로 구현될 수 있다. 무선 통신 모듈(192)은 가입자 식별 모듈(196)에 저장된 가입자 정보(예: 국제 모바일 가입자 식별자(IMSI))를 이용하여 제 1 네트워크(198) 또는 제 2 네트워크(199)와 같은 통신 네트워크 내에서 전자 장치(101)를 확인 및 인증할 수 있다.
안테나 모듈(197)은 신호 또는 전력을 외부(예: 외부 전자 장치)로 송신하거나 외부로부터 수신할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 안테나 모듈(197)은 하나 이상의 안테나들을 포함할 수 있고, 이로부터, 제 1 네트워크 198 또는 제 2 네트워크 199와 같은 통신 네트워크에서 사용되는 통신 방식에 적합한 적어도 하나의 안테나가, 예를 들면, 통신 모듈(190)에 의하여 선택될 수 있다. 신호 또는 전력은 상기 선택된 적어도 하나의 안테나를 통하여 통신 모듈(190)과 외부 전자 장치 간에 송신되거나 수신될 수 있다.
상기 구성요소들 중 적어도 일부는 주변 기기들간 통신 방식(예: 버스, GPIO(general purpose input and output), SPI(serial peripheral interface), 또는 MIPI(mobile industry processor interface))를 통해 서로 연결되고 신호(예: 명령 또는 데이터)를 상호간에 교환할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 명령 또는 데이터는 제 2 네트워크(199)에 연결된 서버(108)를 통해서 전자 장치(101)와 외부의 전자 장치(104) 간에 송신 또는 수신될 수 있다. 전자 장치(102, 104) 각각은 전자 장치(101)와 동일한 또는 다른 종류의 장치일 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 전자 장치(101)에서 실행되는 동작들의 전부 또는 일부는 외부 전자 장치들(102, 104, or 108) 중 하나 이상의 외부 장치들에서 실행될 수 있다. 예를 들면, 전자 장치(101)가 어떤 기능이나 서비스를 자동으로, 또는 사용자 또는 다른 장치로부터의 요청에 반응하여 수행해야 할 경우에, 전자 장치(101)는 기능 또는 서비스를 자체적으로 실행시키는 대신에 또는 추가적으로, 하나 이상의 외부 전자 장치들에게 그 기능 또는 그 서비스의 적어도 일부를 수행하라고 요청할 수 있다. 상기 요청을 수신한 하나 이상의 외부 전자 장치들은 요청된 기능 또는 서비스의 적어도 일부, 또는 상기 요청과 관련된 추가 기능 또는 서비스를 실행하고, 그 실행의 결과를 전자 장치(101)로 전달할 수 있다. 전자 장치(101)는 상기 결과를, 그대로 또는 추가적으로 처리하여, 상기 요청에 대한 응답의 적어도 일부로서 제공할 수 있다. 이를 위하여, 예를 들면, 클라우드 컴퓨팅, 분산 컴퓨팅, 또는 클라이언트-서버 컴퓨팅 기술이 이용될 수 있다.
본 문서에 개시된 다양한 실시 예들에 따른 전자 장치는 다양한 형태의 장치가 될 수 있다. 전자 장치는, 예를 들면, 휴대용 통신 장치(예: 스마트폰), 컴퓨터 장치, 휴대용 멀티미디어 장치, 휴대용 의료 기기, 카메라, 웨어러블 장치, 또는 가전 장치를 포함할 수 있다. 본 문서의 실시 예에 따른 전자 장치는 전술한 기기들에 한정되지 않는다.
본 문서의 다양한 실시 예들 및 이에 사용된 용어들은 본 문서에 기재된 기술적 특징들을 특정한 실시 예들로 한정하려는 것이 아니며, 해당 실시 예의 다양한 변경, 균등물, 또는 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 도면의 설명과 관련하여, 유사한 또는 관련된 구성요소에 대해서는 유사한 참조 부호가 사용될 수 있다. 아이템에 대응하는 명사의 단수 형은 관련된 문맥상 명백하게 다르게 지시하지 않는 한, 상기 아이템 한 개 또는 복수 개를 포함할 수 있다. 본 문서에서, "A 또는 B", "A 및 B 중 적어도 하나", “A 또는 B 중 적어도 하나,”"A, B 또는 C," "A, B 및 C 중 적어도 하나,”및 “A, B, 또는 C 중 적어도 하나"와 같은 문구들 각각은 그 문구들 중 해당하는 문구에 함께 나열된 항목들의 모든 가능한 조합을 포함할 수 있다. "제 1", "제 2", 또는 "첫째" 또는 "둘째"와 같은 용어들은 단순히 해당 구성요소를 다른 해당 구성요소와 구분하기 위해 사용될 수 있으며, 해당 구성요소들을 다른 측면(예: 중요성 또는 순서)에서 한정하지 않는다. 어떤(예: 제 1) 구성요소가 다른(예: 제 2) 구성요소에, “기능적으로” 또는 “통신적으로”라는 용어와 함께 또는 이런 용어 없이, “커플드” 또는 “커넥티드”라고 언급된 경우, 그것은 상기 어떤 구성요소가 상기 다른 구성요소에 직접적으로(예: 유선으로), 무선으로, 또는 제 3 구성요소를 통하여 연결될 수 있다는 것을 의미한다.
본 문서에서 사용된 용어 "모듈"은 하드웨어, 소프트웨어 또는 펌웨어로 구현된 유닛을 포함할 수 있으며, 예를 들면, 로직, 논리 블록, 부품, 또는 회로 등의 용어와 상호 호환적으로 사용될 수 있다. 모듈은, 일체로 구성된 부품 또는 하나 또는 그 이상의 기능을 수행하는, 상기 부품의 최소 단위 또는 그 일부가 될 수 있다. 예를 들면, 일 실시 예에 따르면, 모듈은 ASIC(application-specific integrated circuit)의 형태로 구현될 수 있다.
본 문서의 다양한 실시 예들은 기기(machine)(예: 전자 장치(101)) 의해 읽을 수 있는 저장 매체(storage medium)(예: 내장 메모리(136) 또는 외장 메모리(138))에 저장된 하나 이상의 명령어들을 포함하는 소프트웨어(예: 프로그램(140))로서 구현될 수 있다. 예를 들면, 기기(예: 전자 장치(101))의 프로세서(예: 프로세서(120))는, 저장 매체로부터 저장된 하나 이상의 명령어들 중 적어도 하나의 명령을 호출하고, 그것을 실행할 수 있다. 이것은 기기가 상기 호출된 적어도 하나의 명령어에 따라 적어도 하나의 기능을 수행하도록 운영되는 것을 가능하게 한다. 상기 하나 이상의 명령어들은 컴파일러에 의해 생성된 코드 또는 인터프리터에 의해 실행될 수 있는 코드를 포함할 수 있다. 기기로 읽을 수 있는 저장매체는, 비일시적(non-transitory) 저장매체의 형태로 제공될 수 있다. 여기서, '비일시적'은 저장매체가 실재(tangible)하는 장치이고, 신호(signal)(예: 전자기파)를 포함하지 않는다는 것을 의미할 뿐이며, 이 용어는 데이터가 저장매체에 반영구적으로 저장되는 경우와 임시적으로 저장되는 경우를 구분하지 않는다.
일 실시 예에 따르면, 본 문서에 개시된 다양한 실시 예들에 따른 방법은 컴퓨터 프로그램 제품(computer program product)에 포함되어 제공될 수 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 상품으로서 판매자 및 구매자 간에 거래될 수 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 기기로 읽을 수 있는 저장 매체(예: compact disc read only memory (CD-ROM))의 형태로 배포되거나, 또는 어플리케이션 스토어(예: 플레이 스토어TM)를 통해 또는 두개의 사용자 장치들(예: 스마트폰들) 간에 직접, 온라인으로 배포(예: 다운로드 또는 업로드)될 수 있다. 온라인 배포의 경우에, 컴퓨터 프로그램 제품의 적어도 일부는 제조사의 서버, 어플리케이션 스토어의 서버, 또는 중계 서버의 메모리와 같은 기기로 읽을 수 있는 저장 매체에 적어도 일시 저장되거나, 임시적으로 생성될 수 있다.
다양한 실시 예들에 따르면, 상기 기술한 구성요소들의 각각의 구성요소(예: 모듈 또는 프로그램)는 단수 또는 복수의 개체를 포함할 수 있다. 다양한 실시 예들에 따르면, 전술한 해당 구성요소들 중 하나 이상의 구성요소들 또는 동작들이 생략되거나, 또는 하나 이상의 다른 구성요소들 또는 동작들이 추가될 수 있다. 대체적으로 또는 추가적으로, 복수의 구성요소들(예: 모듈 또는 프로그램)은 하나의 구성요소로 통합될 수 있다. 이런 경우, 통합된 구성요소는 상기 복수의 구성요소들 각각의 구성요소의 하나 이상의 기능들을 상기 통합 이전에 상기 복수의 구성요소들 중 해당 구성요소에 의해 수행되는 것과 동일 또는 유사하게 수행할 수 있다. 다양한 실시 예들에 따르면, 모듈, 프로그램 또는 다른 구성요소에 의해 수행되는 동작들은 순차적으로, 병렬적으로, 반복적으로, 또는 휴리스틱하게 실행되거나, 상기 동작들 중 하나 이상이 다른 순서로 실행되거나, 생략되거나, 또는 하나 이상의 다른 동작들이 추가될 수 있다.
도 2은 다양한 실시 예에 따른 프로그램(140)을 예시하는 블록도(200)이다. 일 실시 예에 따르면, 프로그램(140)은 전자 장치(101)의 하나 이상의 리소스들을 제어하기 위한 운영 체제(142), 미들웨어(144), 또는 상기 운영 체제(142)에서 실행 가능한 어플리케이션(146)을 포함할 수 있다. 운영 체제(142)는, 예를 들면, AndroidTM, iOSTM, WindowsTM, SymbianTM, TizenTM, 또는 BadaTM를 포함할 수 있다. 프로그램(140) 중 적어도 일부 프로그램은, 예를 들면, 제조 시에 전자 장치(101)에 프리로드되거나, 또는 사용자에 의해 사용 시 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102 또는 104), 또는 서버(108))로부터 다운로드되거나 갱신될 수 있다.
운영 체제(142)는 전자 장치(101)의 하나 이상의 시스템 리소스들(예: 프로세스, 메모리, 또는 전원)의 관리(예: 할당 또는 회수)를 제어할 수 있다. 운영 체제(142)는, 추가적으로 또는 대체적으로, 전자 장치(101)의 다른 하드웨어 디바이스, 예를 들면, 입력 장치(150), 음향 출력 장치(155), 표시 장치(160), 오디오 모듈(170), 센서 모듈(176), 인터페이스(177), 햅틱 모듈(179), 카메라 모듈(180), 전력 관리 모듈(188), 배터리(189), 통신 모듈(190), 가입자 식별 모듈(196), 또는 안테나 모듈(197)을 구동하기 위한 하나 이상의 드라이버 프로그램들을 포함할 수 있다.
미들웨어(144)는 전자 장치(101)의 하나 이상의 리소스들로부터 제공되는 기능 또는 정보가 어플리케이션(146)에 의해 사용될 수 있도록 다양한 기능들을 어플리케이션(146)으로 제공할 수 있다. 미들웨어(144)는, 예를 들면, 어플리케이션 매니저(201), 윈도우 매니저(203), 멀티미디어 매니저(205), 리소스 매니저(207), 파워 매니저(209), 데이터베이스 매니저(211), 패키지 매니저(213), 커넥티비티 매니저(215), 노티피케이션 매니저(217), 로케이션 매니저(219), 그래픽 매니저(221), 시큐리티 매니저(223), 통화 매니저(225), 또는 음성 인식 매니저(227)를 포함할 수 있다.
어플리케이션 매니저(201)는, 예를 들면, 어플리케이션(146)의 생명 주기를 관리할 수 있다. 윈도우 매니저(203)는, 예를 들면, 화면에서 사용되는 하나 이상의 GUI 자원들을 관리할 수 있다. 멀티미디어 매니저(205)는, 예를 들면, 미디어 파일들의 재생에 필요한 하나 이상의 포맷들을 파악하고, 그 중 선택된 해당하는 포맷에 맞는 코덱을 이용하여 상기 미디어 파일들 중 해당하는 미디어 파일의 인코딩 또는 디코딩을 수행할 수 있다. 리소스 매니저(207)는, 예를 들면, 어플리케이션(146)의 소스 코드 또는 메모리(130)의 공간을 관리할 수 있다. 파워 매니저(209)는, 예를 들면, 배터리(189)의 용량, 온도 또는 전원을 관리하고, 이 중 해당 정보를 이용하여 전자 장치(101)의 동작에 필요한 관련 정보를 결정 또는 제공할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 파워 매니저(209)는 전자 장치(101)의 바이오스(BIOS: basic input/output system)(미도시)와 연동할 수 있다.
데이터베이스 매니저(211)는, 예를 들면, 어플리케이션(146)에 의해 사용될 데이터베이스를 생성, 검색, 또는 변경할 수 있다. 패키지 매니저(213)는, 예를 들면, 패키지 파일의 형태로 배포되는 어플리케이션의 설치 또는 갱신을 관리할 수 있다. 커넥티비티 매니저(215)는, 예를 들면, 전자 장치(101)와 외부 전자 장치 간의 무선 연결 또는 직접 연결을 관리할 수 있다. 노티피케이션 매니저(217)는, 예를 들면, 지정된 이벤트(예: 착신 통화, 메시지, 또는 알람)의 발생을 사용자에게 알리기 위한 기능을 제공할 수 있다. 로케이션 매니저(219)는, 예를 들면, 전자 장치(101)의 위치 정보를 관리할 수 있다. 그래픽 매니저(221)는, 예를 들면, 사용자에게 제공될 하나 이상의 그래픽 효과들 또는 이와 관련된 사용자 인터페이스를 관리할 수 있다.
시큐리티 매니저(223)는, 예를 들면, 시스템 보안 또는 사용자 인증을 제공할 수 있다. 통화(telephony) 매니저(225)는, 예를 들면, 전자 장치(101)에 의해 제공되는 음성 통화 기능 또는 영상 통화 기능을 관리할 수 있다. 음성 인식 매니저(227)는, 예를 들면, 사용자의 음성 데이터를 서버(108)로 전송하고, 그 음성 데이터에 적어도 일부 기반하여 전자 장치(101)에서 수행될 기능에 대응하는 명령어(command), 또는 그 음성 데이터에 적어도 일부 기반하여 변환된 문자 데이터를 서버(108)로부터 수신할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 미들웨어(244)는 동적으로 기존의 구성요소를 일부 삭제하거나 새로운 구성요소들을 추가할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 미들웨어(144)의 적어도 일부는 운영 체제(142)의 일부로 포함되거나, 또는 운영 체제(142)와는 다른 별도의 소프트웨어로 구현될 수 있다.
어플리케이션(146)은, 예를 들면, 홈(251), 다이얼러(253), SMS/MMS(255), IM(instant message)(257), 브라우저(259), 카메라(261), 알람(263), 컨택트(265), 음성 인식(267), 이메일(269), 달력(271), 미디어 플레이어(273), 앨범(275), 와치(277), 헬스(279)(예: 운동량 또는 혈당과 같은 생체 정보를 측정), 또는 환경 정보(281)(예: 기압, 습도, 또는 온도 정보 측정) 어플리케이션을 포함할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 어플리케이션(146)은 전자 장치(101)와 외부 전자 장치 사이의 정보 교환을 지원할 수 있는 정보 교환 어플리케이션(미도시)을 더 포함할 수 있다. 정보 교환 어플리케이션은, 예를 들면, 외부 전자 장치로 지정된 정보(예: 통화, 메시지, 또는 알람)를 전달하도록 설정된 노티피케이션 릴레이 어플리케이션, 또는 외부 전자 장치를 관리하도록 설정된 장치 관리 어플리케이션을 포함할 수 있다. 노티피케이션 릴레이 어플리케이션은, 예를 들면, 전자 장치(101)의 다른 어플리케이션(예: 이메일 어플리케이션(269))에서 발생된 지정된 이벤트(예: 메일 수신)에 대응하는 알림 정보를 외부 전자 장치로 전달할 수 있다. 추가적으로 또는 대체적으로, 노티피케이션 릴레이 어플리케이션은 외부 전자 장치로부터 알림 정보를 수신하여 전자 장치(101)의 사용자에게 제공할 수 있다.
장치 관리 어플리케이션은, 예를 들면, 전자 장치(101)와 통신하는 외부 전자 장치 또는 그 일부 구성 요소(예: 표시 장치(160) 또는 카메라 모듈(180))의 전원(예: 턴-온 또는 턴-오프) 또는 기능(예: 표시 장치(160) 또는 카메라 모듈(180)의 밝기, 해상도, 또는 포커스)을 제어할 수 있다. 장치 관리 어플리케이션은, 추가적으로 또는 대체적으로, 외부 전자 장치에서 동작하는 어플리케이션의 설치, 삭제, 또는 갱신을 지원할 수 있다.
도 3은, 다양한 실시 예들에 따른 전자 장치(301)의 블럭도이다. 도 3의 다양한 실시 예들에 따른 전자 장치(301)는 도 1에 도시된 전자 장치(101)와 적어도 일부가 동일할 수 있다.
도 3을 참조하면, 다양한 실시 예들에서, 전자 장치(301)는 프로세서(320), 휘발성 메모리(332), 비휘발성 메모리(334), 또는 표시 장치(360)를 포함할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 프로세서(320)는 도 1의 프로세서(120)에 대응할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 휘발성 메모리(332)는 도 1의 휘발성 메모리(132)에 대응할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 비휘발성 메모리(334)는 도 1의 비휘발성 메모리(134)에 대응할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 표시 장치(360)는 도 1의 표시 장치(160)에 대응할 수 있다.
다양한 실시 예들에서, 프로세서(320)는 비휘발성 메모리(134)에 저장되어 있는 어플리케이션들에 대한 어플리케이션 데이터(예: apk(application package) 파일)를 휘발성 메모리(332)에 로드하고, 휘발성 메모리(332)에 로드된 어플리케이션 데이터에 기초하여 상기 어플리케이션을 실행할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 프로세서(320)는 어플리케이션 실행 명령에 기초하여, 비휘발성 메모리(134)에 저장되어 있는 다수의 어플리케이션들 각각에 대한 어플리케이션 데이터 중 어플리케이션 실행 명령에 대응하는 어플리케이션에 대한 어플리케이션 데이터를 휘발성 메모리(332)에 로드하여, 어플리케이션을 실행할 수 있다.
다양한 실시 예들에서, 프로세서(320)는 사전에 결정된 기준에 기초하여, 다수의 어플리케이션들 중 일부 어플리케이션을 선택하고, 선택된 어플리케이션에 대한 데이터를 휘발성 메모리(332)에 로드할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 프로세서(320)는, 어플리케이션 실행 명령과 구별되는 프리페치 시작 명령에 기초하여, 사전에 결정된 기준에 기초하여, 다수의 어플리케이션들 중 일부 어플리케이션을 선택하고, 선택된 어플리케이션에 대한 데이터를 휘발성 메모리(332)에 로드할 수 있다.
다양한 실시 예들에서, 프로세서(320)는, 표시 장치(360)에서 표시 중인 스크린에 포함된 실행 가능 객체(예: 아이콘, 또는 위젯)가 어플리케이션을 지시하는지 여부, 어플리케이션에 대한 실행 정보, 또는 상황 정보 중 적어도 하나에 기초하여, 프리페치 대상 어플리케이션을 선택할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 프로세서(320)는, 어플리케이션들의 최근 사용 정보(예: LRU(least recently used) 리스트)에 기반한 어플리케이션의 프리페치 순서, 기계 학습(ML: Machine-Learning)에 기반한 어플리케이션의 프리페치 순서, 또는 이들의 조합에 기초하여, 다수의 어플리케이션들 중 일부 어플리케이션을 선택할 수 있다. 프리페치 대상 어플리케이션을 선택하는 동작의 다양한 실시예들에 대한 설명은 아래에서 설명한다.
다양한 실시 예들에서, 프로세서(320)는, 프로세서(320)가 프리페치 대상 어플리케이션에 대한 어플리케이션 데이터 중 설정된 크기(예: 100 메가 바이트(MB: Mega byte))의 데이터를 휘발성 메모리(332)에 로드할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 설정된 크기의 데이터는 어플리케이션에 대한 전체 데이터 중 어플리케이션의 초기 스크린을 구성하기 위해 필요한 데이터를 포함할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 프리페치 대상 어플리케이션의 초기 스크린을 구성하기 위해 필요한 데이터가 설정된 크기 이하인 경우, 프로세서(320)는 프리페치 대상 어플리케이션의 초기 스크린을 구성하기 위해 필요한 데이터만큼의 데이터를 휘발성 메모리(332)에 로드할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 프리페치 대상 어플리케이션의 초기 스크린을 구성하기 위해 필요한 데이터가 설정된 크기를 초과하면, 프로세서(320)는, 데이터 접근 정보에 기초하여, 프리페치 대상 어플리케이션의 초기 스크린을 구성하기 위해 필요한 데이터 중 설정된 크기에 상응하는 데이터를 휘발성 메모리(332)에 로드할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 프리페치 대상 어플리케이션의 초기 스크린을 구성하기 위해 필요한 데이터가 설정된 크기를 초과하면, 프로세서(320)는, 어플리케이션 데이터를 구성하는 다수의 파일들 중 일부 파일들을 선택할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 프로세서(320)는, 선택된 일부 파일들에 대한 데이터를 휘발성 메모리(332)에 로드할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 선택된 일부 파일들에 대한 데이터의 크기의 총 합은 설정된 크기 이하일 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 프로세서(320)는, 다수의 파일들 중 사전 설정된 확장자를 가지는 파일을 휘발성 메모리(332)에 로드할 파일로 우선적으로 선택할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 프로세서(320)는, 데이터 접근 정보에 기초하여, 다수의 파일들 중 파일 별 필요한 데이터의 크기가 큰 순서대로 휘발성 메모리(332)에 로드할 파일로 선택할 수 있다. 하지만, 이에 제한되지 않는다.
다양한 실시 예들에서, 선택된 어플리케이션에 대한 데이터가 휘발성 메모리(332)에 로드되면, 휘발성 메모리(332)의 파일 페이지가 증가할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 어플리케이션의 프리페치를 위해 휘발성 메모리(332)에 로드된 어플리케이션 데이터의 페이지 단위의 데이터는 파일 페이지(file page)로 지칭될 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 프리페치는 어플리케이션이 사용할 것으로 예상되는 파일의 데이터를 파일 페이지로 생성하여 휘발성 메모리(332) 상에 로드하는 동작일 수 있다.
다양한 실시 예들에서, 프로세서(320)는, 실행 중인 어플리케이션의 어플리케이션 프로세스에 할당된 논리적 주소 공간(logical address space)을 확인할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 프로세서(320)는, 어플리케이션 프로세스에 할당된 논리적 주소 공간의 복수 개의 논리적 주소들에 복수 개의 물리적 주소들을 확인할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 프로세서(320)는, 복수 개의 물리적 주소들에 맵핑된 어플리케이션 데이터의 파일들의 정보를 확인할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 파일들의 정보는 디렉토리 정보를 포함하는 파일명, 또는 파일의 오프셋 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 파일의 오프셋 정보는 파일을 구성하는 사전 설정된 단위(예: 페이지 단위)의 서브 데이터들 중 적어도 하나의 서브 데이터를 지시하는 정보일 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 데이터 접근 정보는 상기 파일들의 정보를 포함할 수 있다.
다양한 실시 예들에서, 프로세서(320)는, 프로세서(320)가 프리페치 대상 어플리케이션을 데이터 접근 정보에 기초하여, 프리페치 대상 어플리케이션에 대한 어플리케이션 데이터 중 설정된 크기(예: 100 메가 바이트(MB))의 데이터를 휘발성 메모리(332)에 로드할 수 있다. 일 실시 예에서, 어플리케이션의 데이터 접근 정보는 프로세서(320)가 이전에 어플리케이션의 실행할 때 접근한 데이터에 대한 정보를 포함할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 프로세서(320)는, 어플리케이션을 최초 실행할 시, 어플리케이션에 대한 어플리케이션 데이터 중 비휘발성 메모리(334)에서 휘발성 메모리(332)로 로드되는 데이터를 확인하고, 확인된 데이터에 대한 정보를 데이터 접근 정보로 비휘발성 메모리(334)에 저장할 수 있다.
다양한 실시 예들에서, 프로세서(320)는 어플리케이션을 실행하기 위한 프로세스의 논리적 주소 공간을 캡쳐(또는, 확인(lookup))할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 프로세서(320)는 어플리케이션을 실행하기 위한 프로세스의 논리적 주소 공간의 각 논리적 주소들이 나타내는 데이터(예: 페이지 단위의 데이터)에 대한 정보를 확인할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 프로세서(320)는 데이터가 나타내는 파일을 확인할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 프로세서(320)는 데이터의 물리적 주소를 확인할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 프로세서(320)는 논리적 주소와 물리적 주소를 맵핑시키는 테이블에 기초하여, 데이터의 논리적 주소에 대응하는 물리적 주소를 확인할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 프로세서(320)는, 복수 개의 물리적 주소들에 맵핑된 어플리케이션 데이터의 파일들의 정보를 확인할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 프로세서(320)는, 확인된 파일들의 정보를 데이터 접근 정보로 가공하여 저장할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 파일들의 정보는 디렉토리 정보를 포함하는 파일명, 또는 파일의 오프셋 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 파일의 오프셋 정보는 파일을 구성하는 사전 설정된 단위(예: 페이지 단위)의 서브 데이터들 중 적어도 하나의 서브 데이터를 지시하는 정보일 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 데이터 접근 정보는 상기 파일들의 정보를 포함할 수 있다.
다양한 실시 예들에서, 프로세서(320)는, 프리페치 대상 어플리케이션의 어플리케이션 데이터를 휘발성 메모리(332)로 로드할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 어플리케이션 데이터는 어플리케이션 패키지 파일 및/또는 어플리케이션 실행 코드가 적어도 일부 포함된 파일(예:APK, dex(Dalvik executable format), 또는 odex(Optimized dex)을 포함할 수 있다. 추가로, 다양한 실시 예들에서, 프로세서(320)는, 설정된 명령어(예: $ adb shell cat /proc/PID/fd)를 통해 어플리케이션이 접근하는 파일의 위치를 확인할 수 있다.
다양한 실시 예들에서, 프로세서(320)는, 표시 장치(360)에서 표시 중인 스크린을 다른 스크린으로 전환하는 것에 응답하여 프리페치 시작 명령을 생성할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 프로세서(320)는, 표시 장치(360)에서 표시 중인 스크린을 다른 스크린으로 전환하는 것에 응답하여 이전에 표시된 스크린에 기초하여 선택된 어플리케이션에 대한 프리페치를 중단하는 프리페치 중단(또는, 종료) 명령을 생성할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 프로세서(320)는, 표시 장치(360)에서 표시 중인 다른 스크린에서 이전 스크린으로 재전환하는 것에 응답하여 이전에 표시된 스크린에 기초하여 선택된 어플리케이션에 대한 프리페치를 재개하는 프리페치 재개 명령을 생성할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 프로세서(320)는, 표시 장치(360)에서 표시 중인 다른 스크린에서 이전 스크린으로 재전환하는 것에 응답하여 재전환된 스크린에 기초한 프리페치 명령을 생성할 수 있다.
다양한 실시 예들에서, 프로세서(320)는, 프리페치 시작 명령에 기초하여, 데이터가 휘발성 메모리(332)에 로드된 어플리케이션들 중 실행되지 않은 어플리케이션에 대한 데이터가 점유하는 휘발성 메모리(332)의 영역을 회수할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 프로세서(320)는, 실행되지 않은 어플리케이션에 대한 데이터가 점유하는 휘발성 메모리(332)의 영역을 회수함으로써, 회수된 영역에 다른 데이터를 로드할 수 있다.
다양한 실시 예들에서, 프로세서(320)는, 프리페치 대상 어플리케이션의 데이터가 휘발성 메모리(332)에 로드되면, 프리페치 대상 어플리케이션을 나타내는 실행 가능 객체들에 설정된 효과(예: 객체 흔들림)를 실행할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 프로세서(320)는, 데이터가 휘발성 메모리(332)에 로드된 프리페치 대상 어플리케이션을 실행하기 위한 입력이 수신되면, 표시 장치(360)에서 표시 중인 스크린에서 설정된 효과(예: “프리페치 히트”라는 텍스트 객체를 표시)를 실행할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 프로세서(320)는, 표시 장치(360)에서 표시 중인 스크린에서 설정된 효과를 실행한 후 입력에 상응하는 프리페치 대상 어플리케이션이 실행할 수 있다.
도 4는, 다양한 실시 예들에 따른 전자 장치(예: 도 3의 전자 장치(301))의 구성의 예를 도시하는 블럭도(401)이다. 도 4의 어플리케이션 계층, 미들웨어 계층, 또는 시스템 계층의 구성들은 도 1에 도시된 전자 장치(101)의 프로그램(140)과 적어도 일부가 동일할 수 있다. 도 4의 구성은 도 3의 전자 장치(301)의 구성들을 참조하여 설명한다.
도 4를 참조하면, 다양한 실시 예들에서, 전자 장치(예: 도 3의 전자 장치(301))의 구성은 어플리케이션 계층, 미들웨어 계층, 시스템 계층, 또는 하드웨어 중 적어도 하나로 이루어질 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 어플리케이션 계층은 다수의 어플리케이션들(461 내지 467)을 포함하고, 미들웨어 계층은 앱 런처(410), 또는 페이지 부스트 모듈(420) 중 적어도 하나를 포함하며, 커널 계층은 시스템 서버(430)와, 파일 시스템(441)을 구비하는 운영 체제(440)를 포함하며, 하드웨어는 메모리(451), 또는 저장 장치(455) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 다수의 어플리케이션들(461 내지 467), 앱 런처(410), 페이지 부스트 모듈(420), 시스템 서버(430), 파일 시스템(441), 또는 운영 체제(440) 중 적어도 하나는 도 1의 프로그램(140)에 포함될 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 도 4의 어플리케이션 계층의 다수의 어플리케이션들(461 내지 467)은 도 1, 또는 도 2의 프로그램(140)의 어플리케이션(146)에 포함될 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 도 4의 미들웨어 계층의 앱 런처(410), 또는 페이지 부스트 모듈(420)은 도 1, 또는 도 2의 프로그램(140)의 미들웨어(144)에 포함될 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 도 4의 시스템 계층의 시스템 서버(430)와, 파일 시스템(441)을 구비하는 운영 체제(440)는 도 1, 또는 도 2의 프로그램(140)의 운영체제(142)에 포함될 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 메모리(451)는 도 1의 휘발성 메모리(132), 또는 도 3의 휘발성 메모리(332)에 대응할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 저장 장치(455)는 도 1의 비휘발성 메모리(134), 또는 도 3의 비휘발성 메모리(334)에 대응할 수 있다.
다양한 실시 예들에서, 앱 런처(410)는 전자 장치(301)의 표시 장치(360)가 앱 런처(410)에서 제공하는 스크린들(예: 홈 스크린, 앱스 스크린)을 표시하고, 스크린에 포함된 실행 가능 객체(예: 아이콘(icon))에 대한 입력(예: 터치(touch))에 기초하여, 실행 가능 객체가 지시하는 어플리케이션(예: 다수의 어플리케이션들(461 내지 467) 중 적어도 하나)의 실행을 시스템 서버(430)에 요청할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 앱 런처(410)는, 실행 가능 객체가 지시하는 어플리케이션(예: 어플리케이션(461))이 실행되면, 페이지 부스트 모듈(420)에 어플리케이션(예: 어플리케이션(461))이 실행된다는 정보를 전달할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 페이지 부스트 모듈(420)은 어플리케이션(예: 어플리케이션(461))이 실행된다는 정보에 기초하여, 최근 사용 정보를 갱신(예: LRU 리스트를 갱신)할 수 있다.
다양한 실시 예들에서, 앱 런처(410)는 전자 장치(301)의 표시 장치(360)가 표시 중인 제1 스크린(예: 홈 스크린, 앱스 스크린, 또는 폴더 진입 스크린 중 적어도 하나)에서, 제2 스크린(예: 홈 스크린, 앱스 스크린, 또는 폴더 진입 스크린 중 적어도 하나)으로의 화면 전환 입력(예: 표시 장치(360) 상의 드래그(drag) 또는 터치 입력)에 응답하여, 제2 스크린을 생성할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 앱 런처(410)는 제2 스크린으로의 화면 전환 입력에 응답하여, 페이지 부스트 모듈(420)에 제2 스크린에 포함된 실행 가능 객체들이 지시하는 어플리케이션들에 대한 정보를 제공할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 앱 런처(410)가 페이지 부스트 모듈(420)로 제공하는 정보는 프리페치를 실행하라는 명령을 나타내는 것으로 이해될 수 있다.
다양한 실시 예들에서, 어플리케이션들에 대한 정보는 어플리케이션의 구동 여부를 나타내는 정보, 어플리케이션의 실행 횟수를 나타내는 정보, 어플리케이션에 대한 알림 횟수를 나타내는 정보, 또는 어플리케이션들의 최근 사용에 따른 순서를 나타내는 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 어플리케이션의 구동 상태는 어플리케이션을 실행하기 위한 어플리케이션 데이터가 저장 장치(455)에서 메모리(451)로 로드되어 있는 상태를 지칭하고, 어플리케이션의 실행 상태는 프로세서(320)가 메모리(451)에 로드되어 있는 어플리케이션 데이터를 이용하여 포어그라운드(foreground), 또는 백그라운드(background)에서, 어플리케이션이 요청하는 사전 설정된 프로세스를 처리하는 상태를 지칭할 수 있다.
다양한 실시 예들에서, 페이지 부스트 모듈(420)은 앱 런처(410)로부터 제공되는 어플리케이션들에 대한 정보에 기초하여, 변경(또는, 전환)된 제2 스크린에 포함된 실행 가능 객체들이 지시하는 어플리케이션들 중 구동 중이 아닌 어플리케이션들을 식별할 수 있다.
다양한 실시 예들에서, 페이지 부스트 모듈(420)은 구동 중이 아닌 어플리케이션들의 프리페치 값들을 연산할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 페이지 부스트 모듈(420)은 어플리케이션들에 대한 정보, 상황 정보, 어플리케이션 실행 정보, 또는 미리 결정된 프리페치 효율성 중 적어도 하나에 기반하여, 프리페치 값들을 연산할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 프리페치 값은 프리페치 대상 어플리케이션을 선정하기 위한 기준 값일 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 프리페치 값은 프리페치 대상으로 선정된 복수의 어플리케이션들 간의 프리페치 순서를 결정하기 위한 기준 값일 수 있다.
다양한 실시 예들에서, 페이지 부스트 모듈(420)은 연산된 프리페치 값들에 기초하여, 구동 중이 아닌 어플리케이션들 각각의 프리페치 여부를 결정할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 페이지 부스트 모듈(420)은 연산된 프리페치 값들에 기초하여, 구동 중이 아닌 어플리케이션들 중 사전 결정된 개수의 어플리케이션들을 프리페치 대상 어플리케이션으로 결정할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 사전 결정된 개수는 메모리(451)에서 할당되는 영역의 크기에 기초하여 사전 결정될 수 있다. 예를 들어, 메모리(451)에서 할당되는 영역의 크기가 1 기가 바이트(GB: Giga bytes))이고, 프리페치 대상 어플리케이션의 어플리케이션 데이터에서 프리페치되는 데이터의 크기가 100 메가 바이트(MB))인 경우, 사전 결정된 개수는 10개일 수 있다.
다양한 실시 예들에서, 페이지 부스트 모듈(420)은 프리페치 대상 어플리케이션에 대한 어플리케이션 데이터를 연산된 프리페치 값들에 기초하여 순차적으로 메모리(451)에 로드할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 페이지 부스트 모듈(420)은 프리페치 대상 어플리케이션에 대한 어플리케이션 데이터가 메모리(451)에 로드되면, 앱 런처(410)에 프리페치된 어플리케이션에 대한 정보를 제공할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 앱 런처(410)는 프리페치된 어플리케이션을 나타내는 실행 가능 객체들에 설정된 효과(예: 객체 흔들림)를 실행할 수 있다.
다양한 실시 예들에서, 페이지 부스트 모듈(420)은 프리페치 대상 어플리케이션에 대해 저장 장치(455)에 저장되어 있는 어플리케이션 데이터 중 설정된 크기(예: 100 메가 바이트(MB))의 데이터를 추출하여 메모리(451)에 로드할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 어플리케이션 데이터 중 설정된 크기의 데이터는 데이터 접근 정보에 기초하여 결정될 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 페이지 부스트 모듈(420)은 어플리케이션 데이터가 설정된 크기보다 작은 경우, 어플리케이션 데이터 모두를 추출하여 메모리(451)에 로드할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 데이터 접근 정보는 임의 어플리케이션이 프로세서(320)를 통해 실행될 때, 임의 어플리케이션의 초기 스크린을 구성하기 위해 필요한 데이터를 나타내는 정보를 포함할 수 있다.
도 5는, 다양한 실시 예들에 따른 전자 장치(예: 전자 장치(301))의 페이지 부스트 모듈(501)의 구성의 예를 도시한다. 도 6은, 다양한 실시 예들에 따른 전자 장치(예: 전자 장치(301))의 기계 학습의 구성의 예를 도시하는 블럭도(601)이다. 도 5의 페이지 부스트 모듈(501), 앱 런처(502), 또는 파일 시스템(503) 각각은 도 4의 페이지 부스트 모듈(420), 앱 런처(410), 또는 파일 시스템(441) 각각에 대응할 수 있다. 도 5의 구성은 도 3의 전자 장치(301)의 구성들을 참조하여 설명한다. 도 6의 구성은 도 5의 머신 러닝 유닛(520), 또는 머신 러닝 데이터베이스(530)를 참조하여 설명한다.
도 5 및 도 6을 참조하면, 다양한 실시 예들에서, 페이지 부스트 모듈(501)은 범용 데이터베이스(510), 머신 러닝 유닛(520), 머신 러닝 데이터베이스(530), 또는 주 결정 로직(540)을 포함할 수 있다. 도 5 및 도 6에서는, 페이지 부스트 모듈(501)이 범용 데이터베이스(510), 머신 러닝 유닛(520), 머신 러닝 데이터베이스(530), 또는 주 결정 로직(540) 중 적어도 하나를 포함하는 것으로 도시하였으나, 이는 예시일 뿐, 페이지 부스트 모듈(501)은 프리페치 대상 어플리케이션을 선택하기 위한 다양한 로직, 회로, 또는 이들의 조합을 포함할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 페이지 부스트 모듈(501)의 범용 데이터베이스(510), 또는 머신 러닝 데이터베이스(530) 중 적어도 하나는 개별적으로 구성될 수 있다.
다양한 실시 예들에서, 범용 데이터베이스(510)는, 어플리케이션의 구동 여부를 나타내는 정보, 어플리케이션의 실행 횟수를 나타내는 정보, 어플리케이션에 대한 알림 횟수를 나타내는 정보, 어플리케이션들의 최근 사용에 따른 순서를 나타내는 정보, 스크린에 포함된 실행 가능 객체들이 지시하는 어플리케이션들에 대한 정보, 또는 어플리케이션의 프리페치 효율성에 대한 정보를 포함하는 어플리케이션들에 대한 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 범용 데이터베이스(510)는, 외부로부터 입력되는 상황 정보에 기초하여, 어플리케이션들에 대한 정보를 갱신할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 상황 정보는 현재 시간, 위치, 사용자 정보(예: 나이, 성별), 어플리케이션 실행 정보, 또는 프리페치 히트 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 어플리케이션 실행 정보는 입력에 기초하여 실행되는 어플리케이션을 나타내는 정보, 어플리케이션 실행 시 어플리케이션 데이터 중 프로세서(320)를 통해 접근되는 데이터를 나타내는 데이터 접근 정보, 어플리케이션 진입 시간 정보, 또는 어플리케이션에 대한 알림 정보 적어도 하나를 포함할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 프리페치 히트 정보는 프리페치된 상태로 메모리(451)에 유지되고 있는 데이터가 나타내는 어플리케이션이 입력에 의해 실행되었는지 여부를 나타내는 정보를 포함할 수 있다.
다양한 실시 예들에서, 범용 데이터베이스(510)는, 다수의 스크린들 각각에 대한 최근 사용 정보를 포함할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 다수의 스크린들 각각에 대한 최근 사용 정보는 다수의 스크린들 각각에 포함된 실행 가능 객체가 지시하는 어플리케이션들의 실행 이력에 따른 순서를 나타낼 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 다수의 스크린들 각각에 대한 최근 사용 정보는 어플리케이션들의 실행 이력에 따른 순서에 따라 어플리케이션들의 식별자(ID: identifier)들이 정렬되어 있을 수 있다.
다양한 실시 예들에서, 프로세서(예: 도 3의 프로세서(320))는, 임의 프로세스를 통해, 범용 데이터베이스(510)에 저장되어 있는 정보를 사전 설정된 자료 구조의 데이터로 가공할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 프로세서(320)는, 임의 프로세스를 통해, 사전 설정된 자료 구조의 데이터를 메모리(451)에 저장할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 프로세서(320)는, 임의 프로세스를 통해, 메모리(451)에 저장되어 있는 사전 설정된 자료 구조의 데이터에 대한 수정(또는, 편집)이 발생하면, 수정(또는, 편집)된 데이터에 기초하여, 범용 데이터베이스(510)에 저장되어 있는 정보를 갱신할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 프로세서(320)는, 임의 프로세스를 통해, 파워 오프, 재부팅 중 적어도 하나의 이벤트가 식별되면, 메모리(451)에 저장되어 있는 사전 설정된 자료 구조의 데이터에 기초하여, 범용 데이터베이스(510)에 저장되어 있는 정보를 갱신할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 상기 임의 프로세스는 상기 도 4의 각 구성들에서 수행되는 다양한 프로세스들을 지칭할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 상기 임의 프로세스는 프로그램(예: 도 1의 프로그램(140))에서 수행되는 다양한 프로세스들을 지칭할 수 있다.
다양한 실시 예들에서, 머신 러닝 유닛(520)은, 입력 데이터(610)에 대해 신경망 계층들(640)을 통한 연산을 수행함으로써 획득되는 출력 데이터(670)가 원하는 데이터를 나타내도록, 신경망 계층들(640)을 구성하는 계층들(641, 651, 또는 661)의 노드들(643 내지 645, 653 내지 655, 또는 663 내지 665)의 가중치를 조절할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 머신 러닝 유닛(520)이 신경망 계층들(640)을 구성하는 계층들(641, 651, 또는 661)의 노드들(643 내지 645, 653 내지 655, 또는 663 내지 665)의 가중치를 조절하는 동작은 학습으로도 지칭될 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 머신 러닝 유닛(520)은 출력 데이터(670)와 원하는 데이터 간의 차이가 설정된 기준의 차이 이하인 경우, 신경망 계층들(640)에 대한 학습을 중단할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 머신 러닝 유닛(520)은 학습이 중단된 신경망 계층들(640)에 대한 정보를 머신 러닝 데이터베이스(530)로 전달할 수 있다.
다양한 실시 예들에서, 머신 러닝 유닛(520)은, 설정된 조건이 만족하면, 새로운 신경망 계층들에 대한 학습을 시작하거나, 기존의 신경망 계층들에 대한 학습을 재개할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 설정된 조건은 미리 설정된 주기, 어플리케이션의 설치, 또는 삭제, 또는 스크린에 포함된 실행 가능 객체들의 변경 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
다양한 실시 예들에서, 입력 데이터(610)는 상황 정보를 나타내는 엘레먼트들(611, 614, 또는 617)과 전체 어플리케이션들 중 스크린에 포함된 실행 가능 객체들이 지시하는 어플리케이션들에 대한 정보를 나타내는 엘레먼트들(621, 624, 또는 627)을 포함할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 엘레먼트들(611, 614, 또는 617)은 현재 시간, 위치, 또는 사용자 정보(예: 나이, 성별)를 나타내는 값을 가질 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 엘레먼트들(621, 624, 또는 627)은 스크린에 포함된 실행 가능 객체가 지시하는 어플리케이션에 대해서는 설정된 값(예: '1')을 가지고, 스크린에 포함된 실행 가능 객체가 지시하지 않는 어플리케이션에 대해서는 다른 설정된 값(예: '0')을 가질 수 있다.
다양한 실시 예들에서, 출력 데이터(670)의 엘레먼트들(671, 674, 또는 677) 각각은 대응하는 어플리케이션의 실행 확률을 나타내는 값을 가질 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 엘레먼트들(671, 674, 또는 677) 각각은 0 이상 1 이하의 값을 가질 수 있다.
다양한 실시 예들에서, 머신 러닝 데이터베이스(530)는, 머신 러닝 유닛(520)으로부터 수신되는 신경망 계층들(640)에 대한 정보를 포함할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 머신 러닝 데이터베이스(530)는, 머신 러닝 유닛(520)으로부터 수신되는 복수의 신경망 계층들(640)에 대한 정보를 포함할 수 있다.
다양한 실시 예들에서, 주 결정 로직(540)은, 범용 데이터베이스(510), 머신 러닝 데이터베이스(530), 또는 이들의 조합을 이용하여, 프리페치 대상 어플리케이션을 결정할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 주 결정 로직(540)은, 범용 데이터베이스(510), 머신 러닝 데이터베이스(530), 또는 이들의 조합을 이용하여, 스크린에 포함된 실행 가능 객체들이 지시하는 어플리케이션들에 대한 프리페치 값들을 연산하고, 연산된 프리페치 값들에 기초하여 프리페치 대상 어플리케이션을 결정할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 주 결정 로직(540)은, 앱 런처(502)로부터 수신되는 프리페치 실행 명령에 기초하여, 프리페치 대상 어플리케이션을 결정할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 프리페치 실행 명령은 스크린에 포함된 실행 가능 객체들이 지시하는 어플리케이션들에 대한 정보를 포함할 수 있다.
다양한 실시 예들에서, 주 결정 로직(540)은, 다수의 스크린들 중 변경된(또는, 변경될) 스크린에 대한 최근 사용 정보에 기초하여, 프리페치 대상 어플리케이션을 결정할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 주 결정 로직(540)은, 변경된(또는, 변경될) 스크린에 대한 최근 사용 정보를 참조하여, 변경된(또는, 변경될) 스크린에 포함된 실행 가능 객체가 지시하는 어플리케이션들의 실행 이력에 따른 순서를 확인할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 주 결정 로직(540)은, 변경된(또는, 변경될) 스크린에 포함된 실행 가능 객체가 지시하는 어플리케이션들의 실행 이력에 따른 순서에 기초하여, 프리페치 대상 어플리케이션을 결정할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 주 결정 로직(540)은 어플리케이션들의 실행 이력에 따른 순서에 기초하여, 사전 결정된 개수의 어플리케이션들을 프리페치 대상 어플리케이션으로 결정할 수 있다.
다양한 실시 예들에서, 주 결정 로직(540)은, 파일 시스템(503)을 통해 프리페치 대상 어플리케이션에 대한 어플리케이션 데이터를 메모리(451)에 로드할 수 있다.
다시 도 4를 참조하면, 다양한 실시 예들에서, 시스템 서버(430)는 앱 런처(410)로부터의 어플리케이션 실행 요청에 응답하여, 파일 시스템(503)을 통해 어플리케이션에 대한 어플리케이션 데이터를 메모리(451)에 로드하고, 로드된 데이터가 나타내는 어플리케이션을 실행할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 어플리케이션은 어플리케이션 계층에서 실행될 수 있다.
다양한 실시 예들에서, 시스템 서버(430)는 앱 런처(410)로부터의 어플리케이션 실행 요청에 상응하는 어플리케이션의 데이터가 프리페치를 통해 메모리(451)에 로드되어 있는 경우, 파일 시스템(503)을 통해 어플리케이션에 대한 어플리케이션 데이터를 메모리(451)에 로드하지 않을 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 시스템 서버(430)는 프리페치를 통해 메모리(451)에 로드되어 있는 어플리케이션의 데이터를 이용하여, 어플리케이션을 실행할 수 있다.
다양한 실시 예들에서, 운영 체제(440)는 파일 시스템(441)을 포함할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 운영 체제(440)는 어플리케이션 계층으로부터의 데이터에 기초하여, 하드웨어를 제어하기 위한 프로그램일 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 파일 시스템(441)은 메모리(451), 또는 저장 장치(455)에 저장되어 있는 데이터(예: 복수의 파일들)를 관리하기 위한 프로그램일 수 있다.
다양한 실시 예들에서, 메모리(451), 또는 저장 장치(455)에 저장되어 있는 데이터들은 파일 시스템(441)을 통해 관리될 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 페이지 부스트 모듈(420), 또는 시스템 서버(430)는 파일 시스템(441)을 통해 메모리(451)에 로드된 데이터들을 관리할 수 있다.
도 7은, 다양한 실시 예들에 따른 전자 장치(예: 도 3의 전자 장치(301))의 프리페치 흐름도이다. 도 8은, 다양한 실시 예들에 따른 전자 장치(예: 도 3의 전자 장치(301))가 표시하는 스크린들(810, 830, 또는 850)의 예를 도시한다. 도 9 및 도 10은, 다양한 실시 예들에 따른 전자 장치(예: 전자 장치(301))의 프리페치에 따른 타이밍도를 도시한다. 도 7 내지 도 10은 도 3의 전자 장치(301)의 구성들을 참조하여 설명한다.
도 7을 참조하면, 다양한 실시 예들에서, 동작(710)에서, 프로세서(예: 도 3의 프로세서(320))는 입력을 수신할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 입력은 표시 장치(예: 도 3의 표시장치(360))에 대한 사용자의 터치 입력, 또는 드래그 입력일 수 있다.
다양한 실시 예들에서, 동작(720)에서, 프로세서(320)는 수신된 입력에 응답하여 스크린이 변경(또는, 전환)되는지를 확인할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 프로세서(320)는 표시 장치(360)에 대한 사용자의 터치 입력, 또는 드래그 입력이 설정된 영역에서 발생하면, 수신된 입력에 응답하여 스크린이 변경되는 것으로 확인할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 프로세서(320)는 수신된 입력에 응답하여, 표시 장치(360)가 현재 표시 중인 제1 스크린(810)에서 제2 스크린(830)으로 변경하도록(또는, 전환하도록) 표시 장치(360)에 표시할 수 있다.
다양한 실시 예들에서, 스크린이 변경된 것으로 확인되면(“예”), 동작(730)에서, 프로세서(320)는 변경된 제2 스크린(830)에서 표시 중인 실행 가능 객체들(831 내지 835)에 대응하는 제1 어플리케이션들을 식별할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 실행 가능 객체들(831 내지 835)은 어플리케이션들을 나타내는 아이콘들일 수 있다.
다양한 실시 예들에서, 스크린이 변경되지 않은 것으로 확인되면(“아니오”), 프로세서(320)는 동작(710)을 수행할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 스크린이 변경되지 않은 것으로 확인되면(“아니오”), 프로세서(320)는 새로운 입력이 수신되면 동작(710)을 수행할 수 있다.
다양한 실시예들에 따르면, 도시하지 않았으나, 프로세서(320)는 사용자 입력을 수신하고, 수신된 입력이 스크린 변경(또는, 스크린 전환)을 지시하는 입력인지 확인할 수 있다. 예를 들어, 복수의 실행 가능한 객체들(예: 아이콘)을 포함하는 폴더를 선택하는 사용자 입력을 수신하면, 프로세서(320)는 사용자 입력이 스크린 변경을 지시하는 사용자 입력인 것으로 확인하고 스크린 변경을 결정할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 프로세서(320)는 스크린 변경 결정에 기반하여 제1 어플리케이션들을 식별할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(320)는 앱 런처(예: 도 4의 앱 런처(410))를 통해 폴더가 포함하는 복수의 객체들에 대응하는 제1 어플리케이션들을 식별할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 프로세서(320)는 스크린 변경 결정에 기반하여, 표시 장치(360)에 변경된 스크린을 출력하기 전에 또는 표시 장치(360)에 변경된 스크린의 일부분을 출력하는 중에 제1 어플리케이션을 식별할 수 있다.
다양한 실시 예들에서, 동작(740)에서, 프로세서(320)는 제1 어플리케이션들 중 구동 중이지 않는 제2 어플리케이션들을 식별할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 프로세서(320)는 제1 어플리케이션들 중 어플리케이션을 실행하기 위한 비휘발성 메모리(334)에 저장되어 있는 어플리케이션 데이터가 휘발성 메모리(332)로 로드되어 있지 않은 어플리케이션을 구동 중이지 않는 제2 어플리케이션으로 식별할 수 있다.
다양한 실시 예들에서, 실행 가능 객체들(831 내지 833)에 대응하는 어플리케이션들의 어플리케이션 데이터가 휘발성 메모리(332)로 로드되어 있지 않고, 실행 가능 객체들(834 및 835)에 대응하는 어플리케이션들의 어플리케이션 데이터가 휘발성 메모리(332)로 로드되어 있는 경우, 프로세서(320)는 실행 가능 객체들(831 내지 833)에 대응하는 어플리케이션들을 제2 어플리케이션으로 식별할 수 있다.
다양한 실시 예들에서, 동작(750)에서, 프로세서(320)는 제2 어플리케이션들의 프리페치 값들 연산할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 프로세서(320)는 어플리케이션들에 대한 정보, 상황 정보, 어플리케이션 실행 정보, 또는 미리 결정된 프리페치 효율성 중 적어도 하나에 기반하여, 프리페치 값들을 연산할 수 있다.
다양한 실시 예들에서, 프로세서(320)는 어플리케이션들의 최근 사용 정보에 기초하여, 최근에 사용된 어플리케이션들의 순서에 따라 제2 어플리케이션들의 순서 스코어를 결정할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 순서 스코어는 최근에 사용된 어플리케이션일수록 높은 값을 가지도록 결정될 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 프로세서(320)는 어플리케이션들의 최근 사용 정보에 모든 제2 어플리케이션들에 대한 정보가 존재하지 않는 경우, 모든 제2 어플리케이션들의 순서 스코어를 동일한 값을 가지도록 결정할 수 있다.
다양한 실시 예들에서, 프로세서(320)는 제2 어플리케이션들의 순서 스코어를 제2 어플리케이션들 각각에 대해 미리 측정된 프리페치 효율성에 기초하여 조절함으로써, 프리페치 값들을 결정할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 프로세서(320)는 프리페치 효율성이 높을수록 높은 가중치를 순서 스코어에 추가함으로써 프리페치 값들을 결정할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 프리페치 효율성은 어플리케이션이 프리페치되지 않은 상태에서 어플리케이션을 실행할 때 소요되는 제1 진입 시간과 어플리케이션이 프리페치된 상태에서 어플리케이션을 실행할 때 소요되는 제2 진입 시간을 비교하여 결정될 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 프리페치 효율성은 제1 진입 시간보다 제2 진입 시간이 짧을수록 높은 효율성을 가지는 것으로 평가될 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 프리페치 효율성은 어플리케이션이 프리페치되지 않은 상태에서 어플리케이션을 실행할 때 측정되는 휘발성 메모리(332)로 로드되는 제1 데이터 크기와 어플리케이션이 프리페치된 상태에서 어플리케이션을 실행할 때 측정되는 휘발성 메모리(332)로 로드되는 제2 데이터 크기를 비교하여 결정될 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 프리페치 효율성은 측정되는 제1 데이터 크기보다 제2 데이터 크기가 작을수록 높은 효율성을 가지는 것으로 평가될 수 있다.
다양한 실시 예들에서, 프로세서(320)는 변경된 제2 스크린(830)에서 표시 중인 실행 가능 객체들(831 내지 835)에 대응하는 제1 어플리케이션들에 적어도 기초하여, 입력 데이터를 생성하고, 생성된 입력 데이터를 신경망 계층들(예: 신경망 계층들(640))을 통해 제1 어플리케이션들의 실행 확률을 나타내는 출력 데이터를 생성할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 프로세서(320)는 제1 어플리케이션들의 실행 확률들을 확률 스코어들로 식별할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 프로세서(320)는 제1 어플리케이션들 중 제2 어플리케이션들의 확률 스코어들을 프리페치 값으로 결정할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 프로세서(320)는 제2 어플리케이션들의 확률 스코어들을 제2 어플리케이션들 각각에 대해 미리 측정된 프리페치 효율성에 기초하여 조절함으로써, 프리페치 값들을 결정할 수도 있다.
다양한 실시 예들에서, 어플리케이션들의 최근 사용 정보에 기초하여 프리페치 값들을 결정하는 기법은 제1 기법으로 지칭될 수 있으며, 신경망 계층들에 기초하여 프리페치 값들을 결정하는 기법은 제2 기법으로 지칭될 수 있다.
다양한 실시 예들에서, 프로세서(320)는 제1 기법 및 제2 기법에 동시에 기초하여, 프리페치 값들을 결정할 수도 있다. 다양한 실시 예들에서, 프로세서(320)는 제1 기법에 따른 제1 스코어를 연산하고, 제2 기법에 따른 제2 스코어를 연산하며, 제2 스코어에 미리 결정된 가중치를 추가한 후 제1 스코어에 합산한 값을 프리페치 값으로 결정할 수도 있다. 다양한 실시 예들에서, 프로세서(320)는 프리페치된 어플리케이션의 실행 여부에 따라, 미리 결정된 가중치를 조절할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 프로세서(320)는 프리페치된 후 실행된 어플리케이션의 제1 기법에 따른 제1 순서와 프리페치된 후 실행된 어플리케이션의 제2 기법에 따른 제2 순서를 확인할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 프로세서(320)는 프리페치된 후 실행된 어플리케이션의 제1 순서와 제2 순서를 비교하고, 비교 결과에 기초하여, 미리 결정된 가중치를 조절할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 프로세서(320)는 제1 순서가 제2 순서보다 높으면, 미리 결정된 가중치를 하향 조절할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 프로세서(320)는 제1 순서가 제2 순서보다 낮으면, 미리 결정된 가중치를 상향 조절할 수 있다.
다양한 실시 예들에서, 동작(760)에서, 프로세서(320)는 연산된 프리페치 값들에 기초하여 제2 어플리케이션들을 프리페치할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 프로세서(320)는 연산된 프리페치 값들에 따른 순서에 기초하여 제2 어플리케이션들을 순차적으로 프리페치할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 프로세서(320)는 연산된 프리페치 값들에 기초하여 제2 어플리케이션들 중 미리 결정된 개수의 제3 어플리케이션들 선택한 후 선택된 제3 어플리케이션들을 프리페치할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 미리 결정된 개수는 휘발성 메모리(332)의 크기에 기초하여 결정될 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 미리 결정된 개수는 휘발성 메모리(332)의 크기 및 프리페치할 데이터의 사전 설정된 크기에 기초하여 결정될 수 있다.
다양한 실시 예들에서, 실행 가능 객체(831)가 나타내는 어플리케이션, 실행 가능 객체(832)가 나타내는 어플리케이션, 및 실행 가능 객체(833)가 나타내는 어플리케이션의 순서로 동작(750)에서 연산된 프리페치 값들이 낮아지는 경우, 프로세서(320)는 실행 가능 객체(831)가 나타내는 어플리케이션, 실행 가능 객체(832)가 나타내는 어플리케이션, 및 실행 가능 객체(833)가 나타내는 어플리케이션의 순서로 어플리케이션들을 프리페치할 수 있다.
다양한 실시 예들에서, 프로세서(320)는 어떠한 동작들(710 내지 760)이 수행되고 있는 중에도 미리 결정된 이벤트가 발생하면, 기존의 프리페치 프로세스를 종료할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 프로세서(320)는 스크린을 변경하기 위한 다른 입력(또는, 명령), 또는 임의 어플리케이션을 실행하라는 입력(또는, 명령)이 발생한 경우 미리 결정된 이벤트가 발생한 것으로 판정할 수 있다.
다양한 실시 예들에서, 프로세서(320)는 새로운 입력(예: 폴더를 나타내는 실행 가능 객체(841)에 대한 터치 입력)을 수신할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 프로세서(320)는 수신된 새로운 입력에 응답하여, 제3 스크린(850)을 생성하고, 표시 장치(360)에 출력할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 프로세서(320)는 새로운 입력에 따라 스크린의 변경이 필요한 것으로 판단되면, 기존의 제2 스크린(830)에 기초하여 진행되는 프리페치 프로세스를 종료하고, 새롭게 변경될 제3 스크린(850)에 기초하여 프리페치 프로세스를 시작할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 새로운 입력은 화면 전환을 위한 표시 장치(360)에 대한 사용자의 드래그 입력을 포함할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 제3 스크린(850)은 폴더 진입 스크린으로 예시하였으나, 이는 예시일 뿐, 제3 스크린(850)은 홈 스크린, 앱스 스크린, 또는 폴더 진입 스크린 중 적어도 하나일 수 있다.
다양한 실시 예들에서, 프로세서(320)는 다른 새로운 입력(예: 뒤로가기 기능을 지시하는 실행 가능 객체(859)(예: 아이콘 또는 버튼)에 대한 터치(또는, 푸시) 입력)을 수신할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 프로세서(320)는 수신된 다른 새로운 입력에 응답하여, 제2 스크린(830)을 생성하고, 표시 장치(360)에 출력할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 프로세서(320)는 다른 새로운 입력에 따라 스크린이 복귀되는 것으로 판단되면, 기존의 제2 스크린(830)에 기초하여 진행되던 프리페치 프로세스를 재개하거나, 새롭게 시작할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 프로세서(320)는 기존의 제2 스크린(830)에 기초하여 진행되던 프리페치 프로세스에 따른 제2 어플리케이션의 데이터가 비휘발성 메모리(332)에 유지되고 있는 경우, 기존의 제2 스크린(830)에 기초하여 진행되던 프리페치 프로세스를 재개할 수 있다.
다양한 실시 예들에서, 프로세서(320)가 새로운 입력(예: 새롭게 변경된 제3 스크린(850)에 포함된 실행 가능 객체들(851 내지 858) 중 실행 가능 객체(841)에 대한 터치 입력)을 수신하고, 수신된 새로운 입력에 응답하여, 수신된 새로운 입력에 의해 지시되는 실행 가능 객체(841)가 나타내는 어플리케이션을 실행할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 프로세서(320)는 새로운 입력에 따라 어플리케이션이 실행되면, 새롭게 변경된 제3 스크린(850)에 기초하여 진행되는 프리페치 프로세스를 종료할 수 있다.
도 9를 참조하면, 다양한 실시 예들에서, 스크린을 변경하기 위한 입력이 수신되어, 프리페치 시작 명령이 생성된 후 프리페치 대상 확인 시간(910) 동안 프로세서(320)는 동작들(720 내지 750)을 수행할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 앱 1 프리페치 시간(920), 및 앱 2 프리페치 시간(930) 동안 프로세서(320)는 앱 1에 해당하는 어플리케이션(예: 가장 높은 프리페치 순서를 가지는 어플리케이션)과 앱 2에 해당하는 어플리케이션(예: 두 번째로 높은 프리페치 순서를 가지는 어플리케이션)을 프리페치할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 프로세서(320)는 앱 프리페치 시간 동안 동작(760)을 수행할 수 있다.
다양한 실시 예들에서, 앱 3 프리페치 시간(940) 동안 프로세서(320)는 앱 3에 해당하는 어플리케이션(예: 세 번째로 높은 프리페치 순서를 가지는 어플리케이션)을 프리페치할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 앱 3에 해당하는 어플리케이션을 프리페치하는 중 새로운 프리페치 시작 명령(예: 스크린을 변경하기 위한 다른 입력에 따른 명령)이 생성되면, 프로세서(320)는 앱 3에 해당하는 어플리케이션의 프리페치를 중단하고, 대상 확인 시간(950) 동안 동작들(720 내지 750)을 수행하며, 앱 4 프리페치 시간(960) 동안 프로세서(320)는 앱 4에 해당하는 어플리케이션(예: 새롭게 변경된 스크린에서 가장 높은 프리페치 순서를 가지는 어플리케이션)을 프리페치할 수 있다.
도 10을 참조하면, 다양한 실시 예들에서, 스크린을 변경하기 위한 입력이 수신되어, 프리페치 시작 명령이 생성된 후 프리페치 대상 확인 시간(1010) 동안 프로세서(320)는 동작들(720 내지 750)을 수행할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 앱 1 프리페치 시간(1020), 앱 2 프리페치 시간(1030), 및 앱 3 프리페치 시간(1030) 동안 프로세서(320)는 앱 1 내지 3에 해당하는 어플리케이션들을 프리페치할 수 있다.
다양한 실시 예들에서, 앱 3에 해당하는 어플리케이션을 프리페치하는 중 프리페치 종료 명령(예: 임의 어플리케이션을 실행하라는 입력에 따른 명령)이 생성되면, 프로세서(320)는 앱 3에 해당하는 어플리케이션의 프리페치를 중단하고, 앱 실행 시간(1050) 동안 임의 어플리케이션을 실행하라는 입력에 상응하는 어플리케이션을 실행할 수 있다.
도 11은, 다양한 실시 예들에 따른 전자 장치(예: 전자 장치(301))의 프리페치 값을 연산하는 흐름도이다. 도 12는, 다양한 실시 예들에 따른 전자 장치(예: 전자 장치(301))의 프리페치 효율성을 식별하는 흐름도이다. 다양한 실시 예들에서, 도 11의 프리페치 값을 연산하는 프로세스는 도 7의 동작(750)에 포함될 수 있다. 도 11 및 도 12는 도 3의 전자 장치(301)의 구성들을 참조하여 설명한다.
도 11을 참조하면, 다양한 실시 예들에서, 동작(1110)에서, 프로세서(320)는 제2 어플리케이션들 중 기준 리스트에 포함된 제3 어플리케이션들 식별할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 기준 리스트는 최근에 사용된 어플리케이션들 중 미리 설정된 개수의 어플리케이션들의 순서를 나타낼 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 프로세서(320)는 임의 어플리케이션이 실행되면, 임의 어플리케이션을 나타내는 값(예: 어플리케이션 아이디)을 기준 리스트의 첫 번째에 위치시키도록 기준 리스트를 편집할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 임의 어플리케이션을 나타내는 값이 기준 리스트의 첫 번째에 위치하게 되면, 기존의 어플리케이션들 각각을 나타내는 값은 기준 리스트에서 한 단계씩 위치가 내려갈 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 임의 어플리케이션을 나타내는 값이 기준 리스트에 새롭게 추가되면, 기존의 기준 리스트에 포함된 어플리케이션들 중 마지막 위치의 어플리케이션을 나타내는 값은 기준 리스트에서 제거될 수 있다.
다양한 실시 예들에서, 동작(1120)에서, 프로세서(320)는 제3 어플리케이션이 존재하는지 확인할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 동작(1120)에서, 프로세서(320)는 제2 어플리케이션들 중에서 기준 리스트에 포함된 제3 어플리케이션들이 존재하면(“예”), 동작(1131)을 수행할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 동작(1120)에서, 프로세서(320)는 제2 어플리케이션들 중에서 기준 리스트에 포함된 제3 어플리케이션들이 존재하지 않으면(“아니오”), 동작(1135)을 수행할 수 있다.
다양한 실시 예들에서, 동작(1131)에서, 프로세서(320)는 제3 어플리케이션들의 순서 스코어를 기준 리스트에 기초하여 결정할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 프로세서(320)는 제3 어플리케이션들의 순서 스코어가 기준 리스트의 위치에 따른 순서에 반비례하도록 제3 어플리케이션들의 순서 스코어를 결정할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 기준 리스트가 열 개의 어플리케이션들의 순서를 나타내고, 제3 어플리케이션들이 3개이고, 3개의 제3 어플리케이션들 각각의 기준 리스트에서의 위치가 첫 번째, 다섯 번째, 및 열 번째인 경우, 프로세서(320)는 기준 리스트에서의 위치가 열 번째인 제3 어플리케이션의 순서 스코어를 가장 낮도록(예: 0.1) 결정하고, 기준 리스트에서의 위치가 다섯 번째인 제3 어플리케이션의 순서 스코어를 그 다음으로 낮도록(예: 0.5) 결정하고, 기준 리스트에서의 위치가 첫 번째인 제3 어플리케이션의 순서 스코어를 가장 높도록(예: 1) 결정할 수 있다.
다양한 실시 예들에서, 동작(1135)에서, 프로세서(320)는 제2 어플리케이션들의 순서 스코어를 동일한 값으로 결정할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 프로세서(320)는 제2 어플리케이션들 중에서 기준 리스트에 포함된 제3 어플리케이션들이 존재하지 않으면, 제2 어플리케이션들의 순서 스코어를 동일한 값(예: 0.5)으로 결정할 수 있다.
다양한 실시 예들에서, 동작(1140)에서, 프로세서(320)는 결정된 순서 스코어를 프리페치 효율성에 기초하여 조절할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 프로세서(320)는 프리페치 효율성이 높을수록 높은 가중치를 순서 스코어에 추가함으로써 순서 스코어를 조절할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 프리페치 효율성은 도 12의 동작들(1210 내지 1230)에 기초하여 미리 결정될 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 도 12의 동작들(1210 내지 1230)은 도 11의 동작들(1110 내지 1150)의 수행 시점 이전에 수행 완료되어 있을 수 있다.
도 12를 참조하면, 다양한 실시 예들에서, 동작(1210)에서, 프로세서(320)는 임의 어플리케이션의 제1 진입 시간을 측정할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 임의 어플리케이션의 제1 진입 시간은 어플리케이션이 프리페치되지 않은 상태에서 어플리케이션을 실행할 때 소요되는 시간일 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 프로세서(320)는 임의 어플리케이션이 설치된 후 최초로 실행될 때, 제1 진입 시간을 측정할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 임의 어플리케이션의 진입 시간은 어플리케이션을 실행하라는 입력이 발생한 시점부터 임의 어플리케이션의 초기 스크린이 디스플레이되는 시점까지의 시간일 수 있다.
다양한 실시 예들에서, 동작(1220)에서, 프로세서(320)는 임의 어플리케이션의 제2 진입 시간을 측정할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 임의 어플리케이션의 제2 진입 시간은 어플리케이션이 프리페치된 상태에서 어플리케이션을 실행할 때 소요되는 시간일 수 있다.
다양한 실시 예들에서, 동작(1230)에서, 프로세서(320)는 임의 어플리케이션의 제1 진입 시간 및 제2 진입 시간에 기초하여, 임의 어플리케이션의 프리페치 효율성을 식별할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 프로세서(320)는 제1 진입 시간보다 제2 진입 시간이 짧을수록 임의 어플리케이션이 높은 프리페치 효율성을 가지는 것으로 평가할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 프로세서(320)는 제1 진입 시간에서 제2 진입 시간을 뺀 값을 프리페치 효율성으로 평가할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 프리페치 효율성은 제1 진입 시간이 제2 진입 시간보다 짧은 경우 음의 값을 가질 수도 있다.
다양한 실시 예들에서, 프로세서(320)가 진입 시간에 기초하여 프리페치 효율성을 평가하는 것으로 예시하였으나, 이는 예시일 뿐, 프로세서(320)는 입력 및 출력 크기에 기초하여 프리페치 효율성을 평가할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 프로세서(320)는 임의 어플리케이션이 프리페치되지 않은 상태에서 임의 어플리케이션을 실행할 때 측정되는 휘발성 메모리(332)로 로드되는 제1 데이터 크기와 임의 어플리케이션이 프리페치된 상태에서 임의 어플리케이션을 실행할 때 측정되는 휘발성 메모리(332)로 로드되는 제2 데이터 크기를 비교하여 임의 어플리케이션의 프리페치 효율성을 결정할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 프로세서(320)는 임의 어플리케이션의 제1 데이터 크기보다 임의 어플리케이션의 제2 데이터 크기가 작을수록 임의 어플리케이션이 높은 프리페치 효율성을 가지는 것으로 평가할 수 있다.
다시 도 11을 참조하면, 다양한 실시 예들에서, 동작(1150)에서, 프로세서(320)는 어플리케이션들의 조절된 순서 스코어를 프리페치 값으로 결정할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 프로세서(320)는 프리페치 값에 기초하여, 프리페치 대상 어플리케이션을 결정할 수 있다.
도 13은, 다양한 실시 예들에 따른 전자 장치(예: 전자 장치(301))의 프리페치 값을 연산하는 흐름도이다. 다양한 실시 예들에서, 도 13의 프리페치 값 연산 프로세스는 도 7의 동작(750)에 포함될 수 있다. 도 13은 도 3의 전자 장치(301)의 구성들을 참조하여 설명한다.
도 13을 참조하면, 다양한 실시 예들에서, 동작(1310)에서 프로세서(320)는 변경된 스크린(예: 도 8의 제2 스크린(830))에서 표시 중인 아이콘들에 기초하여 신경망(예: 도 6의 신경망 계층들(640))의 입력 데이터(예: 도 6의 입력 데이터(610))를 생성할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 프로세서(320)는 변경된 스크린에 포함된 아이콘이 지시하는 어플리케이션에 대해서는 설정된 값(예: '1')을 가지고, 변경된 스크린에 포함된 아이콘이 지시하지 않는 어플리케이션에 대해서는 다른 설정된 값(예: '0')을 가지는 입력 데이터를 생성할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 프로세서(320)는 현재 시간, 위치, 또는 사용자 정보(예: 나이, 성별) 중 적어도 하나를 더 나타내도록 입력 데이터를 생성할 수 있다.
다양한 실시 예들에서, 동작(1320)에서, 프로세서(320)는 입력 데이터(예: 입력 데이터(610))에 기초하여 생성되는 신경망(예: 신경망 계층들(640))의 출력 데이터(예: 출력 데이터(670))에서 제2 어플리케이션들의 확률 스코어들을 식별할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 프로세서(320)는 출력 데이터의 엘레먼트들(예: 도 6의 엘레먼트들(671, 674, 또는 677))의 값들을 엘레먼트들 각각에 어플리케이션의 확률 스코어로 식별할 수 있다.
다양한 실시 예들에서, 동작(1330)에서, 프로세서(320)는 제2 어플리케이션들의 확률 스코어를 프리페치 값으로 결정할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 프로세서(320)는 제2 어플리케이션들의 확률 스코어들을 제2 어플리케이션들의 프리페치 효율성에 기초하여 조절하고, 조절된 확률 스코어를 프리페치 값으로 결정할 수도 있다. 다양한 실시 예들에서, 프로세서(320)는 프리페치 값에 기초하여, 프리페치 대상 어플리케이션을 결정할 수 있다.
도 14는, 다양한 실시 예들에 따른 전자 장치(예: 전자 장치(301))의 프리페치 값을 연산하는 흐름도이다. 도 15는, 다양한 실시 예들에 따른 전자 장치(예: 전자 장치(301))의 프리페치 가중치를 결정하는 흐름도이다. 다양한 실시 예들에서, 도 14의 프리페치 값 연산 프로세스는 도 7의 동작(750)에 포함될 수 있다. 도 14 및 도 15는 도 3의 전자 장치(301)의 구성들을 참조하여 설명한다.
도 14를 참조하면, 다양한 실시 예들에서, 동작(1410)에서, 프로세서(320)는 제1 기법에 따른 제2 어플리케이션들의 제1 스코어를 결정할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 제1 기법은 어플리케이션들의 최근 사용 정보에 기초하여 프리페치 값들을 결정하는 기법일 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 제1 기법에 따른 제2 어플리케이션들의 제1 스코어를 결정하는 동작은 도 11의 동작들(1110 내지 1135)에 대응할 수 있다.
다양한 실시 예들에서, 동작(1420)에서, 프로세서(320)는 제2 기법에 따른 제2 어플리케이션들의 제2 스코어를 결정할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 제2 기법은 신경망 계층들에 기초하여 프리페치 값들을 결정하는 기법일 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 제2 기법에 따른 제2 어플리케이션들의 제2 스코어를 결정하는 동작은 도 13의 동작들(1310 내지 1320)에 대응할 수 있다.
다양한 실시 예들에서, 동작(1430)에서, 프로세서(320)는 제2 어플리케이션들의 제2 스코어를 기준 가중치에 기초하여 조절할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 기준 가중치는 도 15의 동작들(1510 내지 1535)에 기초하여 미리 결정될 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 도 15의 동작들(1510 내지 1535)은 도 14의 동작들(1410 내지 1440)의 수행 시점 이전에 수행 완료되어 있을 수 있다.
도 15를 참조하면, 다양한 실시 예들에서, 동작(1510)에서 프로세서(320)는 입력을 수신하고, 동작(1520)에서 프로세서(320)는 수신된 입력에 기초하여 어플리케이션을 실행할 수 있다.
다양한 실시 예들에서, 동작(1530)에서, 프로세서(320)는 실행된 어플리케이션의 제1 기법에 따른 순위 및 제2 기법에 따른 순위를 식별할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 프로세서(320)는 동작(1410)에서 결정되는 제1 기법에 따른 제2 어플리케이션들의 제1 스코어에 기초하여 실행된 어플리케이션의 제1 기법에 따른 순위를 식별할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 프로세서(320)는 동작(1420)에서 결정되는 제2 기법에 따른 제2 어플리케이션들의 제2 스코어에 기초하여 실행된 어플리케이션의 제2 기법에 따른 순위를 식별할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 프로세서(320)는 높은 스코어를 가지는 어플리케이션이 높은 순위를 가지는 것으로 식별할 수 있다.
다양한 실시 예들에서, 동작(1540)에서, 프로세서(320)는 실행된 어플리케이션의 제1 기법에 따른 순위가 제2 기법에 따른 순위보다 높은지를 판단할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 프로세서(320)는 실행된 어플리케이션의 제1 기법에 따른 순위가 제2 기법에 따른 순위보다 높으면(“예”) 동작(1541)을 수행할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 프로세서(320)는 실행된 어플리케이션의 제1 기법에 따른 순위가 제2 기법에 따른 순위보다 높지 않으면(“아니오”) 동작(1545)을 수행할 수 있다.
다양한 실시 예들에서, 동작(1541)에서, 프로세서(320)는 실행된 어플리케이션의 제1 기법에 따른 순위가 제2 기법에 따른 순위보다 높으면 기준 가중치를 하향할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 프로세서(320)는 기준 가중치에서 설정된 정도만큼의 값을 감산함으로써, 기준 가중치를 하향할 수 있다.
다양한 실시 예들에서, 동작(1545)에서, 프로세서(320)는 실행된 어플리케이션의 제1 기법에 따른 순위가 제2 기법에 따른 순위보다 높으면 기준 가중치를 상향할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 프로세서(320)는 기준 가중치에서 설정된 정도만큼의 값을 가산함으로써, 기준 가중치를 상향할 수 있다.
다시 도 14를 참조하면, 다양한 실시 예들에서, 동작(1440)에서, 프로세서(320)는 제2 어플리케이션들의 제1 스코어 및 조절된 제2 스코어에 기초하여, 제2 어플리케이션들의 프리페치 값들 연산할 수 있다.
다양한 실시 예들에서, 프로세서(320)는 제2 어플리케이션들의 제2 스코어를 기준 가중치에 기초하여 조절하며, 동시에, 2 어플리케이션들의 제1 스코어를 기준 가중치에 기초하여 조절할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 프로세서(320)는 제2 어플리케이션들의 제2 스코어에 기준 가중치를 곱함으로써, 제2 스코어를 조절하며, 동시에, 2 어플리케이션들의 제1 스코어에 1에서 기준 가중치를 뺀 값을 곱함으로써, 제1 스코어를 조절할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 프로세서(320)는 제2 어플리케이션들의 조절된 제1 스코어 및 조절된 제2 스코어에 기초하여, 제2 어플리케이션들의 프리페치 값들 연산할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 기준 가중치는 0 이상 1 이하의 값을 가질 수 있다.
다양한 실시예들에 따른 전자 장치(예: 전자 장치(301))는, 프리페치 효율성에 기반하여 프리페치할 어플리케이션을 선정함으로써, 프리페치 동작의 전체적인 효율성을 개선할 수 있다.
다양한 실시예들에 따른 전자 장치(예: 전자 장치(301))는, 디스플레이, 제1 메모리, 복수의 어플리케이션들이 설치되어 상기 복수의 어플리케이션들의 데이터가 저장된 제2 메모리 및 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는, 제1 스크린을 상기 복수의 어플리케이션들을 각각 지시하는(indicate) 복수의 객체들을 포함하는 제2 스크린으로 전환하고, 상기 제2 스크린으로의 전환에 응답하여, 상기 복수의 어플리케이션들 중 구동되지 않은 어플리케이션들을 식별하고, 상기 식별된 어플리케이션들 중 상기 식별된 어플리케이션들 각각의 미리 결정된 프리페치 효율성에 기반하여 선택되는 적어도 하나의 어플리케이션에 대한 프리페치를 수행하기 위해, 상기 적어도 하나의 어플리케이션의 데이터를 상기 제2 메모리에서 제1 메모리로 로드할 수 있다.
다양한 실시 예들에서, 상기 프리페치 효율성은 어플리케이션에 대한 데이터가 상기 제2 메모리에만 저장되어 있는 상태에서, 상기 어플리케이션을 실행하는데 소요되는 제1 시간 정보와 상기 어플리케이션에 대한 상기 데이터가 상기 제1 메모리 및 제2 메모리에 저장되어 있는 상태에서, 상기 어플리케이션을 실행하는데 소요되는 제2 시간 정보를 비교한 결과에 기초하여 사전에 결정할 수 있다.
다양한 실시 예들에서, 상기 프리페치 효율성은 어플리케이션에 대한 데이터가 상기 제2 메모리에만 저장되어 있는 상태에서, 상기 어플리케이션을 실행하는데 소요되는 제1 시간 정보와 상기 어플리케이션에 대한 상기 데이터가 상기 제1 메모리 및 제2 메모리에 저장되어 있는 상태에서, 상기 어플리케이션을 실행하는데 소요되는 제2 시간 정보를 비교한 결과에 기초하여 사전에 결정할 수 있다.
다양한 실시 예들에서, 상기 프로세서는, 상기 제2 스크린으로의 전환에 응답하여, 상기 복수의 어플리케이션들 중 설치 후 적어도 한 번 실행된 어플리케이션들에서 현재 구동되지 않은 어플리케이션들을 식별할 수 있다.
다양한 실시 예들에서, 상기 프로세서는, 상기 적어도 하나의 어플리케이션의 데이터에 대한 데이터 접근 정보에 기초하여, 상기 적어도 하나의 어플리케이션의 데이터 중 미리 지정된 크기의 데이터를 상기 제2 메모리에서 제1 메모리로 로드할 수 있다.
다양한 실시 예들에서, 상기 데이터 접근 정보는 상기 제2 메모리에 저장되어 있는 데이터에서 상기 프로세서가 어플리케이션을 실행할 때 상기 어플리케이션의 데이터 중 상기 프로세서에 의해 접근된 데이터에 대한 정보를 나타낼 수 있다.
다양한 실시 예들에서, 상기 프로세서는, 어플리케이션 사용 정보에 기반하여, 최근에 사용된 어플리케이션일수록 보다 높은 값을 가지도록 상기 식별된 어플리케이션들 각각의 제1 스코어를 결정하고, 상기 식별된 어플리케이션들 각각의 제1 스코어에 상기 미리 결정된 프리페치 효율성이 높을수록 높은 보정 값을 가산하여 상기 식별된 어플리케이션들 각각의 프리페치 값을 결정하고, 프리페치 값이 높은 순서대로 프리페치가 우선하여 수행되도록, 상기 식별된 어플리케이션들 각각의 프리페치 순서를 결정하고, 상기 식별된 어플리케이션들 중 상기 결정된 프리페치 순서에 기반하여 상기 적어도 하나의 어플리케이션을 선택할 수 있다.
다양한 실시 예들에서, 상기 프로세서는, 어플리케이션 사용 정보에 기반하여, 상기 식별된 어플리케이션들 모두가 최근에 사용되지 않은 것으로 식별되면, 상기 식별된 어플리케이션들 각각의 제1 스코어를 동일한 값을 가지도록 결정할 수 있다.
다양한 실시 예들에서, 상기 프로세서는, 상기 제2 메모리에 설치된 전체 어플리케이션들 중 상기 제2 스크린에 포함된 복수의 객체들이 지시하는 상기 복수의 어플리케이션들에 대한 정보를 나타내는 입력 데이터를 생성하고, 신경망 계층을 통해 상기 입력 데이터에 대한 연산을 수행하여, 상기 복수의 어플리케이션들 각각의 실행 확률을 결정하고, 상기 복수의 어플리케이션들 각각의 실행 확률에 기초하여, 상기 식별된 어플리케이션들 각각의 제2 스코어를 결정하고, 상기 식별된 어플리케이션들 각각의 제2 스코어에 상기 미리 결정된 프리페치 효율성이 높을수록 높은 보정 값을 가산하여 상기 식별된 어플리케이션들 각각의 프리페치 값을 결정하고, 프리페치 값이 높은 순서대로 프리페치가 우선하여 수행되도록, 상기 식별된 어플리케이션들 각각의 프리페치 순서를 결정하고, 상기 식별된 어플리케이션들 중 상기 결정된 프리페치 순서에 기반하여 상기 적어도 하나의 어플리케이션을 선택할 수 있다.
다양한 실시 예들에서, 상기 프로세서는, 어플리케이션 사용 정보에 기반하여, 최근에 사용된 어플리케이션일수록 보다 높은 값을 가지도록 상기 식별된 어플리케이션들 각각의 제1 스코어를 결정하고, 상기 제2 메모리에 설치된 전체 어플리케이션들 중 상기 제2 스크린에 포함된 복수의 객체들이 지시하는 상기 복수의 어플리케이션들에 대한 정보를 나타내는 입력 데이터를 생성하고, 신경망 계층을 통해 상기 입력 데이터에 대한 연산을 수행하여, 상기 복수의 어플리케이션들 각각의 실행 확률을 결정하고, 상기 복수의 어플리케이션들 각각의 실행 확률에 기초하여, 상기 식별된 어플리케이션들 각각의 제2 스코어를 결정하고, 상기 식별된 어플리케이션들 각각의 상기 제2 스코어에 미리 결정된 가중치를 적용한 값에 상기 제1 스코어를 합산한 값을 상기 식별된 어플리케이션들 각각의 프리페치 값으로 결정하고, 프리페치 값이 높은 순서대로 프리페치가 우선하여 수행되도록, 상기 식별된 어플리케이션들 각각의 프리페치 순서를 결정하고, 상기 식별된 어플리케이션들 중 상기 결정된 프리페치 순서에 기반하여 상기 적어도 하나의 어플리케이션을 선택할 수 있다.
다양한 실시 예들에서, 상기 프로세서는, 상기 프리페치된 적어도 하나의 어플리케이션이 실행되는 경우, 상기 식별된 어플리케이션들 각각의 상기 제1 스코어에 기초하여, 상기 실행된 어플리케이션의 제1 순위를 확인하고, 상기 식별된 어플리케이션들 각각의 상기 제2 스코어에 기초하여, 상기 실행된 어플리케이션의 제2 순위를 확인하고, 상기 제1 순위가 상기 제2 순위보다 높으면, 상기 가중치를 설정된 정도만큼 하향하고, 상기 제1 순위가 상기 제2 순위보다 높지 않으면, 상기 가중치를 설정된 정도만큼 상향할 수 있다.
다양한 실시 예들에서, 상기 프로세서는, 상기 적어도 하나의 어플리케이션에 대해 프리페치가 완료되면, 상기 제2 스크린에서 상기 프리페치가 완료된 적어도 하나의 어플리케이션을 지시하는(indicate) 객체에 사전 설정된 시각적 효과를 표시할 수 있다.
다양한 실시 예들에서, 상기 프로세서는, 상기 프리페치가 완료된 적어도 하나의 어플리케이션을 실행하라는 입력을 수신하고, 상기 입력에 기초하여, 사전 설정된 시각적 효과를 표시할 수 있다.
다양한 실시 예들에서, 상기 프로세서는, 상기 적어도 하나의 어플리케이션에 대한 프리페치를 수행하는 동안 사전 설정된 이벤트를 식별하고, 상기 사전 설정된 이벤트가 식별된 것에 응답하여, 상기 적어도 하나의 어플리케이션에 대한 프리페치를 중단하고, 상기 적어도 하나의 어플리케이션에 대한 프리페치를 수행하는 동안 상기 제1 메모리로 로드된 상기 적어도 하나의 어플리케이션의 데이터가 점유하는 메모리 영역을 회수하며, 상기 사전 설정된 이벤트는 상기 프로세서가 어플리케이션 실행 명령, 스크린 전환 명령 중 적어도 하나의 명령을 수신하는 것일 수 있다.
다양한 실시 예들에서, 상기 데이터 접근 정보는 어플리케이션 실행 시 어플리케이션 데이터의 다수의 파일들 중 사용한 파일들에 대한 정보 및 각 사용한 파일들의 데이터에서 프로세서에 의해 접근된 데이터에 대한 정보를 포함할 수 있다.
다양한 실시 예들에서, 상기 프로세서는 상기 적어도 하나의 어플리케이션의 실행 중일 때의 논리적 주소 공간을 확인하고, 논리적 주소와 물리적 주소를 맵핑시키는 맵핑 테이블에 기초하여, 상기 확인된 논리적 주소 공간의 논리적 주소에 맵핑된 물리적 주소를 확인하고, 상기 확인된 물리적 주소에 맵핑된 파일들의 정보를 확인하고, 상기 확인된 파일들의 정보에 기초하여, 상기 데이터 접근 정보를 생성할 수 있다.
다양한 실시예들에 따른 전자 장치(예: 전자 장치(301))의 동작 방법은, 상기 전자 장치의 디스플레이의 제1 스크린을 복수의 어플리케이션들을 각각 지시하는(indicate) 복수의 객체들을 포함하는 제2 스크린으로 전환하는 동작, 상기 제2 스크린으로의 전환에 응답하여, 상기 복수의 어플리케이션들 중 구동되지 않은 어플리케이션들을 식별하는 동작, 상기 식별된 어플리케이션들 중 상기 식별된 어플리케이션들 각각의 미리 결정된 프리페치 효율성에 기반하여 적어도 하나의 어플리케이션을 선택하는 동작 및 상기 선택된 적어도 하나의 어플리케이션에 대한 프리페치를 수행하기 위해, 상기 전자 장치의 제2 메모리에 저장되어 있는 상기 적어도 하나의 어플리케이션의 데이터를 상기 전자 장치의 제1 메모리로 로드하는 동작을 포함할 수 있다.
다양한 실시 예들에서, 상기 구동되지 않은 어플리케이션들을 식별하는 동작은, 상기 제2 스크린으로의 전환에 응답하여, 상기 복수의 어플리케이션들 중 설치 후 적어도 한 번 실행된 어플리케이션들에서 현재 구동되지 않은 어플리케이션들을 식별할 수 있다.
다양한 실시 예들에서, 상기 전자 장치의 제1 메모리로 로드하는 동작은, 상기 적어도 하나의 어플리케이션의 데이터에 대한 데이터 접근 정보에 기초하여, 상기 적어도 하나의 어플리케이션의 데이터 중 미리 지정된 크기의 데이터를 상기 제2 메모리에서 제1 메모리로 로드할 수 있다.
다양한 실시 예들에서, 상기 적어도 하나의 어플리케이션을 선택하는 동작은, 어플리케이션 사용 정보에 기반하여, 최근에 사용된 어플리케이션일수록 보다 높은 값을 가지도록 상기 식별된 어플리케이션들 각각의 제1 스코어를 결정하는 동작, 상기 식별된 어플리케이션들 각각의 제1 스코어에 상기 미리 결정된 프리페치 효율성이 높을수록 높은 보정 값을 가산하여 상기 식별된 어플리케이션들 각각의 프리페치 값을 결정하는 동작, 프리페치 값이 높은 순서대로 프리페치가 우선하여 수행되도록, 상기 식별된 어플리케이션들 각각의 프리페치 순서를 결정하는 동작, 및 상기 식별된 어플리케이션들 중 상기 결정된 프리페치 순서에 기반하여 상기 적어도 하나의 어플리케이션을 선택하는 동작을 더 포함할 수 있다.
다양한 실시 예들에서, 어플리케이션 사용 정보에 기반하여, 상기 식별된 어플리케이션들 모두가 최근에 사용되지 않은 것으로 식별되면, 상기 식별된 어플리케이션들 각각의 제1 스코어를 동일한 값을 가지도록 결정하는 동작을 더 포함할 수 있다.
다양한 실시 예들에서, 상기 적어도 하나의 어플리케이션을 선택하는 동작은, 상기 제2 메모리에 설치된 전체 어플리케이션들 중 상기 제2 스크린에 포함된 복수의 객체들이 지시하는 상기 복수의 어플리케이션들에 대한 정보를 나타내는 입력 데이터를 생성하는 동작, 신경망 계층을 통해 상기 입력 데이터에 대한 연산을 수행하여, 상기 복수의 어플리케이션들 각각의 실행 확률을 결정하는 동작, 상기 복수의 어플리케이션들 각각의 실행 확률에 기초하여, 상기 식별된 어플리케이션들 각각의 제2 스코어를 결정하는 동작, 상기 식별된 어플리케이션들 각각의 제2 스코어에 상기 미리 결정된 프리페치 효율성이 높을수록 높은 보정 값을 가산하여 상기 식별된 어플리케이션들 각각의 프리페치 값을 결정하는 동작, 프리페치 값이 높은 순서대로 프리페치가 우선하여 수행되도록, 상기 식별된 어플리케이션들 각각의 프리페치 순서를 결정하는 동작, 및 상기 식별된 어플리케이션들 중 상기 결정된 프리페치 순서에 기반하여 상기 적어도 하나의 어플리케이션을 선택하는 동작을 더 포함할 수 있다.
다양한 실시 예들에서, 상기 적어도 하나의 어플리케이션을 선택하는 동작은, 어플리케이션 사용 정보에 기반하여, 최근에 사용된 어플리케이션일수록 보다 높은 값을 가지도록 상기 식별된 어플리케이션들 각각의 제1 스코어를 결정하는 동작, 상기 제2 메모리에 설치된 전체 어플리케이션들 중 상기 제2 스크린에 포함된 복수의 객체들이 지시하는 상기 복수의 어플리케이션들에 대한 정보를 나타내는 입력 데이터를 생성하는 동작, 신경망 계층을 통해 상기 입력 데이터에 대한 연산을 수행하여, 상기 복수의 어플리케이션들 각각의 실행 확률을 결정하는 동작, 상기 복수의 어플리케이션들 각각의 실행 확률에 기초하여, 상기 식별된 어플리케이션들 각각의 제2 스코어를 결정하는 동작, 상기 식별된 어플리케이션들 각각의 상기 제2 스코어에 미리 결정된 가중치를 적용한 값에 상기 제1 스코어를 합산한 값을 상기 식별된 어플리케이션들 각각의 프리페치 값으로 결정하는 동작, 프리페치 값이 높은 순서대로 프리페치가 우선하여 수행되도록, 상기 식별된 어플리케이션들 각각의 프리페치 순서를 결정하는 동작, 및 상기 식별된 어플리케이션들 중 상기 결정된 프리페치 순서에 기반하여 상기 적어도 하나의 어플리케이션을 선택하는 동작을 더 포함할 수 있다.
다양한 실시 예들에서, 상기 프리페치된 적어도 하나의 어플리케이션이 실행되는 경우, 상기 식별된 어플리케이션들 각각의 상기 제1 스코어에 기초하여, 상기 실행된 어플리케이션의 제1 순위를 확인하고, 상기 식별된 어플리케이션들 각각의 상기 제2 스코어에 기초하여, 상기 실행된 어플리케이션의 제2 순위를 확인하는 동작, 상기 제1 순위가 상기 제2 순위보다 높으면, 상기 가중치를 설정된 정도만큼 하향하는 동작, 및 상기 제1 순위가 상기 제2 순위보다 높지 않으면, 상기 가중치를 설정된 정도만큼 상향하는 동작을 더 포함할 수 있다.
다양한 실시 예들에서, 상기 적어도 하나의 어플리케이션에 대해 프리페치가 완료되면, 상기 제2 스크린에서 상기 프리페치가 완료된 적어도 하나의 어플리케이션을 지시하는(indicate) 객체에 사전 설정된 시각적 효과를 표시하는 동작을 더 포함할 수 있다.
다양한 실시 예들에서, 상기 프리페치가 완료된 적어도 하나의 어플리케이션을 실행하라는 입력을 수신하는 동작 및 상기 입력에 기초하여, 사전 설정된 시각적 효과를 표시하는 동작을 더 포함할 수 있다.
다양한 실시 예들에서, 상기 적어도 하나의 어플리케이션에 대한 프리페치를 수행하는 동안 사전 설정된 이벤트를 식별하는 동작, 상기 사전 설정된 이벤트가 식별된 것에 응답하여, 상기 적어도 하나의 어플리케이션에 대한 프리페치를 중단하는 동작 및 상기 적어도 하나의 어플리케이션에 대한 프리페치를 수행하는 동안 상기 제1 메모리로 로드된 상기 적어도 하나의 어플리케이션의 데이터가 점유하는 메모리 영역을 회수하는 동작을 더 포함하고, 상기 사전 설정된 이벤트는 어플리케이션 실행 명령, 스크린 전환 명령 중 적어도 하나의 명령이 식별되는 것일 수 있다.
본 개시의 청구항 또는 명세서에 기재된 실시 예들에 따른 방법들은 하드웨어, 소프트웨어, 또는 하드웨어와 소프트웨어의 조합의 형태로 구현될(implemented) 수 있다.
소프트웨어로 구현하는 경우, 하나 이상의 프로그램(소프트웨어 모듈)을 저장하는 컴퓨터 판독 가능 저장 매체가 제공될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 저장 매체에 저장되는 하나 이상의 프로그램은, 전자 장치(device) 내의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행 가능하도록 구성된다(configured for execution). 하나 이상의 프로그램은, 전자 장치로 하여금 본 개시의 청구항 또는 명세서에 기재된 실시 예들에 따른 방법들을 실행하게 하는 명령어(instructions)를 포함한다.
이러한 프로그램(소프트웨어 모듈, 소프트웨어)은 랜덤 액세스 메모리 (random access memory), 플래시(flash) 메모리를 포함하는 불휘발성(non-volatile) 메모리, 롬(ROM: read only memory), 전기적 삭제가능 프로그램가능 롬(EEPROM: electrically erasable programmable read only memory), 자기 디스크 저장 장치(magnetic disc storage device), 컴팩트 디스크 롬(CD-ROM: compact disc-ROM), 디지털 다목적 디스크(DVDs: digital versatile discs) 또는 다른 형태의 광학 저장 장치, 마그네틱 카세트(magnetic cassette)에 저장될 수 있다. 또는, 이들의 일부 또는 전부의 조합으로 구성된 메모리에 저장될 수 있다. 또한, 각각의 구성 메모리는 다수 개 포함될 수도 있다.
또한, 상기 프로그램은 인터넷(Internet), 인트라넷(Intranet), LAN(local area network), WLAN(wide LAN), 또는 SAN(storage area network)과 같은 통신 네트워크, 또는 이들의 조합으로 구성된 통신 네트워크를 통하여 접근(access)할 수 있는 부착 가능한(attachable) 저장 장치(storage device)에 저장될 수 있다. 이러한 저장 장치는 외부 포트를 통하여 본 개시의 실시 예를 수행하는 장치에 접속할 수 있다. 또한, 통신 네트워크상의 별도의 저장장치가 본 개시의 실시 예를 수행하는 장치에 접속할 수도 있다.
상술한 본 개시의 구체적인 실시 예들에서, 개시에 포함되는 구성 요소는 제시된 구체적인 실시 예에 따라 단수 또는 복수로 표현되었다. 그러나, 단수 또는 복수의 표현은 설명의 편의를 위해 제시한 상황에 적합하게 선택된 것으로서, 본 개시가 단수 또는 복수의 구성 요소에 제한되는 것은 아니며, 복수로 표현된 구성 요소라 하더라도 단수로 구성되거나, 단수로 표현된 구성 요소라 하더라도 복수로 구성될 수 있다.
한편 본 개시의 상세한 설명에서는 구체적인 실시 예에 관해 설명하였으나, 본 개시의 범위에서 벗어나지 않는 한도 내에서 여러 가지 변형이 가능함은 물론이다. 그러므로 본 개시의 범위는 설명된 실시 예에 국한되어 정해져서는 아니 되며 후술하는 특허청구의 범위뿐만 아니라 이 특허청구의 범위와 균등한 것들에 의해 정해져야 한다.

Claims (20)

  1. 전자 장치(electronic device)에 있어서,
    디스플레이;
    제1 메모리;
    복수의 어플리케이션들이 설치되어 상기 복수의 어플리케이션들의 데이터가 저장된 제2 메모리; 및
    프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는,
    상기 디스플레이 상에 표시되는 스크린을 제1 스크린에서 상기 복수의 어플리케이션들을 각각 지시하는(indicate) 복수의 객체들을 포함하는 제2 스크린으로 전환하고,
    상기 제2 스크린으로의 전환에 응답하여, 상기 복수의 어플리케이션들 중 구동되지 않은 어플리케이션들을 식별하고,
    상기 식별된 어플리케이션들 중 상기 식별된 어플리케이션들 각각의 미리 결정된 프리페치 효율성에 기반하여 선택되는 적어도 하나의 어플리케이션에 대한 프리페치를 수행하기 위해, 상기 적어도 하나의 어플리케이션의 데이터를 상기 제2 메모리에서 제1 메모리로 로드하는 전자 장치.
  2. 제1 항에 있어서,
    상기 프리페치 효율성은 어플리케이션에 대한 데이터가 상기 제2 메모리에만 저장되어 있는 상태에서, 상기 어플리케이션을 실행하는데 소요되는 제1 시간 정보와 상기 어플리케이션에 대한 상기 데이터가 상기 제1 메모리 및 제2 메모리에 저장되어 있는 상태에서, 상기 어플리케이션을 실행하는데 소요되는 제2 시간 정보를 비교한 결과에 기초하여 사전에 결정되는 전자 장치.
  3. 제1 항에 있어서, 상기 프로세서는,
    상기 제2 스크린으로의 전환에 응답하여, 상기 복수의 어플리케이션들 중 설치 후 적어도 한 번 실행된 어플리케이션들에서 현재 구동되지 않은 어플리케이션들을 식별하는 전자 장치.
  4. 제1 항에 있어서, 상기 프로세서는,
    상기 적어도 하나의 어플리케이션의 데이터에 대한 데이터 접근 정보에 기초하여, 상기 적어도 하나의 어플리케이션의 데이터 중 미리 지정된 크기의 데이터를 상기 제2 메모리에서 제1 메모리로 로드하는 전자 장치.
  5. 제1 항에 있어서, 상기 프로세서는,
    상기 적어도 하나의 어플리케이션에 대해 프리페치가 완료되면, 상기 제2 스크린에서 상기 프리페치가 완료된 적어도 하나의 어플리케이션을 지시하는(indicate) 객체에 사전 설정된 시각적 효과를 표시하는 전자 장치.
  6. 제1 항에 있어서, 상기 프로세서는,
    어플리케이션 사용 정보에 기반하여, 최근에 사용된 어플리케이션일수록 보다 높은 값을 가지도록 상기 식별된 어플리케이션들 각각의 제1 스코어를 결정하고,
    상기 식별된 어플리케이션들 각각의 제1 스코어에 상기 미리 결정된 프리페치 효율성이 높을수록 높은 보정 값을 가산하여 상기 식별된 어플리케이션들 각각의 프리페치 값을 결정하고,
    프리페치 값이 높은 순서대로 프리페치가 우선하여 수행되도록, 상기 식별된 어플리케이션들 각각의 프리페치 순서를 결정하고,
    상기 식별된 어플리케이션들 중 상기 결정된 프리페치 순서에 기반하여 상기 적어도 하나의 어플리케이션을 선택하는 전자 장치.
  7. 제1 항에 있어서, 상기 프로세서는,
    상기 프리페치가 완료된 적어도 하나의 어플리케이션을 실행하라는 입력을 수신하고,
    상기 입력에 기초하여, 사전 설정된 시각적 효과를 표시하는 전자 장치.
  8. 제1 항에 있어서, 상기 프로세서는,
    상기 제2 메모리에 설치된 전체 어플리케이션들 중 상기 제2 스크린에 포함된 복수의 객체들이 지시하는 상기 복수의 어플리케이션들에 대한 정보를 나타내는 입력 데이터를 생성하고,
    신경망 계층을 통해 상기 입력 데이터에 대한 연산을 수행하여, 상기 복수의 어플리케이션들 각각의 실행 확률을 결정하고,
    상기 복수의 어플리케이션들 각각의 실행 확률에 기초하여, 상기 식별된 어플리케이션들 각각의 제2 스코어를 결정하고,
    상기 식별된 어플리케이션들 각각의 제2 스코어에 상기 미리 결정된 프리페치 효율성이 높을수록 높은 보정 값을 가산하여 상기 식별된 어플리케이션들 각각의 프리페치 값을 결정하고,
    프리페치 값이 높은 순서대로 프리페치가 우선하여 수행되도록, 상기 식별된 어플리케이션들 각각의 프리페치 순서를 결정하고,
    상기 식별된 어플리케이션들 중 상기 결정된 프리페치 순서에 기반하여 상기 적어도 하나의 어플리케이션을 선택하는 전자 장치.
  9. 제1 항에 있어서, 상기 프로세서는,
    어플리케이션 사용 정보에 기반하여, 최근에 사용된 어플리케이션일수록 보다 높은 값을 가지도록 상기 식별된 어플리케이션들 각각의 제1 스코어를 결정하고,
    상기 제2 메모리에 설치된 전체 어플리케이션들 중 상기 제2 스크린에 포함된 복수의 객체들이 지시하는 상기 복수의 어플리케이션들에 대한 정보를 나타내는 입력 데이터를 생성하고,
    신경망 계층을 통해 상기 입력 데이터에 대한 연산을 수행하여, 상기 복수의 어플리케이션들 각각의 실행 확률을 결정하고,
    상기 복수의 어플리케이션들 각각의 실행 확률에 기초하여, 상기 식별된 어플리케이션들 각각의 제2 스코어를 결정하고,
    상기 식별된 어플리케이션들 각각의 상기 제2 스코어에 미리 결정된 가중치를 적용한 값에 상기 제1 스코어를 합산한 값을 상기 식별된 어플리케이션들 각각의 프리페치 값으로 결정하고,
    프리페치 값이 높은 순서대로 프리페치가 우선하여 수행되도록, 상기 식별된 어플리케이션들 각각의 프리페치 순서를 결정하고,
    상기 식별된 어플리케이션들 중 상기 결정된 프리페치 순서에 기반하여 상기 적어도 하나의 어플리케이션을 선택하는 전자 장치.
  10. 제1 항에 있어서, 상기 프로세서는,
    상기 적어도 하나의 어플리케이션에 대한 프리페치를 수행하는 동안 사전 설정된 이벤트를 식별하고,
    상기 사전 설정된 이벤트가 식별된 것에 응답하여, 상기 적어도 하나의 어플리케이션에 대한 프리페치를 중단하고,
    상기 적어도 하나의 어플리케이션에 대한 프리페치를 수행하는 동안 상기 제1 메모리로 로드된 상기 적어도 하나의 어플리케이션의 데이터가 점유하는 메모리 영역을 회수하며,
    상기 사전 설정된 이벤트는 상기 프로세서가 어플리케이션 실행 명령, 스크린 전환 명령 중 적어도 하나의 명령을 수신하는 것인 전자 장치.
  11. 전자 장치(electronic device)의 동작 방법에 있어서,
    상기 전자 장치의 디스플레이 상에 표시되는 스크린을 제1 스크린에서 복수의 어플리케이션들을 각각 지시하는(indicate) 복수의 객체들을 포함하는 제2 스크린으로 전환하는 동작;
    상기 제2 스크린으로의 전환에 응답하여, 상기 복수의 어플리케이션들 중 구동되지 않은 어플리케이션들을 식별하는 동작;
    상기 식별된 어플리케이션들 중 상기 식별된 어플리케이션들 각각의 미리 결정된 프리페치 효율성에 기반하여 적어도 하나의 어플리케이션을 선택하는 동작; 및
    상기 선택된 적어도 하나의 어플리케이션에 대한 프리페치를 수행하기 위해, 상기 전자 장치의 제2 메모리에 저장되어 있는 상기 적어도 하나의 어플리케이션의 데이터를 상기 전자 장치의 제1 메모리로 로드하는 동작을 포함하는 방법.
  12. 제11 항에 있어서,
    상기 프리페치 효율성은 어플리케이션에 대한 데이터가 상기 제2 메모리에만 저장되어 있는 상태에서, 상기 어플리케이션을 실행하는데 소요되는 제1 시간 정보와 상기 어플리케이션에 대한 상기 데이터가 상기 제1 메모리 및 제2 메모리에 저장되어 있는 상태에서, 상기 어플리케이션을 실행하는데 소요되는 제2 시간 정보를 비교한 결과에 기초하여 사전에 결정되는 방법.
  13. 제11 항에 있어서, 상기 구동되지 않은 어플리케이션들을 식별하는 동작은,
    상기 제2 스크린으로의 전환에 응답하여, 상기 복수의 어플리케이션들 중 설치 후 적어도 한 번 실행된 어플리케이션들에서 현재 구동되지 않은 어플리케이션들을 식별하는 방법.
  14. 제11 항에 있어서, 상기 전자 장치의 제1 메모리로 로드하는 동작은,
    상기 적어도 하나의 어플리케이션의 데이터에 대한 데이터 접근 정보에 기초하여, 상기 적어도 하나의 어플리케이션의 데이터 중 미리 지정된 크기의 데이터를 상기 제2 메모리에서 제1 메모리로 로드하는 방법.
  15. 제11 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 어플리케이션에 대해 프리페치가 완료되면, 상기 제2 스크린에서 상기 프리페치가 완료된 적어도 하나의 어플리케이션을 지시하는(indicate) 객체에 사전 설정된 시각적 효과를 표시하는 동작을 더 포함하는 방법.
  16. 제11 항에 있어서, 상기 적어도 하나의 어플리케이션을 선택하는 동작은,
    어플리케이션 사용 정보에 기반하여, 최근에 사용된 어플리케이션일수록 보다 높은 값을 가지도록 상기 식별된 어플리케이션들 각각의 제1 스코어를 결정하는 동작;
    상기 식별된 어플리케이션들 각각의 제1 스코어에 상기 미리 결정된 프리페치 효율성이 높을수록 높은 보정 값을 가산하여 상기 식별된 어플리케이션들 각각의 프리페치 값을 결정하는 동작;
    프리페치 값이 높은 순서대로 프리페치가 우선하여 수행되도록, 상기 식별된 어플리케이션들 각각의 프리페치 순서를 결정하는 동작; 및
    상기 식별된 어플리케이션들 중 상기 결정된 프리페치 순서에 기반하여 상기 적어도 하나의 어플리케이션을 선택하는 동작을 더 포함하는 방법.
  17. 제11 항에 있어서,
    상기 프리페치가 완료된 적어도 하나의 어플리케이션을 실행하라는 입력을 수신하는 동작; 및
    상기 입력에 기초하여, 사전 설정된 시각적 효과를 표시하는 동작을 더 포함하는 방법.
  18. 제11 항에 있어서, 상기 적어도 하나의 어플리케이션을 선택하는 동작은,
    상기 제2 메모리에 설치된 전체 어플리케이션들 중 상기 제2 스크린에 포함된 복수의 객체들이 지시하는 상기 복수의 어플리케이션들에 대한 정보를 나타내는 입력 데이터를 생성하는 동작;
    신경망 계층을 통해 상기 입력 데이터에 대한 연산을 수행하여, 상기 복수의 어플리케이션들 각각의 실행 확률을 결정하는 동작;
    상기 복수의 어플리케이션들 각각의 실행 확률에 기초하여, 상기 식별된 어플리케이션들 각각의 제2 스코어를 결정하는 동작;
    상기 식별된 어플리케이션들 각각의 제2 스코어에 상기 미리 결정된 프리페치 효율성이 높을수록 높은 보정 값을 가산하여 상기 식별된 어플리케이션들 각각의 프리페치 값을 결정하는 동작;
    프리페치 값이 높은 순서대로 프리페치가 우선하여 수행되도록, 상기 식별된 어플리케이션들 각각의 프리페치 순서를 결정하는 동작; 및
    상기 식별된 어플리케이션들 중 상기 결정된 프리페치 순서에 기반하여 상기 적어도 하나의 어플리케이션을 선택하는 동작을 더 포함하는 방법.
  19. 제11 항에 있어서, 상기 적어도 하나의 어플리케이션을 선택하는 동작은,
    어플리케이션 사용 정보에 기반하여, 최근에 사용된 어플리케이션일수록 보다 높은 값을 가지도록 상기 식별된 어플리케이션들 각각의 제1 스코어를 결정하는 동작;
    상기 제2 메모리에 설치된 전체 어플리케이션들 중 상기 제2 스크린에 포함된 복수의 객체들이 지시하는 상기 복수의 어플리케이션들에 대한 정보를 나타내는 입력 데이터를 생성하는 동작;
    신경망 계층을 통해 상기 입력 데이터에 대한 연산을 수행하여, 상기 복수의 어플리케이션들 각각의 실행 확률을 결정하는 동작;
    상기 복수의 어플리케이션들 각각의 실행 확률에 기초하여, 상기 식별된 어플리케이션들 각각의 제2 스코어를 결정하는 동작;
    상기 식별된 어플리케이션들 각각의 상기 제2 스코어에 미리 결정된 가중치를 적용한 값에 상기 제1 스코어를 합산한 값을 상기 식별된 어플리케이션들 각각의 프리페치 값으로 결정하는 동작;
    프리페치 값이 높은 순서대로 프리페치가 우선하여 수행되도록, 상기 식별된 어플리케이션들 각각의 프리페치 순서를 결정하는 동작; 및
    상기 식별된 어플리케이션들 중 상기 결정된 프리페치 순서에 기반하여 상기 적어도 하나의 어플리케이션을 선택하는 동작을 더 포함하는 방법.
  20. 제11 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 어플리케이션에 대한 프리페치를 수행하는 동안 사전 설정된 이벤트를 식별하는 동작;
    상기 사전 설정된 이벤트가 식별된 것에 응답하여, 상기 적어도 하나의 어플리케이션에 대한 프리페치를 중단하는 동작; 및
    상기 적어도 하나의 어플리케이션에 대한 프리페치를 수행하는 동안 상기 제1 메모리로 로드된 상기 적어도 하나의 어플리케이션의 데이터가 점유하는 메모리 영역을 회수하는 동작을 더 포함하고,
    상기 사전 설정된 이벤트는 어플리케이션 실행 명령, 스크린 전환 명령 중 적어도 하나의 명령이 식별되는 것인 방법.
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