KR20200046842A - Method, apparatus and computer program for adjusting a parameter in a game - Google Patents

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KR20200046842A
KR20200046842A KR1020180128544A KR20180128544A KR20200046842A KR 20200046842 A KR20200046842 A KR 20200046842A KR 1020180128544 A KR1020180128544 A KR 1020180128544A KR 20180128544 A KR20180128544 A KR 20180128544A KR 20200046842 A KR20200046842 A KR 20200046842A
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이현진
이동수
신정헌
이천희
김정희
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넥슨지티 주식회사
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Abstract

The present disclosure provides a game providing method comprising the steps of: obtaining play data of a game in which a first player and a second player are participating; determining first skill information of the first player and second skill information of the second player based on the play data; and adjusting a first parameter of the first player and a second parameter of the second player in the game based on the first skill information and the second skill information. Accordingly, a game with a proper difficulty level can be provided to a user.

Description

게임에서 파라미터를 조절하기 위한 방법, 장치, 및 컴퓨터 프로그램 {METHOD, APPARATUS AND COMPUTER PROGRAM FOR ADJUSTING A PARAMETER IN A GAME}Method, device, and computer program for adjusting parameters in game {METHOD, APPARATUS AND COMPUTER PROGRAM FOR ADJUSTING A PARAMETER IN A GAME}

본 개시는 게임 제공 방법, 게임 제공 장치, 및 게임 제공 프로그램에 관하며, 게임에서 플레이어들의 실력에 기초하여 파라미터를 조절하기 위한 기술에 관한 것이다.The present disclosure relates to a game providing method, a game providing device, and a game providing program, and relates to a technique for adjusting parameters based on the skills of players in the game.

컴퓨팅 디바이스 및 네트워크 환경이 발전함에 따라 온라인 게임을 즐기는 사용자들의 수도 계속 증가하고 있으며, 온라인 게임에 대한 사용자들의 요구 또한 다양해지고 있다.With the development of computing devices and network environments, the number of users who enjoy online games continues to increase, and the needs of users for online games are also diversifying.

게임의 적절한 난이도는 사용자의 게임에 대한 몰입감을 향상시킬 수 있다. 사용자들의 게임 실력이 상이하므로, 일반적으로 게임의 난이도를 조절할 수 있는 옵션이 사용자에게 제공되거나, 게임이 진행될수록 난이도가 높아진다.Appropriate difficulty of the game can improve the user's immersion in the game. Since users' game skills are different, in general, an option for adjusting the difficulty of the game is provided to the user, or the difficulty increases as the game progresses.

하지만, 사용자들은 자신의 실력이 어느 수준인지 알기가 어려워 자신에게 적합한 난이도를 선택하는데 어려움을 겪을 수 있다. 만약 사용자가 자신의 실력에 비해 너무 어려운 난이도를 선택하거나, 너무 쉬운 난이도를 선택하면, 사용자는 게임에 대한 흥미를 잃을 수 있다. 또한, 다수의 사용자가 함께 즐기는 게임의 경우 사용자의 체감 난이도는 다른 사용자에 의해 영향을 받을 수 있어, 게임의 난이도를 일률적으로 조절하는 것은 비효율적이다.However, it is difficult for users to know the level of their ability, and it may be difficult to select a difficulty level suitable for them. If the user selects a difficulty that is too difficult for his or her skill, or if the user selects a difficulty that is too easy, the user may lose interest in the game. In addition, in the case of a game enjoyed by a large number of users, the user's perceived difficulty may be influenced by other users, so it is inefficient to uniformly adjust the difficulty of the game.

온라인 게임의 사용자들에게 적절한 난이도의 게임을 제공하기 위해 비슷한 실력의 사용자들끼리 서로 매칭되어 게임을 플레이할 수 있다. 하지만, 비슷한 실력의 사용자들끼리 게임을 진행하는 경우, 사용자들은 고수 (高手) 의 게임 플레이를 보고 배우는 기회를 잡기 어려울 수 있고, 설령 고수와 매칭되더라도, 고수 입장에서는 게임이 단조로워 흥미를 잃을 수 있다.In order to provide users of the online game with a difficulty game, users of similar skills can match each other to play the game. However, when playing games with users of similar abilities, users may find it difficult to see and learn the gameplay of a high master, and even if matched with a master, the game is monotonous and loses interest from the master's standpoint. .

본 개시는 사용자에게 적절한 체감 난이도의 게임을 제공하기 위한 수단을 개시한다.The present disclosure discloses means for providing a user with a game of haptic difficulty.

본 개시는 사용자의 실력에 기초하여 사용자에게 적절한 체감 난이도의 게임을 제공하기 위한 수단을 개시한다.The present disclosure discloses a means for providing a game of sensational difficulty appropriate to the user based on the user's ability.

본 개시는 사용자들 간의 실력차를 좁히기 위한 수단을 개시한다.The present disclosure discloses means for narrowing the skill gap between users.

본 개시는, 제 1 플레이어 및 제 2 플레이어가 참여 중인 게임의 플레이 데이터를 획득하는 단계; 상기 플레이 데이터에 기초하여 상기 제 1 플레이어의 제 1 실력정보 및 상기 제 2 플레이어의 제 2 실력정보를 결정하는 단계; 및 상기 제 1 실력정보 및 상기 제 2 실력정보에 기초하여 상기 게임 내에서 상기 제 1 플레이어의 제 1 파라미터 및 상기 제 2 플레이어의 제 2 파라미터를 조절하는 단계를 포함하는 게임 제공 방법을 제공할 수 있다.The present disclosure includes the steps of obtaining play data of a game in which the first player and the second player are participating; Determining first skill information of the first player and second skill information of the second player based on the play data; And adjusting the first parameter of the first player and the second parameter of the second player in the game based on the first ability information and the second ability information. have.

상기 제 1 플레이어 및 상기 제 2 플레이어 간의 실력 차이가 좁혀지도록 상기 제 1 파라미터 및 상기 제 2 파라미터가 조절되는 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.A method for providing a game in which the first parameter and the second parameter are adjusted so that a difference in skill between the first player and the second player is narrowed may be provided.

상기 제 1 파라미터 및 상기 제 2 파라미터의 조절로 인해 상기 게임에 대한 상기 제 1 플레이어 및 상기 제 2 플레이어의 체감 난이도는 서로 반대 방향으로 변화하는 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.A game providing method may be provided in which the first and second players experience difficulty in the game in the opposite directions due to the adjustment of the first parameter and the second parameter.

상기 제 1 파라미터 및 상기 제 2 파라미터는 서로 반대 방향으로 조절되는 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.A game providing method in which the first parameter and the second parameter are adjusted in opposite directions may be provided.

상기 제 1 파라미터 및 상기 제 2 파라미터는 동시에 조절되는 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.A game providing method in which the first parameter and the second parameter are adjusted at the same time may be provided.

상기 제 1 파라미터 및 상기 제 2 파라미터는 동적으로 (dynamically) 조절되는 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.The first parameter and the second parameter may be provided with a game providing method that is dynamically adjusted.

상기 제 1 파라미터 및 상기 제 2 파라미터는 각각 상기 제 1 플레이어 및 상기 제 2 플레이어의 그래픽 표현 파라미터를 포함하는 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.The first parameter and the second parameter may be provided with a game providing method including graphic expression parameters of the first player and the second player, respectively.

상기 게임은 상기 제 1 플레이어 및 상기 제 2 플레이어의 간의 대전 (對戰) 게임인 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.The game may be provided with a game providing method, which is a match-up game between the first player and the second player.

상기 게임은 슈팅 게임인 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.The game may be provided with a game providing method, which is a shooting game.

상기 제 1 파라미터 및 상기 제 2 파라미터는 각각 상기 제 1 플레이어 및 상기 제 2 플레이어의 크기 및 히트박스 (hitbox) 중 적어도 하나를 포함하는 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.The first parameter and the second parameter may be provided with a game providing method including at least one of a size and a hitbox of the first player and the second player, respectively.

상기 제 1 파라미터 및 상기 제 2 파라미터는 각각 상기 제 1 플레이어 및 상기 제 2 플레이어의 타격범위, 공격력, 연사력, 방어력, 및 이동속도 중 적어도 하나를 포함하는 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.The first parameter and the second parameter may be provided with a game providing method including at least one of a hitting range, an attack power, a fire power, a defense power, and a moving speed, respectively, of the first player and the second player.

상기 제 1 플레이어는 복수의 플레이어들의 제 1 플레이어 그룹에 포함되고, 상기 제 2 플레이어는 복수의 플레이어들의 제 2 플레이어 그룹에 포함되는 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.A method for providing a game may be provided in which the first player is included in a first player group of a plurality of players, and the second player is included in a second player group of a plurality of players.

상기 제 1 파라미터 및 상기 제 2 파라미터는 상기 제 1 실력정보와 상기 제 2 실력정보의 차이에 기초하여 조절되는 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.The first parameter and the second parameter may be provided with a game providing method that is adjusted based on the difference between the first ability information and the second ability information.

상기 제 1 실력정보는 상기 제 1 플레이어가 상기 제 2 플레이어에게 입힌 데미지의 크기에 비례하고, 상기 제 2 실력정보는 상기 제 2 플레이어가 상기 제 1 플레이어에게 입힌 데미지의 크기에 비례하는 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.The first skill information is proportional to the size of the damage done to the second player by the first player, and the second skill information is proportional to the size of the damage done to the first player by the second player This can be provided.

상기 제 1 실력정보는 상기 제 1 플레이어가 상기 제 2 플레이어를 타격한 횟수에 비례하고, 상기 제 2 실력정보는 상기 제 2 플레이어가 상기 제 1 플레이어를 타격한 횟수에 비례하는 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.The first ability information is proportional to the number of times the first player hit the second player, and the second ability information is proportional to the number of times the second player hit the first player. Can be.

상기 제 1 파라미터 및 상기 제 2 파라미너튼 소정의 시간 간격에 기초하여 조절되는 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.A method for providing a game adjusted based on a predetermined time interval between the first parameter and the second parameter may be provided.

상기 제 1 파라미터 및 상기 제 2 파라미터는 계속적으로 조절되는 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.A game providing method in which the first parameter and the second parameter are continuously adjusted may be provided.

나아가, 본 개시는, 하드웨어와 결합되어 상기 게임 제공 방법을 실행시키기 위하여 매체에 저장되는 컴퓨터 프로그램을 제공할 수 있다. Furthermore, the present disclosure can provide a computer program stored in a medium in order to execute the game providing method in combination with hardware.

나아가, 본 개시는, 상기 게임 제공 방법 방법을 컴퓨터상에서 실행하는 프로그램이 수록된 컴퓨터 판독가능 기록매체를 제공할 수 있다.Furthermore, the present disclosure can provide a computer-readable recording medium containing a program for executing the method for providing a game on a computer.

나아가, 본 개시는, 인스트럭션들을 저장하는 메모리; 및 상기 인스트럭션들을 실행하도록 구성된 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여: 제 1 플레이어 및 제 2 플레이어가 참여 중인 게임의 플레이 데이터를 획득하고; 상기 플레이 데이터에 기초하여 상기 제 1 플레이어의 제 1 실력정보 및 상기 제 2 플레이어의 제 2 실력정보를 결정하고; 및 상기 제 1 실력정보 및 상기 제 2 실력정보에 기초하여 상기 게임 내에서 상기 제 1 플레이어의 제 1 파라미터 및 상기 제 2 플레이어의 제 2 파라미터를 조절하도록 구성된 게임 제공 장치를 제공할 수 있다.Furthermore, the present disclosure includes a memory for storing instructions; And at least one processor configured to execute the instructions, the processor executing the instructions: obtaining play data of a game in which the first player and the second player are participating; Determine first skill information of the first player and second skill information of the second player based on the play data; And a game providing device configured to adjust the first parameter of the first player and the second parameter of the second player in the game based on the first ability information and the second ability information.

나아가, 본 개시는, 팀 대전 FPS (First-Person Shooter) 게임 제공 방법으로서, 사용자의 히트박스 (hitbox) 는 상기 사용자의 오브젝트의 표현 크기에 대응 하고, 상기 팀 대전 FPS 게임 제공 방법은: 제 1 팀의 사용자에 의한 공격이 제 2 팀의 사용자의 히트박스를 맞추는지 여부를 결정하는 단계; 및 상기 공격이 상기 히트박스에 맞춘 것으로 결정되는 경우, 상기 제 1 팀의 사용자의 오브젝트의 표현 크기의 증가 및 상기 제 2 팀의 사용자의 오브젝트의 표현 크기의 감소 중 적어도 하나를 수행하는 단계를 포함하는, 팀 대전 FPS 게임 제공 방법을 제공할 수 있다.Furthermore, the present disclosure is a method for providing a team-matched FPS (First-Person Shooter) game, wherein a user's hitbox corresponds to the expression size of the user's object, and the method for providing a team-matched FPS game is: first Determining whether the attack by the user of the team hits the hit box of the user of the second team; And if it is determined that the attack hits the hitbox, performing at least one of an increase in the representation size of the user's object of the first team and a decrease in the representation size of the object of the user of the second team. It can provide a method for providing a team match FPS game.

일 실시예에 따르면, 사용자에게 적절한 체감 난이도의 게임이 제공될 수 있다.According to an embodiment, a game with a sensation of difficulty suitable for a user may be provided.

일 실시예에 따르면, 사용자의 실력에 기초하여 사용자에게 적절한 체감 난이도의 게임이 제공될 수 있다.According to one embodiment, a game of a sensible difficulty level suitable for the user may be provided based on the user's ability.

일 실시예에 따르면, 게임에서 사용자들 간의 실력차가 좁혀질 수 있다.According to one embodiment, the difference in skill between users in the game may be narrowed.

일 실시예에 따르면, 사용자의 실력에 따라 게임의 체감 난이도가 동적으로 조절될 수 있다.According to one embodiment, the haptic difficulty of the game may be dynamically adjusted according to the user's ability.

도 1a, 1b, 및 1c 는 일 실시예에 따라 게임에서 파라미터를 조절하는 방법을 설명하기 위한 도면들이다.
도 2 는 일 실시예에 따라 게임에서 파라미터를 조절하는 방법의 흐름도이다.
도 3a 및 3b 는 일 실시예에 따라 게임에서 히트박스 파라미터를 조절하는 방법을 설명하기 위한 도면들이다.
도 4a 및 4b 는 일 실시예에 따라 팀 대전 (對戰) 게임에서 파라미터를 조절하는 방법을 설명하기 위한 도면들이다.
도 5a, 5b, 및 5c 는 일 실시예에 따라 데미지 크기에 기초하여 파라미터를 조절하는 방법을 설명하기 위한 도면들이다.
도 6a, 6b, 및 6c 는 일 실시예에 따라 게임에서 소정 시간 간격에 기초하여 파라미터를 조절하는 방법을 설명하기 위한 도면들이다.
도 7a 및 7b 는 일 실시예에 따른 게임의 규칙을 설명하기 위한 도면들이다.
도 8 은 일 실시예에 따른 게임 제공 장치의 블록도이다.
도 9 는 일 실시예에 따른 서버 및 단말을 포함하는 온라인 게임 제공 시스템을 도시한다.
도 10 은 일 실시예에 따른 서버의 블록도이다.
도 11 은 일 실시예에 따른 단말의 블록도이다.
1A, 1B, and 1C are diagrams for describing a method of adjusting parameters in a game according to an embodiment.
2 is a flowchart of a method for adjusting parameters in a game according to an embodiment.
3A and 3B are diagrams illustrating a method of adjusting a hitbox parameter in a game according to an embodiment.
4A and 4B are diagrams for describing a method of adjusting parameters in a team match game according to an embodiment.
5A, 5B, and 5C are diagrams for describing a method of adjusting a parameter based on a damage size according to an embodiment.
6A, 6B, and 6C are diagrams for describing a method of adjusting parameters based on a predetermined time interval in a game according to an embodiment.
7A and 7B are diagrams for describing a rule of a game according to an embodiment.
8 is a block diagram of a game providing apparatus according to an embodiment.
9 illustrates an online game providing system including a server and a terminal according to an embodiment.
10 is a block diagram of a server according to an embodiment.
11 is a block diagram of a terminal according to an embodiment.

이하, 첨부된 도면들에 기재된 내용들을 참조하여 본 개시에 따른 예시적 실시예를 상세하게 설명한다. 또한, 첨부된 도면들에 기재된 내용들을 참조하여 본 개시의 실시예에 따른 전자 장치를 구성하고 사용하는 방법을 상세히 설명한다. 각 도면에서 제시된 동일한 참조번호 또는 부호는 실질적으로 동일한 기능을 수행하는 부품 또는 구성요소를 나타낸다. Hereinafter, exemplary embodiments according to the present disclosure will be described in detail with reference to contents described in the accompanying drawings. Also, a method of configuring and using an electronic device according to an embodiment of the present disclosure will be described in detail with reference to contents described in the accompanying drawings. The same reference numerals or symbols in each drawing denote parts or components that perform substantially the same function.

제 1, 제 2 등과 같이 서수를 포함하는 용어는 다양한 구성 요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 구성 요소들은 용어들에 의해 한정되지는 않는다. 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다. 예를 들어, 본 개시의 권리 범위를 벗어나지 않으면서 제 1 구성요소는 제 2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제 2 구성요소도 제 1 구성요소로 명명될 수 있다. 및/또는 이라는 용어는 복수의 관련된 항목들의 조합 또는 복수의 관련된 항목들 중의 어느 하나의 항목을 포함한다.Terms including ordinal numbers such as first and second may be used to describe various components, but the components are not limited by the terms. The terms are used only to distinguish one component from other components. For example, a first component may be referred to as a second component, and similarly, a second component may be referred to as a first component without departing from the scope of rights of the present disclosure. The term and / or includes a combination of a plurality of related items or any one of a plurality of related items.

본 개시에서 사용한 용어는 실시예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 개시를 제한 및/또는 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 개시에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.Terms used in the present disclosure are used to describe examples, and are not intended to limit and / or limit the present disclosure. Singular expressions include plural expressions unless the context clearly indicates otherwise. In the present disclosure, terms such as “include” or “have” are intended to indicate that there are features, numbers, steps, operations, components, parts, or combinations thereof described in the specification, and one or more other features. It should be understood that the existence or addition possibilities of fields or numbers, steps, operations, components, parts or combinations thereof are not excluded in advance.

본 개시에서 어떤 부분이 다른 부분과 연결되어 있다고 할 때, 이는 직접적으로 연결되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 요소를 사이에 두고 전기적으로 연결되어 있는 경우도 포함한다. 또한, 어떤 부분이 어떤 구성요소를 포함한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다. 또한, 명세서에 기재된 "...부", "모듈" 등의 용어는 적어도 하나의 기능이나 동작을 처리하는 단위를 의미하며, 이는 하드웨어 또는 소프트웨어로 구현되거나 하드웨어와 소프트웨어의 결합으로 구현될 수 있다.In the present disclosure, when a part is connected to another part, this includes not only the case of being directly connected, but also the case of being electrically connected with another element in between. In addition, when a part includes a certain component, this means that other components may be further included rather than excluding other components unless otherwise specified. In addition, terms such as “... unit” and “module” described in the specification mean a unit that processes at least one function or operation, which may be implemented in hardware or software, or a combination of hardware and software. .

본 개시에서 "단말"은 문맥에 따라 사용자, 게이머, 및 플레이어를 가리키거나, 그들에 의해 사용되는 장치를 가리킬 수 있음이 이해되어야 한다. It should be understood that "terminal" in the present disclosure may refer to a user, gamer, and player depending on context, or a device used by them.

본 개시에서 사용자, 게이머, 또는 플레이어는 그들이 조작하는 아바타나 캐릭터를 가리킬 수 있음이 이해되어야 한다.It should be understood that in this disclosure, a user, gamer, or player can refer to an avatar or character they manipulate.

본 개시에서 "단말들이 연결된 플랫폼"은 단말들의 사용자들이 속한 공동체를 가리키고, 예를 들어, 게임 또는 게임에 의해 제공되는 가상의 게임 공간일 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 사용자의 아바타나 캐릭터가 가상의 게임 공간 내에서 존재할 수 있다. 플랫폼은 서버상에서 구동되고 단말들이 서버에 접속되는 중앙화된 (centralized) 플랫폼일 수 있으나, 단말상에서 구동되어 단말들을 서로 연결시키거나, 단말들이 연결된 노드상에서 구동되어 단말들을 연결시키는 탈중앙화된 (decentralized) 플랫폼일 수 있다.In the present disclosure, “the platform to which terminals are connected” refers to a community to which users of terminals belong, and may be, for example, a game or a virtual game space provided by a game, but is not limited thereto. A user's avatar or character may exist in a virtual game space. The platform may be a centralized platform running on a server and terminals connected to a server, but may be driven on a terminal to connect terminals to each other or decentralized to connect terminals by running on a node to which terminals are connected. It can be a platform.

본 개시에서 "오브젝트"는 온라인 게임과 같은 가상 공간에서 존재하는 모든 디지털 콘텐트를 가리킨다. 예를 들어, 오브젝트는 사용자의 아바타나 캐릭터, 또는 논-플레이어 캐릭터 (non-player character: NPC) 일 수 있으며, 게임 내에서 사용되는 아이템일 수도 있으나, 이에 제한되지 않는다. 오브젝트는 소정의 가치를 가지고 거래될 수 있다. 예를 들어, 오브젝트는 단말들 사이에서 거래되거나, 단말과 서버 사이에서 거래될 수 있다. 오브젝트는 사용자에 의해 조작될 수 있는 것으로 한정되지 않는다. 예를 들어, 오브젝트는 가상 공간을 구성하는 배경 (예: 초원, 숲, 사막, 던전, 마을, 바다, 등), 구조물 (예: 집, 탑, 분수, 성벽, 등대, 등), 사물 (예: 풀, 나무, 바위, 비, 눈, 불, 산호, 등) 등을 가리킬 수도 있다. 오브젝트는 캐릭터가 통과할 수 있는 통로로 기능할 수 있으나, 통과할 수 없는 장애로 기능할 수도 있다. 오브젝트는 시각화, 청각화, 촉각화, 및/또는 후각화될 수 있다. 시각화된 오브젝트는 3D 또는 2D로 표현될 수 있고, 2D로 표현된 오브젝트가 사용자에게 3D로 인식되거나, 3D로 표현된 오브젝트가 사용자에게 2D 로 인식될 수도 있다.In the present disclosure, "object" refers to all digital content existing in a virtual space such as an online game. For example, the object may be a user's avatar or character, or a non-player character (NPC), and may be an item used in the game, but is not limited thereto. Objects can be traded with a certain value. For example, an object may be traded between terminals or between a terminal and a server. Objects are not limited to those that can be manipulated by the user. For example, objects are the backgrounds that make up a virtual space (e.g. meadows, forests, deserts, dungeons, villages, seas, etc.), structures (e.g. houses, towers, fountains, ramparts, lighthouses, etc.) : Grass, trees, rocks, rain, snow, fire, coral, etc.). The object may function as a passage through which the character can pass, but may also function as an obstacle that cannot pass. Objects can be visualized, auditory, tactile, and / or olfactory. The visualized object may be expressed in 3D or 2D, and the object expressed in 2D may be recognized as 3D to the user, or the object expressed in 3D may be recognized as 2D to the user.

본 개시의 도면들은 설명의 편의를 위해, 게임 내의 오브젝트들을 위에서 3인칭 시점으로 바라본 2차원적 모습으로 도시되어 있으나, 이에 제한되는 것은 아니다. 본 개시의 실시예들은 TPS (Third-Person Shooter) 게임에 적용될 수 있음은 물론, FPS (First-Person Shooter) 게임에도 동일하게 적용될 수 있고, 2차원 게임뿐만 아니라 3차원 게임에도 적용될 수 있음이 이해되어야 한다.The drawings of the present disclosure are shown in a two-dimensional view of objects in the game from the third person point of view, for convenience of description, but are not limited thereto. It is understood that the embodiments of the present disclosure can be applied not only to a TPS (Third-Person Shooter) game, but also to a FPS (First-Person Shooter) game, and can be applied to a 3D game as well as a 2D game. Should be.

도 1a, 1b, 및 1c 는 일 실시예에 따라 게임에서 파라미터를 조절하는 방법을 설명하기 위한 도면들이다. 1A, 1B, and 1C are diagrams for describing a method of adjusting parameters in a game according to an embodiment.

도 1a 를 참조하면, 일 실시예에 따른 게임 제공 장치 (6000) 에 의해 게임 (100) 이 사용자에게 제공될 수 있다. 게임 (100) 은 도 1a 에 도시된 바와 같이 대전 슈팅 게임일 수 있으나, 이에 제한되지 않고 게임 제공 장치 (6000) 는 다양한 게임을 사용자에게 제공할 수 있다. 게임 (100) 은 설명의 편의상 2D 게임인 것으로 도시되었으나, 이에 제한되지 않고, 3D 게임, 몰입형 가상현실 게임, 증강현실 게임, 등일 수 있다. 게임 (100) 은 온라인 게임일 수 있으나, 이에 제한되지 않고, 하나의 장치에서 구동되는 오프라인 게임이거나, 서로 연결된 둘 이상의 장치에서 구동되는 근거리 네트워크 게임일 수 있다. 본 개시에서 게임 (100) 은 게임 제공 장치 (6000) 에 의해 디스플레이되는 게임 (100) 의 유저 인터페이스를 가리킬 수도 있다.Referring to FIG. 1A, a game 100 may be provided to a user by the game providing apparatus 6000 according to an embodiment. The game 100 may be a battle shooting game as illustrated in FIG. 1A, but is not limited thereto, and the game providing apparatus 6000 may provide various games to the user. The game 100 is shown as a 2D game for convenience of description, but is not limited thereto, and may be a 3D game, an immersive virtual reality game, augmented reality game, or the like. The game 100 may be an online game, but is not limited thereto, and may be an offline game driven by one device or a short-range network game driven by two or more devices connected to each other. In the present disclosure, game 100 may refer to a user interface of game 100 displayed by game providing device 6000.

도 1a 를 참조하면, 게임 제공 장치 (6000) 에 의해 제공되는 게임 (100) 에서 탱크를 조작하는 제 1 플레이어 (110) 와 악마를 조작하는 제 2 플레이어 (120) 가 서로 대전할 수 있다. 제 1 플레이어 (110) 및 제 2 플레이어 (120) 는 상대방을 파괴하기 위해 상대방을 향해 포탄 (112 및 122) 을 발사할 수 있다. 도 1a 에서 포탄 (112 및 122) 은 소정의 속도 및 가속도를 가지고 날아가는 발사체 (projectile) 로 묘사되었으나, 이에 제한되지 않고, 발사 즉시 피격 판정이 발생하는 히트스캔 (hit-scan) 방식으로 서로를 타격하도록 구현될 수도 있다. 게임 (100) 에서 제 1 플레이어 (110) 및 제 2 플레이어 (120) 는 장애물 오브젝트 (102 및 104) 뒤에 숨어 포탄 (112 및 122) 의 피격을 피할 수 있다. 제 1 플레이어 (110) 및 제 2 플레이어 (120) 는 모두 실제 사용자들일 수 있으나, 둘 중 하나는 인공지능일 수 있다.Referring to FIG. 1A, in the game 100 provided by the game providing device 6000, the first player 110 operating the tank and the second player 120 operating the devil can battle each other. The first player 110 and the second player 120 can fire shells 112 and 122 toward the opponent to destroy the opponent. In FIG. 1A, the shells 112 and 122 are depicted as projectiles flying at a predetermined speed and acceleration, but are not limited thereto, and hit each other in a hit-scan manner in which a hit determination occurs immediately upon launch. May be implemented. In the game 100, the first player 110 and the second player 120 can hide behind the obstacle objects 102 and 104 to avoid being shot by the shells 112 and 122. Both the first player 110 and the second player 120 may be real users, but one of them may be artificial intelligence.

도 1b 를 참조하면, 게임 (100) 에서 제 1 플레이어 (110) 가 발사한 포탄 (112) 은 제 2 플레이어 (120) 에게 명중되지 않고, 제 2 플레이어 (120) 가 발사한 포탄 (122) 은 제 1 플레이어 (110) 에게 명중된다. 게임 제공 장치 (6000) 는 제 1 플레이어 (110) 가 피격된 모습을 이펙트 (effect) 로서 출력할 수 있다. 제 1 플레이어 (110) 는 제 2 플레이어 (120) 에 의해 발사된 포탄 (122) 에 피격됨에 따라 데미지를 입을 수 있다. 데미지가 누적될 경우, 게임 (100) 에서 제 1 플레이어 (110) 는 파괴되고 제 2 플레이어 (120) 에게 패배할 수 있다.Referring to FIG. 1B, in the game 100, the shell 112 fired by the first player 110 is not hit by the second player 120, and the shell 122 fired by the second player 120 is Hits the first player 110. The game providing device 6000 may output a state in which the first player 110 is hit as an effect. The first player 110 may be damaged as being shot by the shell 122 fired by the second player 120. When damage is accumulated, the first player 110 in the game 100 is destroyed and may be defeated by the second player 120.

도 1c 를 참조하면, 데미지를 입어 패배할 확률이 상승한 제 1 플레이어 (110) 의 표현 크기는 감소하고, 상대방에게 데미지를 입혀 승리할 확률이 상승한 제 2 플레이어 (120) 의 표현 크기는 증가할 수 있다. Referring to FIG. 1C, the expression size of the first player 110, which has a higher probability of losing due to damage, decreases, and the expression size of the second player 120, which increases the probability of winning by damaging the opponent, may increase. have.

게임 (100) 에서 파라미터를 조절하여 플레이어의 표현 크기를 조절하는 방법을 설명하기 위해 도 2 를 참조한다.2 is described to describe a method of adjusting a player's expression size by adjusting parameters in the game 100.

도 2 는 일 실시예에 따라 게임에서 파라미터를 조절하는 방법의 흐름도이다.2 is a flowchart of a method for adjusting parameters in a game according to an embodiment.

단계 210 에서 게임 제공 장치는 플레이어들이 참여 중인 게임의 플레이 데이터를 획득할 수 있다. 일 실시예에서 게임의 플레이 데이터는 게임이 진행됨에 따라 생성되는 데이터일 수 있다. 예를 들어, 대전 슈팅 게임에서 플레이어의 모습, 히트박스 (hitbox), 행위, 움직임, 포탄의 모습, 타격범위, 움직임, 등에 대한 데이터가 플레이 데이터로서 게임 제공 장치에 의해 획득될 수 있다.In step 210, the game providing device may acquire play data of a game in which players are participating. In one embodiment, the play data of the game may be data generated as the game progresses. For example, in a battle shooting game, data on a player's appearance, hitbox, action, movement, shell appearance, hitting range, movement, and the like may be obtained by the game providing device as play data.

일 실시예에서, 게임의 플레이 데이터는 사용자가 게임 제공 장치의 입력 디바이스를 조작함에 따라 획득될 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 예를 들어, 게임의 플레이 데이터는 다른 단말의 입력 디바이스를 조작함에 따라 게임 제공 장치에서 수신되거나, 서버를 통해 게임 제공 장치에서 수신될 수도 있다.In one embodiment, game play data may be obtained as a user manipulates an input device of a game providing device, but is not limited thereto. For example, the game play data may be received from a game providing apparatus by operating an input device of another terminal, or may be received from a game providing apparatus through a server.

일 실시예에서, 게임의 플레이 데이터는 게임에 참여한 플레이어들 각각으로부터 획득된 플레이 데이터가 병합된 데이터일 수 있다.In one embodiment, the play data of the game may be data in which play data obtained from each player participating in the game is merged.

단계 220 에서 게임 제공 장치는 획득된 플레이 데이터에 기초하여 플레이어들의 실력정보를 결정할 수 있다.In step 220, the game providing device may determine skill information of players based on the obtained play data.

본 명세서에서 실력정보는 플레이어들 간의 승패 또는 실력 우열을 결정하기 위해 각 플레이어의 게임 플레이 데이터에 기초하여 결정되는 정보를 의미한다. 실력정보는 플레이어의 게임 진행에 따라 즉각적으로 스코어되는 (scored) 정보일 수 있다. 실력정보는 플레이어의 행위에 기초하여 스코어될 수 있다. 예를 들어, 실력정보는 플레이어가 달성한 업적, 업적을 달성하는데 소요된 시간, 등에 기초하여 스코어될 수 있다. 실력정보는 다른 플레이어와의 상호작용에 기초하여 스코어될 수도 있다. 예를 들어, 실력정보는 다른 플레이어에 대한 타격, 다른 플레이어에 의한 피격, 다른 플레이어 공격의 회피, 등에 따라 스코어될 수 있다. In this specification, skill information refers to information determined based on game play data of each player in order to determine the win or loss between players. The skill information may be information that is immediately scored according to a player's game progress. The skill information may be scored based on the player's actions. For example, skill information may be scored based on achievements achieved by players, time taken to achieve achievements, and the like. The skill information may be scored based on interaction with other players. For example, skill information may be scored according to a hit to another player, a hit by another player, an evasion of another player's attack, and the like.

실력정보는 게임의 승패에 영향을 끼칠 수 있는 결정적인 (critical) 행위에 기초하여 결정될 수도 있다. 즉, 실력정보는 플레이어의 행위가 게임의 컨텍스트 측면에서 게임의 승패에 끼치는 영향력에 기초하여 결정될 수 있다. 예를 들어, 실력정보는 유리한 상황에서 시간을 끄는 행위, 팀 대전 시 팀 동료들이 상대방 팀 플레이어들을 용이하게 공격할 수 있도록 상대방 팀 플레이어들의 주의를 끌어내는 행위, 주변 구조물을 이용하여 다른 플레이어의 움직임을 봉쇄하거나 제한하는 행위, 등에 기초하여 결정될 수 있다. 게임 제공 장치는 머신러닝을 이용하여 게임 내에서 결정적인 행위를 결정할 수도 있다. Skill information may be determined based on critical actions that may affect the game's win or loss. That is, skill information may be determined based on the influence of the player's actions on the win or loss of the game in the context of the game. For example, skill information can be used to draw time in an advantageous situation, to draw the attention of the other team players so that team mates can easily attack the other team players during a team battle, and other players' movements using surrounding structures. It may be determined based on the act of blocking or limiting the like. The game providing device may determine a decisive action in the game by using machine learning.

팀 대전 게임에서는 팀 전체의 실력정보가 결정될 수도 있고, 팀 내에서 플레이어의 기여도에 기초하여 플레이어의 실력정보가 결정될 수도 있다. In a team battle game, the skill information of the entire team may be determined, or the player's skill information may be determined based on the player's contribution in the team.

대전 슈팅 게임에서 플레이어의 실력정보는 다른 플레이어를 타격한 횟수, 또는 다른 플레이어에게 입힌 데미지의 크기에 비례하여 결정될 수 있으나 이에 제한되지 않는다. 예를 들어, 게임에 참여한 제 1 플레이어의 실력정보는 제 1 플레이어가 제 2 플레이어를 타격한 횟수나 제 2 플레이어에 입힌 데미지에 대응하거나 그에 비례한 값을 가질 수 있다. 이에 따라, 제 1 플레이어의 제 1 실력정보와 제 2 플레이어의 제 2 실력정보의 값 간의 차이에 기초하여 두 플레이어들 간의 실력 우열이 결정될 수 있다. 플레이어의 실력정보는 명중률이나 회피율에 기초하여 결정될 수도 있다.In a battle shooting game, the player's skill information may be determined in proportion to the number of times the other player has been hit or the amount of damage done to the other player, but is not limited thereto. For example, the skill information of the first player participating in the game may correspond to the number of times the first player hit the second player or the damage done to the second player, or may have a value proportional thereto. Accordingly, the skill superiority between the two players may be determined based on the difference between the values of the first player's first skill information and the second player's second skill information. The player's skill information may be determined based on an accuracy rate or an evasion rate.

일 실시예에서, 게임의 플레이 데이터는 게임의 진행에 따라 실시간으로 획득될 수 있고, 플레이어의 실력정보는 실시간으로 획득되는 플레이 데이터에 기초하여 게임 제공 장치에 의해 동적으로 (dynamically) 결정될 수 있다.In one embodiment, the game's play data may be obtained in real time as the game progresses, and the player's skill information may be dynamically determined by the game providing device based on the play data acquired in real time.

일 실시예에서, 플레이어의 실력정보는 소정의 시간 간격 동안 이루어진 타격 횟수나 데미지 크기에 비례하여 결정되거나, 매 시간 간격 동안의 타격 횟수나 데미지 크기의 평균에 비례하여 결정될 수도 있다. 플레이어의 실력정보를 결정하는 방법은 도 5a, 5b, 및 5c 를 참조하여 후술한다.In one embodiment, the player's skill information may be determined in proportion to the number of hits or damages made during a predetermined time interval, or may be determined in proportion to the average of the number of hits or damages during each time interval. A method of determining player skill information will be described later with reference to FIGS. 5A, 5B, and 5C.

단계 230 에서 게임 제공 장치는 결정된 실력정보에 기초하여 플레이어들의 파라미터들을 조절할 수 있다. 일 실시예에서, 파라미터는 플레이어의 그래픽 표현 파라미터를 포함할 수 있다. 표현 파라미터는 플레이어의 크기, 부피, 외형, 등에 대한 파라미터일 수 있다. 표현 파라미터를 조절함으로써, 게임 제공 장치에서 디스플레이되는 플레이어들의 표현 크기, 표현 부피, 표현 외형 등이 조절될 수 있다.In step 230, the game providing device may adjust parameters of players based on the determined skill information. In one embodiment, the parameter may include the player's graphical representation parameter. The expression parameter may be a parameter for a player's size, volume, appearance, or the like. By adjusting the expression parameter, the expression size, expression volume, expression appearance, etc. of players displayed on the game providing device can be adjusted.

대전 슈팅 게임에서는 일반적으로 플레이어의 표현 크기나 표현 부피가 커질수록,즉, 대응하는 히트박스의 크기나 부피가 커질수록, 다른 플레이어에 의해 발사된 포탄에 피격될 확률이 상승하기 때문에 체감 난이도가 증가하고, 플레이어의 표현 크기나 표현 부피가 작아질수록, 즉, 대응하는 히트박스의 크기나 부피가 작아질수록, 체감 난이도가 감소한다. 마찬가지로, 상대방 플레이어의 표현 크기나 표현 부피가 커질수록 체감 난이도는 감소하고, 상대방 플레이어의 표현 크기나 표현 부피가 작아질수록 체감 난이도는 증가한다. 플레이어의 표현 크기 및 표현 부피와 체감 난이도의 관계는 이에 제한되지 않고 다양하게 상관될 수 있다. 예를 들어, 플레이어의 표현 크기 및 표현 부피가 커지더라도 플레이어의 이동 속도가 증가하거나, 플레이어에 의해 발사되는 탄환의 타격범위가 넓어지거나 탄환의 공격력이나 연사력이 높아지도록 구현되는 경우, 체감 난이도는 오히려 감소할 수도 있으나, 설명의 편의를 위해 별도로 언급되지 않은 이상 플레이어의 표현 크기, 표현 부피, 또는 그에 대응하는 히트박스만 조절되고, 그 외의 다른 파라미터들은 조절되지 않은 것으로 가정한다.In a battle shooting game, in general, as a player's expression size or expression volume increases, that is, as a corresponding hitbox size or volume increases, the probability of being hit by a shell fired by another player increases, so the diminishing difficulty increases. And, as the player's expression size or volume becomes smaller, that is, as the corresponding hitbox size or volume becomes smaller, the sensational difficulty decreases. Likewise, as the expression size or expression volume of the opposing player increases, the diminishing difficulty decreases, and as the expression size or expression volume of the opposing player decreases, the diminishing difficulty increases. The relationship between the player's expression size and expression volume and sensational difficulty is not limited thereto, and may be variously correlated. For example, even if the player's expression size and expression volume are increased, if the player's movement speed is increased, the range of impact of the bullets fired by the player is widened, or the attack power or rate of fire of the bullets is implemented to increase, the sensible difficulty is rather It may be reduced, but for convenience of explanation, it is assumed that only the player's expression size, expression volume, or corresponding hitbox is adjusted, and other parameters are not adjusted unless otherwise stated.

일 실시예에서, 게임 제공 장치는 플레이어들 간의 상대적인 실력 우열에 기초하여 플레이어들의 파라미터를 조절할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치는 상대적으로 더 나은 실력을 가지는 플레이어의 크기나 부피 파라미터를 조절함으로써 더 나은 실력을 가지는 플레이어의 체감 난이도를 증가시키고, 상대적으로 더 낮은 실력을 가지는 플레이어의 크기나 부피 파라미터를 조절함으로써 더 낮은 실력을 가지는 플레이어의 체감 난이도를 감소시킬 수 있다. 즉, 두 플레이어들의 체감 난이도는 게임 제공 장치에 의해 서로 반대 방향으로 변화할 수 있다. 대전 슈팅 게임의 경우 플레이어의 표현 크기나 표현 부피가 커질수록 다른 플레이어에 의해 발사된 포탄에 피격될 확률이 상승하기 때문에 체감 난이도가 증가하고, 반대로 플레이어 표현 크기나 표현 부피가 작아질수록 체감 난이도는 감소한다. 상대방 플레이어의 표현 크기나 표현 부피가 커지면 타격이 용이해져 타격 확률이 상승하기 때문에 체감 난이도는 감소하고, 반대로 상대방 플레이어의 표현 크기나 표현 부피가 작아지면 타격이 어려워져 타격 확률이 하락하기 때문에 체감 난이도는 증가한다. 일 실시예에 따르면, 서로 상이한 실력을 갖는 플레이어들의 파라미터를 조절함으로써 게임에 참여한 플레이어들의 체감 난이도가 변화하고, 이로써 플레이어들 간의 실력 차이가 좁혀질 수 있다.In one embodiment, the game providing device may adjust the parameters of the players based on the relative skill superiority between players. For example, the game providing device increases the sensation difficulty of a player with better ability by adjusting the size or volume parameter of a player with relatively better ability, and the size or volume parameter of a player with relatively lower ability By adjusting, it is possible to reduce the sensational difficulty of players with lower abilities. That is, the two players' sensational difficulty may be changed in opposite directions by the game providing device. In the case of a battle shooting game, the probability of being hit by a shell fired by another player increases as the player's expression size or expression volume increases, and conversely, as the player's expression size or expression volume decreases, the sense of difficulty increases. Decreases. As the opponent's expression size or expression volume becomes larger, the hitting effect becomes easier and the probability of hitting increases, so the diminishing difficulty decreases. On the contrary, when the opponent's expression size or expression volume decreases, the hitting difficulty becomes difficult and the probability of hitting decreases. Increases. According to one embodiment, by adjusting the parameters of players having different skills, the sensational difficulty of players participating in the game is changed, and thus the difference in skills between players can be narrowed.

일 실시예에서, 서로 대전하는 두 플레이어들 간의 실력 우열이 존재하는 것으로 게임 제공 장치에 의해 결정되는 경우, 두 플레이어들의 파라미터들은 서로 반대 방향으로 조절될 수 있다. 예를 들어, 제 1 플레이어의 크기 파라미터를 감소시켜 제 1 플레이어의 표현 크기가 줄어들고, 제 2 플레이어의 크기 파라미터는 증가시켜 제 2 플레이어의 표현 크기가 커지도록 구현될 수 있다. 즉, 어느 한 플레이어의 표현 크기가 증가하면 상대 플레이어의 표현 크기는 감소하므로, 플레이어들의 표현 크기 변화율의 합은 일정할 수 있고, 게임 제공 장치는 모든 플레이어의 표현 크기가 함께 증가하거나 함께 감소하지 않도록 구현될 수 있다. 이에 따라, 실력 우열이 존재하는 플레이어들 사이에 체감 난이도가 조절될 수 있어, 결과적으로 게임에 참여한 플레이어들 간의 실력 차이가 좁혀질 수 있다. 이로 인해, 게임에 참여한 플레이어들은 흥미를 잃지 않고 더욱 게임에 몰입할 수 있다.In one embodiment, when it is determined by the game providing device that the skill superiority exists between two players playing against each other, the parameters of the two players may be adjusted in opposite directions to each other. For example, the expression size of the first player is reduced by reducing the size parameter of the first player, and the size parameter of the second player is increased to increase the expression size of the second player. That is, when the expression size of one player increases, the expression size of the opponent player decreases, so the sum of the rate of change of the expression size of the players may be constant, and the game providing device may not increase or decrease the expression size of all players together Can be implemented. Accordingly, the sensational difficulty can be adjusted between players who have a skill superiority, and as a result, a difference in skill between players participating in the game can be narrowed. Due to this, players participating in the game can be more immersed in the game without losing interest.

일 실시예에서, 파라미터들은 서로 동시에 조절될 수 있다. 예를 들어, 서로 대전하는 두 플레이어들의 파라미터들은 동시에 서로 반대 방향으로 조절될 수 있다. 두 플레이어들의 파라미터들을 서로 반대 방향으로 동시에 조절함으로써, 두 플레이어들의 체감 난이도가 즉각적으로 변화할 수 있다.In one embodiment, the parameters can be adjusted simultaneously with each other. For example, the parameters of two players playing against each other can be adjusted in opposite directions at the same time. By simultaneously adjusting the parameters of the two players in the opposite direction to each other, the diminishing difficulty of the two players can be changed immediately.

일 실시예에서, 게임의 플레이 데이터는 게임의 진행에 따라 실시간으로 획득될 수 있고, 플레이어의 실력정보는 실시간으로 획득되는 플레이 데이터에 기초하여 게임 제공 장치에 의해 동적으로 결정될 수 있고, 파라미터들 또한 동적으로 결정되는 플레이어들의 실력정보에 기초하여 동적으로 조절될 수 있다. In one embodiment, the game's play data may be acquired in real time as the game progresses, and the player's skill information may be dynamically determined by the game providing device based on the play data acquired in real time, and the parameters may also be It can be dynamically adjusted based on the player's skill information determined dynamically.

도 3a 및 3b 는 일 실시예에 따라 게임에서 히트박스 파라미터를 조절하는 방법을 설명하기 위한 도면들이다.3A and 3B are diagrams illustrating a method of adjusting a hitbox parameter in a game according to an embodiment.

도 3a 를 참조하면, 제 1 플레이어 (310) 의 히트박스 (311) 와 제 2 플레이어 (320) 가 발사한 포탄 (322) 의 타격범위 (323) 가 중첩되는 경우, 제 1 플레이어 (310) 가 포탄 (322) 에 피격된 것으로 결정될 수 있다. 이때, 제 1 플레이어 (310) 의 히트박스 (311) 와 포탄 (322) 의 타격범위 (323) 가 중첩되는 범위가 클수록, 제 1 플레이어 (310) 가 포탄 (322) 에 의해 입은 데미지도 비례하여 큰 값으로 결정될 수 있다. 플레이어의 히트박스와 포탄의 타격범위의 중첩 여부는 게임의 플레이 데이터에 기초하여 결정될 수 있다. 히트박스 (311 및 321) 와 타격범위 (313 및 323) 는 도 3a 및 도 3b 에서 설명을 위해 도시되었을 뿐, 실제 게임 (300) 에서는 디스플레이되지 않을 수 있다.Referring to FIG. 3A, when the hit box 311 of the first player 310 and the hitting range 323 of the shell 322 fired by the second player 320 overlap, the first player 310 is It can be determined to have been shot at the shell 322. At this time, the greater the overlap of the hitting range 323 of the hit box 311 and the shell 322 of the first player 310, the more damage the first player 310 suffered by the shell 322 is proportionally It can be determined with a large value. Whether the player's hitbox and the shell's hitting range overlap can be determined based on the game's play data. The hit boxes 311 and 321 and the hitting ranges 313 and 323 are shown for illustration in FIGS. 3A and 3B, but may not be displayed in the actual game 300.

도 3a 에서는 플레이어들 (310 및 320) 의 히트박스들 (311 및 321) 이 플레이어들 (310 및 320) 을 둘러싸는 직사각형으로 도시되어 있으나, 이에 제한되지 않는다. 예를 들어, 플레이어의 히트박스는 플레이어의 표현 외형, 표현 크기, 또는 표현 부피와 동일한 외형, 크기 또는 형태를 가지도록 구현되거나, 표현된 플레이어보다 더 작은 외형, 크기, 또는 부피를 갖도록 구현될 수도 있다. In FIG. 3A, the hit boxes 311 and 321 of the players 310 and 320 are shown as a rectangle surrounding the players 310 and 320, but are not limited thereto. For example, a player's hitbox may be implemented to have the same appearance, size, or shape as the player's expression appearance, expression size, or expression volume, or may be implemented to have a smaller appearance, size, or volume than the expressed player. have.

일 실시예에서, 게임 제공 장치 (6000) 는 제 1 플레이어 (310) 및 제 2 플레이어 (320) 가 참여한 게임 (300) 의 플레이 데이터를 획득하고, 획득된 플레이 데이터에 기초하여 제 1 플레이어 (310) 및 제 2 플레이어 (320) 의 실력정보를 결정할 수 있고, 결정된 실력정보에 기초하여 제 1 플레이어 (310) 및 제 2 플레이어 (320) 의 크기 파라미터 및 히트박스 파라미터를 조절할 수 있다.In one embodiment, the game providing device 6000 acquires play data of the game 300 in which the first player 310 and the second player 320 participate, and the first player 310 based on the obtained play data ) And the second player 320 may determine the skill information, and may adjust the size parameter and the heat box parameter of the first player 310 and the second player 320 based on the determined skill information.

도 3a 및 3b 를 참조하면, 제 1 플레이어 (310) 가 제 2 플레이어 (320) 에 의해 발사된 포탄 (322) 에 피격되어, 제 2 플레이어 (320) 의 실력정보가 상승하거나, 제 1 플레이어 (310) 의 실력정보가 하락하거나, 제 1 플레이어 (310) 의 실력이 제 2 플레이어 (320) 의 실력보다 더 낮은 것으로 결정되는 경우, 제 1 플레이어 (310) 의 표현 크기 및 그에 대응하는 히트박스 (311) 는 줄어드는 반면 제 2 플레이어 (320) 의 표현 크기 및 그에 대응하는 히트박스 (321) 는 커지도록, 플레이어들 (310 및 320) 의 파라미터들이 조절될 수 있다. 제 2 플레이어 (320) 의 표현 크기나 표현 부피가 커질수록, 즉, 제 2 플레이어 (320) 의 히트박스의 크기나 부피가 커질수록, 제 1 플레이어 (310) 에 의해 발사된 포탄에 피격될 확률이 상승하기 때문에 제 2 플레이어 (320) 의 체감 난이도가 증가하고, 제 1 플레이어 (310) 는 제 2 플레이어 (320) 를 타격하기 용이해지므로 제 1 플레이어 (310) 의 체감 난이도는 하락한다. 또한, 제 1 플레이어 (310) 의 표현 크기나 표현 부피가 작아질수록, 즉, 제 1 플레이어 (310) 의 히트박스의 크기나 부피가 작아질수록, 제 2 플레이어 (320) 에 의해 발사된 포탄에 피격될 확률이 하락하기 때문에 제 1 플레이어 (310) 의 체감 난이도는 더 감소하고, 제 2 플레이어 (320) 는 제 1 플레이어 (310) 를 타격하기 어려워지므로 제 2 플레이어 (320) 의 체감 난이도는 더 증가한다. 일 실시예에 따르면, 서로 상이한 실력을 갖는 플레이어들의 파라미터를 조절하여 게임에 참여한 플레이어들의 체감 난이도가 변동될 수 있고, 이로써 플레이어들 간의 실력 차이가 좁혀질 수 있다.3A and 3B, the first player 310 is hit by the shell 322 fired by the second player 320, so that the skill information of the second player 320 rises or the first player ( If the skill information of 310 is decreased, or if it is determined that the skill of the first player 310 is lower than the skill of the second player 320, the expression size of the first player 310 and the corresponding hit box ( The parameters of the players 310 and 320 can be adjusted so that 311) decreases while the expression size of the second player 320 and the corresponding hitbox 321 increase. The greater the expression size or expression volume of the second player 320, i.e., the larger the size or volume of the hitbox of the second player 320, the more likely it is to be bombarded by shells fired by the first player 310. As this rises, the diminishing difficulty of the second player 320 increases, and the diminishing difficulty of the first player 310 decreases because the first player 310 becomes easier to hit the second player 320. In addition, the smaller the expression size or the expression volume of the first player 310, that is, the smaller the size or volume of the hitbox of the first player 310, the shell fired by the second player 320. Since the probability of being hit by decreases, the diminishing difficulty of the first player 310 further decreases, and the diminishing difficulty of the second player 320 is reduced because the second player 320 becomes more difficult to hit the first player 310 Increases further. According to one embodiment, by adjusting the parameters of players having different skills, the immersion difficulty of players participating in the game can be changed, thereby narrowing the skill difference between players.

일 실시예에서, 플레이어의 크기 파라미터의 상한 또는 하한이 설정될 수 있다.In one embodiment, an upper or lower limit of a player's size parameter may be set.

일 실시예에서, 게임 제공 장치 (6000) 는 플레이어들 (310 및 320) 의 외형, 크기, 또는 부피 파라미터와 같은 그래픽 표현 파라미터뿐만 아니라, 플레이어들 (310 및 320) 의 히트박스 (311 및 321), 타격범위 (313 및 323), 공격력, 연사력, 방어력, 이동속도와 같은 파라미터들을 조절함으로써, 플레이어들 (310 및 320) 의 체감 난이도를 변화시킬 수도 있다.In one embodiment, the game providing device 6000 not only graphical representation parameters such as the appearance, size, or volume parameters of the players 310 and 320, but also the hit boxes 311 and 321 of the players 310 and 320. , By adjusting parameters such as the hitting ranges 313 and 323, the attack power, the rate of fire, the defense power, and the moving speed, the sensational difficulty of the players 310 and 320 may be changed.

일 실시예에서, 게임 제공 장치 (6000) 는 플레이어 (310 또는 320) 의 체력 (health point: HP) 을 디스플레이하지 않을 수 있다. 나아가, 게임 제공 장치 (6000) 는 플레이어 (310 또는 320) 의 표현 크기에 기초하여 플레이어 (310 또는 320) 의 사망 또는 파괴 여부를 결정할 수 있다. 예를 들어, 플레이어 (310 또는 320) 의 표현 크기가 하한에 도달하는 경우 해당 플레이어 (310 또는 320) 가 사망 또는 파괴되는 것으로 구현될 수 있다. 게임 제공 장치 (6000) 는 플레이어 (310 또는 320) 의 표현 크기에 기초하여 플레이어 (310 또는 320) 의 승패를 결정할 수도 있다. 예를 들어, 플레이어 (310 또는 320) 의 표현 크기가 상한에 도달하는 경우 해당 플레이어 (310 또는 320) 가 승리한 것으로 구현될 수 있다. 일 실시예에 따르면, 플레이어의 표현 크기만으로도 사용자들은 게임의 형세를 용이하게 판단할 수 있다. In one embodiment, the game providing device 6000 may not display the health point (HP) of the player 310 or 320. Furthermore, the game providing device 6000 may determine whether the player 310 or 320 is killed or destroyed based on the representation size of the player 310 or 320. For example, when the representation size of the player 310 or 320 reaches the lower limit, the corresponding player 310 or 320 may be implemented as being killed or destroyed. The game providing device 6000 may determine the win or loss of the player 310 or 320 based on the representation size of the player 310 or 320. For example, when the expression size of the player 310 or 320 reaches the upper limit, the corresponding player 310 or 320 may be implemented as winning. According to an embodiment, users can easily determine the shape of the game only by the expression size of the player.

도 4a 및 4b 는 일 실시예에 따라 팀 대전 게임에서 파라미터를 조절하는 방법을 설명하기 위한 도면들이다.4A and 4B are diagrams for explaining a method of adjusting parameters in a team match game according to an embodiment.

도 4a 를 참조하면, 일 실시예에서, 게임 제공 장치 (6000) 는 제 1 플레이어들 (410 및 430) 을 포함하는 제 1 플레이어 그룹과 제 2 플레이어들 (420 및 440) 을 포함하는 제 2 플레이어 그룹이 참여한 게임 (400) 의 플레이 데이터를 획득하고, 획득된 플레이 데이터에 기초하여 제 1 플레이어들 (410 및 430) 과 제 2 플레이어들 (420 및 440) 의 실력정보를 결정할 수 있고, 결정된 실력정보에 기초하여 제 1 플레이어 그룹과 제 2 플레이어 그룹의 파라미터들을 조절할 수 있다. 즉, 플레이어 그룹에 포함된 플레이어들 (410, 420, 430, 및 440) 의 플레이에 기초하여, 플레이어 그룹의 파라미터가 조절될 수 있다. 한편, 제 1 플레이어 그룹 및 제 2 플레이어 그룹의 실력정보가 결정될 수도 있다. 실시예에 따라, 팀 대전 게임 (400) 에서도 게임 제공 장치 (6000) 는 팀이 아닌 플레이어들 (410, 420, 430, 및 440) 각각의 실력정보에 기초하여 플레이어들 (410, 420, 430, 및 440) 각각의 파라미터를 조절할 수도 있다.Referring to FIG. 4A, in one embodiment, the game providing device 6000 includes a first player group including first players 410 and 430 and a second player including second players 420 and 440 Acquiring play data of the game 400 in which the group participates, and based on the obtained play data, skill information of the first players 410 and 430 and the second players 420 and 440 can be determined, and the determined skill The parameters of the first player group and the second player group may be adjusted based on the information. That is, based on the play of the players 410, 420, 430, and 440 included in the player group, the parameters of the player group can be adjusted. Meanwhile, skill information of the first player group and the second player group may be determined. According to an embodiment, even in the team match game 400, the game providing device 6000 is based on the skill information of each of the non-team players 410, 420, 430, and 440, the players 410, 420, 430, And 440) each parameter.

도 4a 및 도 4b 를 참조하면, 제 1 플레이어 그룹에 포함된 제 1 플레이어들 (410 및 430) 중 하나 (410) 가 제 2 플레이어 그룹에 포함된 제 2 플레이어 (420 또는 440) 에 의해 발사된 포탄 (422) 에 피격되어, 제 2 플레이어 그룹의 실력정보가 상승하거나 (또는 제 2 플레이어 (420 또는 440) 의 실력정보가 상승하거나), 제 1 플레이어 그룹의 실력정보가 하락하거나 (또는 제 1 플레이어 (410 또는 430) 의 실력정보가 하락하거나), 제 1 플레이어 그룹이 제 2 플레이어 그룹보다 실력이 더 낮은 것으로 결정되는 경우, 제 1 플레이어 그룹에 포함된 제 1 플레이어들 (410 및 430) 의 크기 파라미터는 감소하고, 제 2 플레이어 그룹에 포함된 제 2 플레이어들 (420 및 440) 의 크기 파라미터는 증가할 수 있다. 제 2 플레이어 그룹에 포함된 제 2 플레이어들 (420 및 440) 의 표현들 또는 히트박스들의 크기나 부피가 커질수록 제 1 플레이어들 (410 및 430) 에 의해 발사된 포탄에 피격될 확률이 상승하기 때문에 제 2 플레이어들 (420 및 440) 의 체감 난이도가 증가하고, 제 1 플레이어들 (410 및 430) 은 제 2 플레이어들 (420 및 440) 을 타격하기 용이해지므로 제 1 플레이어들 (410 및 430) 의 체감 난이도는 하락한다. 또한, 제 1 플레이어 그룹에 포함된 제 1 플레이어들 (410 및 430) 의 표현들 또는 히트박스들의 크기나 부피가 작아질수록 제 2 플레이어들 (420 및 440) 에 의해 발사된 포탄에 피격될 확률이 하락하기 때문에 제 1 플레이어들 (410 및 430) 의 체감 난이도는 더 감소하고, 제 2 플레이어들 (420 및 440) 은 제 1 플레이어들 (410 및 430) 을 타격하기 어려워지므로 제 2 플레이어들 (420 및 440) 의 체감 난이도는 더 증가한다. 일 실시예에 따르면, 서로 상이한 실력을 갖는 플레이어 그룹의 파라미터를 조절하여 게임에 참여한 플레이어들 (410, 420, 430, 및 440) 의 체감 난이도가 변동될 수 있고, 이로써 플레이어 그룹들 간의 실력 차이가 좁혀질 수 있다.4A and 4B, one of the first players 410 and 430 included in the first player group 410 is fired by the second player 420 or 440 included in the second player group Being shot by the shell 422, the skill information of the second player group increases (or the skill information of the second player 420 or 440 increases), or the skill information of the first player group decreases (or the first player group). If the skill information of the player 410 or 430 decreases), or if it is determined that the first player group has a lower skill than the second player group, the first players 410 and 430 included in the first player group The size parameter decreases, and the size parameter of the second players 420 and 440 included in the second player group may increase. As the size or volume of the expressions or hit boxes of the second players 420 and 440 included in the second player group increases, the probability of being shot by the shells fired by the first players 410 and 430 increases. Therefore, the diminishing difficulty of the second players 420 and 440 increases, and the first players 410 and 430 become easier to hit the second players 420 and 440, so the first players 410 and 430 ) Diminishing difficulty. Also, the smaller the size or volume of the expressions or hitboxes of the first players 410 and 430 included in the first player group, the more likely to be shot by shells fired by the second players 420 and 440. As this falls, the diminishing difficulty of the first players 410 and 430 decreases further, and the second players 420 and 440 become difficult to hit the first players 410 and 430, so the second players ( 420 and 440), the diminishing difficulty increases further. According to one embodiment, by adjusting the parameters of a group of players having different skills, the immersion difficulty of players 410, 420, 430, and 440 participating in the game can be changed, thereby narrowing the skill difference between the player groups Can lose.

도 4a 및 도 4b 는 제 1 플레이어 그룹의 크기 파라미터는 감소하고, 제 2 플레이어 그룹의 크기 파라미터는 증가하는 것으로 도시되었으나, 제 1 플레이어 그룹의 크기 파라미터만 감소하거나, 제 2 플레이어 그룹의 크기 파라미터만 증가할 수도 있다.4A and 4B show that the size parameter of the first player group decreases and the size parameter of the second player group increases, but only the size parameter of the first player group decreases, or only the size parameter of the second player group It may increase.

도 4a 및 도 4b 는 플레이어 그룹에 포함된 플레이어들 (410, 420, 430, 및 440) 각각의 행위에 기초하여 플레이어 그룹의 파라미터가 조절되는 것으로 도시되었으나, 이에 제한되지 않는다. 예를 들어, 팀 대전 게임 (400) 에서도 팀이 아닌 플레이어들 각각의 실력정보에 기초하여 플레이어들 각각의 파라미터가 조절될 수도 있고, 이에 따라, 도 4a 에서 피격된 제 1 플레이어 (410) 의 크기 파라미터는 감소하고 제 1 플레이어 (410) 를 피격한 제 2 플레이어 (420) 의 크기 파라미터는 증가하고, 다른 플레이어들 (430 및 440) 의 크기 파라미터는 변화하지 않을 수 있다. 즉, 복수의 플레이어들이 게임에 참여 시, 각 플레이어의 실력정보에 따라 플레이어들은 게임 내에서 서로 상이한 표현 표현 크기를 가질 수 있다. 일 실시예에 따르면, 서로 상이한 실력을 갖는 플레이어들의 파라미터를 조절함으로써 팀 대전 게임에 참여한 플레이어들 간의 실력 차이가 좁혀질 수 있다.4A and 4B show that the parameters of the player group are adjusted based on the behavior of each of the players 410, 420, 430, and 440 included in the player group, but are not limited thereto. For example, in the team match game 400, the parameters of each player may be adjusted based on skill information of each player who is not a team, and accordingly, the size of the first player 410 shot in FIG. 4A. The parameter decreases and the size parameter of the second player 420 that hits the first player 410 increases, and the size parameter of the other players 430 and 440 may not change. That is, when a plurality of players participate in the game, the players may have different expression expression sizes in the game according to the skill information of each player. According to an embodiment, by adjusting the parameters of players having different skills, the skill difference between players participating in a team battle game can be narrowed.

도 5a, 5b, 및 5c 는 일 실시예에 따라 데미지 크기에 기초하여 파라미터를 조절하는 방법을 설명하기 위한 도면들이다.5A, 5B, and 5C are diagrams for describing a method of adjusting a parameter based on a damage size according to an embodiment.

데미지 크기는 플레이어의 히트박스와 포탄의 타격범위가 중첩되는 범위에 비례할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 도 5a 에 도시된 바와 같이 포탄 (522) 을 모아서 발사하는 경우 포탄 (522) 이, 모으지 않고 발사된 포탄 (512) 보다 더 큰 표현 크기 및 타격범위를 갖도록 구현될 수 있다.The damage size can be proportional to the overlap of the hit range of the player's hit box and the shell. According to an embodiment, as shown in FIG. 5A, when collecting and firing the shell 522, the shell 522 may be implemented to have a larger expression size and a hitting range than the shell 512 fired without collecting. .

도 5b 를 참조하면, 제 1 플레이어 (510) 는 제 2 플레이어 (520) 가 모아서 발사한 포탄 (522) 에 피격되고, 제 2 플레이어 (520) 는 제 1 플레이어 (510) 가 모으지 않고 발사한 포탄 (510) 에 피격될 수 있다. 제 1 플레이어 (510) 및 제 2 플레이어 (520) 모두 상대방에 의해 피격되었으나, 제 2 플레이어 (520) 가 모아서 발사한 포탄 (522) 에 의해 제 1 플레이어 (510) 는 제 2 플레이어 (520) 보다 더 큰 데미지를 입을 수 있다. 즉, 타격 횟수가 동일하더라도 데미지 크기가 상이한 경우, 더 큰 데미지를 입은 제 1 플레이어 (510) 의 실력정보가, 더 작은 데미지를 입은 제 2 플레이어 (520) 의 실력정보보다 더 큰 폭으로 하락하거나, 제 2 플레이어 (520) 의 실력정보가 제 1 플레이어 (510) 의 실력정보보다 더 큰 폭으로 상승하거나, 제 1 플레이어의 실력이 제 2 플레이어의 실력보다 더 낮은 것으로 결정될 수 있고, 두 플레이어들 (510 및 520) 사이의 실력 차이가 좁혀질 수 있도록 도 5c 에 도시된 바와 같이 제 1 플레이어 (510) 의 크기 파라미터는 감소하고, 제 2 플레이어 (520) 의 크기 파라미터는 증가할 수 있다. 제 2 플레이어 (520) 의 표현 크기나 표현 부피가 커질수록, 즉, 제 2 플레이어 (520) 의 히트박스의 크기나 부피가 커질수록, 제 1 플레이어 (510) 에 의해 발사된 포탄에 피격될 확률은 상승하고 제 1 플레이어 (510) 는 제 2 플레이어 (520) 를 타격하기 용이해지므로, 제 1 플레이어 (510) 의 체감 난이도는 하락하고 제 2 플레이어 (520) 의 체감 난이도는 상승할 수 있다. 또한, 제 1 플레이어 (510) 의 표현 크기나 표현 부피가 작아질수록, 즉, 제 1 플레이어 (510) 의 히트박스의 크기나 부피가 작아질수록, 제 2 플레이어 (320) 에 의해 발사된 포탄에 피격될 확률은 하락하고 제 2 플레이어 (520) 가 제 1 플레이어 (510) 를 타격하기 어려워지므로, 제 1 플레이어 (510) 의 체감 난이도는 더 하락하고 제 2 플레이어의 체감 난이도는 더 상승할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 서로 상이한 실력을 갖는 플레이어들의 파라미터를 조절하여 게임에 참여한 플레이어들의 체감 난이도가 변동될 수 있고, 이로써 플레이어들 간의 실력 차이가 좁혀질 수 있다.Referring to FIG. 5B, the first player 510 is shot by a shell 522 fired by the second player 520, and the second player 520 is a shell fired by the first player 510 without collecting 510. Both the first player 510 and the second player 520 have been shot by an opponent, but the first player 510 is more than the second player 520 by the shell 522 collected and fired by the second player 520. You can take more damage. That is, even if the number of hits is the same, if the damage size is different, the skill information of the first player 510 that has suffered greater damage falls to a greater width than the skill information of the second player 520 who has suffered less damage, or , It may be determined that the skill information of the second player 520 rises to a greater extent than the skill information of the first player 510, or that the skill of the first player is lower than the skill of the second player, and the two players As shown in FIG. 5C, the size parameter of the first player 510 may be reduced and the size parameter of the second player 520 may be increased so that the difference in skill between 510 and 520 may be narrowed. The greater the expression size or volume of the second player 520, that is, the larger the size or volume of the hitbox of the second player 520, the more likely it is to be shot by a shell fired by the first player 510 Increases, and the first player 510 becomes easier to hit the second player 520, so that the first player 510 has a diminishing difficulty and the second player 520 has a diminishing difficulty. Also, the smaller the expression size or the expression volume of the first player 510, that is, the smaller the size or volume of the hitbox of the first player 510, the shell fired by the second player 320. Since the probability of being hit by decreases and the second player 520 becomes more difficult to hit the first player 510, the first player 510's diminishing difficulty decreases and the second player's diminishing difficulty increases further. have. According to one embodiment, by adjusting the parameters of players having different skills, the immersion difficulty of players participating in the game can be changed, thereby narrowing the skill difference between players.

도 6a, 6b, 및 6c 는 일 실시예에 따라 게임에서 소정 시간 간격에 기초하여 파라미터를 조절하는 방법을 설명하기 위한 도면들이다.6A, 6B, and 6C are diagrams for describing a method of adjusting parameters based on a predetermined time interval in a game according to an embodiment.

도 6a, 6b, 및 6c 를 참조하면, 두 플레이어들 (610 및 620) 이 참여한 게임 (600) 은 라운드별로 진행될 수 있고, 그에 따라 해당 라운드의 잔여 시간 (602) 이 디스플레이될 수 있다. 예를 들어, 하나의 라운드는 1분 동안 지속되고, 1분 후에는 다음 라운드가 시작될 수 있고, 도 6a 및 도 6b 는 동일한 라운드의 게임 (600) 을 도시하고, 도 6c 는 다음 라운드의 게임 (600) 을 도시한다.6A, 6B, and 6C, the game 600 in which two players 610 and 620 participate may be progressed for each round, and accordingly, the remaining time 602 of the round may be displayed. For example, one round may last for 1 minute, and after 1 minute, the next round may begin, and FIGS. 6A and 6B show the game 600 of the same round, and FIG. 6C shows the game of the next round ( 600).

도 6a 를 참조하면, 해당 라운드의 잔여 시간 (602) 은 50초가 남은 상태에서 제 1 플레이어 (610) 가 제 2 플레이어 (620) 가 발사한 포탄 (622) 에 의해 피격될 수 있다. 전술된 바와 같이, 플레이어들 (610 및 620) 의 파라미터가 즉각적으로 조절될 수도 있으나, 일 실시예에 따르면 소정의 시간 간격을 기준, 예를 들어, 1분을 기준으로 조절될 수 있다. 즉, 도 6b 에 도시된 바와 같이, 1분이 지나지 않아 아직 동일한 라운드의 게임 (600) 에 참여 중인 플레이어의 파라미터가 조절되지 않을 수 있다. 도 6c 를 참조하면, 1분이 경과한 경우 두 플레이어들 (610 및 620) 의 실력정보를 결정하여 플레이어들 (610 및 620) 의 파라미터가 조절될 수 있다. 도 6a, 6b, 및 6c 는 제 1 플레이어 (610) 가 제 2 플레이어 (620) 에 의해 1회 타격을 받은 것으로 가정하였으나, 1분 동안 서로를 타격한 결과, 제 1 플레이어 (610) 가 제 2 플레이어 (620) 보다 1회 더 많은 타격을 받은 경우에도, 제 1 플레이어 (610) 의 실력정보가 제 2 플레이어의 실력정보보다 더 낮거나, 제 1 플레이어 (610) 의 실력이 제 2 플레이어 (620) 의 실력보다 더 낮은 것으로 결정될 수 있다.이에 따라, 제 1 플레이어 (610) 의 체감 난이도는 감소하고 제 2 플레이어 (620) 의 체감 난이도는 증가하는 방향으로 플레이어들 (610 및 620) 의 파라미터가 조절될 수 있다. 구체적으로, 제 1 플레이어 (610) 의 체감 난이도가 감소하도록, 게임 제공 장치 (6000) 는 제 1 플레이어 (610) 표현 크기나 표현 부피를 감소시키거나 제 1 플레이어 (610) 의 히트박스의 크기나 부피를 감소시킴으로써 제 2 플레이어 (620) 에 의한 피격 확률을 낮추고, 제 2 플레이어 (620) 의 표현 크기나 표현 부피를 증가시키거나 제 2 플레이어 (620) 의 히트박스의 크기나 부피를 감소시킴으로써 제 1 플레이어 (610) 에 의한 피격 확률을 높일 수 있다. 일 실시예에서, 게임에 참여한 플레이어들의 파라미터들은 게임의 진행에 따라 계속적으로 조절될 수 있다. 예를 들어, 하나의 라운드나 하나의 스테이지로 구성된 게임에서 해당 라운드나 스테이지가 종료될 때까지, 해당 라운드나 스테이지 내에서 게임에 참여한 플레이어들의 파라미터가 계속적으로 조절될 수 있다. 한편, 파라미터는 소정 시간 간격을 기준으로, 예를 들어, 1분 간격으로 조절될 수 있다. 만약 게임의 일 라운드의 플레이 타임이 1분인 경우, 매 라운드 종료시 파라미터가 조절될 수도 있고, 이 경우, 한 라운드가 종료된 후 다음 라운드에 들어설 때 플레이어들의 파라미터가 조절될 수 있다. 하나의 라운드 내에서 파라미터가 계속적으로 조절되고 매 라운드 종료시 파라미터가 조절되도록 구현될 수 있다. 이때, 라운드 종료 후의 파라미터는 라운드 내에서의 파라미터보다 더 극적으로 조절될 수 있다. 예를 들어, 라운드 종료 후의 파라미터는 라운드 내에서의 파라미터보다 더 폭으로 조절될 수 있다.Referring to FIG. 6A, the remaining time 602 of the round may be shot by the shell 622 fired by the second player 620 by the first player 610 with 50 seconds remaining. As described above, the parameters of the players 610 and 620 may be adjusted immediately, but according to one embodiment, it may be adjusted based on a predetermined time interval, for example, 1 minute. That is, as illustrated in FIG. 6B, the parameter of the player who is still participating in the game 600 of the same round may not be adjusted within one minute. Referring to FIG. 6C, when one minute has passed, parameters of the players 610 and 620 may be adjusted by determining skill information of the two players 610 and 620. 6A, 6B, and 6C assume that the first player 610 has been hit once by the second player 620, but as a result of hitting each other for 1 minute, the first player 610 is the second Even if the player 620 is hit more than once, the skill information of the first player 610 is lower than the skill information of the second player, or the skill of the first player 610 is the second player 620 ). Accordingly, the parameters of the players 610 and 620 are decreased in the direction in which the diminishing difficulty of the first player 610 decreases and the diminishing difficulty of the second player 620 increases. Can be adjusted. Specifically, the game providing apparatus 6000 reduces the expression size or the expression volume of the first player 610 or the size of the hitbox of the first player 610 so that the diminishing difficulty of the first player 610 decreases. By reducing the volume, the probability of being hit by the second player 620 is reduced, and the expression or the volume of the second player 620 is increased, or the size or volume of the hitbox of the second player 620 is reduced. The probability of being hit by one player 610 can be increased. In one embodiment, parameters of players participating in the game may be continuously adjusted as the game progresses. For example, in a game consisting of one round or one stage, until the end of the round or stage is finished, the parameters of players participating in the game in the round or stage may be continuously adjusted. Meanwhile, the parameter may be adjusted based on a predetermined time interval, for example, at 1 minute intervals. If the play time of one round of the game is 1 minute, the parameters may be adjusted at the end of each round, and in this case, the players' parameters may be adjusted when entering the next round after the end of one round. It can be implemented such that the parameters are continuously adjusted within one round and the parameters are adjusted at the end of each round. At this time, the parameter after the end of the round can be adjusted more dramatically than the parameter in the round. For example, the parameter after the end of the round can be adjusted to a greater width than the parameter in the round.

도 7a 및 7b 는 일 실시예에 따른 게임의 규칙을 설명하기 위한 도면들이다.7A and 7B are diagrams for describing a rule of a game according to an embodiment.

도 7a 및 7b 를 참조하면, 게임 제공 장치 (6000) 에 의해 제공되는 게임 (700) 은 탱크팀 플레이어들 (710 및 730) 과 악마팀 플레이어들 (720 및 740) 간의 대전 슈팅 게임일 수 있다.7A and 7B, the game 700 provided by the game providing apparatus 6000 may be a battle shooting game between tank team players 710 and 730 and demon team players 720 and 740.

도 7a 은 탱크팀 플레이어 (730) 가 사망하여 탱크팀이 악마팀에 비해 수적으로 불리한 상황을 도시한다. 다만, 생존한 탱크팀 플레이어 (710) 의 표현 크기는 감소하고, 악마팀 플레이어들 (720 및 740) 의 표현 크기가 증가함으로써, 탱크팀 플레이어 (710) 의 체감 난이도는 하락하고 악마팀 플레이어들 (720 및 740) 의 체감 난이도는 상승할 수 있다.FIG. 7A shows a situation where the tank team player 730 dies and the tank team is numerically disadvantaged compared to the devil team. However, as the expression size of the surviving tank team player 710 decreases, and the expression size of the devil team players 720 and 740 increases, the diminishing difficulty of the tank team player 710 decreases and the devil team players ( 720 and 740), the diminishing difficulty may increase.

게임 (700) 의 승패는 플레이어들 (710, 720, 730, 및 740) 간의 타격뿐만 아니라 다양한 요소들에 의해 결정되도록 구현될 수 있다. 예를 들어, 도 7a 및 도 7b 를 참조하면, 게임 (700) 내에 소정 영역 (702) 이 존재하고, 해당 영역 (702) 에 플레이어 (720) 가 위치하는 경우 플레이어 (720) 의 크기 파라미터가 감소하고, 크기 파라미터가 감소하는 만큼 플레이어 (720) 가 속한 악마팀의 게이지가 찰 수 있고, 게이지를 다 채운 팀이 승리하도록 구현될 수 있다. 이와 반대로, 해당 영역 (702) 에 플레이어 (720) 가 위치하는 경우 플레이어 (720) 의 크기 파라미터가 증가하고, 크기 파라미터가 증가하는 만큼 플레이어 (720) 가 속한 악마팀의 게이지가 찰 수 있고, 게이지를 다 채운 팀이 승리하도록 구현될 수 있다. 이에 따라, 팀 대전 시 다양한 전략이 구사될 수 있어 게임 (700) 의 몰입도를 향상될 수 있다.The win or loss of the game 700 may be implemented to be determined by various factors as well as hitting between the players 710, 720, 730, and 740. For example, referring to FIGS. 7A and 7B, when a certain area 702 exists in the game 700 and the player 720 is positioned in the corresponding area 702, the size parameter of the player 720 decreases And, as the size parameter decreases, the gauge of the devil team to which the player 720 belongs may be kicked, and the team that fills the gauge may be implemented to win. Conversely, when the player 720 is located in the corresponding area 702, the size parameter of the player 720 increases, and as the size parameter increases, the gauge of the devil team to which the player 720 belongs can be filled, and the gauge It can be implemented to win the team that filled the. Accordingly, various strategies may be used during team play, and thus the immersion of the game 700 may be improved.

도 8 은 일 실시예에 따른 게임 제공 장치의 블록도이다.8 is a block diagram of a game providing apparatus according to an embodiment.

도 8 을 참조하면, 일 실시예에 따른 게임 제공 장치 (6000) 는 플레이 데이터 획득부 (6020), 실력 결정부 (6040), 및 파라미터 조절부 (6060) 를 포함할 수 있다. Referring to FIG. 8, the game providing apparatus 6000 according to an embodiment may include a play data acquisition unit 6020, a skill determination unit 6040, and a parameter adjustment unit 6060.

플레이 데이터 획득부 (6020) 는 플레이어들이 참여 중인 게임의 플레이 데이터를 획득할 수 있고, 플레이 데이터 획득부 (6020) 의 기능은 도 2 의 단계 210 의 설명과 실질적으로 동일하므로 중복 설명은 생략한다.The play data acquisition unit 6020 may acquire play data of a game in which players are participating, and the function of the play data acquisition unit 6020 is substantially the same as the description of step 210 of FIG. 2, so a duplicate description is omitted.

실력 결정부 (6040) 는 플레이 데이터에 기초하여 플레이어들의 실력정보를 결정할 수 있고, 실력 결정부 (6040) 의 기능은 도 2 의 단계 220 의 설명과 실질적으로 동일하므로 중복 설명은 생략한다.The ability determining unit 6040 can determine the player's ability information based on the play data, and the function of the ability determining unit 6040 is substantially the same as the description of step 220 in FIG. 2, and thus duplicate description is omitted.

파라미터 조절부 (6060) 는 플레이어들의 결정된 실력정보에 기초하여 플레이어들의 파라미터들을 조절할 수 있고, 파라미터 조절부 (6060) 의 기능은 도 2 의 단계 210 의 설명과 실질적으로 동일하므로 중복 설명은 생략한다.The parameter adjusting unit 6060 may adjust the parameters of the players based on the determined skill information of the players, and the function of the parameter adjusting unit 6060 is substantially the same as that described in step 210 of FIG. 2, and thus duplicate description is omitted.

플레이 데이터 획득부 (6020), 실력 결정부 (6040), 또는 파라미터 조절부 (6060) 는 적어도 하나의 기능이나 동작을 처리하는 단위를 의미하고, 하나의 하드웨어 구성에 의해서만 구현되는 것으로 이해되어서는 안되며, 이들은 하드웨어 또는 소프트웨어로 구현되거나 하드웨어와 소프트웨어의 결합으로 구현될 수도 있다. 플레이 데이터 획득부 (6020), 실력 결정부 (6040), 및 파라미터 조절부 (6060) 각각 또는 모두는 인스트럭션을 저장하는 메모리 및 인스트럭션을 수행하도록 구성된 프로세서에 의해 구현될 수 있다.The play data acquisition unit 6020, the skill determination unit 6040, or the parameter adjustment unit 6060 means a unit that processes at least one function or operation, and should not be understood as being implemented only by one hardware configuration. , These may be implemented in hardware or software, or a combination of hardware and software. Each or both of the play data acquisition unit 6020, the skill determination unit 6040, and the parameter adjustment unit 6060 may be implemented by a memory storing an instruction and a processor configured to perform the instruction.

게임 제공 장치 (6000) 는 단말일 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 예를 들어, 게임 제공 장치 (6000) 는 서버일 수도 있고, 서버와 단말을 포함하는 시스템일 수도 있다. 실시예에 따라 게임 제공 장치 (6000) 의 기능들은 단말 및 서버에서 모두 수행되거나, 일부 기능들이 단말에서 수행되고 다른 기능들은 서버에서 수행될 수도 있다. 플레이 데이터 획득부 (6020), 실력 결정부 (6040), 또는 파라미터 조절부 (6060) 는 복수의 장치, 예를 들어, 서버와 단말 간의 상호작용을 통해 구현될 수도 있다.The game providing device 6000 may be a terminal, but is not limited thereto. For example, the game providing device 6000 may be a server or a system including a server and a terminal. Depending on the embodiment, the functions of the game providing apparatus 6000 may be performed on both the terminal and the server, or some functions may be performed on the terminal and other functions may be performed on the server. The play data acquisition unit 6020, the skill determination unit 6040, or the parameter adjustment unit 6060 may be implemented through interaction between a plurality of devices, for example, a server and a terminal.

도 9 는 일 실시예에 따른 서버 및 단말을 포함하는 온라인 게임 제공 시스템을 도시한다.9 illustrates an online game providing system including a server and a terminal according to an embodiment.

일 실시예에 따른 온라인 게임 제공 시스템은 도 9 에 도시된 바와 같이 서버 (4000) 와 복수의 단말들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 를 포함할 수 있다. 서버 (4000) 는 네트워크를 통해 온라인 게임을 서비스함으로써, 복수의 단말들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 에게 온라인 게임을 제공할 수 있다.The online game providing system according to an embodiment may include a server 4000 and a plurality of terminals 2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, and 2000f, as shown in FIG. 9. The server 4000 can provide online games to a plurality of terminals 2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, and 2000f by servicing online games through a network.

도 9 는 사용자에 의해 사용되는 단말의 예들로서, 데스크톱 컴퓨터 (2000a), 태블릿 (2000b), 휴대폰 (2000c), 노트북 (2000d), 스마트폰 (2000e), 및 텔레비전 (2000f) 을 도시하지만, 단말은 이에 제한되지 않고 PDA (Personal Digital Assistants), PMP (Portable Multimedia Player), 네비게이션, MP3 플레이어, 디지털 카메라, 냉장고, 세탁기, 청소기 등의 다양한 전자 디바이스를 포함할 수 있다.9 is an example of a terminal used by a user, showing a desktop computer 2000a, a tablet 2000b, a mobile phone 2000c, a laptop 2000d, a smartphone 2000e, and a television 2000f, Is not limited thereto, and may include various electronic devices such as PDAs (Personal Digital Assistants), PMPs (Portable Multimedia Players), navigation, MP3 players, digital cameras, refrigerators, washing machines, and cleaners.

일부 실시예에 따르면, 서버 (4000) 는 게임 제공업자에 의해 운영될 수 있으며, 서버 (4000) 는 단일 서버, 서버의 집합체, 및 클라우드 서버를 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 서버 (4000) 는 사용자들에게 온라인 게임을 제공하며, 사용자들의 데이터를 저장하는 데이터 베이스를 포함할 수 있다. 또한, 서버 (4000) 는 결제 이벤트를 생성 및 처리하는 결제 서버를 더 포함할 수 있다.According to some embodiments, the server 4000 may be operated by a game provider, and the server 4000 may include, but is not limited to, a single server, a collection of servers, and a cloud server. The server 4000 provides online games to users, and may include a database storing user data. In addition, the server 4000 may further include a payment server that generates and processes payment events.

일부 실시예에 따르면 네트워크는 모든 통신 방식을 이용하여 설립 (또는 형성) 된 연결을 의미하며, 단말들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 사이 또는 단말들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 과 서버 (4000) 사이에서 데이터를 전달하는, 모든 통신 수단을 통해 연결된 통신망을 의미할 수 있다.According to some embodiments, the network means a connection established (or formed) using all communication methods, and between terminals (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, and 2000f) or terminals (2000a, 2000b, 2000c) , 2000d, 2000e, and 2000f) and the server 4000, which may mean a communication network connected through all means of communication.

통신 수단은 소정의 통신 규격, 소정의 주파수 대역, 소정의 프로토콜 또는 소정의 채널을 통한 통신, 근거리 통신, 원거리 통신, 무선 통신 및 유선 통신을 포함한다. 예를 들어, 통신 수단은 블루투스, BLE, Wi-Fi, Zigbee, 3G, LTE, 초음파를 통한 통신 수단 등을 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.Communication means include communication through a predetermined communication standard, a predetermined frequency band, a predetermined protocol or a predetermined channel, short-range communication, telecommunication, wireless communication, and wired communication. For example, the communication means may include Bluetooth, BLE, Wi-Fi, Zigbee, 3G, LTE, communication means through ultrasound, and the like, but is not limited thereto.

근거리 통신 수단은, 통신을 수행하는 디바이스들이 소정의 범위 내에 있을 때에만 서로 통신이 가능한 통신 수단을 의미할 수 있으며, 예를 들어, 블루투스 및 NFC 를 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.The short-range communication means may mean a communication means capable of communicating with each other only when devices performing communication are within a predetermined range, and may include, for example, Bluetooth and NFC, but are not limited thereto.

원거리 통신 수단은, 통신을 수행하는 디바이스들이 거리와 관계 없이 서로 통신이 가능한 통신 수단을 의미할 수 있다. 예를 들어, 원거리 통신 수단은 AP와 같은 중계기를 통해 통신을 수행하는 두 디바이스가 소정의 거리 이상일 때에도 통신할 수 있는 수단, 및 문자 전송과 전화 통화에 사용되는 셀룰러 네트워크 (3G, LTE) 를 이용한 통신 수단을 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.The long-distance communication means may mean a communication means through which devices performing communication can communicate with each other regardless of a distance. For example, the long-distance communication means uses a means capable of communicating even when two devices performing communication through a repeater such as an AP are over a predetermined distance, and a cellular network (3G, LTE) used for text transmission and phone calls. Communication means may be included, but is not limited thereto.

서버 (4000) 가 네트워크를 이용하여 온라인 게임을 서비스하는 과정에서, 임의의 통신 수단을 통해 서버 (4000) 와 단말들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 간의 통신이 수행될 수 있다.In the process of the server 4000 serving an online game using a network, communication between the server 4000 and the terminals 2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, and 2000f may be performed through any communication means. have.

온라인 게임은 슈팅게임, 대전 슈팅게임, 팀대전 슈팅게임, RPG (Role Playing Game), TRPG (Tabletop RPG), MMORPG (Massively Multiplayer Online RPG), MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), AOS (Aeon of Strife), RTS (Real Time Strategy), FPS (First-person shooter), TCG (Trading Card Game), CCG (Collectible Card Game), 스포츠, 대전격투 등 다양한 장르의 게임일 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 온라인 게임은 사용자들 간의 대전 또는 사용자와 컴퓨터 (예를 들면, 인공지능) 과의 대전으로 진행될 수 있으나, 이에 제한되지 않고, 다양한 형태로 구현될 수 있다.Online games include Shooting Game, Battle Shooting Game, Team Battle Shooting Game, RPG (Role Playing Game), TRPG (Tabletop RPG), MMORPG (Massively Multiplayer Online RPG), MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), AOS (Aeon of Strife) , RTS (Real Time Strategy), FPS (First-person shooter), TCG (Trading Card Game), CCG (Collectible Card Game), sports, may be a game of various genres such as fighting, but is not limited thereto. The online game may be played through a battle between users or a battle between a user and a computer (for example, artificial intelligence), but is not limited thereto, and may be implemented in various forms.

도 10 은 일 실시예에 따른 서버의 블록도이다.10 is a block diagram of a server according to an embodiment.

도 10 에 도시된 바와 같이 서버 (4000) 는 메모리 (4010), 프로세서 (4020), 및 통신 인터페이스 (4030) 를 포함할 수 있다. 그러나, 도 10 에 도시된 구성 요소가 모두 서버 (4000) 의 필수 구성 요소인 것은 아니다. 도 10 에 도시된 구성 요소들보다 더 많거나 더 적은 구성 요소에 의해 서버 (4000) 가 구현될 수 있다.As shown in FIG. 10, the server 4000 may include a memory 4010, a processor 4020, and a communication interface 4030. However, not all components shown in FIG. 10 are essential components of the server 4000. The server 4000 may be implemented with more or fewer components than those illustrated in FIG. 10.

메모리 (4010) 는 프로세서 (4020) 의 처리 및 제어를 위한 프로그램, 또는 프로그램을 구성하는 인스트럭션 (instruction) 을 저장할 수 있고, 서버 (4000) 로 입력되거나 서버 (4000) 로부터 출력되는 데이터를 저장할 수도 있다.The memory 4010 may store a program for processing and controlling the processor 4020, or instructions constituting the program, and may store data input to or output from the server 4000. .

메모리 (4010) 는 서버 (4000) 로 하여금 본 개시의 실시예에 따른 다양한 동작들을 실행할 수 있게 하는 인스트럭션을 저장할 수 있다. 나아가, 메모리 (4010) 는 온라인 게임을 서비스하는데 필요한 정보를 저장할 수 있다. 예를 들어, 메모리 (4010) 는 사용자의 계정, 캐릭터, 및 아이템에 관한 정보를 저장할 수 있으나, 이에 제한되지 않고 다양한 정보를 저장할 수 있다.Memory 4010 can store instructions that enable server 4000 to perform various operations according to embodiments of the present disclosure. Furthermore, the memory 4010 can store information necessary to service an online game. For example, the memory 4010 may store information about a user's account, character, and item, but is not limited thereto, and may store various information.

메모리 (4010) 는 플래시 메모리 타입 (flash memory type), 하드디스크 타입 (hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입 (multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리 (예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램 (RAM, Random Access Memory) SRAM (Static Random Access Memory), 롬 (ROM, Read-Only Memory), EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM (Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 메모리 (4010) 에 저장된 프로그램들은 그 기능에 따라 복수 개의 모듈들로 구분될 수도 있다.The memory 4010 is a flash memory type, hard disk type, multimedia card micro type, card type memory (for example, SD or XD memory, etc.), RAM (RAM, Random Access Memory) SRAM (Static Random Access Memory), ROM (ROM, Read-Only Memory), EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM (Programmable Read-Only Memory), magnetic memory, magnetic disk , It may include at least one type of storage medium of the optical disk. Programs stored in the memory 4010 may be divided into a plurality of modules according to their functions.

프로세서 (4020) 는 통상적으로 서버 (4000) 의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 프로세서 (4020) 는 메모리 (4010) 에 저장된 프로그램을 실행함으로써, 서버 (4000) 에 포함된 구성 요소들을 제어할 수 있다. 프로세서 (4020) 는 복수의 프로세서들, 예를 들어, 하나 이상의 중앙 프로세싱 유닛 (central processing unit: CPU) 들, 하나 이상의 그래픽 프로세싱 유닛 (graphic processing unit: GPU) 들, 또는 이들의 조합으로 구성될 수 있다.Processor 4020 typically controls the overall operation of server 4000. For example, the processor 4020 may control components included in the server 4000 by executing a program stored in the memory 4010. The processor 4020 may be composed of a plurality of processors, for example, one or more central processing units (CPUs), one or more graphic processing units (GPUs), or a combination thereof. have.

프로세서 (4020) 는 메모리 (4010) 에 저장된 인스트럭션을 실행하여, 서버 (4000) 로 하여금 본 개시의 다양한 실시예에 따른 다양한 동작들을 수행하도록 구성될 수 있다.The processor 4020 may be configured to execute instructions stored in the memory 4010 to cause the server 4000 to perform various operations according to various embodiments of the present disclosure.

통신 인터페이스 (4030) 는 서버 (4000) 가 다른 디바이스들과 통신할 수 있도록 소정의 표준에 부합되도록 설계된 전자 회로일 수 있다.The communication interface 4030 can be an electronic circuit designed to conform to certain standards so that the server 4000 can communicate with other devices.

통신 인터페이스 (4030) 은 블루투스 통신 인터페이스, BLE (Bluetooth Low Energy) 통신 인터페이스, 근거리 자기장 통신 인터페이스 (Near Field Communication), 와이파이 (wireless fidelity: WIFI) 통신 인터페이스, 지그비 (Zigbee) 통신 인터페이스, 적외선 (infrared Data Association: IrDA) 통신 인터페이스, WFD (Wi-Fi Direct) 통신 인터페이스, UWB (ultra wideband) 통신 인터페이스, Ant+ 통신 인터페이스, 3G 통신 인터페이스, LTE 통신 인터페이스, 및 5G 통신 인터페이스일 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.The communication interface 4030 is a Bluetooth communication interface, a Bluetooth Low Energy (BLE) communication interface, a near field communication interface (Near Field Communication), a wireless fidelity (WIFI) communication interface, a Zigbee communication interface, and infrared (infrared Data). Association: IrDA) communication interface, WFD (Wi-Fi Direct) communication interface, UWB (ultra wideband) communication interface, Ant + communication interface, 3G communication interface, LTE communication interface, and 5G communication interface, but may not be limited thereto.

본 개시의 다양한 실시예에 따른 정보의 전달은 통신 인터페이스 (4030) 를 통해 수행될 수 있다. 온라인 게임의 운영자들은 서버 (4000) 와 별도의 디바이스를 이용하여 서버 (4000) 와 통신할 수 있다. 운영자들은 서버 (4000) 와 통신하기 위해 전용 프로그램을 이용할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 예를 들어, 운영자들은 웹 브라우저를 통해 서버 (4000) 와 통신할 수도 있으며, 서버 (4000) 는, 서버 (4000) 에 액세스하려는 운영자들에게 인증을 요구할 수도 있다.Delivery of information according to various embodiments of the present disclosure may be performed through a communication interface 4030. Operators of the online game can communicate with the server 4000 using a separate device from the server 4000. Operators may use dedicated programs to communicate with the server 4000, but are not limited thereto. For example, operators may communicate with the server 4000 through a web browser, and the server 4000 may require authentication from operators attempting to access the server 4000.

도 11 은 일 실시예에 따른 단말의 블록도이다.11 is a block diagram of a terminal according to an embodiment.

도 11 에 도시된 바와 같이 단말 (2000) 은 메모리 (2010), 프로세서 (2020), 통신 인터페이스 (2030), 디스플레이 (2040), 및 입력 인터페이스 (2050) 를 포함할 수 있다. 그러나, 도 11 에 도시된 구성 요소가 모두 단말 (2000) 의 필수 구성 요소인 것은 아니다. 도 11 에 도시된 구성 요소보다 더 많거나 더 적은 구성 요소에 의해 단말 (2000) 이 구현될 수 있다.As illustrated in FIG. 11, the terminal 2000 may include a memory 2010, a processor 2020, a communication interface 2030, a display 2040, and an input interface 2050. However, not all of the components shown in FIG. 11 are essential components of the terminal 2000. The terminal 2000 may be implemented by more or fewer components than those illustrated in FIG. 11.

단말 (2000) 의 메모리 (2010), 프로세서 (2020), 및 통신 인터페이스 (2030) 에 대한 설명은 전술된 서버 (4000) 의 메모리 (4010), 프로세서 (4020), 및 통신 인터페이스 (4030) 을 참조할 수 있다.For a description of the memory 2010, the processor 2020, and the communication interface 2030 of the terminal 2000, see the memory 4010, the processor 4020, and the communication interface 4030 of the server 4000 described above. can do.

메모리 (2010) 는 단말 (2000) 로 하여금 본 개시의 실시예에 따른 다양한 동작들을 실행할 수 있게 하는 인스트럭션을 저장할 수 있다. 일 실시예에서 메모리 (2010) 는 게임 및 그에 관한 데이터를 저장할 수 있다.The memory 2010 may store instructions that enable the terminal 2000 to perform various operations according to an embodiment of the present disclosure. In one embodiment, the memory 2010 can store games and data related thereto.

프로세서 (2020) 는 메모리 (2010) 에 저장된 인스트럭션을 실행하여, 단말 (2000) 로 하여금 본 개시의 다양한 실시예에 따른 다양한 동작들을 수행하도록 구성될 수 있다. 일 실시예에서 프로세서 (2020) 는 메모리 (2010) 에 저장된 게임을 실행하거나, 그 게임에 관한 데이터를 불러올 수 있다.The processor 2020 may be configured to execute instructions stored in the memory 2010 to cause the terminal 2000 to perform various operations according to various embodiments of the present disclosure. In one embodiment, the processor 2020 may execute a game stored in the memory 2010 or load data related to the game.

본 개시의 다양한 실시예에 따른 정보의 전달은 통신 인터페이스 (2030) 를 통해 수행될 수 있다.Delivery of information according to various embodiments of the present disclosure may be performed through a communication interface 2030.

디스플레이 (2040) 는 프로세서 (2020) 에 의해 처리되는 정보를 가시화 (visualization) 하는 구성요소이다. 프로세서 (2020) 에 의해 디스플레이되는 정보는 디스플레이 (2040) 통해 가시화될 수 있다. 디스플레이 (2040) 는 액정 디스플레이 (liquid crystal display), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이 (thin film transistor-liquid crystal display), 유기 발광 다이오드 (organic light-emitting diode), 플렉시블 디스플레이 (flexible display), 3차원 디스플레이 (3D display), 전기영동 디스플레이 (electrophoretic display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다. 디스플레이와 터치패드가 레이어 구조를 이루어 터치 스크린으로 구성되는 경우, 디스플레이는 입력 인터페이스 (2050) 로도 기능할 수 있다.The display 2040 is a component that visualizes information processed by the processor 2020. Information displayed by the processor 2020 can be visualized through the display 2040. The display 2040 is a liquid crystal display, a thin film transistor-liquid crystal display, an organic light-emitting diode, a flexible display, a three-dimensional display (3D) display) and an electrophoretic display. When the display and the touch pad are configured as a touch screen by forming a layer structure, the display may also function as an input interface 2050.

입력 인터페이스 (2050) 는 단말 (2000) 과 그 단말 (2000) 을 사용하는 사용자가 서로 인터랙션 (interaction) 할 수 있도록 설계된 구성요소이다. 입력 인터페이스 (2050) 는 키 패드 (key pad), 돔 스위치 (dome switch), 터치 패드 (접촉식 정전 용량 방식, 압력식 저항막 방식, 적외선 감지 방식, 표면 초음파 전도 방식, 적분식 장력 측정 방식, 피에조 효과 방식 등), 조그 휠, 및 조그 스위치일 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.The input interface 2050 is a component designed to allow the terminal 2000 and a user who uses the terminal 2000 to interact with each other. The input interface 2050 includes a key pad, a dome switch, a touch pad (contact capacitive type, pressure resistive film type, infrared sensing type, surface ultrasonic conduction type, integral tension measurement type, Piezo effect method, etc.), a jog wheel, and a jog switch, but is not limited thereto.

일 실시예에 따르면, 플레이어의 공격은 다른 플레이어의 표현 크기를 변경시키도록 구현될 수 있다. 예를 들어, 제 1 플레이어가 제 2 플레이어를 공격하여 명중시키는 경우, 제 2 플레이어의 표현 크기가 증가하거나 감소하도록 구현될 수 있고, 이에 따라 플레이어의 표현 크기가 상한이나 하한에 도달 시 해당 플레이어는 사망할 수 있다. 플레이어의 표현 크기에 기초하여 해당 플레이어의 사망 여부가 결정되므로, 플레이어의 HP 는 별도로 표현되지 않을 수 있다. 게임 내에서 다른 플레이어의 표현 크기를 증가시키는 증가공격과 다른 플레이어의 표현 크기를 감소시키는 감소공격이 선택적으로 이용될 수도 있다. According to one embodiment, a player's attack may be implemented to change the representation size of another player. For example, when the first player attacks and hits the second player, the expression size of the second player may be implemented to increase or decrease. Accordingly, when the expression size of the player reaches the upper limit or the lower limit, the player Can die. Since the player's death is determined based on the player's expression size, the player's HP may not be expressed separately. In the game, an increase attack that increases the expression size of another player and a decrease attack that decreases the expression size of another player may be selectively used.

일 실시예에 따르면, 플레이어가 상대 플레이어에 의해 피격되면 해당 플레이어의 표현 크기가 증가하고, 아군 플레이어에 의해 피격되면 해당 플레이어의 표현 크기가 감소하도록 구현될 수도 있다. 이 경우, 플레이어의 표현 크기가 상한에 도달하면 해당 플레이어는 사망할 수 있고, 플레이어의 표현 크기에 기초하여 사망 여부가 결정되므로, 플레이어의 HP 는 별도로 표현되지 않을 수 있다. 한편, 아군 플레이어의 공격뿐만 아니라, 게임 내에 도 7a 및 도 7b 에서 설명된 영역 (702) 에 플레이어가 위치하는 경우에도 해당 플레이어의 표현 크기가 감소하도록 구현될 수도 있다.According to an embodiment, when a player is hit by an opponent player, the expression size of the player increases, and when a player is hit by a friendly player, the expression size of the player may be reduced. In this case, when the expression size of the player reaches the upper limit, the corresponding player may die, and since the death is determined based on the expression size of the player, the player's HP may not be expressed separately. On the other hand, not only the attack of the friendly player, but also when the player is positioned in the area 702 described in FIGS. 7A and 7B in the game, the expression size of the player may be reduced.

이상에서 설명된 장치는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU (arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서 (digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA (field programmable gate array), PLU (programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령 (instruction) 을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제 (operating system: OS) 및 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 어플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소 (processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서 (parallel processor) 와 같은, 다른 처리 구성 (processing configuration) 도 가능하다.The device described above may be implemented with hardware components, software components, and / or combinations of hardware components and software components. For example, the devices and components described in the embodiments include, for example, processors, controllers, arithmetic logic units (ALUs), digital signal processors (micro signal processors), microcomputers, field programmable gate arrays (FPGAs). , A programmable logic unit (PLU), microprocessor, or any other device capable of executing and responding to instructions, may be implemented using one or more general purpose computers or special purpose computers. The processing device may perform an operating system (OS) and one or more software applications running on the operating system. In addition, the processing device may access, store, manipulate, process, and generate data in response to the execution of the software. For convenience of understanding, a processing device may be described as one being used, but a person having ordinary skill in the art, the processing device may include a plurality of processing elements and / or multiple types of processing elements. It can be seen that may include. For example, the processing device may include a plurality of processors or a processor and a controller. In addition, other processing configurations, such as parallel processors, are possible.

소프트웨어는 컴퓨터 프로그램 (computer program), 코드 (code), 명령 (instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로 (collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소 (component), 물리적 장치, 가상 장치 (virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파 (signal wave) 에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화 (embody) 될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.The software may include a computer program, code, instruction, or a combination of one or more of these, and configure the processing device to operate as desired or process independently or collectively You can command the device. Software and / or data may be interpreted by a processing device or to provide instructions or data to a processing device, of any type of machine, component, physical device, virtual equipment, computer storage medium or device. , Or may be permanently or temporarily embodied in the signal wave being transmitted. The software may be distributed on networked computer systems, and stored or executed in a distributed manner. Software and data may be stored in one or more computer-readable recording media.

실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체 (magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체 (optical media), 플롭티컬 디스크 (floptical disk) 와 같은 자기-광 매체 (magneto-optical media), 및 롬 (ROM), 램 (RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.The method according to the embodiment may be implemented in the form of program instructions that can be executed through various computer means and recorded on a computer readable medium. Computer-readable media may include program instructions, data files, data structures, or the like alone or in combination. The program instructions recorded on the medium may be specially designed and constructed for the embodiments or may be known and usable by those skilled in computer software. Examples of computer-readable recording media include magnetic media such as hard disks, floppy disks, and magnetic tapes, optical media such as CD-ROMs, DVDs, and magnetic media such as floptical disks. -Hardware devices specially configured to store and execute program instructions such as magneto-optical media, and ROM, RAM, flash memory, and the like. Examples of program instructions include high-level language code that can be executed by a computer using an interpreter, etc., as well as machine language codes produced by a compiler. The hardware device described above may be configured to operate as one or more software modules to perform the operations of the embodiments, and vice versa.

이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.As described above, although the embodiments have been described by a limited embodiment and drawings, those skilled in the art can make various modifications and variations from the above description. For example, the described techniques are performed in a different order than the described method, and / or the components of the described system, structure, device, circuit, etc. are combined or combined in a different form from the described method, or other components Alternatively, even if replaced or substituted by equivalents, appropriate results can be achieved.

그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 특허청구범위의 범위에 속한다.Therefore, other implementations, other embodiments, and equivalents to the claims are also within the scope of the following claims.

Claims (21)

제 1 플레이어 및 제 2 플레이어가 참여 중인 게임의 플레이 데이터를 획득하는 단계;
상기 플레이 데이터에 기초하여 상기 제 1 플레이어의 제 1 실력정보 및 상기 제 2 플레이어의 제 2 실력정보를 결정하는 단계; 및
상기 제 1 실력정보 및 상기 제 2 실력정보에 기초하여 상기 게임 내에서 상기 제 1 플레이어의 제 1 파라미터 및 상기 제 2 플레이어의 제 2 파라미터를 조절하는 단계를 포함하는 게임 제공 방법.
Obtaining play data of a game in which the first player and the second player are participating;
Determining first skill information of the first player and second skill information of the second player based on the play data; And
And adjusting the first parameter of the first player and the second parameter of the second player in the game based on the first ability information and the second ability information.
제 1 항에 있어서,
상기 제 1 플레이어 및 상기 제 2 플레이어 간의 실력 차이가 좁혀지도록 상기 제 1 파라미터 및 상기 제 2 파라미터가 조절되는 게임 제공 방법.
According to claim 1,
The game providing method in which the first parameter and the second parameter are adjusted so that the difference in skill between the first player and the second player is narrowed.
제 1 항에 있어서,
상기 제 1 파라미터 및 상기 제 2 파라미터의 조절로 인해 상기 게임에 대한 상기 제 1 플레이어 및 상기 제 2 플레이어의 체감 난이도는 서로 반대 방향으로 변화하는 게임 제공 방법.
According to claim 1,
The game providing method of the first player and the second player for the game due to the adjustment of the first parameter and the second parameter, the difficulty levels of the game change in opposite directions.
제 1 항에 있어서,
상기 제 1 파라미터 및 상기 제 2 파라미터는 서로 반대 방향으로 조절되는 게임 제공 방법.
According to claim 1,
The first parameter and the second parameter is a game providing method that is adjusted in opposite directions to each other.
제 1 항에 있어서,
상기 제 1 파라미터 및 상기 제 2 파라미터는 동시에 조절되는 게임 제공 방법.
According to claim 1,
The first parameter and the second parameter is a game providing method that is adjusted at the same time.
제 1 항에 있어서,
상기 제 1 파라미터 및 상기 제 2 파라미터는 동적으로 (dynamically) 조절되는 게임 제공 방법.
According to claim 1,
The first parameter and the second parameter are dynamically provided (dynamically) game providing method.
제 1 항에 있어서,
상기 제 1 파라미터 및 상기 제 2 파라미터는 각각 상기 제 1 플레이어 및 상기 제 2 플레이어의 그래픽 표현 파라미터를 포함하는 게임 제공 방법.
According to claim 1,
The first parameter and the second parameter are game providing methods including graphic expression parameters of the first player and the second player, respectively.
제 1 항에 있어서,
상기 게임은 상기 제 1 플레이어 및 상기 제 2 플레이어의 간의 대전 (對戰) 게임인 게임 제공 방법.
According to claim 1,
The game is a game providing method between the first player and the second player.
제 1 항에 있어서,
상기 게임은 슈팅 게임인 게임 제공 방법.
According to claim 1,
The above game is a shooting game.
제 1 항에 있어서,
상기 제 1 파라미터 및 상기 제 2 파라미터는 각각 상기 제 1 플레이어 및 상기 제 2 플레이어의 크기 및 히트박스 (hitbox) 중 적어도 하나를 포함하는 게임 제공 방법.
According to claim 1,
The first parameter and the second parameter are game providing methods including at least one of a size and a hitbox of the first player and the second player, respectively.
제 1 항에 있어서,
상기 제 1 파라미터 및 상기 제 2 파라미터는 각각 상기 제 1 플레이어 및 상기 제 2 플레이어의 타격범위, 공격력, 연사력, 방어력, 및 이동속도 중 적어도 하나를 포함하는 게임 제공 방법.
According to claim 1,
The first parameter and the second parameter, each of the first player and the second player, the game providing method comprising at least one of a range of attack, attack power, rate of fire, defense, and movement speed.
제 1 항에 있어서,
상기 제 1 플레이어는 복수의 플레이어들의 제 1 플레이어 그룹에 포함되고, 상기 제 2 플레이어는 복수의 플레이어들의 제 2 플레이어 그룹에 포함되는 게임 제공 방법.
According to claim 1,
The first player is included in a first player group of a plurality of players, and the second player is included in a second player group of a plurality of players.
제 1 항에 있어서,
상기 제 1 파라미터 및 상기 제 2 파라미터는 상기 제 1 실력정보와 상기 제 2 실력정보의 차이에 기초하여 조절되는 게임 제공 방법.
According to claim 1,
The first parameter and the second parameter is a game providing method that is adjusted based on the difference between the first ability information and the second ability information.
제 1 항에 있어서,
상기 제 1 실력정보는 상기 제 1 플레이어가 상기 제 2 플레이어에게 입힌 데미지의 크기에 비례하고, 상기 제 2 실력정보는 상기 제 2 플레이어가 상기 제 1 플레이어에게 입힌 데미지의 크기에 비례하는 게임 제공 방법.
According to claim 1,
The first skill information is proportional to the size of the damage done to the second player by the first player, and the second skill information is proportional to the size of the damage done to the first player by the second player .
제 1 항에 있어서,
상기 제 1 실력정보는 상기 제 1 플레이어가 상기 제 2 플레이어를 타격한 횟수에 비례하고, 상기 제 2 실력정보는 상기 제 2 플레이어가 상기 제 1 플레이어를 타격한 횟수에 비례하는 게임 제공 방법.
According to claim 1,
The first ability information is proportional to the number of times the first player hit the second player, and the second ability information is proportional to the number of times the second player hit the first player.
제 1 항에 있어서,
상기 제 1 파라미터 및 상기 제 2 파라미너튼 소정의 시간 간격에 기초하여 조절되는 게임 제공 방법.
According to claim 1,
A method for providing a game, which is adjusted based on a predetermined time interval between the first parameter and the second parameter.
제 1 항에 있어서,
상기 제 1 파라미터 및 상기 제 2 파라미터는 계속적으로 조절되는 게임 제공 방법.
According to claim 1,
The method for providing a game in which the first parameter and the second parameter are continuously adjusted.
제 1 항 내지 제 17 항 중 어느 한 항에 있어서,
하드웨어와 결합되어 상기 게임 제공 방법을 실행시키기 위하여 매체에 저장되는 컴퓨터 프로그램.
The method according to any one of claims 1 to 17,
A computer program stored in a medium in combination with hardware to execute the game providing method.
제 1 항 내지 제 17 항 중 어느 한 항에 있어서,
상기 게임 제공 방법 방법을 컴퓨터상에서 실행하는 프로그램이 수록된 컴퓨터 판독가능 기록매체.
The method according to any one of claims 1 to 17,
A computer-readable recording medium containing a program for executing the method for providing a game on a computer.
인스트럭션들을 저장하는 메모리; 및
상기 인스트럭션들을 실행하도록 구성된 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여:
제 1 플레이어 및 제 2 플레이어가 참여 중인 게임의 플레이 데이터를 획득하고;
상기 플레이 데이터에 기초하여 상기 제 1 플레이어의 제 1 실력정보 및 상기 제 2 플레이어의 제 2 실력정보를 결정하고; 및
상기 제 1 실력정보 및 상기 제 2 실력정보에 기초하여 상기 게임 내에서 상기 제 1 플레이어의 제 1 파라미터 및 상기 제 2 플레이어의 제 2 파라미터를 조절하도록 구성된 게임 제공 장치.
A memory for storing instructions; And
And at least one processor configured to execute the instructions, wherein the processor executes the instructions:
Acquire play data of a game in which the first player and the second player are participating;
Determine first skill information of the first player and second skill information of the second player based on the play data; And
A game providing apparatus configured to adjust a first parameter of the first player and a second parameter of the second player in the game based on the first ability information and the second ability information.
팀 대전 FPS (First-Person Shooter) 게임 제공 방법으로서, 사용자의 히트박스 (hitbox) 는 상기 사용자의 오브젝트의 표현 크기에 대응 하고, 상기 팀 대전 FPS 게임 제공 방법은:
제 1 팀의 사용자에 의한 공격이 제 2 팀의 사용자의 히트박스를 맞추는지 여부를 결정하는 단계; 및
상기 공격이 상기 히트박스에 맞춘 것으로 결정되는 경우, 상기 제 1 팀의 사용자의 오브젝트의 표현 크기의 증가 및 상기 제 2 팀의 사용자의 오브젝트의 표현 크기의 감소 중 적어도 하나를 수행하는 단계를 포함하는, 팀 대전 FPS 게임 제공 방법.
As a method of providing a team battle FPS (First-Person Shooter) game, a user's hitbox corresponds to the expression size of the user's object, and the method of providing a team battle FPS game is:
Determining whether an attack by the user of the first team hits the hit box of the user of the second team; And
And if the attack is determined to fit the hitbox, performing at least one of an increase in the representation size of the user's object of the first team and a decrease in the representation size of the object of the user of the second team. , How to provide team match FPS game.
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