KR20190143582A - System for generating behavior of game character and method for the same - Google Patents

System for generating behavior of game character and method for the same Download PDF

Info

Publication number
KR20190143582A
KR20190143582A KR1020180071176A KR20180071176A KR20190143582A KR 20190143582 A KR20190143582 A KR 20190143582A KR 1020180071176 A KR1020180071176 A KR 1020180071176A KR 20180071176 A KR20180071176 A KR 20180071176A KR 20190143582 A KR20190143582 A KR 20190143582A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
game
character
game character
action
present
Prior art date
Application number
KR1020180071176A
Other languages
Korean (ko)
Inventor
김주현
김하영
이혜민
Original Assignee
주식회사 엔씨소프트
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 주식회사 엔씨소프트 filed Critical 주식회사 엔씨소프트
Priority to KR1020180071176A priority Critical patent/KR20190143582A/en
Publication of KR20190143582A publication Critical patent/KR20190143582A/en

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/58Controlling game characters or game objects based on the game progress by computing conditions of game characters, e.g. stamina, strength, motivation or energy level
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/53Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers details of basic data processing
    • A63F2300/538Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers details of basic data processing for performing operations on behalf of the game client, e.g. rendering
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/6063Methods for processing data by generating or executing the game program for sound processing
    • A63F2300/6081Methods for processing data by generating or executing the game program for sound processing generating an output signal, e.g. under timing constraints, for spatialization

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

An embodiment of the present invention includes: a motion to obtain attribute data by classifying the log data of a game character based on emotion-based attributes; and a motion to generate an action on the game character according to the acquired attribute data.

Description

게임 캐릭터에 행동을 발생시키는 시스템 및 방법{SYSTEM FOR GENERATING BEHAVIOR OF GAME CHARACTER AND METHOD FOR THE SAME}SYSTEM AND METHODS AND METHOD FOR THE SAME

아래의 실시예들은 게임 캐릭터에 행동을 발생시키는 시스템 및 방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는 게임 캐릭터의 로그 데이터를 감정기반 속성들을 기준으로 분류하고, 분류한 상기 속성들에 따라 게임 캐릭터에 행동을 발생시키는 게임 캐릭터에 행동을 발생시키는 시스템 및 방법에 관한 것이다.The following embodiments relate to a system and method for generating an action on a game character, and more particularly, to classify log data of a game character based on emotion-based attributes and to assign an action to a game character according to the classified attributes. A system and method for generating an action in a generating game character.

롤플레잉 게임(role-playing game)은 게임 이용자가 게임 프로그램에 등장하는 한 인물의 역할을 맡아 직접 수행하는 형식으로 된 컴퓨터 게임으로서, 롤플레잉 게임 플레이어는 게임 관리자가 정해 놓은 규칙에 따라 모험과 상상의 세계를 여행하며 다양한 임무를 수행하므로 마치 게임 속의 주인공이 된 듯한 흥미를 느낄 수 있다.A role-playing game is a computer game in which the user plays the role of a person appearing in the game program and plays it directly. A role-playing game player is an adventurer and an imaginary player who follows the rules set by the game manager. As you travel through the world of missions and perform a variety of missions, you can feel as if you are the hero of the game.

온라인게임은 컴퓨터 게임이 유선 또는 무선의 네트워크에서 작동할 수 있도록 구현된 컴퓨터 게임으로서, 온라인 게임 플레이어는 유선 또는 무선의 네트워크를 통하여 원격지에 떨어져 있는 타인과 게임을 진행할 수 있다.An online game is a computer game implemented so that a computer game can operate on a wired or wireless network. An online game player can play a game with another person remotely through a wired or wireless network.

최근 롤플레잉 게임이 온라인 게임화 되고 있으며, 그 가운데에는 수천 내지 수만명의 동시접속자수를 자랑하는 MMORPG(Massively Multiplayer Online Roleplaying Game)이 등장하기에 이르렀다.Recently, role-playing games have become online games, and among them, MMORPG (Massively Multiplayer Online Roleplaying Game), which has thousands or tens of thousands of concurrent users, has emerged.

MMORPG는 게임의 특성상 다수의 플레이어들이 서로 파티를 구성하여 퀘스트를 수행하거나 던전 등을 클리어하는 등의 방법으로 게임을 진행하며, 게임을 진행하면서 게임 내에서 다른 캐릭터들과 우호적 또는 적대적인 관계가 형성되거나 게임 플레이어의 캐릭터가 게임 상에서 상태이상에 빠지는 경우가 있다.Due to the nature of the game, MMORPGs play a game in which a large number of players form a party and perform quests or clear dungeons.As the game progresses, friendly or hostile relationships are formed with other characters. The character of the game player sometimes falls into a state in the game.

게임의 몰입도를 높이기 위하여 다른 캐릭터들과 관계에서 형성된 우호적 또는 적대적 관계가 형성되거나, 캐릭터가 게임 상에서 상태이상에 빠지는 경우에 이를 게임을 진행하는 플레이어에게 알리기 위한 아이콘을 게임 내에서 제공하는 것이 일반화되어 있다.In order to increase the immersion of the game, it is common to provide an icon in the game to inform the player who is in the game when a friendly or hostile relationship is formed in relation to other characters or when the character falls into a state in the game. It is.

대한민국 등록특허공보 제10-1135845호(2012.04.04.등록)Republic of Korea Patent Registration No. 10-1135845 (2012.04.04.Registration)

본 발명의 일실시예에 따르면, 게임 캐릭터의 로그 데이터를 감정기반 속성들을 기준으로 분류하여 속성 데이터를 획득하는 동작 및 상기 획득한 속성 데이터에 따라 상기 게임 캐릭터에 행동을 발생시키는 동작을 포함한다.According to an embodiment of the present invention, the log data of a game character may be classified based on emotion-based attributes to obtain attribute data and to generate an action in the game character according to the acquired attribute data.

또한, 상기 감정기반 속성들은, 감정적인 속성들 및 비 감정적인 속성들을 포함할 수 있다.In addition, the emotion-based attributes may include emotional and non-emotional attributes.

또한, 상기 감정적인 속성들은, 상기 게임 캐릭터와 복수의 게임 캐릭터들과의 관계와 관련된 속성 또는 상기 게임 캐릭터와 복수의 게임 캐릭터들과의 대전 기록과 관련된 속성을 포함할 수 있다.In addition, the emotional attributes may include attributes related to the relationship between the game character and the plurality of game characters or attributes related to the competitive record between the game character and the plurality of game characters.

또한, 상기 비 감정적인 속성들은, 게임 내에서의 상기 게임 캐릭터의 상태와 관련된 속성을 포함할 수 있다.Also, the non-emotional attributes may include attributes related to the state of the game character in the game.

또한, 상기 게임 캐릭터의 시아 범위 내에 상기 복수의 게임 캐릭터 중 적어도 하나의 게임 캐릭터가 존재하는 경우에만 상기 게임 캐릭터에 상기 행동을 발생시킬 수 있다.In addition, the action may be generated in the game character only when at least one game character among the plurality of game characters is present within the range of the game character.

또한, 상기 복수의 게임 캐릭터 중 상기 게임 캐릭터와 가장 가까운 캐릭터를 기준으로 상기 게임 캐릭터의 행동을 발생시킬 수 있다.In addition, an action of the game character may be generated based on a character closest to the game character among the plurality of game characters.

또한, 상기 게임 캐릭터에 발생시키는 행동은 적어도 두 개의 가능한 행동들로부터 선택 가능할 수 있다.In addition, the action occurring in the game character may be selectable from at least two possible actions.

또한, 기 설정된 시간 간격이 지나면 상기 게임 캐릭터에 발생시킨 행동은 소멸할 수 있다.In addition, after a predetermined time interval, the action generated in the game character may disappear.

본 발명의 다른 실시예에 따르면, 사용자단말 및 복수의 사용자단말과 네트워크로 연결된 서버를 포함하고, 상기 서버는, 게임 캐릭터의 로그데이터를 감정기반 속성들을 기준으로 분류하여 속성 데이터를 획득하고, 상기 획득한 속성 데이터에 따라 상기 게임 캐릭터에 행동을 발생시키도록 상기 사용자단말로 행동 발생 신호를 전송한다.According to another embodiment of the present invention, a user terminal and a server connected to a plurality of user terminals are connected to a network, wherein the server classifies log data of a game character based on emotion-based attributes to obtain attribute data. A behavior occurrence signal is transmitted to the user terminal to generate an action in accordance with the acquired attribute data.

또한, 상기 감정기반 속성들은, 감정적인 속성들 및 비 감정적인 속성들을 포함할 수 있다.In addition, the emotion-based attributes may include emotional and non-emotional attributes.

또한, 상기 감정적인 속성들은, 상기 게임 캐릭터와 복수의 게임 캐릭터들과의 관계와 관련된 속성 또는 상기 게임 캐릭터와 복수의 게임 캐릭터들과의 대전 기록과 관련된 속성을 포함할 수 있다.In addition, the emotional attributes may include attributes related to the relationship between the game character and the plurality of game characters or attributes related to the competitive record between the game character and the plurality of game characters.

또한, 상기 비 감정적인 속성들은, 게임 내에서의 상기 게임 캐릭터의 상태와 관련된 속성을 포함할 수 있다.Also, the non-emotional attributes may include attributes related to the state of the game character in the game.

또한, 상기 게임 캐릭터의 시아 범위 내에 상기 복수의 게임 캐릭터 중 적어도 하나의 게임 캐릭터가 존재하는 경우에만 상기 게임 캐릭터에 상기 행동을 발생시킬 수 있다.In addition, the action may be generated in the game character only when at least one game character among the plurality of game characters is present within the range of the game character.

또한, 상기 복수의 게임 캐릭터 중 상기 게임 캐릭터와 가장 가까운 캐릭터를 기준으로 상기 게임 캐릭터의 행동을 발생시키는 게임 캐릭터에 행동을 발생시킬 수 있다.In addition, an action may be generated in a game character that generates an action of the game character based on a character closest to the game character among the plurality of game characters.

또한, 상기 게임 캐릭터에 발생시키는 행동은 적어도 두 개의 가능한 행동들로부터 선택 가능할 수 있다.In addition, the action occurring in the game character may be selectable from at least two possible actions.

또한, 기 설정된 시간 간격이 지나면 상기 게임 캐릭터에 발생시킨 행동은 소멸할 수 있다.In addition, after a predetermined time interval, the action generated in the game character may disappear.

도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 게임 캐릭터에 게임 효과를 제공하는 시스템을 나타내는 도면이다.
도 2는 제1 사용자단말 및 제2 사용자단말의 구성을 나타내는 도면이다.
도 3은 게임 서버의 구성을 나타내는 도면이다.
도 4는 본 발명의 다른 실시예에 따른 게임 장치를 나타내는 도면이다.
도 5는 본 발명의 일실시예에 따른 게임 캐릭터에 행동을 발생시키는 방법을 나타내는 플로우 차트이다.
도 6은 본 발명의 일실시예에 따른 시스템이 본 발명 일실시예에 따라 비감정적인 속성인 힘듦에 해당하는 속성 데이터에 따라 본 발명의 게임 캐릭터에 발생시킨 행동이 디스플레이 되는 게임 플레이 화면의 일 예를 나타내는 도면이다.
도 7은 본 발명의 일실시예에 따른 시스템이 본 발명 다른 실시예에 따라 비감정적인 속성인 힘듦에 해당하는 속성 데이터에 따라 게임 캐릭터에 발생시킨 행동이 디스플레이 되는 게임 플레이 화면의 일 예를 나타내는 도면이다.
도 8은 본 발명의 일실시예에 따른 시스템이 본 발명 또 다른 실시예에 따라 비감정적인 속성인 힘듦에 해당하는 속성 데이터에 따라 게임 캐릭터에 발생시킨 행동이 디스플레이 되는 게임 플레이 화면의 일 예를 나타내는 도면이다.
도 9는 본 발명의 일실시예에 따른 시스템이 본 발명의 일실시예에 따라 감정적인 속성인 분노에 해당하는 속성 데이터에 따라 게임 캐릭터에 발생시킨 행동이 디스플레이 되는 게임 플레이 화면의 일 예를 나타내는 도면이다.
도 10은 본 발명의 일실시예에 따른 시스템이 본 발명의 다른 실시예에 따라 감정적인 속성인 분노에 해당하는 속성 데이터에 따라 게임 캐릭터에 발생시킨 행동이 디스플레이 되는 게임 플레이 화면의 일 예를 나타내는 도면이다.
도 11은 본 발명의 일실시예에 따른 시스템이 본 발명의 또 다른 실시예에 따라 감정적인 속성인 분노에 해당하는 속성 데이터에 따라 게임 캐릭터에 발생시킨 행동이 디스플레이 되는 게임 플레이 화면의 일 예를 나타내는 도면이다.
도 12는 본 발명의 일실시예에 따른 시스템이 본 발명의 일실시예에 따라 감정적인 속성인 공포에 해당하는 속성 데이터에 따라 게임 캐릭터에 발생시킨 행동이 디스플레이 되는 게임 플레이 화면의 일 예를 나타내는 도면이다.
도 13은 본 발명의 일실시예에 따른 시스템이 본 발명의 다른 실시예에 따라 감정적인 속성인 공포에 해당하는 속성 데이터에 따라 게임 캐릭터에 발생시킨 행동이 디스플레이 되는 게임 플레이 화면의 일 예를 나타내는 도면이다.
도 14는 본 발명의 일실시예에 따른 시스템이 본 발명의 또 다른 실시예에 따라 감정적인 속성인 분노에 해당하는 속성 데이터에 따라 게임 캐릭터에 발생시킨 행동이 디스플레이 되는 게임 플레이 화면의 일 예를 나타내는 도면이다.
1 is a diagram illustrating a system for providing a game effect to a game character according to an embodiment of the present invention.
2 is a diagram illustrating the configuration of a first user terminal and a second user terminal.
3 is a diagram illustrating a configuration of a game server.
4 is a view showing a game device according to another embodiment of the present invention.
5 is a flowchart illustrating a method of generating an action in a game character according to an embodiment of the present invention.
6 is a view of a game play screen in which an action generated by a game character of the present invention is displayed according to attribute data corresponding to hardship, which is a non-emotional attribute according to an embodiment of the present invention. It is a figure which shows an example.
FIG. 7 illustrates an example of a game play screen in which an action generated in a game character is displayed according to attribute data corresponding to hardship, which is an unemotional attribute, according to another embodiment of the present invention. Drawing.
FIG. 8 illustrates an example of a game play screen in which an action generated in a game character is displayed according to attribute data corresponding to hardship, which is an unemotional attribute, according to another embodiment of the present invention. It is a figure which shows.
9 is a diagram illustrating an example of a game play screen in which an action generated in a game character is displayed according to attribute data corresponding to anger, which is an emotional attribute, according to an embodiment of the present invention. Drawing.
FIG. 10 illustrates an example of a game play screen in which an action generated in a game character is displayed according to attribute data corresponding to anger, which is an emotional attribute, according to another embodiment of the present invention. Drawing.
FIG. 11 is an example of a game play screen on which an action generated in a game character is displayed according to attribute data corresponding to anger, an emotional attribute, according to another embodiment of the present invention. It is a figure which shows.
12 is a diagram illustrating an example of a game play screen in which an action generated in a game character is displayed according to attribute data corresponding to fear as an emotional attribute according to an embodiment of the present invention. Drawing.
FIG. 13 illustrates an example of a game play screen on which an action generated in a game character is displayed according to attribute data corresponding to fear as an emotional attribute according to another embodiment of the present invention. Drawing.
14 is a view illustrating an example of a game play screen in which an action generated in a game character is displayed according to attribute data corresponding to anger, an emotional attribute, according to another embodiment of the present invention. It is a figure which shows.

본 명세서에 개시되어 있는 본 발명의 개념에 따른 실시 예들에 대해서 특정한 구조적 또는 기능적 설명들은 단지 본 발명의 개념에 따른 실시 예들을 설명하기 위한 목적으로 예시된 것으로서, 본 발명의 개념에 따른 실시 예들은 다양한 형태들로 실시될 수 있으며 본 명세서에 설명된 실시 예들에 한정되지 않는다.Specific structural or functional descriptions of the embodiments according to the inventive concept disclosed herein are provided for the purpose of describing the embodiments according to the inventive concept only. It may be embodied in various forms and is not limited to the embodiments described herein.

본 발명의 개념에 따른 실시 예들은 다양한 변경들을 가할 수 있고 여러 가지 형태들을 가질 수 있으므로 실시 예들을 도면에 예시하고 본 명세서에 상세하게 설명하고자 한다. 그러나, 이는 본 발명의 개념에 따른 실시 예들을 특정한 개시 형태들에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변경, 균등물, 또는 대체물을 포함한다.Embodiments according to the inventive concept may be variously modified and have various forms, so embodiments are illustrated in the drawings and described in detail herein. However, this is not intended to limit the embodiments in accordance with the concept of the invention to the specific forms disclosed, it includes all changes, equivalents, or substitutes included in the spirit and scope of the present invention.

제1 또는 제2 등의 용어는 다양한 구성 요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 상기 구성 요소들은 상기 용어들에 의해 한정되어서는 안 된다. 상기 용어들은 하나의 구성 요소를 다른 구성 요소로부터 구별하는 목적으로만, 예컨대 본 발명의 개념에 따른 권리 범위로부터 이탈되지 않은 채, 제1구성요소는 제2구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2구성요소는 제1구성요소로도 명명될 수 있다.Terms such as first or second may be used to describe various components, but the components should not be limited by the terms. The terms are only for the purpose of distinguishing one component from another, for example, without departing from the scope of the rights according to the inventive concept, the first component may be named a second component, and similarly The second component may also be referred to as the first component.

어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어" 있다거나 "접속되어" 있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되어 있거나 또는 접속되어 있을 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "직접 연결되어" 있다거나 "직접 접속되어" 있다고 언급된 때에는, 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다. 구성요소들 간의 관계를 설명하는 다른 표현들, 즉 "~사이에"와 "바로 ~사이에" 또는 "~에 이웃하는"과 "~에 직접 이웃하는" 등도 마찬가지로 해석되어야 한다.When a component is referred to as being "connected" or "connected" to another component, it may be directly connected to or connected to that other component, but it may be understood that other components may be present in between. Should be. On the other hand, when a component is said to be "directly connected" or "directly connected" to another component, it should be understood that there is no other component in between. Other expressions describing the relationship between components, such as "between" and "immediately between," or "neighboring to," and "directly neighboring to" should be interpreted as well.

본 명세서에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시 예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다.The terminology used herein is for the purpose of describing particular embodiments only and is not intended to be limiting of the invention. Singular expressions include plural expressions unless the context clearly indicates otherwise.

본 명세서에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 설명된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.In this specification, terms such as "comprise" or "have" are intended to indicate that the described feature, number, step, action, component, part, or combination thereof exists, and one or more other features or numbers are present. It should be understood that it does not exclude in advance the possibility of the presence or addition of steps, actions, components, parts or combinations thereof.

다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미가 있다.Unless defined otherwise, all terms used herein, including technical or scientific terms, have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art.

일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥상 가지는 의미와 일치하는 의미를 갖는 것으로 해석되어야 하며, 본 명세서에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.Terms such as those defined in the commonly used dictionaries should be construed as having meanings consistent with the meanings in the context of the related art, and are not construed in ideal or excessively formal meanings unless expressly defined herein. Do not.

이하의 설명에서 동일한 식별 기호는 동일한 구성을 의미하며, 불필요한 중복적인 설명 및 공지 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다.In the following description, the same identification symbol means the same configuration, and unnecessary redundant descriptions and descriptions of well-known technologies will be omitted.

본 발명의 실시 예에서 '통신', '통신망' 및 '네트워크'는 동일한 의미로 사용될 수 있다. 상기 세 용어들은, 파일을 사용자 단말, 다른 사용자들의 단말 및 다운로드 서버 사이에서 송수신할 수 있는 유무선의 근거리 및 광역 데이터 송수신망을 의미한다.In the embodiment of the present invention, 'communication', 'communication network' and 'network' may be used as the same meaning. The three terms refer to wired and wireless local and wide area data transmission and reception networks capable of transmitting and receiving files between a user terminal, a terminal of other users, and a download server.

이하, 첨부한 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시 예를 설명함으로써, 본 발명을 상세히 설명한다.Hereinafter, exemplary embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.

도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 게임 캐릭터에 게임 효과를 제공하는 시스템을 나타내는 도면이고, 도 2는 제1 사용자단말 및 제2 사용자단말의 구성을 나타내는 도면이며, 도 3은 게임 서버의 구성을 나타내는 도면이다.1 is a view showing a system for providing a game effect to a game character according to an embodiment of the present invention, Figure 2 is a view showing the configuration of the first user terminal and the second user terminal, Figure 3 is a game server It is a figure which shows a structure.

도 1을 참조하면, 본 발명의 일실시예에 따른 게임 캐릭터에 게임 효과를 제공하는 시스템은 제1 사용자단말(100), 서버(200) 및 제2 사용자단말(300)을 포함한다.Referring to FIG. 1, a system for providing a game effect to a game character according to an embodiment of the present invention includes a first user terminal 100, a server 200, and a second user terminal 300.

제1 사용자단말(100) 또는 제2 사용자단말(300)은 본 발명의 일실시예에 따라 스마트폰(smart phone)인 것이 바람직하나 이에 한정되는 것은 아니다.The first user terminal 100 or the second user terminal 300 is preferably a smart phone according to an embodiment of the present invention, but is not limited thereto.

제1 사용자단말(100) 또는 제2 사용자단말(300)은 본 발명의 다른 실시예에 따라, PC(Personal Computer), 노트북 컴퓨터, 휴대폰(mobile phone), 태블릿 PC, 내비게이션(navigation) 단말기, PDA(Personal Digital Assistants), 스마트 TV(Smart TV), PMP(Portable Multimedia Player) 및 디지털방송 수신기일 수 있다.The first user terminal 100 or the second user terminal 300 according to another embodiment of the present invention, a personal computer (PC), a notebook computer, a mobile phone (mobile phone), tablet PC, navigation (navigation) terminal, PDA (Personal Digital Assistants), Smart TVs, Portable Multimedia Players (PMPs), and digital broadcast receivers.

제1 사용자단말(100) 또는 제2 사용자단말(300)은 네트워크를 통해 서버(200)와 연결된다.The first user terminal 100 or the second user terminal 300 is connected to the server 200 via a network.

서버(200)는 네트워크를 통해 접속한 다수의 사용자단말로 게임 서비스를 제공할 수 있다.The server 200 may provide a game service to a plurality of user terminals connected through a network.

서버(200)는 게임을 진행하기 위한 게임 데이터 -게임 소프트웨어 자체의 데이터 및 다른 플레이어들의 게임 플레이에 관한 데이터를 포함- 를 제공한다.The server 200 provides game data for playing the game, including data of the game software itself and data regarding game play of other players.

서버(200)는 기존의 게임 플레이 데이터를 저장하기 위하여 각 사용자단말 별로 계정정보를 저장한다.The server 200 stores account information for each user terminal in order to store existing game play data.

서버(200)는 다수의 사용자단말들이 접속하여 진행한 게임 플레이 데이터를 로그(log)형태로 저장한다. 이렇게 로그 형태로 저장된 게임 플레이 데이터를 로그데이터라 한다.The server 200 stores game play data, which is performed by accessing a plurality of user terminals, in a log form. The game play data stored in the log form is called log data.

여기서 사용된 '서버'라는 용어는 논리적인 구성 단위를 나타내는 것으로서, 반드시 물리적으로 구분되는 구성 요소가 아니라는 점은 본 발명이 속하는 기술분야의 당업자에게 자명한 사항이다.As used herein, the term 'server' refers to a logical unit, and it is obvious to those skilled in the art that the present invention is not necessarily a physically divided component.

도 1 및 도 2를 참조하면, 제1 사용자단말(100)은 제1 제어장치(110), 제1 통신장치(120), 게임 인터페이스 장치(130), 디스플레이 장치(140) 및 제1 데이터베이스(150)을 포함한다.1 and 2, the first user terminal 100 may include a first control device 110, a first communication device 120, a game interface device 130, a display device 140, and a first database ( 150).

제1 사용자단말(100)과 제2 사용자단말(300)은 동일한 기능을 수행하므로 반복되는 설명을 피하기 위하여 도 2에서 한번만 설명하기로 한다.Since the first user terminal 100 and the second user terminal 300 perform the same function, they will be described only once in FIG. 2 to avoid repeated descriptions.

제1 제어장치(110)는 제1 사용자단말(100)에 대한 정보 및 제1 사용자단말(100)의 동작을 관리한다.The first control device 110 manages the information on the first user terminal 100 and the operation of the first user terminal 100.

제1 통신장치(120)는 네트워크를 통하여 서버(200) 에 접속한다.The first communication device 120 is connected to the server 200 via a network.

제1 통신장치(120)에는 접속을 위한 로그인 아이디 및 패스워드가 저장될 수 있으며, 상기 로그인 아이디는 사용자단말을 구분하는 기준이 될 수 있다.The first communication device 120 may store a login ID and a password for access, and the login ID may be a criterion for distinguishing a user terminal.

제1 통신장치(120)는 네트워크를 통하여 제2 사용자단말(300)에 직접 접속할 수 있다.The first communication device 120 may directly connect to the second user terminal 300 through a network.

제1 통신장치(120)는 서버(200)가 전송한 행동 발생 신호를 수신한다.The first communication device 120 receives a behavior occurrence signal transmitted from the server 200.

제1 통신장치(120)는 서버(200)가 전송한 행동 데이터를 수신한다.The first communication device 120 receives the behavior data transmitted by the server 200.

제1 통신장치(120)는 행동 발생 신호의 수신이 완료되었음을 알리기 위한 신호를 서버(200)로 전송할 수 있다.The first communication device 120 may transmit a signal for notifying that the reception of the action generation signal is completed to the server 200.

게임 인터페이스 장치(130)는 제1 사용자단말(100)의 사용자가 제1 사용자단말(100)에서 게임을 플레이할 수 있도록 게임 컨트롤 인터페이스를 제공한다.The game interface device 130 provides a game control interface so that a user of the first user terminal 100 can play a game in the first user terminal 100.

게임 인터페이스 장치(130)는 제1 사용자단말(100)과 일체형으로 제공될 수 있다. The game interface device 130 may be provided integrally with the first user terminal 100.

게임 인터페이스 장치(130)는 디스플레이장치(140)에 결합되어 제공될 수 있다.The game interface device 130 may be provided in combination with the display device 140.

게임 인터페이스 장치(130)는 게임 내에서 게임 캐릭터에 발생시키는 행동을 적어도 두 개의 가능한 행동들로부터 선택하기 위한 인터페이스를 제공할 수 있다.The game interface device 130 may provide an interface for selecting from at least two possible actions the actions occurring in the game character in the game.

게임 인터페이스 장치(130)는 게임 플레이어가 게임 내에서 캐릭터에 발생시키는 행동을 직접 생성할 수 있도록 제공된 행동 생성용 인터페이스를 제공할 수 있다.The game interface device 130 may provide an action generation interface provided so that the game player can directly generate an action generated by the game player in the game.

게임 인터페이스 장치(130)는 제1 사용자단말(100)에서 분리되어 제공될 수 있다. The game interface device 130 may be provided separately from the first user terminal 100.

게임 인터페이스 장치(130)는 제1 사용자단말(100)과 연결된 별도의 장치일 수 있다.The game interface device 130 may be a separate device connected to the first user terminal 100.

디스플레이 장치(140)는 제1 사용자단말(100)에서 동작되는 게임을 디스플레이 한다.The display device 140 displays a game operated by the first user terminal 100.

디스플레이 장치(140)는 게임 내에서 캐릭터에 발생시키는 행동을 게임 화면 내의 적어도 한 부분에서 디스플레이 할 수 있다.The display device 140 may display an action generated in a character in the game in at least one portion of the game screen.

디스플레이 장치(140)는 게임 내에서 캐릭터에 발생시키는 행동을 게임 화면 좌측 상단의 캐릭터 초상화에 디스플레이 할 수 있다.The display device 140 may display an action generated on the character in the game on the character portrait on the upper left of the game screen.

디스플레이 장치(140)는 게임 내에서 캐릭터에 발생시키는 행동을 게임 화면 내의 게임 플레이어의 캐릭터에 디스플레이 할 수 있다.The display device 140 may display an action generated on the character in the game on the character of the game player in the game screen.

디스플레이 장치(140)는 게임 내에서 캐릭터에 발생시키는 행동을 게임 화면 내의 게임 플레이어의 캐릭터가 뒤를 돌아 게임 플레이어를 바라보며 행동하도록 상기 게임 캐릭터를 디스플레이 할 수 있다.The display device 140 may display the game character such that the character of the game player in the game screen turns to look at the game player and to act on the character in the game.

디스플레이 장치(140)는 게임 내에서 캐릭터에 발생시키는 행동을 게임 화면 좌측 상단의 캐릭터 초상화 및 게임 플레이어의 캐릭터에 순차적으로 또는 동시에 디스플레이 할 수 있다.The display device 140 may sequentially or simultaneously display the actions generated on the characters in the game on the character portrait of the upper left of the game screen and the character of the game player.

디스플레이 장치(140)는 제1 사용자단말(100)과 일체형으로 제공될 수 있다. The display device 140 may be provided integrally with the first user terminal 100.

디스플레이 장치(140)는 제1 사용자단말(100)에서 분리되어 제공될 수 있다. The display device 140 may be provided separately from the first user terminal 100.

디스플레이 장치(140)는 제1 사용자단말(100)과 연결된 별도의 장치일 수 있다.The display device 140 may be a separate device connected to the first user terminal 100.

디스플레이 장치(140)는 게임 내에서 게임 캐릭터에 발생시키는 행동을 적어도 두 개의 가능한 행동들로부터 선택하기 위하여 게임 인터페이스 장치(130) 가 제공한 인터페이스를 디스플레이 할 수 있다.The display device 140 may display an interface provided by the game interface device 130 to select an action occurring in the game character in the game from at least two possible actions.

디스플레이 장치(140)는 게임 플레이어가 게임 내에서 캐릭터에 발생시키는 행동을 직접 생성할 수 있도록 게임 인터페이스 장치(130)가 제공한 행동 생성용 인터페이스를 디스플레이 할 수 있다.The display device 140 may display an action generation interface provided by the game interface device 130 so that the game player can directly generate an action generated by the character in the game.

디스플레이 장치(140)는 기 설정된 시간이 지나면 게임 내에서 캐릭터에 발생시킨 행동이 소멸하여 상기 캐릭터가 상기 행동을 하기 전의 상태로 돌아가는 것을 디스플레이 할 수 있다.The display device 140 may display that the action generated on the character in the game disappears after a preset time passes and the character returns to the state before the action.

디스플레이 장치(140)는 기 설정된 시간이 지나면 게임 내에서 캐릭터에 발생시킨 행동이 소멸하여 상기 캐릭터가 상기 행동을 하기 전의 행동을 계속 수행하는 것을 디스플레이 할 수 있다.The display device 140 may display that the action generated on the character in the game disappears after a predetermined time elapses, so that the character continues to perform the action before the action.

제1 데이터베이스(150)는 게임이 실행되기 위해 필요한 프로그램을 저장한다.The first database 150 stores a program necessary for the game to run.

제1 데이터베이스(150)는 서버(200)가 전송한 행동 발생 신호에 대응하여 게임 캐릭터에 발생시키기 위한 행동들을 저장할 수 있다.The first database 150 may store actions to be generated in the game character in response to the action occurrence signal transmitted from the server 200.

제1 데이터베이스(150)는 서버(200)가 전송한 행동 발생 신호를 저장한다.The first database 150 stores the behavior occurrence signal transmitted by the server 200.

제1 데이터베이스(150)는 서버(200)가 전송한 행동 데이터를 저장한다.The first database 150 stores behavior data transmitted by the server 200.

제1 데이터베이스(150)는 게임 플레이어가 생성한 행동들을 저장할 수 있다.The first database 150 may store actions generated by the game player.

도 1 및 도 3을 참조하면, 서버(200)는 제2 제어장치(210), 제2 통신장치(220), 속성데이터 획득장치(230), 행동발생장치(240) 및 제2 데이터베이스(250)를 포함한다.1 and 3, the server 200 includes a second control device 210, a second communication device 220, an attribute data acquisition device 230, an action generator 240, and a second database 250. ).

제2 제어장치(210)는 서버(200)에 대한 정보나 서버(200)의 동작을 관리한다.The second control device 210 manages the information about the server 200 or the operation of the server 200.

제2 제어장치(210)는 제1 사용자단말(100) 또는 제2 사용자단말(300)로 행동 발생 신호 또는 행동 데이터를 전송하도록 제2 통신장치(220)를 제어할 수 있다.The second control device 210 may control the second communication device 220 to transmit a behavior occurrence signal or behavior data to the first user terminal 100 or the second user terminal 300.

제2 통신장치(220)는 네트워크를 통하여 제1 사용자단말(100) 또는 제2 사용자단말(300)에 접속한다.The second communication device 220 connects to the first user terminal 100 or the second user terminal 300 through a network.

제2 통신장치(220)는 제1 사용자단말(100) 또는 제2 사용자단말(300)이 전송한 로그데이터를 수신한다.The second communication device 220 receives log data transmitted by the first user terminal 100 or the second user terminal 300.

제2 통신장치(220)는 제1 사용자단말(100) 또는 제2 사용자단말(300)로 행동발생장치(240)가 제공한 로 행동 발생 신호 또는 행동 데이터를 전송한다.The second communication device 220 transmits the raw behavior generating signal or the behavior data provided by the behavior generating apparatus 240 to the first user terminal 100 or the second user terminal 300.

속성데이터 획득장치(230)는 게임 캐릭터의 로그데이터를 감정기반 속성들을 기준으로 분류하여 속성 데이터를 획득한다. The attribute data obtaining apparatus 230 classifies log data of game characters based on emotion-based attributes to obtain attribute data.

속성데이터 획득장치(230)는 게임 캐릭터의 로그데이터를 감정적인 속성들 및 비 감정적인 속성들을 기준으로 분류하여 속성데이터를 획득한다.The attribute data obtaining apparatus 230 classifies log data of the game character based on emotional attributes and non-emotional attributes to obtain attribute data.

이때, 상기 감정적인 속성들은 게임 캐릭터와 복수의 게임 캐릭터들과의 관계와 관련된 속성을 포함할 수 있다.In this case, the emotional attributes may include attributes related to the relationship between the game character and the plurality of game characters.

또한, 상기 감정적인 속성들은 상기 게임 캐릭터와 복수의 게임 캐릭터들과의 대전 기록과 관련된 속성을 포함할 수 있다.In addition, the emotional attributes may include attributes related to a record of a match between the game character and a plurality of game characters.

또한, 상기 비 감정적인 속성들은 게임 내에서의 상기 게임 캐릭터의 상태와 관련된 속성을 포함할 수 있다.Further, the non-emotional attributes may include attributes related to the state of the game character in the game.

속성데이터 획득장치(230)는 게임 캐릭터의 로그데이터를 감정적인 속성들 및 비 감정적인 속성들 중 적어도 하나에 가중치를 부여하고, 상기 가중치가 부여된 속성들을 기준으로 상기 로그데이터를 분류하여 속성데이터를 획득할 수 있다.The attribute data obtaining apparatus 230 weights log data of a game character to at least one of emotional attributes and non-emotional attributes, and classifies the log data based on the weighted attributes to classify the attribute data. Can be obtained.

이때, 게임 플레이어는 상기 가중치를 조정할 수 있다.At this time, the game player may adjust the weight.

속성데이터 획득장치(230)는 상기 비 감정적인 속성들에 가중치를 부여하고, 상기 가중치가 부여된 속성들을 기준으로 게임 캐릭터의 로그데이터를 분류하여 속성데이터를 획득할 수 있다.The attribute data obtaining apparatus 230 may weight the non-emotional attributes and classify the log data of the game character based on the weighted attributes to obtain the attribute data.

이렇게 상기 비 감정적인 속성들에 가중치를 부여하는 것은 게임 캐릭터의 컨트롤 가능 여부 또는 게임 캐릭터의 능력치 변화가 상기 게임 캐릭터와 복수의 게임 캐릭터들과의 관계 또는 상기 게임 캐릭터와 복수의 게임 캐릭터들과의 대전 기록들 보다 게임 플레이에 보다 더 직접적인 영향을 끼치기 때문이다.The weighting of the non-emotional attributes may indicate that the controllability of the game character or the change in the ability of the game character is related to the game character and the plurality of game characters or between the game character and the plurality of game characters. This is because it has a more direct effect on game play than on match records.

속성데이터 획득장치(230)는 제2 데이터베이스(250)에 저장된 로그데이터를 획득할 수 있다.The attribute data obtaining apparatus 230 may obtain log data stored in the second database 250.

이때, 상기 로그데이터에는 게임 캐릭터와 복수의 게임 캐릭터들과의 관계와 관련된 속성을 나타내는 복수의 게임 캐릭터들 간의 친구 여부, 복수의 게임 캐릭터 각각의 과거 혈맹 가입 데이터, 복수의 게임 캐릭터 각각의 현재 가입 혈맹 데이터, 현재 서버의 플레이어 랭킹 또는 현재 서버의 PVP 랭킹 등이 포함될 수 있다.In this case, the log data includes a friend relationship between a plurality of game characters indicating attributes related to a relationship between a game character and a plurality of game characters, past clan membership data of each of the plurality of game characters, and current subscriptions of each of the plurality of game characters. Blood Pledge data, player ranking of the current server, or PVP ranking of the current server may be included.

또한, 상기 로그데이터에는 게임 캐릭터와 복수의 게임 캐릭터들과의 대전 기록과 관련된 속성을 나타내는 복수의 게임 캐릭터들 간의 상호 PVP 데이터(예컨대, 캐릭터별 PVP 승률, 캐릭터별 PVP 승패, PVP 시간 등)가 포함될 수 있다. In addition, the log data includes mutual PVP data (e.g., PVP win rate per character, PVP win or loss per character, PVP time, etc.) between a plurality of game characters representing attributes related to a game character and a plurality of game characters. May be included.

또한, 상기 로그데이터에는 게임 내에서의 상기 게임 캐릭터의 상태와 관련된 속성을 나타내는 게임 캐릭터의 사망여부, 부활여부, 소지품 무게초과여부, 레벨업 여부, 강화 성공 여부 또는 실패 여부 등이 포함될 수 있다.In addition, the log data may include whether or not the game character representing the attributes related to the state of the game character in the game, whether or not to resurrect, whether the belongings are overweight, level up, reinforcement success or failure.

속성데이터 획득장치(230)는 게임 캐릭터의 로그데이터에 감정기반 속성들이 없는 경우, 복수의 게임 캐릭터들 간의 상호 행위가 없다는 속성데이터를 획득할 수 있다.If there is no emotion-based attributes in the log data of the game character, the attribute data obtaining apparatus 230 may acquire attribute data indicating that there is no interaction between the plurality of game characters.

행동발생장치(240)는 상기 획득한 속성데이터에 따라 게임 캐릭터에 행동을 발생시킨다.The behavior generating device 240 generates an action in the game character according to the acquired attribute data.

행동발생장치(240)는 게임 캐릭터에 행동을 발생시키기 위한 행동 발생 신호를 생성할 수 있다.The behavior generator 240 may generate a behavior occurrence signal for generating an action in the game character.

행동발생장치(240)는 게임 캐릭터에 행동을 발생시키기 위한 행동데이터를 생성할 수 있다.The behavior generator 240 may generate behavior data for generating an action in a game character.

행동발생장치(240)는 상기 행동 발생 신호에 행동데이터를 포함하여 상기 행동 발생 신호를 생성할 수 있다.The behavior generating apparatus 240 may generate the behavior generating signal by including the behavior data in the behavior generating signal.

행동발생장치(240)는 게임 캐릭터의 시아 범위를 인식하고, 상기 시아 범위 내에 다른 캐릭터가 존재하는 경우에만 행동 발생 신호를 생성할 수 있다.The behavior generating apparatus 240 recognizes the sia range of the game character and may generate a behavior occurrence signal only when another character exists within the sia range.

행동발생장치(240)는 게임 캐릭터의 시아 범위를 인식하고, 상기 시아 범위 내에 복수의 게임 캐릭터 중 적어도 하나의 게임 캐릭터가 존재하는 경우에만 행동데이터를 생성할 수 있다.The behavior generating apparatus 240 may recognize the Sia range of the game character and generate the behavior data only when at least one game character among a plurality of game characters exists in the Sia range.

이때, 상기 복수의 게임 캐릭터는 상기 게임 캐릭터의 로그데이터에 포함된 게임 캐릭터인 것이 바람직하다.In this case, the plurality of game characters are preferably game characters included in log data of the game character.

행동발생장치(240)는 게임 캐릭터의 시아 범위를 인식하고, 상기 시아 범위 내에 복수의 게임 캐릭터 중 상기 게임 캐릭터와 더 가까운 게임 캐릭터를 기준으로 행동을 행동 발생 신호를 생성할 수 있다.The behavior generating apparatus 240 may recognize the field of view of a game character, and generate a signal for generating an action based on a game character closer to the game character among a plurality of game characters within the field of view.

행동발생장치(240)는 게임 캐릭터의 시아 범위를 인식하고, 상기 시아 범위 내에 복수의 게임 캐릭터 중 상기 게임 캐릭터와 더 가까운 게임 캐릭터를 기준으로 행동을 행동데이터를 생성할 수 있다.The behavior generating apparatus 240 may recognize the sia range of the game character and generate behavior data based on the game character closer to the game character among the plurality of game characters within the sia range.

행동발생장치(240)는 기 설정된 시간 간격이 지나면 상기 게임 캐릭터에 발생시킨 행동이 소멸되도록 행동 발생 신호를 생성할 수 있다.The behavior generating apparatus 240 may generate a behavior generating signal so that the behavior generated in the game character is extinguished after a predetermined time interval passes.

행동발생장치(240)는 기 설정된 시간 간격이 지나면 상기 게임 캐릭터에 발생시킨 행동이 소멸되도록 행동데이터를 생성할 수 있다.The behavior generator 240 may generate behavior data such that the behavior generated in the game character is extinguished after a predetermined time interval passes.

이때, 기 설정된 시간은 부활후유증 유지시간 또는 행동불가 디버프 유지시간과 동일 할 수 있다.In this case, the predetermined time may be the same as the post-survivor maintenance time or the inoperable debuff holding time.

제2 데이터베이스(250)는 제1 사용자단말(100) 또는 제2 사용자단말(300)이 전송한 로그데이터를 저장한다.The second database 250 stores log data transmitted by the first user terminal 100 or the second user terminal 300.

제2 데이터베이스(250)는 속성데이터 획득장치(230)가 획득한 속성데이터를 저장한다.The second database 250 stores attribute data acquired by the attribute data obtaining apparatus 230.

제2 데이터베이스(250)는 행동발생장치(240)가 생성한 행동 발생 신호를 저장한다.The second database 250 stores the behavior occurrence signal generated by the behavior generator 240.

제2 데이터베이스(250)는 행동발생장치(240)가 생성한 행동데이터를 저장한다.The second database 250 stores the behavior data generated by the behavior generator 240.

제2 데이터베이스(250)는 게임 플레이어가 생성한 행동들을 저장한다.The second database 250 stores the actions created by the game player.

제2 데이터베이스(250)는 제1 사용자단말(100) 또는 제2 사용자단말(300)로 전송한 행동 발생 신호 또는 행동 데이터를 저장한다.The second database 250 stores the behavior occurrence signal or behavior data transmitted to the first user terminal 100 or the second user terminal 300.

도 4는 본 발명의 다른 실시예에 따른 게임 장치를 나타내는 도면이다.4 is a view showing a game device according to another embodiment of the present invention.

본 발명의 다른 실시예에 따른 게임 장치는 네트워크를 통하여 게임 장치와 다른 게임 장치가 직접 연결되어 동작될 수 있다.The game device according to another embodiment of the present invention may be operated by directly connecting the game device with another game device through a network.

본 발명의 다른 실시예에 따른 게임 장치는 네트워크를 통하여 서버에 접속하고, 상기 서버에 접속한 다른 게임 장치와 연결되어 동작될 수도 있다.The game device according to another embodiment of the present invention may be connected to a server through a network and may be operated in connection with another game device connected to the server.

도 4를 참조하면, 본 발명의 다른 실시예에 따른 게임 장치는 제어 모듈(410), 통신 모듈(420), 입력 모듈(430), 속성데이터 획득모듈(440), 행동발생모듈(450), 출력 모듈(460) 및 데이터베이스(470)를 포함한다.Referring to FIG. 4, the game device according to another embodiment of the present invention includes a control module 410, a communication module 420, an input module 430, an attribute data acquisition module 440, a behavior generation module 450, Output module 460 and database 470.

제어 모듈(410)은 게임 장치(400)에 대한 정보나 게임 장치(400)의 동작을 관리한다.The control module 410 manages information about the game device 400 or the operation of the game device 400.

제어 모듈(410)은 다른 게임 장치(미도시) 또는 서버(미도시)에서 전송되는 게임 관련 신호를 수신하도록 통신 모듈(420)을 제어할 수 있다.The control module 410 may control the communication module 420 to receive a game related signal transmitted from another game device (not shown) or a server (not shown).

제어 모듈(410)은 다른 게임 장치(미도시) 또는 서버(미도시)로 게임 관련 신호를 전송하도록 통신 모듈(420)을 제어할 수 있다. The control module 410 may control the communication module 420 to transmit a game related signal to another game device (not shown) or a server (not shown).

통신 모듈(420)은 네트워크를 통하여 다른 게임 장치(미도시) 또는 서버(미도시)에 접속한다.The communication module 420 connects to another game device (not shown) or server (not shown) through a network.

통신 모듈(420)은 다른 게임 장치(미도시) 또는 서버(미도시)에서 전송되는 게임 관련 신호를 수신한다.The communication module 420 receives a game related signal transmitted from another game device (not shown) or a server (not shown).

통신 모듈(420)은 다른 게임 장치(미도시) 또는 서버(미도시)로 게임 관련 신호를 전송한다.The communication module 420 transmits a game related signal to another game device (not shown) or a server (not shown).

통신 모듈(420)은 행동발생모듈(450)이 생성한 행동 발생 신호 또는 행동데이터를 다른 게임 장치(미도시) 또는 서버(미도시)로 전송할 수 있다.The communication module 420 may transmit a behavior occurrence signal or behavior data generated by the behavior generation module 450 to another game device (not shown) or a server (not shown).

통신 모듈(420)은 게임 플레이어가 생성한 행동데이터를 다른 게임 장치(미도시) 또는 서버(미도시)로 전송할 수 있다.The communication module 420 may transmit behavior data generated by the game player to another game device (not shown) or a server (not shown).

입력 모듈(430)은 게임 장치(400)의 사용자가 게임 장치(400)에서 게임을 플레이 할 수 있도록 게임 컨트롤 인터페이스를 제공한다.The input module 430 provides a game control interface for allowing a user of the game device 400 to play a game on the game device 400.

입력 모듈(430)은 게임 장치(400)와 일체형으로 제공될 수 있다.The input module 430 may be provided integrally with the game device 400.

입력 모듈(430)은 출력 모듈(460)에 결합되어 제공될 수 있다.The input module 430 may be provided in combination with the output module 460.

입력 모듈(430)은 게임 장치(400)에서 분리되어 제공될 수 있다.The input module 430 may be provided separately from the game device 400.

입력 모듈(430)은 게임 장치(400)와 연결될 별도의 장치일 수 있다.The input module 430 may be a separate device to be connected to the game device 400.

입력 모듈(430)은 게임 내에서 게임 캐릭터에 발생시키는 행동을 적어도 두 개의 가능한 행동들로부터 선택하기 위한 인터페이스를 제공할 수 있다.The input module 430 may provide an interface for selecting from at least two possible actions the action occurring in the game character in the game.

입력 모듈(430)은 게임 플레이어가 게임 내에서 캐릭터에 발생시키는 행동을 직접 생성할 수 있도록 제공된 행동 생성용 인터페이스를 제공할 수 있다.The input module 430 may provide an interface for generating a behavior provided so that a game player may directly generate an action generated by the game in the character.

속성데이터 획득모듈(440)은 게임 캐릭터의 로그데이터를 감정기반 속성들을 기준으로 분류하여 속성 데이터를 획득한다.The attribute data acquisition module 440 classifies log data of the game character based on emotion-based attributes to obtain attribute data.

속성데이터 획득모듈(440)은 게임 캐릭터의 로그데이터를 감정적인 속성들 및 비 감정적인 속성들을 기준으로 분류하여 속성데이터를 획득한다.The attribute data acquisition module 440 classifies log data of the game character based on emotional attributes and non-emotional attributes to obtain attribute data.

이때, 상기 감정적인 속성들은 게임 캐릭터와 복수의 게임 캐릭터들과의 관계와 관련된 속성을 포함할 수 있다.In this case, the emotional attributes may include attributes related to the relationship between the game character and the plurality of game characters.

또한, 상기 감정적인 속성들은 상기 게임 캐릭터와 복수의 게임 캐릭터들과의 대전 기록과 관련된 속성을 포함할 수 있다.In addition, the emotional attributes may include attributes related to a record of a match between the game character and a plurality of game characters.

또한, 상기 비 감정적인 속성들은 게임 내에서의 상기 게임 캐릭터의 상태와 관련된 속성을 포함할 수 있다.Further, the non-emotional attributes may include attributes related to the state of the game character in the game.

속성데이터 획득모듈(440)은 게임 캐릭터의 로그데이터를 감정적인 속성들 및 비 감정적인 속성들 중 적어도 하나에 가중치를 부여하고, 상기 가중치가 부여된 속성들을 기준으로 상기 로그데이터를 분류하여 속성데이터를 획득할 수 있다.The attribute data acquisition module 440 weights log data of a game character to at least one of emotional attributes and non-emotional attributes, and classifies the log data based on the weighted attributes to classify the attribute data. Can be obtained.

이때, 게임 플레이어는 상기 가중치를 조정할 수 있다.At this time, the game player may adjust the weight.

속성데이터 획득모듈(440)은 상기 비 감정적인 속성들에 가중치를 부여하고, 상기 가중치가 부여된 속성들을 기준으로 게임 캐릭터의 로그데이터를 분류하여 속성데이터를 획득할 수 있다.The attribute data acquisition module 440 may obtain attribute data by weighting the non-emotional attributes and classifying log data of a game character based on the weighted attributes.

이렇게 상기 비 감정적인 속성들에 가중치를 부여하는 것은 게임 캐릭터의 컨트롤 가능 여부 또는 게임 캐릭터의 능력치 변화가 상기 게임 캐릭터와 복수의 게임 캐릭터들과의 관계 또는 상기 게임 캐릭터와 복수의 게임 캐릭터들과의 대전 기록들 보다 게임 플레이에 보다 더 직접적인 영향을 끼치기 때문이다.The weighting of the non-emotional attributes may indicate that the controllability of the game character or the change in the ability of the game character is related to the game character and the plurality of game characters or between the game character and the plurality of game characters. This is because it has a more direct effect on game play than on match records.

속성데이터 획득모듈(440)은 데이터베이스(470)에 저장된 로그데이터를 획득할 수 있다.The attribute data acquisition module 440 may acquire log data stored in the database 470.

이때, 상기 로그데이터에는 게임 캐릭터와 복수의 게임 캐릭터들과의 관계와 관련된 속성을 나타내는 복수의 게임 캐릭터들 간의 친구 여부, 복수의 게임 캐릭터 각각의 과거 혈맹 가입 데이터, 복수의 게임 캐릭터 각각의 현재 가입 혈맹 데이터, 현재 서버의 플레이어 랭킹 또는 현재 서버의 PVP 랭킹 등이 포함될 수 있다.In this case, the log data includes a friend relationship between a plurality of game characters indicating attributes related to a relationship between a game character and a plurality of game characters, past clan membership data of each of the plurality of game characters, and current subscriptions of each of the plurality of game characters. Blood Pledge data, player ranking of the current server, or PVP ranking of the current server may be included.

또한, 상기 로그데이터에는 게임 캐릭터와 복수의 게임 캐릭터들과의 대전 기록과 관련된 속성을 나타내는 복수의 게임 캐릭터들 간의 상호 PVP 데이터(예컨대, 캐릭터별 PVP 승률, 캐릭터별 PVP 승패, PVP 시간 등)가 포함될 수 있다. In addition, the log data includes mutual PVP data (e.g., PVP win rate per character, PVP win or loss per character, PVP time, etc.) between a plurality of game characters representing attributes related to a game character and a plurality of game characters. May be included.

또한, 상기 로그데이터에는 게임 내에서의 상기 게임 캐릭터의 상태와 관련된 속성을 나타내는 게임 캐릭터의 사망여부, 부활여부, 소지품 무게초과여부, 레벨업 여부, 강화 성공 여부 또는 실패 여부 등이 포함될 수 있다.In addition, the log data may include whether or not the game character representing the attributes related to the state of the game character in the game, whether or not to resurrect, whether the belongings are overweight, level up, reinforcement success or failure.

속성데이터 획득모듈(440)은 게임 캐릭터의 로그데이터에 감정기반 속성들이 없는 경우, 복수의 게임 캐릭터들 간의 상호 행위가 없다는 속성데이터를 획득할 수 있다.The attribute data acquisition module 440 may acquire attribute data that there is no interaction between a plurality of game characters when there are no emotion-based attributes in the log data of the game character.

행동발생모듈(450)은 상기 획득한 속성데이터에 따라 게임 캐릭터에 행동을 발생시킨다.The action generation module 450 generates an action in the game character according to the acquired attribute data.

행동발생모듈(450)은 게임 캐릭터에 행동을 발생시키기 위한 행동 발생 신호를 생성할 수 있다.The action generation module 450 may generate a action occurrence signal for generating an action in the game character.

행동발생모듈(450)은 게임 캐릭터에 행동을 발생시키기 위한 행동데이터를 생성할 수 있다.The action generation module 450 may generate action data for generating an action in the game character.

행동발생모듈(450)은 상기 행동 발생 신호에 행동데이터를 포함하여 상기 행동 발생 신호를 생성할 수 있다.The behavior generation module 450 may generate the behavior occurrence signal by including behavior data in the behavior occurrence signal.

행동발생모듈(450)은 게임 캐릭터의 시아 범위를 인식하고, 상기 시아 범위 내에 다른 캐릭터가 존재하는 경우에만 행동 발생 신호를 생성할 수 있다.The action generation module 450 may recognize the field of view of the game character, and may generate a signal of generating the action only when another character exists within the field of view.

행동발생모듈(450)은 게임 캐릭터의 시아 범위를 인식하고, 상기 시아 범위 내에 복수의 게임 캐릭터 중 적어도 하나의 게임 캐릭터가 존재하는 경우에만 행동데이터를 생성할 수 있다.The action generation module 450 may recognize the field of view of the game character and generate the behavior data only when at least one game character among a plurality of game characters exists in the field of view.

이때, 상기 복수의 게임 캐릭터는 상기 게임 캐릭터의 로그데이터에 포함된 게임 캐릭터인 것이 바람직하다.In this case, the plurality of game characters are preferably game characters included in log data of the game character.

행동발생모듈(450)은 게임 캐릭터의 시아 범위를 인식하고, 상기 시아 범위 내에 복수의 게임 캐릭터 중 상기 게임 캐릭터와 더 가까운 게임 캐릭터를 기준으로 행동을 행동 발생 신호를 생성할 수 있다.The action generating module 450 may recognize the field of view of a game character and generate a signal of generating a behavior based on a game character closer to the game character among a plurality of game characters within the field of view.

행동발생모듈(450)은 게임 캐릭터의 시아 범위를 인식하고, 상기 시아 범위 내에 복수의 게임 캐릭터 중 상기 게임 캐릭터와 더 가까운 게임 캐릭터를 기준으로 행동을 행동데이터를 생성할 수 있다.The action generation module 450 may recognize the field of view of the game character and generate the action data based on the game character that is closer to the game character among the plurality of game characters within the field of view.

행동발생모듈(450)은 기 설정된 시간 간격이 지나면 상기 게임 캐릭터에 발생시킨 행동이 소멸되도록 행동 발생 신호를 생성할 수 있다.The behavior generating module 450 may generate a behavior generating signal so that the behavior generated in the game character is extinguished after a predetermined time interval passes.

행동발생모듈(450)은 기 설정된 시간 간격이 지나면 상기 게임 캐릭터에 발생시킨 행동이 소멸되도록 행동데이터를 생성할 수 있다.The behavior generating module 450 may generate behavior data such that the behavior generated in the game character is extinguished after a predetermined time interval passes.

이때, 기 설정된 시간은 부활후유증 유지시간 또는 행동불가 디버프 유지시간과 동일 할 수 있다.In this case, the predetermined time may be the same as the post-survivor maintenance time or the inoperable debuff holding time.

출력 모듈(460)은 게임 장치(400)에서 동작되는 게임을 디스플레이 한다.The output module 460 displays a game operated in the game device 400.

출력모듈(460)은 행동발생모듈(450)이 생성한 행동 발생 신호 또는 행동데이터를 디스플레이 할 수 있다.The output module 460 may display a behavior occurrence signal or behavior data generated by the behavior generation module 450.

출력모듈(460)은 는 게임 내에서 캐릭터에 발생시키는 행동을 게임 화면 내의 적어도 한 부분에서 디스플레이 할 수 있다.The output module 460 may display at least one portion of the game screen an action generated by the character in the game.

출력모듈(460)은 게임 내에서 캐릭터에 발생시키는 행동을 게임 화면 좌측 상단의 캐릭터 초상화에 디스플레이 할 수 있다.The output module 460 may display an action generated on the character in the game on the character portrait of the upper left of the game screen.

출력모듈(460)은 게임 내에서 캐릭터에 발생시키는 행동을 게임 화면 내의 게임 플레이어의 캐릭터에 디스플레이 할 수 있다.The output module 460 may display an action generated on the character in the game to the character of the game player in the game screen.

출력모듈(460)은 게임 내에서 캐릭터에 발생시키는 행동을 게임 화면 내의 게임 플레이어의 캐릭터가 뒤를 돌아 게임 플레이어를 바라보며 행동하도록 상기 게임 캐릭터를 디스플레이 할 수 있다.The output module 460 may display the game character such that the character of the game player in the game screen turns to look at the game player and to act on the character in the game.

출력모듈(460)은 게임 내에서 캐릭터에 발생시키는 행동을 게임 화면 좌측 상단의 캐릭터 초상화 및 게임 플레이어의 캐릭터에 순차적으로 또는 동시에 디스플레이 할 수 있다.The output module 460 may sequentially or simultaneously display the actions generated for the characters in the game on the character portrait of the upper left of the game screen and the character of the game player.

출력 모듈(460)은 게임 장치(400)와 일체형으로 제공될 수 있다. The output module 460 may be provided integrally with the game device 400.

출력 모듈(460)은 게임 장치(400)에서 분리되어 제공될 수 있다. The output module 460 may be provided separately from the game device 400.

출력 모듈(460)은 게임 장치(400)와 연결된 별도의 장치일 수 있다.The output module 460 may be a separate device connected to the game device 400.

출력 모듈(460)은 게임 내에서 게임 캐릭터에 발생시키는 행동을 적어도 두 개의 가능한 행동들로부터 선택하기 위하여 입력모듈(430)이 제공한 인터페이스를 디스플레이 할 수 있다.The output module 460 may display an interface provided by the input module 430 to select from at least two possible actions the action occurring in the game character in the game.

출력 모듈(460)은 게임 플레이어가 게임 내에서 캐릭터에 발생시키는 행동을 직접 생성할 수 있도록 입력모듈(430)이 제공한 행동 생성용 인터페이스를 디스플레이 할 수 있다.The output module 460 may display an action generation interface provided by the input module 430 so that the game player can directly generate an action generated by the character in the game.

출력 모듈(460)은 기 설정된 시간이 지나면 게임 내에서 캐릭터에 발생시킨 행동이 소멸하여 상기 캐릭터가 상기 행동을 하기 전의 상태로 돌아가는 것을 디스플레이 할 수 있다.The output module 460 may display that after the predetermined time elapses, the action generated in the character disappears and the character returns to the state before the action.

출력 모듈(460)은 기 설정된 시간이 지나면 게임 내에서 캐릭터에 발생시킨 행동이 소멸하여 상기 캐릭터가 상기 행동을 하기 전의 행동을 계속 수행하는 것을 디스플레이 할 수 있다.The output module 460 may display that after the predetermined time elapses, the action generated in the character disappears and the character continues to perform the action before performing the action.

여기서 사용된 '장치 또는 모듈'이라는 용어는 논리적인 구성 단위를 나타내는 것으로서, 반드시 물리적으로 구분되는 구성 요소가 아니라는 점은 본 발명이 속하는 기술분야의 당업자에게 자명한 사항이다.As used herein, the term 'device or module' refers to a logical structural unit, and it is obvious to those skilled in the art that the present invention is not necessarily a physically divided component.

데이터베이스(470)는 게임 장치(400)의 게임 플레이 데이터를 저장한다.The database 470 stores game play data of the game device 400.

데이터베이스(470)는 속성데이터 획득모듈(440)이 획득한 속성데이터를 저장한다.The database 470 stores attribute data acquired by the attribute data acquisition module 440.

데이터베이스(470)는 행동발생모듈(450)이 생성한 행동 발생 신호를 저장한다.The database 470 stores the behavior occurrence signal generated by the behavior generation module 450.

데이터베이스(470)는 행동발생모듈(450)이 생성한 행동데이터를 저장한다.The database 470 stores the behavior data generated by the behavior generation module 450.

데이터베이스(470)는 게임 플레이어가 생성한 행동데이터를 저장한다.The database 470 stores behavior data generated by the game player.

도 5는 본 발명의 일실시예에 따른 게임 캐릭터에 행동을 발생시키는 방법을 나타내는 플로우 차트이다.5 is a flowchart illustrating a method of generating an action in a game character according to an embodiment of the present invention.

도 5를 참조하면, 서버(200)가 제1 사용자단말(100) 및 제2 사용자 단말의 로그데이터를 전송 받는다(500a, 500b).Referring to FIG. 5, the server 200 receives log data of the first user terminal 100 and the second user terminal (500a and 500b).

이때, 상기 로그데이터는 게임 캐릭터와 복수의 게임 캐릭터들과의 관계와 관련된 속성을 나타내는 복수의 게임 캐릭터들 간의 친구 여부, 복수의 게임 캐릭터 각각의 과거 혈맹 가입 데이터, 복수의 게임 캐릭터 각각의 현재 가입 혈맹 데이터, 현재 서버의 플레이어 랭킹 또는 현재 서버의 PVP 랭킹 등이 포함될 수 있다.In this case, the log data may be friends between a plurality of game characters indicating attributes related to a relationship between a game character and a plurality of game characters, past clan membership data of each of the plurality of game characters, and current subscriptions of each of the plurality of game characters. Blood Pledge data, player ranking of the current server, or PVP ranking of the current server may be included.

또한, 상기 로그데이터에는 게임 캐릭터와 복수의 게임 캐릭터들과의 대전 기록과 관련된 속성을 나타내는 복수의 게임 캐릭터들 간의 상호 PVP 데이터(예컨대, 캐릭터별 PVP 승률, 캐릭터별 PVP 승패, PVP 시간 등)가 포함될 수 있다. In addition, the log data includes mutual PVP data (e.g., PVP win rate per character, PVP win or loss per character, PVP time, etc.) between a plurality of game characters representing attributes related to a game character and a plurality of game characters. May be included.

또한, 상기 로그데이터에는 게임 내에서의 상기 게임 캐릭터의 상태와 관련된 속성을 나타내는 게임 캐릭터의 사망여부, 부활여부, 소지품 무게초과여부, 레벨업 여부, 강화 성공 여부 또는 실패 여부 등이 포함될 수 있다.In addition, the log data may include whether or not the game character representing the attributes related to the state of the game character in the game, whether or not to resurrect, whether the belongings are overweight, level up, reinforcement success or failure.

서버(200)가 로그데이터를 분류한다(510).The server 200 classifies log data (510).

이때, 서버(200)는 게임 캐릭터의 로그데이터를 감정기반 속성들을 기준으로 분류할 수 있다.In this case, the server 200 may classify the log data of the game character based on emotion-based attributes.

서버(200)가 속성데이터를 생성한다(520).The server 200 generates attribute data (520).

이때, 서버(200)는 게임 캐릭터의 로그데이터를 감정적인 속성들 및 비 감정적인 속성들을 기준으로 분류하여 속성데이터를 획득할 수 있다.In this case, the server 200 may classify the log data of the game character based on emotional attributes and non-emotional attributes to obtain attribute data.

제1 사용자단말(100)의 게임 화면에 다른 캐릭터가 등장한다(530).Another character appears on the game screen of the first user terminal 100 (530).

이때, 상기 다른 캐릭터의 등장은 제1 사용자단말(100)의 게임 화면에 다른 캐릭터가 등장하는 경우에 한정되는 것이 아니며, 상기 게임 화면은 본 발명의 일실시예를 이해하기 위한 표현이므로, 상기 다른 캐릭터가 서버(200)에 접속하는 경우도 상기 다른 캐릭터의 등장에 포함한다고 할 것이다.In this case, the appearance of the other character is not limited to the case where another character appears on the game screen of the first user terminal 100, and the game screen is an expression for understanding an embodiment of the present invention. If the character is connected to the server 200 will be included in the appearance of the other character.

서버(200)가 제1 사용자단말(100)로 행동 발생 신호를 전송한다(540).The server 200 transmits a behavior occurrence signal to the first user terminal 100 (540).

이때, 상기 행동 발생 신호에는 행동데이터가 포함될 수 있다.In this case, the behavior occurrence signal may include behavior data.

제1 사용자단말(100)이 상기 행동 발생 신호에 대응되는 행동을 디스플레이 한다(550).The first user terminal 100 displays an action corresponding to the action occurrence signal (550).

이때, 상기 디스플레이 되는 행동은 게임 플레이어에 의해 생성된 행동일 수 있다.In this case, the displayed action may be an action generated by a game player.

기 설정된 시간이 경과한다(560).The preset time elapses (560).

이때, 기 설정된 시간은 게임 화면에 다른 캐릭터가 등장한 시간부터 상기 다른 캐릭터가 게임 화면 밖으로 사라지는 시간과 동일할 수 있다.In this case, the preset time may be equal to the time when the other character disappears from the game screen from the time when the other character appears on the game screen.

서버(200)가 행동 소멸 신호를 전송한다(570).The server 200 transmits an action extinction signal (570).

여기서, 상기 행동 소멸 신호는 발생시킨 행동을 정지시키는 신호일 수 있다.Here, the behavior extinction signal may be a signal for stopping the generated behavior.

제1 사용자단말(100)에서 디스플레이 되던 행동이 소멸한다(580).The behavior displayed in the first user terminal 100 disappears (580).

이때, 행동이 소멸하면 게임 캐릭터는 행동이 발생하기 이전에 수행하던 행동을 계속 수행할 수 있다.At this time, when the action is extinguished, the game character may continue to perform the action that was performed before the action occurred.

도 6은 본 발명의 일실시예에 따른 시스템이 본 발명 일실시예에 따라 비감정적인 속성인 힘듦에 해당하는 속성 데이터에 따라 본 발명의 게임 캐릭터에 발생시킨 행동이 디스플레이 되는 게임 플레이 화면의 일 예를 나타내는 도면이다. 도 6을 참조하면, 본 발명 일실시예에 따라 비감정적인 속성인 힘듦에 해당하는 속성데이터에 따라 본 발명의 게임 캐릭터에 발생시킨 행동이 디스플레이 되는 게임 플레이 화면에는 게임 캐릭터(600)의 캐릭터 초상화(611), 캐릭터 명칭, 체력 및 마나를 표시하는 바(bar)가 각각 화면 좌측 상단 모서리 부분(610)에 표시되고, 우측 하단 모서리 부분에는 게임 플레이 시 게임 캐릭터(600)를 컨트롤 하기 위한 게임 컨트롤 인터페이스(620)가 표시된다.6 is a view of a game play screen in which an action generated by a game character of the present invention is displayed according to attribute data corresponding to hardship, which is a non-emotional attribute according to an embodiment of the present invention. It is a figure which shows an example. Referring to FIG. 6, a character portrait of a game character 600 is displayed on a game play screen in which an action generated in a game character of the present invention is displayed according to attribute data corresponding to hardship, which is an unemotional attribute, according to an embodiment of the present invention. 611, a bar displaying character names, stamina, and mana are respectively displayed on the upper left corner 610 of the screen, and the lower right corner of the game controls for controlling the game character 600 during game play. Interface 620 is displayed.

게임 캐릭터(600)는 일반적인 게임 플레이 시 게임 플레이어를 등진 형태로 표시되며, 게임 캐릭터(600)에는 본 발명 일실시예에 따라 비감정적인 속성인 힘듦에 해당하는 속성데이터에 따라 본 발명의 게임 캐릭터에 발생시킨 행동이 디스플레이 되지 않는다.The game character 600 is displayed in the form of a back of the game player during a general game play, the game character 600 according to the attribute data corresponding to the effort that is an emotional property according to an embodiment of the present invention, the game character of the present invention Actions that occur on the screen are not displayed.

캐릭터 초상화(611)에는 본 발명 일실시예에 따라 비감정적인 속성인 힘듦에 해당하는 속성데이터에 따라 본 발명의 게임 캐릭터에 발생시킨 행동이 디스플레이 된다.In the character portrait 611, an action generated in the game character of the present invention is displayed according to the attribute data corresponding to the effort, which is an unemotional attribute, according to an embodiment of the present invention.

이때, 캐릭터 초상화(611)에 발생시킨 행동은 기 설정된 시간 동안 계속 캐릭터 초상화(611)에 디스플레이 될 수 있다.In this case, the behavior generated in the character portrait 611 may be displayed on the character portrait 611 for a predetermined time.

또한, 캐릭터 초상화(611)에 발생시킨 행동은 한번 디스플레이 된 후 힘듦을 표현하는 고정된 이미지로 변할 수 있다.In addition, the behavior generated in the character portrait 611 may be changed into a fixed image that represents hard work after being displayed once.

도 7은 본 발명의 일실시예에 따른 시스템이 본 발명 다른 실시예에 따라 비감정적인 속성인 힘듦에 해당하는 속성 데이터에 따라 게임 캐릭터에 발생시킨 행동이 디스플레이 되는 게임 플레이 화면의 일 예를 나타내는 도면이다.FIG. 7 illustrates an example of a game play screen in which an action generated in a game character is displayed according to attribute data corresponding to hardship, which is an unemotional attribute, according to another embodiment of the present invention. Drawing.

도 7을 참조하면, 본 발명 다른 실시예에 따라 비감정적인 속성인 힘듦에 해당하는 속성데이터에 따라 본 발명의 게임 캐릭터에 발생시킨 행동이 디스플레이 되는 게임 플레이 화면에는 게임 캐릭터(700)의 캐릭터 초상화(711), 캐릭터 명칭, 체력 및 마나를 표시하는 바(bar)가 각각 화면 좌측 상단 모서리 부분(710)에 표시되고, 우측 하단 모서리 부분에는 게임 플레이 시 게임 캐릭터(700)를 컨트롤 하기 위한 게임 컨트롤 인터페이스(720)가 표시된다.Referring to FIG. 7, a character portrait of a game character 700 is displayed on a game play screen in which an action generated in a game character of the present invention is displayed according to attribute data corresponding to hardship, which is an unemotional attribute according to another embodiment of the present invention. 711, a bar indicating a character name, stamina, and mana are respectively displayed on the upper left corner portion 710 of the screen, and the lower right corner portion of the game control for controlling the game character 700 during game play. Interface 720 is displayed.

게임 캐릭터(700)는 일반적인 게임 플레이 시 게임 플레이어를 등진 형태로 표시되며, 게임 캐릭터(700)에는 본 발명 다른 실시예에 따라 비감정적인 속성인 힘듦에 해당하는 속성데이터에 따라 본 발명의 게임 캐릭터에 발생시킨 행동이 디스플레이 된다.The game character 700 is displayed in the form of the back of the game player during a general game play, the game character 700 according to another embodiment of the present invention according to the attribute data corresponding to the effort that is an emotional property according to another embodiment of the present invention The action that occurred in is displayed.

캐릭터 초상화(711)에는 본 발명 다른 실시예에 따라 비감정적인 속성인 힘듦에 해당하는 속성데이터에 따라 본 발명의 게임 캐릭터에 발생시킨 행동이 디스플레이 된다.In the character portrait 711, an action generated in the game character of the present invention is displayed according to attribute data corresponding to hard work, which is an unemotional attribute according to another embodiment of the present invention.

이때, 캐릭터 초상화(711)에 발생시킨 행동은 기 설정된 시간 동안 계속 캐릭터 초상화(711)에 디스플레이 될 수 있다.At this time, the action generated in the character portrait 711 may be continuously displayed in the character portrait 711 for a predetermined time.

또한, 캐릭터 초상화(711)에 발생시킨 행동은 한번 디스플레이 된 후 힘듦을 표현하는 고정된 이미지로 변할 수 있다.In addition, the behavior generated in the character portrait 711 may be changed into a fixed image that represents hard work after being displayed once.

본 발명 다른 실시예에 따라 비감정적인 속성인 힘듦에 해당하는 속성데이터에 따라 본 발명의 게임 캐릭터에 발생시킨 행동은 캐릭터 초상화(711) 및 게임 캐릭터(700)에 동시에 디스플레이 될 수 있다.According to another embodiment of the present invention, the action generated in the game character of the present invention according to the attribute data corresponding to the effort, which is an insensitive attribute, may be simultaneously displayed on the character portrait 711 and the game character 700.

본 발명 다른 실시예에 따라 비감정적인 속성인 힘듦에 해당하는 속성데이터에 따라 본 발명의 게임 캐릭터에 발생시킨 행동은 캐릭터 초상화(711) 및 게임 캐릭터(700)에 순차적으로 디스플레이 될 수 있다.According to another exemplary embodiment of the present invention, an action generated in the game character of the present invention according to attribute data corresponding to hard work, which is an unemotional attribute, may be sequentially displayed in the character portrait 711 and the game character 700.

도 8은 본 발명의 일실시예에 따른 시스템이 본 발명 또 다른 실시예에 따라 비감정적인 속성인 힘듦에 해당하는 속성 데이터에 따라 게임 캐릭터에 발생시킨 행동이 디스플레이 되는 게임 플레이 화면의 일 예를 나타내는 도면이다.FIG. 8 illustrates an example of a game play screen in which an action generated in a game character is displayed according to attribute data corresponding to hardship, which is an unemotional attribute, according to another embodiment of the present invention. It is a figure which shows.

도 8을 참조하면, 본 발명 또 다른 실시예에 따라 비감정적인 속성인 힘듦에 해당하는 속성데이터에 따라 본 발명의 게임 캐릭터에 발생시킨 행동이 디스플레이 되는 게임 플레이 화면에는 게임 캐릭터(800)의 캐릭터 초상화(811), 캐릭터 명칭, 체력 및 마나를 표시하는 바(bar)가 각각 화면 좌측 상단 모서리 부분(810)에 표시되고, 우측 하단 모서리 부분에는 게임 플레이 시 게임 캐릭터(800)를 컨트롤 하기 위한 게임 컨트롤 인터페이스(820)가 표시된다.Referring to FIG. 8, according to another embodiment of the present invention, a character of the game character 800 is displayed on a game play screen in which an action generated in the game character of the present invention is displayed according to attribute data corresponding to hardship, which is an unemotional attribute. A bar for displaying a portrait 811, a character name, health, and mana is displayed at the upper left corner 810 of the screen, respectively, and a lower right corner is a game for controlling the game character 800 during game play. The control interface 820 is displayed.

게임 캐릭터(800)는 일반적인 게임 플레이 시 게임 플레이어를 등진 형태로 표시되나, 본 발명 또 다른 실시예에 따라 비감정적인 속성인 힘듦에 해당하는 속성데이터를 디스플레이 하기 위하여 게임 캐릭터(800)는 게임 플레이어를 바라보도록 표시되고, 게임 캐릭터(800)에는 본 발명 또 다른 실시예에 따라 비감정적인 속성인 힘듦에 해당하는 속성데이터에 따라 본 발명의 게임 캐릭터에 발생시킨 행동이 디스플레이 된다.The game character 800 is displayed in the form of the back of the game player during normal game play, but in order to display the attribute data corresponding to the effort, which is an unemotional property, in accordance with another embodiment of the present invention, the game character 800 is a game player. It is displayed to look at, and the game character 800 is displayed the behavior generated in the game character of the present invention according to the attribute data corresponding to the effort, which is an unemotional attribute according to another embodiment of the present invention.

캐릭터 초상화(811)에는 본 발명 또 다른 실시예에 따라 비감정적인 속성인 힘듦에 해당하는 속성데이터에 따라 본 발명의 게임 캐릭터에 발생시킨 행동이 디스플레이 된다.In the character portrait 811, an action generated in the game character of the present invention is displayed according to attribute data corresponding to hard work, which is an insensitive attribute according to another embodiment of the present invention.

이때, 캐릭터 초상화(811)에 발생시킨 행동은 기 설정된 시간 동안 계속 캐릭터 초상화(811)에 디스플레이 될 수 있다.In this case, the behavior generated in the character portrait 811 may be continuously displayed in the character portrait 811 for a predetermined time.

또한, 캐릭터 초상화(811)에 발생시킨 행동은 한번 디스플레이 된 후 힘듦을 표현하는 고정된 이미지로 변할 수 있다.In addition, the behavior generated in the character portrait 811 may be changed to a fixed image that expresses difficulty after being displayed once.

본 발명 또 다른 실시예에 따라 비감정적인 속성인 힘듦에 해당하는 속성데이터에 따라 본 발명의 게임 캐릭터에 발생시킨 행동은 캐릭터 초상화(811) 및 게임 캐릭터(800)에 동시에 디스플레이 될 수 있다.According to another embodiment of the present invention, the action generated in the game character of the present invention according to the attribute data corresponding to the effort, which is an insensitive attribute, may be simultaneously displayed on the character portrait 811 and the game character 800.

본 발명 또 다른 실시예에 따라 비감정적인 속성인 힘듦에 해당하는 속성데이터에 따라 본 발명의 게임 캐릭터에 발생시킨 행동은 캐릭터 초상화(811) 및 게임 캐릭터(800)에 순차적으로 디스플레이 될 수 있다.According to another embodiment of the present invention, the action generated in the game character of the present invention according to the attribute data corresponding to the effort, which is an unemotional attribute, may be sequentially displayed in the character portrait 811 and the game character 800.

도 9는 본 발명의 일실시예에 따른 시스템이 본 발명의 일실시예에 따라 감정적인 속성인 분노에 해당하는 속성 데이터에 따라 게임 캐릭터에 발생시킨 행동이 디스플레이 되는 게임 플레이 화면의 일 예를 나타내는 도면이다.9 is a diagram illustrating an example of a game play screen in which an action generated in a game character is displayed according to attribute data corresponding to anger, which is an emotional attribute, according to an embodiment of the present invention. Drawing.

도 9를 참조하면, 본 발명 일실시예에 따라 감정적인 속성인 분노에 해당하는 속성데이터에 따라 본 발명의 게임 캐릭터에 발생시킨 행동이 디스플레이 되는 게임 플레이 화면에는 게임 캐릭터(900)의 캐릭터 초상화(911), 캐릭터 명칭, 체력 및 마나를 표시하는 바(bar)가 각각 화면 좌측 상단 모서리 부분(910)에 표시되고, 우측 하단 모서리 부분에는 게임 플레이 시 게임 캐릭터(900)를 컨트롤 하기 위한 게임 컨트롤 인터페이스(920)가 표시된다.Referring to FIG. 9, a character portrait of a game character 900 may be displayed on a game play screen in which an action generated in a game character of the present invention is displayed according to attribute data corresponding to anger, an emotional attribute, according to an embodiment of the present invention. 911), a bar displaying character names, stamina, and mana are respectively displayed in the upper left corner 910 of the screen, and in the lower right corner, a game control interface for controlling the game character 900 during game play. 920 is displayed.

게임 캐릭터(900)는 일반적인 게임 플레이 시 게임 플레이어를 등진 형태로 표시되며, 게임 캐릭터(900)에는 본 발명 일실시예에 따라 감정적인 속성인 분노에 해당하는 속성데이터에 따라 본 발명의 게임 캐릭터에 발생시킨 행동이 디스플레이 되지 않는다.The game character 900 is displayed in the form of the back of the game player during a general game play, the game character 900 according to the property data corresponding to anger, an emotional property according to an embodiment of the present invention to the game character of the present invention. The action you caused is not displayed.

본 발명 일실시예에 따라 감정적인 속성인 분노에 해당하는 속성데이터에 따라 본 발명의 게임 캐릭터에 발생시킨 행동은 게임 캐릭터(900)의 시아 범위 내에 복수의 게임 캐릭터(930, 940, 950, 960) 중 게임 캐릭터(900)와 가장 가까운 캐릭터(930)를 기준으로 발생시킬 수 있다.According to an embodiment of the present invention, the action generated on the game character of the present invention according to the attribute data corresponding to the anger, which is an emotional attribute, is determined by the plurality of game characters 930, 940, 950, and 960 within the CIA range of the game character 900. ) May be generated based on the character 930 closest to the game character 900.

캐릭터 초상화(911)에는 본 발명 일실시예에 따라 감정적인 속성인 분노에 해당하는 속성데이터에 따라 본 발명의 게임 캐릭터에 발생시킨 행동이 디스플레이 된다.The character portrait 911 displays an action generated in the game character of the present invention according to attribute data corresponding to anger, which is an emotional attribute, according to an embodiment of the present invention.

이때, 캐릭터 초상화(911)에 발생시킨 행동은 기 설정된 시간 동안 계속 캐릭터 초상화(911)에 디스플레이 될 수 있다.In this case, the action generated in the character portrait 911 may be continuously displayed in the character portrait 911 for a preset time.

또한, 캐릭터 초상화(911)에 발생시킨 행동은 한번 디스플레이 된 후 분노를 표현하는 고정된 이미지로 변할 수 있다.In addition, the behavior generated in the character portrait 911 may be changed to a fixed image representing anger after being displayed once.

도 10은 본 발명의 일실시예에 따른 시스템이 본 발명의 다른 실시예에 따라 감정적인 속성인 분노에 해당하는 속성 데이터에 따라 게임 캐릭터에 발생시킨 행동이 디스플레이 되는 게임 플레이 화면의 일 예를 나타내는 도면이다.FIG. 10 illustrates an example of a game play screen in which an action generated in a game character is displayed according to attribute data corresponding to anger, which is an emotional attribute, according to another embodiment of the present invention. Drawing.

도 10을 참조하면, 본 발명 다른 실시예에 따라 감정적인 속성인 분노에 해당하는 속성데이터에 따라 본 발명의 게임 캐릭터에 발생시킨 행동이 디스플레이 되는 게임 플레이 화면에는 게임 캐릭터(1000)의 캐릭터 초상화(1011), 캐릭터 명칭, 체력 및 마나를 표시하는 바(bar)가 각각 화면 좌측 상단 모서리 부분(1010)에 표시되고, 우측 하단 모서리 부분에는 게임 플레이 시 게임 캐릭터(1000)를 컨트롤 하기 위한 게임 컨트롤 인터페이스(1020)가 표시된다.Referring to FIG. 10, according to another embodiment of the present invention, a character portrait of a game character 1000 may be displayed on a game play screen in which an action generated in a game character of the present invention is displayed according to attribute data corresponding to anger, an emotional attribute. 1011), a bar displaying character names, stamina, and mana are respectively displayed in the upper left corner 1010 of the screen, and in the lower right corner, a game control interface for controlling the game character 1000 during game play. 1020 is displayed.

게임 캐릭터(1000)는 일반적인 게임 플레이 시 게임 플레이어를 등진 형태로 표시되며, 게임 캐릭터(1000)에는 본 발명 다른 실시예에 따라 감정적인 속성인 분노에 해당하는 속성데이터에 따라 본 발명의 게임 캐릭터에 발생시킨 행동이 디스플레이 된다.The game character 1000 is displayed in the form of a back of a game player during a general game play, and the game character 1000 is assigned to the game character of the present invention according to attribute data corresponding to anger, which is an emotional attribute, according to another embodiment of the present invention. The action that occurred is displayed.

본 발명 다른 실시예에 따라 감정적인 속성인 분노에 해당하는 속성데이터에 따라 본 발명의 게임 캐릭터에 발생시킨 행동은 게임 캐릭터(1000)의 시아 범위 내에 복수의 게임 캐릭터(1030, 1040, 1050, 1060) 중 게임 캐릭터(1000)와 가장 가까운 캐릭터(1030)을 기준으로 발생시킬 수 있다.According to another embodiment of the present invention, the action generated on the game character of the present invention according to the attribute data corresponding to anger, which is an emotional attribute, is determined by the plurality of game characters 1030, 1040, 1050, and 1060 within the range of the game character 1000. ) May be generated based on the character 1030 closest to the game character 1000.

캐릭터 초상화(1011)에는 본 발명 다른 실시예에 따라 감정적인 속성인 분노에 해당하는 속성데이터에 따라 본 발명의 게임 캐릭터에 발생시킨 행동이 디스플레이 된다.In the character portrait 1011, according to another embodiment of the present invention, an action generated in the game character of the present invention is displayed according to the attribute data corresponding to anger, which is an emotional attribute.

이때, 캐릭터 초상화(1011)에 발생시킨 행동은 기 설정된 시간 동안 계속 캐릭터 초상화(1011)에 디스플레이 될 수 있다.In this case, the behavior generated in the character portrait 1011 may be displayed on the character portrait 1011 for a predetermined time.

또한, 캐릭터 초상화(1011)에 발생시킨 행동은 한번 디스플레이 된 후 분노를 표현하는 고정된 이미지로 변할 수 있다.In addition, the behavior generated in the character portrait 1011 may be changed to a fixed image representing anger after being displayed once.

본 발명 다른 실시예에 따라 감정적인 속성인 분노에 해당하는 속성데이터에 따라 본 발명의 게임 캐릭터에 발생시킨 행동은 캐릭터 초상화(1011) 및 게임 캐릭터(1000)에 동시에 디스플레이 될 수 있다.According to another embodiment of the present invention, an action generated in the game character of the present invention according to attribute data corresponding to anger, which is an emotional attribute, may be simultaneously displayed on the character portrait 1011 and the game character 1000.

본 발명 다른 실시예에 따라 감정적인 속성인 분노에 해당하는 속성데이터에 따라 본 발명의 게임 캐릭터에 발생시킨 행동은 캐릭터 초상화(1011) 및 게임 캐릭터(1000)에 순차적으로 디스플레이 될 수 있다.According to another embodiment of the present invention, an action generated in the game character of the present invention according to attribute data corresponding to anger, which is an emotional attribute, may be sequentially displayed on the character portrait 1011 and the game character 1000.

도 11은 본 발명의 일실시예에 따른 시스템이 본 발명의 또 다른 실시예에 따라 감정적인 속성인 분노에 해당하는 속성 데이터에 따라 게임 캐릭터에 발생시킨 행동이 디스플레이 되는 게임 플레이 화면의 일 예를 나타내는 도면이다.FIG. 11 is an example of a game play screen on which an action generated in a game character is displayed according to attribute data corresponding to anger, an emotional attribute, according to another embodiment of the present invention. It is a figure which shows.

도 11을 참조하면, 본 발명 또 다른 실시예에 따라 감정적인 속성인 분노에 해당하는 속성데이터에 따라 본 발명의 게임 캐릭터에 발생시킨 행동이 디스플레이 되는 게임 플레이 화면에는 게임 캐릭터(1100)의 캐릭터 초상화(1111), 캐릭터 명칭, 체력 및 마나를 표시하는 바(bar)가 각각 화면 좌측 상단 모서리 부분(1110)에 표시되고, 우측 하단 모서리 부분에는 게임 플레이 시 게임 캐릭터(1100)를 컨트롤 하기 위한 게임 컨트롤 인터페이스(1120)가 표시된다.Referring to FIG. 11, a character portrait of a game character 1100 is displayed on a game play screen in which an action generated in a game character of the present invention is displayed according to attribute data corresponding to anger, an emotional attribute, according to another embodiment of the present invention. 1111, a bar displaying character names, stamina, and mana are respectively displayed at the upper left corner 1110 of the screen, and the lower right corner is a game control for controlling the game character 1100 during game play. Interface 1120 is displayed.

게임 캐릭터(1000)에는 본 발명 다른 실시예에 따라 감정적인 속성인 분노에 해당하는 속성데이터에 따라 본 발명의 게임 캐릭터에 발생시킨 행동이 디스플레이 된다.The game character 1000 displays an action generated in the game character of the present invention according to attribute data corresponding to anger, which is an emotional attribute, according to another embodiment of the present invention.

게임 캐릭터(1100)는 일반적인 게임 플레이 시 게임 플레이어를 등진 형태로 표시되나, 본 발명 또 다른 실시예에 따라 감정적인 속성인 분노에 해당하는 속성데이터를 디스플레이 하기 위하여 게임 캐릭터(1100)는 게임 플레이어를 바라보도록 표시되고, 게임 캐릭터(1100)에는 본 발명 또 다른 실시예에 따라 감정적인 속성인 분노에 해당하는 속성데이터에 따라 본 발명의 게임 캐릭터에 발생시킨 행동이 디스플레이 된다.The game character 1100 displays the game player in the form of a back during normal game play, but according to another embodiment of the present invention, in order to display the attribute data corresponding to anger, which is an emotional property, the game character 1100 displays the game player. The game character 1100 displays an action generated in the game character of the present invention according to attribute data corresponding to anger, which is an emotional attribute, according to another embodiment of the present invention.

본 발명 또 다른 실시예에 따라 감정적인 속성인 분노에 해당하는 속성데이터에 따라 본 발명의 게임 캐릭터에 발생시킨 행동은 게임 캐릭터(1100)의 시아 범위 내에 복수의 게임 캐릭터(1130, 1140, 1150, 1160) 중 게임 캐릭터(1100)와 가장 가까운 캐릭터(1130)을 기준으로 발생시킬 수 있다.According to another embodiment of the present invention, the action generated in the game character of the present invention according to the attribute data corresponding to anger, which is an emotional attribute, is determined by the plurality of game characters 1130, 1140, 1150, 1160 may be generated based on the character 1130 closest to the game character 1100.

캐릭터 초상화(1111)에는 본 발명 또 다른 실시예에 따라 감정적인 속성인 분노에 해당하는 속성데이터에 따라 본 발명의 게임 캐릭터에 발생시킨 행동이 디스플레이 된다.In the character portrait 1111, an action generated in the game character of the present invention is displayed according to attribute data corresponding to anger, which is an emotional attribute, according to another embodiment of the present invention.

이때, 캐릭터 초상화(1111)에 발생시킨 행동은 기 설정된 시간 동안 계속 캐릭터 초상화(1111)에 디스플레이 될 수 있다.In this case, the behavior generated in the character portrait 1111 may be displayed on the character portrait 1111 for a predetermined time.

또한, 캐릭터 초상화(1111)에 발생시킨 행동은 한번 디스플레이 된 후 분노를 표현하는 고정된 이미지로 변할 수 있다.In addition, the behavior generated in the character portrait 1111 may be changed to a fixed image representing anger after being displayed once.

본 발명 또 다른 실시예에 따라 감정적인 속성인 분노에 해당하는 속성데이터에 따라 본 발명의 게임 캐릭터에 발생시킨 행동은 캐릭터 초상화(1111) 및 게임 캐릭터(1000)에 동시에 디스플레이 될 수 있다.According to another embodiment of the present invention, an action generated in the game character of the present invention according to attribute data corresponding to anger, which is an emotional attribute, may be simultaneously displayed on the character portrait 1111 and the game character 1000.

본 발명 또 다른 실시예에 따라 감정적인 속성인 분노에 해당하는 속성데이터에 따라 본 발명의 게임 캐릭터에 발생시킨 행동은 캐릭터 초상화(1111) 및 게임 캐릭터(1100)에 순차적으로 디스플레이 될 수 있다.According to another embodiment of the present invention, an action generated in the game character of the present invention according to attribute data corresponding to anger, which is an emotional attribute, may be sequentially displayed on the character portrait 1111 and the game character 1100.

도 12는 본 발명의 일실시예에 따른 시스템이 본 발명의 일실시예에 따라 감정적인 속성인 공포에 해당하는 속성 데이터에 따라 게임 캐릭터에 발생시킨 행동이 디스플레이 되는 게임 플레이 화면의 일 예를 나타내는 도면이다.12 is a diagram illustrating an example of a game play screen in which an action generated in a game character is displayed according to attribute data corresponding to fear as an emotional attribute according to an embodiment of the present invention. Drawing.

도 12를 참조하면, 본 발명 일실시예에 따라 감정적인 속성인 공포에 해당하는 속성데이터에 따라 본 발명의 게임 캐릭터에 발생시킨 행동이 디스플레이 되는 게임 플레이 화면에는 게임 캐릭터(1200)의 캐릭터 초상화(1211), 캐릭터 명칭, 체력 및 마나를 표시하는 바(bar)가 각각 화면 좌측 상단 모서리 부분(1210)에 표시되고, 우측 하단 모서리 부분에는 게임 플레이 시 게임 캐릭터(1200)를 컨트롤 하기 위한 게임 컨트롤 인터페이스(1220)가 표시된다.Referring to FIG. 12, according to an embodiment of the present invention, a character portrait of a game character 1200 is displayed on a game play screen in which an action generated in a game character of the present invention is displayed according to attribute data corresponding to fear, an emotional attribute. 1211), a bar indicating a character name, stamina, and mana is displayed in the upper left corner 1210 of the screen, respectively, and in the lower right corner, a game control interface for controlling the game character 1200 during game play. 1220 is displayed.

게임 캐릭터(1200)는 일반적인 게임 플레이 시 게임 플레이어를 등진 형태로 표시되며, 게임 캐릭터(1200)에는 본 발명 일실시예에 따라 감정적인 속성인 공포에 해당하는 속성데이터에 따라 본 발명의 게임 캐릭터에 발생시킨 행동이 디스플레이 되지 않는다.The game character 1200 is displayed in the form of a back of the game player during the general game play, the game character 1200 is a game character of the present invention according to the attribute data corresponding to the fear which is an emotional property according to an embodiment of the present invention The action you caused is not displayed.

본 발명 일실시예에 따라 감정적인 속성인 공포에 해당하는 속성데이터에 따라 본 발명의 게임 캐릭터에 발생시킨 행동은 게임 캐릭터(1200)의 시아 범위 내에 복수의 게임 캐릭터(1230, 1240, 1250, 1260) 중 게임 캐릭터(1200)와 가장 가까운 캐릭터(1230)를 기준으로 발생시킬 수 있다.According to an embodiment of the present invention, the action generated in the game character of the present invention according to the attribute data corresponding to the fear, which is an emotional attribute, is determined by the plurality of game characters 1230, 1240, 1250, and 1260 within the range of the game character 1200. ) May be generated based on the character 1230 closest to the game character 1200.

캐릭터 초상화(1211)에는 본 발명 일실시예에 따라 감정적인 속성인 공포에 해당하는 속성데이터에 따라 본 발명의 게임 캐릭터에 발생시킨 행동이 디스플레이 된다.In the character portrait 1211, an action generated in the game character of the present invention is displayed according to the attribute data corresponding to the fear, which is an emotional attribute, according to an embodiment of the present invention.

이때, 캐릭터 초상화(1211)에 발생시킨 행동은 기 설정된 시간 동안 계속 캐릭터 초상화(1211)에 디스플레이 될 수 있다.In this case, the behavior generated in the character portrait 1211 may be displayed on the character portrait 1211 for a predetermined time.

또한, 캐릭터 초상화(1211)에 발생시킨 행동은 한번 디스플레이 된 후 공포를 표현하는 고정된 이미지로 변할 수 있다.In addition, the behavior generated in the character portrait 1211 may be changed to a fixed image representing fear after being displayed once.

도 13은 본 발명의 일실시예에 따른 시스템이 본 발명의 다른 실시예에 따라 감정적인 속성인 공포에 해당하는 속성 데이터에 따라 게임 캐릭터에 발생시킨 행동이 디스플레이 되는 게임 플레이 화면의 일 예를 나타내는 도면이다.FIG. 13 illustrates an example of a game play screen in which an action generated in a game character is displayed according to attribute data corresponding to fear as an emotional attribute according to another embodiment of the present invention. Drawing.

도 13을 참조하면, 본 발명 다른 실시예에 따라 감정적인 속성인 공포에 해당하는 속성데이터에 따라 본 발명의 게임 캐릭터에 발생시킨 행동이 디스플레이 되는 게임 플레이 화면에는 게임 캐릭터(1300)의 캐릭터 초상화(1311), 캐릭터 명칭, 체력 및 마나를 표시하는 바(bar)가 각각 화면 좌측 상단 모서리 부분(1310)에 표시되고, 우측 하단 모서리 부분에는 게임 플레이 시 게임 캐릭터(1300)를 컨트롤 하기 위한 게임 컨트롤 인터페이스(1320)가 표시된다.Referring to FIG. 13, according to another embodiment of the present invention, a character portrait of a game character 1300 may be displayed on a game play screen in which an action generated in a game character of the present invention is displayed according to attribute data corresponding to fear, an emotional attribute. 1311), a bar displaying character names, stamina, and mana are respectively displayed on the upper left corner portion 1310 of the screen, and the lower right corner portion of the game control interface for controlling the game character 1300 during game play. 1320 is displayed.

게임 캐릭터(1300)는 일반적인 게임 플레이 시 게임 플레이어를 등진 형태로 표시되며, 게임 캐릭터(1300)에는 본 발명 다른 실시예에 따라 감정적인 속성인 공포에 해당하는 속성데이터에 따라 본 발명의 게임 캐릭터에 발생시킨 행동이 디스플레이 된다.The game character 1300 is displayed in the form of a back of a game player during a general game play, and the game character 1300 is assigned to the game character of the present invention according to attribute data corresponding to fear, which is an emotional property, according to another embodiment of the present invention. The action that occurred is displayed.

본 발명 다른 실시예에 따라 감정적인 속성인 공포에 해당하는 속성데이터에 따라 본 발명의 게임 캐릭터에 발생시킨 행동은 게임 캐릭터(1300)의 시아 범위 내에 복수의 게임 캐릭터(1330, 1340, 1350, 1360) 중 게임 캐릭터(1300)와 가장 가까운 캐릭터(1330)을 기준으로 발생시킬 수 있다.According to another embodiment of the present invention, the action generated in the game character of the present invention according to the attribute data corresponding to the fear, which is an emotional attribute, is determined by the plurality of game characters 1330, 1340, 1350, and 1360 within the range of the game character 1300. ) May be generated based on the character 1330 closest to the game character 1300.

캐릭터 초상화(1311)에는 본 발명 다른 실시예에 따라 감정적인 속성인 공포에 해당하는 속성데이터에 따라 본 발명의 게임 캐릭터에 발생시킨 행동이 디스플레이 된다.In the character portrait 1311, an action generated in the game character of the present invention is displayed according to the attribute data corresponding to fear which is an emotional attribute according to another embodiment of the present invention.

이때, 캐릭터 초상화(1311)에 발생시킨 행동은 기 설정된 시간 동안 계속 캐릭터 초상화(1311)에 디스플레이 될 수 있다.In this case, the behavior generated in the character portrait 1311 may be continuously displayed in the character portrait 1311 for a predetermined time.

또한, 캐릭터 초상화(1311)에 발생시킨 행동은 한번 디스플레이 된 후 공포를 표현하는 고정된 이미지로 변할 수 있다.In addition, the behavior generated in the character portrait 1311 may be changed to a fixed image representing fear after being displayed once.

본 발명 다른 실시예에 따라 감정적인 속성인 공포에 해당하는 속성데이터에 따라 본 발명의 게임 캐릭터에 발생시킨 행동은 캐릭터 초상화(1311) 및 게임 캐릭터(1300)에 동시에 디스플레이 될 수 있다.According to another embodiment of the present invention, an action generated in the game character of the present invention according to the attribute data corresponding to the fear, which is an emotional attribute, may be simultaneously displayed on the character portrait 1311 and the game character 1300.

본 발명 다른 실시예에 따라 감정적인 속성인 공포에 해당하는 속성데이터에 따라 본 발명의 게임 캐릭터에 발생시킨 행동은 캐릭터 초상화(1311) 및 게임 캐릭터(1300)에 순차적으로 디스플레이 될 수 있다According to another embodiment of the present invention, the action generated in the game character of the present invention according to the attribute data corresponding to the fear, which is an emotional attribute, may be sequentially displayed in the character portrait 1311 and the game character 1300.

도 14는 본 발명의 일실시예에 따른 시스템이 본 발명의 또 다른 실시예에 따라 감정적인 속성인 공포에 해당하는 속성 데이터에 따라 게임 캐릭터에 발생시킨 행동이 디스플레이 되는 게임 플레이 화면의 일 예를 나타내는 도면이다.14 is a view illustrating an example of a game play screen on which an action generated in a game character is displayed according to attribute data corresponding to fear as an emotional attribute according to another embodiment of the present invention. It is a figure which shows.

도 14를 참조하면, 본 발명 또 다른 실시예에 따라 감정적인 속성인 공포에 해당하는 속성데이터에 따라 본 발명의 게임 캐릭터에 발생시킨 행동이 디스플레이 되는 게임 플레이 화면에는 게임 캐릭터(1400)의 캐릭터 초상화(1411), 캐릭터 명칭, 체력 및 마나를 표시하는 바(bar)가 각각 화면 좌측 상단 모서리 부분(1410)에 표시되고, 우측 하단 모서리 부분에는 게임 플레이 시 게임 캐릭터(1400)를 컨트롤 하기 위한 게임 컨트롤 인터페이스(1420)가 표시된다.Referring to FIG. 14, a character portrait of a game character 1400 is displayed on a game play screen in which an action generated in a game character of the present invention is displayed according to attribute data corresponding to fear as an emotional attribute according to another embodiment of the present invention. 1411, a bar displaying character names, stamina, and mana is displayed at the upper left corner 1410 of the screen, and the lower right corner is a game control for controlling the game character 1400 during game play. Interface 1420 is displayed.

게임 캐릭터(1400)에는 본 발명 다른 실시예에 따라 감정적인 속성인 공포에 해당하는 속성데이터에 따라 본 발명의 게임 캐릭터에 발생시킨 행동이 디스플레이 된다.The game character 1400 displays an action generated in the game character of the present invention according to attribute data corresponding to fear, which is an emotional attribute, according to another embodiment of the present invention.

게임 캐릭터(1400)는 일반적인 게임 플레이 시 게임 플레이어를 등진 형태로 표시되나, 본 발명 또 다른 실시예에 따라 감정적인 속성인 공포에 해당하는 속성데이터를 디스플레이 하기 위하여 게임 캐릭터(1400)는 게임 플레이어를 바라보도록 표시되고, 게임 캐릭터(1400)에는 본 발명 또 다른 실시예에 따라 감정적인 속성인 공포에 해당하는 속성데이터에 따라 본 발명의 게임 캐릭터에 발생시킨 행동이 디스플레이 된다.The game character 1400 displays the game player in the form of a back during normal game play, but according to another embodiment of the present invention, the game character 1400 displays the game player in order to display the attribute data corresponding to the fear which is an emotional property. The game character 1400 displays an action generated in the game character of the present invention according to attribute data corresponding to fear, which is an emotional attribute, according to another embodiment of the present invention.

본 발명 또 다른 실시예에 따라 감정적인 속성인 공포에 해당하는 속성데이터에 따라 본 발명의 게임 캐릭터에 발생시킨 행동은 게임 캐릭터(1400)의 시아 범위 내에 복수의 게임 캐릭터(1430, 1440, 1450, 1460) 중 게임 캐릭터(1400)와 가장 가까운 캐릭터(1430)을 기준으로 발생시킬 수 있다.According to another embodiment of the present invention, the action generated in the game character of the present invention according to the attribute data corresponding to the fear, which is an emotional attribute, is determined by the plurality of game characters 1430, 1440, 1450, 1460 may be generated based on the character 1430 closest to the game character 1400.

캐릭터 초상화(1411)에는 본 발명 또 다른 실시예에 따라 감정적인 속성인 공포에 해당하는 속성데이터에 따라 본 발명의 게임 캐릭터에 발생시킨 행동이 디스플레이 된다.In the character portrait 1411, according to another embodiment of the present invention, the action generated in the game character of the present invention is displayed according to the attribute data corresponding to the fear which is an emotional attribute.

이때, 캐릭터 초상화(1411)에 발생시킨 행동은 기 설정된 시간 동안 계속 캐릭터 초상화(1411)에 디스플레이 될 수 있다.In this case, the behavior generated in the character portrait 1411 may be continuously displayed in the character portrait 1411 for a predetermined time.

또한, 캐릭터 초상화(1411)에 발생시킨 행동은 한번 디스플레이 된 후 공포를 표현하는 고정된 이미지로 변할 수 있다.In addition, the behavior generated in the character portrait 1411 may be changed to a fixed image representing fear after being displayed once.

본 발명 또 다른 실시예에 따라 감정적인 속성인 공포에 해당하는 속성데이터에 따라 본 발명의 게임 캐릭터에 발생시킨 행동은 캐릭터 초상화(1411) 및 게임 캐릭터(1400)에 동시에 디스플레이 될 수 있다.According to another embodiment of the present invention, an action generated in the game character of the present invention according to the attribute data corresponding to the fear, which is an emotional attribute, may be simultaneously displayed on the character portrait 1411 and the game character 1400.

본 발명 또 다른 실시예에 따라 감정적인 속성인 공포에 해당하는 속성데이터에 따라 본 발명의 게임 캐릭터에 발생시킨 행동은 캐릭터 초상화(1411) 및 게임 캐릭터(1400)에 순차적으로 디스플레이 될 수 있다.According to another embodiment of the present invention, the action generated in the game character of the present invention according to the attribute data corresponding to the fear which is the emotional attribute may be sequentially displayed on the character portrait 1411 and the game character 1400.

이상에서, 본 발명의 실시예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 적어도 하나로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다. In the above description, all elements constituting the embodiments of the present invention are described as being combined or operating in combination, but the present invention is not necessarily limited to the embodiments. That is, within the scope of the present invention, all the components may be selectively combined to operate at least one.

또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다. In addition, although all of the components may be implemented in one independent hardware, each or all of the components may be selectively combined to perform some or all functions combined in one or a plurality of hardware. It may be implemented as a computer program having a. Codes and code segments constituting the computer program may be easily inferred by those skilled in the art.

이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 등이 포함될 수 있다.Such a computer program may be stored in a computer readable storage medium and read and executed by a computer, thereby implementing embodiments of the present invention. The storage medium of the computer program may include a magnetic recording medium, an optical recording medium, and the like.

또한, 이상에서 기재된 "포함하다", "구성하다" 또는 "가지다" 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다. In addition, the terms "comprise", "comprise" or "having" described above mean that the corresponding component may be included, unless otherwise stated, and thus excludes other components. It should be construed that it may further include other components instead.

기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥 상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.All terms, including technical and scientific terms, have the same meanings as commonly understood by one of ordinary skill in the art unless otherwise defined. Terms commonly used, such as terms defined in a dictionary, should be interpreted to coincide with the contextual meaning of the related art, and shall not be construed in an ideal or excessively formal sense unless explicitly defined in the present invention.

이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. The above description is merely illustrative of the technical idea of the present invention, and those skilled in the art to which the present invention pertains may make various modifications and changes without departing from the essential characteristics of the present invention.

따라서, 본 발명에 개시된 실시예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.Therefore, the embodiments disclosed in the present invention are not intended to limit the technical idea of the present invention but to describe the present invention, and the scope of the technical idea of the present invention is not limited by these embodiments. The protection scope of the present invention should be interpreted by the following claims, and all technical ideas within the equivalent scope should be interpreted as being included in the scope of the present invention.

100...제1 사용자단말
200...서버
300...제2 사용자단말
400...게임 장치
100 ... First user terminal
200 ... server
300 ... 2nd user terminal
400 ... Game Device

Claims (16)

게임 캐릭터의 로그 데이터를 감정기반 속성들을 기준으로 분류하여 속성 데이터를 획득하는 동작; 및
상기 획득한 속성 데이터에 따라 상기 게임 캐릭터에 행동을 발생시키는 동작
을 포함하는 게임 캐릭터에 행동을 발생시키는 방법.
Acquiring attribute data by classifying log data of a game character based on emotion-based attributes; And
Generating an action in the game character according to the acquired attribute data
How to generate an action to the game character comprising a.
제1항에 있어서,
상기 감정기반 속성들은,
감정적인 속성들 및 비 감정적인 속성들을 포함하는 게임 캐릭터에 행동을 발생시키는 방법.
The method of claim 1,
The emotion-based attributes,
A method for generating an action on a game character that includes emotional and non-emotional attributes.
제2항에 있어서,
상기 감정적인 속성들은,
상기 게임 캐릭터와 복수의 게임 캐릭터들과의 관계와 관련된 속성 또는 상기 게임 캐릭터와 복수의 게임 캐릭터들과의 대전 기록과 관련된 속성을 포함하는 게임 캐릭터에 행동을 발생시키는 방법.
The method of claim 2,
The emotional attributes,
And a property related to the relationship between the game character and a plurality of game characters or a property related to a record of a match between the game character and a plurality of game characters.
제2항에 있어서,
상기 비 감정적인 속성들은,
게임 내에서의 상기 게임 캐릭터의 상태와 관련된 속성을 포함하는 게임 캐릭터에 행동을 발생시키는 방법.
The method of claim 2,
The non-emotional attributes,
A method of causing an action to a game character comprising attributes related to the state of the game character in a game.
제3항에 있어서,
상기 게임 캐릭터의 시아 범위 내에 상기 복수의 게임 캐릭터 중 적어도 하나의 게임 캐릭터가 존재하는 경우에만 상기 게임 캐릭터에 상기 행동을 발생시키는 게임 캐릭터에 행동을 발생시키는 방법.
The method of claim 3,
And generating an action in the game character that generates the action only in the game character when there is at least one game character of the plurality of game characters within the range of the game character.
제5항에 있어서,
상기 복수의 게임 캐릭터 중 상기 게임 캐릭터와 가장 가까운 캐릭터를 기준으로 상기 게임 캐릭터의 행동을 발생시키는 게임 캐릭터에 행동을 발생시키는 방법.
The method of claim 5,
And generating an action for a game character that generates an action of the game character based on a character closest to the game character among the plurality of game characters.
제1항에 있어서,
상기 게임 캐릭터에 발생시키는 행동은 적어도 두 개의 가능한 행동들로부터 선택가능한 게임 캐릭터에 행동을 발생시키는 방법.
The method of claim 1,
The action occurring on the game character causes the action on the game character selectable from at least two possible actions.
제1항에 있어서,
기 설정된 시간 간격이 지나면 상기 게임 캐릭터에 발생시킨 행동은 소멸하는 게임 캐릭터에 행동을 발생시키는 방법.
The method of claim 1,
A method for generating an action for a game character that disappears after the preset time interval.
사용자단말; 및
복수의 사용자단말과 네트워크로 연결된 서버
를 포함하고,
상기 서버는,
게임 캐릭터의 로그데이터를 감정기반 속성들을 기준으로 분류하여 속성 데이터를 획득하고, 상기 획득한 속성 데이터에 따라 상기 게임 캐릭터에 행동을 발생시키도록 상기 사용자단말로 행동 발생 신호를 전송하는 게임 캐릭터에 행동을 발생시키는 시스템.
User terminal; And
Networked Servers with Multiple User Terminals
Including,
The server,
Behavioral data is obtained by classifying log data of game characters on the basis of emotion-based attributes to obtain attribute data, and transmitting a behavior occurrence signal to the user terminal to generate an action on the game character according to the acquired attribute data. System that generates the
제9항에 있어서,
상기 감정기반 속성들은,
감정적인 속성들 및 비 감정적인 속성들을 포함하는 게임 캐릭터에 행동을 발생시키는 시스템.
The method of claim 9,
The emotion-based attributes,
A system for generating an action on a game character that includes emotional and non-emotional attributes.
제10항에 있어서,
상기 감정적인 속성들은,
상기 게임 캐릭터와 복수의 게임 캐릭터들과의 관계와 관련된 속성 또는 상기 게임 캐릭터와 복수의 게임 캐릭터들과의 대전 기록과 관련된 속성을 포함하는 게임 캐릭터에 행동을 발생시키는 시스템.
The method of claim 10,
The emotional attributes,
And a property associated with the relationship between the game character and the plurality of game characters or with a property associated with a record of a match between the game character and the plurality of game characters.
제10항에 있어서,
상기 비 감정적인 속성들은,
게임 내에서의 상기 게임 캐릭터의 상태와 관련된 속성을 포함하는 게임 캐릭터에 행동을 발생시키는 시스템.
The method of claim 10,
The non-emotional attributes,
A system for generating an action on a game character that includes attributes related to the state of the game character in a game.
제11항에 있어서,
상기 게임 캐릭터의 시아 범위 내에 상기 복수의 게임 캐릭터 중 적어도 하나의 게임 캐릭터가 존재하는 경우에만 상기 게임 캐릭터에 상기 행동을 발생시키는 게임 캐릭터에 행동을 발생시키는 시스템.
The method of claim 11,
And generating an action for a game character that generates the action in the game character only if there is at least one game character of the plurality of game characters within the range of the game character.
제13항에 있어서,
상기 복수의 게임 캐릭터 중 상기 게임 캐릭터와 가장 가까운 캐릭터를 기준으로 상기 게임 캐릭터의 행동을 발생시키는 게임 캐릭터에 행동을 발생시키는 시스템.
The method of claim 13,
And generating an action for a game character that generates an action of the game character based on a character closest to the game character among the plurality of game characters.
제9항에 있어서,
상기 게임 캐릭터에 발생시키는 행동은 적어도 두 개의 가능한 행동들로부터 선택가능한 게임 캐릭터에 행동을 발생시키는 시스템.
The method of claim 9,
The action occurring on the game character causes the action on the game character selectable from at least two possible actions.
제9항에 있어서,
기 설정된 시간 간격이 지나면 상기 게임 캐릭터에 발생시킨 행동은 소멸하는 게임 캐릭터에 행동을 발생시키는 시스템.
The method of claim 9,
A system for generating an action for a game character that disappears after a preset time interval.
KR1020180071176A 2018-06-21 2018-06-21 System for generating behavior of game character and method for the same KR20190143582A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020180071176A KR20190143582A (en) 2018-06-21 2018-06-21 System for generating behavior of game character and method for the same

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020180071176A KR20190143582A (en) 2018-06-21 2018-06-21 System for generating behavior of game character and method for the same

Publications (1)

Publication Number Publication Date
KR20190143582A true KR20190143582A (en) 2019-12-31

Family

ID=69051461

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020180071176A KR20190143582A (en) 2018-06-21 2018-06-21 System for generating behavior of game character and method for the same

Country Status (1)

Country Link
KR (1) KR20190143582A (en)

Similar Documents

Publication Publication Date Title
EP1670557B1 (en) Method and device for generating a game directory on an electronic gaming device
JP5945083B2 (en) Server device control method, server device, and program
JP7177456B2 (en) Video information output method, program, and video information output device for outputting play videos of users with high compatibility
JP5255716B1 (en) GAME MANAGEMENT DEVICE, GAME SYSTEM, GAME MANAGEMENT METHOD, AND PROGRAM
US20120159350A1 (en) Systems and methods for enabling virtual social profiles
KR101229728B1 (en) Method and server for inviting companion in online game
JP5250133B1 (en) GAME MANAGEMENT DEVICE, GAME SYSTEM, GAME MANAGEMENT METHOD, AND PROGRAM
JP5250132B1 (en) GAME MANAGEMENT DEVICE, GAME SYSTEM, GAME MANAGEMENT METHOD, AND PROGRAM
KR20190143582A (en) System for generating behavior of game character and method for the same
KR20130037778A (en) Method and device for providing character transferring service using that
KR101183731B1 (en) Method and server for providing service of using item
KR101190473B1 (en) Method and server for providing score between companions in online game
US10780346B2 (en) Server apparatus, control method for server apparatus, and program
JP2020022892A (en) Server system and program
KR102210552B1 (en) Terminal and method for providing game play data
KR20190127212A (en) System for providoing game effectiveness of game character, apparatus, method, computer program and computer readable storage medium for the same
JP5629347B2 (en) GAME MANAGEMENT DEVICE, GAME SYSTEM, AND PROGRAM
KR102562814B1 (en) Device and method for change game character setting
KR102369114B1 (en) Device and method for contents control based on chatbot module
KR102302795B1 (en) Transmission system and method for contents
KR102551096B1 (en) Device and method for providing cloud game service
JP2022149746A (en) Information processing device, program, and content imparting method
KR20220152820A (en) System and method for providing game service
KR101313239B1 (en) Method and server for providing a reward item service
WO2023177951A1 (en) Machine learning based gaming platform messaging risk management