KR20190143582A - System for generating behavior of game character and method for the same - Google Patents
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Abstract
Description
아래의 실시예들은 게임 캐릭터에 행동을 발생시키는 시스템 및 방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는 게임 캐릭터의 로그 데이터를 감정기반 속성들을 기준으로 분류하고, 분류한 상기 속성들에 따라 게임 캐릭터에 행동을 발생시키는 게임 캐릭터에 행동을 발생시키는 시스템 및 방법에 관한 것이다.The following embodiments relate to a system and method for generating an action on a game character, and more particularly, to classify log data of a game character based on emotion-based attributes and to assign an action to a game character according to the classified attributes. A system and method for generating an action in a generating game character.
롤플레잉 게임(role-playing game)은 게임 이용자가 게임 프로그램에 등장하는 한 인물의 역할을 맡아 직접 수행하는 형식으로 된 컴퓨터 게임으로서, 롤플레잉 게임 플레이어는 게임 관리자가 정해 놓은 규칙에 따라 모험과 상상의 세계를 여행하며 다양한 임무를 수행하므로 마치 게임 속의 주인공이 된 듯한 흥미를 느낄 수 있다.A role-playing game is a computer game in which the user plays the role of a person appearing in the game program and plays it directly. A role-playing game player is an adventurer and an imaginary player who follows the rules set by the game manager. As you travel through the world of missions and perform a variety of missions, you can feel as if you are the hero of the game.
온라인게임은 컴퓨터 게임이 유선 또는 무선의 네트워크에서 작동할 수 있도록 구현된 컴퓨터 게임으로서, 온라인 게임 플레이어는 유선 또는 무선의 네트워크를 통하여 원격지에 떨어져 있는 타인과 게임을 진행할 수 있다.An online game is a computer game implemented so that a computer game can operate on a wired or wireless network. An online game player can play a game with another person remotely through a wired or wireless network.
최근 롤플레잉 게임이 온라인 게임화 되고 있으며, 그 가운데에는 수천 내지 수만명의 동시접속자수를 자랑하는 MMORPG(Massively Multiplayer Online Roleplaying Game)이 등장하기에 이르렀다.Recently, role-playing games have become online games, and among them, MMORPG (Massively Multiplayer Online Roleplaying Game), which has thousands or tens of thousands of concurrent users, has emerged.
MMORPG는 게임의 특성상 다수의 플레이어들이 서로 파티를 구성하여 퀘스트를 수행하거나 던전 등을 클리어하는 등의 방법으로 게임을 진행하며, 게임을 진행하면서 게임 내에서 다른 캐릭터들과 우호적 또는 적대적인 관계가 형성되거나 게임 플레이어의 캐릭터가 게임 상에서 상태이상에 빠지는 경우가 있다.Due to the nature of the game, MMORPGs play a game in which a large number of players form a party and perform quests or clear dungeons.As the game progresses, friendly or hostile relationships are formed with other characters. The character of the game player sometimes falls into a state in the game.
게임의 몰입도를 높이기 위하여 다른 캐릭터들과 관계에서 형성된 우호적 또는 적대적 관계가 형성되거나, 캐릭터가 게임 상에서 상태이상에 빠지는 경우에 이를 게임을 진행하는 플레이어에게 알리기 위한 아이콘을 게임 내에서 제공하는 것이 일반화되어 있다.In order to increase the immersion of the game, it is common to provide an icon in the game to inform the player who is in the game when a friendly or hostile relationship is formed in relation to other characters or when the character falls into a state in the game. It is.
본 발명의 일실시예에 따르면, 게임 캐릭터의 로그 데이터를 감정기반 속성들을 기준으로 분류하여 속성 데이터를 획득하는 동작 및 상기 획득한 속성 데이터에 따라 상기 게임 캐릭터에 행동을 발생시키는 동작을 포함한다.According to an embodiment of the present invention, the log data of a game character may be classified based on emotion-based attributes to obtain attribute data and to generate an action in the game character according to the acquired attribute data.
또한, 상기 감정기반 속성들은, 감정적인 속성들 및 비 감정적인 속성들을 포함할 수 있다.In addition, the emotion-based attributes may include emotional and non-emotional attributes.
또한, 상기 감정적인 속성들은, 상기 게임 캐릭터와 복수의 게임 캐릭터들과의 관계와 관련된 속성 또는 상기 게임 캐릭터와 복수의 게임 캐릭터들과의 대전 기록과 관련된 속성을 포함할 수 있다.In addition, the emotional attributes may include attributes related to the relationship between the game character and the plurality of game characters or attributes related to the competitive record between the game character and the plurality of game characters.
또한, 상기 비 감정적인 속성들은, 게임 내에서의 상기 게임 캐릭터의 상태와 관련된 속성을 포함할 수 있다.Also, the non-emotional attributes may include attributes related to the state of the game character in the game.
또한, 상기 게임 캐릭터의 시아 범위 내에 상기 복수의 게임 캐릭터 중 적어도 하나의 게임 캐릭터가 존재하는 경우에만 상기 게임 캐릭터에 상기 행동을 발생시킬 수 있다.In addition, the action may be generated in the game character only when at least one game character among the plurality of game characters is present within the range of the game character.
또한, 상기 복수의 게임 캐릭터 중 상기 게임 캐릭터와 가장 가까운 캐릭터를 기준으로 상기 게임 캐릭터의 행동을 발생시킬 수 있다.In addition, an action of the game character may be generated based on a character closest to the game character among the plurality of game characters.
또한, 상기 게임 캐릭터에 발생시키는 행동은 적어도 두 개의 가능한 행동들로부터 선택 가능할 수 있다.In addition, the action occurring in the game character may be selectable from at least two possible actions.
또한, 기 설정된 시간 간격이 지나면 상기 게임 캐릭터에 발생시킨 행동은 소멸할 수 있다.In addition, after a predetermined time interval, the action generated in the game character may disappear.
본 발명의 다른 실시예에 따르면, 사용자단말 및 복수의 사용자단말과 네트워크로 연결된 서버를 포함하고, 상기 서버는, 게임 캐릭터의 로그데이터를 감정기반 속성들을 기준으로 분류하여 속성 데이터를 획득하고, 상기 획득한 속성 데이터에 따라 상기 게임 캐릭터에 행동을 발생시키도록 상기 사용자단말로 행동 발생 신호를 전송한다.According to another embodiment of the present invention, a user terminal and a server connected to a plurality of user terminals are connected to a network, wherein the server classifies log data of a game character based on emotion-based attributes to obtain attribute data. A behavior occurrence signal is transmitted to the user terminal to generate an action in accordance with the acquired attribute data.
또한, 상기 감정기반 속성들은, 감정적인 속성들 및 비 감정적인 속성들을 포함할 수 있다.In addition, the emotion-based attributes may include emotional and non-emotional attributes.
또한, 상기 감정적인 속성들은, 상기 게임 캐릭터와 복수의 게임 캐릭터들과의 관계와 관련된 속성 또는 상기 게임 캐릭터와 복수의 게임 캐릭터들과의 대전 기록과 관련된 속성을 포함할 수 있다.In addition, the emotional attributes may include attributes related to the relationship between the game character and the plurality of game characters or attributes related to the competitive record between the game character and the plurality of game characters.
또한, 상기 비 감정적인 속성들은, 게임 내에서의 상기 게임 캐릭터의 상태와 관련된 속성을 포함할 수 있다.Also, the non-emotional attributes may include attributes related to the state of the game character in the game.
또한, 상기 게임 캐릭터의 시아 범위 내에 상기 복수의 게임 캐릭터 중 적어도 하나의 게임 캐릭터가 존재하는 경우에만 상기 게임 캐릭터에 상기 행동을 발생시킬 수 있다.In addition, the action may be generated in the game character only when at least one game character among the plurality of game characters is present within the range of the game character.
또한, 상기 복수의 게임 캐릭터 중 상기 게임 캐릭터와 가장 가까운 캐릭터를 기준으로 상기 게임 캐릭터의 행동을 발생시키는 게임 캐릭터에 행동을 발생시킬 수 있다.In addition, an action may be generated in a game character that generates an action of the game character based on a character closest to the game character among the plurality of game characters.
또한, 상기 게임 캐릭터에 발생시키는 행동은 적어도 두 개의 가능한 행동들로부터 선택 가능할 수 있다.In addition, the action occurring in the game character may be selectable from at least two possible actions.
또한, 기 설정된 시간 간격이 지나면 상기 게임 캐릭터에 발생시킨 행동은 소멸할 수 있다.In addition, after a predetermined time interval, the action generated in the game character may disappear.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 게임 캐릭터에 게임 효과를 제공하는 시스템을 나타내는 도면이다.
도 2는 제1 사용자단말 및 제2 사용자단말의 구성을 나타내는 도면이다.
도 3은 게임 서버의 구성을 나타내는 도면이다.
도 4는 본 발명의 다른 실시예에 따른 게임 장치를 나타내는 도면이다.
도 5는 본 발명의 일실시예에 따른 게임 캐릭터에 행동을 발생시키는 방법을 나타내는 플로우 차트이다.
도 6은 본 발명의 일실시예에 따른 시스템이 본 발명 일실시예에 따라 비감정적인 속성인 힘듦에 해당하는 속성 데이터에 따라 본 발명의 게임 캐릭터에 발생시킨 행동이 디스플레이 되는 게임 플레이 화면의 일 예를 나타내는 도면이다.
도 7은 본 발명의 일실시예에 따른 시스템이 본 발명 다른 실시예에 따라 비감정적인 속성인 힘듦에 해당하는 속성 데이터에 따라 게임 캐릭터에 발생시킨 행동이 디스플레이 되는 게임 플레이 화면의 일 예를 나타내는 도면이다.
도 8은 본 발명의 일실시예에 따른 시스템이 본 발명 또 다른 실시예에 따라 비감정적인 속성인 힘듦에 해당하는 속성 데이터에 따라 게임 캐릭터에 발생시킨 행동이 디스플레이 되는 게임 플레이 화면의 일 예를 나타내는 도면이다.
도 9는 본 발명의 일실시예에 따른 시스템이 본 발명의 일실시예에 따라 감정적인 속성인 분노에 해당하는 속성 데이터에 따라 게임 캐릭터에 발생시킨 행동이 디스플레이 되는 게임 플레이 화면의 일 예를 나타내는 도면이다.
도 10은 본 발명의 일실시예에 따른 시스템이 본 발명의 다른 실시예에 따라 감정적인 속성인 분노에 해당하는 속성 데이터에 따라 게임 캐릭터에 발생시킨 행동이 디스플레이 되는 게임 플레이 화면의 일 예를 나타내는 도면이다.
도 11은 본 발명의 일실시예에 따른 시스템이 본 발명의 또 다른 실시예에 따라 감정적인 속성인 분노에 해당하는 속성 데이터에 따라 게임 캐릭터에 발생시킨 행동이 디스플레이 되는 게임 플레이 화면의 일 예를 나타내는 도면이다.
도 12는 본 발명의 일실시예에 따른 시스템이 본 발명의 일실시예에 따라 감정적인 속성인 공포에 해당하는 속성 데이터에 따라 게임 캐릭터에 발생시킨 행동이 디스플레이 되는 게임 플레이 화면의 일 예를 나타내는 도면이다.
도 13은 본 발명의 일실시예에 따른 시스템이 본 발명의 다른 실시예에 따라 감정적인 속성인 공포에 해당하는 속성 데이터에 따라 게임 캐릭터에 발생시킨 행동이 디스플레이 되는 게임 플레이 화면의 일 예를 나타내는 도면이다.
도 14는 본 발명의 일실시예에 따른 시스템이 본 발명의 또 다른 실시예에 따라 감정적인 속성인 분노에 해당하는 속성 데이터에 따라 게임 캐릭터에 발생시킨 행동이 디스플레이 되는 게임 플레이 화면의 일 예를 나타내는 도면이다.1 is a diagram illustrating a system for providing a game effect to a game character according to an embodiment of the present invention.
2 is a diagram illustrating the configuration of a first user terminal and a second user terminal.
3 is a diagram illustrating a configuration of a game server.
4 is a view showing a game device according to another embodiment of the present invention.
5 is a flowchart illustrating a method of generating an action in a game character according to an embodiment of the present invention.
6 is a view of a game play screen in which an action generated by a game character of the present invention is displayed according to attribute data corresponding to hardship, which is a non-emotional attribute according to an embodiment of the present invention. It is a figure which shows an example.
FIG. 7 illustrates an example of a game play screen in which an action generated in a game character is displayed according to attribute data corresponding to hardship, which is an unemotional attribute, according to another embodiment of the present invention. Drawing.
FIG. 8 illustrates an example of a game play screen in which an action generated in a game character is displayed according to attribute data corresponding to hardship, which is an unemotional attribute, according to another embodiment of the present invention. It is a figure which shows.
9 is a diagram illustrating an example of a game play screen in which an action generated in a game character is displayed according to attribute data corresponding to anger, which is an emotional attribute, according to an embodiment of the present invention. Drawing.
FIG. 10 illustrates an example of a game play screen in which an action generated in a game character is displayed according to attribute data corresponding to anger, which is an emotional attribute, according to another embodiment of the present invention. Drawing.
FIG. 11 is an example of a game play screen on which an action generated in a game character is displayed according to attribute data corresponding to anger, an emotional attribute, according to another embodiment of the present invention. It is a figure which shows.
12 is a diagram illustrating an example of a game play screen in which an action generated in a game character is displayed according to attribute data corresponding to fear as an emotional attribute according to an embodiment of the present invention. Drawing.
FIG. 13 illustrates an example of a game play screen on which an action generated in a game character is displayed according to attribute data corresponding to fear as an emotional attribute according to another embodiment of the present invention. Drawing.
14 is a view illustrating an example of a game play screen in which an action generated in a game character is displayed according to attribute data corresponding to anger, an emotional attribute, according to another embodiment of the present invention. It is a figure which shows.
본 명세서에 개시되어 있는 본 발명의 개념에 따른 실시 예들에 대해서 특정한 구조적 또는 기능적 설명들은 단지 본 발명의 개념에 따른 실시 예들을 설명하기 위한 목적으로 예시된 것으로서, 본 발명의 개념에 따른 실시 예들은 다양한 형태들로 실시될 수 있으며 본 명세서에 설명된 실시 예들에 한정되지 않는다.Specific structural or functional descriptions of the embodiments according to the inventive concept disclosed herein are provided for the purpose of describing the embodiments according to the inventive concept only. It may be embodied in various forms and is not limited to the embodiments described herein.
본 발명의 개념에 따른 실시 예들은 다양한 변경들을 가할 수 있고 여러 가지 형태들을 가질 수 있으므로 실시 예들을 도면에 예시하고 본 명세서에 상세하게 설명하고자 한다. 그러나, 이는 본 발명의 개념에 따른 실시 예들을 특정한 개시 형태들에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변경, 균등물, 또는 대체물을 포함한다.Embodiments according to the inventive concept may be variously modified and have various forms, so embodiments are illustrated in the drawings and described in detail herein. However, this is not intended to limit the embodiments in accordance with the concept of the invention to the specific forms disclosed, it includes all changes, equivalents, or substitutes included in the spirit and scope of the present invention.
제1 또는 제2 등의 용어는 다양한 구성 요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 상기 구성 요소들은 상기 용어들에 의해 한정되어서는 안 된다. 상기 용어들은 하나의 구성 요소를 다른 구성 요소로부터 구별하는 목적으로만, 예컨대 본 발명의 개념에 따른 권리 범위로부터 이탈되지 않은 채, 제1구성요소는 제2구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2구성요소는 제1구성요소로도 명명될 수 있다.Terms such as first or second may be used to describe various components, but the components should not be limited by the terms. The terms are only for the purpose of distinguishing one component from another, for example, without departing from the scope of the rights according to the inventive concept, the first component may be named a second component, and similarly The second component may also be referred to as the first component.
어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어" 있다거나 "접속되어" 있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되어 있거나 또는 접속되어 있을 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "직접 연결되어" 있다거나 "직접 접속되어" 있다고 언급된 때에는, 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다. 구성요소들 간의 관계를 설명하는 다른 표현들, 즉 "~사이에"와 "바로 ~사이에" 또는 "~에 이웃하는"과 "~에 직접 이웃하는" 등도 마찬가지로 해석되어야 한다.When a component is referred to as being "connected" or "connected" to another component, it may be directly connected to or connected to that other component, but it may be understood that other components may be present in between. Should be. On the other hand, when a component is said to be "directly connected" or "directly connected" to another component, it should be understood that there is no other component in between. Other expressions describing the relationship between components, such as "between" and "immediately between," or "neighboring to," and "directly neighboring to" should be interpreted as well.
본 명세서에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시 예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다.The terminology used herein is for the purpose of describing particular embodiments only and is not intended to be limiting of the invention. Singular expressions include plural expressions unless the context clearly indicates otherwise.
본 명세서에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 설명된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.In this specification, terms such as "comprise" or "have" are intended to indicate that the described feature, number, step, action, component, part, or combination thereof exists, and one or more other features or numbers are present. It should be understood that it does not exclude in advance the possibility of the presence or addition of steps, actions, components, parts or combinations thereof.
다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미가 있다.Unless defined otherwise, all terms used herein, including technical or scientific terms, have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art.
일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥상 가지는 의미와 일치하는 의미를 갖는 것으로 해석되어야 하며, 본 명세서에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.Terms such as those defined in the commonly used dictionaries should be construed as having meanings consistent with the meanings in the context of the related art, and are not construed in ideal or excessively formal meanings unless expressly defined herein. Do not.
이하의 설명에서 동일한 식별 기호는 동일한 구성을 의미하며, 불필요한 중복적인 설명 및 공지 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다.In the following description, the same identification symbol means the same configuration, and unnecessary redundant descriptions and descriptions of well-known technologies will be omitted.
본 발명의 실시 예에서 '통신', '통신망' 및 '네트워크'는 동일한 의미로 사용될 수 있다. 상기 세 용어들은, 파일을 사용자 단말, 다른 사용자들의 단말 및 다운로드 서버 사이에서 송수신할 수 있는 유무선의 근거리 및 광역 데이터 송수신망을 의미한다.In the embodiment of the present invention, 'communication', 'communication network' and 'network' may be used as the same meaning. The three terms refer to wired and wireless local and wide area data transmission and reception networks capable of transmitting and receiving files between a user terminal, a terminal of other users, and a download server.
이하, 첨부한 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시 예를 설명함으로써, 본 발명을 상세히 설명한다.Hereinafter, exemplary embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 게임 캐릭터에 게임 효과를 제공하는 시스템을 나타내는 도면이고, 도 2는 제1 사용자단말 및 제2 사용자단말의 구성을 나타내는 도면이며, 도 3은 게임 서버의 구성을 나타내는 도면이다.1 is a view showing a system for providing a game effect to a game character according to an embodiment of the present invention, Figure 2 is a view showing the configuration of the first user terminal and the second user terminal, Figure 3 is a game server It is a figure which shows a structure.
도 1을 참조하면, 본 발명의 일실시예에 따른 게임 캐릭터에 게임 효과를 제공하는 시스템은 제1 사용자단말(100), 서버(200) 및 제2 사용자단말(300)을 포함한다.Referring to FIG. 1, a system for providing a game effect to a game character according to an embodiment of the present invention includes a
제1 사용자단말(100) 또는 제2 사용자단말(300)은 본 발명의 일실시예에 따라 스마트폰(smart phone)인 것이 바람직하나 이에 한정되는 것은 아니다.The
제1 사용자단말(100) 또는 제2 사용자단말(300)은 본 발명의 다른 실시예에 따라, PC(Personal Computer), 노트북 컴퓨터, 휴대폰(mobile phone), 태블릿 PC, 내비게이션(navigation) 단말기, PDA(Personal Digital Assistants), 스마트 TV(Smart TV), PMP(Portable Multimedia Player) 및 디지털방송 수신기일 수 있다.The
제1 사용자단말(100) 또는 제2 사용자단말(300)은 네트워크를 통해 서버(200)와 연결된다.The
서버(200)는 네트워크를 통해 접속한 다수의 사용자단말로 게임 서비스를 제공할 수 있다.The
서버(200)는 게임을 진행하기 위한 게임 데이터 -게임 소프트웨어 자체의 데이터 및 다른 플레이어들의 게임 플레이에 관한 데이터를 포함- 를 제공한다.The
서버(200)는 기존의 게임 플레이 데이터를 저장하기 위하여 각 사용자단말 별로 계정정보를 저장한다.The
서버(200)는 다수의 사용자단말들이 접속하여 진행한 게임 플레이 데이터를 로그(log)형태로 저장한다. 이렇게 로그 형태로 저장된 게임 플레이 데이터를 로그데이터라 한다.The
여기서 사용된 '서버'라는 용어는 논리적인 구성 단위를 나타내는 것으로서, 반드시 물리적으로 구분되는 구성 요소가 아니라는 점은 본 발명이 속하는 기술분야의 당업자에게 자명한 사항이다.As used herein, the term 'server' refers to a logical unit, and it is obvious to those skilled in the art that the present invention is not necessarily a physically divided component.
도 1 및 도 2를 참조하면, 제1 사용자단말(100)은 제1 제어장치(110), 제1 통신장치(120), 게임 인터페이스 장치(130), 디스플레이 장치(140) 및 제1 데이터베이스(150)을 포함한다.1 and 2, the
제1 사용자단말(100)과 제2 사용자단말(300)은 동일한 기능을 수행하므로 반복되는 설명을 피하기 위하여 도 2에서 한번만 설명하기로 한다.Since the
제1 제어장치(110)는 제1 사용자단말(100)에 대한 정보 및 제1 사용자단말(100)의 동작을 관리한다.The
제1 통신장치(120)는 네트워크를 통하여 서버(200) 에 접속한다.The
제1 통신장치(120)에는 접속을 위한 로그인 아이디 및 패스워드가 저장될 수 있으며, 상기 로그인 아이디는 사용자단말을 구분하는 기준이 될 수 있다.The
제1 통신장치(120)는 네트워크를 통하여 제2 사용자단말(300)에 직접 접속할 수 있다.The
제1 통신장치(120)는 서버(200)가 전송한 행동 발생 신호를 수신한다.The
제1 통신장치(120)는 서버(200)가 전송한 행동 데이터를 수신한다.The
제1 통신장치(120)는 행동 발생 신호의 수신이 완료되었음을 알리기 위한 신호를 서버(200)로 전송할 수 있다.The
게임 인터페이스 장치(130)는 제1 사용자단말(100)의 사용자가 제1 사용자단말(100)에서 게임을 플레이할 수 있도록 게임 컨트롤 인터페이스를 제공한다.The
게임 인터페이스 장치(130)는 제1 사용자단말(100)과 일체형으로 제공될 수 있다. The
게임 인터페이스 장치(130)는 디스플레이장치(140)에 결합되어 제공될 수 있다.The
게임 인터페이스 장치(130)는 게임 내에서 게임 캐릭터에 발생시키는 행동을 적어도 두 개의 가능한 행동들로부터 선택하기 위한 인터페이스를 제공할 수 있다.The
게임 인터페이스 장치(130)는 게임 플레이어가 게임 내에서 캐릭터에 발생시키는 행동을 직접 생성할 수 있도록 제공된 행동 생성용 인터페이스를 제공할 수 있다.The
게임 인터페이스 장치(130)는 제1 사용자단말(100)에서 분리되어 제공될 수 있다. The
게임 인터페이스 장치(130)는 제1 사용자단말(100)과 연결된 별도의 장치일 수 있다.The
디스플레이 장치(140)는 제1 사용자단말(100)에서 동작되는 게임을 디스플레이 한다.The
디스플레이 장치(140)는 게임 내에서 캐릭터에 발생시키는 행동을 게임 화면 내의 적어도 한 부분에서 디스플레이 할 수 있다.The
디스플레이 장치(140)는 게임 내에서 캐릭터에 발생시키는 행동을 게임 화면 좌측 상단의 캐릭터 초상화에 디스플레이 할 수 있다.The
디스플레이 장치(140)는 게임 내에서 캐릭터에 발생시키는 행동을 게임 화면 내의 게임 플레이어의 캐릭터에 디스플레이 할 수 있다.The
디스플레이 장치(140)는 게임 내에서 캐릭터에 발생시키는 행동을 게임 화면 내의 게임 플레이어의 캐릭터가 뒤를 돌아 게임 플레이어를 바라보며 행동하도록 상기 게임 캐릭터를 디스플레이 할 수 있다.The
디스플레이 장치(140)는 게임 내에서 캐릭터에 발생시키는 행동을 게임 화면 좌측 상단의 캐릭터 초상화 및 게임 플레이어의 캐릭터에 순차적으로 또는 동시에 디스플레이 할 수 있다.The
디스플레이 장치(140)는 제1 사용자단말(100)과 일체형으로 제공될 수 있다. The
디스플레이 장치(140)는 제1 사용자단말(100)에서 분리되어 제공될 수 있다. The
디스플레이 장치(140)는 제1 사용자단말(100)과 연결된 별도의 장치일 수 있다.The
디스플레이 장치(140)는 게임 내에서 게임 캐릭터에 발생시키는 행동을 적어도 두 개의 가능한 행동들로부터 선택하기 위하여 게임 인터페이스 장치(130) 가 제공한 인터페이스를 디스플레이 할 수 있다.The
디스플레이 장치(140)는 게임 플레이어가 게임 내에서 캐릭터에 발생시키는 행동을 직접 생성할 수 있도록 게임 인터페이스 장치(130)가 제공한 행동 생성용 인터페이스를 디스플레이 할 수 있다.The
디스플레이 장치(140)는 기 설정된 시간이 지나면 게임 내에서 캐릭터에 발생시킨 행동이 소멸하여 상기 캐릭터가 상기 행동을 하기 전의 상태로 돌아가는 것을 디스플레이 할 수 있다.The
디스플레이 장치(140)는 기 설정된 시간이 지나면 게임 내에서 캐릭터에 발생시킨 행동이 소멸하여 상기 캐릭터가 상기 행동을 하기 전의 행동을 계속 수행하는 것을 디스플레이 할 수 있다.The
제1 데이터베이스(150)는 게임이 실행되기 위해 필요한 프로그램을 저장한다.The
제1 데이터베이스(150)는 서버(200)가 전송한 행동 발생 신호에 대응하여 게임 캐릭터에 발생시키기 위한 행동들을 저장할 수 있다.The
제1 데이터베이스(150)는 서버(200)가 전송한 행동 발생 신호를 저장한다.The
제1 데이터베이스(150)는 서버(200)가 전송한 행동 데이터를 저장한다.The
제1 데이터베이스(150)는 게임 플레이어가 생성한 행동들을 저장할 수 있다.The
도 1 및 도 3을 참조하면, 서버(200)는 제2 제어장치(210), 제2 통신장치(220), 속성데이터 획득장치(230), 행동발생장치(240) 및 제2 데이터베이스(250)를 포함한다.1 and 3, the
제2 제어장치(210)는 서버(200)에 대한 정보나 서버(200)의 동작을 관리한다.The
제2 제어장치(210)는 제1 사용자단말(100) 또는 제2 사용자단말(300)로 행동 발생 신호 또는 행동 데이터를 전송하도록 제2 통신장치(220)를 제어할 수 있다.The
제2 통신장치(220)는 네트워크를 통하여 제1 사용자단말(100) 또는 제2 사용자단말(300)에 접속한다.The
제2 통신장치(220)는 제1 사용자단말(100) 또는 제2 사용자단말(300)이 전송한 로그데이터를 수신한다.The
제2 통신장치(220)는 제1 사용자단말(100) 또는 제2 사용자단말(300)로 행동발생장치(240)가 제공한 로 행동 발생 신호 또는 행동 데이터를 전송한다.The
속성데이터 획득장치(230)는 게임 캐릭터의 로그데이터를 감정기반 속성들을 기준으로 분류하여 속성 데이터를 획득한다. The attribute
속성데이터 획득장치(230)는 게임 캐릭터의 로그데이터를 감정적인 속성들 및 비 감정적인 속성들을 기준으로 분류하여 속성데이터를 획득한다.The attribute
이때, 상기 감정적인 속성들은 게임 캐릭터와 복수의 게임 캐릭터들과의 관계와 관련된 속성을 포함할 수 있다.In this case, the emotional attributes may include attributes related to the relationship between the game character and the plurality of game characters.
또한, 상기 감정적인 속성들은 상기 게임 캐릭터와 복수의 게임 캐릭터들과의 대전 기록과 관련된 속성을 포함할 수 있다.In addition, the emotional attributes may include attributes related to a record of a match between the game character and a plurality of game characters.
또한, 상기 비 감정적인 속성들은 게임 내에서의 상기 게임 캐릭터의 상태와 관련된 속성을 포함할 수 있다.Further, the non-emotional attributes may include attributes related to the state of the game character in the game.
속성데이터 획득장치(230)는 게임 캐릭터의 로그데이터를 감정적인 속성들 및 비 감정적인 속성들 중 적어도 하나에 가중치를 부여하고, 상기 가중치가 부여된 속성들을 기준으로 상기 로그데이터를 분류하여 속성데이터를 획득할 수 있다.The attribute
이때, 게임 플레이어는 상기 가중치를 조정할 수 있다.At this time, the game player may adjust the weight.
속성데이터 획득장치(230)는 상기 비 감정적인 속성들에 가중치를 부여하고, 상기 가중치가 부여된 속성들을 기준으로 게임 캐릭터의 로그데이터를 분류하여 속성데이터를 획득할 수 있다.The attribute
이렇게 상기 비 감정적인 속성들에 가중치를 부여하는 것은 게임 캐릭터의 컨트롤 가능 여부 또는 게임 캐릭터의 능력치 변화가 상기 게임 캐릭터와 복수의 게임 캐릭터들과의 관계 또는 상기 게임 캐릭터와 복수의 게임 캐릭터들과의 대전 기록들 보다 게임 플레이에 보다 더 직접적인 영향을 끼치기 때문이다.The weighting of the non-emotional attributes may indicate that the controllability of the game character or the change in the ability of the game character is related to the game character and the plurality of game characters or between the game character and the plurality of game characters. This is because it has a more direct effect on game play than on match records.
속성데이터 획득장치(230)는 제2 데이터베이스(250)에 저장된 로그데이터를 획득할 수 있다.The attribute
이때, 상기 로그데이터에는 게임 캐릭터와 복수의 게임 캐릭터들과의 관계와 관련된 속성을 나타내는 복수의 게임 캐릭터들 간의 친구 여부, 복수의 게임 캐릭터 각각의 과거 혈맹 가입 데이터, 복수의 게임 캐릭터 각각의 현재 가입 혈맹 데이터, 현재 서버의 플레이어 랭킹 또는 현재 서버의 PVP 랭킹 등이 포함될 수 있다.In this case, the log data includes a friend relationship between a plurality of game characters indicating attributes related to a relationship between a game character and a plurality of game characters, past clan membership data of each of the plurality of game characters, and current subscriptions of each of the plurality of game characters. Blood Pledge data, player ranking of the current server, or PVP ranking of the current server may be included.
또한, 상기 로그데이터에는 게임 캐릭터와 복수의 게임 캐릭터들과의 대전 기록과 관련된 속성을 나타내는 복수의 게임 캐릭터들 간의 상호 PVP 데이터(예컨대, 캐릭터별 PVP 승률, 캐릭터별 PVP 승패, PVP 시간 등)가 포함될 수 있다. In addition, the log data includes mutual PVP data (e.g., PVP win rate per character, PVP win or loss per character, PVP time, etc.) between a plurality of game characters representing attributes related to a game character and a plurality of game characters. May be included.
또한, 상기 로그데이터에는 게임 내에서의 상기 게임 캐릭터의 상태와 관련된 속성을 나타내는 게임 캐릭터의 사망여부, 부활여부, 소지품 무게초과여부, 레벨업 여부, 강화 성공 여부 또는 실패 여부 등이 포함될 수 있다.In addition, the log data may include whether or not the game character representing the attributes related to the state of the game character in the game, whether or not to resurrect, whether the belongings are overweight, level up, reinforcement success or failure.
속성데이터 획득장치(230)는 게임 캐릭터의 로그데이터에 감정기반 속성들이 없는 경우, 복수의 게임 캐릭터들 간의 상호 행위가 없다는 속성데이터를 획득할 수 있다.If there is no emotion-based attributes in the log data of the game character, the attribute
행동발생장치(240)는 상기 획득한 속성데이터에 따라 게임 캐릭터에 행동을 발생시킨다.The
행동발생장치(240)는 게임 캐릭터에 행동을 발생시키기 위한 행동 발생 신호를 생성할 수 있다.The
행동발생장치(240)는 게임 캐릭터에 행동을 발생시키기 위한 행동데이터를 생성할 수 있다.The
행동발생장치(240)는 상기 행동 발생 신호에 행동데이터를 포함하여 상기 행동 발생 신호를 생성할 수 있다.The
행동발생장치(240)는 게임 캐릭터의 시아 범위를 인식하고, 상기 시아 범위 내에 다른 캐릭터가 존재하는 경우에만 행동 발생 신호를 생성할 수 있다.The
행동발생장치(240)는 게임 캐릭터의 시아 범위를 인식하고, 상기 시아 범위 내에 복수의 게임 캐릭터 중 적어도 하나의 게임 캐릭터가 존재하는 경우에만 행동데이터를 생성할 수 있다.The
이때, 상기 복수의 게임 캐릭터는 상기 게임 캐릭터의 로그데이터에 포함된 게임 캐릭터인 것이 바람직하다.In this case, the plurality of game characters are preferably game characters included in log data of the game character.
행동발생장치(240)는 게임 캐릭터의 시아 범위를 인식하고, 상기 시아 범위 내에 복수의 게임 캐릭터 중 상기 게임 캐릭터와 더 가까운 게임 캐릭터를 기준으로 행동을 행동 발생 신호를 생성할 수 있다.The
행동발생장치(240)는 게임 캐릭터의 시아 범위를 인식하고, 상기 시아 범위 내에 복수의 게임 캐릭터 중 상기 게임 캐릭터와 더 가까운 게임 캐릭터를 기준으로 행동을 행동데이터를 생성할 수 있다.The
행동발생장치(240)는 기 설정된 시간 간격이 지나면 상기 게임 캐릭터에 발생시킨 행동이 소멸되도록 행동 발생 신호를 생성할 수 있다.The
행동발생장치(240)는 기 설정된 시간 간격이 지나면 상기 게임 캐릭터에 발생시킨 행동이 소멸되도록 행동데이터를 생성할 수 있다.The
이때, 기 설정된 시간은 부활후유증 유지시간 또는 행동불가 디버프 유지시간과 동일 할 수 있다.In this case, the predetermined time may be the same as the post-survivor maintenance time or the inoperable debuff holding time.
제2 데이터베이스(250)는 제1 사용자단말(100) 또는 제2 사용자단말(300)이 전송한 로그데이터를 저장한다.The
제2 데이터베이스(250)는 속성데이터 획득장치(230)가 획득한 속성데이터를 저장한다.The
제2 데이터베이스(250)는 행동발생장치(240)가 생성한 행동 발생 신호를 저장한다.The
제2 데이터베이스(250)는 행동발생장치(240)가 생성한 행동데이터를 저장한다.The
제2 데이터베이스(250)는 게임 플레이어가 생성한 행동들을 저장한다.The
제2 데이터베이스(250)는 제1 사용자단말(100) 또는 제2 사용자단말(300)로 전송한 행동 발생 신호 또는 행동 데이터를 저장한다.The
도 4는 본 발명의 다른 실시예에 따른 게임 장치를 나타내는 도면이다.4 is a view showing a game device according to another embodiment of the present invention.
본 발명의 다른 실시예에 따른 게임 장치는 네트워크를 통하여 게임 장치와 다른 게임 장치가 직접 연결되어 동작될 수 있다.The game device according to another embodiment of the present invention may be operated by directly connecting the game device with another game device through a network.
본 발명의 다른 실시예에 따른 게임 장치는 네트워크를 통하여 서버에 접속하고, 상기 서버에 접속한 다른 게임 장치와 연결되어 동작될 수도 있다.The game device according to another embodiment of the present invention may be connected to a server through a network and may be operated in connection with another game device connected to the server.
도 4를 참조하면, 본 발명의 다른 실시예에 따른 게임 장치는 제어 모듈(410), 통신 모듈(420), 입력 모듈(430), 속성데이터 획득모듈(440), 행동발생모듈(450), 출력 모듈(460) 및 데이터베이스(470)를 포함한다.Referring to FIG. 4, the game device according to another embodiment of the present invention includes a
제어 모듈(410)은 게임 장치(400)에 대한 정보나 게임 장치(400)의 동작을 관리한다.The
제어 모듈(410)은 다른 게임 장치(미도시) 또는 서버(미도시)에서 전송되는 게임 관련 신호를 수신하도록 통신 모듈(420)을 제어할 수 있다.The
제어 모듈(410)은 다른 게임 장치(미도시) 또는 서버(미도시)로 게임 관련 신호를 전송하도록 통신 모듈(420)을 제어할 수 있다. The
통신 모듈(420)은 네트워크를 통하여 다른 게임 장치(미도시) 또는 서버(미도시)에 접속한다.The
통신 모듈(420)은 다른 게임 장치(미도시) 또는 서버(미도시)에서 전송되는 게임 관련 신호를 수신한다.The
통신 모듈(420)은 다른 게임 장치(미도시) 또는 서버(미도시)로 게임 관련 신호를 전송한다.The
통신 모듈(420)은 행동발생모듈(450)이 생성한 행동 발생 신호 또는 행동데이터를 다른 게임 장치(미도시) 또는 서버(미도시)로 전송할 수 있다.The
통신 모듈(420)은 게임 플레이어가 생성한 행동데이터를 다른 게임 장치(미도시) 또는 서버(미도시)로 전송할 수 있다.The
입력 모듈(430)은 게임 장치(400)의 사용자가 게임 장치(400)에서 게임을 플레이 할 수 있도록 게임 컨트롤 인터페이스를 제공한다.The
입력 모듈(430)은 게임 장치(400)와 일체형으로 제공될 수 있다.The
입력 모듈(430)은 출력 모듈(460)에 결합되어 제공될 수 있다.The
입력 모듈(430)은 게임 장치(400)에서 분리되어 제공될 수 있다.The
입력 모듈(430)은 게임 장치(400)와 연결될 별도의 장치일 수 있다.The
입력 모듈(430)은 게임 내에서 게임 캐릭터에 발생시키는 행동을 적어도 두 개의 가능한 행동들로부터 선택하기 위한 인터페이스를 제공할 수 있다.The
입력 모듈(430)은 게임 플레이어가 게임 내에서 캐릭터에 발생시키는 행동을 직접 생성할 수 있도록 제공된 행동 생성용 인터페이스를 제공할 수 있다.The
속성데이터 획득모듈(440)은 게임 캐릭터의 로그데이터를 감정기반 속성들을 기준으로 분류하여 속성 데이터를 획득한다.The attribute
속성데이터 획득모듈(440)은 게임 캐릭터의 로그데이터를 감정적인 속성들 및 비 감정적인 속성들을 기준으로 분류하여 속성데이터를 획득한다.The attribute
이때, 상기 감정적인 속성들은 게임 캐릭터와 복수의 게임 캐릭터들과의 관계와 관련된 속성을 포함할 수 있다.In this case, the emotional attributes may include attributes related to the relationship between the game character and the plurality of game characters.
또한, 상기 감정적인 속성들은 상기 게임 캐릭터와 복수의 게임 캐릭터들과의 대전 기록과 관련된 속성을 포함할 수 있다.In addition, the emotional attributes may include attributes related to a record of a match between the game character and a plurality of game characters.
또한, 상기 비 감정적인 속성들은 게임 내에서의 상기 게임 캐릭터의 상태와 관련된 속성을 포함할 수 있다.Further, the non-emotional attributes may include attributes related to the state of the game character in the game.
속성데이터 획득모듈(440)은 게임 캐릭터의 로그데이터를 감정적인 속성들 및 비 감정적인 속성들 중 적어도 하나에 가중치를 부여하고, 상기 가중치가 부여된 속성들을 기준으로 상기 로그데이터를 분류하여 속성데이터를 획득할 수 있다.The attribute
이때, 게임 플레이어는 상기 가중치를 조정할 수 있다.At this time, the game player may adjust the weight.
속성데이터 획득모듈(440)은 상기 비 감정적인 속성들에 가중치를 부여하고, 상기 가중치가 부여된 속성들을 기준으로 게임 캐릭터의 로그데이터를 분류하여 속성데이터를 획득할 수 있다.The attribute
이렇게 상기 비 감정적인 속성들에 가중치를 부여하는 것은 게임 캐릭터의 컨트롤 가능 여부 또는 게임 캐릭터의 능력치 변화가 상기 게임 캐릭터와 복수의 게임 캐릭터들과의 관계 또는 상기 게임 캐릭터와 복수의 게임 캐릭터들과의 대전 기록들 보다 게임 플레이에 보다 더 직접적인 영향을 끼치기 때문이다.The weighting of the non-emotional attributes may indicate that the controllability of the game character or the change in the ability of the game character is related to the game character and the plurality of game characters or between the game character and the plurality of game characters. This is because it has a more direct effect on game play than on match records.
속성데이터 획득모듈(440)은 데이터베이스(470)에 저장된 로그데이터를 획득할 수 있다.The attribute
이때, 상기 로그데이터에는 게임 캐릭터와 복수의 게임 캐릭터들과의 관계와 관련된 속성을 나타내는 복수의 게임 캐릭터들 간의 친구 여부, 복수의 게임 캐릭터 각각의 과거 혈맹 가입 데이터, 복수의 게임 캐릭터 각각의 현재 가입 혈맹 데이터, 현재 서버의 플레이어 랭킹 또는 현재 서버의 PVP 랭킹 등이 포함될 수 있다.In this case, the log data includes a friend relationship between a plurality of game characters indicating attributes related to a relationship between a game character and a plurality of game characters, past clan membership data of each of the plurality of game characters, and current subscriptions of each of the plurality of game characters. Blood Pledge data, player ranking of the current server, or PVP ranking of the current server may be included.
또한, 상기 로그데이터에는 게임 캐릭터와 복수의 게임 캐릭터들과의 대전 기록과 관련된 속성을 나타내는 복수의 게임 캐릭터들 간의 상호 PVP 데이터(예컨대, 캐릭터별 PVP 승률, 캐릭터별 PVP 승패, PVP 시간 등)가 포함될 수 있다. In addition, the log data includes mutual PVP data (e.g., PVP win rate per character, PVP win or loss per character, PVP time, etc.) between a plurality of game characters representing attributes related to a game character and a plurality of game characters. May be included.
또한, 상기 로그데이터에는 게임 내에서의 상기 게임 캐릭터의 상태와 관련된 속성을 나타내는 게임 캐릭터의 사망여부, 부활여부, 소지품 무게초과여부, 레벨업 여부, 강화 성공 여부 또는 실패 여부 등이 포함될 수 있다.In addition, the log data may include whether or not the game character representing the attributes related to the state of the game character in the game, whether or not to resurrect, whether the belongings are overweight, level up, reinforcement success or failure.
속성데이터 획득모듈(440)은 게임 캐릭터의 로그데이터에 감정기반 속성들이 없는 경우, 복수의 게임 캐릭터들 간의 상호 행위가 없다는 속성데이터를 획득할 수 있다.The attribute
행동발생모듈(450)은 상기 획득한 속성데이터에 따라 게임 캐릭터에 행동을 발생시킨다.The
행동발생모듈(450)은 게임 캐릭터에 행동을 발생시키기 위한 행동 발생 신호를 생성할 수 있다.The
행동발생모듈(450)은 게임 캐릭터에 행동을 발생시키기 위한 행동데이터를 생성할 수 있다.The
행동발생모듈(450)은 상기 행동 발생 신호에 행동데이터를 포함하여 상기 행동 발생 신호를 생성할 수 있다.The
행동발생모듈(450)은 게임 캐릭터의 시아 범위를 인식하고, 상기 시아 범위 내에 다른 캐릭터가 존재하는 경우에만 행동 발생 신호를 생성할 수 있다.The
행동발생모듈(450)은 게임 캐릭터의 시아 범위를 인식하고, 상기 시아 범위 내에 복수의 게임 캐릭터 중 적어도 하나의 게임 캐릭터가 존재하는 경우에만 행동데이터를 생성할 수 있다.The
이때, 상기 복수의 게임 캐릭터는 상기 게임 캐릭터의 로그데이터에 포함된 게임 캐릭터인 것이 바람직하다.In this case, the plurality of game characters are preferably game characters included in log data of the game character.
행동발생모듈(450)은 게임 캐릭터의 시아 범위를 인식하고, 상기 시아 범위 내에 복수의 게임 캐릭터 중 상기 게임 캐릭터와 더 가까운 게임 캐릭터를 기준으로 행동을 행동 발생 신호를 생성할 수 있다.The
행동발생모듈(450)은 게임 캐릭터의 시아 범위를 인식하고, 상기 시아 범위 내에 복수의 게임 캐릭터 중 상기 게임 캐릭터와 더 가까운 게임 캐릭터를 기준으로 행동을 행동데이터를 생성할 수 있다.The
행동발생모듈(450)은 기 설정된 시간 간격이 지나면 상기 게임 캐릭터에 발생시킨 행동이 소멸되도록 행동 발생 신호를 생성할 수 있다.The
행동발생모듈(450)은 기 설정된 시간 간격이 지나면 상기 게임 캐릭터에 발생시킨 행동이 소멸되도록 행동데이터를 생성할 수 있다.The
이때, 기 설정된 시간은 부활후유증 유지시간 또는 행동불가 디버프 유지시간과 동일 할 수 있다.In this case, the predetermined time may be the same as the post-survivor maintenance time or the inoperable debuff holding time.
출력 모듈(460)은 게임 장치(400)에서 동작되는 게임을 디스플레이 한다.The
출력모듈(460)은 행동발생모듈(450)이 생성한 행동 발생 신호 또는 행동데이터를 디스플레이 할 수 있다.The
출력모듈(460)은 는 게임 내에서 캐릭터에 발생시키는 행동을 게임 화면 내의 적어도 한 부분에서 디스플레이 할 수 있다.The
출력모듈(460)은 게임 내에서 캐릭터에 발생시키는 행동을 게임 화면 좌측 상단의 캐릭터 초상화에 디스플레이 할 수 있다.The
출력모듈(460)은 게임 내에서 캐릭터에 발생시키는 행동을 게임 화면 내의 게임 플레이어의 캐릭터에 디스플레이 할 수 있다.The
출력모듈(460)은 게임 내에서 캐릭터에 발생시키는 행동을 게임 화면 내의 게임 플레이어의 캐릭터가 뒤를 돌아 게임 플레이어를 바라보며 행동하도록 상기 게임 캐릭터를 디스플레이 할 수 있다.The
출력모듈(460)은 게임 내에서 캐릭터에 발생시키는 행동을 게임 화면 좌측 상단의 캐릭터 초상화 및 게임 플레이어의 캐릭터에 순차적으로 또는 동시에 디스플레이 할 수 있다.The
출력 모듈(460)은 게임 장치(400)와 일체형으로 제공될 수 있다. The
출력 모듈(460)은 게임 장치(400)에서 분리되어 제공될 수 있다. The
출력 모듈(460)은 게임 장치(400)와 연결된 별도의 장치일 수 있다.The
출력 모듈(460)은 게임 내에서 게임 캐릭터에 발생시키는 행동을 적어도 두 개의 가능한 행동들로부터 선택하기 위하여 입력모듈(430)이 제공한 인터페이스를 디스플레이 할 수 있다.The
출력 모듈(460)은 게임 플레이어가 게임 내에서 캐릭터에 발생시키는 행동을 직접 생성할 수 있도록 입력모듈(430)이 제공한 행동 생성용 인터페이스를 디스플레이 할 수 있다.The
출력 모듈(460)은 기 설정된 시간이 지나면 게임 내에서 캐릭터에 발생시킨 행동이 소멸하여 상기 캐릭터가 상기 행동을 하기 전의 상태로 돌아가는 것을 디스플레이 할 수 있다.The
출력 모듈(460)은 기 설정된 시간이 지나면 게임 내에서 캐릭터에 발생시킨 행동이 소멸하여 상기 캐릭터가 상기 행동을 하기 전의 행동을 계속 수행하는 것을 디스플레이 할 수 있다.The
여기서 사용된 '장치 또는 모듈'이라는 용어는 논리적인 구성 단위를 나타내는 것으로서, 반드시 물리적으로 구분되는 구성 요소가 아니라는 점은 본 발명이 속하는 기술분야의 당업자에게 자명한 사항이다.As used herein, the term 'device or module' refers to a logical structural unit, and it is obvious to those skilled in the art that the present invention is not necessarily a physically divided component.
데이터베이스(470)는 게임 장치(400)의 게임 플레이 데이터를 저장한다.The
데이터베이스(470)는 속성데이터 획득모듈(440)이 획득한 속성데이터를 저장한다.The
데이터베이스(470)는 행동발생모듈(450)이 생성한 행동 발생 신호를 저장한다.The
데이터베이스(470)는 행동발생모듈(450)이 생성한 행동데이터를 저장한다.The
데이터베이스(470)는 게임 플레이어가 생성한 행동데이터를 저장한다.The
도 5는 본 발명의 일실시예에 따른 게임 캐릭터에 행동을 발생시키는 방법을 나타내는 플로우 차트이다.5 is a flowchart illustrating a method of generating an action in a game character according to an embodiment of the present invention.
도 5를 참조하면, 서버(200)가 제1 사용자단말(100) 및 제2 사용자 단말의 로그데이터를 전송 받는다(500a, 500b).Referring to FIG. 5, the
이때, 상기 로그데이터는 게임 캐릭터와 복수의 게임 캐릭터들과의 관계와 관련된 속성을 나타내는 복수의 게임 캐릭터들 간의 친구 여부, 복수의 게임 캐릭터 각각의 과거 혈맹 가입 데이터, 복수의 게임 캐릭터 각각의 현재 가입 혈맹 데이터, 현재 서버의 플레이어 랭킹 또는 현재 서버의 PVP 랭킹 등이 포함될 수 있다.In this case, the log data may be friends between a plurality of game characters indicating attributes related to a relationship between a game character and a plurality of game characters, past clan membership data of each of the plurality of game characters, and current subscriptions of each of the plurality of game characters. Blood Pledge data, player ranking of the current server, or PVP ranking of the current server may be included.
또한, 상기 로그데이터에는 게임 캐릭터와 복수의 게임 캐릭터들과의 대전 기록과 관련된 속성을 나타내는 복수의 게임 캐릭터들 간의 상호 PVP 데이터(예컨대, 캐릭터별 PVP 승률, 캐릭터별 PVP 승패, PVP 시간 등)가 포함될 수 있다. In addition, the log data includes mutual PVP data (e.g., PVP win rate per character, PVP win or loss per character, PVP time, etc.) between a plurality of game characters representing attributes related to a game character and a plurality of game characters. May be included.
또한, 상기 로그데이터에는 게임 내에서의 상기 게임 캐릭터의 상태와 관련된 속성을 나타내는 게임 캐릭터의 사망여부, 부활여부, 소지품 무게초과여부, 레벨업 여부, 강화 성공 여부 또는 실패 여부 등이 포함될 수 있다.In addition, the log data may include whether or not the game character representing the attributes related to the state of the game character in the game, whether or not to resurrect, whether the belongings are overweight, level up, reinforcement success or failure.
서버(200)가 로그데이터를 분류한다(510).The
이때, 서버(200)는 게임 캐릭터의 로그데이터를 감정기반 속성들을 기준으로 분류할 수 있다.In this case, the
서버(200)가 속성데이터를 생성한다(520).The
이때, 서버(200)는 게임 캐릭터의 로그데이터를 감정적인 속성들 및 비 감정적인 속성들을 기준으로 분류하여 속성데이터를 획득할 수 있다.In this case, the
제1 사용자단말(100)의 게임 화면에 다른 캐릭터가 등장한다(530).Another character appears on the game screen of the first user terminal 100 (530).
이때, 상기 다른 캐릭터의 등장은 제1 사용자단말(100)의 게임 화면에 다른 캐릭터가 등장하는 경우에 한정되는 것이 아니며, 상기 게임 화면은 본 발명의 일실시예를 이해하기 위한 표현이므로, 상기 다른 캐릭터가 서버(200)에 접속하는 경우도 상기 다른 캐릭터의 등장에 포함한다고 할 것이다.In this case, the appearance of the other character is not limited to the case where another character appears on the game screen of the
서버(200)가 제1 사용자단말(100)로 행동 발생 신호를 전송한다(540).The
이때, 상기 행동 발생 신호에는 행동데이터가 포함될 수 있다.In this case, the behavior occurrence signal may include behavior data.
제1 사용자단말(100)이 상기 행동 발생 신호에 대응되는 행동을 디스플레이 한다(550).The
이때, 상기 디스플레이 되는 행동은 게임 플레이어에 의해 생성된 행동일 수 있다.In this case, the displayed action may be an action generated by a game player.
기 설정된 시간이 경과한다(560).The preset time elapses (560).
이때, 기 설정된 시간은 게임 화면에 다른 캐릭터가 등장한 시간부터 상기 다른 캐릭터가 게임 화면 밖으로 사라지는 시간과 동일할 수 있다.In this case, the preset time may be equal to the time when the other character disappears from the game screen from the time when the other character appears on the game screen.
서버(200)가 행동 소멸 신호를 전송한다(570).The
여기서, 상기 행동 소멸 신호는 발생시킨 행동을 정지시키는 신호일 수 있다.Here, the behavior extinction signal may be a signal for stopping the generated behavior.
제1 사용자단말(100)에서 디스플레이 되던 행동이 소멸한다(580).The behavior displayed in the
이때, 행동이 소멸하면 게임 캐릭터는 행동이 발생하기 이전에 수행하던 행동을 계속 수행할 수 있다.At this time, when the action is extinguished, the game character may continue to perform the action that was performed before the action occurred.
도 6은 본 발명의 일실시예에 따른 시스템이 본 발명 일실시예에 따라 비감정적인 속성인 힘듦에 해당하는 속성 데이터에 따라 본 발명의 게임 캐릭터에 발생시킨 행동이 디스플레이 되는 게임 플레이 화면의 일 예를 나타내는 도면이다. 도 6을 참조하면, 본 발명 일실시예에 따라 비감정적인 속성인 힘듦에 해당하는 속성데이터에 따라 본 발명의 게임 캐릭터에 발생시킨 행동이 디스플레이 되는 게임 플레이 화면에는 게임 캐릭터(600)의 캐릭터 초상화(611), 캐릭터 명칭, 체력 및 마나를 표시하는 바(bar)가 각각 화면 좌측 상단 모서리 부분(610)에 표시되고, 우측 하단 모서리 부분에는 게임 플레이 시 게임 캐릭터(600)를 컨트롤 하기 위한 게임 컨트롤 인터페이스(620)가 표시된다.6 is a view of a game play screen in which an action generated by a game character of the present invention is displayed according to attribute data corresponding to hardship, which is a non-emotional attribute according to an embodiment of the present invention. It is a figure which shows an example. Referring to FIG. 6, a character portrait of a
게임 캐릭터(600)는 일반적인 게임 플레이 시 게임 플레이어를 등진 형태로 표시되며, 게임 캐릭터(600)에는 본 발명 일실시예에 따라 비감정적인 속성인 힘듦에 해당하는 속성데이터에 따라 본 발명의 게임 캐릭터에 발생시킨 행동이 디스플레이 되지 않는다.The
캐릭터 초상화(611)에는 본 발명 일실시예에 따라 비감정적인 속성인 힘듦에 해당하는 속성데이터에 따라 본 발명의 게임 캐릭터에 발생시킨 행동이 디스플레이 된다.In the
이때, 캐릭터 초상화(611)에 발생시킨 행동은 기 설정된 시간 동안 계속 캐릭터 초상화(611)에 디스플레이 될 수 있다.In this case, the behavior generated in the
또한, 캐릭터 초상화(611)에 발생시킨 행동은 한번 디스플레이 된 후 힘듦을 표현하는 고정된 이미지로 변할 수 있다.In addition, the behavior generated in the
도 7은 본 발명의 일실시예에 따른 시스템이 본 발명 다른 실시예에 따라 비감정적인 속성인 힘듦에 해당하는 속성 데이터에 따라 게임 캐릭터에 발생시킨 행동이 디스플레이 되는 게임 플레이 화면의 일 예를 나타내는 도면이다.FIG. 7 illustrates an example of a game play screen in which an action generated in a game character is displayed according to attribute data corresponding to hardship, which is an unemotional attribute, according to another embodiment of the present invention. Drawing.
도 7을 참조하면, 본 발명 다른 실시예에 따라 비감정적인 속성인 힘듦에 해당하는 속성데이터에 따라 본 발명의 게임 캐릭터에 발생시킨 행동이 디스플레이 되는 게임 플레이 화면에는 게임 캐릭터(700)의 캐릭터 초상화(711), 캐릭터 명칭, 체력 및 마나를 표시하는 바(bar)가 각각 화면 좌측 상단 모서리 부분(710)에 표시되고, 우측 하단 모서리 부분에는 게임 플레이 시 게임 캐릭터(700)를 컨트롤 하기 위한 게임 컨트롤 인터페이스(720)가 표시된다.Referring to FIG. 7, a character portrait of a
게임 캐릭터(700)는 일반적인 게임 플레이 시 게임 플레이어를 등진 형태로 표시되며, 게임 캐릭터(700)에는 본 발명 다른 실시예에 따라 비감정적인 속성인 힘듦에 해당하는 속성데이터에 따라 본 발명의 게임 캐릭터에 발생시킨 행동이 디스플레이 된다.The
캐릭터 초상화(711)에는 본 발명 다른 실시예에 따라 비감정적인 속성인 힘듦에 해당하는 속성데이터에 따라 본 발명의 게임 캐릭터에 발생시킨 행동이 디스플레이 된다.In the
이때, 캐릭터 초상화(711)에 발생시킨 행동은 기 설정된 시간 동안 계속 캐릭터 초상화(711)에 디스플레이 될 수 있다.At this time, the action generated in the
또한, 캐릭터 초상화(711)에 발생시킨 행동은 한번 디스플레이 된 후 힘듦을 표현하는 고정된 이미지로 변할 수 있다.In addition, the behavior generated in the
본 발명 다른 실시예에 따라 비감정적인 속성인 힘듦에 해당하는 속성데이터에 따라 본 발명의 게임 캐릭터에 발생시킨 행동은 캐릭터 초상화(711) 및 게임 캐릭터(700)에 동시에 디스플레이 될 수 있다.According to another embodiment of the present invention, the action generated in the game character of the present invention according to the attribute data corresponding to the effort, which is an insensitive attribute, may be simultaneously displayed on the
본 발명 다른 실시예에 따라 비감정적인 속성인 힘듦에 해당하는 속성데이터에 따라 본 발명의 게임 캐릭터에 발생시킨 행동은 캐릭터 초상화(711) 및 게임 캐릭터(700)에 순차적으로 디스플레이 될 수 있다.According to another exemplary embodiment of the present invention, an action generated in the game character of the present invention according to attribute data corresponding to hard work, which is an unemotional attribute, may be sequentially displayed in the
도 8은 본 발명의 일실시예에 따른 시스템이 본 발명 또 다른 실시예에 따라 비감정적인 속성인 힘듦에 해당하는 속성 데이터에 따라 게임 캐릭터에 발생시킨 행동이 디스플레이 되는 게임 플레이 화면의 일 예를 나타내는 도면이다.FIG. 8 illustrates an example of a game play screen in which an action generated in a game character is displayed according to attribute data corresponding to hardship, which is an unemotional attribute, according to another embodiment of the present invention. It is a figure which shows.
도 8을 참조하면, 본 발명 또 다른 실시예에 따라 비감정적인 속성인 힘듦에 해당하는 속성데이터에 따라 본 발명의 게임 캐릭터에 발생시킨 행동이 디스플레이 되는 게임 플레이 화면에는 게임 캐릭터(800)의 캐릭터 초상화(811), 캐릭터 명칭, 체력 및 마나를 표시하는 바(bar)가 각각 화면 좌측 상단 모서리 부분(810)에 표시되고, 우측 하단 모서리 부분에는 게임 플레이 시 게임 캐릭터(800)를 컨트롤 하기 위한 게임 컨트롤 인터페이스(820)가 표시된다.Referring to FIG. 8, according to another embodiment of the present invention, a character of the
게임 캐릭터(800)는 일반적인 게임 플레이 시 게임 플레이어를 등진 형태로 표시되나, 본 발명 또 다른 실시예에 따라 비감정적인 속성인 힘듦에 해당하는 속성데이터를 디스플레이 하기 위하여 게임 캐릭터(800)는 게임 플레이어를 바라보도록 표시되고, 게임 캐릭터(800)에는 본 발명 또 다른 실시예에 따라 비감정적인 속성인 힘듦에 해당하는 속성데이터에 따라 본 발명의 게임 캐릭터에 발생시킨 행동이 디스플레이 된다.The
캐릭터 초상화(811)에는 본 발명 또 다른 실시예에 따라 비감정적인 속성인 힘듦에 해당하는 속성데이터에 따라 본 발명의 게임 캐릭터에 발생시킨 행동이 디스플레이 된다.In the
이때, 캐릭터 초상화(811)에 발생시킨 행동은 기 설정된 시간 동안 계속 캐릭터 초상화(811)에 디스플레이 될 수 있다.In this case, the behavior generated in the
또한, 캐릭터 초상화(811)에 발생시킨 행동은 한번 디스플레이 된 후 힘듦을 표현하는 고정된 이미지로 변할 수 있다.In addition, the behavior generated in the
본 발명 또 다른 실시예에 따라 비감정적인 속성인 힘듦에 해당하는 속성데이터에 따라 본 발명의 게임 캐릭터에 발생시킨 행동은 캐릭터 초상화(811) 및 게임 캐릭터(800)에 동시에 디스플레이 될 수 있다.According to another embodiment of the present invention, the action generated in the game character of the present invention according to the attribute data corresponding to the effort, which is an insensitive attribute, may be simultaneously displayed on the
본 발명 또 다른 실시예에 따라 비감정적인 속성인 힘듦에 해당하는 속성데이터에 따라 본 발명의 게임 캐릭터에 발생시킨 행동은 캐릭터 초상화(811) 및 게임 캐릭터(800)에 순차적으로 디스플레이 될 수 있다.According to another embodiment of the present invention, the action generated in the game character of the present invention according to the attribute data corresponding to the effort, which is an unemotional attribute, may be sequentially displayed in the
도 9는 본 발명의 일실시예에 따른 시스템이 본 발명의 일실시예에 따라 감정적인 속성인 분노에 해당하는 속성 데이터에 따라 게임 캐릭터에 발생시킨 행동이 디스플레이 되는 게임 플레이 화면의 일 예를 나타내는 도면이다.9 is a diagram illustrating an example of a game play screen in which an action generated in a game character is displayed according to attribute data corresponding to anger, which is an emotional attribute, according to an embodiment of the present invention. Drawing.
도 9를 참조하면, 본 발명 일실시예에 따라 감정적인 속성인 분노에 해당하는 속성데이터에 따라 본 발명의 게임 캐릭터에 발생시킨 행동이 디스플레이 되는 게임 플레이 화면에는 게임 캐릭터(900)의 캐릭터 초상화(911), 캐릭터 명칭, 체력 및 마나를 표시하는 바(bar)가 각각 화면 좌측 상단 모서리 부분(910)에 표시되고, 우측 하단 모서리 부분에는 게임 플레이 시 게임 캐릭터(900)를 컨트롤 하기 위한 게임 컨트롤 인터페이스(920)가 표시된다.Referring to FIG. 9, a character portrait of a
게임 캐릭터(900)는 일반적인 게임 플레이 시 게임 플레이어를 등진 형태로 표시되며, 게임 캐릭터(900)에는 본 발명 일실시예에 따라 감정적인 속성인 분노에 해당하는 속성데이터에 따라 본 발명의 게임 캐릭터에 발생시킨 행동이 디스플레이 되지 않는다.The
본 발명 일실시예에 따라 감정적인 속성인 분노에 해당하는 속성데이터에 따라 본 발명의 게임 캐릭터에 발생시킨 행동은 게임 캐릭터(900)의 시아 범위 내에 복수의 게임 캐릭터(930, 940, 950, 960) 중 게임 캐릭터(900)와 가장 가까운 캐릭터(930)를 기준으로 발생시킬 수 있다.According to an embodiment of the present invention, the action generated on the game character of the present invention according to the attribute data corresponding to the anger, which is an emotional attribute, is determined by the plurality of
캐릭터 초상화(911)에는 본 발명 일실시예에 따라 감정적인 속성인 분노에 해당하는 속성데이터에 따라 본 발명의 게임 캐릭터에 발생시킨 행동이 디스플레이 된다.The
이때, 캐릭터 초상화(911)에 발생시킨 행동은 기 설정된 시간 동안 계속 캐릭터 초상화(911)에 디스플레이 될 수 있다.In this case, the action generated in the
또한, 캐릭터 초상화(911)에 발생시킨 행동은 한번 디스플레이 된 후 분노를 표현하는 고정된 이미지로 변할 수 있다.In addition, the behavior generated in the
도 10은 본 발명의 일실시예에 따른 시스템이 본 발명의 다른 실시예에 따라 감정적인 속성인 분노에 해당하는 속성 데이터에 따라 게임 캐릭터에 발생시킨 행동이 디스플레이 되는 게임 플레이 화면의 일 예를 나타내는 도면이다.FIG. 10 illustrates an example of a game play screen in which an action generated in a game character is displayed according to attribute data corresponding to anger, which is an emotional attribute, according to another embodiment of the present invention. Drawing.
도 10을 참조하면, 본 발명 다른 실시예에 따라 감정적인 속성인 분노에 해당하는 속성데이터에 따라 본 발명의 게임 캐릭터에 발생시킨 행동이 디스플레이 되는 게임 플레이 화면에는 게임 캐릭터(1000)의 캐릭터 초상화(1011), 캐릭터 명칭, 체력 및 마나를 표시하는 바(bar)가 각각 화면 좌측 상단 모서리 부분(1010)에 표시되고, 우측 하단 모서리 부분에는 게임 플레이 시 게임 캐릭터(1000)를 컨트롤 하기 위한 게임 컨트롤 인터페이스(1020)가 표시된다.Referring to FIG. 10, according to another embodiment of the present invention, a character portrait of a
게임 캐릭터(1000)는 일반적인 게임 플레이 시 게임 플레이어를 등진 형태로 표시되며, 게임 캐릭터(1000)에는 본 발명 다른 실시예에 따라 감정적인 속성인 분노에 해당하는 속성데이터에 따라 본 발명의 게임 캐릭터에 발생시킨 행동이 디스플레이 된다.The
본 발명 다른 실시예에 따라 감정적인 속성인 분노에 해당하는 속성데이터에 따라 본 발명의 게임 캐릭터에 발생시킨 행동은 게임 캐릭터(1000)의 시아 범위 내에 복수의 게임 캐릭터(1030, 1040, 1050, 1060) 중 게임 캐릭터(1000)와 가장 가까운 캐릭터(1030)을 기준으로 발생시킬 수 있다.According to another embodiment of the present invention, the action generated on the game character of the present invention according to the attribute data corresponding to anger, which is an emotional attribute, is determined by the plurality of
캐릭터 초상화(1011)에는 본 발명 다른 실시예에 따라 감정적인 속성인 분노에 해당하는 속성데이터에 따라 본 발명의 게임 캐릭터에 발생시킨 행동이 디스플레이 된다.In the
이때, 캐릭터 초상화(1011)에 발생시킨 행동은 기 설정된 시간 동안 계속 캐릭터 초상화(1011)에 디스플레이 될 수 있다.In this case, the behavior generated in the
또한, 캐릭터 초상화(1011)에 발생시킨 행동은 한번 디스플레이 된 후 분노를 표현하는 고정된 이미지로 변할 수 있다.In addition, the behavior generated in the
본 발명 다른 실시예에 따라 감정적인 속성인 분노에 해당하는 속성데이터에 따라 본 발명의 게임 캐릭터에 발생시킨 행동은 캐릭터 초상화(1011) 및 게임 캐릭터(1000)에 동시에 디스플레이 될 수 있다.According to another embodiment of the present invention, an action generated in the game character of the present invention according to attribute data corresponding to anger, which is an emotional attribute, may be simultaneously displayed on the
본 발명 다른 실시예에 따라 감정적인 속성인 분노에 해당하는 속성데이터에 따라 본 발명의 게임 캐릭터에 발생시킨 행동은 캐릭터 초상화(1011) 및 게임 캐릭터(1000)에 순차적으로 디스플레이 될 수 있다.According to another embodiment of the present invention, an action generated in the game character of the present invention according to attribute data corresponding to anger, which is an emotional attribute, may be sequentially displayed on the
도 11은 본 발명의 일실시예에 따른 시스템이 본 발명의 또 다른 실시예에 따라 감정적인 속성인 분노에 해당하는 속성 데이터에 따라 게임 캐릭터에 발생시킨 행동이 디스플레이 되는 게임 플레이 화면의 일 예를 나타내는 도면이다.FIG. 11 is an example of a game play screen on which an action generated in a game character is displayed according to attribute data corresponding to anger, an emotional attribute, according to another embodiment of the present invention. It is a figure which shows.
도 11을 참조하면, 본 발명 또 다른 실시예에 따라 감정적인 속성인 분노에 해당하는 속성데이터에 따라 본 발명의 게임 캐릭터에 발생시킨 행동이 디스플레이 되는 게임 플레이 화면에는 게임 캐릭터(1100)의 캐릭터 초상화(1111), 캐릭터 명칭, 체력 및 마나를 표시하는 바(bar)가 각각 화면 좌측 상단 모서리 부분(1110)에 표시되고, 우측 하단 모서리 부분에는 게임 플레이 시 게임 캐릭터(1100)를 컨트롤 하기 위한 게임 컨트롤 인터페이스(1120)가 표시된다.Referring to FIG. 11, a character portrait of a
게임 캐릭터(1000)에는 본 발명 다른 실시예에 따라 감정적인 속성인 분노에 해당하는 속성데이터에 따라 본 발명의 게임 캐릭터에 발생시킨 행동이 디스플레이 된다.The
게임 캐릭터(1100)는 일반적인 게임 플레이 시 게임 플레이어를 등진 형태로 표시되나, 본 발명 또 다른 실시예에 따라 감정적인 속성인 분노에 해당하는 속성데이터를 디스플레이 하기 위하여 게임 캐릭터(1100)는 게임 플레이어를 바라보도록 표시되고, 게임 캐릭터(1100)에는 본 발명 또 다른 실시예에 따라 감정적인 속성인 분노에 해당하는 속성데이터에 따라 본 발명의 게임 캐릭터에 발생시킨 행동이 디스플레이 된다.The
본 발명 또 다른 실시예에 따라 감정적인 속성인 분노에 해당하는 속성데이터에 따라 본 발명의 게임 캐릭터에 발생시킨 행동은 게임 캐릭터(1100)의 시아 범위 내에 복수의 게임 캐릭터(1130, 1140, 1150, 1160) 중 게임 캐릭터(1100)와 가장 가까운 캐릭터(1130)을 기준으로 발생시킬 수 있다.According to another embodiment of the present invention, the action generated in the game character of the present invention according to the attribute data corresponding to anger, which is an emotional attribute, is determined by the plurality of
캐릭터 초상화(1111)에는 본 발명 또 다른 실시예에 따라 감정적인 속성인 분노에 해당하는 속성데이터에 따라 본 발명의 게임 캐릭터에 발생시킨 행동이 디스플레이 된다.In the
이때, 캐릭터 초상화(1111)에 발생시킨 행동은 기 설정된 시간 동안 계속 캐릭터 초상화(1111)에 디스플레이 될 수 있다.In this case, the behavior generated in the
또한, 캐릭터 초상화(1111)에 발생시킨 행동은 한번 디스플레이 된 후 분노를 표현하는 고정된 이미지로 변할 수 있다.In addition, the behavior generated in the
본 발명 또 다른 실시예에 따라 감정적인 속성인 분노에 해당하는 속성데이터에 따라 본 발명의 게임 캐릭터에 발생시킨 행동은 캐릭터 초상화(1111) 및 게임 캐릭터(1000)에 동시에 디스플레이 될 수 있다.According to another embodiment of the present invention, an action generated in the game character of the present invention according to attribute data corresponding to anger, which is an emotional attribute, may be simultaneously displayed on the
본 발명 또 다른 실시예에 따라 감정적인 속성인 분노에 해당하는 속성데이터에 따라 본 발명의 게임 캐릭터에 발생시킨 행동은 캐릭터 초상화(1111) 및 게임 캐릭터(1100)에 순차적으로 디스플레이 될 수 있다.According to another embodiment of the present invention, an action generated in the game character of the present invention according to attribute data corresponding to anger, which is an emotional attribute, may be sequentially displayed on the
도 12는 본 발명의 일실시예에 따른 시스템이 본 발명의 일실시예에 따라 감정적인 속성인 공포에 해당하는 속성 데이터에 따라 게임 캐릭터에 발생시킨 행동이 디스플레이 되는 게임 플레이 화면의 일 예를 나타내는 도면이다.12 is a diagram illustrating an example of a game play screen in which an action generated in a game character is displayed according to attribute data corresponding to fear as an emotional attribute according to an embodiment of the present invention. Drawing.
도 12를 참조하면, 본 발명 일실시예에 따라 감정적인 속성인 공포에 해당하는 속성데이터에 따라 본 발명의 게임 캐릭터에 발생시킨 행동이 디스플레이 되는 게임 플레이 화면에는 게임 캐릭터(1200)의 캐릭터 초상화(1211), 캐릭터 명칭, 체력 및 마나를 표시하는 바(bar)가 각각 화면 좌측 상단 모서리 부분(1210)에 표시되고, 우측 하단 모서리 부분에는 게임 플레이 시 게임 캐릭터(1200)를 컨트롤 하기 위한 게임 컨트롤 인터페이스(1220)가 표시된다.Referring to FIG. 12, according to an embodiment of the present invention, a character portrait of a
게임 캐릭터(1200)는 일반적인 게임 플레이 시 게임 플레이어를 등진 형태로 표시되며, 게임 캐릭터(1200)에는 본 발명 일실시예에 따라 감정적인 속성인 공포에 해당하는 속성데이터에 따라 본 발명의 게임 캐릭터에 발생시킨 행동이 디스플레이 되지 않는다.The
본 발명 일실시예에 따라 감정적인 속성인 공포에 해당하는 속성데이터에 따라 본 발명의 게임 캐릭터에 발생시킨 행동은 게임 캐릭터(1200)의 시아 범위 내에 복수의 게임 캐릭터(1230, 1240, 1250, 1260) 중 게임 캐릭터(1200)와 가장 가까운 캐릭터(1230)를 기준으로 발생시킬 수 있다.According to an embodiment of the present invention, the action generated in the game character of the present invention according to the attribute data corresponding to the fear, which is an emotional attribute, is determined by the plurality of
캐릭터 초상화(1211)에는 본 발명 일실시예에 따라 감정적인 속성인 공포에 해당하는 속성데이터에 따라 본 발명의 게임 캐릭터에 발생시킨 행동이 디스플레이 된다.In the
이때, 캐릭터 초상화(1211)에 발생시킨 행동은 기 설정된 시간 동안 계속 캐릭터 초상화(1211)에 디스플레이 될 수 있다.In this case, the behavior generated in the
또한, 캐릭터 초상화(1211)에 발생시킨 행동은 한번 디스플레이 된 후 공포를 표현하는 고정된 이미지로 변할 수 있다.In addition, the behavior generated in the
도 13은 본 발명의 일실시예에 따른 시스템이 본 발명의 다른 실시예에 따라 감정적인 속성인 공포에 해당하는 속성 데이터에 따라 게임 캐릭터에 발생시킨 행동이 디스플레이 되는 게임 플레이 화면의 일 예를 나타내는 도면이다.FIG. 13 illustrates an example of a game play screen in which an action generated in a game character is displayed according to attribute data corresponding to fear as an emotional attribute according to another embodiment of the present invention. Drawing.
도 13을 참조하면, 본 발명 다른 실시예에 따라 감정적인 속성인 공포에 해당하는 속성데이터에 따라 본 발명의 게임 캐릭터에 발생시킨 행동이 디스플레이 되는 게임 플레이 화면에는 게임 캐릭터(1300)의 캐릭터 초상화(1311), 캐릭터 명칭, 체력 및 마나를 표시하는 바(bar)가 각각 화면 좌측 상단 모서리 부분(1310)에 표시되고, 우측 하단 모서리 부분에는 게임 플레이 시 게임 캐릭터(1300)를 컨트롤 하기 위한 게임 컨트롤 인터페이스(1320)가 표시된다.Referring to FIG. 13, according to another embodiment of the present invention, a character portrait of a
게임 캐릭터(1300)는 일반적인 게임 플레이 시 게임 플레이어를 등진 형태로 표시되며, 게임 캐릭터(1300)에는 본 발명 다른 실시예에 따라 감정적인 속성인 공포에 해당하는 속성데이터에 따라 본 발명의 게임 캐릭터에 발생시킨 행동이 디스플레이 된다.The
본 발명 다른 실시예에 따라 감정적인 속성인 공포에 해당하는 속성데이터에 따라 본 발명의 게임 캐릭터에 발생시킨 행동은 게임 캐릭터(1300)의 시아 범위 내에 복수의 게임 캐릭터(1330, 1340, 1350, 1360) 중 게임 캐릭터(1300)와 가장 가까운 캐릭터(1330)을 기준으로 발생시킬 수 있다.According to another embodiment of the present invention, the action generated in the game character of the present invention according to the attribute data corresponding to the fear, which is an emotional attribute, is determined by the plurality of
캐릭터 초상화(1311)에는 본 발명 다른 실시예에 따라 감정적인 속성인 공포에 해당하는 속성데이터에 따라 본 발명의 게임 캐릭터에 발생시킨 행동이 디스플레이 된다.In the
이때, 캐릭터 초상화(1311)에 발생시킨 행동은 기 설정된 시간 동안 계속 캐릭터 초상화(1311)에 디스플레이 될 수 있다.In this case, the behavior generated in the
또한, 캐릭터 초상화(1311)에 발생시킨 행동은 한번 디스플레이 된 후 공포를 표현하는 고정된 이미지로 변할 수 있다.In addition, the behavior generated in the
본 발명 다른 실시예에 따라 감정적인 속성인 공포에 해당하는 속성데이터에 따라 본 발명의 게임 캐릭터에 발생시킨 행동은 캐릭터 초상화(1311) 및 게임 캐릭터(1300)에 동시에 디스플레이 될 수 있다.According to another embodiment of the present invention, an action generated in the game character of the present invention according to the attribute data corresponding to the fear, which is an emotional attribute, may be simultaneously displayed on the
본 발명 다른 실시예에 따라 감정적인 속성인 공포에 해당하는 속성데이터에 따라 본 발명의 게임 캐릭터에 발생시킨 행동은 캐릭터 초상화(1311) 및 게임 캐릭터(1300)에 순차적으로 디스플레이 될 수 있다According to another embodiment of the present invention, the action generated in the game character of the present invention according to the attribute data corresponding to the fear, which is an emotional attribute, may be sequentially displayed in the
도 14는 본 발명의 일실시예에 따른 시스템이 본 발명의 또 다른 실시예에 따라 감정적인 속성인 공포에 해당하는 속성 데이터에 따라 게임 캐릭터에 발생시킨 행동이 디스플레이 되는 게임 플레이 화면의 일 예를 나타내는 도면이다.14 is a view illustrating an example of a game play screen on which an action generated in a game character is displayed according to attribute data corresponding to fear as an emotional attribute according to another embodiment of the present invention. It is a figure which shows.
도 14를 참조하면, 본 발명 또 다른 실시예에 따라 감정적인 속성인 공포에 해당하는 속성데이터에 따라 본 발명의 게임 캐릭터에 발생시킨 행동이 디스플레이 되는 게임 플레이 화면에는 게임 캐릭터(1400)의 캐릭터 초상화(1411), 캐릭터 명칭, 체력 및 마나를 표시하는 바(bar)가 각각 화면 좌측 상단 모서리 부분(1410)에 표시되고, 우측 하단 모서리 부분에는 게임 플레이 시 게임 캐릭터(1400)를 컨트롤 하기 위한 게임 컨트롤 인터페이스(1420)가 표시된다.Referring to FIG. 14, a character portrait of a
게임 캐릭터(1400)에는 본 발명 다른 실시예에 따라 감정적인 속성인 공포에 해당하는 속성데이터에 따라 본 발명의 게임 캐릭터에 발생시킨 행동이 디스플레이 된다.The
게임 캐릭터(1400)는 일반적인 게임 플레이 시 게임 플레이어를 등진 형태로 표시되나, 본 발명 또 다른 실시예에 따라 감정적인 속성인 공포에 해당하는 속성데이터를 디스플레이 하기 위하여 게임 캐릭터(1400)는 게임 플레이어를 바라보도록 표시되고, 게임 캐릭터(1400)에는 본 발명 또 다른 실시예에 따라 감정적인 속성인 공포에 해당하는 속성데이터에 따라 본 발명의 게임 캐릭터에 발생시킨 행동이 디스플레이 된다.The
본 발명 또 다른 실시예에 따라 감정적인 속성인 공포에 해당하는 속성데이터에 따라 본 발명의 게임 캐릭터에 발생시킨 행동은 게임 캐릭터(1400)의 시아 범위 내에 복수의 게임 캐릭터(1430, 1440, 1450, 1460) 중 게임 캐릭터(1400)와 가장 가까운 캐릭터(1430)을 기준으로 발생시킬 수 있다.According to another embodiment of the present invention, the action generated in the game character of the present invention according to the attribute data corresponding to the fear, which is an emotional attribute, is determined by the plurality of
캐릭터 초상화(1411)에는 본 발명 또 다른 실시예에 따라 감정적인 속성인 공포에 해당하는 속성데이터에 따라 본 발명의 게임 캐릭터에 발생시킨 행동이 디스플레이 된다.In the
이때, 캐릭터 초상화(1411)에 발생시킨 행동은 기 설정된 시간 동안 계속 캐릭터 초상화(1411)에 디스플레이 될 수 있다.In this case, the behavior generated in the
또한, 캐릭터 초상화(1411)에 발생시킨 행동은 한번 디스플레이 된 후 공포를 표현하는 고정된 이미지로 변할 수 있다.In addition, the behavior generated in the
본 발명 또 다른 실시예에 따라 감정적인 속성인 공포에 해당하는 속성데이터에 따라 본 발명의 게임 캐릭터에 발생시킨 행동은 캐릭터 초상화(1411) 및 게임 캐릭터(1400)에 동시에 디스플레이 될 수 있다.According to another embodiment of the present invention, an action generated in the game character of the present invention according to the attribute data corresponding to the fear, which is an emotional attribute, may be simultaneously displayed on the
본 발명 또 다른 실시예에 따라 감정적인 속성인 공포에 해당하는 속성데이터에 따라 본 발명의 게임 캐릭터에 발생시킨 행동은 캐릭터 초상화(1411) 및 게임 캐릭터(1400)에 순차적으로 디스플레이 될 수 있다.According to another embodiment of the present invention, the action generated in the game character of the present invention according to the attribute data corresponding to the fear which is the emotional attribute may be sequentially displayed on the
이상에서, 본 발명의 실시예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 적어도 하나로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다. In the above description, all elements constituting the embodiments of the present invention are described as being combined or operating in combination, but the present invention is not necessarily limited to the embodiments. That is, within the scope of the present invention, all the components may be selectively combined to operate at least one.
또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다. In addition, although all of the components may be implemented in one independent hardware, each or all of the components may be selectively combined to perform some or all functions combined in one or a plurality of hardware. It may be implemented as a computer program having a. Codes and code segments constituting the computer program may be easily inferred by those skilled in the art.
이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 등이 포함될 수 있다.Such a computer program may be stored in a computer readable storage medium and read and executed by a computer, thereby implementing embodiments of the present invention. The storage medium of the computer program may include a magnetic recording medium, an optical recording medium, and the like.
또한, 이상에서 기재된 "포함하다", "구성하다" 또는 "가지다" 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다. In addition, the terms "comprise", "comprise" or "having" described above mean that the corresponding component may be included, unless otherwise stated, and thus excludes other components. It should be construed that it may further include other components instead.
기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥 상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.All terms, including technical and scientific terms, have the same meanings as commonly understood by one of ordinary skill in the art unless otherwise defined. Terms commonly used, such as terms defined in a dictionary, should be interpreted to coincide with the contextual meaning of the related art, and shall not be construed in an ideal or excessively formal sense unless explicitly defined in the present invention.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. The above description is merely illustrative of the technical idea of the present invention, and those skilled in the art to which the present invention pertains may make various modifications and changes without departing from the essential characteristics of the present invention.
따라서, 본 발명에 개시된 실시예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.Therefore, the embodiments disclosed in the present invention are not intended to limit the technical idea of the present invention but to describe the present invention, and the scope of the technical idea of the present invention is not limited by these embodiments. The protection scope of the present invention should be interpreted by the following claims, and all technical ideas within the equivalent scope should be interpreted as being included in the scope of the present invention.
100...제1 사용자단말
200...서버
300...제2 사용자단말
400...게임 장치100 ... First user terminal
200 ... server
300 ... 2nd user terminal
400 ... Game Device
Claims (16)
상기 획득한 속성 데이터에 따라 상기 게임 캐릭터에 행동을 발생시키는 동작
을 포함하는 게임 캐릭터에 행동을 발생시키는 방법.Acquiring attribute data by classifying log data of a game character based on emotion-based attributes; And
Generating an action in the game character according to the acquired attribute data
How to generate an action to the game character comprising a.
상기 감정기반 속성들은,
감정적인 속성들 및 비 감정적인 속성들을 포함하는 게임 캐릭터에 행동을 발생시키는 방법.The method of claim 1,
The emotion-based attributes,
A method for generating an action on a game character that includes emotional and non-emotional attributes.
상기 감정적인 속성들은,
상기 게임 캐릭터와 복수의 게임 캐릭터들과의 관계와 관련된 속성 또는 상기 게임 캐릭터와 복수의 게임 캐릭터들과의 대전 기록과 관련된 속성을 포함하는 게임 캐릭터에 행동을 발생시키는 방법.The method of claim 2,
The emotional attributes,
And a property related to the relationship between the game character and a plurality of game characters or a property related to a record of a match between the game character and a plurality of game characters.
상기 비 감정적인 속성들은,
게임 내에서의 상기 게임 캐릭터의 상태와 관련된 속성을 포함하는 게임 캐릭터에 행동을 발생시키는 방법.The method of claim 2,
The non-emotional attributes,
A method of causing an action to a game character comprising attributes related to the state of the game character in a game.
상기 게임 캐릭터의 시아 범위 내에 상기 복수의 게임 캐릭터 중 적어도 하나의 게임 캐릭터가 존재하는 경우에만 상기 게임 캐릭터에 상기 행동을 발생시키는 게임 캐릭터에 행동을 발생시키는 방법.The method of claim 3,
And generating an action in the game character that generates the action only in the game character when there is at least one game character of the plurality of game characters within the range of the game character.
상기 복수의 게임 캐릭터 중 상기 게임 캐릭터와 가장 가까운 캐릭터를 기준으로 상기 게임 캐릭터의 행동을 발생시키는 게임 캐릭터에 행동을 발생시키는 방법.The method of claim 5,
And generating an action for a game character that generates an action of the game character based on a character closest to the game character among the plurality of game characters.
상기 게임 캐릭터에 발생시키는 행동은 적어도 두 개의 가능한 행동들로부터 선택가능한 게임 캐릭터에 행동을 발생시키는 방법.The method of claim 1,
The action occurring on the game character causes the action on the game character selectable from at least two possible actions.
기 설정된 시간 간격이 지나면 상기 게임 캐릭터에 발생시킨 행동은 소멸하는 게임 캐릭터에 행동을 발생시키는 방법.The method of claim 1,
A method for generating an action for a game character that disappears after the preset time interval.
복수의 사용자단말과 네트워크로 연결된 서버
를 포함하고,
상기 서버는,
게임 캐릭터의 로그데이터를 감정기반 속성들을 기준으로 분류하여 속성 데이터를 획득하고, 상기 획득한 속성 데이터에 따라 상기 게임 캐릭터에 행동을 발생시키도록 상기 사용자단말로 행동 발생 신호를 전송하는 게임 캐릭터에 행동을 발생시키는 시스템.User terminal; And
Networked Servers with Multiple User Terminals
Including,
The server,
Behavioral data is obtained by classifying log data of game characters on the basis of emotion-based attributes to obtain attribute data, and transmitting a behavior occurrence signal to the user terminal to generate an action on the game character according to the acquired attribute data. System that generates the
상기 감정기반 속성들은,
감정적인 속성들 및 비 감정적인 속성들을 포함하는 게임 캐릭터에 행동을 발생시키는 시스템.The method of claim 9,
The emotion-based attributes,
A system for generating an action on a game character that includes emotional and non-emotional attributes.
상기 감정적인 속성들은,
상기 게임 캐릭터와 복수의 게임 캐릭터들과의 관계와 관련된 속성 또는 상기 게임 캐릭터와 복수의 게임 캐릭터들과의 대전 기록과 관련된 속성을 포함하는 게임 캐릭터에 행동을 발생시키는 시스템.The method of claim 10,
The emotional attributes,
And a property associated with the relationship between the game character and the plurality of game characters or with a property associated with a record of a match between the game character and the plurality of game characters.
상기 비 감정적인 속성들은,
게임 내에서의 상기 게임 캐릭터의 상태와 관련된 속성을 포함하는 게임 캐릭터에 행동을 발생시키는 시스템.The method of claim 10,
The non-emotional attributes,
A system for generating an action on a game character that includes attributes related to the state of the game character in a game.
상기 게임 캐릭터의 시아 범위 내에 상기 복수의 게임 캐릭터 중 적어도 하나의 게임 캐릭터가 존재하는 경우에만 상기 게임 캐릭터에 상기 행동을 발생시키는 게임 캐릭터에 행동을 발생시키는 시스템.The method of claim 11,
And generating an action for a game character that generates the action in the game character only if there is at least one game character of the plurality of game characters within the range of the game character.
상기 복수의 게임 캐릭터 중 상기 게임 캐릭터와 가장 가까운 캐릭터를 기준으로 상기 게임 캐릭터의 행동을 발생시키는 게임 캐릭터에 행동을 발생시키는 시스템.The method of claim 13,
And generating an action for a game character that generates an action of the game character based on a character closest to the game character among the plurality of game characters.
상기 게임 캐릭터에 발생시키는 행동은 적어도 두 개의 가능한 행동들로부터 선택가능한 게임 캐릭터에 행동을 발생시키는 시스템.The method of claim 9,
The action occurring on the game character causes the action on the game character selectable from at least two possible actions.
기 설정된 시간 간격이 지나면 상기 게임 캐릭터에 발생시킨 행동은 소멸하는 게임 캐릭터에 행동을 발생시키는 시스템.The method of claim 9,
A system for generating an action for a game character that disappears after a preset time interval.
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