KR20180058209A - Devices and methods for modifying haptic effects - Google Patents

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KR20180058209A
KR20180058209A KR1020170157159A KR20170157159A KR20180058209A KR 20180058209 A KR20180058209 A KR 20180058209A KR 1020170157159 A KR1020170157159 A KR 1020170157159A KR 20170157159 A KR20170157159 A KR 20170157159A KR 20180058209 A KR20180058209 A KR 20180058209A
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윌리엄 린
스테판 랭크
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임머숀 코퍼레이션
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Abstract

A device for modifying a haptic effect and a method thereof are provided. The device includes a computer system and a haptic enabled device. A haptic output command configured to produce a desired haptic effect can be determined. A fatigue level is determined according to haptic effect density of a performed haptic effect and an input received from a control device. According to the fatigue level, a modified haptic effect is determined to replace the desired haptic effect and a corresponding haptic output command is generated and outputted to a haptic output device. Accordingly, the present invention can modify the haptic effect according to the fatigue level of a user.

Description

햅틱 효과를 변경하기 위한 디바이스 및 방법{DEVICES AND METHODS FOR MODIFYING HAPTIC EFFECTS}[0001] DEVICES AND METHODS FOR MODIFYING HAPTIC EFFECTS [0002]

관련 출원의 교차 참조Cross reference of related application

본 출원은, 2016년 11월 23일 출원되었으며 모든 목적에 대해 그 전체가 참조로서 본원에 합체된, 앞선 미국 가특허출원 번호 62/425,795의 이익을 청구한다.This application claims the benefit of prior US patent application Ser. No. 62 / 425,795, filed November 23, 2016, which is hereby incorporated by reference in its entirety for all purposes.

본 발명의 실시예는 햅틱 효과를 변경하기 위한, 특히 사용자 피로 수준에 따라 햅틱 효과를 변경하기 위한 디바이스 및 방법에 관한 것이다.Embodiments of the present invention are directed to a device and method for altering a haptic effect, in particular a haptic effect, in accordance with a user fatigue level.

비디오 게임 및 가상 현실 시스템은 캐주얼 게이머에 대한 마케팅 및 캐주얼 게이머로부터의 그로 인한 참여로 인해 점점 더 인기를 얻고 있다. 통상의 구현예에서, 컴퓨터 시스템은 디스플레이 디바이스 상에 사용자에 대한 시각적 또는 그래픽 환경을 표시한다. 사용자는 컨트롤러 또는 주변기기 디바이스로부터 커맨드 또는 데이터를 입력함으로써 표시된 환경과 상호작용할 수 있다. 컴퓨터는 조이스틱 손잡이와 같은 피동식 피조작부의 사용자의 조작에 응답하여 상기 환경을 업데이트하고 디스플레이 스크린을 이용하여 사용자에 대한 시각적 피드백을 제공한다.Video games and virtual reality systems are becoming increasingly popular due to marketing and casual gamer involvement in casual gamers. In a typical implementation, the computer system displays a visual or graphical environment for the user on the display device. The user can interact with the displayed environment by entering commands or data from the controller or peripheral device. The computer updates the environment in response to the user's manipulation of the to-be-manipulated portion, such as a joystick knob, and provides visual feedback to the user using the display screen.

종래의 비디오 게임 디바이스 또는 컨트롤러는 사용자에게 피드백을 제공하기 위해 시각 및 청각적 큐를 사용한다. 일부 컨트롤러 또는 주변기기 디바이스에서는, 운동감각 피드백(예컨대, 활성 및 저항성 햅틱 피드백) 및/또는 촉감 피드백(예컨대, 진동, 질감 및 열)이 또한 사용자에 제공되는데, 이는 일괄적으로 "햅틱 피드백" 또는 "햅틱 효과"로서 더 일반적으로 알려져 있다. 햅틱 피드백은 사용자 컨트롤러 또는 주변기기 디바이스를 강화하고 단순하게 하는 큐를 제공할 수 있다. 예컨대, 진동 효과 또는 진동촉각 햅틱 효과는, 특정 이벤트를 사용자에게 경고하거나 또는 모의 환경 또는 가상 환경 내에서 더 큰 감각 몰입을 생성하도록 실감나는 피드백을 제공하도록 전자 디바이스의 사용자에게 큐를 제공하는데 유용할 수 있다. 게이밍 및 다른 디바이스를 위한 종래의 햅틱 피드백 시스템은 일반적으로, 컨트롤러/주변기기의 하우징에 부착된, 햅틱 피드백을 생성하기 위한 액추에이터를 포함한다. 더욱 구체적으로는, 컨트롤러 또는 주변기기 디바이스의 모터 또는 다른 액추에이터는 컨트롤러 내에 수납되고 제어 컴퓨터 시스템에 연결된다. 컴퓨터 시스템은 컨트롤러 또는 주변기기 디바이스로부터 센서 신호를 수신하고, 적절한 햅틱 피드백 제어 신호를 액추에이터에 송출한다. 이후, 액추에이터는 컨트롤러의 사용자에게 햅틱 피드백을 제공한다. 따라서, 컴퓨터 시스템은 다른 시각 및 청각적 피드백과 함께 사용자에게 물리적 감각을 반송할 수 있다.Conventional video game devices or controllers use visual and audible cues to provide feedback to the user. In some controllers or peripheral devices, kinesthetic feedback (e.g., active and resistive haptic feedback) and / or tactile feedback (e.g., vibration, texture and heat) are also provided to the user, collectively referred to as "haptic feedback" Haptic effect ". The haptic feedback can provide a queue that enforces and simplifies the user controller or peripheral device. For example, a vibrating or vibrotactile haptic effect may be useful for providing a cue to a user of the electronic device to alert the user to a particular event or to provide realistic feedback to create a greater sensory immersion within the simulated environment or virtual environment . Conventional haptic feedback systems for gaming and other devices typically include actuators for generating haptic feedback, attached to the housing of the controller / peripheral. More specifically, a motor or other actuator of a controller or peripheral device is housed within a controller and connected to a control computer system. The computer system receives the sensor signal from the controller or peripheral device and sends the appropriate haptic feedback control signal to the actuator. The actuator then provides haptic feedback to the user of the controller. Thus, the computer system can convey the physical sensation to the user with other visual and auditory feedback.

게이밍 주변기기는, 게임에서 이벤트를 제어하는데 사용되는 트리거, 버튼, 조이스틱, 조이패드 등을 포함할 수 있다. 이러한 트리거는 플레이어를 위한 더욱 몰입적인 경험을 추가로 강화 및 제공하는 햅틱 특성을 포함할 수 있다. 게이밍 주변기기는 하나 이상의 트리거를 가질 수 있으며, 트리거 액추에이터는 진동촉각 및/또는 운동감각 햅틱 효과를 제공할 수 있다.The gaming peripheral may include a trigger, button, joystick, joypad, etc., which are used to control events in the game. These triggers may include haptic characteristics that further enhance and provide a more immersive experience for the player. The gaming peripheral may have more than one trigger, and the trigger actuator may provide a vibrotactile and / or kinesthetic haptic effect.

게이밍 주변기기 트리거 상의 햅틱 효과는 비디오 게임 내의 몰임감을 증가시킬 수 있지만, 또한 긴 게임플레이 기간 중에 피로를 유발할 수도 있다. 피로는, 햅틱 효과가 과도한 시뮬레이션(overstimulation)으로 인해 강하게 인지되지 않는 인지 피로 및 장기간의 햅틱 피드백으로 인한 물리적 피로를 포함하는 많은 방식으로 나타날 수 있다. 다른 이들은 햅틱 효과 전체를 약하게 하거나 효과로부터 감쇠되는 사전 프로그램에 의해 이를 해결하려고 시도하였다. 하지만, 이는 사용자가 주어진 비디오 게임에서 어떻게 진행할 것인지를 예측하는 것이 매우 어렵기 때문에, 가장 큰 수의 상황에서 최적의 햅틱 및 몰입 경험을 제공하지 않는다.The haptic effect on gaming peripheral triggers can increase mobility in a video game, but may also cause fatigue during long game play periods. Fatigue can occur in a number of ways, including physical fatigue due to cognitive fatigue, which is not strongly perceived due to excessive overstimulation, and long-term haptic feedback. Others have attempted to solve this by a pre-program that weakens the entire haptic effect or is attenuated from the effect. However, this does not provide the optimal haptic and immersion experience in the largest number of situations, since it is very difficult to predict how the user will proceed in a given video game.

일 실시예에서, 햅틱 실행가능 디바이스에 대한 햅틱 출력을 변경을 변경하기 위한 디바이스가 제공된다. 상기 디바이스는 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 적어도 하나의 프로세서는, 원래 햅틱 효과를 수행하도록 햅틱 출력 디바이스를 활성화하는 명령어를 포함하는 햅틱 출력 커맨드를 결정하고, 햅틱 출력 디바이스로 전송되는 햅틱 출력 커맨드 및 제어 디바이스로부터 수신되는 입력 중 적어도 하나에 기초하여 사용자 피로의 양을 나타내는 피로 수준을 결정하고, 피로 역치에 피로 수준을 비교하고, 피로 역치에 대한 피로 수준의 비교에 기초하여, 원래 햅틱 효과 대신에, 변경된 햅틱 효과를 수행하도록 햅틱 출력 디바이스를 활성화하는 명령어를 포함하는 대체 햅틱 출력 커맨드를 결정하는 컴퓨터 명령어를 실행하도록 구성된다.In one embodiment, a device is provided for altering a change in haptic output to a haptic executable device. The device comprising at least one processor, the at least one processor determining a haptic output command comprising an instruction to activate a haptic output device to perform an original haptic effect, and outputting a haptic output command to the haptic output device, Determining a fatigue level indicative of an amount of user fatigue based on at least one of the input received from the control device, comparing the fatigue level to the fatigue threshold, and based on a comparison of the fatigue level to the fatigue threshold, To execute a computer instruction to determine a replacement haptic output command that includes an instruction to activate a haptic output device to perform a modified haptic effect.

다른 실시예에서는, 햅틱 출력을 변경하기 위한 컴퓨터 구현 방법이 제공된다. 상기 방법은 컴퓨터 명령어를 실행하는 적어도 하나의 프로세서에 의해 수행될 수 있다. 상기 방법은, 적어도 하나의 프로세서에 의해 원래 햅틱 효과를 수행하도록 햅틱 출력 디바이스를 활성화하는 명령어를 포함하는 햅틱 출력 커맨드를 결정하는 단계와, 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해 햅틱 출력 디바이스로 전송되는 햅틱 출력 커맨드 및 제어 디바이스로부터 수신되는 입력에 기초하여 사용자 피로의 양을 나타내는 피로 수준을 결정하는 단계와, 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해 피로 역치에 피로 수준을 비교하는 단계와, 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해 피로 역치에 대한 피로 수준의 비교에 기초하여, 원래 햅틱 효과 대신에, 변경된 햅틱 효과를 수행하도록 햅틱 출력 디바이스를 활성화하는 명령어를 포함하는 대체 햅틱 출력 커맨드를 결정하는 단계를 포함한다.In another embodiment, a computer implemented method for changing a haptic output is provided. The method may be performed by at least one processor executing computer instructions. The method comprising: determining a haptic output command comprising an instruction to activate a haptic output device to perform an original haptic effect by the at least one processor; determining a haptic output command by the haptic output device transmitted by the at least one processor to the haptic output device Determining a fatigue level indicative of an amount of user fatigue based on an input received from the command and control device; comparing the fatigue level to a fatigue threshold by the at least one processor; Determining an alternative haptic output command comprising an instruction to activate the haptic output device to perform a modified haptic effect, instead of the original haptic effect, based on a comparison of the fatigue level to the fatigue threshold.

본 발명의 전술된 그리고 다른 구성 및 장점은 첨부된 도면에 도시된 바와 같이 본 발명의 실시예의 후속하는 설명으로부터 명확해질 것이다. 본원에 포함되며 명세서의 일부를 형성하는 첨부 도면들은 추가로, 발명의 원리들을 설명하고 관련 기술분야의 기술자가 발명을 제작 및 사용할 수 있도록 설명하는 역할을 한다. 도면은 축척에 맞지 않는다.The foregoing and other features and advantages of the present invention will become apparent from the following description of embodiments of the invention as illustrated in the accompanying drawings. The accompanying drawings, which are incorporated in and form a part of this specification, further serve to explain the principles of the invention and to enable a person skilled in the relevant art (s) to make and use the invention. The drawings do not scale.

도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 햅틱 실행가능 디바이스에 햅틱 출력 커맨드를 제공하기 위한 시스템의 블록 선도이다.
도 2는 햅틱 실행가능 디바이스가 햅틱 조이스틱인 도 1의 시스템의 개략도이다.
도 3 및 도 4는 햅틱 실행가능 디바이스가 휴대용 게이밍 컨트롤러인, 본 발명의 일 실시예에 따른 햅틱 실행가능 디바이스의 사시도이다.
도 5는 도 3 및 도 4의 게이밍 컨트롤러의 블록 선도를 도시한다.
도 6은, 햅틱 실행가능 디바이스가 태블릿 컴퓨터와 함께 사용될 수 있는 게이밍 태블릿 컨트롤러인, 본 발명의 일 실시예에 따른 햅틱 실행가능 디바이스에 햅틱 출력 커맨드를 제공하기 위한 시스템의 사시도이다.
도 7은 도 6의 시스템의 블록 선도를 도시한다.
도 8은 본 발명의 일 실시예와 합치되는, 햅틱 효과를 변경하기 위한 시스템의 동작을 도시하는 프로세스 다이어그램이다.
도 9는 본 발명의 일 실시예와 합치되는, 햅틱 효과를 변경하기 위한 시스템의 동작을 도시하는 프로세스 다이어그램이다.
도 10은 본 발명의 일 실시예와 합치되는, 햅틱 효과를 변경하기 위한 시스템의 동작을 도시하는 프로세스 다이어그램이다.
도 11은 본 발명의 일 실시예와 합치되는, 햅틱 효과를 변경하기 위한 시스템의 동작을 도시하는 프로세스 다이어그램이다.
1 is a block diagram of a system for providing a haptic output command to a haptic executable device in accordance with an embodiment of the present invention.
Figure 2 is a schematic diagram of the system of Figure 1, wherein the haptic executable device is a haptic joystick.
Figures 3 and 4 are perspective views of a haptic executable device in accordance with one embodiment of the present invention, wherein the haptic executable device is a portable gaming controller.
5 shows a block diagram of the gaming controller of Figs. 3 and 4. Fig.
6 is a perspective view of a system for providing a haptic output command to a haptic executable device in accordance with an embodiment of the present invention, wherein the haptic executable device is a gaming tablet controller that can be used with a tablet computer.
Figure 7 shows a block diagram of the system of Figure 6;
Figure 8 is a process diagram that illustrates the operation of a system for modifying a haptic effect consistent with an embodiment of the present invention.
9 is a process diagram that illustrates the operation of a system for modifying a haptic effect consistent with an embodiment of the present invention.
Figure 10 is a process diagram illustrating the operation of a system for modifying a haptic effect consistent with an embodiment of the present invention.
Figure 11 is a process diagram illustrating the operation of a system for modifying a haptic effect consistent with an embodiment of the present invention.

후속하는 상세한 설명은 사실상 예시일 뿐이며 본 발명 또는 본 발명의 적용 및 용도를 제한하려고 의도되지 않았다. 또한, 상기 기술분야, 발명의 배경이 되는 기술, 과제의 해결 수단 또는 후속하는 발명을 실시하기 위한 구체적인 내용에 제공된 어떠한 표현 또는 암시된 이론에 의해서 구속되려는 의도는 존재하지 않는다. 또한, 후속하는 설명은 주로 게이밍 디바이스 및 게이밍 디바이스용 컨트롤러에 관한 것이지만, 본 기술의 일반적인 기술자라면, 그러한 설명이 가상 현실 시스템 및 가상 현실 시스템용 주변기기를 포함하는 다른 시스템에도 동일하게 적용된다는 것을 인정할 것이다.The following detailed description is merely exemplary in nature and is not intended to limit the invention or the application and uses of the invention. Further, there is no intention to be bound by any expression or implied theory provided in the technical field, the background of the invention, the solution of the problem, or the concrete contents for carrying out the succeeding invention. It will also be appreciated that while the following description is primarily directed to controllers for gaming devices and gaming devices, it is to be appreciated by those of ordinary skill in the art that such description applies equally to other systems, including virtual reality systems and peripherals for virtual reality systems .

본 발명의 실시예는 제어 디바이스 및/또는 햅틱 액추에이터를 포함하는 디바이스의 사용 도중 사용자의 피로 또는 무감각을 방지 또는 감소시키기 위한 트래킹 시스템 또는 자동화 릴리프 시스템에 관한 것이다. 해결책은 소프트웨어 및/또는 펌웨어 구성요소를 포함할 수 있으며, 적어도 하나의 프로세서에 의해 수행되는 컴퓨터 명령어에 의해 구현될 수 있다. 상기 적어도 하나의 프로세서는 제어 디바이스, 햅틱 디바이스 및/또는 그러한 디바이스들이 연결된 중앙 콘솔 내에 위치될 수 있다. 제안된 해결책은, 사용자 피로를 나타내는 햅틱 밀도 및 다른 측정에 따라 계산될 수 있는, 계산된 피로 수준에 기초하여 햅틱 피드백의 자동 변경을 가능하게 한다. 햅틱 밀도란, 세기 또는 크기, 지속시간, 수, 반복의 빈도수 및 햅틱 효과의 임의의 다른 특성을 포함하는 햅틱 효과를 규정하는 상이한 값들의 조합을 의미한다. 사용자 피로의 다른 측정은, 트리거 당김 및 버튼 누름과 같은 제어 디바이스 활성화의 측정을 포함하는 제어 디바이스 사용, 조이패드 및 조이스틱 사용 그리고 제어 디바이스를 능동적으로 사용하는데 소비된 전체 시간의 측정을 포함할 수 있다. 계산된 피로 수준에 따라, 시스템은 세기, 수, 지속시간, 빈도수(frequency) 등을 감소시키도록 햅틱 효과를 변경할 수 있으며, 및/또는 사용자에게 햅틱 보조를 제공할 수 있다. 따라서, 시스템은 사용자가 게임 플레이를 반영하는 햅틱 효과를 최적으로 느낄 수 있도록, 햅틱 효과가 동적으로 그리고 자동으로 조절되는 방식으로 렌더링되게 할 수 있다. Embodiments of the present invention are directed to a tracking system or automated relief system for preventing or reducing a user's fatigue or numbness during use of a device including a control device and / or a haptic actuator. The solution may include software and / or firmware components and may be implemented by computer instructions executed by at least one processor. The at least one processor may be located in a control device, a haptic device, and / or a central console to which such devices are connected. The proposed solution enables the automatic change of the haptic feedback based on the calculated fatigue level, which can be calculated according to the haptic density representing the user fatigue and other measurements. Haptic density means a combination of different values that define the haptic effect, including intensity or size, duration, number, frequency of repetition, and any other characteristic of the haptic effect. Other measures of user fatigue may include use of control devices including measurements of control device activation, such as trigger pull and button presses, joypad and joystick use, and measurement of the total time spent actively using the control device. Depending on the calculated fatigue level, the system can change the haptic effect to reduce intensity, number, duration, frequency, and / or provide haptic assistance to the user. Thus, the system can cause the haptic effect to be rendered dynamically and automatically in a controlled manner so that the user can optimally feel the haptic effect that reflects the gameplay.

본원에 기술된 실시예는 컴퓨터 시스템 및 햅틱 실행가능 디바이스 중 하나 이상을 포함할 수 있는 디바이스 및 시스템에 관한 것이다. Embodiments described herein relate to devices and systems that may include one or more of a computer system and a haptic executable device.

본 발명과 합치되는 컴퓨터 시스템은 서버(예컨대, 하나 이상의 서버 블레이드, 프로세서 등을 포함함), 게이밍 콘솔, 휴대용 게이밍 디바이스, 개인용 컴퓨터(예컨대, 데스크톱 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터 등, 스마트폰, 태블릿 컴퓨팅 디바이스 및/또는 햅틱 출력 커맨드를 제공하도록 프로그램될 수 있는 다른 디바이스로 구성될 수 있다. 일부 구현예에서, 본 발명과 합치되는 컴퓨터 시스템은 클라우드 기반 컴퓨터 플랫폼을 포함할 수 있다. 컴퓨터 시스템은 하나 이상의 프로세서(또한 편의상 본원에서 프로세서들, 프로세서(들) 또는 프로세서로 상호 호환가능하게 지칭됨), 하나 이상의 스토리지 디바이스, 햅틱 통신 유닛 또는 유닛들 및/또는 다른 구성요소를 포함할 수 있다. 컴퓨터 시스템 프로세서는 본원에 기술된 방법을 수행하도록 하나 이상의 컴퓨터 프로그램 명령어에 의해 프로그램될 수 있다. 편의상 본원에서 사용될 때, 다양한 명령어는 사실상 다양한 명령어가 동작을 수행하도록 프로세서(및 그에 따라 컴퓨터 시스템)를 프로그램할 때, 동작을 수행하는 것으로 기술될 수 있다. 본 발명과 합치되는 햅틱 통신 유닛은, 햅틱 출력 커맨드를 전송 또는 통신할 수 있는, 임의의 유선 또는 무선 연결 디바이스일 수 있다. 예컨대, 햅틱 통신 유닛은 무선 디바이스, 예컨대 햅틱 효과가 햅틱 실행가능 주변기기 디바이스에 의해 수행될 수 있게 하기 위한 햅틱 출력 커맨드를 전달하도록 햅틱 실행가능 주변기기 디바이스와 통신하게 구성되는 블루투스 안테나를 포함할 수 있다. 햅틱 통신 유닛은 햅틱 출력 커맨드를 통신하기 위한 유선 포트를 더 포함할 수 있다. 일부 구현예에서, 햅틱 통신 유닛은 햅틱 출력 커맨드를 전달하기 위해 단독으로 구성된 전용 유닛일 수 있다. 일부 구현예에서, 햅틱 통신 유닛은 외부 디바이스에 대한 수많은 다른 통신을 유선 또는 무선으로 전달하도록 추가로 기능할 수 있다.A computer system consistent with the present invention may be implemented in any computing system that includes a server (e.g., including one or more server blades, processors, etc.), a gaming console, a portable gaming device, a personal computer (e.g., a desktop computer, a laptop computer, And / or other device that can be programmed to provide a haptic output command. In some implementations, the computer system consistent with the present invention may comprise a cloud-based computer platform. (Also referred to herein interchangeably as processors, processor (s) or processors), one or more storage devices, haptic communications units or units, and / or other components. Lt; RTI ID = 0.0 > and / or < / RTI & Various program instructions may be described as performing operations when programming a processor (and hence a computer system) such that the various instructions in effect carry out the operations. The haptic communication unit may be any wired or wireless connected device capable of transmitting or communicating a haptic output command. For example, the haptic communication unit may be a wireless device, such as a haptic effect, And a Bluetooth antenna configured to communicate with the haptic executable peripheral device to communicate the haptic output command to enable the haptic communication device to perform the haptic output command. The haptic communication unit may further include a wired port for communicating the haptic output command In some implementations, the haptic communication Units may be a dedicated unit alone is configured as to convey the haptic output command. In some implementations, the haptic communication unit may function additionally to carry a number of other communication to external devices in a wired or wireless manner.

햅틱 실행가능 디바이스는 햅틱 효과를 사용자에게 전달하기 위한 하나 이상의 햅틱 출력 디바이스를 갖는 디바이스를 포함한다. 일부 구현예에서, 햅틱 실행가능 디바이스는 예컨대 작동을 위해 컴퓨터 시스템으로부터 햅틱 커맨드를 직접 수신하는 하나 이상의 햅틱 출력 디바이스를 포함하는 디바이스일 수 있다. 일부 구현예에서, 햅틱 실행가능 디바이스는, 하나 이상의 햅틱 액추에이터에 작동 신호를 전달하기 전에 수신된 햅틱 출력 신호를 처리 또는 해석할 수 있는 하나 이상의 프로세서를 더 포함할 수 있다. 일부 구현예에서, 햅틱 실행가능 디바이스는, 사용자가 컴퓨터 시스템과 상호작용하는 것을 허용하기 위해, 사용자 입력 요소, 예컨대 트리거, 버튼, 조이스틱, 조이패드 등과 같은 제어 요소를 더 포함할 수 있다. 햅틱 실행 가능 디바이스는 햅틱 실행가능 디바이스, 즉 본 발명의 실시예와 합치하는 컴퓨터 시스템과 같은 중앙 디바이스에 대해 액세서리 또는 주변기기 유닛으로 기능하도록 설계된 디바이스일 수 있다. 햅틱 실행가능 디바이스는 또한, 일부 실시예에서 본 발명과 합치되는 컴퓨터 시스템의 기능(functionality) 전부를 더 포함할 수 있다. 따라서, 햅틱 실행가능 디바이스는 컴퓨터 시스템으로 기능할 수 있으며, 햅틱 출력 디바이스 및 제어 요소를 포함할 수 있다.A haptic executable device includes a device having one or more haptic output devices for communicating a haptic effect to a user. In some implementations, the haptic executable device may be, for example, a device that includes one or more haptic output devices that receive haptic commands directly from the computer system for operation. In some implementations, the haptic executable device may further comprise one or more processors capable of processing or interpreting the received haptic output signal before delivering an actuating signal to the one or more haptic actuators. In some implementations, the haptic executable device may further include control elements, such as a user input element, e.g., a trigger, button, joystick, joypad, etc., to allow the user to interact with the computer system. The haptic executable device may be a haptic executable device, i.e. a device designed to function as an accessory or peripheral unit for a central device such as a computer system consistent with embodiments of the present invention. The haptic executable device may also further include, in some embodiments, all of the functionality of the computer system consistent with the present invention. Thus, the haptic executable device may function as a computer system and may include a haptic output device and a control element.

햅틱 출력 커맨드를 햅틱 출력 디바이스의 작동 및/또는 활성화를 직접 또는 간적으로 유발하도록 사용될 수 있다. 일부 구현예에서, 햅틱 출력 커맨드는, 햅틱 출력 디바이스로 하여금 햅틱 효과를 생성하게 하는, 유선 또는 무선을 통해 전송된 햅틱 출력 신호를 포함할 수 있다. 햅틱 출력 신호는 햅틱 효과를 유발하기 위해 햅틱 출력 디바이스에 의해 수신된 작동 신호를 포함할 수 있다. 또한, 햅틱 출력 신호는 요구되는 햅틱 효과에 대한 정보와 함께 다른 시스템 구성요소들 사이에서 전송되는 신호를 포함할 수 있다. 예컨대, 컴퓨터 시스템 프로세서는, 발생하는 햅틱 효과에 대한 정보를 포함하는 햅틱 출력 신호를 햅틱 실행가능 디바이스와 연관된 프로세서로 출력할 수 있다. 햅틱 실행가능 디바이스는 햅틱 출력 신호를 수신하고, 이를 처리하고, 햅틱 효과를 유발하도록 햅틱 출력 디바이스에 다른 햅틱 출력 신호를 출력할 수 있다. 따라서, 햅틱 출력 신호는 햅틱 효과를 생성하는데 사용되는 임의의 신호를 포함할 수 있다. 햅틱 출력 커맨드는 소프트웨어 커맨드를 더 포함할 수 있다. 즉, 소프트웨어 상호작용은 햅틱 출력 디바이스 작동을 유발하기 위한 정보를 포함하는 햅틱 출력 커맨드를 생성할 수 있다. 소프트웨어 커맨드 형태의 햅틱 출력 커맨드는 프로세서에 의해 햅틱 출력 신호 형태인 햅틱 출력 커맨드의 생성을 유발할 수 있다. The haptic output command may be used to directly or indirectly cause activation and / or activation of the haptic output device. In some implementations, the haptic output command may include a haptic output signal transmitted over wire or wireless, which causes the haptic output device to generate a haptic effect. The haptic output signal may include an activation signal received by the haptic output device to cause a haptic effect. In addition, the haptic output signal may include signals transmitted between other system components along with information about the required haptic effect. For example, a computer system processor may output a haptic output signal containing information about a haptic effect that occurs to a processor associated with the haptic executable device. The haptic executable device may receive the haptic output signal, process it, and output another haptic output signal to the haptic output device to cause the haptic effect. Thus, the haptic output signal may comprise any signal used to generate the haptic effect. The haptic output command may further include a software command. That is, the software interaction may generate a haptic output command that includes information for causing the haptic output device to operate. The haptic output command in the form of a software command may cause the processor to generate a haptic output command in the form of a haptic output signal.

일부 구현예에서, 햅틱 출력 커맨드는 햅틱 트랙, 즉 유발될 일련의 햅틱 효과를 나타내는 정보를 구성할 수 있다. 햅틱 트랙은 순서대로 실행되도록 의도된 햅틱 출력 커맨드의 사전 결정된 시퀀스를 포함할 수 있다. 변경된 햅틱 출력 커맨드를 생성하기 위해 본원에 기술된 방법, 시스템 및 디바이스는 변경된 햅틱 트랙을 생성하는데에도 유사하게 적용될 수 있다.In some implementations, the haptic output command may constitute a haptic track, i. E. Information representing a series of haptic effects to be triggered. The haptic track may comprise a predetermined sequence of haptic output commands intended to be executed in sequence. The methods, systems, and devices described herein for generating modified haptic output commands may similarly be applied to generating modified haptic tracks.

일부 실시예에 따르면, 햅틱 실행가능 디바이스 및/또는 컴퓨터 시스템과 연관된 프로세서는 결정된 피로 수준에 따라 햅틱 출력 디바이스를 위한 햅틱 출력 커맨드를 변경하도록 구성될 수 있다. 결정된 피로 수준에 따라 햅틱 효과를 변화 또는 변경하는 것은 본원에 기술된 디바이스 및 시스템의 다양한 조합을 이용하여 수행될 수 있다. 예컨대, 예시적 컴퓨터 시스템이 햅틱 실행가능 디바이스의 프로세서에 햅틱 출력 커맨드를 통신할 수 있는데, 이는 이후에 햅틱 출력 디바이스로 변경된 햅틱 출력 커맨드를 출력하기 전 햅틱 출력 커맨드를 변경할 수 있다. 다른 예에서, 컴퓨터 시스템 프로세서는, 햅틱 출력 디바이스 작동을 유발하기 위한 햅틱 출력 커맨드를 생성 및 전송하기 전에 소프트웨어 기반 햅틱 출력 커맨드를 내부적으로 변경할 수 있다. 본원에 기술된 디바이스 및 시스템의 다양한 다른 조합이 피로 수준에 따른 햅틱 커맨드 변경을 제공하는데 사용될 수 있으며, 본원에 기술된 임의의 특정한 예는 제한하는 것으로 의도되지 않았다.According to some embodiments, the haptic executable device and / or the processor associated with the computer system may be configured to change the haptic output command for the haptic output device according to the determined fatigue level. Changing or changing the haptic effect according to the determined fatigue level may be performed using various combinations of the devices and systems described herein. For example, an exemplary computer system may communicate a haptic output command to a processor of the haptic executable device, which may then modify the haptic output command before outputting the modified haptic output command to the haptic output device. In another example, the computer system processor may internally change the software-based haptic output command before generating and sending the haptic output command to cause the haptic output device operation. Various other combinations of the devices and systems described herein may be used to provide haptic command changes in accordance with fatigue levels, and no particular example described herein is intended to be limiting.

도 1 내지 도 7은 사용자 피로를 나타내는 결정된 피로 수준에 따라 햅틱 커맨드를 변경하기 위한 본 발명의 실시예와 합치되는 시스템 및 디바이스를 도시한다. Figures 1-7 illustrate systems and devices consistent with embodiments of the present invention for modifying haptic commands in accordance with a determined fatigue level indicative of user fatigue.

도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 햅틱 실행가능 디바이스(102)에 햅틱 피드백을 제공하기 위한 시스템(100)의 블록 선도이며, 도 2는 도 1의 시스템의 개략도이다. 도 1 및 도 2의 실시예에서, 햅틱 실행가능 디바이스(102)는 피조작부(manipulandum)(122)를 갖는 햅틱 조이스틱을 포함한다. 본 기술 분야의 일반적 기술자라면, 햅틱 조이스틱이 단지 햅틱 실행가능 디바이스의 예시적 실시예일 뿐이며 다른 구성, 형상 및 크기를 갖는 햅틱 실행가능 디바이스가 사용될 수 있다는 것을 인정할 것이다. 예컨대, 본원에서 더욱 상세히 기술되는 바와 같이, 햅틱 실행가능 디바이스는 현재 비디오 게임 콘솔 시스템용으로 구입 가능한 많은 "게임패드"와 유사한 형상 및 크기를 갖는 도 3 내지 도 5에 도시된 게이밍 시스템을 위한 휴대용 게이밍 컨트롤러(302), 도 6 및 도 7에 도시된 태블릿 컴퓨터(604)와 함께 사용될 수 있는 햅틱 실행가능 디바이스(602), 또는 휴대폰, PDA(personal digital assistants), 태블릿, 컴퓨터, 게이밍 주변기기 및 본 기술 분야에서 일반적 기술자에게 공지된 가상 현실 시스템용 다른 컨트롤러와 같은 사용자 입력(UI) 요소를 구비하지만 이에 제한되지 않는 다른 컨트롤러일 수 있다. FIG. 1 is a block diagram of a system 100 for providing haptic feedback to a haptic executable device 102 in accordance with an embodiment of the present invention, and FIG. 2 is a schematic diagram of the system of FIG. In the embodiment of Figures 1 and 2, the haptic executable device 102 includes a haptic joystick with a manipulandum 122. Those skilled in the art will appreciate that haptic joysticks are merely exemplary embodiments of haptic executable devices and that haptic executable devices having different configurations, shapes and sizes may be used. For example, as will be described in greater detail herein, a haptic executable device may be a portable for a gaming system as shown in FIGS. 3-5 having similar shapes and sizes to many "game pads & A gaming controller 302, a haptic executable device 602 that may be used with the tablet computer 604 shown in Figures 6 and 7, or a mobile phone, personal digital assistants (PDAs), tablets, But may be other controllers including, but not limited to, user input (UI) elements such as other controllers for a virtual reality system known to those of ordinary skill in the art.

도 1 및 도 2의 실시예를 참조하면, 햅틱 실행가능 디바이스(102)는 컴퓨터 시스템(104)과 유선 또는 무선으로 통신할 수 있다. 컴퓨터 시스템(104)은 시각적 디스플레이(106)를 더 포함할 수 있으며, 디스플레이, 예컨대 스크린 및/또는 헤드세트 상에 사용자에 대한 가상 환경을 생성하도록 구성될 수 있다. 도 2에 도시된 바와 같이, 컴퓨터 시스템(104)은 적어도 하나의 프로세서(108), 메모리(110) 및 시각적 디스플레이(106)를 포함할 수 있다. 컴퓨터 시스템(104)은 메모리(110) 내에 저장되어 프로세서(108)에 의해 실행되는 소프트웨어 명령어를 실행할 수 있다. 프로세서(108)는 임의 유형의 범용 프로세서 중 하나 이상을 포함할 수 있으며, 햅틱 효과 신호를 제공하도록 특정적으로 설계된 프로세서일 수도 있다. 프로세서(108)는 전체 컴퓨터 시스템(104)을 동작하는 동일 프로세서일 수 있으며, 및/또는 별개 프로세서일 수도 있다. 프로세서(108)는 햅틱 실행가능 디바이스(102)에 송출하기 위한 햅틱 커맨드 및 햅틱 커맨드를 어떤 순서로 송출할지를 결정하기 위해 컴퓨터 명령어를 실행할 수 있다. 메모리(110)는, RAM(random access memory) 또는 ROM(read-only memory)와 같은 그러나 이에 제한되지는 않는, 임의 유형의 스토리지 디바이스 또는 비-일시적 컴퓨터-판독 가능 매체 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 메모리(110)는 호스트 프로세서 내부에 위치될 수도 있거나, 또는 내부 및 외부 메모리의 임의의 조합일 수도 있다. Referring to the embodiment of Figures 1 and 2, the haptic executable device 102 may communicate with the computer system 104 in a wired or wireless manner. The computer system 104 may further include a visual display 106 and may be configured to create a virtual environment for a user on a display, e.g., a screen and / or a set of heads. As shown in FIG. 2, the computer system 104 may include at least one processor 108, memory 110, and visual display 106. The computer system 104 may execute software instructions stored in the memory 110 and executed by the processor 108. [ The processor 108 may include one or more of any type of general purpose processor and may be a processor specifically designed to provide a haptic effect signal. The processor 108 may be the same processor operating the entire computer system 104, and / or may be a separate processor. The processor 108 may execute computer instructions to determine in what order to transmit the haptic commands and haptic commands for dispatch to the haptic executable device 102. [ The memory 110 may include one or more of any type of storage device or non-transitory computer-readable medium, such as but not limited to random access memory (RAM) or read-only memory have. The memory 110 may be located within the host processor, or it may be any combination of internal and external memory.

컴퓨터 시스템(104)은 유선 또는 무선 수단을 통해 시각적 디스플레이(106)에 결합될 수 있다. 시각적 디스플레이(106)는, 하나 이상의 모니터, 텔레비전 스크린, 플라스마 LCD, 프로젝터 또는 임의의 다른 디스플레이 디바이스와 같지만 이에 제한되지 않는, 사용자에게 그래픽 정보를 제공하는 임의 유형의 매체를 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 컴퓨터 시스템(104)은 게이밍 디바이스 콘솔일 수 있으며, 시각적 디스플레이(106)는 본 기술 분야에 공지된, 게이밍 디바이스 콘솔에 결합된 모니터일 수 있다. 다른 실시예에서는, 본 기술 분야의 일반적 기술자에게 공지된 바와 같이, 컴퓨터 시스템(104) 및 시각적 디스플레이(106)가 단일 디바이스로 조합될 수도 있다. The computer system 104 may be coupled to the visual display 106 via wired or wireless means. The visual display 106 may include any type of media that provides graphical information to a user, such as, but not limited to, one or more monitors, a television screen, a plasma LCD, a projector, or any other display device. In one embodiment, the computer system 104 may be a gaming device console, and the visual display 106 may be a monitor coupled to a gaming device console, as is known in the art. In other embodiments, computer system 104 and visual display 106 may be combined into a single device, as is known to those of ordinary skill in the art.

컴퓨터 시스템(104)은 또한 햅틱 통신 유닛(105)을 포함할 수 있다. 햅틱 통신 유닛(105)은 유선 또는 무선 통신 유닛을 포함할 수 있다. 햅틱 통신 유닛(105)은 햅틱 실행가능 디바이스(102)에 햅틱 커맨드를 전송 또는 반송하도록 구성될 수 있다. 일부 구현예에서, 햅틱 통신 유닛(105)은 햅틱 커맨드 제공에 전용될 수 있다. 일부 구현예에서, 햅틱 통신 유닛(105)은 햅틱 커맨드 제공을 포함하지만 이에 제한되지 않는 매우 다양한 통신 작업을 위해 구성될 수 있다. 추가적인 통신 작업은 예컨대, 제어 입력 및 출력, 추가 액세서리 디바이스에 대한 출력 및 기타를 포함할 수 있다. The computer system 104 may also include a haptic communication unit 105. The haptic communication unit 105 may comprise a wired or wireless communication unit. The haptic communication unit 105 may be configured to send or send a haptic command to the haptic executable device 102. [ In some implementations, the haptic communication unit 105 may be dedicated to providing haptic commands. In some implementations, the haptic communication unit 105 may be configured for a wide variety of communication tasks, including, but not limited to, providing haptic commands. Additional communication tasks may include, for example, control inputs and outputs, output to additional accessory devices, and so on.

도 1 및 도 2에 도시된 바와 같이, 컴퓨터 시스템(104)은 유선 연결(103)을 통해 햅틱 실행가능 디바이스(102)와 통신할 수 있다. 다른 실시예에서, 햅틱 실행가능 디바이스(102)는 본 기술 분야의 일반적 기술자에게 공지된 유선 또는 무선 통신 수단을 이용하는 컴퓨터 시스템(104)과 통신할 수 있다. 이들은 직렬 또는 블루투스 연결을 포함할 수 있지만 이에 제한되지 않는다. 또한, 컴퓨터 시스템(104)은 클라우드 내에 존재할 수 있어서, 국지적 방식으로 유선연결되거나 또는 무선 접속될 필요가 없을 수 있다.As shown in Figures 1 and 2, the computer system 104 may communicate with the haptic executable device 102 via a wired connection 103. In other embodiments, the haptic executable device 102 may communicate with the computer system 104 using wired or wireless communication means known to those of ordinary skill in the art. These may include, but are not limited to, serial or Bluetooth connections. In addition, the computer system 104 may reside in the cloud and may not need to be wired or wirelessly connected in a local manner.

도 2에 도시된 바와 같이, 햅틱 실행가능 디바이스(102)는 하우징 또는 베이스(120) 및 1 이상의 자유도 내에서 물리적으로 이동할 수 있는 피조작부 또는 사용자 입력 디바이스(122)를 포함할 수 있다. 피조작부 및/또는 다른 입력 수신 구조체를 포함하는 햅틱 실행가능 디바이스(102)는 제어 디바이스로도 지칭될 수 있다. 피조작부(122)는 하우징(120)으로부터 연장될 수 있다. 도 2가 햅틱 실행가능 디바이스의 피조작부로서 조이스틱을 도시하고 있지만, 본 기술 분야의 일반적 기술자 중 하나라면, 본 개수내용이 조이스틱 피조작부에 제한되는 것이 아닐 뿐만 아니라 전체적으로 또는 부분적으로 1 이상의 자유도로 이동가능한 임의의 디바이스를 포함한다는 것을 이해할 것이다. 본 기술 분야의 일반적 기술자라면, 조이스틱이 컨트롤러의 피조작부의 일 예시적 실시예일 뿐이며, 본원에서 더욱 상세하게 기술되는 바와 같이, 다른 구성을 갖는 피조작부, 예컨대 트리거, 버튼, 또는 다른 사용자 입력 요소가 사용될 수 있다는 것을 인정할 것이다. 일부 구현예에서, 햅틱 실행가능 디바이스(102)는 어떠한 입력 수신 구조체를 포함하지 않을 수 있으며, 단지 햅틱 출력을 위해 구성될 수도 있다. As shown in FIG. 2, the haptic executable device 102 may include a housing or base 120 and a to-be-operated portion or user input device 122 that can physically move within one or more degrees of freedom. The haptic executable device 102, including the to-be-operated portion and / or other input receiving structure, may also be referred to as a control device. And the to-be-operated portion 122 may extend from the housing 120. [ Although FIG. 2 illustrates a joystick as a to-be-operated portion of a haptic executable device, one of ordinary skill in the art is aware that the present number is not limited to the joystick-to-be-manipulated portion but may also be moved in whole or in part, It will be understood that it includes any possible devices. It will be appreciated by those of ordinary skill in the art that the joystick is only one exemplary embodiment of the to-be-operated portion of the controller and that the to-be-operated portion having a different configuration, such as a trigger, button, or other user- It can be used. In some implementations, the haptic executable device 102 may not include any input receive structure, and may be configured for haptic output only.

도 1을 추가로 참조하면, 햅틱 실행가능 디바이스(102)는 프로세서(112), 메모리(114), 피조작부 센서(123) 및 적어도 하나의 햅틱 출력 디바이스(118)를 포함할 수 있다. 햅틱 실행가능 디바이스(102)는 대안적으로 프로세서(112)를 포함하지 않도록 구성될 수 있으며, 그에 따라 햅틱 실행가능 디바이스(102)로부터의 모든 입력/출력 신호는 컴퓨터 시스템(104)에 의해 직접적으로 취급 및 처리된다. 프로세서(112)는, 컴퓨터 시스템(104)으로부터 수신된 햅틱 출력 커맨드에 기초하여 햅틱 출력 디바이스에 햅틱 출력 커맨드를 제공하도록 햅틱 출력 디바이스(118)에 결합될 수 있다. 프로세서(108)와 유사하게, 프로세서(112)는 햅틱 효과를 유발하기 위해 하나 이상의 햅틱 출력 디바이스(118)에 송출될 햅틱 커맨드를 결정할 수 있다. 또한, 햅틱 실행가능 디바이스(102)는 하나보다 많은 햅틱 출력 디바이스를 포함하며, 프로세서(112)는 햅틱 출력 디바이스가 햅틱 출력 커맨드를 수신할 것을 결정할 수 있다. 또한, 컴퓨터 시스템(104)의 메모리(110)와 유사하게, 임의 유형의 스토리지 디바이스 또는 컴퓨터-판독가능 매체일 수 있는 로컬 메모리(114)는 RAM(random access memory) 또는 ROM(read-only memory)일 수 있지만 이에 제한되지 않는다. 로컬 메모리(114)는 로컬 프로세서 내부에 위치될 수도 있거나, 또는 내부 및 외부 메모리의 임의의 조합일 수도 있다. 1, the haptic executable device 102 may include a processor 112, a memory 114, a to-be-operated sensor 123, and at least one haptic output device 118. The haptic executable device 102 may alternatively be configured not to include the processor 112 so that all input / output signals from the haptic executable device 102 are processed directly by the computer system 104 Treated and treated. The processor 112 may be coupled to the haptic output device 118 to provide a haptic output command to the haptic output device based on the haptic output command received from the computer system 104. Similar to processor 108, processor 112 may determine a haptic command to be sent to one or more haptic output devices 118 to cause a haptic effect. In addition, the haptic executable device 102 includes more than one haptic output device, and the processor 112 may determine that the haptic output device will receive the haptic output command. Local memory 114, which may also be any type of storage device or computer-readable medium, may reside in RAM (random access memory) or read-only memory (ROM), similar to memory 110 of computer system 104, But is not limited thereto. Local memory 114 may be located within the local processor, or it may be any combination of internal and external memory.

햅틱 실행가능 디바이스(102)의 피조작부(122)는 1 이상의 자유도 내에서 물리적으로 이동될 수 있다. 예컨대, 사용자는 전방, 후방, 좌측 또는 우측으로 피조작부(122)를 이동시킬 수 있다. 사용자가 피조작부(122)를 이동시킬 때, 피조작부 센서(123)는 피조작부의 이동 및/또는 위치를 검출할 수 있으며, 프로세서(112)에 센서 신호를 전송한다. 이후, 프로세서(112)는 센서 신호를 컴퓨터 시스템(104)에 대해 통신 또는 전송할 수 있다. 수신된 센서 신호에 기초하여, 컴퓨터 시스템(104)은 비디오 게임 내의 작용을 수행할 수 있으며, 가상 환경을 업데이트할 수 있다. 햅틱 실행가능 디바이스(102)의 피조작부(122)의 이동은 사용자로부터의 입력을 나타내는데, 이는 1인칭 슈팅 게임, 3인칭 캐릭터 상호관계, 차량 관련 게임 또는 컴퓨터 시뮬레이션에 관한 비디오 게임을 포함하지만 이에 제한되지 않는, 컴퓨터 시스템(104) 상에서 작동하는 소프트웨어 애플리케이션과 사용자가 상호작용하는 것을 가능하게 한다. 피조작부(122)의 이동은 커서 또는 다른 이미지와 같은 컴퓨터 생성 그래픽 객체, 또는 시각적 디스플레이(106)를 통해 컴퓨터 시스템(104)에 의해 표시되는 일부 다른 그래픽 객체의 이동에 대응하거나, 또는 사람, 차량, 또는 게임 또는 컴퓨터 시뮬레이션에서 발견될 수 있는 일부 다른 개체와 같은 가상 캐릭터 또는 게이밍 아바타를 제어하는 입력을 컴퓨터 시스템(104)에 제공할 수 있다. The to-be-operated portion 122 of the haptic executable device 102 may be physically moved within one or more degrees of freedom. For example, the user can move the operated portion 122 to the front, rear, left, or right side. When the user moves the to-be-operated portion 122, the to-be-operated portion sensor 123 can detect the movement and / or the position of the to-be-operated portion and transmits the sensor signal to the processor 112. [ The processor 112 may then communicate or transmit the sensor signal to the computer system 104. [ Based on the received sensor signal, the computer system 104 may perform actions within the video game and update the virtual environment. Movement of the to-be-operated portion 122 of the haptic executable device 102 represents input from a user, which includes a first-person shooter game, a third person character correlation, a vehicle-related game, or a video game relating to a computer simulation, Which allows a user to interact with a software application that operates on the computer system 104, Movement of the to-be-operated portion 122 may correspond to movement of a computer generated graphical object, such as a cursor or other image, or some other graphical object displayed by the computer system 104 via the visual display 106, , Or some other object that may be found in a game or computer simulation.

피조작부 센서(123)로부터 센서 신호를 수신하는 것에 추가하여, 프로세서(112)는 또한 햅틱 출력 디바이스(118)로부터 출력되는 햅틱 효과와 관련된 컴퓨터 시스템(104)으로부터의 햅틱 출력 커맨드를 수신할 수 있다. 프로세서(112)는 햅틱 출력 커맨드를 수신 및 처리하여, 컴퓨터 시스템(104)으로부터 수신된 높은 수준의 햅틱 출력 커맨드에 기초하여 햅틱 출력 디바이스(118)에 대한 제어, 작동 및/또는 구동 신호의 형태로 햅틱 출력 커맨드를 제공한다. 컴퓨터 시스템(104)은 햅틱 출력 디바이스(118)에 의해 출력되는 임의 유형의 햅틱 효과(예컨대, 진동, 졸트, 디텐트, 펑하는 소리)와 같은, 프로세서(112)에 대한 높은 수준의 햅틱 출력 커맨드를 제공할 수 있다. 프로세서(112)는 햅틱 출력 커맨드에 합치되는 출력 예정 햅틱 효과의 특정한 특성(예컨대, 크기, 빈도수, 지속시간 등)에 관해 햅틱 출력 디바이스(118)에 지시할 수 있다. 프로세서(112)는 결합된 로컬 메모리(114)로부터의 햅틱 출력 커맨드에 합치되는 햅틱 효과의 유형, 크기, 빈도수, 지속시간 또는 다른 특성을 검색할 수 있다. 컴퓨터 시스템(104)으로부터 수신된 게임 행동 및 제어 신호에 따라, 프로세서(112)는 진동, 디텐트, 질감, 졸트 또는 펑하는 소리를 포함하는 매우 다양한 햅틱 효과 또는 감각 중 하나를 출력하도록 햅틱 출력 디바이스(118)에 햅틱 출력 커맨드를 송출할 수 있다. In addition to receiving the sensor signal from the to-be-operated portion sensor 123, the processor 112 may also receive a haptic output command from the computer system 104 associated with the haptic effect output from the haptic output device 118 . The processor 112 receives and processes the haptic output command to generate control, actuation, and / or drive signals for the haptic output device 118 based on high-level haptic output commands received from the computer system 104 Thereby providing a haptic output command. The computer system 104 may include a high level haptic output command for the processor 112 such as any type of haptic effect output (e.g., vibration, gesture, detent, Can be provided. The processor 112 may instruct the haptic output device 118 about a particular characteristic (e.g., size, frequency, duration, etc.) of the expected output haptic effect that is consistent with the haptic output command. The processor 112 may retrieve the type, size, frequency, duration, or other characteristic of the haptic effect that matches the haptic output command from the combined local memory 114. [ Depending on the game behavior and control signals received from the computer system 104, the processor 112 may be adapted to output one of a wide variety of haptic effects or sensations, including vibrations, detents, textures, And send a haptic output command to the controller 118.

햅틱 출력 디바이스(118)는 가상 현실 시스템의 기술 분야의 일반적 기술자에게 공지된 관성 또는 운동감각 액추에이터(kinesthetic actuator)일 수 있다. 가능한 액추에이터는, 편심 질량이 모터에 의해 이동되는 "ERM"(eccentric rotating mass) 액추에이터, 스프링에 부착된 질량이 전후방으로 구동되는 "LRAs"(linear resonant actuators), 압전 액추에이터, 편심 질량이 모터에 의해 이동되는 전자기 모터, 진동촉각 액추에이터, 관성 액추에이터(inertial actuator), 형상 기억 합금, 신호에 응답하여 변형되는 전자-활성 중합체, 강성 변화를 위한 기구, ESF(electrostatic friction), USF(ultrasonic surface friction) 또는 상술된 액추에이터들의 임의의 조합을 포함하지만 이에 제한되지 않는다. 가능한 액추에이터는 운동감각 및 반-운동감각 힘-피드백 액추에이터(kinesthetic and semi-kinesthetic force-feedback actuators)를 더 포함한다. 그러한 힘-피드백 액추에이터는 직접적으로 또는 전송 링키지 또는 기어장치를 통해 피조작부(122)에 연결되는 전자기 모터를 포함할 수 있다. 다른 실시예에서, 액추에이터는 예컨대, 피조작부(122) 및/또는 하우징(120)의 강성/감쇄를 변경하기 위한 솔레노이드, 피조작부(122) 및/또는 하우징(120) 내의 크기를 변경하는 작은 에어 백 또는 형상 변경 재료를 포함하는 운동감각 햅틱 피드백을 사용할 수 있다. 햅틱 실행가능 디바이스(102)가 트리거 또는 버튼을 포함하는 일부 구현예에서, 햅틱 출력 디바이스(118)는 트리거 당김 및 버튼 누름을 위한 저항 또는 보조를 제공하도록 구성된 디바이스일 수 있다. The haptic output device 118 may be an inertial or kinesthetic actuator known to those of ordinary skill in the art of virtual reality systems. Possible actuators include "ERM" (eccentric rotating mass) actuators in which the eccentric mass is moved by the motor, "LRAs" (linear resonant actuators) in which the masses attached to the springs are driven back and forth, piezoelectric actuators, Electrostrictive friction (ESF), ultrasonic surface friction (USF), or alternatively, electrostrictive materials, such as, for example, electromagnetic motors, moving electromagnetic motors, vibratory haptic actuators, inertial actuators, shape memory alloys, But is not limited to, any combination of the actuators described above. Possible actuators further include kinesthetic and semi-kinesthetic force-feedback actuators. Such a force-feedback actuator may include an electromagnetic motor that is connected to the to-be-operated portion 122 directly or via a transmission linkage or gearing. In another embodiment, the actuator may include a solenoid for changing the stiffness / attenuation of the to-be-operated portion 122 and / or the housing 120, a solenoid for changing the size of the to-be-operated portion 122 and / Lt; RTI ID = 0.0 > haptic feedback < / RTI > In some implementations in which the haptic executable device 102 includes a trigger or a button, the haptic output device 118 may be a device configured to provide resistance or assistance for trigger pull and button push.

일부 실시예에서, 햅틱 실행가능 디바이스(102)는 도 1에 도시된 바와 같이 추가적인 센서(126)를 더 포함할 수 있다. 추가적인 센서(126)는 대상의 잠재적 피로 수준에 관한 추가적인 데이터를 수집하도록 구성된 센서일 수 있다. 추가적인 센서(126)는 예컨대, 온도 센서, 습도 센서, 갈바닉 피부 반응 센서, 카메라 및 기타와 같은 생물측정 센서를 포함할 수 있다. 추가적인 센서(126)는 사용자에 의해 하우징(120) 상에 가해지는 파지력의 양을 측정하도록 구성된 힘 센서를 더 포함할 수 있다. In some embodiments, the haptic executable device 102 may further include an additional sensor 126 as shown in FIG. The additional sensor 126 may be a sensor configured to collect additional data regarding the potential fatigue level of the object. Additional sensors 126 may include biometric sensors such as, for example, temperature sensors, humidity sensors, galvanic skin reaction sensors, cameras, and the like. The additional sensor 126 may further include a force sensor configured to measure an amount of gripping force exerted on the housing 120 by a user.

전술된 바와 같이, 햅틱 실행가능 디바이스(102)는 햅틱 실행가능 디바이스의 일 예시적 실시예일 뿐이며, 다른 구성, 형상 및 크기를 갖는 햅틱 실행가능 디바이스가 사용될 수도 있다. 예컨대, 도 3 내지 도 5는 본 발명의 실시예에 합치되는 실시예에서 사용될 수 있는 햅틱 실행가능 디바이스(302)의 다른 실시예를 도시한다. 도 3 및 도 4는 햅틱 실행가능 디바이스가 휴대용 게이밍 컨트롤러인 햅틱 실행가능 디바이스(302)의 다른 사시도인 반면에, 도 5는 컴퓨터 시스템(104), 햅틱 통신 유닛(105) 및 시각적 디스플레이(106)를 더 포함하는 게이밍 시스템(300) 내에 사용되는 햅틱 실행가능 디바이스(302)의 블록 선도를 도시한다. 햅틱 실행가능 디바이스(302)의 하우징(324)은, 왼손잡이 사용자 또는 오른손잡이 사용자에 의해 상기 디바이스를 파지하고 있는 두 손을 용이하게 수용하는 형성을 갖는다. 본 기술 분야의 일반적 기술자라면, 햅틱 실행가능 디바이스(302)가 비디오 게임 콘솔 시스템용으로 현재 구입 가능한 많은 "게임패드"와 유사한 형상 및 크기의 컨트롤러의 일 예시적 실시예일 뿐이며, WiiTM 리모트 또는 WiiTM U 컨트롤러, Sony® SixAxisTM 컨트롤러 또는 Sony® 완드 컨트롤러, XboxTM 컨트롤러 또는 유사한 컨트롤러와 같은 컨트롤러 뿐만 아니라 실생활 물체(예컨대, 테니스 라켓, 골프 클러, 야구 배트 등)와 같은 형상의 컨트롤러 및 다른 형상을 포함하지만 이에 제한되지는 않는, 다른 구성의 사용자 입력 요소, 형상 및 크기를 갖는 컨트롤러가 사용될 수 있다는 것을 인정할 것이다.As described above, the haptic executable device 102 is only one exemplary embodiment of a haptic executable device, and haptic executable devices having different configurations, shapes, and sizes may be used. For example, Figures 3-5 illustrate another embodiment of a haptic executable device 302 that may be used in embodiments consistent with embodiments of the present invention. 3 and 4 show another perspective view of a haptic executable device 302 in which the haptic executable device is a portable gaming controller. FIG. 5 shows a computer system 104, a haptic communication unit 105 and a visual display 106, Lt; RTI ID = 0.0 > 302 < / RTI > The housing 324 of the haptic executable device 302 has a configuration that readily accommodates the two hands holding the device by a left-handed or right-handed user. If the general skill in the art can haptic execution device 302 is a video game console system into many one example of "game pad" to the controller of a similar shape and size ever performed only examples that are currently purchased for, Wii TM remote or Wii TM U controller, Sony® SixAxis TM controller or Sony® wand controller, Xbox TM controller or controllers and other shapes as well, such as a controller similar to the controller as well as real-world objects (e.g., a tennis racket, golf cluster, baseball bat, etc.), the shape It will be appreciated that controllers of other configurations, including, but not limited to, user input elements, shapes and sizes, may be used.

햅틱 실행가능 디바이스(302)는 조이스틱(322), 버튼(330) 및 트리거(332)를 포함하는 몇몇 사용자 입력 요소 또는 피조작부 포함한다. 본원에 사용된 바와 같이, 사용자 입력 요소는, 컴퓨터 시스템(104)과 상호작용하기 위해 사용자에게 조작되는 인터페이스 디바이스, 예컨대 트리거, 버튼, 조이스틱을 지칭한다. 본 기술 분야에 공지되었으며 도 3 및 도 4에서 도시된 바와 같이, 하나보다 많은 각 사용자 입력 요소 및 추가적인 사용자 입력 요소가 햅틱 실행가능 디바이스(302) 상에 포함될 수 있다. 따라서, 예컨대 트리거(332)의 본 기술은 햅틱 실행가능 디바이스(302)를 단일 트리거에 제한하지 않는다. 또한, 도 5의 블록 선도는 각각의 조이스틱(322), 버튼 및 지향적 컨트롤러(330), 및 트리거(332) 중 단지 하나만을 도시한다. 하지만, 본 기술 분야의 일반적 기술자라면, 다중 조이스틱, 버튼 및 트리거 뿐만 아니라 다른 사용자 입력 요소가 상술된 바와 같이 사용될 수 있다는 것을 이해할 것이다. The haptic executable device 302 includes some user input elements or components to be manipulated, including a joystick 322, a button 330 and a trigger 332. As used herein, a user input element refers to an interface device, such as a trigger, button, or joystick, that is manipulated by a user to interact with the computer system 104. As is known in the art, and as shown in Figures 3 and 4, more than one user input element and additional user input element may be included on the haptic executable device 302. Thus, for example, the present technique of the trigger 332 does not limit the haptic executable device 302 to a single trigger. 5 also shows only one of each of the joystick 322, the button and the directional controller 330, and the trigger 332. However, one of ordinary skill in the art will appreciate that multiple joysticks, buttons, and triggers, as well as other user input elements, can be used as described above.

도 5의 블록 선도에 도시된 바와 같이, 햅틱 실행가능 디바이스(302)는 그 사용자 입력 요소(322, 330, 332)의 각각을 직접 구동하기 위해 타겟 햅틱 출력 디바이스 또는 모터(318A, 318B, 318C) 뿐만 아니라, 사용자의 손이 일반적으로 위치되는 위치에서 하우징(324)에 결합된 하나 이상의 일반적인 햅틱 출력 디바이스(326, 328)를 포함할 수 있다. 조이스틱(322)은 그에 결합되는 타겟 햅틱 출력 디바이스 또는 모터(318A)를 포함할 수 있으며, 버튼(330)은 그에 결합되는 타겟 햅틱 출력 디바이스 또는 모터(318B)를 포함할 수 있으며, 트리거(332)는 그에 결합되는 타겟 햅틱 출력 디바이스 또는 모터(318C)를 포함할 수 있다. 복수의 타겟 햅틱 출력 디바이스에 추가하여, 햅틱 실행가능 디바이스(302)는 그의 사용자 입력 요소 각각에 결합되는 위치 센서를 포함할 수 있다. 조이스틱(322)은 그에 결합되는 위치 센서(323)를 포함할 수 있으며, 버튼(330)은 그에 결합되는 위치 센서(331)를 포함할 수 있으며, 트리거(332)는 그에 결합된 위치 센서(333)를 포함할 수 있다. 프로세서(312)는 타겟 햅틱 출력 디바이스(318A, 318B, 318C) 뿐만 아니라 조이스틱(322), 버튼(330) 및 트리거(332)의 위치 센서(323, 331, 333)에 개별적으로 결합될 수 있다. 위치 센서(323, 331, 333)로부터 수신된 신호에 응답하여, 프로세서(312)는 개별적으로 조이스틱(322), 버튼(330) 및 트리거(332)에 직접적으로 지향식 또는 타겟 효과를 제공하도록 타겟 햅틱 출력 디바이스(318A, 318B, 318C)에 지시할 수 있다. 그러한 타겟 효과는 컨트롤러의 전체 몸체를 따라 일반적인 햅틱 출력 디바이스(326, 328)에 의해 생성되는 일반적 또는 럼블 햅틱 효과로부터 식별 또는 구별가능하다. 예를 들어, 비디오, 오디오 및 햅틱들과 같은 다수의 양상들이 동시에 연관되어 있음에 따라, 총체적인 햅틱 효과들은 사용자에게 게임에 대한 더 큰 몰입감을 제공할 수 있다. 햅틱 실행가능 디바이스(102) 및 컴퓨터 시스템(104)과 유사하게, 햅틱 실행가능 디바이스(302)는 예컨대, 햅틱 통신 유닛(105)을 통해 컴퓨터 시스템(104)과 통신하도록 구성될 수 있다. 햅틱 실행가능 디바이스(302)의 프로세서(312)는, 컴퓨터 시스템(104)으로부터 수신된 높은 수준의 햅틱 출력 커맨드에 기초한 햅틱 출력 커맨드를 제공하도록 각각의 햅틱 출력 디바이스에 결합될 수 있다. 햅틱 실행가능 디바이스(302)의 햅틱 출력 디바이스는 햅틱 실행가능 디바이스(102)의 햅틱 출력 디바이스(118)에 대해 본원에서 열거된 임의 유형의 햅틱 출력 디바이스일 수 있다. 햅틱 실행가능 디바이스(102)와 유사하게, 햅틱 실행가능 디바이스(302)는 도 5에 도시된 바와 같이, 대상의 잠재적 피로 수준에 관련된 추가적인 데이터를 수집하도록 구성되는 추가적인 센서(126)를 포함할 수 있다.As shown in the block diagram of Figure 5, the haptic executable device 302 includes a target haptic output device or motor 318A, 318B, 318C to directly drive each of its user input elements 322, 330, 332, As well as one or more conventional haptic output devices (326, 328) coupled to the housing (324) at locations where the user's hand is generally located. The joystick 322 may include a target haptic output device or motor 318A coupled to it and the button 330 may include a target haptic output device or motor 318B coupled thereto, May include a target haptic output device or motor 318C coupled thereto. In addition to the plurality of target haptic output devices, the haptic executable device 302 may include a position sensor coupled to each of its user input elements. The joystick 322 may include a position sensor 323 coupled thereto and the button 330 may include a position sensor 331 coupled thereto and the trigger 332 may be coupled to a position sensor 333 ). The processor 312 may be individually coupled to the position sensors 323, 331 and 333 of the joystick 322, the button 330 and the trigger 332 as well as the target haptic output devices 318A, 318B and 318C. In response to the signals received from the position sensors 323, 331 and 333, the processor 312 individually controls the joystick 322, the button 330 and the trigger 332, Haptic output devices 318A, 318B, and 318C. Such a target effect is identifiable or distinguishable from a generic or rumble haptic effect generated by a general haptic output device 326, 328 along the entire body of the controller. For example, as multiple aspects such as video, audio, and haptics are simultaneously associated, holistic haptic effects can provide the user with a greater immersion experience for the game. Similar to the haptic executable device 102 and the computer system 104, the haptic executable device 302 may be configured to communicate with the computer system 104, for example, via the haptic communication unit 105. The processor 312 of the haptic executable device 302 may be coupled to each haptic output device to provide a haptic output command based on the high level haptic output command received from the computer system 104. [ The haptic output device of the haptic executable device 302 may be any type of haptic output device enumerated herein for the haptic output device 118 of the haptic executable device 102. Similar to the haptic executable device 102, the haptic executable device 302 may include an additional sensor 126 configured to collect additional data related to the potential fatigue level of the object, as shown in FIG. 5 have.

도 6 및 도 7은 본 발명의 다른 실시예에 따른 햅틱 실행가능 디바이스(602)를 도시하는데, 여기서 햅틱 실행가능 디바이스(602)는 태블릿 컴퓨터(604)와 함께 사용할 수 있는 게이밍 태블릿 컨트롤러이며, 이는 본 기술 분야의 일반적 기술자 중 하나라면 이해하는 바와 같이 통합식 시각 및 청각 출력을 포함한다. 태블릿 컴퓨터(604)는 예컨대 Razer Inc.로부터 구입 가능한 게이밍 활동을 위해 특정적으로 설계된 디바이스, 및 Apple® iPad®, Kindle® Fire® 및 Samsung® Galaxy Tab®을 포함하지만 이에 제한되지 않는 상업적으로 구입 가능한 디바이스를 포함하는 임의 유형의 태블릿형 컴퓨팅 디바이스일 수 있다. 햅틱 실행가능 디바이스(602)는, 사용자가 태블릿 컴퓨터(604) 상의 게임을 제어하도록 피조작부가 그 위에 배치되는 손잡이(642, 644) 및 태블릿 컴퓨터(604)를 수용하도록 구성된 도킹 부분(640)을 포함할 수 있다. 도킹 부분(640)은, 손잡이(642, 644)에 대한 사용자의 행동, 예컨대 버튼 누름, 조이스틱 이동, 트리거 압박 등이 태블릿 컴퓨터(604) 상에서 플레이되고 있는 게임 상에서의 행동을 유발하도록, 태블릿 컴퓨터(604)에 햅틱 실행가능 디바이스(602)를 연결할 수 있다. Figures 6 and 7 illustrate a haptic executable device 602 in accordance with another embodiment of the present invention wherein the haptic executable device 602 is a gaming tablet controller that can be used with the tablet computer 604, One of ordinary skill in the art will understand the integrated visual and audible output. The tablet computer 604 may be a commercially available device, such as but not limited to a device specifically designed for gaming activities available from, for example, Razer Inc., and Apple® iPad®, Kindle® Fire® and Samsung® Galaxy Tab® Lt; RTI ID = 0.0 > device. ≪ / RTI > The haptic executable device 602 includes a docking portion 640 configured to receive tabs 642 and 644 and a tablet computer 604 on which a controlled portion is disposed to control a game on the tablet computer 604 . The docking portion 640 is a tabbed portion of the tablet computer 604 so that the user's actions on the tabs 642 and 644, such as button presses, joystick movements, trigger presses, 604 to the haptic executable device 602.

손잡이(642, 644)는 컨트롤러 상에서 발견되는 통상의 피조작부 또는 사용자 입력 요소를 포함한다. 피조작부가 손잡이(644)에 대하여 기술될 것이다. 하지만, 본 기술 분야의 일반적 기술자라면, 동일하거나 유사한 피조작부가 손잡이(642) 상에서 사용될 수 있다는 것을 인정할 것이다. 특히, 손잡이(644)는 조이스틱(622), 버튼(630) 및 트리거(632)를 포함할 수 있다. 도 6에 도시되고, 본 기술 분야의 일반적 기술자에게 공지된 바와 같이, 각각의 이들 사용자 입력 요소 중 하나보다 많은 요소가 각 손잡이(642, 644) 상에 포함될 수 있다. 또한, 손잡이(642, 644)는, 일반 또는 럼블 햅틱 출력 디바이스(326, 328)와 관련하여 전술된 바와 같이, 사용자의 손이 손잡이(642, 644)에 일반 또는 럼블 햅틱 효과들을 제공하기 위해 일반적으로 위치되는 위치에서 그에 부착되는 일반 또는 럼블 햅틱 출력 디바이스(626, 628)를 포함한다. Handles 642 and 644 include a conventional controlled member or user input element found on the controller. The to-be-operated portion will be described with respect to the handle 644. [ However, those of ordinary skill in the art will appreciate that the same or similar controlled member may be used on the handle 642. In particular, the handle 644 may include a joystick 622, a button 630, and a trigger 632. 6, more than one of each of these respective user input elements may be included on each handle 642, 644, as is known to those of ordinary skill in the art. The handles 642 and 644 may also be used to provide general or rumble haptic effects to the handles 642 and 644, as described above in connection with the conventional or rumble haptic output devices 326 and 328, And a general or rumble haptic output device (626, 628) attached thereto at a location located at the location of the haptic device.

도 7의 블록 선도에 도시된 바와 같이, 햅틱 실행가능 디바이스(602)는 도킹 부분(640)을 통해 태블릿 컴퓨터(604)와 통신하는 프로세서(612)를 포함할 수 있다. 또한, 도 7의 블록 선도는 각각의 조이스틱(622), 버튼 및 지향식 컨트롤러(630), 및 트리거(632) 중 단지 하나만을 도시한다. 하지만, 본 기술 분야의 일반적 기술자라면, 다중 조이스틱, 버튼 및 트리거 뿐만 아니라 다른 사용자 입력 요소가 상술된 바와 같이 사용될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 프로세서(612)는 타겟 햅틱 출력 디바이스(618A, 618B, 618C) 뿐만 아니라 조이스틱(622), 버튼(630) 및 트리거(632)의 위치 센서(623, 631, 633)에 개별적으로 결합될 수 있다. 위치 센서(623, 631, 633)로부터 수신된 신호에 응답하여, 프로세서(612)는 개별적으로 조이스틱(622), 버튼(630) 및 트리거(632)에 직접적으로 지향식 또는 타겟 효과를 제공하도록 타겟 햅틱 출력 디바이스(618A, 618B, 618C)에 지시할 수 있다. 햅틱 실행가능 디바이스(602)의 프로세서(612)는, 태블릿 컴퓨터(604)로부터의 높은 수준의 햅틱 출력 커맨드에 기초하여 그에 대해 햅틱 출력 커맨드를 제공하도록 각각의 햅틱 출력 디바이스에 결합될 수 있다. 햅틱 실행가능 디바이스(602)의 햅틱 출력 디바이스는 햅틱 실행가능 디바이스(102)의 햅틱 출력 디바이스(118)에 대해 본원에서 열거된 임의 유형의 햅틱 출력 디바이스일 수 있다. 햅틱 실행가능 디바이스(102)와 유사하게, 햅틱 실행가능 디바이스(602)는 도 7에 도시된 바와 같이, 대상의 잠재적 피로 수준에 관련된 추가적인 데이터를 수집하도록 구성되는 추가적인 센서(126)를 포함할 수 있다.Haptic executable device 602 may include a processor 612 that communicates with tablet computer 604 via docking portion 640, as shown in the block diagram of Fig. 7 also shows only one of each of the joystick 622, the button and the directional controller 630, and the trigger 632. However, one of ordinary skill in the art will appreciate that multiple joysticks, buttons, and triggers, as well as other user input elements, can be used as described above. The processor 612 may be individually coupled to the position sensors 623, 631, 633 of the joystick 622, the button 630 and the trigger 632 as well as the target haptic output devices 618A, 618B, 618C. In response to the signals received from the position sensors 623, 631 and 633, the processor 612 individually controls the joystick 622, the button 630 and the trigger 632, Haptic output devices 618A, 618B, and 618C. The processor 612 of the haptic executable device 602 may be coupled to each haptic output device to provide a haptic output command thereto based on a high level haptic output command from the tablet computer 604. [ The haptic output device of the haptic executable device 602 may be any type of haptic output device listed herein for the haptic output device 118 of the haptic executable device 102. Similar to the haptic executable device 102, the haptic executable device 602 may include an additional sensor 126 that is configured to collect additional data related to the potential fatigue level of the object, have.

도 6 및 도 7이 태블릿 컴퓨터(604)와 함께 사용될 수 있는 게이밍 태블릿 컨트롤러로 햅틱 실행가능 디바이스(602)를 도시하였지만, 본 기술 분야의 일반적인 기술자라면, 햅틱 실행가능 디바이스 및 호스트 또는 태블릿 컴퓨터가 동일한 디바이스 또는 하우징 내에 존재할 수 있다는 것을 이해할 것이다. 따라서, 게이밍 태블릿 컨트롤러는 연관된 주변기기를 갖는 것이 아니라 오히려 햅틱 출력 디바이스가 단일 디바이스로서 게이밍 태블릿 자체에 통합되는 게이밍 태블릿일 수 있다. Although Figures 6 and 7 illustrate the haptic executable device 602 as a gaming tablet controller that can be used with the tablet computer 604, one of ordinary skill in the art will recognize that the haptic executable device and the host or tablet computer are the same Device, or housing. ≪ RTI ID = 0.0 > Thus, a gaming tablet controller may not be an associated peripheral, but rather a gaming tablet in which the haptic output device is integrated into the gaming tablet itself as a single device.

어떠한 햅틱 실행가능 디바이스 구성 또는 실시예가 사용되는지와 무관하게, 햅틱 실행가능 디바이스의 프로세서 및/또는 컴퓨터 시스템 프로세서는 사용자 피로를 나타내는 결정된 피로 수준에 따라 햅틱 출력 커맨드를 변경하도록 구성될 수 있다. 시스템 프로세서 및/또는 디바이스 프로세서는 원래 의도된 것에 비해 변경된 햅틱 효과를 생성하도록 구성되는 햅틱 출력 커맨드를 생성할 수 있다. 예컨대, 컴퓨터 시스템 프로세서 상에서 실행된 소프트웨어 명령어는 의도된 햅틱 효과 또는 효과들을 생성하기 위한 원래의 햅틱 출력 커맨드를 포함할 수 있다. 적절한 햅틱 출력 디바이스에 대한 원래의 햅틱 출력 커맨드의 전송 전에, 변경된 햅틱 효과를 생성하도록 구성된 대체 햅틱 출력 커맨드가 다양한 양태의 시스템에 의해 결정될 수 있다. 예컨대, 컴퓨터 시스템 프로세서는 피로 수준을 결정하고 변경된 햅틱 출력 효과를 나타내는 대체 햅틱 출력 커맨드를 생성하기 위한 추가적인 소프트웨어 명령어를 포함할 수 있다. 즉, 요구되는 햅틱 효과 및 변경된 햅틱 효과 양자 모두는 애플리케이션 내에서 실행가능한 소프트웨어 명령어에 의해 결정될 수 있다. 다른 예에서, 컴퓨터 시스템 프로세서는 연결된 햅틱 실행가능 디바이스와 연관된 다른 프로세서에 원래 의도된 햅틱 효과를 나타내는 햅틱 출력 커맨드를 출력할 수 있다. 햅틱 실행가능 디바이스의 프로세서는 피로 수준을 결정할 수 있으며, 유발되는 햅틱 효과 또는 효과들을 변경할 것인지를 결정하는데 필요한 비교를 수행한다. 햅틱 효과 및 햅틱 효과 변경을 유발하기 위한 햅틱 출력 커맨드의 결정에 관해 후술되는 동작 중 임의의 동작 또는 모든 동작은 컴퓨터 시스템 및/또는 햅틱 실행가능 디바이스와 연관된 프로세서에 의해 수행될 수 있다. 또한, 햅틱 출력 커맨드는 소프트웨어 명령어의 수준 및/또는 전기 신호의 수준에서 처리 및 변경될 수 있다.Regardless of which haptic executable device configuration or embodiment is used, the processor and / or the computer system processor of the haptic executable device may be configured to modify the haptic output command in accordance with a determined fatigue level indicative of user fatigue. The system processor and / or device processor may generate a haptic output command that is configured to generate a modified haptic effect relative to that originally intended. For example, a software instruction executed on a computer system processor may include an original haptic output command for generating an intended haptic effect or effects. Prior to transmission of the original haptic output command for a suitable haptic output device, an alternate haptic output command configured to generate a modified haptic effect may be determined by the various aspects of the system. For example, the computer system processor may include additional software instructions for determining a level of fatigue and generating an alternate haptic output command indicative of a modified haptic output effect. That is, both the required haptic effect and the modified haptic effect can be determined by software commands executable within the application. In another example, a computer system processor may output a haptic output command indicative of a haptic effect originally intended for another processor associated with the connected haptic executable device. The processor of the haptic executable device can determine the fatigue level and perform the necessary comparisons to determine whether to change the induced haptic effects or effects. Any or all of the operations described below with respect to the determination of the haptic output command to cause the haptic effect and haptic effect change may be performed by a processor associated with the computer system and / or the haptic executable device. In addition, the haptic output command may be processed and modified at the level of the software instructions and / or at the level of the electrical signal.

도 8 및 도 9는 햅틱 변경 프로세스를 수행함에 있어서 본원에 기술된 시스템의 기능을 도시한 프로세스 다이어그램이다. 실시예에서, 도 8 및 도 9의 프로세스 다이어그램의 기능은, 컴퓨터 시스템의 메모리 내에 저장되고 컴퓨터 시스템의 프로세서의 의해 실행되는 소프트웨어 및/또는 펌웨어 및/또는 햅틱 실행가능 디바이스의 메모리 내에 저장되고 햅틱 실행가능 디바이스의 프로세서의 의해 실행되는 소프트웨어 및/또는 펌웨어에 의해 구현될 수 있다. 다른 실시예에서, 상기 기능은 "ASIC"(application specific integrated circuit), "PGA"(programmable gate array), "FPGA"(field programmable gate array)의 사용을 통해 하드웨어에 의해 및/또는 하드웨어 및 소프트웨어의 임의 조합에 의해 수행될 수 있다. 일부 실시예에서, 도 8 및 도 9의 프로세스 다이어그램의 기능은 컴퓨터 시스템 및 햅틱 실행가능 디바이스 양자 모두와 관련된 프로세서에 의해 수행될 수 있다. 본 기술분야의 일반적 기술자라면, 도 8 및 도 9의 기능이 컴퓨터 시스템(104), 햅틱 실행가능 디바이스(102), 햅틱 실행가능 디바이스(302), 햅틱 실행가능 디바이스(602)와 합치되는 디바이스 및 시스템에 의해 및/또는 본 기술분야에 공지된 다른 구성을 갖는 햅틱 실행가능 디바이스 또는 컴퓨터 시스템에 의해 수행될 수 있다. Figures 8 and 9 are process diagrams illustrating the functionality of the system described herein in performing the haptic modification process. In an embodiment, the functions of the process diagrams of FIGS. 8 and 9 may be stored in the memory of the software and / or firmware and / or haptic executable device stored in the memory of the computer system and executed by the processor of the computer system, Lt; / RTI > may be implemented by software and / or firmware executed by a processor of a processor-enabled device. In other embodiments, the functionality may be implemented in hardware and / or in hardware and / or software by use of an application specific integrated circuit (ASIC), a programmable gate array (PGA), a field programmable gate array May be performed by any combination. In some embodiments, the functionality of the process diagrams of Figures 8 and 9 may be performed by a processor associated with both the computer system and the haptic executable device. Those of ordinary skill in the art will appreciate that the functions of FIGS. 8 and 9 may be implemented within a computer system 104, a haptic executable device 102, a haptic executable device 302, a device consistent with a haptic executable device 602, Or by a haptic executable device or computer system having other configurations known by the system and / or known in the art.

도 8은 본 발명의 실시예에 다른 햅틱 변경 결정 프로세스의 제어 루프(800)를 도시하는 프로세스 다이어그램이다. 도 8에 도시된 일 실시예에서, 시스템은 연속적 현재진행을 기초로(on a continuous ongoing basis) 계산된 피로 수준을 모니터링 및 업데이트하도록 동작할 수 있다. 도 8에 도시된 바와 같이 제어 루프(800)는 햅틱 효과의 발생에 따라 요구되는 바와 같이 결정된 피로 수준의 값을 모니터링 및 증감시키도록 동작할 수 있다. 피로 수준이 역치를 초과할 때, 햅틱 출력 커맨드 변경 플래그가 설정될 수 있으며, 후속하여 햅틱 출력 커맨드가 햅틱 출력 커맨드 변경 플래그의 설정에 따라 변경될 수 있다. 피로 수준이 역치 아래로 감소될 때 햅틱 출력 커맨드 변경 플래그가 제거될 수 있다. 다른 실시예에서는, 후술되는 바와 같이, 햅틱 신호가 햅틱 디바이스에 의해 수신될 때에만 시스템이 피로 수준을 모니터링 및 업데이트하도록 동작할 수 있다.FIG. 8 is a process diagram illustrating a control loop 800 of a haptic change determination process in accordance with an embodiment of the present invention. In one embodiment shown in FIG. 8, the system may be operable to monitor and update the calculated fatigue level on a continuous ongoing basis. As shown in FIG. 8, the control loop 800 may be operable to monitor and increase or decrease the value of the determined fatigue level as required as the occurrence of the haptic effect occurs. When the fatigue level exceeds the threshold value, the haptic output command change flag can be set and subsequently the haptic output command can be changed according to the setting of the haptic output command change flag. The haptic output command change flag may be removed when the fatigue level is reduced below the threshold value. In another embodiment, the system may operate to monitor and update the fatigue level only when the haptic signal is received by the haptic device, as described below.

햅틱 변경 결정 프로세스의 제어 루프(800)는 본원에 기술된 시스템 및 디바이스와 연관된 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되는 프로세스 루프일 수 있다. 제어 루프(800)는 본원에 기술된 바와 같은 컴퓨터 시스템과 연관된 프로세서에 의해 실행될 수 있으며, 및/또는 본원에 기술된 바와 같은 햅틱 실행가능 디바이스와 연관된 프로세서에 의해 실행될 수 있다. 일부 구현예에서, 제어 루프(800)의 상이한 동작들은, 상이한 디바이스들/시스템들 내에 위치되는 상이한 프로세서들을 포함하는 상이한 프로세서들에 의해 통신상태에서 수행될 수 있다. The control loop 800 of the haptic modification decision process may be a process loop executed by one or more processors associated with the system and device described herein. The control loop 800 may be executed by a processor associated with a computer system as described herein, and / or may be executed by a processor associated with a haptic executable device as described herein. In some implementations, different operations of control loop 800 may be performed in a communication state by different processors, including different processors located in different devices / systems.

도 8에 도시된 바와 같이, 햅틱 효과 변경 프로세스는 햅틱 출력 커맨드 인식 동작(801)에서 프로세서에 의해 햅틱 출력 커맨드의 인식과 함께 시작할 수 있다. 햅틱 출력 커맨드는 하나 이상의 햅틱 액추에이터에서 하나 이상의 햅틱 효과를 유발하도록 구성될 수 있다. 햅틱 출력 커맨드의 인식은 햅틱 출력 커맨드의 전송, 수신 및/또는 발신(origination)이 발생되었다는 인식을 포함할 수 있다. As shown in FIG. 8, the haptic effect modification process may begin with the recognition of the haptic output command by the processor in the haptic output command recognition operation 801. The haptic output command may be configured to cause one or more haptic effects in the one or more haptic actuators. Recognition of the haptic output command may include recognition that transmission, reception and / or origination of the haptic output command has occurred.

전송된 햅틱 출력 커맨드는, 예컨대 컴퓨터 시스템의 프로세서로부터 햅틱 실행가능 디바이스의 프로세서로 및/또는 동일 시스템 및 디바이스 내에 위치되는 2개의 프로세서 사이에서, 하나의 프로세서로부터 다른 프로세서로 전송되는 햅틱 출력 커맨드를 포함할 수 있다. 햅틱 출력 커맨드는 프로세서로부터 햅틱 액추에이터로 직접 전송되는 햅틱 출력 커맨드를 포함할 수 있다.The transmitted haptic output command includes a haptic output command sent from one processor to another, for example, between a processor of a computer system and a processor of a haptic executable device and / or between two processors located within the same system and device can do. The haptic output command may include a haptic output command sent directly from the processor to the haptic actuator.

햅틱 출력 커맨드의 수신은 제2 프로세서로부터 제1 프로세서에 의해 수신되는 햅틱 커맨드를 포함할 수 있다. 제1 및 제2 프로세서는 동일한 시스템 또는 디바이스의 일부 일 수 있으며, 및/또는 상이한 시스템 또는 디바이스 내에 위치될 수 있다.The reception of the haptic output command may include a haptic command received by the first processor from the second processor. The first and second processors may be part of the same system or device, and / or may be located in different systems or devices.

햅틱 출력 커맨드의 발신은 실행되는 소프트웨어 명령어에 기초하여, 특정 햅틱 출력 커맨드가 적절한지를 결정하는 것을 포함할 수 있다. 따라서, 예컨대 비디오 게임의 플레이를 위한 컴퓨터 시스템 실행 소프트웨어 명령어는 비디오 게임의 플레이에 기초하여 햅틱 효과를 생성하기 위한 햅틱 출력 커맨드를 발신할 수 있다. The origination of the haptic output command may include determining, based on the software command being executed, whether the particular haptic output command is appropriate. Thus, for example, computer system executable software instructions for playing a video game may originate a haptic output command for generating a haptic effect based on play of the video game.

또한, 햅틱 출력 커맨드는 햅틱 출력 트랙의 일부일 수도 있으며, 상기 트랙은 여러 개의 햅틱 출력 커맨드를 순서대로 포함한다. 이러한 햅틱 출력 트랙은 본원에 기술된 바와 같이 햅틱 출력 커맨드와 같은 동일한 방식으로 인식(예컨대, 수신, 전송 및 발신)될 수 있다.The haptic output command may also be part of a haptic output track, which in turn comprises several haptic output commands. This haptic output track may be recognized (e.g., received, transmitted, and transmitted) in the same manner as a haptic output command, as described herein.

프로세서들 사이에서 전송되는 햅틱 출력 커맨드는, 유형(예컨대, 럼블, 진동, 플렉스 등), 크기, 지속시간, 빈도수, 패턴 및 햅틱 효과를 기술하는데 필요한 임의의 다른 정보를 포함하는, 요구되는 햅틱 효과에 관한 정보를 보유하는 햅틱 정보 신호일 수 있다. 햅틱 출력 디바이스에 의해 수신될 때 햅틱 효과를 직접적으로 생성하도록 구성되는 햅틱 출력 커맨드(예컨대, 햅틱 모터로 전송되는 전압 신호)는 햅틱 작동 신호로 지칭될 수 있다. 일부 구현예에서, 햅틱 정보 신호로서 햅틱 출력 커맨드를 수신하는 프로세서는 수신된 커맨드를 해석할 수 있으며, 햅틱 액추에이터에 직접적으로 작동 신호로서 대체 햅틱 출력 커맨드를 출력할 수 있다. 일부 구현예에서, 프로세서는 실행된 소프트웨어 명령어에 응답하여 햅틱 정보 신호 및/또는 햅틱 작동 신호로서 햅틱 출력 커맨드를 생성할 수 있다.The haptic output commands transmitted between the processors may be stored in a memory of a memory device such as a memory card or a memory card that contains a desired haptic effect including a type (e.g., rumble, vibration, flex, etc.), size, duration, frequency, Which is a haptic information signal. A haptic output command (e.g., a voltage signal transmitted to the haptic motor) that is configured to directly generate a haptic effect when received by the haptic output device may be referred to as a haptic activation signal. In some implementations, a processor that receives a haptic output command as a haptic information signal may interpret the received command and may output an alternate haptic output command as an actuation signal directly to the haptic actuator. In some implementations, the processor may generate a haptic output command as a haptic information signal and / or a haptic activation signal in response to an executed software command.

예컨대, 햅틱 실행가능 디바이스는 2개의 햅틱 출력 디바이스, 즉 ERM 및 LRA를 포함할 수 있다. 이러한 디바이스의 각각은 특정한 입력 요건 및 특정한 출력 특성을 가질 수 있다. 햅틱 실행가능 디바이스 프로세서는 컴퓨터 시스템으로부터 햅틱 정보 신호를 수신할 수 있으며, 햅틱 실행가능 디바이스의 특정 햅틱 출력 디바이스에 의해 수행됨에 따라 햅틱 정보 신호의 요구되는 햅틱 효과를 달성하도록 구성된 햅틱 작동 신호를 출력할 수 있다. 제2 햅틱 실행가능 디바이스에서는, 동일한 햅틱 정보 신호가 제2 햅틱 실행가능 디바이스와 연관된 햅틱 출력 디바이스의 특성의 차이로 인해 상이한 햅틱 작동 신호로 처리될 수 있다.For example, a haptic executable device may include two haptic output devices, ERM and LRA. Each of these devices may have specific input requirements and specific output characteristics. The haptic executable device processor may receive the haptic information signal from the computer system and output a haptic actuation signal configured to achieve a desired haptic effect of the haptic information signal as performed by the specific haptic output device of the haptic executable device . In a second haptic executable device, the same haptic information signal may be processed with a different haptic activation signal due to differences in the characteristics of the haptic output device associated with the second haptic executable device.

일부 구현예에서, 햅틱 작동 신호 형태의 햅틱 출력 커맨드는 적절한 햅틱 출력 디바이스로 라우팅되기 전에 하나의 프로세서로부터 다른 프로세서로 전송될 수 있다.In some implementations, the haptic output command in the form of a haptic activation signal may be transmitted from one processor to another before being routed to the appropriate haptic output device.

햅틱 출력 커맨드 인식 동작(801)에서 수행된 햅틱 출력 커맨드 인식은 하나 이상의 햅틱 출력 커맨드가 제어 루프의 가장 최근의 반복(iteration) 내에서 수신, 전송 및/또는 발신되었는지를 결정할 수 있다. 그러한 결정은 예컨대, 제어 루프의 일부로서 연속적 반복을 기초로(on a continual iterative basis) 이루어질 수 있다.The recognition of the haptic output command performed in the haptic output command recognition operation 801 may determine whether one or more haptic output commands have been received, transmitted and / or originated within the most recent iteration of the control loop. Such a determination can be made, for example, on a continual iterative basis as part of the control loop.

이전 제어 루프 반복이 인식된 이후 발생하는 임의의 햅틱 출력 커맨드 이후에, 피로 수준은 동작(802)에서 업데이트될 수 있다. 상술된 바와 같이 피로 수준은 햅틱 효과 밀도 및 측정된 사용자 활동성 중 적어도 하나에 기초할 수 있다. 측정된 사용자 활동성은 제어 디바이스 사용의 측정을 포함할 수 있다. 제어 디바이스 사용은 제어 디바이스와 연관된 제어의 사용자 활동 및/또는 제어 디바이스가 사용 중인 시간의 양에 의해 특징지어질 수 있다. 제어 디바이스 사용 및 햅틱 효과 밀도의 개별 값들이 피로 수준을 결정하기 위해 조합될 수 있다. 일부 실시예에서, 햅틱 효과 밀도의 값만 및/또는 제어 디바이스 사용의 값만이 사용될 수도 있다. 상술된 바와 같이, 햅틱 효과 밀도의 계산된 값은 햅틱 출력 디바이스로 전송된 햅틱 출력 커맨드로부터 결정될 수 있으며, 제어 디바이스 사용의 값은 제어 디바이스로부터 수신된 입력에 기초하여 결정될 수 있다. 따라서, 사용자 피로의 양을 나타내는 피로 수준은 햅틱 출력 디바이스로 전송되는 햅틱 출력 커맨드 및 제어 디바이스로부터 수신되는 입력 중 하나 또는 양자 모두에 기초하여 결정될 수 있다.After any haptic output command that occurs after the previous control loop iteration is recognized, the fatigue level may be updated at operation 802. [ The fatigue level, as described above, may be based on at least one of the haptic effect density and the measured user activity. The measured user activity may include a measurement of the control device usage. The use of the control device may be characterized by the amount of time the control device is in use and / or the user activity of the control associated with the control device. Individual values of control device use and haptic effect density can be combined to determine the fatigue level. In some embodiments, only the value of the haptic effect density and / or the value of the control device usage may be used. As discussed above, the calculated value of the haptic effect density can be determined from the haptic output command sent to the haptic output device, and the value of the control device usage can be determined based on the input received from the control device. Thus, the fatigue level indicative of the amount of user fatigue can be determined based on either or both of a haptic output command sent to the haptic output device and an input received from the control device.

햅틱 효과 밀도 및/또는 제어 디바이스 사용 뿐만 아니라 피로 수준은 총괄적으로 제어 시스템에 대해, 개별적인 액추에이터에 대해, 개별적인 사용자 입력 요소에 대해 및/또는 햅틱 효과가 가해지는 개별 몸체 부분에 대해 계산될 수 있다. 피로 수준은 시스템 내에서의 제어 디바이스 사용의 전체 및/또는 시스템에 의해 플레이된 햅틱 효과의 전체를 고려함으로써 총괄적으로 제어 시스템에 대해 계산될 수 있다. 피로 수준은 개별 액추에이터에 대해 개별적으로 계산될 수 있는데, 즉 개별 피로 수준 계산을 만들 수 있는데, 이는 특정 사용자 입력 요소와 연관된 상이한 액추에이터에 대해 햅틱 효과 밀도 및/또는 제어 디바이스 사용 모두를 포함한다. 예컨대, 사용자 입력 요소가 힘-피드백 액추에이터(force-feedback actuator) 및 진동촉각 액추에이터 각각을 갖는 경우, 피로 수준은 상기 각각에 대해 개별적으로 계산될 수 있다. 피로 수준은 특정 사용자 입력 요소에 대해 계산될 수 있는데, 즉 특정 사용자 입력 요소에 연관된 모든 액추에이터에 대해 제어 디바이스 사용 및/또는 햅틱 효과 밀도를 포함하는 피로 수준 값들을 조합할 수 있다. 햅틱 효과 밀도 및/또는 제어 디바이스 사용을 포함하는 피로 수준은 개별 몸체 부분에 대해 계산될 수도 있다. 예컨대, 사용자 입력 요소가 특정 몸체 부분이 하나보다 많은 사용자 입력 요소, 예컨대 엄지 손가락에 의해 작동되는 다중 버튼을 동작하려는 의도로 배열되는 경우, 각 버튼의 피로 수준 값은 나머지 버튼의 피로 수준 값과 조합될 수 있어서, 이들 전부를 작동하려고 의도된 엄지 손가락에 대한 누적 피로 수준 값을 생성한다.The fatigue levels as well as the haptic effect density and / or control device usage can be calculated for the control system as a whole, for the individual actuators, for the individual user input elements and / or for the individual body parts to which the haptic effect is applied. The fatigue level can be calculated for the control system as a whole by considering the entirety of the control device usage within the system and / or the overall haptic effect played by the system. The fatigue levels can be individually calculated for the individual actuators, i. E. Individual fatigue level calculations, which include both haptic effect densities and / or control device use for different actuators associated with a particular user input element. For example, if the user input element has a force-feedback actuator and a vibrating haptic actuator, respectively, the fatigue level can be computed separately for each of those. The fatigue level can be calculated for a particular user input element, i.e. combining fatigue level values including control device usage and / or haptic effect density for all actuators associated with a particular user input element. Fatigue levels, including haptic effect density and / or control device use, may be calculated for individual body portions. For example, if a user input element is arranged to operate multiple user input elements, such as multiple buttons operated by thumb, for which a particular body portion is more than one, the fatigue level value of each button is combined with the fatigue level value of the remaining button So as to generate cumulative fatigue level values for the intended thumb to operate all of them.

햅틱 효과 밀도는 모니터링되는 햅틱 실행가능 디바이스와 연관된 하나 이상의 햅틱 출력 디바이스의 활성화에 따라 결정될 수 있다. 햅틱 효과 밀도는 또한 햅틱 효과를 유발하기 위해 프로세서에 의해 전송된 햅틱 출력 커맨드에 따라 결정될 수 있다. 일부 구현예에서, 햅틱 효과 밀도는, 햅틱 커맨드가 햅틱 출력 디바이스에 의해 실행되었는지 그리고 어떻게 실행되었는지를 인지하지 않은 상태에서 프로세서에 의해 전송되는 햅틱 출력 커맨드에 따라 결정될 수 있다. 예컨대, 비디오 게임 컨트롤러는 컨트롤러의 각 측부에 2개의 액추에이터, 및 각 트리거에 2개의 추가적인 액추에이터를 가질 수 있는데, 이는 진동촉각 및 운동감각 햅틱 피드백 양자 모두를 제공할 수 있다. 이 예에서, 각 액추에이터는 그 자체의 계산된 햅틱 효과 밀도를 가질 수 있으며, 그들 각각의 햅틱 효과 밀도 값은 필요에 따라 조합될 수도 있다.The haptic effect density may be determined by activation of one or more haptic output devices associated with the monitored haptic executable device. The haptic effect density may also be determined according to the haptic output command sent by the processor to cause the haptic effect. In some implementations, the haptic effect density may be determined according to the haptic output command transmitted by the processor without knowing whether the haptic command was executed by the haptic output device and how it was executed. For example, a video game controller may have two actuators on either side of the controller, and two additional actuators on each trigger, which may provide both vibrotactile and kinesthetic haptic feedback. In this example, each actuator may have its own calculated haptic effect density, and their respective haptic effect density values may be combined as needed.

햅틱 효과 밀도는 다양한 변수를 사용하여 계산될 수 있다. 이러한 인자는 효과 크기, 효과 지속시간, 효과 빈도수 또는 기간, 얼마나 많은 햅틱 피드백을 사용자가 원하는지에 대한 사용자 선호 설정, 및/또는 이전에 실행되었던 하나 이상의 햅틱 효과, 예컨대 이전 햅틱 효과의 특성을 나타내는 임의의 다른 인자를 포함할 수 있다. 또한, 햅틱 효과 밀도 계산은 예컨대, 트리거가 얼마나 많이 눌리는가, 사용 시 트리거의 발사(throw) 또는 거리의 백분율, 액추에이터의 강도 및 사용자의 손가락 상의 후속하는 충격 힘, 및/또는 트리거 상의 사용자 손가락의 위치 등과 같은 제어 활용과 연관된 인자를 포함할 수 있다. 또한, 햅틱 효과 밀도는 하나 이상의 인자와 다른 인자들을 조합함으로써 변경될 수 있다. 예컨대, 트리거가 완전히 눌렸을 때, 트리거를 통해 계산된 햅틱 효과의 인지된 강도는 트리거가 반만 눌렸을 때에 비해 감소될 수 있다. 따라서, 트리거 진동의 계산된 햅틱 효과 밀도는 예컨대, 절반이 눌려진 트리거에 비해 완전히 눌려진 트리거에 대해 감소될 수 있다. 상기 예시적 인자 중 임의의 인자 또는 전체 인자가 햅틱 효과 밀도를 계산하기 위해 조합될 수 있다. The haptic effect density can be calculated using various parameters. These factors may include the size of the effect, the duration of the effect, the frequency or duration of the effect, the user preference setting how much haptic feedback the user desires, and / or one or more previously performed haptic effects, May include other factors. Further, the haptic effect density calculation may be based on, for example, how much the trigger is pressed, the throw of the trigger or the percentage of distance in use, the strength of the actuator and the subsequent impact force on the user's finger, and / Etc. < / RTI > Further, the haptic effect density can be changed by combining one or more factors with other factors. For example, when the trigger is fully depressed, the perceived intensity of the haptic effect computed through the trigger may be reduced compared to when the trigger is depressed by half. Thus, the calculated haptic effect density of the trigger oscillation can be reduced for a fully pressed trigger, for example, compared to a half-triggered trigger. Any or all of the exemplary factors may be combined to calculate the haptic effect density.

햅틱 효과 밀도 계산에 대한 각각의 햅틱 효과의 효과는 햅틱 밀도 축적 인자 및 햅틱 밀도 감쇠 인자(haptic density decay factor)에 기초할 수 있다. 햅틱 밀도 축적 인자는 얼마나 강하게 햅틱 효과가 햅틱 효과 밀도 값에 기여하는지를 나타내는 반면에, 햅틱 밀도 감쇠 인자는 이러한 기여가 햅틱 효과 밀도 값으로부터 얼마나 빨리 제거되는지를 나타낸다.The effect of each haptic effect on the haptic effect density calculation may be based on the haptic density accumulation factor and the haptic density decay factor. The haptic density accumulation factor indicates how strongly the haptic effect contributes to the haptic effect density value, while the haptic density attenuation factor indicates how quickly such contribution is removed from the haptic effect density value.

햅틱 효과의 햅틱 밀도 축적 인자는 상술된 인자에 기초하여, 상기 효과가 햅틱 효과 밀도의 측정을 증가시키는 양을 지칭한다. 햅틱 밀도 축적 인자는, 상이한 종류 및 특성의 햅틱 효과에 대한 햅틱 효과 밀도의 측정을 제공하는 역할을 할 수 있기 때문에, 동일한 스케일 측정을 가능하게 하는 정규화 인자로 간주될 수 있다. 예컨대, 큰 크기와 긴 지속시간을 갖는 햅틱 효과는 동일한 크기지만 더 짧은 지속시간을 갖는 효과보다 더 높은 햅틱 밀도 축적 인자를 가질 수 있다. 다른 예에서, 햅틱 밀도 축적 인자는 다른 유형의 햅틱 효과로부터의 햅틱 효과 밀도에 대한 추가를 정규화하는데 사용될 수 있다. 예컨대, 진동촉각 효과 및 운동감각 효과가 상이한 파라미터를 특징으로 하지만, 각각은 햅틱 밀도 축적 인자를 가져서, 이러한 상이한 유형의 효과가 동일한 스케일로 측정될 수 있다. 햅틱 효과 밀도는, 이전에 플레이되었던 각각의 햅틱 효과에 대한 햅틱 밀도 감쇠 인자에 의해 조정되기 때문에, 이전에 플레이되었던 각 햅틱 효과에 대한 햅틱 밀도 축적 인자의 합산에 의해 결정될 수 있다.The haptic density accumulation factor of the haptic effect refers to the amount by which the effect increases the measurement of the haptic effect density, based on the factors described above. The haptic density accumulation factor can be regarded as a normalization factor that enables the same scale measurement because it can serve to provide a measure of the haptic effect density for haptic effects of different classes and characteristics. For example, a haptic effect with a large size and a long duration may have the same size but a higher haptic density accumulation factor than an effect with a shorter duration. In another example, the haptic density accumulation factor may be used to normalize the addition to the haptic effect density from other types of haptic effects. For example, although the vibrotactile effect and the kinesthetic effect are characterized by different parameters, each has a haptic density accumulation factor so that these different types of effects can be measured on the same scale. Since the haptic effect density is adjusted by the haptic density attenuation factor for each haptic effect previously played, it can be determined by summing the haptic density accumulation factors for each haptic effect previously played.

각 햅틱 효과는 또한 햅틱 밀도 감쇠 인자를 포함할 수도 있다. 햅틱 밀도 감쇠 인자는, 햅틱 효과 밀도에 대한 햅틱 효과의 영향이 얼마나 빨리 감소되는 가의 측정일 수 있다. 햅틱 밀도 감쇠 인자는, 햅틱 효과의 영향이 유지되는 동안 지정된 감쇠 기간에 걸쳐 햅틱 효과 밀도에 대한 햅틱 효과의 영향의 감쇠 속도 및 유형 양자 모두에 의해 결정될 수 있다. 햅틱 효과는 햅틱의 햅틱 밀도 축적 인자에 기초하여 햅틱 효과 밀도를 증가시킬 수 있다. 햅틱 효과에 의해 유발되는 햅틱 효과 밀도에 대해 증가는 이후, 햅틱 밀도 감쇠 인자의 감쇠 속도에 따라, 햅틱 효과의 지정된 감쇠 기간에 걸쳐 감소될 수 있다. 본 발명의 실시예에서, 햅틱 밀도 감쇠 인자는 선형일 수 있으며, 감쇠하는 햅틱 효과의 기여가 0이 될 때까지 지정된 감쇠 기간에 걸쳐 일정 속도로의 햅틱 효과 밀도의 감소를 야기할 수 있다. 본 발명의 다른 실시예에서, 햅틱 밀도 감쇠 인자는 지수적일 수 있어서, 지정된 감쇠 기간에 걸쳐 지수적 증가 또는 감소 속도로 햅틱 효과 밀도의 감소를 야기한다. 본 발명의 다른 실시예에서, 햅틱 밀도 감쇠 인자는 대수적일 수 있어서, 지정된 감쇠 기간에 걸쳐 대수적 증가 또는 감소 속도로 햅틱 밀도의 감소를 유발할 수 있다. 본 발명의 다른 실시예에서, 햅틱 밀도 감쇠 인자는 또한 이진성일 수 있어서, 햅틱 효과의 전체 기여를 지정된 감쇠 기간 이후에 햅틱 효과 밀도로부터 한번에 제거할 수 있다. 햅틱 밀도 감쇠 인자는 또한 특정 햅틱 효과에 의해 햅틱 효과 밀도에 기여된 양을 감소하도록 적용될 수 있는 임의의 다른 적절한 수학적 함수를 포함할 수 있다. 햅틱 밀도 감쇠 인자, 예컨대 감쇠의 속도 및 유형 및 지정된 감쇠 기간은 햅틱 효과의 성질에 따라 결정될 수 있다. 예컨대, 진동촉각 효과는 운동감각 효과와 다른 크기 및 유형의 감쇠를 가질 수 있다.Each haptic effect may also include a haptic density attenuation factor. The haptic density attenuation factor may be a measure of how quickly the effect of the haptic effect on the haptic effect density is reduced. The haptic density attenuation factor may be determined by both the attenuation rate and type of the effect of the haptic effect on the haptic effect density over a specified decay period while the effect of the haptic effect is maintained. The haptic effect can increase the haptic effect density based on the haptic density accumulation factor of the haptic. The increase for the haptic effect density caused by the haptic effect can then be reduced over the specified damping period of the haptic effect, depending on the attenuation rate of the haptic density attenuation factor. In an embodiment of the invention, the haptic density attenuation factor may be linear and may cause a reduction in the haptic effect density at a constant rate over a specified attenuation period until the contribution of the attenuating haptic effect is zero. In another embodiment of the present invention, the haptic density attenuation factor can be exponential, causing a reduction in the haptic effect density at exponential increase or decrease rates over a specified attenuation period. In another embodiment of the present invention, the haptic density attenuation factor can be logarithmic, which can cause a reduction in haptic density at an algebraic increase or decrease rate over a specified decay period. In another embodiment of the present invention, the haptic density attenuation factor may also be binary, so that the total contribution of the haptic effect can be removed from the haptic effect density at a time after the specified attenuation period. The haptic density attenuation factor may also include any other suitable mathematical function that may be applied to reduce the amount contributed by the specific haptic effect to the haptic effect density. The haptic density attenuation factor, e.g., the rate and type of attenuation and the designated attenuation period, may be determined according to the nature of the haptic effect. For example, the vibrotactile effect may have different size and type of attenuation than the kinesthetic effect.

일부 실시예에서, 햅틱 효과에 대한 햅틱 밀도 감쇠 인자 및 지정된 감쇠 기간은 사용자 활동에 따라 동적으로 지정될 수 있다. 증가된 사용자 활동은 지정된 감쇠 기간을 연장시키고, 및/또는 햅틱 밀도 감쇠 인자가 햅틱 효과 밀도에 대한 햅틱 효과의 기여를 감소시키는 속도를 감소시키는 역할을 할 수 있다. 따라서, 높은 사용자 활동, 예컨대 빠른 트리거 당김 또는 버튼 누름의 조건 하에서, 임의의 개별적인 햅틱 효과의 햅틱 효과 밀도에 대한 기여는 더 길게 유지될 수 있으며 더 늦은 속도로 감소될 수 있다.In some embodiments, the haptic density attenuation factor for the haptic effect and the designated attenuation period can be dynamically assigned according to user activity. Increased user activity can serve to extend the specified decay period, and / or reduce the rate at which the haptic density attenuation factor reduces the contribution of the haptic effect to the haptic effect density. Thus, under conditions of high user activity, such as fast trigger pull or button press, the contribution to the haptic effect density of any individual haptic effect can be kept longer and can be reduced at a slower rate.

구체적인 예로서, 밀도 범위는 0에서 10일 수 있는데, 이때 0은 햅틱 밀도/피로가 없는 것을 나타내며, 10은 최대 햅틱 밀도/최대 피로를 나타낸다. 예에서, 2초 동안 10 ms 간격으로 반복하는 특정 햅틱 출력 디바이스에 대한 최대 크기 효과는 3의 햅틱 밀도 축적 인자를 산출할 수 있다. 35% 크기에서 100 ms로 작동된 추가적인 효과가 2의 햅틱 밀도 축적 인자를 산출할 수 있다. 발생된 효과들이 서로에 대해 적절한 시기에 근접하는 경우, 대략 5의 햅틱 효과 밀도가 얻어질 것이다. 효과가 30초의 선형 햅틱 밀도 감쇠 인자를 갖는 경우, 피로 수준에 대한 각 효과의 기여는 일정한 속도로 감쇠를 즉시 시작할 것이며, 이로 인해 각각의 기여는 30초 후 0이될 것이다. 이 예에서, 15초 후에 피로 수준은 대략 2.5가 될 것이다.As a specific example, the density range can be from 0 to 10, where 0 indicates no haptic density / fatigue and 10 indicates maximum haptic density / maximum fatigue. In the example, the maximum magnitude effect for a particular haptic output device that repeats at 10 ms intervals for 2 seconds can yield a haptic density accumulation factor of 3. An additional effect of operating at 100 ms at 35% size can yield a haptic density accumulation factor of 2. If the generated effects are close in time to each other, a haptic effect density of about 5 will be obtained. If the effect has a linear haptic density attenuation factor of 30 seconds, the contribution of each effect to the fatigue level will start damping at a constant rate immediately, which will result in 0 after 30 seconds for each contribution. In this example, the fatigue level will be approximately 2.5 after 15 seconds.

상술된 바와 같이, 피로 수준은 햅틱 효과 밀도 계산 및 제어 디바이스 사용의 측정 양자 모두를 포함할 수 있다. 제어 디바이스 사용의 측정은, 사용자가 제어 디바이스를 얼마나 오래 사용하였는지 및/또는 디바이스가 얼마나 자주 사용되었는지를 반영한다. 따라서, 높은 피로 수준은 더 짧은 시간동안 컨트롤러를 동작하였던 사용자에 비해 긴 시간동안 컨트롤러를 동작한 사용자에 대해 결정될 수 있다. 제어 디바이스 사용의 측정은 제어 디바이스가 얼마나 빈번하게 사용되었는지, 예컨대 트리거 당김, 버튼 누름, 조이스틱/조이패드 이동 등이 얼마나 많이 수행되었는지의 측정을 포함할 수도 있다. 일부 구현예에서, 트리거 당김, 버튼 누름 등의 깊이가 제어 디바이스 사용의 특정에 포함될 수 있다. 일부 구현예에서, 이러한 작용 각각에 요구되는 힘의 양이 제어 디바이스 사용의 측정에 포함될 수 있다. 제어 디바이스 사용의 특정은, 햅틱 효과에 대해 상술된 바와 유사하게, 제어 디바이스 사용 축적 인자 및 제어 디바이스 사용 감쇠 인자에 의해 결정될 수 있다. 즉, 상이한 제어 측정이 제어 디바이스 사용의 측정에 대해 상대적으로 더 높은 양을 기여할 수 있으며, 각 제어 이동은 시간이 흐름에 따라 제어 디바이스 사용의 측정으로부터 감쇠할 수 있다. 제어 디바이스 사용 감쇠 인자는 크기와 유형이 변경될 수 있는데, 이는 햅틱 밀도 감쇠 인자와 동일한 유형 모두를 포함한다.As discussed above, the fatigue level may include both the calculation of the haptic effect density and the measurement of the use of the control device. The measurement of the control device usage reflects how long the user has used the control device and / or how often the device is used. Thus, a high fatigue level can be determined for a user who has operated the controller for a longer time than the user who operated the controller for a shorter time. The measurement of the control device usage may include how often the control device was used, for example, how many trigger bumps, button presses, joystick / joypad movements, etc. were performed. In some implementations, the depth of trigger pull, button press, etc. may be included in the specification of control device usage. In some implementations, the amount of force required for each of these actions may be included in the measurement of the control device usage. The specification of the control device usage may be determined by the control device usage accumulation factor and the control device usage attenuation factor, similar to that described above for the haptic effect. That is, different control measurements can contribute a relatively higher amount to the measurement of control device usage, and each control movement can be attenuated from the measurement of control device usage over time. The control device use attenuation factor may vary in magnitude and type, including both of the same type as the haptic density attenuation factor.

동작(802)에서, 피로 수준은, 피로 수준의 이전 반복 및 업데이트 이후 발생되었던 햅틱 효과 및/또는 제어 디바이스 사용에 기초하여 업데이트될 수 있다. 발생된 각 햅틱 효과는 그 햅틱 밀도 축적 인자에 따른 햅틱 효과 밀도의 값에 기여할 수 있다. 각 제어 디바이스 사용은 그 제어 디바이스 사용 축적 인자에 따라 제어 디바이스 사용의 값에 기여할 수 있다. At operation 802, the fatigue level may be updated based on the haptic effect and / or control device usage that has occurred since the previous iteration and update of the fatigue level. Each generated haptic effect can contribute to the value of the haptic effect density according to the haptic density accumulation factor. The use of each control device can contribute to the value of the control device usage depending on the accumulation factor of that control device.

또한, 동작(802)에서, 햅틱 효과 밀도 및 제어 디바이스 사용 측정은 그들이 발생된 이후의 시간에 기초하여 햅틱 효과로부터의 기여의 감쇠에 따라 감소될 수 있다. 일부 구현예에서, 피로 수준에 기여하는 각 햅틱 효과 및 제어 디바이스 사용은 그들의 축적 인자, 감쇠 인자 및 발생 시간에 따라 저장될 수 있다. 일부 구현예에서, 발생된 햅틱 효과 및/또는 제어 디바이스 사용의 모든 특성이 저장될 수 있다. 감쇠 인자, 발생 시간 및 현재 시각에 기초하여, 예컨대 그 축적 인자에 기초한 피로 수준에 대한 각 햅틱 효과 및/또는 제어 디바이스 사용의 기여가 현재 피로 수준을 결정하도록 감소될 수 있다.Further, at operation 802, the haptic effect density and control device usage measurements may be reduced as the contribution from the haptic effect dampens based on the time since they were generated. In some implementations, each haptic effect and control device usage contributing to the fatigue level may be stored according to their accumulation factor, attenuation factor, and time of occurrence. In some embodiments, all characteristics of the generated haptic effect and / or control device usage can be stored. Based on the attenuation factor, time of occurrence and current time, the contribution of each haptic effect and / or control device usage to the fatigue level, e.g., based on its accumulation factor, can be reduced to determine the current fatigue level.

상술된 바와 같이, 시스템은 피로 수준 계산에 사용되기 위한 추가적인 데이터를 수집하도록 추가적인 센서를 포함할 수 있다. 예컨대, 추가적인 센서는 생물측정 센서를 포함할 수 있다. 생물측정 센서로부터의 생물측정 데이터는 일부 실시예에서 피로 수준 계산에 포함될 수 있다. 예컨대, 특정 몸체 부분의 온도 변화가 햅틱 효과의 결과로서 증가 또는 감소된 혈류를 나타낼 수 있다. 다른 생물측정 데이터는 피로 수준을 계산하기 위해 모니터링될 수 있는데, 이는 땀 수준, 동공 팽창, 갈바닉 피부 반응 및 기타를 포함하지만 이에 제한되지 않는다. 이들 각각은, 사용자 피로에 기여할 수 있는 사용자의 활동 및/또는 스트레스를 측정할 수 있다. 일부 실시예에서, 시스템은 컨트롤러의 하우징 내에 추가적인 힘 센서를 포함할 수 있다. 그러한 힘 센서는 컨트롤러를 파지 또는 보유하기 위해 사용자가 사용하는 힘의 양을 측정할 수 있다. 예컨대, 움켜쥔 주먹 또는 손과 같이 활성화된 근육군으로부터의 증가된 파지력은 사용자 피로를 증가시킬 수 있다.As discussed above, the system may include additional sensors to collect additional data for use in fatigue level calculations. For example, the additional sensor may include a biometric sensor. Biometric data from the biometric sensor may be included in the fatigue level calculation in some embodiments. For example, a change in temperature of a particular body portion may indicate increased or decreased blood flow as a result of the haptic effect. Other biometric data may be monitored to calculate fatigue levels, including, but not limited to, sweat level, pupil dilation, galvanic skin response, and the like. Each of these can measure user activity and / or stress that can contribute to user fatigue. In some embodiments, the system may include additional force sensors within the housing of the controller. Such a force sensor can measure the amount of force the user uses to grasp or retain the controller. For example, an increased gripping force from an activated muscle group, such as a grabbed fist or hand, can increase user fatigue.

피로 수준은 동작(803)에서 피로 역치에 비교될 수 있다. 피로 수준과 피로 역치 사이의 비교는 햅틱 효과가 변경될 것인지 변경되지 않을지를 결정하는데 사용될 수 있다. 피로 역치는 하나 이상의 역치 수준을 포함할 수 있다. 느슨한 역치 수준이 햅틱 효과의 감소를 결정하는데 사용될 수 있다. 엄격한 역치가 하나 이상의 유형의 햅틱 효과를 제거할 것인지를 결정하는데 사용될 수 있다. 피로 수준과 피로 역치 사이의 비교에 기초하여, 시스템은 일부 또는 모든 햅틱 출력 커맨드를 변경할 것인지 예컨대, 햅틱 효과 재생으로부터 계획된 햅틱 효과를 감소 또는 제거할 것인지, 및/또는 일부 또는 모든 햅틱 출력 커맨드를 변경하지 않을 것인지를 결정할 수 있다.The fatigue level can be compared to the fatigue threshold at operation 803. [ A comparison between the fatigue level and the fatigue threshold can be used to determine whether the haptic effect is to be altered or not. The fatigue threshold may include one or more threshold levels. A loose threshold level can be used to determine the reduction of the haptic effect. A strict threshold can be used to determine if one or more types of haptic effects will be removed. Based on the comparison between the fatigue level and the fatigue threshold, the system determines whether to change some or all of the haptic output commands, e.g., reduce or eliminate the planned haptic effect from the haptic effect playback, and / or change some or all of the haptic output commands Or not.

햅틱 효과 변경을 결정하기 위해 피로 수준과의 비교에 사용된 피로 역치는 사전 결정될 수 있으며, 동적으로 결정될 수 있으며, 및/또는 사용자 규정될 수 있다. 일부 구현예에서, 사전 결정된 피로 역치는 평균 사용자 피로 경험에 따라 결정된 기본 설정에 따라 설정될 수 있다. 일부 구현예에서, 사용자는 사전 결정된 피로 역치를 조정하도록 허용될 수 있는데, 이는 사용자 규정 피로 역치를 설정하는 사용자 선호에 따라 역치가 증가 또는 감소될 수 있게 한다. 일부 구현예에서, 사용자는 특정 햅틱 출력 디바이스 및/또는 특정 햅틱 효과에 대한 역치를 조정하도록 허용될 수 있다. 일부 구현예에서, 피로 역치는 동적으로 결정될 수 있다. 동적 피로 역치는 예컨대, 측정된 사용자 활동에 따라 결정될 수 있다. 특정 사용자 입력 요소, 액추에이터, 몸체 부분 및/또는 전체 컨트롤러의 증가된 사용자 활동을 포함하는 사용자 활동은 햅틱 효과 변경에 요구되는 피로 역치를 낮출 수 있다. 반대로, 감소된 사용자 활동은 햅틱 효과 변경에 요구되는 피로 역치를 상승시킬 수 있다. 예컨대, 일부 게이밍 상황은 빠른 트리거 당김과 같은 빠르고 반복적인 작용을 요구한다. 이러한 유형의 사용자 활동은 예컨대, 더 낮은 피로 역치를 동적으로 조정하도록 사용될 수 있다. 따라서, 빠른 트리거 당김과 연관된 햅틱 효과가 햅틱 효과 밀도의 빠른 축적을 야기할 수 있지만, 빠른 트리거 당김은 또한 햅틱 효과 변경을 위한 동적 역치를 낮출 수도 있다.The fatigue threshold used in the comparison with the fatigue level to determine the haptic effect change can be predetermined, dynamically determined, and / or user defined. In some implementations, the predetermined fatigue threshold may be set according to a default setting that is determined by the average user fatigue experience. In some implementations, the user may be allowed to adjust the predetermined fatigue threshold, which allows the threshold to be increased or decreased according to user preference to set a user defined fatigue threshold. In some implementations, the user may be allowed to adjust the threshold for a particular haptic output device and / or a specific haptic effect. In some implementations, the fatigue threshold can be determined dynamically. The dynamic fatigue threshold may be determined, for example, according to the measured user activity. User activity, including specific user input elements, actuators, body parts, and / or increased user activity of the entire controller, can lower the fatigue threshold required for haptic effect changes. Conversely, reduced user activity can increase the fatigue threshold required for haptic effect modification. For example, some gaming situations require fast and repetitive action, such as fast trigger pull. This type of user activity can be used, for example, to dynamically adjust lower fatigue thresholds. Thus, although the haptic effect associated with fast trigger pulling can cause a fast accumulation of haptic effect density, fast trigger pull may also lower the dynamic threshold for haptic effect modification.

상술된 바와 같이, 특정 피로 수준은, 전체적으로 제어 시스템에 대해, 개별 액추에이터에 대해, 개별 사용자 입력 요소에 대해, 및/또는 햅틱 효과가 가해지는 개별 몸체 부분에 대해 계산될 수 있다. 피로 역치는 유사하게, 전체적으로 제어 시스템에 대해, 개별 액추에이터에 대해, 개별 사용자 입력 요소에 대해, 및/또는 개별 몸체 부분에 대해 특정될 수 있다. 이러한 양태의 각각은, 햅틱 효과가 특정 양태에 대해 변경되게 되는 피로 역치를 규정하는 연관된 피로 프로파일을 가질 수 있다. 예컨대, 트리거 피로 수준을 비교하기 위한 피로 역치는 조이스틱 피로 수준을 비교하기 위한 피로 역치와 상이하다. 유사하게, 엄지 손가락 피로 수준에 대한 피로 역치는 검지 손가락 피로 수준에 대한 피로 역치와 상이하다.As discussed above, a particular level of fatigue can be calculated for the entire control system, for individual actuators, for individual user input elements, and / or for individual body portions to which the haptic effect is applied. The fatigue threshold may similarly be specified for the control system as a whole, for the individual actuators, for the individual user input elements, and / or for the individual body parts. Each of these aspects may have an associated fatigue profile that defines a fatigue threshold at which the haptic effect is to be altered for a particular aspect. For example, the fatigue threshold for comparing trigger fatigue levels is different from the fatigue threshold for comparing joystick fatigue levels. Similarly, the fatigue threshold for the thumb fatigue level differs from the fatigue threshold for the index finger fatigue level.

피로 수준과 피로 역치 사이의 비교가 피로 수준이 피로 역치를 초과하였다고 결정할 때, 햅틱 효과를 변경하는 결정이 동작(804)에서 이루어질 수 있다. 예컨대, 상기 비교가 피로 수준이 느슨한(soft) 역치를 초과하였다는 것을 결정하면, 햅틱 효과 변경 플래그가 설정될 수 있다. 햅틱 효과 변경 플래그는, 연관된 햅틱 효과의 햅틱 밀도 축적 인자의 감소를 실시하기 위해 임의의 또는 모든 햅틱 출력 커맨드를 변경하도록 시스템의 프로세서(예컨대 컴퓨터 시스템 또는 연관된 햅틱 실행가능 디바이스의 프로세서)에 신호발신하는 역할을 할 수 있다. 햅틱 효과 변경 플래그는 이진성일 수 있는데, 이는 햅틱 효과가 변경될 것인지 변경되지 않을 것인지만을 나타낸다. 이 경우, 햅틱 효과의 변경 양은 사전에 결정될 수 있으며, 및/또는 사용자에 의해 결정될 수 있다. 햅틱 효과 변경 플래그는, 햅틱 효과가 감소될 양을 나타내는 값을 포함할 수도 있다. 일부 실시예에서, 햅틱 변경 플래그의 값은, 피로 수준이 느슨한 역치를 초과하는 양에 따라 결정될 수 있다. 다른 예에서, 피로 수준과 피로 역치 사이의 비교가 피로 수준이 엄격한 피로 역치를 초과하였다고 결정하면, 햅틱 효과 변경 플래그는 미래의 햅틱 효과가 취소되는 것을 지시하도록 설정될 수 있다.When the comparison between the fatigue level and the fatigue threshold determines that the fatigue level has exceeded the fatigue threshold, a decision to change the haptic effect may be made at operation 804. For example, if the comparison determines that the fatigue level has exceeded a soft threshold, the haptic effect change flag may be set. The haptic effect change flag signals a signal to a processor (e.g., a processor of a computer system or an associated haptic executable device) to change any or all of the haptic output commands to effect a reduction in the haptic density accumulation factor of the associated haptic effect Can play a role. The haptic effect change flag may be binary, indicating only whether the haptic effect is to be changed or not. In this case, the amount of modification of the haptic effect can be determined in advance and / or can be determined by the user. The haptic effect change flag may include a value indicating the amount by which the haptic effect is to be reduced. In some embodiments, the value of the haptic modification flag may be determined according to the amount by which the fatigue level exceeds the loose threshold value. In another example, if the comparison between the fatigue level and the fatigue threshold determines that the fatigue level has exceeded a stringent fatigue threshold, the haptic effect change flag may be set to indicate that the future haptic effect will be canceled.

햅틱 효과 변경은 햅틱 출력 디바이스에 의해 생성되는 효과를 변경하는 햅틱 출력 커맨드에 대한 변화를 포함할 수 있다. 이러한 변경은 그 햅틱 밀도 축적 인자를 감소시키고 그에 따라 미래의 햅틱 효과 밀도 수준을 감소시키기 위한, 계획된 햅틱 효과에 대한 조정을 포함할 수 있다. 따라서, 햅틱 출력 커맨드는 햅틱 효과의 세기, 크기, 지속시간 및/또는 빈도수를 감소시키기 위해 변경될 수 있다. 햅틱 출력 커맨드는, 특정한 양만큼 계획된 햅틱 효과의 햅틱 밀도 축적 인자를 감소시키기 위해, 사전에 결정된 수준으로 햅틱 효과를 감소시키기 위해 및/또는 원래 의도된 값의 일정 백분율만큼 햅틱 효과를 감소시키기 위해 변경될 수 있다. 일부 구현예에서, 햅틱 출력 커맨드는 개별 햅틱 효과의 햅틱 밀도 축적 인자를 변경하기 위해 변경될 수 있다. 예컨대, 일련의 진동의 총 햅틱 밀도 축적 인자는 시리즈로 각 진동의 세기 및/또는 지속시간을 감소시킴으로써 감소될 수 있다. 일부 구현예에서, 햅틱 출력 커맨드는 개별 햅틱 효과의 그룹화의 햅틱 밀도 축적 인자를 변경하기 위해 변경될 수 있다. 예컨대, 일련의 진동의 총 햅틱 밀도 축적 인자는 매번의 다른 진동을 제거함으로써 감소될 수 있다.The haptic effect modification may include a change to the haptic output command that alters the effect produced by the haptic output device. Such a modification may include adjustment to the planned haptic effect to reduce the haptic density accumulation factor and thereby reduce the future haptic effect density level. Thus, the haptic output command may be modified to reduce the intensity, magnitude, duration and / or frequency of the haptic effect. The haptic output command may be used to reduce the haptic density accumulation factor of the planned haptic effect by a certain amount, to reduce the haptic effect to a predetermined level, and / or to reduce the haptic effect by a predetermined percentage of the original intended value . In some implementations, the haptic output command may be changed to change the haptic density accumulation factor of the individual haptic effect. For example, the total haptic density accumulation factor of a series of vibrations may be reduced by decreasing the intensity and / or duration of each oscillation in series. In some implementations, the haptic output command may be modified to change the haptic density accumulation factor of the grouping of individual haptic effects. For example, the total haptic density accumulation factor of a series of vibrations can be reduced by eliminating each other vibration.

일부 실시예에서, 햅틱 효과 변경은 원래의 햅틱 출력 트랙으로부터 변경된 햅틱 출력 트랙으로의 스위칭을 포함할 수 있다. 원래의 햅틱 출력 트랙은 변경되지 않은 햅틱 효과를 유발하기 위해 사용되는 표준 햅틱 출력 트랙일 수 있다. 햅틱 변경 플래그가 설정되고 햅틱 효과 변경이 요구되면, 대안적이고 변경된 햅틱 출력 트랙은 피로 수준이 다시 역치 아래로 떨어질 때까지 변경된 햅틱 효과를 유발하는데 사용될 수 있다. 원래의 햅틱 출력 트랙 및 변경된 햅틱 출력 트랙 모두는 사전기록될 수 있다.In some embodiments, the haptic effect modification may include switching from the original haptic output track to the modified haptic output track. The original haptic output track may be a standard haptic output track used to cause unaltered haptic effects. If a haptic change flag is set and a haptic effect change is desired, the alternative and modified haptic output track can be used to cause the modified haptic effect until the fatigue level drops back below the threshold. Both the original haptic output track and the modified haptic output track can be pre-recorded.

일부 실시예에서, 햅틱 효과 변경은 제어 디바이스 사용 축적 인자를 감소시키기 위한 햅틱 출력 커맨드에 대한 변경을 포함할 수 있다. 예컨대, 트리거 당김의 발사 또는 거리의 증가는 제어 디바이스 사용 축적 인자의 증가를 야기한다. 햅틱 출력 커맨드의 변경은 사용자에 의해 플레이되고 있는 게임에서 요구되는 효과를 유발하는데 필요한 트리거 발사의 양을 감소시키는 것을 포함할 수 있다. 햅틱 출력 커맨드에 대한 변경은 트리거 당김에 요구되는 힘의 양을 감소시킴으로써 및/또는 사용자가 트리거 당김을 완료하는 것을 돕는 힘을 제공하도록 힘 피드백 햅틱 출력 디바이스를 사용함으로써 사용자의 트리거 당김을 보조하는 것을 포함할 수 있다. 유사한 변경이 버튼 및 조이스틱/조이패드를 포함하는 사용자 입력 방법의 다른 유형과 연관하여 햅틱 출력 디바이스를 수반하여 수행될 수 있다. In some embodiments, the haptic effect modification may include a change to the haptic output command to reduce the control device usage accumulation factor. For example, firing of the trigger pull or increasing distance causes an increase in the accumulation factor of the control device usage. The modification of the haptic output command may include reducing the amount of trigger firing required to effect the desired effect in the game being played by the user. Modifications to the haptic output command may assist in pulling the user's trigger by using a force feedback haptic output device to reduce the amount of force required to pull the trigger and / or to provide a force to help the user complete the trigger pull . Similar changes may be made with the haptic output device in connection with other types of user input methods including buttons and joystick / joypad.

일부 실시예에서, 햅틱 효과 변경은 교호식 액추에이터, 교호식 사용자 입력 요소, 및/또는 교호식 몸체 부분에서 햅틱 효과를 유발하기 위한 햅틱 출력 커맨드에 대한 변경을 포함할 수 있다. 특정 액추에이터, 사용자 입력 요소 및/또는 몸체 부분과 연관된 피로 수준이 그러한 액추에이터, 사용자 요소 및/또는 몸체 부분과 연관된 피로 역치를 초과하였을 대, 햅틱 효과는 상이한 액추에이터, 사용자 요소 및/또는 몸체 부분에서 구현될 수 있다. 예컨대, 사용자의 우측 검지 손가락이 피로 역치를 초과하는 연관된 피로 수준을 갖는다는 것을 결정하는 경우, 햅틱 출력 커맨드는 사용자의 우측 엄지 손가락이 휴식하도록 의도된 곳에 위치되는 액추에이터를 활성화함으로써 우측 검지 손가락에 대해 의도된 햅틱 효과가 사용자의 우측 엄지 손가락에 의해 경험되도록 변경될 수 있다. 따라서, 사용자는, 임의의 한 손가락에서 과도한 피로를 경험하지 않으면서 원래 의도된 햅틱 효과와 적어도 어느 정도 유사한 햅틱 효과를 경험한다.In some embodiments, the haptic effect modification may include alterations to alternate actuators, alternating user input elements, and / or haptic output commands to cause a haptic effect in alternating body portions. If the fatigue level associated with a particular actuator, user input element and / or body portion exceeds the fatigue threshold associated with such actuator, user element and / or body portion, the haptic effect may be implemented in different actuator, user element and / . For example, if it is determined that the user's right index finger has an associated fatigue level that exceeds the fatigue threshold, the haptic output command may be applied to the right index finger by activating an actuator positioned where the user's right thumb is intended to rest The intended haptic effect can be changed to be experienced by the user ' s right thumb. Thus, the user experiences a haptic effect at least somewhat similar to the originally intended haptic effect, without experiencing excessive fatigue at any one finger.

일부 실시예에서, 햅틱 효과 변경은 원래 의도된 햅틱 효과를 청각 및/또는 다른 효과로 대체하는 것을 포함할 수 있다. 예컨대, 전체 컨트롤러와 연관된 피로 수준이 피로 역치를 초과한 경우, 햅틱 효과 변경은 증가된 크기의 청각 효과와 낮춰진 크기의 럼블 효과를 조합하는 것을 포함할 수 있다. In some embodiments, the haptic effect modification may include replacing the originally intended haptic effect with auditory and / or other effects. For example, if the fatigue level associated with the entire controller exceeds the fatigue threshold, the haptic effect modification may involve combining an increased size auditory effect with a lowered size rumble effect.

동작(803)에서의 피로 수준과 피로 역치 사이의 비교가 피로 수준이 피로 역치를 초과하지 않았다고 결정할 때, 햅틱 출력 커맨드를 변경하지 않는 결정이 동작(805)에서 이루어질 수 있다. 이러한 결과가 발생하면, 임의의 사전에 설정된 햅틱 변경 플래그는 제거될 수 있으며, 모든 미래의 햅틱 효과는 새로운 햅틱 변경 플래그가 설정될 때까지 초기에 의도된 바에 따라 발생될 수 있다.When the comparison between the fatigue level and the fatigue threshold at operation 803 determines that the fatigue level did not exceed the fatigue threshold, a determination may be made at operation 805 that the haptic output command is not changed. When such a result occurs, any preset haptic modification flags can be eliminated and all future haptic effects can be generated as originally intended until a new haptic modification flag is set.

일부 구현예에서, 시스템은 다중 햅틱 출력 디바이스 그룹에 따라 복수의 햅틱 변경 플래그를 결정할 수 있다. 상술된 바와 같이, 시스템과 연관된 제어 디바이스는 하나보다 많은 햅틱 출력 디바이스를 포함할 수 있다. 도 8의 햅틱 변경 결정 프로세스의 제어 루프(800) 동안, 피로 수준은 다중 햅틱 출력 디바이스 그룹에 대해 결정될 수 있는데, 이러한 그룹은 제어 디바이스 내의 각각의 햅틱 출력 디바이스에 대한 그룹을 개별적으로, 햅틱 출력 디바이스의 그룹을 조합으로 및/또는 모든 햅틱 출력 디바이스에 대한 그룹을 포함할 수 있다. 각각의 결정된 피로 수준은 그와 연관된 햅틱 출력 디바이스 그룹에 적합한 피로 역치에 비교될 수 있으며, 시스템은 각각의 햅틱 출력 디바이스 그룹에 대해 개별적인 햅틱 변경 플래그를 설정할 수 있다. 따라서, 사실상 시스템은 예컨대, 좌측 트리거에 부속된 햅틱 출력 커맨드가 변경 대상인 반면에, 우측 트리거에 부속된 햅틱 출력 커맨드는 변경되지 않고 유지될 것을 결정할 수 있다. 일부 구현예에서, 단일 프로세스 제어 루프(800)는 모든 햅틱 출력 디바이스 그룹에 대한 햅틱 출력 변경을 결정하도록 수행될 수 있다. 일부 구현예에서, 다중 프로세스 제어 루프(800)가 실행될 수 있는데, 극 각각은 하나 이상의 햅틱 출력 디바이스 그룹에 대한 햅틱 변경을 결정하는 것과 연관된다.In some implementations, the system may determine a plurality of haptic modification flags according to a group of multiple haptic output devices. As discussed above, the control device associated with the system may include more than one haptic output device. During the control loop 800 of the haptic modification decision process of Figure 8, the fatigue level may be determined for a group of multiple haptic output devices, which groups individually for each haptic output device in the control device, And / or groups for all haptic output devices. Each determined fatigue level may be compared to a fatigue threshold suitable for a group of haptic output devices associated with it, and the system may set a separate haptic change flag for each group of haptic output devices. Thus, in effect, the system can determine that, for example, the haptic output command attached to the left trigger is subject to change while the haptic output command attached to the right trigger remains unchanged. In some implementations, a single process control loop 800 may be performed to determine haptic output changes for all haptic output device groups. In some implementations, multiple process control loops 800 may be implemented, each of which is associated with determining a haptic modification for one or more haptic output device groups.

도 8의 햅틱 변경 결정 프로세스의 제어 루프(800)는 루프 반복 동작(806)에서 완료된다. 이후, 제어 루프는 햅틱 출력 커맨드 인식 동작(801)으로 복귀하여, 이전 햅틱 출력 커맨드 인식 동작(801) 이후에 햅틱 출력 커맨드가 발생되었는지를 결정한다.The control loop 800 of the haptic modification decision process of FIG. 8 is completed in a loop iteration operation 806. FIG. The control loop then returns to the haptic output command recognition operation 801 to determine if a haptic output command has occurred since the previous haptic output command recognition operation 801. [

그 결과, 도 8의 햅틱 변경 결정 프로세스의 제어 루프(800)는 피로 수준의 연속적으로 업데이트되는 결정을 유지할 수 있으며, 그 피로 수준을 기초로 햅틱 변경 플래그를 설정할 수 있다. 햅틱 변경 플래그는 도 9에 도시된 햅틱 커맨드 프로세스(900)에 도시된 바와 같이 햅틱 출력 커맨드를 변경할 것인지 변경하지 않을 것인지를 결정하기 위해 시스템과 연관된 프로세서에 의해 참조될 수 있다.As a result, the control loop 800 of the haptic modification determination process of FIG. 8 may maintain a continuously updated determination of the fatigue level and may set the haptic modification flag based on its level of fatigue. The haptic change flag may be referenced by a processor associated with the system to determine whether to change or not to change the haptic output command as shown in the haptic command process 900 shown in FIG.

도 9는 햅틱 출력 커맨드를 변경 및 출력할 수 있는 하나 이상의 프로세서에 의해 실행 가능한 햅틱 커맨드 프로세스(900)를 도시한다.FIG. 9 illustrates a haptic command process 900 executable by one or more processors capable of modifying and outputting a haptic output command.

동작(902)에서, 햅틱 출력 커맨드는 컴퓨터 시스템 및/또는 연결된 햅틱 실행가능 디바이스와 연관된 적어도 하나의 프로세서에 의해 결정될 수 있다. 결정된 햅틱 출력 커맨드는 햅틱 실행가능 디바이스와 연관된 하나 이상의 햅틱 출력 디바이스에 의해 하나 이상의 햅틱 효과를 유발하도록 구성될 수 있다. 햅틱 출력 커맨드는 따라서 원래 햅틱 효과를 수행하도록 햅틱 출력 디바이스를 활성화하는 명령어를 포함할 수 있다. 햅틱 출력 커맨드의 결정은 햅틱 출력 커맨드를 유발 및/또는 수신하는 것을 포함할 수 있다. 햅틱 커맨드를 유발하는 것은 상술된 바와 같이, 소프트웨어 명령어의 실행에 기초한 햅틱 출력 커맨드의 생성을 포함할 수 있다. 햅틱 출력 커맨드를 수신하는 것은 다른 프로세서로부터 하나의 프로세서에 의해 햅틱 출력 커맨드를 수신하는 것을 포함할 수 있다.At operation 902, the haptic output command may be determined by the computer system and / or at least one processor associated with the connected haptic executable device. The determined haptic output command may be configured to cause one or more haptic effects by one or more haptic output devices associated with the haptic executable device. The haptic output command may thus include an instruction to activate the haptic output device to perform the original haptic effect. The determination of the haptic output command may include causing and / or receiving a haptic output command. Triggering a haptic command may include generating a haptic output command based on execution of a software command, as described above. Receiving the haptic output command may include receiving a haptic output command from one processor by another processor.

동작(904)에서, 햅틱 커맨드 변경 상태는 컴퓨터 시스템 및/또는 연결된 햅틱 실행가능 디바이스와 연관된 적어도 하나의 프로세서에 의해 결정될 수 있다. 햅틱 커맨드 변경 상태는 특정 햅틱 커맨드를 변경할 것인지 그리고 어떻게 변경할 것인지에 대한 정보를 포함할 수 있다. 도 9의 구현예에서, 햅틱 커맨드 변경 상태는 햅틱 출력 커맨드를 변경할 것인지 그리고 어떻게 변경할 것인지에 대한 정보를 포함할 수 있다. 상술된 바와 같이, 햅틱 커맨드 변경은 햅틱 출력 커맨드에 의해 구체화된 하나 이상의 햅틱 효과의 세기, 크기, 빈도수 및 지속시간에 대한 변경을 포함할 수 있다. 햅틱 커맨드 변경은 하나 이상의 특정된 햅틱 효과의 제거를 더 포함할 수 있다. 일부 구현예에서, 햅틱 커맨드 변경 상태의 결정은 결정된 햅틱 출력 커맨드에 대응하는 햅틱 변경 플래그를 확인하는 것을 포함할 수 있다. 예컨대, 진동 햅틱 효과를 특정 햅틱 출력 디바이스에 제공하기 위한 햅틱 출력 커맨드는 특정 햅틱 출력 디바이스와 연관된 모든 햅틱 변경 플래그의 확인으로 이어질 수 있다. 상술된 바와 같이, 햅틱 출력 디바이스는 변경 플래그 목적을 위해 하나 이상의 햅틱 출력 디바이스 그룹에 포함될 수 있다. 또한, 상술된 바와 같이, 햅틱 변경 플래그는, 햅틱 커맨드가 예컨대 효과의 감소 및/또는 효과의 취소에 의해 변경되는 방식을 나타낼 수 있다. 햅틱 변경 플래그에 따라, 햅틱 커맨드 변경 상태가 결정될 수 있다. At operation 904, the haptic command change state may be determined by the at least one processor associated with the computer system and / or the connected haptic executable device. The haptic command change state may include information about whether to change the specific haptic command and how to change it. In the implementation of FIG. 9, the haptic command change state may include information about whether to change the haptic output command and how to change it. As described above, the haptic command modification may include a change to the intensity, size, frequency, and duration of one or more haptic effects embodied by the haptic output command. The haptic command modification may further include removal of one or more specified haptic effects. In some implementations, the determination of the haptic command change state may include identifying a haptic change flag corresponding to the determined haptic output command. For example, a haptic output command for providing a vibration haptic effect to a specific haptic output device may lead to an identification of all haptic change flags associated with the particular haptic output device. As described above, the haptic output device may be included in one or more haptic output device groups for change flag purposes. Further, as described above, the haptic modification flag may indicate how the haptic command is changed, for example, by a reduction in effect and / or a cancellation of the effect. In accordance with the haptic change flag, the haptic command change state can be determined.

동작(906)에서, 대체 햅틱 출력 커맨드가 컴퓨터 시스템 및/또는 연결된 햅틱 실행가능 디바이스와 연관된 적어도 하나의 프로세서에 의해 결정될 수 있다. 대체 햅틱 커맨드는 햅틱 출력 커맨드 및 햅틱 커맨드 변경 상태에 기초하여 결정될 수 있다. At operation 906, an alternate haptic output command may be determined by the computer system and / or at least one processor associated with the connected haptic executable device. The alternate haptic command may be determined based on the haptic output command and the haptic command change state.

햅틱 커맨드 변경 상태가 변경이 필요하지 않다는 것을 지시하는 경우, 대체 햅틱 출력 커맨드는 원래 햅틱 출력 커맨드에 의해 지시된 것과 동일한 햅틱 출력 효과를 유발하도록 구성되는 햅틱 출력 커맨드일 수 있다. 이 경우, 원래 햅틱 출력 커맨드 및 대체 햅틱 출력 커맨드는 동일할 수 있다. 이 시나리오에서, 원래 햅틱 출력 커맨드 및 대체 햅틱 출력 커맨드는 상이할 수도 있다. 상술된 바와 같이, 햅틱 출력 커맨드는 그들의 소스 및 목표에 따라 상이할 수 있다. 예컨대, 햅틱 실행가능 디바이스와 연관된 프로세서는 컴퓨터 시스템과 연관된 프로세서로부터의 햅틱 출력 커맨드를 수신할 수 있다. 햅틱 실행가능 디바이스 프로세서는 햅틱 커맨드 변경 상태에 기초하여 햅틱 효과 변경이 필요하지 않다고 결정할 수 있지만, 햅틱 실행가능 디바이스와 연관된 햅틱 출력 디바이스에 의한 수신에 대해 개조된 대체 햅틱 커맨드를 출력할 수 있다. 예컨대, 햅틱 실행가능 디바이스 프로세서는 계획된 햅틱 효과의 특정 설정을 요구하는 햅틱 정보 신호를 수신할 수 있다. 햅틱 실행가능 디바이스 프로세서는 햅틱 출력 디바이스에 의해 수신되었을 때 햅틱 정보 신호를 처리할 수 있으며 계획된 햅틱 효과의 특정 세트를 유발하도록 구성된 햅틱 작동 신호를 출력할 수 있다. 따라서, 이 상황에서, 제1 수신 햅틱 출력 커맨드 및 제2 전송 햅틱 출력 커맨드는 상이하지만, 대체 햅틱 출력 커맨드는 햅틱 효과 변경을 위해 개조되지 않는다.The alternate haptic output command may be a haptic output command that is configured to cause the same haptic output effect as indicated by the original haptic output command, if the haptic command change state indicates that a change is not required. In this case, the original haptic output command and the alternative haptic output command may be the same. In this scenario, the original haptic output command and the alternative haptic output command may be different. As discussed above, the haptic output commands may differ depending on their source and target. For example, a processor associated with a haptic executable device may receive a haptic output command from a processor associated with the computer system. The haptic executable device processor may determine that a haptic effect change is not required based on the haptic command change state but may output a modified haptic command modified for reception by the haptic output device associated with the haptic executable device. For example, a haptic executable device processor may receive a haptic information signal that requires a specific set of planned haptic effects. The haptic executable device processor may process the haptic information signal when received by the haptic output device and output a haptic activation signal configured to cause a specific set of projected haptic effects. Thus, in this situation, the first receiving haptic output command and the second transmitting haptic output command are different, but the alternate haptic output command is not modified for haptic effect modification.

햅틱 커맨드 변경 상태가 변경이 필요하다는 것을 지시하는 경우, 대체 햅틱 출력 커맨드는 원래 햅틱 출력 커맨드에 의해 지시된 것에 대해 변경된 햅틱 효과를 유발하도록 구성되는 햅틱 출력 커맨드일 수 있다. 본원에 기술된 임의의 그리고 모든 햅틱 효과 변경은 대체 햅틱 출력 커맨드에 적용될 수 있다.The alternate haptic output command may be a haptic output command that is configured to cause a modified haptic effect to that indicated by the original haptic output command if the haptic command change state indicates that a change is needed. Any and all haptic effect changes described herein can be applied to alternate haptic output commands.

일부 구현예에서, 햅틱 커맨드 변경 상태가 햅틱 효과 변경이 필요하다는 것을 지시하는 경우, 프로세서는 원래 햅틱 출력 커맨드의 무효화 지시자(override indicator)에 기초하여, 원래 햅틱 출력 커맨드에 의해 지시된 것과 동일한 햅틱 효과를 유발하도록 구성된 대체 햅틱 출력 커맨드를 출력한다. 예컨대, 비디오 게임에서, 특정 햅틱 효과는 게임플레이에 필수적이어서, 그것을 변경하는 것은 사용자 경험에 해로울 수 있다. 그러한 햅틱 효과를 나타내는 햅틱 출력 커맨드는 무효화 지시자를 포함할 수 있다. 무효화 지시자를 식별하면, 프로세서는 효과 변경이 요구되는 것을 지시하는 햅틱 커맨드 변경 상태에도 불구하고 원래 햅틱 효과를 나타내는 대체 햅틱 출력 커맨드를 결정할 수 있다.In some implementations, if the haptic command change state indicates that a haptic effect change is needed, the processor may determine, based on an override indicator of the original haptic output command, that the same haptic effect change as indicated by the original haptic output command Lt; RTI ID = 0.0 > haptic < / RTI > For example, in video games, certain haptic effects are essential to game play, so changing it may be detrimental to the user experience. The haptic output command indicating such a haptic effect may include an invalidation indicator. Upon identifying the invalidation indicator, the processor may determine an alternate haptic output command indicative of the original haptic effect despite the haptic command change state indicating that an effect change is required.

동작(908)에서, 대체 햅틱 출력 커맨드가 컴퓨터 시스템 및/또는 연결된 햅틱 실행가능 디바이스와 연관된 적어도 하나의 프로세서에 의해 출력될 수 있다. 상술된 바와 같이, 대체 햅틱 출력 커맨드는 햅틱 효과를 생성하기 위한 커맨드를 지시하고, 동작(906)의 결과에 따라 변경되거나 변경되지 않은 햅틱 효과를 생성하는 커맨드일 수 있다. 대체 햅틱 출력 커맨드는 변경되거나 변경되지 않은 햅틱 효과를 직접 또는 간접으로 유발하도록 프로세서의 의해 출력될 수 있다. 대체 햅틱 출력 커맨드는 예컨대, 작동을 유발하기 위해 햅틱 출력 디바이스를 작동시키도록 햅틱 출력 디바이스에 직접적으로 송출된 햅틱 제어 신호를 포함한다. 또한, 대체 햅틱 출력 커맨드는 예컨대, 다른 프로세서를 통해 햅틱 출력 디바이스에 간접적으로 송출된 커맨드를 포함할 수 있다.At operation 908, an alternate haptic output command may be output by the computer system and / or at least one processor associated with the connected haptic executable device. As discussed above, the alternate haptic output command may be a command to indicate a command to generate a haptic effect, and to generate a haptic effect that has not changed or changed, depending on the result of operation 906. [ The alternate haptic output command may be output by the processor to cause the haptic effect to be changed or unaltered directly or indirectly. The alternate haptic output command includes, for example, a haptic control signal sent directly to the haptic output device to actuate the haptic output device to trigger operation. In addition, the alternate haptic output command may include, for example, commands issued indirectly to the haptic output device via another processor.

도 9와 합치되는 대안적 구현예에서, 피로 수준은 업데이트될 수 있으며, 역치 비교는 햅틱 출력 커맨드가 수신될 때 발생할 수 있다. 본 시스템의 그러한 구현예에서, 도 8의 햅틱 변경 결정 프로세스의 제어 루프(800)는 요구되지 않는다. 대신에, 동작(904)에서 햅틱 커맨드 변경 상태는 피로 수준의 업데이트하는 것과, 햅틱 출력 커맨드를 변경할 것인지를 결정하기 위한 피로 역치에 업데이트된 피로 수준을 비교하는 것을 포함할 수 있다. 피로 수준 업데이트 및 역치 비교는 햅틱 출력 커맨드가 수신될 때 발생할 수 있다. 이러한 구현예에서, 피로 수준은 동작(802)에 대해 기술된 것과 동일한 방식으로 업데이트될 수 있다. 이전 피로 수준 업데이트 이후로 발생되었던 모든 이전 햅틱 효과는 그 각각의 햅틱 밀도 축적 인자에 따라 피로 수준을 업데이트하도록 처리될 수 있다. 이전 피로 수준 업데이트 이후로의 제어 디바이스 사용은 각각의 제어 디바이스 사용 축적 인자에 따라 피로 수준을 업데이트하도록 처리될 수 있다. 피로 수준은 햅틱 밀도 감쇠 인자, 제어 디바이스 사용 감쇠 인자, 및 각각의 햅틱 효과 및 제어 디바이스 사용의 발생 이후 경과된 시간에 따라 추가로 업데이트될 수 있다. 업데이트 후에, 피로 수준은 동작(803)에 대해 상술된 것과 유사하게, 햅틱 커맨드 변경 상태를 결정하기 위해 피로 역치에 비교될 수 있다. 결정된 햅틱 커맨드 변경 상태는 원래 햅틱 출력 커맨드를 변경할 것인지 그리고 어떻게 변경할 것인지에 대한 정보를 포함할 수 있다. 상술된 바와 같이, 햅틱 커맨드 변경은 햅틱 출력 커맨드에 의해 구체화된 하나 이상의 햅틱 효과의 세기, 크기, 빈도수 및 지속시간에 대한 변경을 포함할 수 있다. 햅틱 커맨드 변경은 하나 이상의 특정된 햅틱 효과의 제거를 더 포함할 수 있다. In an alternative implementation consistent with FIG. 9, the fatigue level may be updated and a threshold comparison may occur when a haptic output command is received. In such an implementation of the system, the control loop 800 of the haptic modification determination process of FIG. 8 is not required. Instead, the haptic command change state at operation 904 may include updating the fatigue level and comparing the updated fatigue level to the fatigue threshold to determine whether to change the haptic output command. Fatigue level updates and threshold comparisons may occur when a haptic output command is received. In this embodiment, the fatigue level may be updated in the same manner as described for operation 802. [ All previous haptic effects that have occurred since the previous fatigue level update can be processed to update the fatigue level according to their respective haptic density accumulation factors. The use of the control device after the previous fatigue level update may be processed to update the fatigue level according to the respective control device usage accumulation factor. The fatigue level may be further updated in accordance with the haptic density attenuation factor, the control device use attenuation factor, and the time elapsed since the occurrence of each haptic effect and control device usage. After the update, the fatigue level may be compared to the fatigue threshold to determine the haptic command change state, similar to that described above for operation 803. The determined haptic command change state may include information about whether to change the original haptic output command and how to change it. As described above, the haptic command modification may include a change to the intensity, size, frequency, and duration of one or more haptic effects embodied by the haptic output command. The haptic command modification may further include removal of one or more specified haptic effects.

도 10은 본 발명의 일 실시예와 합치되는, 햅틱 효과를 변경하기 위한 시스템의 동작을 도시하는 프로세스 다이어그램이다. 햅틱 시스템 커맨드 프로세스(1000)는 시스템 내의 햅틱 밀도를 변경하기 위해 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 수 있다. 햅틱 시스템 커맨드 프로세스(1000)는 햅틱 재생 시스템의 사용 도중 연속적으로 작동할 수 있으며, 햅틱 밀도를 연속적으로 계산할 수 있으며, 필요에 따라 햅틱 출력 수준을 조정할 수 있다.Figure 10 is a process diagram illustrating the operation of a system for modifying a haptic effect consistent with an embodiment of the present invention. The haptic system command process 1000 may be executed by one or more processors to change the haptic density in the system. The haptic system command process 1000 can operate continuously during use of the haptic playback system, continuously calculate the haptic density, and adjust the haptic output level as needed.

동작(1002)에서, 햅틱 재생 시스템이 시작된다. 햅틱 재생 시스템은 시스템과 함께 사용하는 다양한 햅틱 실행가능 디바이스를 포함한다. 예컨대, 햅틱 재생 시스템은, 그 내부에 포함되는 임의의 럼블 유형 진동 액추에이터 뿐만 아니라 도 2 내지 도 4에 도시된 바와 같은 하나 이상의 한손 또는 양손 컨트롤러의 햅틱 실행가능 트리거, 버튼 및 조이스틱을 포함할 수 있다. In operation 1002, the haptic playback system is started. The haptic playback system includes various haptic executable devices for use with the system. For example, the haptic playback system may include a haptic executable trigger, a button, and a joystick of one or more one- or two-hand controllers as shown in Figs. 2-4, as well as any rumble type vibration actuator included therein .

동작(1004)에서, 도 10을 참조하면 햅틱 재생의 밀도 또는 햅틱 재생 밀도로도 지칭될 수 있는 햅틱 효과 밀도가 계산될 수 있다. 햅틱 재생의 밀도는 전체적으로 시스템에 대해, 시스템 내의 개별 햅틱 실행가능 디바이스 각각에 대해, 그리고 특정 사용자 몸체 부분에 대해 계산될 수 있다. 예컨대, 좌우 햅틱 실행가능 트리거뿐만 아니라 좌우 럼블 디바이스를 갖는 컨트롤러를 포함하는 시스템에서, 각각의 럼블 디바이스 및 트리거는 그 자체의 햅틱 효과 밀도를 가질 수 있는 반면에, 상기 디바이스 전부의 조합이 전체 시스템의 햅틱 효과 밀도를 나타낼 수 있다. 시스템이 동일 몸체 부분, 예컨대 우측 검지 손가락에 의해 활성화되도록 의도된 우측 범퍼 및 우측 트리거에 의해 사용되도록 의도된 다중 피조작부를 갖는 컨트롤러를 포함하는 경우, 시스템은 우측 검지 손가락에 의해 경험되는 햅틱 효과 밀도를 결정하기 위해 트리거와 범퍼 양자 모두와 연관된 햅틱 효과 밀도를 조합할 수 있다. 햅틱 효과 밀도는 실행되는 햅틱 효과의 크기, 지속시간, 및 빈도수 또는 기간에 따라 계산될 수 있다. 햅틱 실행가능 힘-피드백 트리거에 대해, 햅틱 효과 밀도는 트리거 눌림의 백분율, 트리거 이동의 발사 또는 거리의 백분율, 사용자 손가락에 대한 충격 힘의 양, 트리거 상의 사용자 손가락의 위치 및 기타에 따라 계산될 수 있다. 각각의 실행된 햅틱 효과는 실행 후 지정된 기간 예컨대, 감쇠 기간 동안 햅틱 재생 밀도에 기여할 수 있다. 감쇠 기간 동안, 햅틱 재생 밀도에 대한 특정 햅틱 효과의 기여는 실행 이후의 시간을 기초로 감소될 수 있다. 일부 구현예에서, 햅틱 재생 밀도에 대한 특정 햅틱 효과의 기여는 감쇠 기간 전체를 통해 동일하게 유지될 수 있다. 감쇠 기간이 만료된 후, 재생 밀도에 대한 각각의 햅틱 효과의 기여는 제거된다.At operation 1004, referring to FIG. 10, the haptic effect density, which may also be referred to as the density of the haptic reproduction or the haptic reproduction density, can be calculated. The density of haptic playback can be calculated for the system as a whole, for each individual haptic executable device in the system, and for a particular user body portion. For example, in a system comprising a controller with left and right rumble devices as well as left and right haptic executable triggers, each rumble device and trigger may have its own haptic effect density, while a combination of all of the devices Haptic effect density. If the system includes a controller with a right bumper intended to be activated by the same body part, e.g. a right index finger, and a multipurpose control part intended to be used by a right trigger, then the system will have the haptic effect density experienced by the right index finger The haptic effect densities associated with both the trigger and the bumper can be combined. The haptic effect density may be calculated according to the size, duration, and frequency or duration of the haptic effect being performed. For a haptic executable force-feedback trigger, the haptic effect density can be calculated according to the percentage of trigger pressures, the percentage of firing or distance of trigger movements, the amount of impact force on the user's fingers, the position of the user's fingers on the trigger, have. Each executed haptic effect may contribute to the haptic reproduction density for a specified period of time after execution, e.g., during the decay period. During the decay period, the contribution of the specific haptic effect to the haptic reproduction density can be reduced based on the time since the execution. In some implementations, the contribution of the specific haptic effect to the haptic reproduction density can remain the same throughout the damping period. After the decay period expires, the contribution of each haptic effect to the reproduction density is eliminated.

동작(1006)에서, 시스템은 시스템 내의 햅틱 재생의 밀도가 조정을 요구하는 지를 결정할 수 있다. 조정 결정은 사전 결정된 밀도 역치 또는 사용자 선호 밀도 역치 중 하나와 전체 시스템의 계산된 햅틱 재생 밀도 사이의 비교에 기초하여 이루어질 수 있다. 햅틱 재생 밀도가 역치를 초과하는 경우, 햅틱 재생의 밀도를 감소하는 결정이 이루어질 수 있다. 햅틱 재생 밀도가 역치를 초과하지 않는 경우, 기본 또는 원래 햅틱 출력 수준에 대응하도록 햅틱 재생의 밀도를 증가시키는 결정이 이루어질 수 있다.At operation 1006, the system may determine whether the density of haptic playback in the system requires adjustment. The adjustment decision may be made based on a comparison between one of the predetermined density threshold or the user preference density threshold and the calculated haptic playback density of the overall system. If the haptic reproduction density exceeds the threshold value, a decision can be made to reduce the density of the haptic reproduction. If the haptic playback density does not exceed the threshold, a determination may be made to increase the density of the haptic playback to correspond to the base or original haptic output level.

동작(1008)에서, 시스템은 동작(1006)에서 수행된 결정에 따라 햅틱 출력 수준을 조정할 수 있다. 햅틱 재생 밀도가 (사전에 결정된 또는 사용자 선호의) 역치를 초과한 경우, 햅틱 출력 수준은 미래 햅틱 재생 밀도를 감소시키기 위해 조정될 수 있다. 햅틱 출력 수준은 각 햅틱 효과의 크기, 지속시간, 및 빈도수 또는 기간을 변경함으로써 조정될 수 있다. 힘 피드백 트리거의 경우, 허용가능한 발사 거리(throw distance)가 최대 발사 거리의 백분율로 감소될 수 있다. 예컨대, 힘 피드백 액추에이터는 각 트리거 당김에 대해 이용될 수 있는 총 거리를 제한할 수 있다. 동작(1008)의 결론에서, 시스템 흐름은 햅틱 재생 밀도를 계산하기 위해 동작(1004)으로 복귀할 수 있다.At operation 1008, the system may adjust the haptic output level in accordance with the determination made at operation 1006. [ If the haptic playback density exceeds a threshold (of a predetermined or user preference), the haptic output level may be adjusted to reduce future haptic playback density. The haptic output level can be adjusted by changing the size, duration, and frequency or duration of each haptic effect. In the case of a force feedback trigger, the allowable throw distance can be reduced to a percentage of the maximum firing distance. For example, a force feedback actuator may limit the total distance that can be used for each trigger pull. At the conclusion of operation 1008, the system flow may return to operation 1004 to calculate the haptic reproduction density.

햅틱 커맨드 프로세스(1000)의 실행 도중, 다른 시스템 작용, 예컨대 게임-플레이는 햅틱 커맨드 프로세스(1000)와 별개로 연속될 수 있다. 햅틱 커맨드 프로세스(1000)는 동작(1004, 1006, 1008)을 통해 연속적으로 순환할 수 있어서, 현재 햅틱 재생 밀도를 계산하고 그에 따라 햅틱 출력 수준을 상하 조정할 수 있다.During execution of the haptic command process 1000, other system behaviors, such as game-play, may be contiguous apart from the haptic command process 1000. The haptic command process 1000 can be continuously cycled through operations 1004, 1006, and 1008 to calculate the current haptic playback density and adjust the haptic output level up or down accordingly.

도 11은 본 발명의 일 실시예와 합치되는, 햅틱 효과를 변경하기 위한 제어 루프의 동작을 도시하는 프로세스 다이어그램이다. 햅틱 제어 루프(1100)는 시스템 내의 햅틱 효과 밀도를 변경하기 위한 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 수 있다. Figure 11 is a process diagram illustrating the operation of a control loop for modifying a haptic effect consistent with an embodiment of the present invention. The haptic control loop 1100 may be executed by one or more processors to change the haptic effect density in the system.

동작(1102)에서, 햅틱 효과가 현재 실행되고 있는지가 결정된다. 효과가 현재 실행중이라는 결정이 이루어지면, 동작(1103)에서 효과의 밀도 값 또는 등급(rating)으로도 지칭되는 햅틱 밀도 축적 인자가 시스템 내의 총 햅틱 효과 밀도 또는 피로 값에 추가되고, 제어 루프는 햅틱 효과 실행을 위한 확인을 계속하도록 동작(1102)으로 복귀할 수 있으며, 햅틱 효과 또는 이전 햅틱 효과가 그들의 지정된 감쇠 기간 도는 감쇠 역치 내에서 발생하였는지를 결정하기 위해 동작(1105)으로 진행하는데, 이는 후술될 것이다. At operation 1102, it is determined if a haptic effect is currently being executed. A haptic density accumulation factor, also referred to as the density value or rating of the effect, is added to the total haptic effect density or fatigue value in the system at operation 1103, and the control loop The process may return to operation 1102 to continue validation for haptic effect execution and proceed to operation 1105 to determine whether the haptic effect or previous haptic effect has occurred within their specified damping period or decay threshold, Will be.

효과가 동작(1102)에서 플레이되고 있지 않다고 결정되면, 동작(1104)에서 최근 실행된 햅틱 효과의 밀도 값 또는 등급이 결정될 수 있다. 이후, 이러한 밀도 값 또는 등급은 그들의 햅틱 밀도 감쇠 인자에 기초하여 평가되어, 동작(1105)에서 그 지정된 감쇠 기간 또는 감쇠 역치 내에서 효과가 발생하였는지를 결정한다. 지정된 감쇠 기간 내에서 플레이된 효과의 햅틱 밀도 값 또는 등급은 동작(1103)에서 총 햅틱 효과 밀도 값에 계속 기여할 수 있다. 일부 구현예에서, 이러한 햅틱 효과 밀도 등급은 실행 이후의 시간에 따라, 즉 지정된 감쇠 기간에 대한 감쇠 속도에 따라 감소될 수 있다. 지정된 감쇠 기간 외측에서 플레이된 효과의 햅틱 효과 밀도 등급은 햅틱 효과 밀도 값으로부터 제거될 수 있으며, 햅틱 효과 밀도 값은 동작(1106)에서 적절한 양만큼 감소될 수 있다. If it is determined that the effect is not being played at operation 1102, then the density value or rating of the recently executed haptic effect at operation 1104 can be determined. This density value or rating is then evaluated based on their haptic density attenuation factor to determine if an effect occurred within the specified attenuation period or attenuation threshold at act 1105. [ The haptic density value or grade of the effect played within the designated damping period can continue to contribute to the total haptic effect density value at operation 1103. [ In some implementations, this haptic effect density class may be reduced with time after execution, i.e., with a decay rate for a specified decay period. The haptic effect density grade of the effect played outside the specified damping period may be removed from the haptic effect density value and the haptic effect density value may be reduced by an appropriate amount in operation 1106. [

동작(1107)에서, 총 햅틱 효과 밀도 값은, 햅틱 효과 밀도 값이 용인될 수 있는 파라미터 내에 잔류하는 지를 결정하기 위해 사전에 결정된 피로, 역치, 동적 피로 역치 및/또는 사용자 규정 피로 역치와 비교될 수 있다. 햅틱 효과 밀도 값이 역치를 초과하는 경우, 추가의, 다음의 또는 미래의 햅틱 효과가 동작(1109)에서 변경, 예컨대 감소, 약화 또는 제거될 수 있다. 햅틱 효과 밀도 값이 역치를 초과하지 않는 경우, 추가의, 다음의 또는 미래의 햅틱 효과는 동작(1108)에서 변경되지 유지될 수 있다. 동작(1109, 1108)에 후속하여, 제어가 햅틱 제어 루프(1100)의 시작으로 복귀할 수 있다.At act 1107, the total haptic effect density value is compared to a predetermined fatigue, threshold, dynamic fatigue threshold, and / or user defined fatigue threshold to determine if the haptic effect density value remains within acceptable parameters . If the haptic effect density value exceeds the threshold value, additional, next, or future haptic effects may be altered, e.g., reduced, attenuated, or eliminated at operation 1109. If the haptic effect density value does not exceed the threshold value, the additional, next, or future haptic effects may remain unchanged at 1108. [ Following operations 1109 and 1108, control may return to the start of haptic control loop 1100.

따라서, 사용자 피로를 나타내는 피로 수준에 따라 햅틱 효과 변경을 수행하는 시스템, 디바이스 및 방법이 제공된다. 본 발명에 따른 다양한 실시예가 상술되었지만, 이는 단지 도시 및 예시를 위해서 제공되었으며 제한을 위해 제공되지 않았다는 것이 이해되어야 한다. 형태 및 세부 사항의 다양한 변화가 본 발명의 사상 및 범주 내에서 이루어질 수 있다는 것은 관련 분야의 기술자에게 명확할 것이다. 따라서, 본 발명의 범위 및 범주는 상술된 예시적 실시예 중 어느 것에 의해서도 제한되지 않으며, 단지 첨부된 청구항 및 그 균등물에 따라 규정되어야 한다. 본원에 인용된 각각의 참조문헌 및 본원에 기술된 각 실시예의 각각의 구성은 임의의 다른 실시예의 구성과 조합하여 사용될 수 있다는 것도 이해될 것이다. 즉, 햅틱 효과를 렌더링하는 상기 방법의 양태는 본원에 기술된 다른 방법과의 임의의 조합에서 사용될 수 있으며, 상기 방법은 개별적으로 사용될 수 있다. 본원에 기술된 모든 특허 및 공보는 그 전체가 본원에 참조로서 포함된다.Accordingly, a system, a device, and a method for performing a haptic effect change according to a fatigue level indicating a user fatigue are provided. While various embodiments in accordance with the present invention have been described above, it should be understood that they have been presented by way of example only, and not limitation. It will be apparent to those skilled in the art that various changes in form and details may be made therein without departing from the spirit and scope of the invention. Accordingly, the breadth and scope of the present invention should not be limited by any of the above-described exemplary embodiments, but should be defined only in accordance with the appended claims and their equivalents. It is also to be understood that each reference incorporated herein and each configuration of each embodiment described herein may be used in combination with the configuration of any other embodiment. That is, aspects of the method for rendering a haptic effect can be used in any combination with the other methods described herein, and the methods can be used separately. All patents and publications described herein are incorporated herein by reference in their entirety.

Claims (26)

햅틱 실행가능 디바이스의 햅틱 효과를 변경하기 위한 디바이스이며,
적어도 하나의 프로세서를 포함하고,
상기 적어도 하나의 프로세서는
원래 햅틱 효과를 수행하도록 햅틱 출력 디바이스를 활성화하는 명령어를 포함하는 햅틱 출력 커맨드를 결정하고,
햅틱 출력 디바이스로 전송되는 햅틱 출력 커맨드 및 제어 디바이스로부터 수신되는 입력 중 적어도 하나에 기초하여 사용자 피로의 양을 나타내는 피로 수준을 결정하고,
사전에 결정된 피로 역치에 상기 피로 수준을 비교하고,
상기 사전에 결정된 피로 역치에 대한 상기 피로 수준의 비교에 기초하여, 원래 햅틱 효과 대신에, 변경된 햅틱 효과를 수행하도록 햅틱 출력 디바이스를 활성화하는 명령어를 포함하는 대체 햅틱 출력 커맨드를 결정하는
컴퓨터 명령어를 실행하도록 구성되는
디바이스.
A device for modifying a haptic effect of a haptic executable device,
Comprising at least one processor,
The at least one processor
Determining a haptic output command including an instruction to activate the haptic output device to perform the original haptic effect,
Determining a fatigue level indicative of an amount of user fatigue based on at least one of a haptic output command sent to the haptic output device and an input received from the control device,
Comparing the fatigue level to a predetermined fatigue threshold,
Determining an alternative haptic output command comprising an instruction to activate the haptic output device to perform a modified haptic effect, instead of the original haptic effect, based on a comparison of the fatigue level to the predetermined fatigue threshold
Configured to execute computer instructions
device.
제1항에 있어서, 피로 수준은 햅틱 출력 디바이스에 의해 출력되는 이전 햅틱 효과의 특성에 따라 결정되는 햅틱 효과 밀도에 기초하여 결정되고, 상기 특성은 이전 햅틱 효과의 빈도수, 크기 및 지속시간 중 적어도 하나를 포함하는 디바이스.2. The method of claim 1, wherein the fatigue level is determined based on a haptic effect density determined by a characteristic of a previous haptic effect output by the haptic output device, the characteristic comprising at least one of a frequency, / RTI > 제2항에 있어서, 상기 적어도 하나의 프로세서는
이전 햅틱 효과의 특성에 따라 햅틱 효과 밀도의 값을 증가시키는 명령어를 더 포함하는 디바이스.
3. The apparatus of claim 2, wherein the at least one processor
Further comprising instructions to increase the value of the haptic effect density according to the characteristics of the previous haptic effect.
제2항에 있어서, 상기 적어도 하나의 프로세서는
이전 햅틱 효과의 발생 이후 경과된 시간에 따라 햅틱 효과 밀도의 값을 감소시키는 명령어를 더 포함하는 디바이스.
3. The apparatus of claim 2, wherein the at least one processor
Further comprising decreasing the value of the haptic effect density according to the elapsed time since the occurrence of the previous haptic effect.
제1항에 있어서, 상기 적어도 하나의 프로세서는 제어 디바이스를 사용하는 시간의 양 및 제어 디바이스와 연관된 제어의 활성화 중 적어도 하나를 포함하는 측정된 사용자 활동에 따라 피로 수준을 증가시키는 명령어를 더 포함하는 디바이스.2. The method of claim 1, wherein the at least one processor further comprises instructions to increase a fatigue level in accordance with a measured user activity comprising at least one of an amount of time using the control device and activation of a control associated with the control device device. 제5항에 있어서, 상기 적어도 하나의 프로세서는 제어 디바이스와 연관된 제어의 가장 최근 활성화 이후의 시간의 양에 따라 피로 수준을 감소시키는 명령어를 더 포함하는 디바이스.6. The device of claim 5, wherein the at least one processor further comprises decreasing a fatigue level according to an amount of time since the most recent activation of control associated with the control device. 제1항에 있어서, 대체 햅틱 출력 커맨드를 결정하기 위한 프로세서 명령어는 변경된 햅틱 효과를 생성하기 위한 명령어를 포함하는 대체 햅틱 출력 커맨드를 결정하는 명령어를 포함하고, 변경된 햅틱 효과는 원래 햅틱 효과의 크기, 지속시간 및 빈도수 중 적어도 하나의 감소를 포함하는 디바이스.2. The method of claim 1, wherein the processor instructions for determining an alternate haptic output command include instructions for determining an alternate haptic output command comprising instructions for generating a modified haptic effect, A duration, and a frequency. 제1항에 있어서, 대체 햅틱 출력 커맨드를 결정하는 프로세서 명령어는 원래 햅틱 효과를 제거하는 명령어를 포함하는 디바이스.2. The device of claim 1, wherein the processor instructions that determine the alternate haptic output command comprise instructions to remove the original haptic effect. 제1항에 있어서, 대체 햅틱 출력 커맨드를 결정하는 프로세서 명령어는 사용자에게 햅틱 보조를 제공하는 명령어를 포함하는 디바이스.2. The device of claim 1, wherein the processor instructions for determining a replacement haptic output command comprise instructions for providing haptic assistance to a user. 제1항에 있어서, 상기 적어도 하나의 프로세서는 상기 사전에 결정된 피로 역치를 결정하기 위해 사용자 입력을 수신하는 명령어를 더 포함하는 디바이스.2. The device of claim 1, wherein the at least one processor further comprises instructions for receiving a user input to determine the predetermined fatigue threshold. 제1항에 있어서, 상기 디바이스는 햅틱 출력 디바이스를 포함하는 디바이스.2. The device of claim 1, wherein the device comprises a haptic output device. 제11항에 있어서, 상기 디바이스는 제어 디바이스를 포함하는 디바이스.12. The device of claim 11, wherein the device comprises a control device. 제1항에 있어서, 햅틱 통신 유닛을 더 포함하고,
상기 햅틱 통신 유닛은
햅틱 액추에이터를 포함하는 햅틱 실행가능 디바이스에 연결되고,
연결된 햅틱 실행가능 디바이스에 햅틱 출력 커맨드를 출력하도록 구성되는
디바이스.
The apparatus of claim 1, further comprising a haptic communication unit,
The haptic communication unit
Connected to a haptic executable device comprising a haptic actuator,
Configured to output a haptic output command to the connected haptic executable device
device.
컴퓨터 명령어를 실행하는 적어도 하나의 프로세서에 의해 수행되는, 햅틱 효과를 변경하기 위한 컴퓨터-구현 방법이며, 상기 방법은
상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 원래 햅틱 효과를 수행하도록 햅틱 출력 디바이스를 활성화하는 명령어를 포함하는 햅틱 출력 커맨드를 결정하는 단계와,
상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 햅틱 출력 디바이스로 전송되는 햅틱 출력 커맨드 및 제어 디바이스로부터 수신되는 입력 중 적어도 하나에 기초하여 사용자 피로의 양을 나타내는 피로 수준을 결정하는 단계와,
상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 사전에 결정된 피로 역치에 상기 피로 수준을 비교하는 단계와,
상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 사전에 결정된 피로 역치에 대한 상기 피로 수준의 비교에 기초하여, 원래 햅틱 효과 대신에, 변경된 햅틱 효과를 수행하도록 햅틱 출력 디바이스를 활성화하는 명령어를 포함하는 대체 햅틱 출력 커맨드를 결정하는 단계를 포함하는, 컴퓨터-구현 방법.
A computer-implemented method for altering a haptic effect, the method being performed by at least one processor executing computer instructions, the method comprising:
Determining, by the at least one processor, a haptic output command including an instruction to activate a haptic output device to perform an original haptic effect;
Determining, by the at least one processor, a fatigue level indicative of an amount of user fatigue based on at least one of a haptic output command transmitted to the haptic output device and an input received from the control device,
Comparing the fatigue level to a predetermined fatigue threshold by the at least one processor;
An alternative haptic output including instructions for activating a haptic output device to perform a modified haptic effect, instead of the original haptic effect, based on a comparison of the fatigue level to the predetermined fatigue threshold by the at least one processor And determining a command.
제14항에 있어서, 피로 수준은 햅틱 출력 디바이스에 의해 출력되는 이전 햅틱 효과의 특성에 따라 결정되는 햅틱 효과 밀도에 기초하여 결정되고, 상기 특성은 이전 햅틱 효과의 빈도수, 크기 및 지속시간 중 적어도 하나를 포함하는 컴퓨터-구현 방법.15. The method of claim 14, wherein the level of fatigue is determined based on a haptic effect density determined by a characteristic of a previous haptic effect output by the haptic output device, the characteristic comprising at least one of a frequency, / RTI > 제15항에 있어서,
이전 햅틱 효과의 특성에 따라 햅틱 효과 밀도의 값을 증가시키는 단계를 더 포함하는 컴퓨터-구현 방법.
16. The method of claim 15,
Further comprising increasing the value of the haptic effect density according to the characteristics of the previous haptic effect.
제15항에 있어서,
이전 햅틱 효과의 발생 이후 경과된 시간에 따라 햅틱 효과 밀도의 값을 감소시키는 단계를 더 포함하는 컴퓨터-구현 방법.
16. The method of claim 15,
Further comprising reducing the value of the haptic effect density according to the elapsed time since the occurrence of the previous haptic effect.
제14항에 있어서,
제어 디바이스를 사용하는 시간의 양 및 제어 디바이스와 연관된 제어의 활성화 중 적어도 하나를 포함하는 사용자의 측정된 활동에 따라 피로 수준을 증가시키는 단계를 더 포함하는 컴퓨터-구현 방법.
15. The method of claim 14,
Further comprising increasing the fatigue level according to the measured activity of the user including at least one of the amount of time using the control device and activation of control associated with the control device.
제18항에 있어서,
제어 디바이스와 연관된 제어의 가장 최근의 활성화 이후 경과된 시간의 양에 따라 피로 수준을 감소시키는 단계를 더 포함하는 컴퓨터-구현 방법.
19. The method of claim 18,
Further comprising reducing the fatigue level according to the amount of time that has elapsed since the most recent activation of control associated with the control device.
제14항에 있어서, 대체 햅틱 출력 커맨드를 결정하는 단계는 변경된 햅틱 효과를 생성하는 명령어를 포함하는 대체 햅틱 출력 커맨드를 결정하는 단계를 포함하고, 상기 변경된 햅틱 효과는 원래 햅틱 효과의 크기, 지속시간 및 빈도수 중 적어도 하나의 감소를 포함하는 컴퓨터-구현 방법.15. The method of claim 14, wherein determining an alternate haptic output command comprises determining an alternate haptic output command comprising an instruction to generate a modified haptic effect, And a decrease in at least one of the frequency. 제14항에 있어서, 대체 햅틱 출력 커맨드를 결정하는 단계는 원래 햅틱 효과를 제거하는 단계를 포함하는 컴퓨터-구현 방법.15. The computer-implemented method of claim 14, wherein determining an alternate haptic output command comprises removing the original haptic effect. 제14항에 있어서, 대체 햅틱 출력 커맨드를 결정하는 단계는 사용자에게 햅틱 보조를 제공하는 명령어를 포함하는 대체 햅틱 출력 커맨드를 결정하는 단계를 포함하는 컴퓨터-구현 방법.15. The computer-implemented method of claim 14, wherein determining an alternate haptic output command comprises determining an alternate haptic output command that includes an instruction to provide a haptic assist to the user. 제14항에 있어서, 사전에 결정된 피로 역치를 결정하기 위해 사용자 입력을 수신하는 단계를 더 포함하는 컴퓨터-구현 방법. 15. The computer-implemented method of claim 14, further comprising receiving a user input to determine a predetermined fatigue threshold. 제14항에 있어서, 상기 적어도 하나의 프로세서는 햅틱 출력 디바이스를 포함하는 햅틱 실행가능 디바이스 내에 포함되는 컴퓨터-구현 방법.15. The computer-implemented method of claim 14, wherein the at least one processor is included in a haptic executable device that includes a haptic output device. 제24항에 있어서, 햅틱 실행가능 디바이스는 제어 디바이스를 더 포함하는 컴퓨터-구현 방법.25. The computer-implemented method of claim 24, wherein the haptic executable device further comprises a control device. 제14항에 있어서, 상기 적어도 하나의 프로세서는 햅틱 출력 포트를 포함하는 컴퓨팅 디바이스 내에 포함되고,
상기 햅틱 출력 포트는
햅틱 출력 디바이스를 포함하는 햅틱 실행가능 디바이스에 연결되고,
연결된 햅틱 실행가능 디바이스에 햅틱 출력 커맨드를 출력하도록 구성되는
컴퓨터-구현 방법.
15. The computer system of claim 14, wherein the at least one processor is included in a computing device including a haptic output port,
The haptic output port
Connected to a haptic executable device comprising a haptic output device,
Configured to output a haptic output command to the connected haptic executable device
Computer-implemented method.
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