KR20180041005A - Method and computer program for matching players in online game - Google Patents

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Abstract

A method for matching players in an online game server providing an online game service to a game client connected through a network is disclosed. The method for matching players of the present invention comprises the following steps: conducting a first online game after performing player matching for a player of a game client; determining the estimated end time of the first online game; starting the automatic player matching for a second online game before the estimated end time of the first online game is reached; and conducting the second online game according to the result of the automatic player matching when the first online game ends.

Description

온라인 게임에서의 플레이어 매칭 방법 및 컴퓨터 프로그램 {Method and computer program for matching players in online game}[0001] The present invention relates to a method and computer program for matching online games,

본 발명은 온라인 게임에서 플레이어 매칭을 수행하는 방법 및 컴퓨터 프로그램에 대한 것이다.The present invention relates to a method and a computer program for performing player matching in an online game.

온라인 게임, 특히 MMO(Massively Multiplayer Online-game)에서는 게임 내에서 게이머들이 모여 협업 플레이를 하거나 다른 게이머 또는 다른 파티와 대결을 하는 등 다양한 방식으로 관계를 맺는다. In online games, especially Massively Multiplayer Online-game (MMO), gamers come together in a variety of ways, such as collaborating, playing with other gamers or other parties in the game.

따라서, 온라인 게임 서비스에 있어서 특정 플레이어와 동일 또는 유사한 수준의 대전 상대나 상대방 파티를 선별하여 플레이어에게 제공하거나, 특정 플레이어에게 협업 플레이를 할 파티 멤버를 추천해주는 플레이어 매칭은 매우 중요한 부분이다.Accordingly, in the online game service, player matching is a very important part in providing a player with the same or similar level of opponent party or opponent party as a specific player, or recommending a party member to cooperate with a specific player.

그러나, 플레이어 매칭에는 시간이 소요되므로, 게임 플레이어가 하나의 게임을 끝낸 후 다음 게임을 즐기기 전에 대기 시간이 발생하며, 긴 대기 시간은 플레이어의 이탈을 야기한다. However, since it takes time to match the players, waiting time occurs before the game player finishes one game and then enjoys the next game, and the long waiting time causes the player to depart.

도 2는 플레이어 매칭에 따른 대기 시간 발생 원인을 설명하기 위한 도면이다.2 is a diagram for explaining a cause of a waiting time according to player matching.

도 2를 참조하면, 플레이어가 게임에 접속하면(S20) 월드/로비에 입장하게 되고(S21) 온라인 게임 서버에 의한 최적의 게임 파트너나 대전 상대를 선별해주는 플레이어 매칭 과정(S22)이 수행된다. 플레이어 매칭 과정은 팀/방 생성 및 팀/방 매칭을 포함할 수 있으며, 플레이어 매칭 과정이 수행되는 동안 플레이어는 게임을 즐기지 못하고 대기실에서 대기해야 한다(S23). 플레이어 매칭(S22)이 완료되면 온라인 게임이 시작되어 대전/임무를 시작할 수 있다(S24).Referring to FIG. 2, when the player accesses the game (S20), the player enters the world / lobby (S21) and a player matching process (S22) for selecting an optimal game partner or opponent by the online game server is performed. The player matching process may include team / room creation and team / room matching. During the player matching process, the player must wait in the waiting room without enjoying the game (S23). When the player matching (S22) is completed, the online game is started and the competition / mission can be started (S24).

한편, 대전/임무의 종료에 따라 온라인 게임이 종료되면(S25), 다음 게임을 시작하기 전에 다시 월드/로비(S21)로 이동하여 플레이어 매칭 과정(S22)을 거쳐야 한다. 즉, 플레이어는 다시 대기실(S23)에서 대기해야 하며, 이러한 대기 시간은 유저가 게임에서 이탈하게 되는 주요 요인이다.On the other hand, if the online game is terminated at the end of the competition / mission (S25), the player must go to the world / lobby S21 again before starting the next game and go through the player matching process (S22). That is, the player has to wait again in the waiting room S23, and such waiting time is a main factor that the user leaves the game.

플레이어의 이탈을 방지하고 고객 만족도를 높이기 위해 많은 온라인 게임 서비스에서 플레이어 매칭 시간을 줄이기 위한 매칭 알고리즘을 개선하고 신기능을 만드는 등의 노력을 기울이고는 있지만, 플레이어에 "알맞은" 유저를 찾아주는 것도 대기 시간 단축만큼이나 중요한 사안이기 때문에 플레이어 매칭에 소요되는 시간을 무조건 줄일 수는 없는 상황이며, 이러한 이유로 인해 대기중인 플레이어가 많은 경우에도 다음 게임이 바로 시작되는 경우는 거의 없는 실정이다.In order to prevent player escape and improve customer satisfaction, we are making efforts to improve the matching algorithm to reduce player matching time in many online game services and to make new features, but it is also necessary to find the " Because it is as important as the shortening, the time required for player matching can not be reduced unconditionally. Even if there are many players waiting for this reason, the next game is rarely started immediately.

[문헌 1] 대한민국 등록특허 제10-0683238호 "온라인 게임 제공 방법 및 그 시스템"[Patent Document 1] Korean Patent No. 10-0683238 "Method and system for providing online game" [문헌 2] 대한민국 공개특허 제10-2013-0143165호 "온라인 게임에서의 파티 멤버 매칭 시스템 및 매칭 방법"[Patent Document 2] Korean Patent Publication No. 10-2013-0143165 "Party Member Matching System and Matching Method in Online Game" [문헌 3] 대한민국 공개특허 제10-2013-0014594호 "게임 시스템 및 플레이어 매칭 방법"[Patent Document 3] Korean Patent Publication No. 10-2013-0014594 "Game System and Player Matching Method &

본 발명은 상기와 같은 종래 기술의 문제점을 해소하기 위한 것으로, 플레이어 매칭이 필요한 온라인 게임에서 플레이어의 매칭 대기 시간을 제거 또는 단축시킬 수 있는 방법 및 컴퓨터 프로그램을 제공하기 위한 것이다.SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the above problems of the prior art, and it is an object of the present invention to provide a method and a computer program capable of reducing or shortening a matching waiting time of a player in an online game in which player matching is required.

상기와 같은 목적을 달성하기 위하여, 본 발명의 일 실시예에 따른, 네트워크를 통해 접속한 게임 클라이언트로 온라인 게임 서비스를 제공하는 온라인 게임 서버에서의 플레이어 매칭 방법은, 상기 게임 클라이언트의 플레이어를 위해 플레이어 매칭을 수행한 후 제1 온라인 게임을 진행하는 단계와; 상기 제1 온라인 게임의 종료 예상 시각을 판단하는 단계와; 상기 종료 예상 시각이 되기 소정 시간 전에 제2 온라인 게임을 위한 자동 플레이어 매칭을 시작하는 단계와; 상기 제1 온라인 게임이 종료되면, 상기 자동 플레이어 매칭의 결과에 따라 제2 온라인 게임을 진행하는 단계를 포함할 수 있다.According to another aspect of the present invention, there is provided a method of matching a player in an online game server that provides an online game service to a game client connected through a network, Performing a first online game after performing matching; Determining an expected end time of the first online game; Starting automatic player matching for a second online game a predetermined time before the expected end time is reached; And proceeding with the second online game according to a result of the automatic player matching when the first online game ends.

상기 플레이어 매칭 방법은, 상기 제1 온라인 게임이 종료되기 전에 상기 제2 온라인 게임을 위한 자동 플레이어 매칭을 완료하는 단계를 더 포함할 수 있다.The player matching method may further include completing automatic player matching for the second online game before the first online game ends.

상기 플레이어 매칭 방법은, 상기 제1 온라인 게임이 진행중인 화면상에 상기 제2 온라인 게임을 위한 자동 플레이어 매칭의 진행 상황 및 자동 플레이어 매칭의 제어를 안내하는 사용자 인터페이스를 제공하는 단계를 더 포함할 수 있다.The player matching method may further include providing a user interface for guiding the progress of automatic player matching and control of automatic player matching for the second online game on the screen in which the first online game is in progress .

상기 사용자 인터페이스는, 수행중인 자동 플레이어 매칭의 중지, 플레이어 매칭 조건의 변경, 완료된 자동 플레이어 매칭의 취소, 완료된 자동 플레이어 매칭에 따른 제2 온라인 게임 시작, 연속 게임 중지 여부 선택 및 신규 온라인 게임의 검색 중 적어도 하나를 위한 조작 방법을 포함할 수 있다.The user interface may include: stopping the automatic player matching being performed, changing the player matching condition, canceling the completed automatic player matching, starting the second online game based on the completed automatic player matching, selecting whether to stop the continuous game, And may include manipulation methods for at least one.

상기 플레이어 매칭 방법은, 상기 제2 온라인 게임에 대한 플레이어 매칭을 수행함에 있어서, 상기 플레이어에 의해 설정된 플레이어 매칭 조건을 만족하도록 플레이어 매칭을 수행하는 단계를 더 포함할 수 있다.The player matching method may further include performing player matching so as to satisfy a player matching condition set by the player in performing player matching for the second online game.

상기 플레이어에 의해 설정되는 플레이어 매칭 조건은 제2 온라인 게임의 게임 조건을 포함할 수 있다.The player matching condition set by the player may include a game condition of the second online game.

상기 플레이어 매칭 방법은, 상기 온라인 게임 서비스의 대기실에서 다음 플레이어 매칭을 기다리는 다른 플레이어의 게임 클라이언트로 상기 제1 온라인 게임의 종료 예상 시각에 대한 정보를 제공하는 단계를 더 포함할 수 있다.The player matching method may further include providing information on an expected end time of the first online game from a waiting room of the online game service to a game client of another player waiting for the next player matching.

상기와 같은 본 발명에 의하면, 플레이어 매칭이 필요한 온라인 게임에서 플레이어의 매칭 대기 시간을 제거 또는 단축시키므로 플레이어의 만족도를 높이고 플레이어의 이탈을 방지할 수 있다.According to the present invention, it is possible to eliminate or shorten the matching waiting time of the player in the online game in which player matching is required, thereby improving the satisfaction of the player and preventing the player from leaving.

도 1은 본 발명의 일 실시예에 따라 온라인 게임에서 플레이어 매칭 방법이 실행되는 인프라 구조를 설명한다.
도 2는 플레이어 매칭에 따른 대기 시간 발생 원인을 설명하기 위한 도면이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 플레이어 매칭 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따라 플레이어 매칭에 따른 대기 시간을 단축 또는 소거하는 로직을 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따라 플레이어 매칭에 따른 대기 시간이 단축 또는 소거되는 경우의 연속적인 게임 플레이 진행을 도시한 것이다.
도 6 및 도 7은 본 발명에 따른 플레이어 매칭 방법을 사용한 게임 플레이 화면의 다양한 실시예를 도시한 것이다.
FIG. 1 illustrates an infrastructure in which a player matching method is executed in an online game according to an embodiment of the present invention.
2 is a diagram for explaining a cause of a waiting time according to player matching.
3 is a flowchart for explaining a player matching method according to an embodiment of the present invention.
4 is a diagram for explaining logic for shortening or canceling the waiting time according to the player matching according to an embodiment of the present invention.
FIG. 5 illustrates a progression of a continuous game play in a case where waiting time according to player matching is shortened or erased according to an embodiment of the present invention.
FIGS. 6 and 7 illustrate various embodiments of a game play screen using the player matching method according to the present invention.

본 명세서에서 사용되는 용어에 대해 간략히 설명하고, 본 발명에 대해 구체적으로 설명하기로 한다. The terms used in this specification will be briefly described, and the present invention will be described in detail.

본 발명에서 사용되는 용어는 본 발명에서의 기능을 고려하면서 가능한 현재 널리 사용되는 일반적인 용어들을 선택하였으나, 이는 당 분야에 종사하는 기술자의 의도 또는 판례, 새로운 기술의 출현 등에 따라 달라질 수 있다. 또한, 특정한 경우는 출원인이 임의로 선정한 용어도 있으며, 이 경우 해당되는 발명의 설명 부분에서 상세히 그 의미를 기재할 것이다. 따라서 본 발명에서 사용되는 용어는 단순한 용어의 명칭이 아닌, 그 용어가 가지는 의미와 본 발명의 전반에 걸친 내용을 토대로 정의되어야 한다. While the present invention has been described in connection with what is presently considered to be the most practical and preferred embodiment, it is to be understood that the invention is not limited to the disclosed embodiments. Also, in certain cases, there may be a term selected arbitrarily by the applicant, in which case the meaning thereof will be described in detail in the description of the corresponding invention. Therefore, the term used in the present invention should be defined based on the meaning of the term, not on the name of a simple term, but on the entire contents of the present invention.

명세서 전체에서 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있음을 의미한다. 또한, 명세서에 기재된 "...수단", "...부", "모듈" 등의 용어는 적어도 하나의 기능이나 동작을 처리하는 단위를 의미하며, 이는 하드웨어 또는 소프트웨어로 구현되거나 하드웨어와 소프트웨어의 결합으로 구현될 수 있다.When an element is referred to as "including" an element throughout the specification, it is to be understood that the element may include other elements as well, without departing from the spirit or scope of the present invention. The term " means ", "part "," module ", etc. in the specification means units for processing at least one function or operation, Lt; / RTI >

아래에서는 첨부한 도면을 참고하여 본 발명의 실시예에 대하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되지 않는다. 그리고 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings so that those skilled in the art can easily carry out the present invention. The present invention may, however, be embodied in many different forms and should not be construed as limited to the embodiments set forth herein. In order to clearly illustrate the present invention, parts not related to the description are omitted, and similar parts are denoted by like reference characters throughout the specification.

도 1은 본 발명의 일 실시예에 따라 온라인 게임에서 플레이어 매칭 방법이 실행되는 인프라 구조를 설명한다. 도시된 바에 의할 때 다수의 게임 클라이언트(10)는 통신망을 통해 온라인 게임 서버(15)로 접속한다.FIG. 1 illustrates an infrastructure in which a player matching method is executed in an online game according to an embodiment of the present invention. As shown in the figure, a plurality of game clients 10 access the online game server 15 through a communication network.

플레이어 매칭은 온라인 게임 서버(15)에 접속한 접속한 사용자들 중에서 플레이어가 다음 게임을 개시하는데 필요한 파티 멤버, 대전 상대 또는 대전 상대가 되는 파티를 선정하여 플레이어에게 제공하는 것을 말한다.The player matching is to select a party member, an opponent or an opponent party, which is necessary for the player to start the next game among the connected users connected to the online game server 15, and provide the selected party to the player.

온라인 게임 서버(15)는 동시접속한 다수의 게임 클라이언트(10)가 협업 플레이나 대전 게임을 할 수 있도록 온라인 게임 서비스를 제공한다. 즉, 온라인 게임의 플레이를 위한 게임 소프트웨어를 제공하며, 타 게이머의 게임 내 상태에 관한 정보를 실시간으로 각 게임 클라이언트로 제공한다. 온라인 게임 서버(15)는 물리적으로 단일 서버 또는 복수의 서버로 구성될 수 있다The online game server 15 provides an online game service so that a plurality of simultaneously accessed game clients 10 can play a cooperative game or a competition game. That is, game software for playing online games is provided, and information on the game status of other gamers is provided to each game client in real time. The online game server 15 may be physically composed of a single server or a plurality of servers

게임 클라이언트(10)는 게임 소프트웨어를 제공받아 설치한 다음 실행함으로써 상기 온라인 게임 서버(15)에 접속하는데, 사용자는 게임 클라이언트(10)의 입력 수단을 조작하여 상기 온라인 게임 서버(15)가 제공하는 온라인 게임 내에서 플레이어 캐릭터를 조작함으로써 온라인 게임을 즐기게 된다. 플레이어 캐릭터는 게이머가 직접 조작하는 온라인 게임 내 캐릭터를 의미한다.The game client 10 accesses the online game server 15 by receiving and installing game software and then executing the game software 10. The user operates the input means of the game client 10 to receive the game software 10 provided by the online game server 15 The online game is played by manipulating the player character within the online game. A player character means a character in an online game that a gamer directly manipulates.

본 발명의 일 실시예에 의한 온라인 게임에서의 플레이어 매칭 시스템은 이러한 온라인 게임 서버(15)에 구현될 수 있다. 그러나, 실시예에 따라서는 플레이어 매칭 시스템이 별도의 서버에 구현되고 온라인 게임 서버(15)와의 통신을 통해 플레이어 매칭에 필요한 정보를 주고 받도록 구현하는 것도 가능할 것이다.The player matching system in the online game according to the embodiment of the present invention can be implemented in such an online game server 15. [ However, according to the embodiment, the player matching system may be implemented in a separate server, and information necessary for player matching may be exchanged through communication with the online game server 15.

본 발명의 일 실시예에 의한 플레이어 매칭 시스템은 종료시각추정 수단, 매칭처리 수단 및 결과제공 수단을 포함할 수 있다.The player matching system according to an embodiment of the present invention may include an end time estimation means, a matching processing means, and a result providing means.

종료시각추정 수단은, 현재 진행중인 온라인 게임이 언제 끝날지 종료 예상 시간을 판단한다. 매칭처리 수단은 종료시각추정 수단으로부터 전달 받은 종료 예상 시각이 되기 전에 다음 온라인 게임을 위한 자동 플레이어 매칭을 시작한다. 이때, 종료 예상 시각이 되기 소정 시간 전에 플레이어 매칭을 시작할 수 있다. 플레이어 매칭 시작 시점은 금번 게임이 종료되기 전에 플레이어 매칭을 완료할 수 있는 시간으로 설정하는 것이 바람직할 것이다. 결과제공 수단은 매칭처리 수단의 플레이어 매칭 과정을 사용자에게 안내하고 사용자가 매칭처리 수단에 의한 자동 플레이어 매칭을 계속 진행할지, 아니면 중단할지 여부를 선택하고 매칭처리 수단에 의한 자동 플레이어 매칭에 따라 다음 온라인 게임을 즐길지 여부를 선택할 수 있는 사용자 인터페이스를 제공한다.The ending time estimation means determines the expected ending time when the online game currently in progress is to end. The matching processing means starts automatic player matching for the next online game before reaching the end predicted time point received from the end time estimation means. At this time, the player matching can be started before a predetermined time to be the expected end time. It is preferable that the player matching start time is set to a time at which player matching can be completed before the present game ends. The result providing means guides the user of the matching process of the matching processing means to the user, selects whether the user continues the automatic player matching by the matching processing means or stops the automatic player matching, And provides a user interface for selecting whether or not to enjoy the game.

본 발명에 따른 플레이어 매칭 시스템에 대해서는 도 3 내지 도 7을 참조하여 이하에서 더 상세히 설명하기로 한다.The player matching system according to the present invention will be described in more detail below with reference to FIG. 3 to FIG.

도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 플레이어 매칭 방법을 설명하기 위한 순서도이고, 도 4는 본 발명의 일 실시예에 따라 플레이어 매칭에 따른 대기 시간을 단축 또는 소거하는 로직을 설명하기 위한 도면이다.FIG. 3 is a flow chart for explaining a player matching method according to an embodiment of the present invention, and FIG. 4 is a diagram for explaining logic for shortening or eliminating waiting time according to player matching according to an embodiment of the present invention .

도 3 및 도 4를 참조하면, 온라인 게임 서버는 게임 클라이언트의 플레이어를 위해 매칭을 수행한 후 제1 온라인 게임을 진행한다(S30). 이 과정은 도 2의 종래 기술과 마찬가지로 S20 -> S21 -> S22 -> S23 -> S24를 거쳐 진행될 것이다.Referring to FIG. 3 and FIG. 4, the online game server performs matching for the player of the game client and proceeds to the first online game (S30). This process will proceed through S20 -> S21 -> S22 -> S23 -> S24 as in the prior art of FIG.

단계 S32에서는 제1 온라인 게임의 종료 예상 시각을 판단한다. 제1 온라인 게임의 종료 예상 시각에 대한 정보는 대기실에서 다음 플레이어 매칭을 기다리는 다른 플레이어의 게임 클라이언트로 제공될 수 있으며, 이 경우 대기중인 플레이어는 다른 게임을 하고 있는 다른 플레이어가 몇 분 뒤에 대기실로 돌아올 지를 알 수 있기 때문에 타 유저 입장에서도 매칭에 유리한 효과가 있으며 서비스 만족도를 높일 수 있을 것이다.In step S32, the predicted end time of the first online game is determined. Information about the expected ending time of the first online game may be provided to the game client of another player waiting for the next player match in the waiting room. In this case, the waiting player may return to the waiting room a few minutes later It will have an advantageous effect on matching other users and will increase the satisfaction of service.

단계 S34에서는 종료 예상 시각이 되기 소정 시간 전에 제2 온라인 게임을 위한 자동 플레이어 매칭을 시작한다. 다음 온라인 게임을 위한 플레이어 매칭을 시작하는 시간은 제1 온라인 게임이 종료되기 전에 플레이어 매칭을 완료하여 대기 시간을 없앨 수 있는 시간으로 결정하는 것이 바람직하다.In step S34, automatic player matching for the second online game is started a predetermined time before the expected end time. It is preferable that the time for starting the player matching for the next online game is determined as the time for completing the player matching before the first online game ends and the waiting time can be eliminated.

게임당 제한 시간을 갖고 있는 FPS(First Person Shooting) 류의 게임인 경우에는 게임의 종료 예상 시각을 예측하기에 용이할 것이다. 다른 게임의 경우는 게임의 진행 상황 등 여러가지 요소를 고려해서 종료 예상 시각을 추정할 수 있을 것이다.In the case of a FPS (First Person Shooting) game having a time limit per game, it is easy to predict the expected time of ending the game. In the case of other games, the expected end time can be estimated by considering various factors such as the progress of the game.

본 발명은 플레이어가 미리 자신이 원하는 대로 플레이어 매칭이 수행되도록 매칭 조건을 설정할 수 있는 사용자 인터페이스를 제공한다. 매칭 조건에는, 제2 온라인 게임의 게임 조건, 파티원의 조건, 상대 플레이어나 상대팀의 조건 등이 포함될 수 있다.The present invention provides a user interface that allows a player to set matching conditions so that player matching is performed in advance as desired. The matching condition may include the game condition of the second online game, the condition of the party member, the condition of the opponent player or opponent team, and the like.

제1 온라인 게임과 제2 온라인 게임이 동일한 게임 조건(예: 동일 전투맵)일 수도 있으나, 플레이어가 제2 온라인 게임의 게임 조건을 설정하여 제1 온라인 게임과 제2 온라인 게임이 다른 맵이 되도록 설정할 수도 있다. Although the first online game and the second online game may be the same game condition (e.g., the same battle map), the player sets the game conditions of the second online game so that the first online game and the second online game become different maps It can also be set.

제1 온라인 게임과 제2 온라인 게임의 게임 조건을 다르게 설정하는 경우, 플레이어는 제2 온라인 게임에 대해 기존과 다른 매칭 정보 조건도 함께 설정할 필요가 있다. 예를 들어, 이번 판은 제3 보급창고(개인전), 다음 판은 에어포트(팀플)를 진행하도록 설정할 수 있다.When the game conditions of the first online game and the second online game are set differently, the player is also required to set a matching information condition different from the existing one for the second online game. For example, this edition can be set up for the third distribution warehouse (private exhibition), and the next edition for airports (teamfle).

도 4를 참조하면, 대전/임무 종료(S25) 전 플레이어가 현재의 게임을 즐기고 있는 동안 플레이어 매칭(S40)을 수행하여, 플레이어는 제1 온라인 게임의 대전/임무 종료(S25) 직후 다음 온라인 게임의 대전/임무를 시작(S24)할 수 있게 된다.4, the player performs the player matching (S40) while the player is enjoying the current game before the competition / mission end (S25), and the player plays the next online game (S24).

이와 같이, 제1 온라인 게임이 종료되면 제2 온라인 게임을 위한 자동 플레이어 매칭의 결과에 따라 제2 온라인 게임을 진행한다(S36).In this manner, when the first online game ends, the second online game proceeds according to a result of automatic player matching for the second online game (S36).

도 5는 본 발명의 일 실시예에 따라 플레이어 매칭에 따른 대기 시간이 단축 또는 소거되는 경우의 연속적인 게임 플레이 진행을 도시한 것이다.FIG. 5 illustrates a progression of a continuous game play in a case where waiting time according to player matching is shortened or erased according to an embodiment of the present invention.

도 5(a)는 종래의 기술에 따라 게임을 진행하는 시간의 흐름을 도시한 것으로, 플레이어 매칭의 시작과 완료 후에 제1 온라인 게임(51)의 플레이가 진행되고, 제1 온라인 게임(51)이 종료된 후 제2 온라인 게임(52)을 위한 플레이어 매칭의 시작과 완료 사이의 구간(52-1)에서 대기 시간이 발생하게 된다. 제2 온라인 게임(52) 종료 후 제3 온라인 게임(53)을 진행하기 위해서도 마찬가지로 플레이어 매칭을 위한 대기 시간이 발생한다.5A shows the flow of time during which the game proceeds according to the conventional technique. After the start and completion of player matching, the first online game 51 is played and the first online game 51 is played. The waiting time occurs in the section 52-1 between the start of the player matching for the second online game 52 and the completion of the player matching. Similarly, in order to proceed to the third online game 53 after the end of the second online game 52, a waiting time for player matching also occurs.

도 5(b) 및 5(c)는 본 발명에 따라 게임을 진행하는 시간의 흐름을 도시한 것이다. 제1 온라인 게임(51)이 종료되기 전의 소정 시점(50)에 다음 게임(52)을 위한 플레이어 매칭이 시작되며, 제1 온라인 게임(51) 종료 전에 플레이어 매칭이 완료되므로 제2 온라인 게임(52)을 시작하기 까지 대기 시간이 발생되지 않는다.5 (b) and 5 (c) illustrate the flow of time according to the present invention. Player matching for the next game 52 starts at a predetermined time point 50 before the first online game 51 ends and since the player matching is completed before the end of the first online game 51, No waiting time occurs.

이와 같이 이전 게임의 종료 전에 다음 게임을 위한 플레이어 매칭이 자동으로 진행되는바, 플레이어가 이와 같이 연속 게임을 원하지 않을 경우도 있으므로 게임 진행중 자동 플레이어 매칭이 수행되고 있음을 알리고 연속 게임을 그대로 진행할지 아니면 연속 게임을 중지할지를 선택할 수 있는 사용자 인터페이스를 제공할 수 있다. In this way, player matching for the next game is automatically performed before the end of the previous game, and since the player does not desire the continuous game like this, it is notified that the automatic player matching is being performed during the game progress, It is possible to provide a user interface for selecting whether to stop the continuous game.

도 6 및 도 7은 본 발명에 따른 플레이어 매칭 방법을 사용한 게임 플레이 화면의 다양한 실시예를 도시한 것으로, 제1 온라인 게임이 진행중인 화면에 다음 온라인 게임을 위한 자동 플레이어 매칭의 진행 상황 및 자동 플레이어 매칭의 제어를 안내하는 사용자 인터페이스가 제공되는 예이다.FIG. 6 and FIG. 7 illustrate various embodiments of a game play screen using the player matching method according to the present invention. In FIG. 6 and FIG. 7, A user interface for guiding the control of the user is provided.

이 사용자 인터페이스는, 수행중인 자동 플레이어 매칭의 중지, 플레이어 매칭 조건의 변경, 완료된 자동 플레이어 매칭의 취소, 완료된 자동 플레이어 매칭에 따른 제2 온라인 게임 시작, 연속 게임 중지 여부 선택 및 신규 온라인 게임의 검색 중 적어도 하나를 위한 조작 방법을 포함할 수 있다.This user interface is configured to stop the automatic player matching being performed, to change the player matching condition, to cancel the completed automatic player matching, to start the second online game based on the completed automatic player matching, to select whether to stop the continuous game, And may include manipulation methods for at least one.

도 6은 매 게임마다 새로 플레이어 매칭을 수행해야 하는 게임의 예이다.6 is an example of a game in which a new player matching is to be performed for each game.

도 6을 참조하면, 게임 진행 중 다음 게임을 위한 플레이어 매칭이 수행되고 있음을 알리는 안내창(60)이 화면에 표시된다. 또한, 플레이어의 의사에 따라 자동 매칭을 중지하고 로비로 이동하거나, 플레이어 매칭의 조건을 변경할 수 있는 사용자 인터페이스 수단도 함께 안내될 수 있다.Referring to FIG. 6, a guide window 60 informing that player matching for the next game is being performed is displayed on the screen. Also, user interface means for stopping the automatic matching according to the player's intention and moving to the lobby, or changing the condition of the player matching, may also be guided.

자동 플레이어 매칭이 완료되면 자동 매칭이 완료되었음을 알리는 안내창(61)이 화면에 표시된다. 이때, 플레이어의 의사에 따라 플레이어 매칭을 취소하고 로비로 이동하거나, 자동 플레이어 매칭의 결과에 따라 바로 다음 게임을 시작할 수 있는 사용자 인터페이스 수단도 함께 안내될 수 있다.When automatic player matching is completed, a guide window 61 indicating that automatic matching is completed is displayed on the screen. At this time, a user interface means that can cancel the player matching according to the player's intention and move to the lobby, or start the next game immediately according to the result of the automatic player matching, may be displayed together.

도 7은 한번 플레이어 매칭을 하면 플레이어가 게임을 나갈 때까지 계속해서 반복하여 게임을 수행하게 되는 게임의 예이다.FIG. 7 shows an example of a game in which, once player matching is performed, the player repeatedly performs the game until the player exits the game.

도 7을 참조하면, 게임 진행 중 다음 게임을 위한 플레이어 매칭이 수행되고 있음을 알리는 안내창(70)이 화면에 표시된다. 또한, 플레이어의 의사에 따라 자동 매칭을 취소하고 다른 새 게임을 찾거나, 플레이어 매칭의 조건을 변경할 수 있는 사용자 인터페이스 수단도 함께 안내될 수 있다.Referring to FIG. 7, a guide window 70 indicating that player matching for the next game is being performed is displayed on the screen. In addition, user interface means for canceling the automatic matching according to the player's intention and searching for another new game, or changing the condition of the player matching, may also be provided.

자동 플레이어 매칭이 완료되면 자동 매칭이 완료되었음을 알리는 안내창(71)이 화면에 표시된다. 이때, 플레이어의 의사에 따라 플레이어 매칭을 취소하고 다른 게임을 찾거나, 플레이어 매칭의 조건을 변경할 수 있는 사용자 인터페이스 수단도 함께 안내될 수 있다. 플레이어가 매칭 취소나 매칭 조건 변경을 선택하지 않으면 현재의 게임이 종료된 즉시 새 게임으로 이동될 것이다.When the automatic player matching is completed, a guide window 71 indicating that the automatic matching is completed is displayed on the screen. At this time, a user interface means that can cancel the player matching according to the player's intention and find another game, or change the condition of the player matching, may be also provided. If the player does not choose to cancel the match or change the matching condition, it will be moved to the new game as soon as the current game is over.

본 발명의 일 실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. The method according to an embodiment of the present invention can be implemented in the form of a program command which can be executed through various computer means and recorded in a computer-readable medium. The computer-readable medium may include program instructions, data files, data structures, and the like, alone or in combination. The program instructions recorded on the medium may be those specially designed and constructed for the present invention or may be available to those skilled in the art of computer software. Examples of computer-readable media include magnetic media such as hard disks, floppy disks, and magnetic tape; optical media such as CD-ROMs and DVDs; magnetic media such as floppy disks; Magneto-optical media, and hardware devices specifically configured to store and execute program instructions such as ROM, RAM, flash memory, and the like. Examples of program instructions include machine language code such as those produced by a compiler, as well as high-level language code that can be executed by a computer using an interpreter or the like.

이상에서 본 발명의 실시예에 대하여 상세하게 설명하였지만 본 발명의 권리범위는 이에 한정되는 것은 아니고 다음의 청구범위에서 정의하고 있는 본 발명의 기본 개념을 이용한 당업자의 여러 변형 및 개량 형태 또한 본 발명의 권리범위에 속한다.While the present invention has been particularly shown and described with reference to exemplary embodiments thereof, it is to be understood that the invention is not limited to the disclosed exemplary embodiments, It belongs to the scope of right.

10: 게임 클라이언트
15: 온라인 게임 서버
10: Game Client
15: Online game server

Claims (8)

네트워크를 통해 접속한 게임 클라이언트로 온라인 게임 서비스를 제공하는 온라인 게임 서버에서의 플레이어 매칭 방법에 있어서,
상기 게임 클라이언트의 플레이어를 위해 플레이어 매칭을 수행한 후 제1 온라인 게임을 진행하는 단계와;
상기 제1 온라인 게임의 종료 예상 시각을 판단하는 단계와;
상기 종료 예상 시각이 되기 소정 시간 전에 제2 온라인 게임을 위한 자동 플레이어 매칭을 시작하는 단계와;
상기 제1 온라인 게임이 종료되면, 상기 자동 플레이어 매칭의 결과에 따라 제2 온라인 게임을 진행하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 플레이어 매칭 방법.
A player matching method in an online game server for providing an online game service to a game client accessed through a network,
Executing a first online game after performing player matching for the player of the game client;
Determining an expected end time of the first online game;
Starting automatic player matching for a second online game a predetermined time before the expected end time is reached;
And proceeding to the second online game according to a result of the automatic player matching when the first online game ends.
제1항에 있어서,
상기 제1 온라인 게임이 종료되기 전에 상기 제2 온라인 게임을 위한 자동 플레이어 매칭을 완료하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 플레이어 매칭 방법.
The method according to claim 1,
And completing automatic player matching for the second online game before the first online game ends.
제1항에 있어서,
상기 제1 온라인 게임이 진행중인 화면상에 상기 제2 온라인 게임을 위한 자동 플레이어 매칭의 진행 상황 및 자동 플레이어 매칭의 제어를 안내하는 사용자 인터페이스를 제공하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 플레이어 매칭 방법.
The method according to claim 1,
Further comprising the step of providing a user interface for guiding the progress of automatic player matching and control of automatic player matching for the second online game on the screen in which the first online game is in progress.
제3항에 있어서,
상기 사용자 인터페이스는, 수행중인 자동 플레이어 매칭의 중지, 플레이어 매칭 조건의 변경, 완료된 자동 플레이어 매칭의 취소, 완료된 자동 플레이어 매칭에 따른 제2 온라인 게임 시작, 연속 게임 중지 여부 선택 및 신규 온라인 게임의 검색 중 적어도 하나를 위한 조작 방법을 포함하는 것을 특징으로 하는 플레이어 매칭 방법.
The method of claim 3,
The user interface may include: stopping the automatic player matching being performed, changing the player matching condition, canceling the completed automatic player matching, starting the second online game based on the completed automatic player matching, selecting whether to stop the continuous game, And a manipulation method for at least one of the plurality of players.
제1항에 있어서,
상기 제2 온라인 게임에 대한 플레이어 매칭을 수행함에 있어서, 상기 플레이어에 의해 설정된 플레이어 매칭 조건을 만족하도록 플레이어 매칭을 수행하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 플레이어 매칭 방법.
The method according to claim 1,
Further comprising the step of performing player matching so as to satisfy the player matching condition set by the player in performing player matching for the second online game.
제5항에 있어서,
상기 플레이어에 의해 설정되는 플레이어 매칭 조건은 제2 온라인 게임의 게임 조건을 포함하는 것을 특징으로 하는 플레이어 매칭 방법.
6. The method of claim 5,
And the player matching condition set by the player includes a game condition of the second online game.
제1항에 있어서,
상기 온라인 게임 서비스의 대기실에서 다음 플레이어 매칭을 기다리는 다른 플레이어의 게임 클라이언트로 상기 제1 온라인 게임의 종료 예상 시각에 대한 정보를 제공하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 플레이어 매칭 방법.
The method according to claim 1,
Further comprising the step of providing information on an expected end time of the first online game to a game client of another player waiting for a next player match in a waiting room of the online game service.
네트워크를 통해 접속한 게임 클라이언트로 온라인 게임 서비스를 제공하는 온라인 게임 서버에서의 플레이어 매칭 방법을 수행하기 위해 컴퓨터로 판독 가능한 기록매체에 기록된 컴퓨터 프로그램에 있어서, 상기 플레이어 매칭 방법은,
상기 게임 클라이언트의 플레이어를 위해 플레이어 매칭을 수행한 후 제1 온라인 게임을 진행하는 단계와;
상기 제1 온라인 게임의 종료 예상 시각을 판단하는 단계와;
상기 종료 예상 시각이 되기 소정 시간 전에 제2 온라인 게임을 위한 자동 플레이어 매칭을 시작하는 단계와;
상기 제1 온라인 게임이 종료되면, 상기 자동 플레이어 매칭의 결과에 따라 제2 온라인 게임을 진행하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 프로그램.
A computer program recorded on a computer-readable recording medium for performing a player matching method in an online game server that provides an online game service to a game client accessed through a network,
Executing a first online game after performing player matching for the player of the game client;
Determining an expected end time of the first online game;
Starting automatic player matching for a second online game a predetermined time before the expected end time is reached;
And proceeding to the second online game according to a result of the automatic player matching when the first online game ends.
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