KR20170108751A - System and Method for Providing Competition Game, And Program and Information Recording Medium thereof - Google Patents

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KR20170108751A
KR20170108751A KR1020160090142A KR20160090142A KR20170108751A KR 20170108751 A KR20170108751 A KR 20170108751A KR 1020160090142 A KR1020160090142 A KR 1020160090142A KR 20160090142 A KR20160090142 A KR 20160090142A KR 20170108751 A KR20170108751 A KR 20170108751A
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최윤진
차정섭
민운기
이찬민
김영대
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Abstract

According to the present invention, a system for providing a competitive game comprises: a game providing apparatus and a plurality of game terminal apparatuses, which are simultaneously connected through a network. The game which provides apparatus generates the game information in response to game command which has been received and simultaneously provides the generated game information to the plurality of game terminal apparatuses. The game providing apparatus comprises: a game information generation part, a score acquisition area occupation processing part, a death processing part, a winning score detection part, a base destruction detection part and an outcome determination part. The game information generation part generates game information corresponding to the game command which has been received. The score acquisition area occupation processing part processes score acquisition in accordance to an information on whether a point acquisition area is occupied of the generated game information. The death processing part processes a point acquisition item possessed by a dead character to be in an abandoned state when death of the character is detected from the generated game information, displays the total number of possessed point acquisition items of the character acquiring the abandoned point acquisition item, and processes point acquisition corresponding to the number of returned score acquisition items when detecting returning of score acquisition items to a base station. The winning score detection part accumulates the detected score acquisition to a team acquired score when detecting score acquisition by the score acquisition area occupation processing part or the death processing part and generates a winning score event in a case that an accumulated value of team acquired scores reaches a winning score. The base destruction detection part generates a base destruction event when detecting a base destruction information from the generated game information, and the outcome determination part determines either victory or defeat of a team in response to the previously generated event between the victory score and the base destruction events.

Description

경쟁게임 제공 시스템 및 방법과 그 프로그램 및 기록매체{System and Method for Providing Competition Game, And Program and Information Recording Medium thereof }[0001] The present invention relates to a system and a method for providing a competitive game, a program and a recording medium thereof,

본 발명은 경쟁게임 제공 시스템 및 방법과 그 프로그램 및 기록매체에 관한 것으로 특히 피브이피 경쟁게임(PvP competition game)에서 속전속결의 재미를 즐기면서도 짧은 경기시간에도 불구하고 역전 기회를 제공함으로써 스노우 볼 현상을 감소시킬 수 있는 경쟁게임 제공 시스템 및 방법과 그 프로그램 및 기록매체에 관한 것이다.The present invention relates to a system and method for providing a competitive game, a program thereof, and a recording medium. More particularly, the present invention relates to a game system for providing a chance of reversing despite a short game time while enjoying the enjoyment of a quick game in a PvP competition game, To a competitive game providing system and method, a program thereof, and a recording medium.

최근에 모바일 게임의 성장으로 피시 온라인 게임도 RPG(역할수행게임)에서 RPG적인 요소와 팀플레이 전략을 조합하여 상대방의 본진 건물을 파괴하면 승리하는 경기시간이 단축된 AOS 게임이 제공되고 있다. Recently, the growth of mobile games has led to the provision of an AOS game in which the game time is shortened by destroying the original building of the opponent by combining the RPG element and the team play strategy in the RPG (role playing game).

대표적인 AOS 게임인 '리그 오브 레전드'(LOL : league of legend) 게임은 경기시간이 40 ~ 60분 정도로 점심시간 등을 이용하여 간단하게 한판 하기에는 긴 시간이므로 쉽게 접근하기 곤란하였다. The most popular AOS game, "League of Legend" (LOL: league of legend), was a long time to play with a lunch time, because it was 40 to 60 minutes.

'히어로즈 오브 스톰' 게임은 아이템 삭제, 마지막 타격 제거, 팀원 레벨 전체공유 등으로 진입장벽을 낮추고 오로지 스킬, 캐릭터 특성 및 전장요소에 의해서만 처음부터 끝가지 전투를 유도하여 경기시간을 15분 정도로 단축시켜서 간단하게 한판을 할 수 있도록 한다. 'Heroes of Storm' game reduces the entry barriers by eliminating items, eliminating the last strike, sharing the entire level of the team members, and reducing the game time to about 15 minutes by inducing a battle from start to finish only by skill, character, So that you can do it.

그러나 대부분의 AOS 게임들은 승부요소가 적 기지 파괴(공성전)라는 하나의 요소로만 이루어져 있다. 그러므로 승부의 핵심은 팀원들 간의 협동에 의해 중립 오브젝트를 차지한 팀이 적의 기지로 돌진하여 승패를 결정한다. 따라서 양 팀의 등급이 비슷하지 않으면 강한 팀이 레벨공유시스템에 의해 중립 오브젝트를 쉽게 차지하게 되므로 오히려 게임 후반부에 약한 팀이 더욱 밀리게 되는 스노우 볼 현상이 발생하게 된다. However, most AOS games consist of only one factor: enemy base destruction (siege). Therefore, the core of the game is the team that takes the neutral object by the cooperation of the team members, and it rushes to the base of the enemy to decide the win or loss. Therefore, if the two teams do not have the same rating, the stronger team will easily occupy the neutral object by the level sharing system, which causes the weaker team to become more disturbed in the latter part of the game.

한편 온라인 게임의 종류가 다양해짐에 따라 게임 상에서 제공되는 시점 또한 다양해지고 있다. 온라인 게임에서 제공되는 여러 가지 시점들 중 가장 잘 알려진 시점으로는 1인칭 시점 및 3인칭 시점이 있다. 1인칭 시점 게임은 게임 화면이 게임 상의 캐릭터의 시각을 기준으로 표시되는 게임으로서, FPS(First-Person Shooter) 게임이 대표적이다. 3인칭 시점 게임은 게임 화면이 게임 상의 캐릭터가 기준이 아닌 3인칭 관찰자의 시각을 기준으로 표시되는 게임으로서, TPS(Third-Person Shooter, 이하 제3자 슈팅) 게임이 대표적이다. 3인칭 시점의 게임 중에서도 제3자 슈팅 게임은 일반적으로 3인칭 관찰자가 사용자가 운용하는 캐릭터의 후방에서 캐릭터를 바라보는 형태로 게임 화면이 제공되지만, 캐릭터를 기준으로 후방은 차단된 형태로 제공된다. 이는 캐릭터의 후방이 게임 화면에 표시되지 않음에 따라 적의 후방에서의 공격에 취약하게 되어 게임의 긴장감을 높이기 위함이다. 즉 제3자 슈팅 게임은 캐릭터의 후방에서 캐릭터를 바라보는 관점으로 게임 화면이 제공되어, 캐릭터는 게임 화면상에 제공되지만 캐릭터를 기준으로 후방은 게임 화면상에 표시되지 않는다.On the other hand, as the types of online games have become more diverse, the points of view provided in games have also been diversified. The most well known of the many aspects of online games are first-person and third-person viewpoints. The first-person view game is a game in which a game screen is displayed based on the time of a character on the game, and a first-person shooter (FPS) game is representative. The third person view game is a game in which a game screen is displayed based on the viewpoint of the third person's observer, not the character on the game, and a TPS (Third-Person Shooter) game is representative. Among third-person game, a third-person shooting game generally provides a game screen in a form in which a third-person observer looks at a character from behind a character operated by a user, but the rear is provided in a blocked form on the basis of a character . This is because the back of the character is not displayed on the game screen, so that it is vulnerable to an attack from the enemy's back, thereby enhancing the tension of the game. That is, the third-party shooting game is provided with a game screen as a viewpoint of the character from the rear of the character, and the character is provided on the game screen, but the rear is not displayed on the game screen based on the character.

이러한 제3자 슈팅 게임은 캐릭터가 게임 화면상에 표시되지 않는 FPS 게임의 시점과 일부 유사하지만, 게임 화면에서 캐릭터의 전방 및 측방 시야를 FPS 게임 보다 넓게 제공함에 따라 사용자가 좀 더 용이하게 게임을 수행할 수 있도록 할 뿐만 아니라 캐릭터가 게임 화면에 표시됨에 따라 FPS 게임에 비해 캐릭터의 액션을 더욱 강조할 수 있는 장점이 있다. Such a third party shooting game is somewhat similar to the FPS game in which the character is not displayed on the game screen. However, since the front and side views of the character are wider than the FPS game on the game screen, It is advantageous in that the character's action can be emphasized more than the FPS game as the character is displayed on the game screen.

그러나 상기한 바와 같이 기존의 제3자 슈팅 게임 역시 3인칭 관찰자의 위치가 항상 캐릭터의 후방으로 고정되어 있으므로 시야가 제한적일 수 밖에 없고, 어지러움증의 문제가 있다. However, as described above, since the position of the third-person observer is always fixed to the rear of the character in the existing third-party shooting game, the field of view is limited and there is a problem of dizziness.

1. 등록특허1. Registered patents 10-1441464, 10-1500812, 10-1506375, 10-1519992, 10-1530855,10-1441464, 10-1500812, 10-1506375, 10-1519992, 10-1530855, 10-1535107, 10-1564090, 10-1569645, 10-1570967, 10-157359310-1535107, 10-1564090, 10-1569645, 10-1570967, 10-1573593 2. 공개특허2. Open Patent 10-2013-0082580, 10-2014-0112101, 10-2014-0133698,10-2013-0082580, 10-2014-0112101, 10-2014-0133698, 10-2015-0020999, 10-2015-0021380, 10-2015-0022032,10-2015-0020999, 10-2015-0021380, 10-2015-0022032, 10-2015-003925110-2015-0039251

상기와 같은 문제점을 해결하기 위한 본 발명의 목적은 승부요소를 복수로 두어 스노우 볼 현상을 최소화 하면서 역전의 묘미와 10분 전후의 속전속결이 가능한 경쟁게임 제공시스템 및 방법과 그 프로그램 및 기록매체를 제공하는 데 있다.SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to solve the above problems and provide a system and method for providing a competitive game in which a plurality of game elements are provided to minimize the snowball phenomenon, .

본 발명의 다른 목적은 사망 캐릭터 주변에 누구나 습득 가능한 상태로 버려진 점수획득 아이템을 제공함으로써 이 아이템 획득을 위한 치열한 전투를 유도할 수 있는 경쟁게임 제공시스템 및 방법과 그 프로그램 및 기록매체를 제공하는 데 있다.Another object of the present invention is to provide a competitive game providing system and method, and a program and a recording medium thereof, capable of inducing a fierce battle for acquiring the item by providing a discarded score acquisition item in a state that anyone can acquire around the dead character have.

본 발명의 또 다른 목적은 점수획득 아이템의 보유 총수를 캐릭터에 연동하여 표시하고 점수획득은 아이템의 기지반납에 의해서만 달성 가능하도록 함으로써 에 아이템의 기지반납을 방해하는 전략 및 전술을 유도할 수는 경쟁게임 제공시스템 및 방법과 그 프로그램 및 기록매체를 제공하는 데 있다. Another object of the present invention is to provide a strategy and a tactic which can prevent the base return of an item by displaying the total number of points to be acquired in conjunction with the character and making the acquisition of points possible only by returning the base of the item A game providing system and method, and a program and a recording medium.

본 발명의 또 다른 목적은 실점 보상치 또는 사망 분노치를 제공하여 상대적으로 약한 팀 또는 약한 캐릭터의 역전 기회를 노릴 수 있도록 함으로써 스노우 볼 현상을 감소시킬 수 있는 시스템 및 방법과 그 프로그램 및 기록매체를 제공하는 데 있다.Another object of the present invention is to provide a system and a method for reducing the snowball phenomenon by providing a runaway compensation value or a death anger value, thereby enabling a relatively weak team or a weaker player to aim for a reverse opportunity, and a program and a recording medium I have to.

본 발명의 또 다른 목적은 시야를 보다 넓게 제공하면서도 RPG적 요소와 팀플레이 전략을 조합한 쿼터 뷰 슈팅 AOS 게임을 즐길 수 있는 경쟁게임 제공시스템 및 방법과 그 프로그램 및 기록매체를 제공하는 데 있다.Another object of the present invention is to provide a competitive game providing system and method, a program thereof, and a recording medium, which can enjoy a quarter-view shooting AOS game combining a RPG element and a team play strategy while providing a wider view.

상술한 본 발명의 일 목적을 달성하기 위하여, 본 발명의 경쟁게임 제공 시스템은 네트워크를 통하여 동시에 연결되는 게임제공장치와 복수의 게임 단말장치들을 포함한다. 복수의 게임 단말장치들 각각은 사용자에 의해 입력된 게임명령을 게임제공장치에 송신하고, 게임제공장치로부터 송신된 게임정보를 수신하여 실행한다. 게임제공장치는 수신된 게임명령에 응답하여 게임정보를 생성하고 생성된 게임정보를 복수의 게임 단말장치들에게 동시에 제공한다. In order to accomplish one object of the present invention, the competitive game providing system of the present invention includes a game providing device and a plurality of game terminal devices which are concurrently connected through a network. Each of the plurality of game terminal devices transmits the game command input by the user to the game providing device, and receives and executes the game information transmitted from the game providing device. The game providing apparatus generates game information in response to the received game command and simultaneously provides the generated game information to a plurality of game terminal devices.

게임제공장치는 수신된 게임 명령에 대응하는 게임정보를 생성하는 게임정보 생성부와, 생성된 게임정보 중 점수획득영역의 점령여부에 따라 점수획득을 처리하는 점수획득영역 점령 처리부와, 생성된 게임정보 중 캐릭터 사망이 검출되면 사망한 캐릭터가 보유한 점수획득 아이템을 버려진 상태로 처리하고, 버려진 점수획득 아이템을 습득한 캐릭터의 점수획득 아이템의 보유 총수를 표시하고, 점수획득 아이템의 기지반환이 검출되면 반환된 점수획득 아이템의 수에 대응하는 점수획득으로 처리하는 사망 처리부와, 상기 점수획득영역 점령 처리부 또는 사망처리부의 점수획득이 검출되면 검출된 점수획득을 팀 획득점수에 누적하고, 팀 획득점수 누적치가 승리점수에 도달된 경우 승리점수 이벤트를 발생하는 승리점수 검출부와, 생성된 게임정보 중 기지 파괴정보가 검출되면 기지파괴 이벤트를 발생하는 기지파괴 검출부와, 승리점수 이벤트와 기지파괴 이벤트 중 먼저 발생된 이벤트에 응답하여 팀 승패를 결정하는 승패 결정부를 포함한다. The game providing apparatus includes a game information generating unit for generating game information corresponding to the received game command, a score acquisition area occupation processing unit for processing the score acquisition according to whether or not the score acquisition area is occupied among the generated game information, When the death of the character is detected, the score acquiring item held by the deceased character is treated as an abandoned state, the total number of the score acquiring item of the character acquiring the abandoned score acquiring item is displayed, and when the base return of the score acquiring item is detected And acquiring a score corresponding to the number of returned items; when the score acquisition is detected by the score acquisition area occupation processing unit or the death processing unit, accumulating the detected score acquisition in the team acquisition score; A victory score detecting unit for generating a victory score event when the winning score is reached, A base destruction detection unit for generating a base destruction event when the base destruction information is detected, and a win / loss decision unit for deciding a team win or loss in response to a first event among a victory point event and a base destruction event.

따라서 본 발명에서는 두 가지 승부요소가 조합되어 승패가 결정되므로 경기시간이 단축되고, 게임의 흥미와 긴장감이 향상될 수 있다. 또한 적을 처치시 사망한 캐릭터의 주변에 보유한 점수획득 아이템이 누구나 습득 가능하게 버려지게 되고 이 버려진 점수획득 아이템을 습득하면 점수를 획득할 수 있으므로 적을 사살하여 점수를 획득하고자 하는 게임 몰입도가 증가되게 된다. 더구나 점수획득 아이템의 보유 총수가 표시되므로 이 표시를 보고 해당 캐릭터의 점수획득 아이템의 기지반환을 방해하는 전략이 부가되어야 하므로 게임의 박진감과 긴장감이 배가되게 된다. Therefore, according to the present invention, since the two winning elements are combined to determine the win or loss, the game time is shortened and the interest and tension of the game can be improved. Also, when the enemy is killed, the score acquisition items that are held around the character are discarded so that everyone can acquire the score. If the abandoned score acquisition item is acquired, the score can be acquired. Therefore, the game entanglement degree do. Moreover, since the total number of points to be acquired is displayed, it is necessary to add a strategy to interrupt the base return of the point acquisition item of the character by viewing this indication, so that the excitement and tension of the game are doubled.

본 발명의 실시예에서 점수획득영역 점령 처리부는 점수획득영역의 점령상태유지시간이 점수획득기간을 경과한 경우 점수 획득으로 처리한다. 즉 점령상태를 일정 시간 유지토록 함으로써 점령지 차지를 위한 일진일퇴의 치열한 전투상황을 유도할 수 있다. In the embodiment of the present invention, the point acquisition area occupation processing unit treats the occupation state maintenance time of the point acquisition area as the point acquisition when the point acquisition period has elapsed. In other words, by keeping the occupation state for a certain period of time, it is possible to induce the battle situation of the turn-back to occupy occupied territories.

본 발명의 실시예에서 점수획득영역 점령 처리부는 점수획득기간이 경과되기 전에 상대팀의 캐릭터에 의해 점령하고 있는 팀의 캐릭터가 상기 점수획득영역 밖으로 밀려나게 된 경우에는 상대팀의 점령상태유지시간이 증가되는 속도로 밀려난 팀의 점령상태유지시간이 감소되게 처리한다. 그러므로 차지한 팀은 뺏기지 않기 위하여 팀원들의 협력을 유도할 수 있다. 또한 점수획득영역의 점령상태유지시간의 증감상태를 표시하는 점령상태 표시정보를 복수의 게임 단말장치들에게 제공할 수 있다. In the embodiment of the present invention, when the character of the team occupied by the character of the opponent team is pushed out of the score acquiring area before the score acquiring period elapses, the occupant holding time of the opponent team And the time taken to keep the occupied state of the team being pushed at an increased speed is reduced. Therefore, the winning team can induce the team members to cooperate so as not to lose. It is also possible to provide occupation state display information to the plurality of game terminal devices to display the increase / decrease state of the occupation state maintenance time of the point acquisition area.

본 발명의 실시예에서 점수획득영역 점령 처리부는 게임 시작 후 적어도 1회 이상 임의의 시간에 점수획득영역을 활성화시키고, 점수획득시간이 경과되면 점수획득영역을 비활성화시키는 것이 바람직하다. 이러한 구성은 점수획득영역이 활성화 시점과 장소를 임의로 불규칙하게 제공함으로써 게임의 긴박감을 향상시킬 수 있다. In the embodiment of the present invention, it is preferable that the point acquisition area occupation processing unit activates the point acquisition area at an arbitrary time at least once after the game starts and deactivates the point acquisition area when the point acquisition time elapses. Such a configuration can improve the sense of urgency of the game by arbitrarily providing the point and time of activation of the point acquisition area at random.

본 발명의 실시예에서 게임제공장치는 실점보상 처리부를 더 포함한다. 실점보상 처리부는 상대팀이 점수를 획득할 때마다 실점 팀 전체 캐릭터에게 기 설정된 실점 보상치를 균등하게 제공하고, 각 캐릭터의 실점 보상 누적치가 실점 보상 버프 활성화 조건에 도달하면 실점 보상 버프 사용권을 실점 팀 전체 캐릭터들에게 각각 제공할 수 있다. 따라서 점수를 실점한 팀도 게임을 쉽게 포기하지 않고 역전의 기회를 노릴 수 있도록 함으로써 스노우 볼 현상의 영향을 감소시킬 수 있다. In the embodiment of the present invention, the game providing apparatus further includes an end point compensation processing section. The point-of-failure compensation processing unit uniformly provides the set point compensation points to all the characters of the point team every time the opponent team acquires the points, and when the point-compensated accumulation value of each character reaches the point-of- Can be provided to all characters. Therefore, a team that scored points can reduce the influence of the snowball phenomenon by allowing the team to aim for the opportunity of reversing without giving up the game easily.

본 발명의 실시예에서 게임제공장치는 능력치 획득영역 점령 처리부를 더 포함할 수 있다. 능력치 획득영역 점령 처리부는 캐릭터가 능력치 획득 영역을 점령하면, 점령한 능력치 획득영역이 상대방 팀의 캐릭터에 의해 탈취당할 때까지 점령한 캐릭터가 소속된 팀의 모든 캐릭터들에게 시간당 일정 단위로 능력치를 각각 균등하게 제공할 수 있다. 그러므로 상대방 캐릭터의 처치에 의해서만 골드와 경험치와 같은 능력치를 획득하지 않고 능력치 획득영역의 점령에 의해서도 골드와 경험치 같은 능력치를 획득할 수 있도록 함으로써 밀리는 팀도 점령에 의해 능력치를 획득하여 비축함으로써 역전의 기회를 노릴 수 있게 된다. In the embodiment of the present invention, the game providing apparatus may further include a capability acquisition area occupation processing unit. When the character has occupied the ability value acquisition area, the ability value acquisition area occupation processing unit assigns the ability value to the all the characters of the team, to which the occupied character belongs, until the occupied ability value acquisition area is dealt with by the character of the opponent team Can be provided evenly. Therefore, by not only acquiring the ability such as gold and experiential value by the treatment of the opponent character but also acquiring the ability such as gold and experience value by the occupation of the ability acquisition area, .

본 발명의 실시예에서 게임제공장치는 처치 처리부 및 사망분노 처리부를 더 포함할 수 있다. 처치 처리부는 상대방 캐릭터를 처치한 캐릭터에게는 기 설정된 처치 능력치를 제공하고, 사망분노 처리부는 캐릭터가 사망할 때마다 사망 캐릭터에게 기 설정된 사망 분노치를 제공하고, 각 캐릭터의 사망 분노치가 사망분노 버프 활성화 조건에 도달하면 사망분노 버프 사용권을 제공할 수 있다. 그러므로 상대적으로 사망횟수가 많은 약한 캐릭터라 하더라도 사망 분노치를 비축하여 사망분노 버프 사용권을 획득할 경우 역전의 기회를 가질 수 있게 된다. In the embodiment of the present invention, the game providing apparatus may further include a treatment processing unit and a death rage processing unit. The death processing unit may provide a predetermined treatment ability value to the character who has treated the opponent character, the death wrath processing unit may provide a predetermined death wrath value to the deceased character each time the character dies, You can provide a death anger buff license. Therefore, even if a weak character has a relatively large number of deaths, it is possible to reserve the death anger and obtain an opportunity to reverse when acquiring the death anger buff right.

본 발명의 실시예에서 게임제공장치는 중립 오브젝트 처리부를 더 포함할 수 있다. 중립 오브젝트 처리부는 중립 오브젝트를 게임 시작 후 적어도 1회 이상 임의의 시간에 활성화시키고, 활성화된 중립 오브젝트가 파괴되면 마지막 타격(이하 '막타'라 칭함)을 한 캐릭터가 소속된 팀 전체에 막타 버프 능력치를 균등하게 제공할 수 있다. 그러므로 밀리는 팀도 막타 버프 능력치를 획득하게 되면 기지파괴 등의 역전 기회를 가질 수 있게 된다. In an embodiment of the present invention, the game providing apparatus may further include a neutral object processing unit. The neutral object processing unit activates the neutral object at least once at a random time after the start of the game, and when the activated neutral object is destroyed, the character having the last batting (hereinafter referred to as " Can be provided uniformly. Therefore, if the team gains the Matterbuf Stats, the team will have the opportunity to reverse the destruction of the base.

본 발명의 일 실시예의 방법은 수신된 게임 명령에 대응하는 게임정보를 생성하고, 생성된 게임정보 중 점수획득영역의 점령여부에 따라 점수획득을 처리하고, 캐릭터 사망이 검출되면 사망한 캐릭터가 보유한 점수획득 아이템을 버려진 상태로 처리하고, 버려진 점수획득 아이템을 습득한 캐릭터의 점수획득 아이템의 보유 총수를 표시하고, 점수획득 아이템의 기지반환이 검출되면 반환된 점수획득 아이템의 수에 대응하는 점수획득으로 처리하고, 점수획득이 검출되면 점수를 획득한 캐릭터가 소속된 팀 획득점수를 누적하고, 팀 획득점수 누적치가 승리점수에 도달된 경우 승리점수 이벤트를 발생하고, 생성된 게임정보 중 기지 파괴정보가 검출되면 기지파괴 이벤트를 발생하고, 승리점수 이벤트와 기지파괴 이벤트 중 먼저 발생된 이벤트에 응답하여 팀 승패를 결정한다. A method according to an embodiment of the present invention includes generating game information corresponding to a received game command, processing the score acquisition according to whether or not the score acquisition area is occupied in the generated game information, and, when the character death is detected, A point acquisition item is treated as an abandoned state, and the total number of points of the character acquisition item of the character acquiring the abandoned score acquisition item is displayed, and when the base return of the point acquisition item is detected, And when the score acquisition is detected, accumulates the team acquisition score belonging to the character that has acquired the score, generates a winning score event when the team acquisition score accumulation value reaches the winning score, and acquires the base destruction information A base break event is generated, and in response to the first event among the victory point event and the base break event And decide whether to win or lose the team.

본 발명의 다른 실시예의 경쟁게임 제공 시스템의 게임제공장치는 수신된 게임 명령에 대응하는 게임정보를 생성하는 게임정보 생성부와, 생성된 게임정보 중 캐릭터 사망이 검출되면, 사망한 캐릭터가 보유한 점수획득 아이템을 버려진 상태로 처리하고, 버려진 점수획득 아이템을 습득하면, 습득한 점수획득 아이템의 수를 캐릭터의 팀 획득점수로 처리하는 사망 처리부와, 사망 처리부의 점수획득이 검출되면, 검출된 획득점수를 캐릭터가 소속된 팀 획득점수로 누적하고, 팀 획득점수 누적치가 승리점수에 도달된 경우 승리점수 이벤트를 발생하는 승리점수 검출부를 포함한다. In another aspect of the present invention, a game providing apparatus of a competitive game providing system includes a game information generating unit for generating game information corresponding to a received game command, and a score calculation unit for calculating a score A death processor for processing the acquired item into an abandoned state and acquiring an abandoned score acquiring item and processing the number of acquired score acquiring items as a team acquired score of the character; And a winning score detecting unit for generating a winning score event when the team acquired score accumulation value reaches the winning score.

여기서 사망 처리부는 습득한 점수획득 아이템의 기지반환을 검출하고, 기지 반환이 검출되면 습득한 점수획득 아이템의 수를 캐릭터의 팀 획득점수로 처리하는 것이 바람직하다. 또한 사망 처리부는 캐릭터가 보유한 점수획득 아이템의 수를 캐릭터에 연동시켜서 표시할 수 있다. Here, it is preferable that the death processing unit detects the base return of the acquired score acquisition item, and processes the number of score acquisition items acquired when the base return is detected as the team acquisition score of the character. In addition, the death processing unit can display the number of points acquired by the character in association with the character.

본 발명의 경쟁게임 제공 방법은 게임제공장치에서, 각 캐릭터에 기본적으로 하나의 점수획득 아이템을 제공하고, 생성된 게임정보 중 캐릭터 사망이 검출되면, 사망한 캐릭터가 보유한 점수획득 아이템을 누구나 습득 가능한 버려진 상태로 제공하고, 생성된 게임정보 중 버려진 점수획득 아이템의 습득이 검출되면, 습득한 점수획득 아이템 보유수를 팀 획득점수로 처리한다. A competitive game providing method according to the present invention is characterized in that a game providing apparatus basically provides one score acquisition item to each character and, when the character death is detected in the generated game information, the score acquisition item possessed by the dead character When the acquisition of the discarded score acquisition item is detected in the generated game information, the acquired score acquisition item count is treated as the team acquisition score.

본 발명의 또 다른 실시예의 경쟁게임 제공 시스템의 게임제공장치는 수신된 게임 명령에 대응하는 게임정보를 생성하는 게임정보 생성부와, 생성된 게임정보 중 점수획득영역의 점령여부에 따라 점수획득을 처리하는 점수획득영역 점령 처리부와, 점수획득이 검출되면, 검출된 획득점수를 팀 획득점수에 누적하고, 팀 획득점수 누적치가 승리점수에 도달된 경우 승리점수 이벤트를 발생하는 승리점수 검출부와, 생성된 게임정보 중 기지 파괴정보가 검출되면 기지파괴 이벤트를 발생하는 기지파괴 검출부와, 승리점수 이벤트와 기지파괴 이벤트 중 먼저 발생된 이벤트에 응답하여 팀 승패를 결정하는 승패 결정부를 포함한다. According to another aspect of the present invention, there is provided a game providing apparatus of a competitive game providing system, comprising: a game information generating unit for generating game information corresponding to a received game command; A winning score detection unit for accumulating the acquired acquired score in the team acquired score when the score acquisition is detected and generating a winning score event when the team acquired score accumulation value reaches the winning score; And a victory / defeat determination unit for determining a team win / loss in response to a first event among a victory point event and a base destruction event, when the base game destruction information is detected.

본 발명의 또 다른 실시예의 경쟁게임 제공 방법은 게임제공장치에서, 수신된 게임 명령에 대응하는 게임정보를 생성하고, 생성된 게임정보 중 점수획득영역의 점령여부에 따라 점수획득을 처리하고, 점수획득이 검출되면 검출된 점수획득을 팀 획득점수에 누적하고, 팀 획득점수 누적치가 승리점수에 도달된 경우 승리점수 이벤트를 발생하고, 생성된 게임정보 중 기지 파괴정보가 검출되면 기지파괴 이벤트를 발생하고, 승리점수 이벤트와 기지파괴 이벤트 중 먼저 발생된 이벤트에 응답하여 팀 승패를 결정한다. According to another aspect of the present invention, there is provided a competitive game providing method in which, in a game providing apparatus, game information corresponding to a received game command is generated, the score acquisition is processed according to whether or not the score acquisition area is occupied among the generated game information, When the acquisition is detected, the accumulated score acquisition is accumulated in the team acquisition score, the winning score event is generated when the team acquisition score accumulation value reaches the winning score, and the base failure event is generated when the base destruction information is detected in the generated game information , And decides the team win or loss in response to the event that occurred first among the victory point event and the base destruction event.

본 발명의 컴퓨터 프로그램은 하드웨어와 결합되어 상술한 경쟁게임 제공 방법을 실행시키기 위하여 매체에 저장된다. The computer program of the present invention is stored in the medium in combination with hardware in order to execute the competitive game providing method described above.

본 발명의 컴퓨터 판독 가능 기록매체는 상술한 경쟁게임 제공 방법을 컴퓨터에서 실행하기 위한 컴퓨터 프로그램이 기록된다. The computer-readable recording medium of the present invention records a computer program for executing the above-mentioned competitive game providing method on a computer.

상기와 같은 본 발명의 실시예들에 따른 경쟁게임 제공 시스템은 두 가지 승리요소에 의해 승패가 결정될 수 있으므로 스노우 볼 현상을 최소화하면서도 10분 내외의 짧은 경기시간 내에 전략과 역전 기회 등의 게임 묘미를 즐길 수 있다. 또한 본 발명에서는 적 사살시 사망한 캐릭터가 보유한 점수획득 아이템을 누구나 습득 가능한 상태로 버려지게 되고 이 버려진 점수획득 아이템을 습득하면 점수를 획득할 수 있으므로 적을 사살하기 위한 치열한 전투를 유도하고, 보유한 점수획득 아이템을 캐릭터에 연동시켜서 표시하므로 점수획득 아이템을 많이 보유한 캐릭터의 기지반환을 방해하기 위한 전략 전술이 요구되므로 게임의 박진감과 긴장감을 유도할 수 있다. In the competitive game providing system according to the present invention as described above, since the win / loss can be determined by the two win factors, it is possible to minimize the snowball phenomenon, Enjoy. In addition, in the present invention, the score-acquiring item possessed by the character killed in the enemy shooting is discarded in a state in which everyone can acquire the score, and when the abandoned score-acquiring item is acquired, the score can be acquired, thereby inducing a fierce battle to kill the enemy, Since the acquired item is displayed in conjunction with the character, strategy tactics are required to prevent the return of the character possessing a lot of score acquisition items, which can induce the excitement and tension of the game.

다만, 본 발명의 효과는 상기에서 언급된 효과로 제한되는 것은 아니며, 상기에서 언급되지 않은 다른 효과들은 본 발명의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 당업자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.However, the effects of the present invention are not limited to the above-mentioned effects, and other effects not mentioned above can be clearly understood by those skilled in the art without departing from the spirit and scope of the present invention.

도 1은 본 발명에 따른 경쟁게임 제공 시스템의 바람직한 일실시예의 구성도.
도 2는 도 1의 경쟁게임제공장치의 바람직한 일실시예의 블록도.
도 3은 도 1의 게임 단말장치의 바람직한 일실시예의 블록도.
도 4는 도 2의 게임 서버의 바람직한 일실시예의 블록도.
도 5는 본 발명에 의한 경쟁게임 제공 방법을 수행하기 위한 바람직한 일실시예의 주 흐름도.
도 6은 도 5의 점령처리루틴 중 능력치 획득영역 점령처리를 설명하기 위한 바람직한 일실시예의 흐름도.
도 7은 도 5의 점령처리루틴 중 점수획득영역 점령처리를 설명하기 위한 바람직한 일실시예의 흐름도.
도 8은 도 5의 처치처리루틴의 처치 및 사망처리를 설명하기 위한 바람직한 일실시예의 흐름도.
도 9는 도 7의 실점보상처리단계(S36)를 보다 상세히 설명하기 위한 일실시예의 흐름도.
도 10은 도 8의 사망 분노치 제공단계(S52)를 보다 상세히 설명하기 위한 일실시예의 흐름도.
도 11은 도 5도 중립 오브젝트 처리루틴(400)을 보다 상세하게 설명하기 위한 바람직한 일실시예의 흐름도.
도 12는 도 7의 점수획득처리단계(S34)를 보다 상세히 설명하기 위한 일실시예의 흐름도.
도 13은 도 5의 기지파괴 검출루틴(500)을 보다 상세하게 설명하기 위한 흐름도.
도 14는 도 5의 승패결정 처리루틴(600)을 보다 상세하게 설명하기 위한 흐름도.
도 15는 본 발명의 경쟁게임에서 제공되는 다양한 캐릭터들을 예시한 화면 상태도.
도 16은 본 발명의 경쟁게임의 일실시예의 가상공간(30)을 설명하기 위한 화면 상태도.
도 17은 본 발명의 경쟁게임의 일실시예의 가상공간(30) 상에 제시된 미니 맵 상의 점령지 활성화 카운트 다운 표시를 설명하기 위한 화면 상태도.
도 18 내지 도 20은 점수획득영역의 점령유지시간 표시 바를 설명하기 위한 화면 상태도.
도 21은 본 발명의 경쟁게임의 일실시예의 점수획득영역의 점령유지시간 경과에 따른 점수획득을 설명하기 위한 화면 상태도.
도 22 및 도 27은 본 발명의 경쟁게임의 일실시예에 따른 분노 게이지 및 분노 버프 사용권과 보상 게이지 및 보상 버프 사용권을 설명하기 위한 화면 상태도.
도 28은 본 발명의 경쟁게임의 일실시예에 따른 중립 오브젝트를 설명하기 위한 화면 상태도.
도 29는 본 발명의 경쟁게임의 일실시예에 따른 승리점수 이벤트를 설명하기 위한 화면 상태도.
도 30은 본 발명의 경쟁게임의 일실시예에 따른 기지파괴 이벤트를 설명하기위한 화면 상태도.
도 31은 본 발명의 경쟁게임의 일실시예에 따른 승패결정을 설명하기 위한 화면 상태도.
도 32는 도 5의 사망처리루틴의 사망처리를 설명하기 위한 바람직한 다른 실시예의 흐름도.
도 33 및 38은 도 32의 사망처리루틴의 다른 실시예를 설명하기 위한 화면 상태도들.
1 is a configuration diagram of a preferred embodiment of a competitive game providing system according to the present invention;
2 is a block diagram of a preferred embodiment of the competitive game providing apparatus of FIG.
3 is a block diagram of a preferred embodiment of the game terminal device of Fig.
Figure 4 is a block diagram of a preferred embodiment of the game server of Figure 2;
FIG. 5 is a main flowchart of a preferred embodiment for performing a competitive game providing method according to the present invention. FIG.
6 is a flow chart of a preferred embodiment for illustrating the ability acquisition area occupancy processing in the occupancy processing routine of FIG.
FIG. 7 is a flow chart of a preferred embodiment for illustrating the point acquisition area occupancy processing in the occupancy processing routine of FIG. 5; FIG.
FIG. 8 is a flowchart of a preferred embodiment for explaining treatment and death processing of the treatment processing routine of FIG. 5; FIG.
FIG. 9 is a flowchart of an embodiment for explaining in more detail the step S36 of compensating the run-point of FIG. 7; FIG.
FIG. 10 is a flowchart of an embodiment for explaining the death anger value providing step (S52) of FIG. 8 in more detail.
FIG. 11 is a flow diagram of a preferred embodiment for further describing FIG. 5 and also the neutral object processing routine 400; FIG.
12 is a flowchart of an embodiment for explaining the score acquisition processing step (S34) of FIG. 7 in more detail;
FIG. 13 is a flowchart for explaining the known failure detection routine 500 of FIG. 5 in more detail; FIG.
14 is a flowchart for explaining the win / loss decision processing routine 600 of FIG. 5 in more detail.
15 is a screen state diagram illustrating various characters provided in a competitive game of the present invention.
16 is a screen state diagram for explaining a virtual space 30 of an embodiment of a competitive game of the present invention.
17 is a screen state diagram for explaining an occupied territory activation countdown display on a mini-map presented on a virtual space 30 of an embodiment of a competitive game of the present invention.
18 to 20 are screen state diagrams for explaining the occupation holding time display bar of the point obtaining area;
FIG. 21 is a screen state diagram for explaining the score acquisition according to the elapsed time of occupation maintenance of a point acquisition area in an embodiment of the competitive game of the present invention; FIG.
FIG. 22 and FIG. 27 are screen diagrams for explaining an anger gauge and anger buff right, a compensation gauge, and a compensation buff right according to an embodiment of the competitive game of the present invention. FIG.
28 is a screen state diagram for explaining a neutral object according to an embodiment of the competitive game of the present invention;
FIG. 29 is a screen state diagram for explaining a winning score event according to an embodiment of a competitive game of the present invention. FIG.
30 is a screen state diagram for explaining a base destruction event according to an embodiment of the competitive game of the present invention.
31 is a screen state diagram for explaining a win / loss decision according to an embodiment of the competitive game of the present invention.
Fig. 32 is a flowchart of another preferred embodiment for explaining the death processing of the death processing routine of Fig. 5; Fig.
33 and 38 are screen state diagrams for explaining another embodiment of the death processing routine of FIG. 32;

본문에 개시되어 있는 본 발명의 실시예들에 대해서, 특정한 구조적 내지 기능적 설명들은 단지 본 발명의 실시예를 설명하기 위한 목적으로 예시된 것으로, 본 발명의 실시예들은 다양한 형태로 실시될 수 있으며 본문에 설명된 실시예들에 한정되는 것으로 해석되어서는 아니 된다.For the embodiments of the invention disclosed herein, specific structural and functional descriptions are set forth for the purpose of describing an embodiment of the invention only, and it is to be understood that the embodiments of the invention may be practiced in various forms, The present invention should not be construed as limited to the embodiments described in Figs.

본 발명은 다양한 변경을 가할 수 있고 여러 가지 형태를 가질 수 있는 바, 특정 실시예들을 도면에 예시하고 본문에 설명하고자 한다. 그러나 이는 본 발명을 특정한 개시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변경, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 각 도면을 설명하면서 유사한 참조부호를 구성요소에 대해 사용하였다.While the invention is susceptible to various modifications and alternative forms, specific embodiments thereof are shown by way of example in the drawings and are herein described in detail. It is to be understood, however, that the invention is not intended to be limited to the particular forms disclosed, but on the contrary, is intended to cover all modifications, equivalents, and alternatives falling within the spirit and scope of the invention. Similar reference numerals have been used for the components in describing each drawing.

본 출원에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 출원에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 설시(說示)된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.The terminology used in this application is used only to describe a specific embodiment and is not intended to limit the invention. The singular expressions include plural expressions unless the context clearly dictates otherwise. In the present application, the terms "comprises" or "having", etc., are intended to specify the presence of stated features, integers, steps, operations, components, parts, or combinations thereof, But do not preclude the presence or addition of other features, numbers, steps, operations, elements, parts or combinations thereof.

본 발명의 실시예에서 "통신", "통신망" 및 "네트워크"는 동일한 의미로 사용될 수 있다. 이들 세 용어들은, 파일을 단말장치들 및 서버 사이에서 송수신할 수 있는 유무선의 근거리 및 광역 데이터 송수신망을 의미한다. 이하의 설명에서 "게임 서버"란, 유저들이 접속하여 게임 컨텐츠를 이용하기 위하여 접속하게 되는 서버 컴퓨터를 의미한다. 용량이 작거나 이용자 수가 작은 게임의 경우 하나의 게임 서버에 다수의 게임 프로그램이 운영될 수 있다. 또한, 용량이 매우 크거나 실시간 접속 인원수가 많은 게임의 경우, 게임의 기능에 따라서 하나의 게임의 운영을 위한 게임 서버가 하나 이상 존재할 수도 있다. 또한, 게임 서버에는 데이터베이스에 대한 미들웨어나 결제 처리를 수행하는 서버들이 연결될 수 있으나, 본 발명에서는 이에 대한 설명은 생략하기로 한다. 본 발명에서 온라인 게임은, 상기 언급한 게임 서버에 접속하여 유저들이 이용할 수 있는 게임 컨텐츠를 의미한다. 특히, 게임 상에서 다수의 유저가 동시에 접속하여 즐길 수 있으며, 팀 간 전투를 통해서 경험치를 획득하는 등의 행위를 통해 캐릭터 레벨을 상승시키고 최종적으로 팀 승리를 쟁취하는 게임을 의미한다. 또한 게임 상에서 게임의 진행을 원활하게 하기 위해서, 다양한 종류의 무기 아이템을 구매할 수 있는 게임을 의미한다. 본 발명에서 대전형 게임은, n:n으로 겨루는 방식의 게임방식을 채택하며 캐릭터의 종류를 다양하게 하고, 각 캐릭터에 따라서 다양한 종류의 기술 및 필살기를 사용해서 상대방 기지를 파괴하거나 팀 점수가 승리 점수에 먼저 도달하는 방식의 게임이다. 본 발명에서 결과 컨텐츠는, 게임의 플레이 중 플레이 결과 유저들의 캐릭터가 얻을 수 있는 모든 컨텐츠를 의미한다. 온라인 게임에서 가상공간에 나타나는 주체는 사용자에 의해 조작되는 캐릭터이고, 게임 단말장치에 명령을 입력하면서 캐릭터를 조작하고 실제 게임을 즐기는 주체는 사용자이다. 그러므로 본 발명과 관련하여 게임 내에서 동작하는 주체를 설명할 때는 '캐릭터'라고 표현하고, 캐릭터를 조작하여 게임을 이용하는 주체를 설명할 때는 '사용자'라고 표현한다. 즉, '사용자'와 '캐릭터'는 게임의 진행과 관련하여 보는 관점만 다를 뿐 동일한 의미를 갖는다. In the embodiments of the present invention, "communication "," communication network ", and "network" These three terms refer to wired and wireless local and wide area data transmission and reception networks capable of transmitting and receiving files between terminal devices and servers. In the following description, the term "game server" means a server computer to which users are connected and connected to use game contents. In the case of a game having a small capacity or a small number of users, a plurality of game programs can be operated in one game server. Also, in the case of a game having a very large capacity or a large number of real-time connections, there may be one or more game servers for operating one game depending on the functions of the game. In addition, middleware for the database and servers performing settlement processing may be connected to the game server, but a description thereof will be omitted in the present invention. In the present invention, the online game refers to game contents that are accessible to users by connecting to the above-mentioned game server. Particularly, this means a game in which a plurality of users can simultaneously access and enjoy the game, and the character level is increased through actions such as acquiring experience points through battle between teams, and finally winning a team victory. It also means a game where you can purchase various kinds of weapon items to smooth the progress of the game in the game. In the present invention, a competition game adopts a game method of competing with n: n, and various types of characters are used. Depending on each character, various kinds of techniques and various types of characters are used to destroy an opponent base, It is a game in which the score is reached first. In the present invention, the resultant content refers to all content that can be obtained by the characters of the play-out users during play of the game. In the online game, the subject appearing in the virtual space is a character manipulated by the user. The subject who operates the character while enjoying the game while inputting a command to the game terminal device is the user. Therefore, when describing a subject that operates in the game, the term 'character' is used to describe the subject of the present invention, and the term 'user' is used to describe a subject who uses the character by manipulating the character. That is, the 'user' and the 'character' have the same meaning only with respect to the progress of the game.

이하의 설명에서 사용되는 구성요소에 대한 접미사 "모듈" 및 "부"는 명세서 작성의 용이함만이 고려되어 부여되거나 혼용되는 것으로서, 그 자체로 서로 구별되는 의미 또는 역할을 갖는 것은 아니다. 이하에서는 본 발명의 실시 예에 따른 사용자 단말기는 통신망에 연결되어 온라인 게임을 실행하고, 게임 실행 중 게임 진행에 따른 데이터를 송수신할 수 있는 퍼스널컴퓨터(PC)를 대표적인 예로서 설명하지만, 사용자 단말기는 퍼스널컴퓨터에 한정된 것이 아니고, 모든 정보통신기기, 이동통신단말기, 멀티미디어 단말기, 유선 단말기, 고정형 단말기 및 IP(Internet Protocol) 단말기 등의 다양한 단말기에 적용될 수 있다.The suffix "module" and " part "for the components used in the following description are given or mixed in consideration of ease of specification, and do not have their own meaning or role. Hereinafter, a user terminal according to an embodiment of the present invention will be described as a representative example of a personal computer (PC) connected to a communication network to execute an online game and transmit / receive data according to game progress during game execution, The present invention is not limited to a personal computer but can be applied to various terminals such as all information communication devices, mobile communication terminals, multimedia terminals, wired terminals, fixed terminals and IP (Internet Protocol) terminals.

다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가지고 있다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥 상 가지는 의미와 일치하는 의미를 가지는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.Unless defined otherwise, all terms used herein, including technical or scientific terms, have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs. Terms such as those defined in commonly used dictionaries are to be interpreted as having a meaning consistent with the contextual meaning of the related art and are to be interpreted as either ideal or overly formal in the sense of the present application Do not.

한편, 어떤 실시예가 달리 구현 가능한 경우에 특정 블록 내에 명기된 기능 또는 동작이 순서도에 명기된 순서와 다르게 일어날 수도 있다. 예를 들어, 연속하는 두 블록이 실제로는 실질적으로 동시에 수행될 수도 있고, 관련된 기능 또는 동작에 따라서는 상기 블록들이 거꾸로 수행될 수도 있다.On the other hand, if an embodiment is otherwise feasible, the functions or operations specified in a particular block may occur differently from the order specified in the flowchart. For example, two consecutive blocks may actually be performed at substantially the same time, and depending on the associated function or operation, the blocks may be performed backwards.

이하, 첨부한 도면들을 참조하여, 본 발명의 바람직한 실시예를 보다 구체적으로 설명하고자 한다. Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.

도 1은 본 발명에 따른 경쟁게임 제공 시스템의 바람직한 일실시예의 구성도이고, 도 2는 도 1의 경쟁게임제공장치의 바람직한 일실시예의 블록도이고, 도 3은 도 1의 게임 단말장치의 바람직한 일실시예의 블록도이다. FIG. 1 is a block diagram of a preferred embodiment of a competitive game providing system according to the present invention, FIG. 2 is a block diagram of a preferred embodiment of the competitive game providing apparatus of FIG. 1, Figure 2 is a block diagram of one embodiment.

도 1을 참조하면, 본 발명의 실시예에 따른 경쟁게임 제공 시스템은 네트워크, 예컨대 인터넷으로 연결된 게임제공장치(10)와 복수의 게임 단말장치(20)들을 포함한다. 복수의 게임 단말장치들 각각은 사용자에 의해 입력된 게임명령을 게임제공장치(10)에 송신하고, 게임제공장치(10)로부터 송신된 게임정보를 수신하여 실행한다. 게임제공장치(10)는 수신된 게임명령에 응답하여 게임정보를 생성하고 생성된 게임정보를 복수의 게임 단말장치들에게 동시에 제공한다. Referring to FIG. 1, a competitive game providing system according to an embodiment of the present invention includes a game providing apparatus 10 and a plurality of game terminal apparatuses 20 connected to each other via a network, for example, the Internet. Each of the plurality of game terminal devices transmits the game command inputted by the user to the game providing device 10 and receives and executes the game information transmitted from the game providing device 10. [ The game providing apparatus 10 generates game information in response to the received game command and simultaneously provides the generated game information to a plurality of game terminal devices.

특히, 본 발명의 실시예에 따른 게임 실행을 위한 데이터는 인터넷 상의 게임제공장치(10)에 영구적으로 저장될 수 있는 클라우드 컴퓨팅(Cloud Computing) 기능을 통해 제공될 수 있다. 여기서, 클라우드 컴퓨팅은 데스크톱(Desktop), 태블릿컴퓨터(Tablet PC), 노트북(Note book), 넷북(Net book) 및 스마트폰(Smart phone) 등의 단말장치에 인터넷 기술을 활용하여 가상화된 IT 자원, 예를 들어, 하드웨어(서버, 스토리지, 네트워크 등), 소프트웨어(데이터베이스, 보안, 웹 서버 등), 서비스, 데이터 등을 온 디맨드(on demand) 방식으로 서비스하는 기술을 의미한다. In particular, the data for executing the game according to the embodiment of the present invention may be provided through a cloud computing function that can be permanently stored in the game providing apparatus 10 on the Internet. Here, cloud computing utilizes Internet technology for terminal devices such as desktop, tablet PC, notebook, net book and smart phone to provide virtualized IT resources, For example, it refers to a technology for on-demand service of hardware (server, storage, network, etc.), software (database, security, web server, etc.), service and data.

본 발명에 있어서, 게임 실행을 위한 데이터는 인터넷 상의 게임제공장치(10)에 저장되고, 게임 단말장치(20)를 통하여 언제 어디서든 이용될 수 있다. 한편, 본 발명에 따른 복수의 게임 단말장치(20)는 도면에 제시된 바와 같이 게임 단말장치(20a, 20b)의 A팀과 게임 단말장치(20c, 20d)의 B팀으로 그룹핑될 수 있다. 여기서 도시된 팀 그룹은 간략한 표현을 위하여 2:2로 하였으나 이에 국한되지 않고 3:3, 4:4, 5:5, ---, N:N 등의 팀 그룹핑이 가능하다. 인터넷은 게임제공장치(10)에서 게임 단말장치(20) 및 게임제공장치(10) 간의 데이터 송수신을 위한 통로를 제공하는 기능을 한다. 여기서, 인터넷은 게임 단말장치(20) 및 게임제공장치(10) 사이의 데이터 전송 및 정보 교환을 위한 일련의 데이터 송수신 동작을 수행한다. In the present invention, the data for executing the game is stored in the game providing apparatus 10 on the Internet, and can be used anytime and anywhere through the game terminal 20. [ Meanwhile, a plurality of game terminal devices 20 according to the present invention can be grouped into A teams of game terminal devices 20a and 20b and B teams of game terminal devices 20c and 20d, as shown in the figure. The team group shown here is 2: 2 for the sake of brevity, but it is not limited to this, but it is possible to group teams such as 3: 3, 4: 4, 5: 5, ---, N: The Internet provides a channel for data transmission / reception between the game terminal device 20 and the game providing device 10 in the game providing device 10. [ Here, the Internet performs a series of data transmission / reception operations for data transmission and information exchange between the game terminal device 20 and the game providing device 10.

이와 같은 기능을 수행하는 인터넷은 인터넷 프로토콜을 통하여 대용량 데이터의 송수신 서비스 및 끊기는 현상이 없는 데이터 서비스를 제공하는 아이피망으로, 아이피를 기반으로 서로 다른 망을 통합한 아이피망 구조인 올 아이피(All IP)망 일 수 있다. 또한, 인터넷은 유선통신망, 이동통신망, Wibro(Wireless Broadband)망, HSDPA(High Speed Downlink Packet Access)망 및 위성통신망 중 하나일 수 있다. The Internet, which performs such functions, is an i-bell net that provides data transmission and reception services for large capacity data through internet protocol and data service without disconnection. It is based on All-IP ) Network. Also, the Internet may be one of a wired communication network, a mobile communication network, a Wibro (Wireless Broadband) network, a HSDPA (High Speed Downlink Packet Access) network, and a satellite communication network.

도 2를 참조하면, 게임제공장치(10)는 필요에 따라 다양하게 구성될 수 있는 것으로서, 구체적인 예를 들자면, 웹 서버(11), 업데이트 서버(12), 인증 서버(13), 게임 서버(14), 데이터베이스(15) 등을 포함하여 이루어질 수 있다. 웹 서버(11)는 인터넷 홈페이지를 운영하여 게임 서비스와 관련된 각종 정보를 웹 상에서 제공하며, 각 사용자로부터 인증용 정보인 아이디(ID)와 비밀번호, 닉네임, 연락처 등 회원 가입에 필요한 정보를 입력 받아 계정을 개설하는 등의 역할을 수행할 수 있다. 데이터베이스(15)는 게임정보뿐만 아니라 각 사용자들의 회원정보, 게임 기록 정보, 사용자 캐릭터 정보 등 각 사용자가 온라인 게임 서비스 이용하기 위해 필요로 하는 일체의 정보를 저장하여 유지한다. 업데이트 서버(12)는 사용자 단말장치(20)로 게임 클라이언트를 전송해주고 최신 버전으로 유지시켜 주는 역할을 수행한다. 인증 서버(13)는 데이터베이스(15)에 저장되어 있는 정보를 이용하여 게임 서버(14)에 로그인 하는 사용자를 인증하며, 게임 서버(14)는 네트워크를 통해 각 사용자들의 게임 클라이언트 프로그램과 통신하면서 함께 게임에 참여하고 있는 사용자들의 게임 진행을 전체적으로 총괄 제어한다. 이러한 게임 서버(14)는 게임 단말장치(20)에 대하여 본 발명에 따른 게임 서비스 및 게임 중계 서비스를 클라우드 컴퓨팅 방식으로 제공할 수 있다. 클라우드 컴퓨팅은 앞서 설명한 바와 같이, 인터넷 기술을 활용하여 가상화된 IT 자원, 예를 들어, 하드웨어(서버, 스토리지, 네트워크 등), 소프트웨어(데이터베이스, 보안, 웹 서버 등), 서비스, 데이터 등을 온 디맨드(On Demand) 방식으로 서비스하는 기술을 의미한다. 이에 따르면, 게임 서버(14)는 본 발명에 따른 게임 서비스를 제공하는데 필요한, 하드웨어, 소프트웨어, 서비스, 데이터 중에서 하나 이상을 포함하는 컴퓨팅 자원을 게임 단말장치(20)에 제공할 수 있다. 예를 들어, 게임 서버(14)는 게임 단말장치(20)에 대하여 게임이 실행되는 가상의 컴퓨팅 공간을 제공하고, 컴퓨팅 공간을 통해 게임이 실행되도록 서비스할 수 있다. 또한, 게임 서버(14)는 게임 데이터 및/또는 게임 소프트웨어를 저장하는 저장 공간을 제공하고, 저장 공간을 통해 상술한 기능을 수행할 수 있다. 또한, 게임 서버(14)는 게임 소프트웨어를 저장하고, 게임 단말장치(20)의 요청에 따라서 해당 게임 소프트웨어를 게임 단말장치(20)로 제공하거나, 해당 게임 소프트웨어를 실행하여 게임 단말장치(20)에 실행 결과를 제공할 수 있다. 2, the game providing apparatus 10 may be configured in various manners as required. For example, the game providing apparatus 10 may include a web server 11, an update server 12, an authentication server 13, a game server 14, a database 15, and the like. The web server 11 operates an Internet homepage to provide various information related to the game service on the web. The web server 11 receives information required for membership, such as an ID (identification information), a password, a nickname, And the like. The database 15 stores and maintains not only game information but also all information necessary for each user to use the online game service such as member information of each user, game record information, and user character information. The update server 12 transfers the game client to the user terminal 20 and maintains the latest version of the game client. The authentication server 13 authenticates a user who logs in to the game server 14 by using the information stored in the database 15. The game server 14 communicates with the game client programs of the respective users via the network And controls the overall game progress of users participating in the game as a whole. The game server 14 can provide the game terminal 20 with the game service and the game relay service according to the present invention in a cloud computing manner. Cloud computing, as described above, utilizes Internet technology to provide virtualized IT resources such as hardware (server, storage, network), software (database, security, web server, etc.) (On Demand). According to this, the game server 14 can provide the game terminal device 20 with computing resources including at least one of hardware, software, services and data necessary for providing the game service according to the present invention. For example, the game server 14 can provide a virtual computing space in which the game is executed to the game terminal device 20, and can serve the game to be executed through the computing space. In addition, the game server 14 may provide a storage space for storing game data and / or game software, and may perform the functions described above through the storage space. The game server 14 stores the game software and provides the game software to the game terminal device 20 at the request of the game terminal device 20 or executes the game software to execute the game software, Can provide the execution result.

게임 단말장치(20)는 인터넷을 통해 게임제공장치(10)에 접속하여 게임 실행을 위한 데이터를 송수신하는 기능을 한다. 게임 단말장치(20)에는 사용자가 온라인 경쟁 게임을 진행할 수 있도록 해주는 게임 클라이언트가 설치된다. 게임 클라이언트는 게임 단말장치(20)에 설치되어 동작하는 컴퓨터 프로그램으로서 네트워크를 통해 다운로드 되어 설치될 수 있다. 게임 클라이언트는 게임 맵 처리, 사운드 효과 처리, 각종 사용자 인터페이스 제공 등 사용자 측에서 수행되어야 할 다양한 기능을 수행하며, 기본적으로 게임제공장치(10)와 통신하면서 온라인 게임을 진행시킨다. 이때 게임제공장치(10)와 게임 클라이언트의 역할 분담은 필요에 따라 다양하게 구성될 수 있다. The game terminal device 20 is connected to the game providing device 10 via the Internet and transmits and receives data for game execution. The game terminal 20 is provided with a game client that allows a user to proceed with an online competitive game. The game client can be downloaded and installed through a network as a computer program installed and operating in the game terminal 20. [ The game client performs various functions to be performed on the user side such as game map processing, sound effect processing, and various user interface, and basically conducts online games while communicating with the game providing apparatus 10. [ At this time, the role sharing between the game providing apparatus 10 and the game client can be variously configured as needed.

게임 단말장치(20)는 사용자 입력(게임 명령)에 따라 게임제공장치(10)로 게임 실행을 요청한다. 그리고 게임 단말장치(20)는 게임제공장치(10)의 게임 접속 승인에 따라 게임을 실행한다. 이후, 게임 단말장치(20)는 다른 게임 단말장치(20)의 게임 진행에 따른 데이터(게임 정보)를 게임제공장치(10)로부터 수신하고, 수신된 데이터를 실행하는 것이다. 그리고 게임 단말장치(20)는 사용자로부터 캐릭터의 동작을 수행하는 캐릭터 명령을 수신한다. 그리고 게임 단말장치(20)는 수신된 캐릭터 명령을 게임제공장치(10)에 송신하고, 게임제공장치(10)는 게임제공장치(10)에 접속하여 게임 실행하고 있는 모든 게임 단말장치(20)에 캐릭터 명령에 따른 게임 정보를 송신한다. 그리고 게임 단말장치(20)는 수신된 게임 정보에 따라, 다른 사용자의 캐릭터 동작을 구현한다. The game terminal device 20 requests the game providing device 10 to execute a game according to a user input (game command). Then, the game terminal device 20 executes the game according to the game connection approval of the game providing device 10. [ Thereafter, the game terminal device 20 receives data (game information) in accordance with the game progress of the other game terminal devices 20 from the game providing device 10 and executes the received data. The game terminal unit 20 receives a character command for performing a character operation from a user. The game terminal device 20 transmits the received character command to the game providing device 10 and the game providing device 10 accesses all the game terminal devices 20 connected to the game providing device 10, And transmits the game information according to the character command. The game terminal device 20 implements a character operation of another user according to the received game information.

도 3을 참조하면, 게임 단말장치(20)는 게임 실행을 위하여 제어부(21), 입력부(22), 출력부(23), 통신부(24) 및 저장부(25)를 포함하여 구성된다. 입력부(22)는 숫자 및 문자 정보 등의 다양한 정보를 입력받고, 각종 기능들의 설정 및 게임 단말장치(20)의 기능 제어와 관련하여 입력되는 신호를 제어부(21)로 전달한다. 그리고 입력부(22)는 사용자의 터치 또는 조작에 따른 입력 신호를 발생하는 키패드와 터치패드 중 적어도 하나를 포함하여 구성될 수 있다. 이때 입력부(22)는 출력부(23)와 함께 하나의 터치패널(또는 터치스크린)의 형태로 구성되어 입력과 표시 기능을 동시에 수행할 수 있다. 특히, 입력부(22)는 캐릭터의 동작을 변경하는 캐릭터 동작 명령을 사용자로부터 입력받아, 제어부(21)로 전달할 수 있다. 또한 입력부(22)는 게임 단말장치(20)가 터치스크린 형태로 구성되는 경우 화면에 터치되는 신호를 입력 받거나, 키보드 및 마우스 등의 입력을 받을 수 있다. 출력부(23)는 게임 단말장치(20)의 기능 수행 중에 발생하는 일련의 동작상태 및 동작결과 등에 대한 정보를 표시한다. 또한, 출력부(23)는 게임 단말장치(20)의 메뉴 및 게이머가 입력한 사용자 데이터 등을 표시할 수 있다. 여기서 출력부(23)는 LCD(Liquid Crystal Display), TFT-LCD(Thin Film Transistor LCD), OLED(Organic Light Emitting Diodes), 발광다이오드(LED), AMOLED(Active Matrix Organic LED), 플렉시블 디스플레이(Flexible display) 및 3차원 디스플레이(3 Dimension) 등으로 구성될 수 있다. 저장부(25)는 게임 단말장치(20)의 기능 동작에 필요한 응용 프로그램을 저장한다. 이러한 저장부(25)는 크게 프로그램 영역과 데이터 영역을 포함할 수 있다. 여기서, 게임 단말장치(20)는 사용자의 요청에 상응하여 각 기능을 활성화하는 경우, 제어부(21)의 제어 하에 해당 응용 프로그램들을 실행하여 각 기능을 제공하게 된다. 특히, 본 발명의 실시예에 따른 프로그램 영역은 게임 단말장치(20)를 부팅시키는 운영체제(OS, Operating System), 사용자의 요청 신호에 따라 게임을 실행하는 프로그램 및 게임 진행에 따른 데이터를 재생하는 프로그램 등을 저장한다. 또한, 데이터 영역은 게임 단말장치(20)의 사용에 따라 발생하는 데이터가 저장되는 영역이다. 특히, 본 발명의 실시예에 따른 저장부(25)는 게임 진행 중에 입력되는 캐릭터 동작 명령, 캐릭터 위치정보 및 명령 입력 시간을 리스트로 저장하는 입력 버퍼를 포함한다. 입력 버퍼는 저장부(25)에 포함된 데이터 임시 저장소이다. 3, the game terminal device 20 includes a control unit 21, an input unit 22, an output unit 23, a communication unit 24, and a storage unit 25 for executing a game. The input unit 22 receives various information such as numbers and character information, and transmits signals to the control unit 21 in connection with the setting of various functions and the control of the functions of the game terminal unit 20. The input unit 22 may include at least one of a keypad and a touchpad that generates an input signal according to a user's touch or operation. At this time, the input unit 22 may be configured in the form of a touch panel (or a touch screen) together with the output unit 23 to simultaneously perform input and display functions. In particular, the input unit 22 receives a character operation command for changing the operation of the character from the user, and can transmit the received character operation command to the control unit 21. Also, when the game terminal 20 is configured as a touch screen, the input unit 22 may receive a signal to be touched on the screen, or may receive input such as a keyboard and a mouse. The output unit 23 displays information on a series of operation states, operation results, and the like that occur during the performance of the function of the game terminal device 20. [ Further, the output unit 23 can display menus of the game terminal device 20 and user data input by the gamer. Here, the output unit 23 may be a liquid crystal display (LCD), a thin film transistor (TFT) LCD, an organic light emitting diode (OLED), a light emitting diode (LED), an active matrix organic LED (AMOLED) display) and a three-dimensional display (three-dimensional display). The storage unit 25 stores an application program necessary for the functional operation of the game terminal device 20. [ The storage unit 25 may include a program area and a data area. Here, when the game terminal device 20 activates each function in response to a user's request, the game terminal device 20 executes the corresponding application programs under the control of the controller 21 to provide each function. In particular, the program area according to the embodiment of the present invention includes an operating system (OS) for booting the game terminal device 20, a program for playing a game according to a request signal of the user, And so on. The data area is an area where data generated according to the use of the game terminal device 20 is stored. In particular, the storage unit 25 according to the embodiment of the present invention includes an input buffer for storing a character operation command, character position information, and command input time, which are input during game progress, as a list. The input buffer is a data temporary storage included in the storage unit 25. [

통신부(24)는 게임 단말장치(20)의 통신을 수행하는 기능을 한다. 즉, 통신부(24)는 인터넷을 통해 게임제공장치(10)와 데이터를 송수신한다. 여기서, 통신부(24)는 송신되는 신호의 주파수를 상승 변환 및 증폭하는 RF 송신부와 수신되는 신호를 저잡음 증폭하고 주파수를 하강 변환하는 RF 수신부 등을 포함한다. 제어부(21)는 입력부(22), 출력부(23), 통신부(24) 및 저장부(25)를 제어하여, 본 발명의 경쟁게임을 수행하는 컨트롤러(Controller) 역할을 수행한다. 즉 제어부(21)는 입력부(22), 출력부(23), 통신부(24) 및 저장부(25)를 제어하여 본 발명의 경쟁게임을 수행한다.The communication unit 24 has a function of performing communication with the game terminal device 20. That is, the communication unit 24 transmits and receives data to and from the game providing apparatus 10 via the Internet. Here, the communication unit 24 includes an RF transmitter for up-converting and amplifying the frequency of a transmitted signal, an RF receiver for low-noise amplifying the received signal and down-converting the frequency. The controller 21 controls the input unit 22, the output unit 23, the communication unit 24 and the storage unit 25 to function as a controller for performing a competitive game of the present invention. That is, the control unit 21 controls the input unit 22, the output unit 23, the communication unit 24, and the storage unit 25 to perform the competitive game of the present invention.

이에 따라, 제어부(21)는 통신부(24)를 제어하여, 게임 정보를 게임제공장치(10)으로부터 수신한다. 제어부(21)는 수신된 게임 정보로 경쟁게임을 진행한다. Accordingly, the control unit 21 controls the communication unit 24 to receive the game information from the game providing apparatus 10. [ The control unit 21 proceeds the competitive game with the received game information.

제어부(21)는 사용자로부터 캐릭터 동작 명령을 입력받는다. 제어부(21)는 캐릭터 동작 명령 등의 게임 명령을 게임제공장치(10)로 송신하고, 캐릭터 동작 등의 게임 정보를 게임제공장치(10)로부터 수신한다. 제어부(21)는 수신된 캐릭터 동작 정보에 따라 해당 캐릭터의 동작을 구현하고, 이를 출력부(23)를 통해 사용자 화면에 출력하는 것이다.The control unit 21 receives a character operation command from the user. The control unit 21 transmits a game command such as a character operation command to the game providing apparatus 10 and receives game information such as a character operation from the game providing apparatus 10. [ The control unit 21 implements the operation of the character according to the received character operation information and outputs it to the user screen through the output unit 23.

도 4는 도 2의 게임 서버의 바람직한 일실시예의 블록도를 나타낸다. Figure 4 shows a block diagram of a preferred embodiment of the game server of Figure 2;

도 4를 참조하면, 일 실시예의 게임 서버(14)는 게임 정보 생성부(14a), 기지파괴 검출부(14b), 점수획득영역 점령 처리부(14c), 승리점수 검출부(14d), 승패 결정부(14e), 실점보상 처리부(14f), 능력치 획득영역 점령 처리부(14g), 사망 처리부(14h), 사망분노 처리부(14i) 및 중립 오브젝트 처리부(14j)를 포함할 수 있다. 게임 서버(14)의 각 구성요소들은 소프트웨어 모듈로 구성될 수 있다. 4, the game server 14 of the embodiment includes a game information generating unit 14a, a base break detection unit 14b, a score acquisition area occupation processing unit 14c, a winning score detection unit 14d, 14b, 14e, 14a, 14b, 14c, 14d, 14e, 14e, 14e, 14e, Each component of the game server 14 may be constituted by a software module.

게임 정보 생성부(14a)는 복수의 게임 단말장치들(20)로부터 각각 송신된 게임 명령(명령코드, 캐릭터 위치정보 및 명령입력시간을 포함)을 수신하고 수신된 게임 명령에 따른 게임 정보를 생성한다. 예컨대 게임 명령이 캐릭터 동작명령이면 이 명령에 따른 캐릭터 동작정보를 생성하고 생성된 캐릭터 동작정보를 복수의 게임 단말장치들(20)에 제공한다. 또한 생성된 게임정보는 기지파괴 검출부(14b), 점수획득영역 점령 처리부(14c), 능력치 획득영역 점령 처리부(14g), 사망 처리부(14h) 및 중립 오브젝트 처리부(14j)에도 제공된다. The game information generating unit 14a receives game commands (including command codes, character position information, and command input times) transmitted from the plurality of game terminal devices 20, generates game information according to the received game commands do. If the game command is a character operation command, generates character operation information according to the command and provides the generated character operation information to the plurality of game terminal devices 20. [ The generated game information is also provided to the base destruction detection unit 14b, the score acquisition area occupation processing unit 14c, the ability value acquisition area occupation processing unit 14g, the death processing unit 14h, and the neutral object processing unit 14j.

기지파괴 검출부(14b)는 생성된 게임정보 중 기지파괴 정보가 검출되면 기지파괴 이벤트를 발생한다. 발생된 기지파괴 이벤트 정보는 승패 결정부(14e)에 전달된다. The base destruction detecting unit 14b generates a base destruction event when the base destruction information is detected among the generated game information. The generated base destruction event information is transmitted to the win / loss decision unit 14e.

점수획득영역 점령 처리부(14c)는 생성된 게임정보 중 캐릭터의 위치정보에 따라 점수획득영역의 점령여부를 처리한다. 승리점수 검출부(14d)는 점수획득영역 점령 처리부(14c)의 점수획득 이벤트 또는 사망처리부(14h)의 점수획득 이벤트에 따라 팀 점수를 누적하고 누적된 팀 점수의 승리점수 도달여부를 검출한다. 승패 결정부(14e)는 기지파괴 검출부(14b)의 기지파괴 이벤트와 승리점수 검출부(14d)의 승리점수 이벤트 중 먼저 발생된 이벤트에 응답하여 승패를 결정한다. 실점보상 처리부(14f)는 점수획득영역 점령 처리부(14c)의 점수획득 이벤트 또는 사망처리부(14h)의 점수획득 이벤트에 따라 실점 팀 전원에게 실점 보상치를 균등하게 제공한다. The score acquisition area occupation processing unit 14c processes whether or not the score acquisition area is occupied based on the character position information among the generated game information. The winning score detection unit 14d accumulates team scores in accordance with the score acquisition event of the score acquisition region occupation processing unit 14c or the score acquisition event of the death processing unit 14h and detects whether or not the accumulated team score has reached the winning score. The win / loss decision unit 14e decides whether to win or lose in response to the first event among the base breakdown event of the base breakage detection unit 14b and the winning score event of the winning score detection unit 14d. The end point compensation processing unit 14f uniformly provides the run point compensation source to all of the run point teams in accordance with the point acquisition event of the point acquisition area occupation processing unit 14c or the point acquisition event of the death processing unit 14h.

능력치 획득영역 점령 처리부(14g)는 생성된 게임정보 중 캐릭터의 위치정보에 따라 능력치 획득영역의 점령여부를 처리한다. 사망 처리부(14h)는 생성된 게임정보 중 캐릭터의 사망정보에 따라 캐릭터 사망여부를 처리한다. 그리고 사망 캐릭터가 보유한 점수획득 아이템을 누구나 습득 가능한 버려진 상태로 표시하고 점수획득 아이템의 습득시 습득한 캐릭터의 총 보유수를 갱신 표시한다. 그리고 보유한 아이템의 기지반환여부를 검출하여 점수획득여부를 처리한다. 사망분노 처리부(14i)는 캐릭터가 사망할 때마다 사망 캐릭터에게 기 설정된 사망 분노치를 제공한다. 중립 오브젝트 처리부(14j)는 생성된 게임정보 중 중립 오브젝트 파괴정보에 따라 마지막 타격을 한 캐릭터 소속 팀에 막타 능력치 제공을 처리한다. The ability acquisition area acquisition processing unit 14g processes whether or not the ability acquisition area is occupied based on the character position information of the generated game information. The death processing unit 14h processes whether or not the character is killed according to the death information of the character among the generated game information. And displays the score acquisition items held by the deceased character in an abandoned state that anyone can acquire, and updates and displays the total number of possessed characters acquired during the acquisition of the score acquisition items. Then, it detects whether or not the item is returned to the base and processes whether or not to acquire the score. The death rage processor 14i provides a predetermined death anger value to the death character whenever the character dies. The neutral object processing unit 14j processes the provision of the marginalized ability value to the character belonging team that has been last hit in accordance with the neutral object destruction information in the generated game information.

상술한 게임서버(14)의 각부에 대하여 흐름도 및 화면 상태도를 참조하여 구체적으로 설명하고자 한다. Each part of the above-described game server 14 will be specifically described with reference to a flowchart and a screen state diagram.

도 5는 본 발명에 의한 경쟁게임 제공 방법을 수행하기 위한 바람직한 일실시예의 메인 흐름도이고, 도 6은 도 5의 점령처리루틴의 능력치 획득영역 점령처리를 설명하기 위한 바람직한 일실시예의 흐름도이고, 도 7은 도 5의 점령처리루틴의 점수획득영역 점령처리를 설명하기 위한 바람직한 일실시예의 흐름도이다. FIG. 5 is a main flow chart of a preferred embodiment for performing a competitive game providing method according to the present invention, FIG. 6 is a flowchart of a preferred embodiment for explaining a capability acquisition area acquisition process of the acquisition processing routine of FIG. 5, 7 is a flowchart of a preferred embodiment for explaining the point acquisition area occupation processing of the occupancy processing routine of FIG.

도 5를 참조하면, 본 발명에 의한 경쟁게임 제공 방법의 주 프로그램은 게임정보 생성부(14a)에서 실행되고, 캐릭터 선택 및 팀 세팅 처리루틴(100), 점령처리루틴(200), 사망처리루틴(300), 중립 오브젝트 처리루틴(400), 기지파괴 검출루틴(500) 및 승패결정 처리루틴(600)을 포함한다. 그리고 각 처리 루틴에 속한 서브루틴들은 도 4의 각 부에서 실행된다. 5, the main program of the competitive game providing method according to the present invention is executed by the game information generating unit 14a and includes a character selection and team setting processing routine 100, an occupation processing routine 200, (300), a neutral object processing routine (400), a known fracture detection routine (500), and a win / lose decision processing routine (600). The subroutines belonging to each processing routine are executed in the respective sections of FIG.

먼저 캐릭터 선택 및 팀 세팅 처리루틴(100)에서 사용자들이 게임방을 개설하고, 게임방에 참여한 각 사용자들이 팀을 편성하고, 각 팀의 사용자들 각각이 도 15에 도시한 바와 같이 다수의 캐릭터들 중 원하는 특성을 가진 캐릭터의 선택이 완료되면 경쟁게임이 플레이 된다(S10). 이어서 점령처리루틴(200), 사망처리루틴(300), 중립 오브젝트 처리루틴(400) 등이 수행되면서 승패결정 처리루틴(500)에서 승패가 결정되기 전까지 게임이 진행되고, 승패결정 처리루틴(500)에서 승패가 결정되면(S12) 게임이 종료된다.First, a user opens a game room in the character selection and team setting processing routine 100, and each user participating in a game room organizes a team, and each of the users of each team selects one of a plurality of characters When the character having the characteristic is selected, the competitive game is played (S10). The game progresses until the win / loss is determined in the win / lose decision processing routine 500 while the execution processing routine 200, the death processing routine 300, the neutral object processing routine 400, and the like are performed, (S12), the game ends.

본 발명의 경쟁게임은 도 16에 도시한 바와 같은 가상공간(30)에서 수행된다. 가상공간(30)은 좌측단 A팀 기지(32a), 우측단에 B팀 기지(34b)가 각각 배치된다. 양 기지들은 중앙 수평통로(34a), 상부 수평통로(34b) 및 하부 수평통로(34c)로 연결된다. 상부 수평통로(34b) 및 하부 수평통로(34c)는 중앙 수직통로(34d), 좌측 수직통로(34e), 우측 수직통로(34f)에 의해 서로 연통된다. 중앙 수직통로(34d)와 중앙 수평통로(34a)의 교차지점에는 중립 오브젝트(36)가 배치된다. 중앙 수직통로(34d)와 상부 수평통로(34b)의 교차지점과 중앙 수직통로(34d)와 하부 수평통로(34c)의 교차지점에는 상부 점수획득영역(38a)와 하부 점수획득영역(38b)이 각각 배치된다. 상부 수평통로(34b) 및 중앙 수평통로(34a) 사이의 좌측 수직통로(34e)에는 상부 경험치 획득 영역(39a)이 배치된다. 상부 수평통로(34b) 및 중앙 수평통로(34a) 사이의 우측 수직통로(34f)에는 상부 골드 획득 영역(39b)이 배치된다. 하부 수평통로(34c) 및 중앙 수평통로(34a) 사이의 좌측 수직통로(34e)에는 하부 골드 획득 영역(39c)이 배치된다. 하부 수평통로(34c) 및 중앙 수평통로(34a) 사이의 우측 수직통로(34f)에는 하부 경험치 획득 영역(39d)이 배치된다. 따라서 게임이 시작되면 각 캐릭터들은 통로를 따라 진행하면서 골드 및 경험치 획득영역들(39a~39d)을 차치하면서 무기 아이템을 구입하기 위한 골드 획득과 레벨 업을 위한 경험치 획득 등의 능력치 획득이 가능하다. 가상공간(30)의 중앙부에서 양 팀의 캐릭터들이 조우하게 되면 점수획득영역(38a, 38b) 및 중립 오브젝트 영역(36)이 활성화되기 전까지는 통로 상에서 라인전투를 수행하게 된다. 본 실시예에서 주어진 가상공간(30)은 설명 편의 상 제공되는 것이고 이에 국한되지 않고 다양한 가상공간들이 제공될 수 있다. The competitive game of the present invention is performed in the virtual space 30 as shown in Fig. In the virtual space 30, a left-side team A base station 32a is arranged at the left end, and a B team base 34b is arranged at the right end. Both bases are connected to a central horizontal passage 34a, an upper horizontal passage 34b and a lower horizontal passage 34c. The upper horizontal passage 34b and the lower horizontal passage 34c communicate with each other by a central vertical passage 34d, a left vertical passage 34e, and a right vertical passage 34f. A neutral object 36 is disposed at the intersection of the central vertical passage 34d and the central horizontal passage 34a. An upper score acquisition area 38a and a lower score acquisition area 38b are provided at the intersection of the central vertical passage 34d and the upper horizontal passage 34b and at the intersection of the central vertical passage 34d and the lower horizontal passage 34c Respectively. An upper experience acquisition area 39a is disposed in the left vertical passage 34e between the upper horizontal passage 34b and the central horizontal passage 34a. An upper gold obtaining region 39b is disposed in the right vertical passage 34f between the upper horizontal passage 34b and the central horizontal passage 34a. A lower gold obtaining region 39c is disposed in the left vertical passage 34e between the lower horizontal passage 34c and the central horizontal passage 34a. A lower experiential acquisition area 39d is disposed in the right vertical passage 34f between the lower horizontal passage 34c and the central horizontal passage 34a. Therefore, when the game is started, each character proceeds along the passage and acquires the gold for purchasing the weapon item while acquiring the gold and experience value acquisition areas (39a to 39d), and acquiring the experience value for raising the level. When the characters of both teams are encountered at the center of the virtual space 30, the line battle is performed on the passageway until the point acquisition regions 38a and 38b and the neutral object region 36 are activated. The virtual space 30 given in the present embodiment is provided for explanatory convenience, and various virtual spaces can be provided without being limited thereto.

도 6을 참조하면, 캐릭터가 가상공간(30)의 통로를 따라 진행하면서 능력치 획득영역(39a~39d)을 점령하게 되면(S14), 캐릭터 위치정보가 게임제공장치(10)의 능력치 획득영역 점령 처리부(14g)에 전달된다. 이에 능력치 획득영역 점령 처리부(14g)에서는 현재 점령한 캐릭터의 소속 팀을 확인하고(S16) A팀 소속이면 팀 플래그 값을 "1"로 하고(S18) A팀 소속 전원에게 일정 시간마다 일정 능력치 예컨대 골드, 경험치 또는 이들 조합을 균등하게 분배한다(S22). S16단계에서 B팀 소속이면 팀 플래그 값을 "2"로 하고(S20) B팀 소속 전원에게 동일하게 능력치를 균등하게 분배한다(S22). 6, when the character is occupied by the ability acquisition areas 39a to 39d along the path of the virtual space 30 (S14), the character position information is acquired from the ability acquisition area occupation And transmitted to the processing section 14g. (S16). If the player belongs to team A, the team flag value is set to "1 " (S18). Then, the power of the team A belonging to team A is checked Gold, experience, or a combination thereof (S22). If the team B belongs to the team B in step S16, the team flag value is set to "2 " (S20).

여기서 점령지를 점령 유지 상태로 유지할 필요는 없고 일단 점령하고 나면 이탈하여도 상대팀이 점령하기 전까지는 점령한 팀원들의 캐릭터에게 능력치 지급이 지속된다. 따라서 점령만 하면 점령 팀으로 능력치가 지급되므로 수시로 능력치 획득영역의 점령 상태를 확인하면서 전투를 수행해야 한다. 그러므로 능력치 획득영역의 점령, 탈환, 재탈환의 액션이 게임 종료 전 까지 수시로 발생되므로 게임의 긴박감과 몰입감을 증대시킬 수 있다. 또한 게임운영이 미숙한 팀원도 적을 처치하지 아니하더라도 게임 운영이 능숙한 팀원의 점령에 의해 골드 및 경험치를 공유하게 되므로 무기 구입이 가능하고 레벨 격차를 줄일 수 있어서 초보자도 팀 플레이의 재미를 느낄 있다.There is no need to keep occupied territories in occupied state, and even if they leave once occupied, they will continue to be paid to the characters of the occupied team until the opponent takes control. Therefore, when the occupation is completed, the occupation team is given the ability value, so the competitor must perform the combat while confirming the occupation status of the acquisition area at any time. Therefore, the actions of occupation, recapture, and reintegration of the ability acquisition area occur from time to time before the end of the game, so that the sense of urgency and immersion of the game can be increased. Even if an inexperienced team member does not kill the enemy, the player can enjoy the gold and experience by the occupation of the team members who are skilled in the game operation, so that the weapon purchasing is possible and the level gap can be reduced.

도 7을 참조하면, 점수획득영역 점령 처리부(14c)는 점수획득영역(38a, 38b)의 활성화 타이밍이 되면(S24) 점수획득영역(38a, 38b)을 활성화 한다(S26). 여기서 활성화는 점수획득영역(38a, 38b)을 화면 상에서 어둡게 표현하다가 조명을 밝히는 것으로 활성화를 표현할 수 있다. 또한 점수획득영역 점령 처리부(14c)는 점수획득영역(38a, 38b)의 활성화 카운트 다운 상태를 도 17에 도시한 바와 같이 가상공간(30) 상의 미니맵 상에 점멸표시로 표현하여 사용자들에게 점수획득영역의 활성화 상태를 고지할 수 있다. 또한 점수획득영역 점령 처리부(14c)는 점수획득영역(38a, 38b)을 동시에 활성화 하거나 둘 중 하나만을 활성화 할 수 있다. Referring to Fig. 7, the point acquisition area occupation processing section 14c activates the point acquisition areas 38a and 38b (S26) when the point acquisition areas 38a and 38b are activated (S24). Here, the activation can be represented by darkening the point acquisition areas 38a and 38b on the screen and illuminating the light. 17, the score acquisition area occupation processing unit 14c expresses the activation countdown state of the score acquisition areas 38a and 38b in a flashing display on the mini-map in the virtual space 30 as shown in FIG. 17, The activation state of the acquisition area can be noticed. Also, the score acquisition area occupation processing section 14c can activate the score acquisition areas 38a and 38b simultaneously or activate only one of them.

점수획득영역(38a, 38b)이 활성화되면(S26) 캐릭터가 통로를 따라 진행하면서 점수획득영역(38a, 38b)을 점령하게 되면(S28), 캐릭터 위치정보가 게임제공장치(10)의 점수획득영역 점령 처리부(14c)에 전달된다. 이에 점수획득영역 점령 처리부(14c)에서는 점령유지상태를 업 카운트한다(S30). 이어서 점령유지시간이 경과되면 점령을 유지한 캐릭터의 소속 팀의 점수획득을 처리한다(S34). 동시에 실점한 상대팀에게는 실점보상을 처리한다(S36). 그리고 점수획득이 완료된 점수획득영역(38a, 38b)을 비활성화 즉 조명을 꺼서 어둡게 처리한다(S38). When the character acquisition area 38a or 38b is activated (S26) and the character moves along the passage to acquire the character acquisition area 38a or 38b (S28), the character position information is acquired from the game providing apparatus 10 And transferred to the area occupation processing section 14c. The score acquisition area processing unit 14c up-counts the occupation holding state (S30). Then, when the occupation holding time elapses, the score of the team of the character who has been kept occupied is acquired (S34). At the same time, the opponent team that has lost the run is awarded the run-off point compensation (S36). Then, the score acquiring areas 38a and 38b in which the score acquisition is completed are deactivated, that is, turned off and darkened (S38).

S32단계에서 점령유지시간이 경과하기 전에 점수획득영역(38a, 38b)을 이탈한 경우에는 점령유지상태가 해제되므로 점령유지시간 카운트를 정지한다(S42). 또한 단독 점령상태에서 상대방 캐릭터가 점수획득영역(38a, 38b) 안으로 들어와 동시 점령상태로 되면 업 카운트를 정지하고 S28단계로 복귀한다. 이탈 후 재점령하거나 동시점령상태에서 상대방 캐릭터를 영역 밖으로 밀어내면 업 카운트를 정지 상태의 카운트 값에서 업 카운트를 재개한다(S30). S40단계에서 동시 점령상태에서 상대방에게 밀려서 점수획득영역(38a, 38b) 밖으로 이탈되면(S44) 점령상태 동안 카운트 값이 다운 카운트되고(S46) 상대적으로 상대방 카운트 값이 업 카운트 된다(S30). If the point acquisition areas 38a and 38b are left before the occupancy holding time elapses in step S32, the occupation holding state is canceled and the occupation holding time count is stopped (S42). Also, if the opponent character enters the point acquisition areas 38a and 38b in the single occupied state and becomes the simultaneous occupied state, the up count is stopped and the process returns to step S28. If the opponent character is pushed out of the area in the simultaneous occupation state, the up count is resumed at the count value of the stop state (S30). If the counterpart is pushed out of the simultaneous occupation state in step S40 and deviates out of the score acquisition areas 38a and 38b in step S44, the count value is down-counted in step S46 and the counter count value is up-counted in step S30.

여기서 점수획득영역 점령 처리부(14c)는 도 18에 도시한 바와 같이 양 팀의 점령유지시간을 하나의 표시 바(40)에 동시에 표현한 게임정보를 발생하여 게임 단말장치들(20)의 출력부를 통해 디스플레이 할 수도 있다. 도 18에 도시한 바와 같이 표시 바(40)의 '레드 팀(B팀)'의 표시가 중앙에서 좌측으로 증가되게 표시된다. 도 19에서 '블루 팀(A팀)'레드 팀을 밀어내고 점수획득영역을 탈환하면 표시 바(40)의 '블루 팀'의 표시가 중앙에서 우측으로 증가되게 표시된다. 도 20에서 '블루 팀(A팀)'의 점령유지시간이 경과되면, 도 21에 도시한 바와 같이 화면 상단 중앙에 위치한 점수 표시란(42)의 표시가 5:4 팀 점수에서 6:4 팀 점수로 변경 표시된다. Here, as shown in Fig. 18, the score acquisition area occupation processing unit 14c generates game information in which the occupation holding times of both teams are simultaneously displayed on one display bar 40, Display. The display of the 'red team (B team)' of the display bar 40 is displayed so as to increase from the center to the left as shown in FIG. In FIG. 19, when the 'blue team (A team)' red team is pushed out and the score acquisition area is withdrawn, the display of the 'blue team' of the display bar 40 is displayed to increase from the center to the right. 20, when the occupation holding time of the blue team (team A) has elapsed, the display of the score display field 42 located at the upper center of the screen as shown in Fig. The score is changed and displayed.

이와 같이 점수획득영역의 점령 처리에서 점령유지시간 카운트 값을 서로 뺐고 뺐기는 일진일퇴의 치열한 전투상황을 유도할 수 있어서 게임의 긴박감과 몰입감이 증대된다. In this way, in the occupation process of the point acquisition area, the occupation holding time count values are subtracted and subtracted from each other can induce the fierce battle situation of the quick turn, so that the sense of urgency and immersion of the game is increased.

도 8은 도 5의 사망처리루틴의 사망처리를 설명하기 위한 바람직한 일실시예의 흐름도이고, 도 9는 도 7의 실점보상처리단계(S36)를 보다 상세히 설명하기 위한 일실시예의 흐름도이고, 도 10은 도 8의 사망 분노치 제공단계(S52)를 보다 상세히 설명하기 위한 일실시예의 흐름도이고, 도 11은 도 5도 중립 오브젝트 처리루틴(400)을 보다 상세하게 설명하기 위한 바람직한 일실시예의 흐름도이다. FIG. 8 is a flowchart of a preferred embodiment for explaining the death processing of the death processing routine of FIG. 5, FIG. 9 is a flowchart of an embodiment for explaining the failure compensation processing step (S36) FIG. 11 is a flow chart of a preferred embodiment for explaining the neutral object processing routine 400 in more detail, FIG. 11 is a flowchart of an embodiment for explaining the death anger value providing step S52 of FIG. 8 in more detail .

도 8을 참조하면, 사망처리부(14h)에서는 통로 또는 점령지에서 전투에 의해 상대방을 처지가 검출되면(S48) 적을 처치한 캐릭터에게는 처치 능력치(골드 및 경험치)를 제공하고(S50), 사망 캐릭터에게는 사망 분노치(S52)를 제공하고(S52) 사망 캐릭터는 기지 내 부활 처리한다(S54). Referring to FIG. 8, in the death processing unit 14h, when the opponent is sidetracked in the path or occupied territory (S48), the treating ability value (gold and experience value) is provided to the character who has killed the enemy (S50) The death anger value (S52) is provided (S52), and the death character is subjected to base activation (S54).

도 9를 참조하면, 사망분노 처리부(14i)는 도 8에서 캐릭터 사망이 검출되면, 사망자의 사망 분노치 D를 1증가하고(S58) 사망 분노치 누적상태를 도 22에 도시한 바와 같이 화면 상의 적색 병으로 표시된 분노 게이지(44)에 표시하는 게임정보를 생성한다(S60). 그리고 사망 분노치 누적 값 D가 분노 버프 사용 값 FC2에 도달하였는지를 검출한다(S62). S62단계에서 D = FC2이면 사망 분노 누적 값 D을 초기화하고(S64), 사망 횟수가 많은 캐릭터에게 도 23에 도시한 바와 같이 불꽃으로 표시된 분노 버프 사용권(48)을 제공한다(S66). 여기서 분노 버프 사용권은 사망 횟수가 많은, 예컨대 3번 이상 사망한 캐릭터에게 지급된다. 분노 버프사용권을 선택하면 해당 캐릭터의 레벨이 예컨대 3레벨정도로 급상승되므로 적절한 타이밍에 분노 버프를 사용하여 팀을 위기에서 구하는 기회를 노리거나 적에게 포위되어 위험 상황시 긴급하게 사용할 수 있다. Referring to FIG. 9, when the death of the character is detected in FIG. 8, the death rage processor 14i increases the death anger value D of the deceased person by 1 (S58) Game information to be displayed on the anger gauge 44 indicated by a red bottle is generated (S60). Then, it is detected whether the cumulative value D of death anger value has reached the firing buff used value FC2 (S62). If D = FC2 in step S62, the cumulative value D of death anger is initialized (S64), and a character having a large number of deaths is provided with a fury buff license 48 indicated by a flame as shown in FIG. 23 (S66). Here, the right to use the rage buff is paid to a character who has died many times, for example, three times or more. If the user chooses to use anger buff, the level of the character suddenly rises to about three levels, for example, so he can use the anger buff at the appropriate timing to seek out the team from the crisis or be surrounded by the enemy.

도 10을 참조하면, 실점보상 처리부(14f)는 상대팀, 예컨대 B팀(A팀) 점수획득이 검출되면(S68), A팀(B팀)의 실점보상 누적 값 AC를 1증가하고(S70) 실점 보상치 누적상태를 도 24에 표시한 바와 같이 화면 상의 주황색 병으로 표시된 보상 게이지(46)에 표시하는 게임정보를 생성한다(S72). 그리고 실점보상 누적 값 AC(BC)이 보상버프 사용 값 FC1에 도달하였는지를 검출한다(S74). S74단계에서 AC(BC) = FC1이면 실점보상 누적 값 AC(BC)을 초기화하고(S76), 실점이 많은 팀원 전체에게 도 25에 도시한 바와 같이 불꽃으로 표시된 보상버프 사용권을 제공한다(S78). 여기서 보상버프 사용권은 실점이 많은, 예컨대 3점 이상 실점할 경우 팀원 전체에게 균등하게 지급되어 동시에 사용 가능상태로 되므로 팀원 전체가 동시에 사용권을 사용하여 적 기지를 파괴하는 역전기회를 가질 수 있다. 한편, 보상버프 사용권은 각 캐릭터 별로 개별적으로 선택 사용이 가능하다. 보상버프 사용권을 선택하면 캐릭터의 레벨이 급상승, 예컨대 3레벨정도로 급상승되므로 역전 기회를 노리거나 적에게 포위되어 위험 상황시 긴급하게 사용할 수 있다. 10, when the acquisition of the score of the opponent team, for example, the team B (team A) is detected (S68), the score of the team A (the team B) is increased by 1 As shown in Fig. 24, on the compensation gauge 46 indicated by an orange bottle on the screen (S72). Then, it is detected whether or not the accumulation value AC (BC) reaches the compensation buffer use value FC1 (S74). If AC (BC) = FC1 in step S74, the accumulated AC value BC (AC) is initialized (S76), and the compensation buffer usage right indicated by a flame is provided to all the team members having many lost points (S78) . In this case, since the reward buff right is paid out equally to all the team members when there are many runes, for example, 3 points or more, the whole team can use the license at the same time and have opportunity to reverse the enemy base. On the other hand, the reward buff right can be individually selected for each character. If you choose to use the reward buff, the character's level will rise rapidly, for example, to about 3 levels, so you can get a chance to reverse or be surrounded by the enemy and use it urgently in a dangerous situation.

도 25에서 분노 버프 사용권(48)과 보상 버프 사용권(50)을 동시에 사용하여 분노 게이지(44) 및 보상 게이지(46)의 만 충전상태가 점차 감소하는 상태를 나타낸다. 예컨대 분노 및 보상 버프가 각각 3레벨씩 증가한다면 2가지를 동시에 사용할 경우 6레벨이 급격이 상승하게 되므로 그만큼 역전의 기회가 높아지게 된다. 도 26에서 분노 게이지(44) 및 보상 게이지(46)가 완전히 소모된 상태를 표시하고, 도 27에서 분노 게이지(44) 및 보상 게이지(46)에 표시된 분노버프 사용권(48) 및 보상 버프 사용권(50)을 표시하는 불꽃 표시가 제거된 상태를 나타낸다. 25 shows a state in which the charging state of the anger gauge 44 and the compensation gauge 46 are gradually reduced by simultaneously using the rage buff right 48 and the compensation right 50. [ For example, if anger and compensation buffs increase by 3 levels each, if you use both at the same time, the 6th level suddenly rises, and the chance of reversing increases accordingly. In Figure 26, the anger gauge 44 and the compensation gauge 46 are shown in their fully worn state, and in Figure 27, the furious buff license 48 and reward buff license (denoted by anger gauge 44 and compensation gauge 46) 50) is removed.

따라서 실점이 많은 팀이 팀 전체가 동시에 사용하여 기지파괴 등의 역전을 노리거나 개별적으로 사용하는 등의 전략적으로 보상버프 사용권을 활용함으로서 전략적 재미와 스노우 볼 현상을 제한할 수 있다.Strategic fun and snowballing can be restricted by strategically using reward buffing rights, such as using a team with a lot of runaway points at the same time and using the whole team simultaneously to reverse the destruction or individual use.

도 11을 참조하면, 중립 오브젝트 처리부(14j)는 중립 오브젝트(36)의 활성화 타이밍이 되면(S80) 중립 오브젝트(36)를 활성화 한다(S82). 여기서 활성화는 중립 오브젝트(36)를 화면 상에서 어둡게 표현하다가 조명을 밝히는 것으로 활성화를 표현할 수 있다. 또한 중립 오브젝트 처리부(14j)는 중립 오브젝트(36)의 활성화 카운트 다운 상태를 화면 상에 점멸표시로 표현하여 사용자들에게 점수획득영역의 활성화 상태를 고지할 수 있다. 중립 오브젝트(36)가 활성화 되면 캐릭터들이 몰려와서 중립 오브젝트(36)에 타격을 가하여 파괴를 시도한다. 중립 오브젝트(36)가 파괴되면 도 28에 도시한 바와 같이 마지막 타격을 가한 캐릭터를 표시(52)하고, 막타 캐릭터가 속한 팀을 검출하고(S84), 막타 팀 전원에게 막타 능력치, 예컨대 레벨 3 급상승 과 같은 능력치를 균등 하게 제공하고(S86), 중립 오브젝트(36)를 비활성화 한다(S88). 11, the neutral object processing unit 14j activates the neutral object 36 when the neutral object 36 is activated (S80) (S82). Here, the activation can express activation by illuminating the neutral object 36 on the screen in a dark manner. In addition, the neutral object processing unit 14j can notify the users of the activation state of the point acquisition area by expressing the activation countdown state of the neutral object 36 on the screen as a flashing display. When the neutral object 36 is activated, the characters are attracted and strike the neutral object 36 to attempt destruction. When the neutral object 36 is destroyed, the last hit character is displayed (52) as shown in FIG. 28, and the team to which the Matter character belongs is detected (S84), and the Matter team is given the Matter ability value, (S86), and deactivates the neutral object 36 (S88).

그러므로 불리한 팀원이 막타를 칠 경우에 막타 능력치를 제공받아 순간적으로 강력한 능력으로 적 기지를 공격하여 역전을 시킬 기회를 가질 수 있다. Therefore, if an unfavorable team member is given a Mata ability, he or she can have an opportunity to attack the enemy base with a momentary powerful ability and make a reversal.

도 12는 도 7의 점수획득처리단계(S34)를 보다 상세히 설명하기 위한 일실시예의 흐름도이고, 도 13은 도 5의 기지파괴 검출루틴(500)을 보다 상세하게 설명하기 위한 흐름도이고, 도 14는 도 5의 승패결정 처리루틴(600)을 보다 상세하게 설명하기 위한 흐름도이다. FIG. 12 is a flowchart of an embodiment for explaining the score acquisition processing step (S34) of FIG. 7 in more detail, FIG. 13 is a flowchart for explaining the known failure detection routine 500 of FIG. 5 in more detail, 5 is a flowchart for explaining the win / loss decision processing routine 600 of FIG. 5 in more detail.

도 12를 참조하면, 도 4의 승리점수 검출부(14d)는 도 7의 S34단계에서 점령시간 경과로 점수 획득이 발생되면 이에 연동되어(S90) 점수를 획득한 캐릭터가 소속된 팀, 예컨대 A팀의 점수 AP(BP)를 1증가하고 점수 누적치 AP(BP)가 승리 점수 TP에 도달했는지를 검출한다(S94). 점수 누적치 AP(BP)가 승리 점수 TP에 도달한 경우에는 도 29에 도시한 바와 같이 승리점수 11점에 도달하면 승리점수 이벤트(54)를 발생한다(S96). Referring to FIG. 12, the winning score detector 14d of FIG. 4 determines whether or not a team having the score acquired in step S90 in association with the acquisition of the score in step S34 of FIG. 7, (AP) is increased by 1 and it is detected whether the score accumulation value AP (BP) has reached the winning score TP (S94). When the score accumulation value AP (BP) reaches the winning score TP, the winning score event 54 is generated (S96) when the winning score reaches 11 as shown in FIG.

도 13을 참조하면, 도 4의 기지파괴 검출부(14b)에서는 도 5의 기지파괴 검출 루틴(500)에서 기지파괴 여부를 검출하고(S98), 기지 파괴가 검출되면 도 30에 도시한 바와 같이 기지파괴 이벤트(56)를 발생한다(S100).Referring to FIG. 13, the known failure detection unit 14b of FIG. 4 detects whether or not the base failure is detected in the known failure detection routine 500 of FIG. 5 (S98). When the base failure is detected, A destroy event 56 is generated (S100).

도 14를 참조하면, 도 4의 승패 결정부(14e)에서는 승리점수 이벤트가 발생되었는지를 검출하고(S102), 승리점수 이벤트가 발생된 경우에는 승리 점수를 획득한 팀의 승리를 결정한다(S106, S108). S102단계에서 승리점수 이벤트의 발생이 없는 경우에는 기지파괴 이벤트가 발생되었는지를 검출하고(S104), 기지파괴 이벤트가 발생된 경우에는 도 31에 도시한 바와 같이 기지를 파괴시킨 팀의 승리를 결정한다(S106, S108).Referring to FIG. 14, the win / lose determining unit 14e of FIG. 4 detects whether a victory point event has occurred (S102). If a victory point event has occurred, the winning of the victory point is determined , S108). In the absence of a victory point event in step S102, it is detected whether a base failure event has occurred (S104). If a base failure event has occurred, the victory of the base destroyed team is determined as shown in FIG. 31 (S106, S108).

도 32는 도 5의 사망처리루틴의 사망처리를 설명하기 위한 바람직한 다른 실시예의 흐름도이고, 도 33 및 38은 도 32의 사망처리루틴의 다른 실시예를 설명하기 위한 화면 상태도들이다. FIG. 32 is a flowchart of another preferred embodiment for explaining the death processing of the death processing routine of FIG. 5, and FIGS. 33 and 38 are screen state diagrams for explaining another embodiment of the death processing routine of FIG.

도 32의 다른 실시예의 사망처리는 점수획득 아이템의 처리를 포함하는 구성이 상술한 도 8의 일 실시예의 사망처리와 다르다. 따라서 동일 부분에 대해서는 동일 부호로 처리하고 구체적인 설명은 생략한다. The death processing of the other embodiment of Fig. 32 differs from the death processing of the embodiment of Fig. 8 described above, which includes the processing of the score acquisition item. Therefore, the same parts are denoted by the same reference numerals, and a detailed description thereof will be omitted.

도 32를 참조하면, 사망처리부(14h)에서는 사망이 검출되면(S48) 사망 캐릭터가 보유한 점수획득 아이템(60)을 누구나 습득 가능한 버려진 상태로 하여(S110) 사망 캐릭터(62) 주변에 도 33과 같이 표시한다(S112). 이어서 사망처리부(14h)에서는 버려진 점수획득 아이템(60)을 다른 캐릭터, 예컨대 사살 캐릭터, 사살 캐릭터의 동료, 사망 캐릭터의 동료 중 어느 누구라도 먼저 습득한 캐릭터가 습득한 것으로 처리한다(S114). Referring to FIG. 32, when the death is detected in the death processing unit 14h (S48), the score acquiring item 60 held by the deceased character is made an abandoned state in which anyone can learn (S110) (S112). Subsequently, in the death processing section 14h, the discarded score acquisition item 60 is treated as being acquired by another character, such as a killer character, a colleague of a shooter character, or a colleague of a deceased character, in step S114.

예컨대 도 34에 도시한 바와 같이 게임시간 2분01초에 캐릭터(district1)가 캐릭터(client07)를 처치한다. 주변에는 팀 동료 캐릭터(교수님의 C뿌리기), 동료 캐릭터(testclient10) 등이 위치하고 있다. 하고, 도 35에 도시한 바와 같이 게임시간 2분03초에 적 캐릭터(cynical)와 동료 캐릭터들의 근접 전투가 발생하였다. 도 36에 도시한 바와 같이 게임시간 2분 07초에 근접 전투에서 캐릭터(교수님의 C뿌리기)가 적 캐릭터(cynical)를 사살하고 이전에 사살된 적 캐릭터(client07)의 점수획득 아이템과 캐릭터(cynical)의 점수획득 아이템을 습득하여 보유한 점수획득 아이템 보유 총수 "2"가 표시되었다. For example, as shown in FIG. 34, the character (district0) kills the character (client07) at a game time of 2 minutes and 01 seconds. In the vicinity are team fellow characters (Professor C sprinkling) and fellow characters (testclient10). As shown in FIG. 35, a close battle of an enemy character and fellow characters occurred at a game time of 2 minutes and 03 seconds. As shown in FIG. 36, the character (professor's C sprinkling) kills the enemy character (cynical) in the close combat in the game time 2 minutes 07 seconds and the score acquisition item and the character (cynical) of the enemy character ) Of the total number of items obtained by acquiring the item to acquire the score "2" is displayed.

습득 캐릭터의 점수획득 아이템 수를 증가하고(S116) 습득 캐릭터의 점수획득 아이템의 보유 총수를 도시한 바와 같이 보유한 캐릭터와 연동하여 표시한다(S118). 이후 과정은 도 8에서 설명한 바와 동일하다. The number of items to be acquired by the acquired character is increased (S116), and the total number of the acquired items of the acquired character is displayed in association with the retained character as shown (S118). The subsequent steps are the same as those described in Fig.

그러므로 상술한 다른 실시예에서는 점수 획득 아이템의 보유 총수가 캐릭터와 연동하여 표시되므로 상태 팀에서는 어떤 캐릭터가 점수획득 아이템을 몇개 보유하고 있는지를 식별할 수 있다. 그러므로 점수획득 아이템의 보유수가 많은 캐릭터가 상태팀의 사살 표적이 된다. 따라서 점수획득 아이템의 보유수가 많은 캐릭터는 기지반환을 위한 복귀 과정에서 주 표적으로 사살될 확률이 높아지게 된다. Therefore, in the above-described another embodiment, since the total number of points to be acquired is displayed in conjunction with the character, the status team can identify which character holds the number of points-earning items. Therefore, a character with a large number of points to acquire the score becomes the target of the state team. Therefore, a character with a large number of items to acquire the score will be more likely to be killed as the main target in the return process for base return.

도 37에 도시한 바와 같이 캐릭터(교수님의 C뿌리기)는 기지에 귀환하여 습득한 2개의 점수획득 아이템(64)의 반납을 기지에 요청한다. 이에 사망처리부(14h)에서는 S48의 사망검출이 아니면 보유한 점수획득 아이템의 기지반납을 검출한다(S120). 사망처리부(14h)에서 점수획득 아이템의 기지반납이 검출되면, 반납된 점수획득 아이템의 개수에 대응하여 팀 획득점수를 부여한다(S122). 이에 사망처리부(14h)에서 발생한 점수획득은 도 12에 도시한 바와 같이 승리점수 검출부(14d) 및 실점 보상 처리부(14f)에 제공된다. 도 38에 도시한 바와 같이 캐릭터(교수님의 C뿌리기)가 반납한 아이템이 팀 획득점수에 반영되어 도면 상단에 표시된 팀 획득점수 누적치가 "7"에서 "9"로 증가되었음을 알 수 있다. 그리고 캐릭터(교수님의 C뿌리기)의 점수획득 아이템 보유수 표시도 반납 이후에는 삭제되었다. As shown in FIG. 37, the character (professor's C sprinkling) requests return to the base of the two score acquisition items 64 obtained by returning to the base. If the death is not detected in S48, the death processing unit 14h detects the base return of the acquired score acquisition item (S120). When the base returning of the score acquisition item is detected in the death processing unit 14h, the team acquisition score is given in accordance with the number of returned score acquisition items (S122). As shown in Fig. 12, the score acquisition in the death processing section 14h is provided to the winning score detection section 14d and the win point compensation processing section 14f. As shown in FIG. 38, it can be seen that the item returned by the character (professor's C sprinkling) is reflected in the team acquired score, and the cumulative score of the team acquired score displayed at the top of the drawing is increased from "7" to "9". Also, the number of points obtained by the character (professor's C sprinkling) item holding number was deleted after returning.

다른 실시예에서는 점령지 점수획득 이외에도 점수획득 아이템에 의해 점수획득이 가능하므로 승리 목표점수를 예컨대 "11" 아니라 "100"으로 정할 수 있다. 또한 다른 실시예에서 아이템 1당 점수 1로 예시하였으나 이에 국한되지 않고 예컨대 목표점수가 "1,000"이라면 아이템 1당 점수는 "5" 또는 "10"등으로 다양한 설정이 가능하다. 또한 아이템 수 최대 보유 캐릭터의 경우에는 미니맵 상에 현재 위치를 표시하는 것에 의해 주 표적의 위치정보를 제공하는 것도 가능하다. In another embodiment, since the score can be acquired by the score acquisition item in addition to the acquisition of the occupied territory score, the winning target score can be set to "100" instead of "11". In another embodiment, a score of 1 per item 1 is exemplified. However, the present invention is not limited to this. For example, if the target score is "1,000 ", the score per item 1 can be set to" 5 " In the case of the maximum number of items possessed, it is also possible to provide the position information of the main target by displaying the current position on the mini-map.

상술한 실시예들에서는 점령지 점수획득과 아이템 습득에 의한 점수획득을 병행하는 구성을 설명하였으나 이들 각각 별개로 구성하는 것도 가능하다. In the above-described embodiments, the configuration for acquiring the occupied territory points and acquiring the score by acquiring the items is described in parallel, but they may be configured separately.

또한 아이템에 의한 점수획득 만으로도 게임의 승패를 결정하는 변형도 가능하다. In addition, it is possible to change the game to win or lose with only the score acquisition by the item.

이와 같이 본 발명의 경쟁게임에서는 승리요소를 승리점수획득과 기지파괴의 두 가지 요소를 병행하여 제공하고 이 두 가지 승리 요소 중 먼저 달성된 승리 요소에 의해 팀 승패를 결정하므로 전투시 승리 점수를 획득할 것인지 아니면 기지를 파괴할 것인지 두 가지 전략적 요소를 선택할 수 있도록 함으로써 게임의 긴박감을 유도하고 경기시간을 단축시킬 수 있다. 예컨대 기지파괴 한 가지 승리요소를 가진 경우에는 승리를 위해서는 반드시 기지를 파괴하지 않으면 아니 되므로 불리한 팀이 극단적인 수비 위주로 게임을 진행 할 경우 게임이 지루하고 경기시간이 길어지는 문제가 있다. As described above, in the competitive game of the present invention, the win element is provided in parallel with the two elements of winning the victory point and the base destruction, and the victory factor of the team is determined by the win element obtained first among the two win factors. By choosing two strategic elements - whether they are destroying the base or destroying the base - it can lead to a sense of urgency and shorten the playing time of the game. For example, if a base has one victory factor, it must destroy the base for victory. Therefore, if the adverse team plays a game with an extreme defensive problem, the game becomes tedious and the game time becomes longer.

그러나 본 발명에서는 기지파괴와 승리점수 획득의 두 가지 승리 요소가 제공되므로 극단적으로 기지만 방어하는 것을 방지하고 팀원들 간의 긴밀한 팀 플레이를 통하여 불리한 팀도 상대 팀의 기지 수비의 허술한 점을 파고들어 역전을 꾀할 수 있는 기회제공이 주어질 수 있다.In the present invention, however, the two victory factors of the base destruction and the winning score are provided. Therefore, it is possible to prevent the base from being extremely defensive and to play a tight team game among the team members, the unfavorable team digs the weak point of the base team defense of the opponent team, It can be given an opportunity to try to

또한 적을 사살시 점수획득 아이템이 떨어질 수 있도록 함으로써 아이템 차지를 위한 치열한 전투를 유도할 수 있고, 습득한 아이템을 통한 점수획득을 기지귀한 후 반납이라는 방식으로 게임의 박진감과 긴장감을 증대 시킬 수 있다. In addition, it is possible to induce a fierce battle for item acquisition by allowing the score acquisition item to drop when the enemy is killed, and the score and tense of the game can be increased by returning after acquiring the score through the acquired item.

즉 기지 반납의 점수획득과정을 형성함으로써 유리한 팀의 팀원의 기지 복귀 과정으로 전투 현장에서 팀원의 수가 줄어들게 되어 적의 공격에 대비할 전략 및 전술 수립을 고려하도록 하였고, 캐릭터의 기지 복귀 통로 상에서 캐릭터의 공격전략 및 전술 수립을 고려하도록 하여 짧은 게임시간 내에서도 다양한 전략과 전술 수립으로 게임성을 높일 수 있다. In other words, by forming the score acquisition process of the return to the base, the advantage of the team member of the team is reduced to the number of the team members at the battle site, so that the strategy and tactical preparation for the enemy attack are considered. And tactics, it is possible to improve the game performance by setting various strategies and tactics even in a short game time.

이상에서 전술한 본 발명의 실시예에 따른 경쟁게임 제공 방법은 시스템에 기본적으로 설치된 애플리케이션(이는 단말기에 기본적으로 탑재된 플랫폼에 포함되거나 운영체제 등에 포함되거나 호환되는 프로그램일 수 있음)에 의해 실행될 수 있고, 또한, 사용자가 애플리케이션 스토어 서버, 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버를 통해 시스템의 운영체제와 호환 가능하고 시스템에 직접 설치한 애플리케이션(즉, 프로그램)에 의해 실행될 수도 있다. 여기서, 시스템의 운영체제는, 데스크 탑 등의 일반 PC에 설치되는 윈도우(Window), 매킨토시(Macintosh) 등의 운영체제이거나, 스마트폰, 태블릿 PC 등의 모바일 단말기에 설치되는 iOS, 안드로이드(Android) 등의 모바일 전용 운영체제 등일 수도 있다. 이러한 의미에서, 전술한 본 발명의 실시예에 따른 경쟁게임 제공 방법은 시스템에 기본적으로 설치되거나 사용자에 의해 직접 설치된 애플리케이션(즉, 프로그램)으로 구현되고, 시스템 등의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다. As described above, the competitive game providing method according to the embodiment of the present invention can be executed by an application installed in the system (which may be included in a platform installed in the terminal or included in an operating system or compatible with the operating system) , And may also be executed by an application (that is, a program) that is compatible with the operating system of the system and installed directly in the system through the application providing server such as an application store server, an application or a web server related to the service. Here, the operating system of the system may be an operating system such as a window installed on a general PC such as a desktop, a Macintosh, or an iOS installed on a mobile terminal such as a smart phone or a tablet PC. A mobile-only operating system, or the like. In this sense, the competitive game providing method according to the above-described embodiment of the present invention may be implemented as an application (i.e., a program) installed in the system or installed directly by a user, and may be stored in a computer readable recording medium Lt; / RTI >

본 발명의 실시예에 따른 경쟁게임 제공 방법을 구현한 프로그램은, 복수의 캐릭터가 하나의 팀을 이루어 상대팀 진영을 공략하는 슈팅 게임을 진행 제어하는 슈팅 게임 진행 제어 기능, 플레이어 캐릭터의 쿼터뷰 시점으로 게임의 화면을 표시 제어하는 게임 화면 표시 제어 기능, 쿼터뷰 시점 게임 화면에 따른 사용자 조작에 따라 플레이어 캐릭터를 제어하는 플레이어 캐릭터 제어 기능 및 복수의 캐릭터 중 플레이어 캐릭터를 제외한 나머지 팀원 캐릭터를 인공지능모듈로 제어하되, 사용자 조작과 구별되는 사용자 특수 조작이 인식되면 팀원 캐릭터 중 하나 이상의 캐릭터가 사용자 특수 조작에 대응되는 행동을 수행하도록 제어하는 팀원 캐릭터 제어 기능 등을 실행한다. 이뿐만 아니라, 도 5 내지 도 14를 참조하여 전술한 본 발명의 실시예에 따른 경쟁게임 제공 방법에 대응되는 모든 기능을 실행할 수 있다. 이러한 프로그램은 컴퓨터에 의해 읽힐 수 있는 기록매체에 기록되고 컴퓨터에 의해 실행됨으로써 전술한 기능들이 실행될 수 있다. The program for implementing the competitive game providing method according to the embodiment of the present invention includes a shooting game progress control function for controlling the progress of a shooting game in which a plurality of characters form a team to opponent team camp, A player character control function for controlling the player character according to a user operation according to a quarter view view point view, and a player character control function for controlling the remaining team member characters excluding the player character among the plurality of characters to the artificial intelligence module A team member character control function for controlling one or more of the team member characters to perform a behavior corresponding to the user's special operation when the user's special operation distinguished from the user operation is recognized. In addition to this, all the functions corresponding to the competitive game providing method according to the embodiment of the present invention described above with reference to FIGS. 5 to 14 can be executed. Such a program may be recorded on a recording medium that can be read by a computer and executed by a computer so that the above-described functions can be executed.

이와 같이, 컴퓨터가 기록매체에 기록된 프로그램을 읽어 들여 프로그램으로 구현된 경쟁게임 제공 방법을 실행시키기 위하여, 전술한 프로그램은 컴퓨터의 프로세서(CPU)가 읽힐 수 있는 C, C++, JAVA, 기계어 등의 컴퓨터 언어로 코드화된 코드(Code)를 포함할 수 있다. 이러한 코드는 전술한 기능들을 정의한 함수 등과 관련된 기능적인 코드(Function Code)를 포함할 수 있고, 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 소정의 절차대로 실행시키는데 필요한 실행 절차 관련 제어 코드를 포함할 수도 있다. 또한, 이러한 코드는 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 실행시키는데 필요한 추가 정보나 미디어가 컴퓨터의 내부 또는 외부 메모리의 어느 위치(주소 번지)에서 참조 되어야 하는지에 대한 메모리 참조 관련 코드를 더 포함할 수 있다. 또한, 컴퓨터의 프로세서가 전술한 기능들을 실행시키기 위하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 통신이 필요한 경우, 코드는 컴퓨터의 프로세서가 컴퓨터의 통신 모듈(예: 유선 및/또는 무선 통신모듈)을 이용하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 어떻게 통신해야만 하는지, 통신시 어떠한 정보나 미디어를 송수신해야 하는지 등에 대한 통신 관련 코드를 더 포함할 수도 있다. 그리고 본 발명을 구현하기 위한 기능적인(Functional) 프로그램과 이와 관련된 코드 및 코드 세그먼트 등은, 기록매체를 읽어서 프로그램을 실행시키는 컴퓨터의 시스템 환경 등을 고려하여, 본 발명이 속하는 기술 분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론되거나 변경될 수도 있다. 또한 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는 네트워크로 접속된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 이 경우, 다수의 분산된 컴퓨터 중 어느 하나 이상의 컴퓨터는 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하고, 그 결과를 다른 분산된 컴퓨터들 중 하나 이상에 그 실행 결과를 전송할 수 있으며, 그 결과를 전송받은 컴퓨터 역시 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하여, 그 결과를 역시 다른 분산된 컴퓨터들에 제공할 수 있다. As described above, in order to allow a computer to read a program recorded on a recording medium and to execute a competitive game providing method implemented by a program, the above-mentioned program may be stored in a storage medium such as C, C ++, JAVA, And may include a code encoded in a computer language. The code may include a function code related to a function or the like that defines the functions described above and may include an execution procedure related control code necessary for the processor of the computer to execute the functions described above according to a predetermined procedure. In addition, such code may further include memory reference related code as to what additional information or media needed to cause the processor of the computer to execute the aforementioned functions should be referenced at any location (address) of the internal or external memory of the computer . In addition, when a processor of a computer needs to communicate with any other computer or server, etc., to perform the above-described functions, the code may be stored in a computer's communication module (e.g., a wired and / ) May be used to further include communication related codes such as how to communicate with any other computer or server in the remote, and what information or media should be transmitted or received during communication. In addition, a functional program for implementing the present invention, a code and a code segment associated with the functional program, and the like are provided to programmers in the technical field of the present invention in consideration of a system environment of a computer that reads a recording medium and executes a program Lt; RTI ID = 0.0 > and / or < / RTI > In addition, the computer-readable recording medium on which the above-described program is recorded may be distributed to computer systems connected via a network so that computer-readable codes can be stored and executed in a distributed manner. In this case, one or more of the plurality of distributed computers may execute some of the functions presented above and send the results of the execution to one or more of the other distributed computers, The computer may also perform some of the functions described above and provide the results to other distributed computers as well.

이상에서 전술한 바와 같은, 본 발명의 실시예에 따른 경쟁게임 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는, 일 예로, ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 미디어 저장장치 등이 있다. 또한, 본 발명의 실시예에 따른 경쟁게임 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체는, 애플리케이션 스토어 서버(Application Store Server), 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버(Web Server) 등을 포함하는 애플리케이션 제공 서버(Application ProviderServer)에 포함된 저장매체(예: 하드디스크 등)이거나, 애플리케이션 제공 서버 그 자체일 수도 있으며, 프로그램을 기록한 다른 컴퓨터 또는 그 저장매체일 수도 있다. As described above, the computer-readable recording medium on which the program for executing the competitive game providing method according to the embodiment of the present invention is recorded may be a ROM, a RAM, a CD-ROM, a magnetic tape, a floppy disk , And optical media storage devices. In addition, a computer-readable recording medium storing an application, which is a program for executing a competitive game providing method according to an embodiment of the present invention, includes an application store server, an application or a web server (For example, a hard disk) included in an application provider server including an application server, a server, and the like, an application providing server itself, or another computer storing the program or a storage medium thereof.

본 발명의 일 실시예에 따른 경쟁게임 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터는, 일반적인 데스크 탑이나 노트북 등의 일반 PC 뿐만 아니라, 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기를 포함할 수 있으며, 이뿐만 아니라, 컴퓨팅(Computing) 가능한 모든 기기로 해석되어야 할 것이다. 만약, 본 발명의 일 실시예에 경쟁게임 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터가 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신단말기 등의 모바일 단말기인 경우, 모바일 단말기는 애플리케이션 스토어 서버, 웹 서버 등을 포함하는 애플리케이션 제공 서버로부터 해당 애플리케이션을 다운로드 받아 설치할 수 있고, 경우에 따라서는, 애플리케이션 제공 서버에서 일반 PC로 다운로드 된 이후, 동기화 프로그램을 통해 모바일 단말기에 설치될 수도 있다. A computer capable of reading a recording medium on which an application, which is a program for executing a competitive game providing method according to an embodiment of the present invention, is read can be used not only in general PCs such as general desktops and laptops but also smart phones, Personal digital assistants (PDAs), mobile communication terminals, and the like, and it should be interpreted as all devices capable of computing. In an embodiment of the present invention, a computer capable of reading a recording medium on which an application, which is a program for executing a competitive game providing method, is read is a mobile terminal such as a smart phone, a tablet PC, a PDA (Personal Digital Assistants) , The mobile terminal can download and install the application from an application providing server including an application store server and a web server. In some cases, after downloading from the application providing server to a general PC, Or may be installed in the terminal.

이상에서, 본 발명의 실시예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서 라면, 그 모든 구성 요소들이 하나 이상으로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다. 또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 등이 포함될 수 있다. While the present invention has been described in connection with what is presently considered to be the most practical and preferred embodiments, it is to be understood that the invention is not limited to the disclosed embodiments. That is, within the scope of the present invention, all of the components may be selectively coupled to one or more of them. In addition, although all of the components may be implemented as one independent hardware, some or all of the components may be selectively combined to perform a part or all of the functions in one or a plurality of hardware. As shown in FIG. The codes and code segments constituting the computer program may be easily deduced by those skilled in the art. Such a computer program can be stored in a computer-readable storage medium, readable and executed by a computer, thereby realizing an embodiment of the present invention. As a storage medium of the computer program, a magnetic recording medium, an optical recording medium, or the like can be included.

이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.The foregoing description is merely illustrative of the technical idea of the present invention, and various changes and modifications may be made by those skilled in the art without departing from the essential characteristics of the present invention. Therefore, the embodiments disclosed in the present invention are intended to illustrate rather than limit the scope of the present invention, and the scope of the technical idea of the present invention is not limited by these embodiments. The scope of protection of the present invention should be construed according to the following claims, and all technical ideas within the scope of equivalents should be construed as falling within the scope of the present invention.

Claims (36)

네트워크를 통하여 동시에 연결되는 게임제공장치와 복수의 게임단말장치들을 포함하고, 상기 복수의 게임단말장치들 각각은 사용자에 의해 입력된 게임명령을 상기 게임제공장치에 송신하고, 상기 게임제공장치의 게임정보를 수신하여 실행하고, 상기 게임제공장치는 수신된 게임명령에 응답하여 게임정보를 생성하고 생성된 게임정보를 상기 복수의 게임 단말장치들에게 동시에 제공하는 경쟁게임 제공 시스템에 있어서,
상기 게임제공장치는
상기 수신된 게임 명령에 대응하는 게임정보를 생성하는 게임정보 생성부;
상기 생성된 게임정보 중 점수획득영역의 점령여부에 따라 점수획득을 처리하는 점수획득영역 점령 처리부;
상기 생성된 게임정보 중 캐릭터 사망이 검출되면 사망한 캐릭터가 보유한 점수획득 아이템을 버려진 상태로 처리하고, 버려진 점수획득 아이템을 습득한 캐릭터의 점수획득 아이템의 보유 총수를 표시하고, 상기 점수획득 아이템의 기지반환이 검출되면 반환된 점수획득 아이템의 수에 대응하는 점수획득으로 처리하는 사망 처리부;
상기 점수획득영역 점령 처리부 또는 사망 처리부의 점수획득이 검출되면 검출된 점수획득을 팀 획득점수에 누적하고, 팀 획득점수 누적치가 승리점수에 도달된 경우 승리점수 이벤트를 발생하는 승리점수 검출부;
상기 생성된 게임정보 중 기지 파괴정보가 검출되면 기지파괴 이벤트를 발생하는 기지파괴 검출부; 및
상기 승리점수 이벤트와 기지파괴 이벤트 중 먼저 발생된 이벤트에 응답하여 팀 승패를 결정하는 승패 결정부를 포함하는 경쟁게임 제공 시스템.
And a plurality of game terminal devices, each of the plurality of game terminal devices transmitting a game command input by a user to the game providing device, And the game providing apparatus generates game information in response to the received game command and simultaneously provides the generated game information to the plurality of game terminal devices,
The game providing apparatus
A game information generating unit for generating game information corresponding to the received game command;
A point acquisition area occupation processing unit for processing a point acquisition according to whether the point acquisition area is occupied among the generated game information;
If a character death is detected in the generated game information, the score acquiring item held by the deceased character is treated as an abandoned state, and the total number of points obtained by the character acquiring the abandoned score acquiring item is displayed. And acquiring a score corresponding to the number of returned score acquiring items when a base return is detected;
A winning score detecting unit for accumulating the detected score acquisition in the team acquired score when the score acquisition area acquisition processing unit or the death processing unit acquires the score, and generating a winning score event when the team acquired score accumulation value reaches the winning score;
A base destruction detecting unit for generating a base destruction event when base destruction information is detected among the generated game information; And
And a winner / loser determining unit determining a team win / loss in response to an event that occurred earlier than the winning point event and the base failure event.
제1항에 있어서, 상기 점수획득영역 점령 처리부는 상기 점수획득영역의 점령상태유지시간이 점수획득기간을 경과한 경우 점수 획득으로 처리하는 경쟁게임 제공 시스템. The competitive game providing system according to claim 1, wherein the point obtaining area occupation processing unit treats the occupation state holding time of the point obtaining area as a point acquisition when a point acquisition period has elapsed. 제2항에 있어서, 상기 점수획득영역 점령 처리부는 상기 점수획득기간이 경과되기 전에 상대팀의 캐릭터에 의해 점령하고 있는 팀의 캐릭터가 상기 점수획득영역 밖으로 밀려나게 된 경우에는 상대팀의 점령상태유지시간이 증가되는 속도로 밀려난 팀의 점령상태유지시간이 감소되게 처리하는 경쟁게임 제공 시스템.The game apparatus according to claim 2, wherein, when the character of the team occupied by the character of the opponent team is pushed out of the score acquiring area before the score acquiring period elapses, the score acquiring area occupation processing unit A competing game offering system in which the time taken to maintain the occupied state of a team that is pushed at an increased rate is reduced. 제3항에 있어서, 상기 점수획득영역 점령 처리부는 상기 점수획득영역의 점령상태유지시간의 증감상태를 표시하는 점령상태 표시정보를 상기 복수의 게임 단말장치들에게 제공하는 경쟁게임 제공 시스템.4. The competitive game providing system according to claim 3, wherein the point obtaining area occupation processing unit provides occupation state display information indicating the increase / decrease state of the occupied state holding time of the point obtaining area to the plurality of game terminal devices. 제3항에 있어서, 상기 점수획득영역 점령 처리부는 게임 시작 후 적어도 1회 이상 임의의 시간에 상기 점수획득영역을 활성화시키고, 상기 점수획득시간이 경과되면 상기 점수획득영역을 비활성화시키는 경쟁게임 제공 시스템. 4. The competitive game providing system according to claim 3, wherein the point obtaining area occupation processing unit activates the point obtaining area at an arbitrary time at least once after the game starts and deactivates the point obtaining area when the point obtaining time elapses . 제1항에 있어서, 상기 게임제공장치는 실점보상 처리부를 더 포함하고, 상기 실점보상 처리부는
상대팀이 점수를 획득할 때마다 실점 팀 전체 캐릭터에게 기 설정된 실점 보상치를 균등하게 제공하고, 각 캐릭터의 실점 보상 누적치가 실점 보상 버프 활성화 조건에 도달하면 실점 보상 버프 사용권을 실점 팀 전체 캐릭터들에게 각각 제공하는 경쟁게임 제공 시스템.
The game apparatus according to claim 1, wherein the game providing apparatus further includes an end point compensation processing unit,
Whenever the opponent team obtains the score, the runner-in-charge compensates the entire runner-length character uniformly, and when the runner-in-charge accumulation value of each character reaches the runner- Each provides a competing game offering system.
제1항에 있어서, 상기 게임제공장치는 능력치 획득영역 점령 처리부를 더 포함하고, 상기 능력치 획득영역 점령 처리부는
캐릭터가 능력치 획득 영역을 점령하면, 상기 점령한 능력치 획득영역이 상대방 팀의 캐릭터에 의해 탈취당할 때까지 점령한 캐릭터가 소속된 팀의 모든 캐릭터들에게 시간당 일정 단위로 능력치를 각각 균등하게 제공하는 경쟁게임 제공 시스템.
The game apparatus according to claim 1, wherein the game providing apparatus further includes a capability acquisition area occupation processing unit,
When the occupied character is occupied by the character, until the occupied ability-obtaining region is dealt with by the character of the opponent team, competition is provided to all the characters of the team to which the occupied character is uniformly provided Game delivery system.
제7항에 있어서, 상기 능력치는 골드, 경험치 또는 이들 조합 중 어느 하나인 경쟁게임 제공 시스템. 8. The competitive game providing system according to claim 7, wherein the competency value is any one of gold, experience, or a combination thereof. 제1항에 있어서, 상기 게임제공장치는 사망 처리부를 더 포함하고,
상기 사망 처리부는 상대방 캐릭터를 처치한 캐릭터에게는 기 설정된 처치 능력치를 제공하고,
상기 사망 캐릭터에게는 기 설정된 사망 분노치를 제공하고, 캐릭터의 사망 분노치가 사망분노 버프 활성화 조건에 도달하면 사망분노 버프 사용권을 제공하는 경쟁게임 제공 시스템.
The game apparatus according to claim 1, wherein the game providing apparatus further comprises a death processing unit,
The death processing unit may provide a predetermined treatment ability value to a character who has treated the opponent character,
Providing a predetermined death anger value to the death character and providing a death anger buff license when a death anger value of the character reaches a death anger buff activation condition.
제1항에 있어서, 상기 경쟁게임제공장치는 중립 오브젝트 처리부를 더 포함하고, 상기 중립 오브젝트 처리부는
중립 오브젝트를 게임 시작 후 적어도 1회 이상 임의의 시간에 활성화시키고, 상기 활성화된 중립 오브젝트가 파괴되면 마지막 타격을 한 캐릭터가 소속된 팀 전체에 막타버프 능력치를 균등하게 제공하는 경쟁게임 제공 시스템.
The game apparatus according to claim 1, wherein the competitive game providing apparatus further includes a neutral object processing unit,
Activating the neutral object at an arbitrary time at least once after the start of the game and providing the mulitple buff ability evenly to the entire team to which the character having the last blow when the activated neutral object is destroyed.
네트워크를 통하여 동시에 연결되는 게임제공장치와 복수의 게임 단말장치들을 포함하고, 상기 복수의 게임 단말장치들 각각은 사용자에 의해 입력된 게임명령을 상기 게임제공장치에 송신하고, 상기 게임제공장치의 게임정보를 수신하여 실행하고, 상기 게임제공장치는 수신된 게임명령에 응답하여 게임정보를 생성하고 생성된 게임정보를 상기 복수의 게임 단말장치들에게 동시에 제공하는 경쟁게임 제공 방법에 있어서,
상기 게임제공장치에서, 상기 수신된 게임 명령에 대응하는 게임정보를 생성하고, 상기 생성된 게임정보 중 점수획득영역의 점령여부를 처리하고, 캐릭터 사망이 검출되면 사망한 캐릭터가 보유한 점수획득 아이템을 버려진 상태로 처리하고, 버려진 점수획득 아이템을 습득한 캐릭터의 점수획득 아이템의 보유 총수를 표시하고, 상기 점수획득 아이템의 기지반환이 검출되면 반환된 점수획득 아이템의 수에 대응하는 점수획득으로 처리하고, 점수획득이 검출되면 검출된 획득점수를 팀 획득점수에 누적하고, 팀 획득점수 누적치가 승리점수에 도달된 경우 승리점수 이벤트를 발생하고, 상기 생성된 게임정보 중 기지 파괴정보가 검출되면 기지파괴 이벤트를 발생하고, 상기 승리점수 이벤트와 기지파괴 이벤트 중 먼저 발생된 이벤트에 응답하여 팀 승패를 결정하는 경쟁게임 제공 방법.
And a plurality of game terminal devices, each of the plurality of game terminal devices transmitting a game command input by a user to the game providing device, The game providing apparatus generating game information in response to the received game command and simultaneously providing the generated game information to the plurality of game terminal devices, the method comprising:
The game providing apparatus generates game information corresponding to the received game command, processes whether or not the score acquisition area is occupied in the generated game information, and displays the score acquisition item held by the killed character when the character death is detected And displays the total number of points of the character acquiring item of the character acquiring the discarded score acquiring item, and when the base return of the score acquiring item is detected, processing is performed to acquire the score corresponding to the number of the returned score acquiring items , And when the score acquisition is detected, the acquired score is accumulated in the team acquisition score, the winning score event is generated when the team acquisition score accumulation value reaches the winning score, and when the base failure information is detected in the generated game information, And in response to the first event among the victory point event and the base destruction event, Rival Gaming provides a method of determining the loss.
제11항에 있어서, 상기 점령 처리는 상기 점수획득영역의 점령상태유지시간이 점수획득기간을 경과한 경우 점수 획득으로 처리하는 경쟁게임 제공 방법. 12. The method according to claim 11, wherein the occupation processing is processing to acquire a score when the occupation state maintenance time of the point acquisition area has passed the point acquisition period. 제12항에 있어서, 상기 점령 처리는 상기 점수획득기간이 경과되기 전에 상대팀의 캐릭터에 의해 점령하고 있는 팀의 캐릭터가 상기 점수획득영역 밖으로 밀려나게 된 경우에는 상대팀의 점령상태유지시간이 증가되는 속도로 밀려난 팀의 점령상태유지시간이 감소되게 처리하는 경쟁게임 제공 방법. 13. The method according to claim 12, wherein when the character of the team occupied by the character of the opponent team is pushed out of the score acquiring area before the score acquiring period elapses, the occupant holding time of the opponent team increases And the time required to maintain the occupied state of the team is reduced. 제13항에 있어서, 상기 게임제공장치에서, 점령 처리시에 상기 점수획득영역의 점령상태유지시간의 증감상태를 표시하는 점령상태 표시정보를 상기 복수의 게임 단말장치들에게 제공하는 경쟁게임 제공 방법. 14. The competitive game providing method according to claim 13, wherein in the game providing apparatus, occupation state display information indicating the increase / decrease state of the occupied state holding time of the point obtaining area at the time of occupation processing is provided to the plurality of game terminal devices . 제13항에 있어서, 상기 점령 처리는 게임 시작 후 적어도 1회 이상 임의의 시간에 상기 점수획득영역을 활성화시키고, 상기 점수획득시간이 경과되면 상기 점수획득영역을 비활성화시키는 경쟁게임 제공 방법. 14. The method according to claim 13, wherein the occupation processing activates the point acquisition area at an arbitrary time at least once after the game starts, and deactivates the point acquisition area when the point acquisition time elapses. 제11항에 있어서, 상기 방법은 실점보상 처리를 더 포함하고, 상기 실점보상 처리는
상대팀이 점수를 획득할 때마다 실점 팀 전체 캐릭터에게 기 설정된 실점 보상치를 균등하게 제공하고, 각 캐릭터의 실점 보상 누적치가 실점 보상 버프 활성화 조건에 도달하면 실점 보상 버프 사용권을 실점 팀 전체 캐릭터들에게 각각 제공하는 경쟁게임 제공 방법.
12. The method according to claim 11, wherein the method further includes an end point compensation process,
Whenever the opponent team obtains the score, the runner-in-charge compensates the entire runner-length character uniformly, and when the runner-in-charge accumulation value of each character reaches the runner- How to provide competing games, respectively.
제1항에 있어서, 상기 방법은 능력치 획득영역 점령 처리를 더 포함하고, 상기 능력치 획득영역 점령 처리는
캐릭터가 능력치 획득 영역을 점령하면, 상기 점령한 능력치 획득영역이 상대방 팀의 캐릭터에 의해 탈취당할 때까지 점령한 캐릭터가 소속된 팀의 모든 캐릭터들에게 시간당 일정 단위로 능력치를 각각 균등하게 제공하는 경쟁게임 제공 방법.
2. The method of claim 1, wherein the method further comprises a skill acquisition area acquisition process,
When the occupied character is occupied by the character, until the occupied ability-obtaining region is dealt with by the character of the opponent team, competition is provided to all the characters of the team to which the occupied character is uniformly provided How to provide the game.
제17항에 있어서, 상기 능력치는 골드, 경험치 또는 이들 조합 중 어느 하나인 경쟁게임 제공 방법. 18. The method of claim 17, wherein the ability value is one of gold, experience, or a combination thereof. 제11항에 있어서, 상기 방법은 사망 처리를 더 포함하고,
상기 사망 처리는 상대방 캐릭터를 처치한 캐릭터에게는 기 설정된 처치 능력치를 제공하고, 사망 캐릭터에게는 기 설정된 사망 분노치를 제공하고, 캐릭터의 사망 분노치가 사망분노 버프 활성화 조건에 도달하면 사망분노 버프 사용권을 제공하는 경쟁게임 제공 방법.
12. The method of claim 11, wherein the method further comprises a death process,
In the death process, a predetermined treatment ability value is provided to the character who has treated the opponent character, a predetermined death wrath is provided to the deceased character, and a death wrath buff license is provided when the death wrath of the character reaches the death wrath buff activating condition How to provide competitive games.
제11항에 있어서, 상기 방법은 중립 오브젝트 처리를 더 포함하고, 상기 중립 오브젝트 처리는
중립 오브젝트를 게임 시작 후 적어도 1회 이상 임의의 시간에 활성화시키고, 상기 활성화된 중립 오브젝트가 파괴되면 마지막 타격을 한 캐릭터가 소속된 팀 전체에 막타 버프 능력치를 균등하게 제공하는 경쟁게임 제공 방법.
12. The method of claim 11, wherein the method further comprises processing a neutral object,
Activating the neutral object at an arbitrary time at least once after the game is started and providing the mulberry buff's ability value uniformly to the entire team to which the character having the last blow is destroyed when the activated neutral object is destroyed.
하드웨어와 결합되어 제11항 내지 제20항 중의 어느 한 항에 따른 경쟁게임 제공 방법을 실행시키기 위하여 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.20. A computer program stored in a medium for executing a method of providing a competitive game according to any one of claims 11 to 20 in combination with hardware. 제11항 내지 제20항 중 어느 한 항에 따른 경쟁게임 제공 방법을 컴퓨터에서 실행하기 위한 컴퓨터 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능 기록매체.A computer program for executing a competitive game providing method according to any one of claims 11 to 20 on a computer. 네트워크를 통하여 동시에 연결되는 게임제공장치와 복수의 게임단말장치들을 포함하고, 상기 복수의 게임단말장치들 각각은 사용자에 의해 입력된 게임명령을 상기 게임제공장치에 송신하고, 상기 게임제공장치의 게임정보를 수신하여 실행하고, 상기 게임제공장치는 수신된 게임명령에 응답하여 게임정보를 생성하고 생성된 게임정보를 상기 복수의 게임 단말장치들에게 동시에 제공하는 경쟁게임 제공 시스템에 있어서,
상기 게임제공장치는
상기 수신된 게임 명령에 대응하는 게임정보를 생성하는 게임정보 생성부;
상기 생성된 게임정보 중 캐릭터 사망이 검출되면, 사망한 캐릭터가 보유한 점수획득 아이템을 버려진 상태로 처리하고, 상기 버려진 점수획득 아이템을 습득하면, 습득한 점수획득 아이템의 수를 캐릭터의 팀 획득점수로 처리하는 사망 처리부;
상기 사망 처리부의 점수획득이 검출되면, 검출된 획득점수를 캐릭터가 소속된 팀 획득점수로 누적하고, 팀 획득점수 누적치가 승리점수에 도달된 경우 승리점수 이벤트를 발생하는 승리점수 검출부를 포함하는 경쟁게임 제공 시스템.
And a plurality of game terminal devices, each of the plurality of game terminal devices transmitting a game command input by a user to the game providing device, And the game providing apparatus generates game information in response to the received game command and simultaneously provides the generated game information to the plurality of game terminal devices,
The game providing apparatus
A game information generating unit for generating game information corresponding to the received game command;
When the character death is detected from the generated game information, the score acquisition item held by the dead character is treated as an abandoned state. If the abandoned score acquisition item is acquired, the number of acquired score acquisition items is multiplied by the team acquisition score A death processor for processing the data;
And a winning score detecting unit for, when the score acquisition by the death processing unit is detected, accumulating the detected winning score in the team winning score to which the character belongs and generating a winning score event when the team winning score accumulation value reaches the winning score Game delivery system.
제23항에 있어서, 상기 사망 처리부는 습득한 점수획득 아이템의 기지반환을 검출하고, 기지 반환이 검출되면 습득한 점수획득 아이템의 수를 캐릭터의 팀 획득점수로 처리하는 경쟁게임 제공 시스템.24. The competitive game providing system according to claim 23, wherein the death processing unit detects the base return of the acquired score acquisition item and processes the number of score acquisition items acquired when the base return is detected as the team acquisition score of the character. 제23항에 있어서, 상기 사망 처리부는 캐릭터가 보유한 점수획득 아이템의 수를 표시하는 경쟁게임 제공 시스템.24. The competitive game providing system according to claim 23, wherein the death processing unit displays the number of points earned items possessed by the character. 제25항에 있어서, 상기 사망 처리부에서는 점수획득 아이템의 보유 수 표시를 캐릭터에 연동시켜 표시하는 경쟁게임 제공 시스템.26. The competitive game providing system according to claim 25, wherein the death processing unit displays the number of possession of the score acquiring item in association with the character. 네트워크를 통하여 동시에 연결되는 게임제공장치와 복수의 게임 단말장치들을 포함하고, 상기 복수의 게임 단말장치들 각각은 사용자에 의해 입력된 게임명령을 상기 게임제공장치에 송신하고, 상기 게임제공장치의 게임정보를 수신하여 실행하고, 상기 게임제공장치는 수신된 게임명령에 응답하여 게임정보를 생성하고 생성된 게임정보를 상기 복수의 게임 단말장치들에게 동시에 제공하는 경쟁게임 제공 방법에 있어서,
상기 게임제공장치에서, 각 캐릭터에 기본적으로 하나의 점수획득 아이템을 제공하고,
상기 생성된 게임정보 중 캐릭터 사망이 검출되면, 사망한 캐릭터가 보유한 점수획득 아이템을 누구나 습득 가능한 버려진 상태로 제공하고,
상기 생성된 게임정보 중 버려진 점수획득 아이템의 습득이 검출되면, 습득한 점수획득 아이템 보유수를 팀 획득점수로 처리하는 경쟁게임 제공 방법.
And a plurality of game terminal devices, each of the plurality of game terminal devices transmitting a game command input by a user to the game providing device, The game providing apparatus generating game information in response to the received game command and simultaneously providing the generated game information to the plurality of game terminal devices, the method comprising:
In the game providing apparatus, one score acquisition item is basically provided to each character,
When the character death is detected in the generated game information, the score acquiring item held by the dead character is provided in an abandoned state,
And acquiring an abandoned score acquiring item among the generated game information, and acquiring the acquired score acquiring item number as a team acquisition score.
제27항에 있어서, 상기 습득한 점수획득 아이템의 기지반환을 검출하고, 기지 반환이 검출되어야 습득한 점수획득 아이템의 수를 캐릭터의 팀 획득점수로 처리하는 경쟁게임 제공 방법.28. The method according to claim 27, further comprising: detecting a base return of the acquired score acquiring item and processing the number of score acquiring items acquired when the base return is detected as the team acquisition score of the character. 제28항에 있어서, 캐릭터가 보유한 점수획득 아이템의 보유 총수를 표시하는 경쟁게임 제공 방법.The competitive game providing method according to claim 28, wherein the competitive game providing method displays the total number of items of the score acquiring items held by the character. 제29항에 있어서, 상기 점수획득 아이템의 보유 총수 표시는 캐릭터에 연동되어 표시되는 경쟁게임 제공 방법.30. The method according to claim 29, wherein the display of the total number of items of the score acquiring item is displayed in association with a character. 하드웨어와 결합되어 제27항 내지 제30항 중의 어느 한 항에 따른 경쟁게임 제공 방법을 실행시키기 위하여 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.30. A computer program stored in a medium for executing a competitive game providing method according to any one of claims 27 to 30 in combination with hardware. 제27항 내지 제30항 중 어느 한 항에 따른 경쟁게임 제공 방법을 컴퓨터에서 실행하기 위한 컴퓨터 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능 기록매체.A computer program for executing a competitive game providing method according to any one of claims 27 to 30 on a computer. 네트워크를 통하여 동시에 연결되는 게임제공장치와 복수의 게임단말장치들을 포함하고, 상기 복수의 게임단말장치들 각각은 사용자에 의해 입력된 게임명령을 상기 게임제공장치에 송신하고, 상기 게임제공장치의 게임정보를 수신하여 실행하고, 상기 게임제공장치는 수신된 게임명령에 응답하여 게임정보를 생성하고 생성된 게임정보를 상기 복수의 게임 단말장치들에게 동시에 제공하는 경쟁게임 제공 시스템에 있어서,
상기 게임제공장치는
상기 수신된 게임 명령에 대응하는 게임정보를 생성하는 게임정보 생성부;
상기 생성된 게임정보 중 점수획득영역의 점령여부에 따라 점수획득을 처리하는 점수획득영역 점령 처리부;
상기 점수획득이 검출되면, 검출된 획득점수를 팀 획득점수에 누적하고, 팀 획득점수 누적치가 승리점수에 도달된 경우 승리점수 이벤트를 발생하는 승리점수 검출부;
상기 생성된 게임정보 중 기지 파괴정보가 검출되면 기지파괴 이벤트를 발생하는 기지파괴 검출부; 및
상기 승리점수 이벤트와 기지파괴 이벤트 중 먼저 발생된 이벤트에 응답하여 팀 승패를 결정하는 승패 결정부를 포함하는 경쟁게임 제공 시스템.
And a plurality of game terminal devices, each of the plurality of game terminal devices transmitting a game command input by a user to the game providing device, And the game providing apparatus generates game information in response to the received game command and simultaneously provides the generated game information to the plurality of game terminal devices,
The game providing apparatus
A game information generating unit for generating game information corresponding to the received game command;
A point acquisition area occupation processing unit for processing a point acquisition according to whether the point acquisition area is occupied among the generated game information;
A winning score detecting unit for accumulating the acquired acquired score in the team acquired score when the score acquisition is detected and generating a winning score event when the team acquired score accumulation value reaches the winning score;
A base destruction detecting unit for generating a base destruction event when base destruction information is detected among the generated game information; And
And a winner / loser determining unit determining a team win / loss in response to an event that occurred earlier than the winning point event and the base failure event.
네트워크를 통하여 동시에 연결되는 게임제공장치와 복수의 게임 단말장치들을 포함하고, 상기 복수의 게임 단말장치들 각각은 사용자에 의해 입력된 게임명령을 상기 게임제공장치에 송신하고, 상기 게임제공장치의 게임정보를 수신하여 실행하고, 상기 게임제공장치는 수신된 게임명령에 응답하여 게임정보를 생성하고 생성된 게임정보를 상기 복수의 게임 단말장치들에게 동시에 제공하는 경쟁게임 제공 방법에 있어서,
상기 게임제공장치에서, 상기 수신된 게임 명령에 대응하는 게임정보를 생성하고, 상기 생성된 게임정보 중 점수획득영역의 점령여부에 따라 점수획득을 처리하고, 상기 점수획득이 검출되면 검출된 점수획득을 팀 획득점수에 누적하고, 팀 획득점수 누적치가 승리점수에 도달된 경우 승리점수 이벤트를 발생하고, 상기 생성된 게임정보 중 기지 파괴정보가 검출되면 기지파괴 이벤트를 발생하고, 상기 승리점수 이벤트와 기지파괴 이벤트 중 먼저 발생된 이벤트에 응답하여 팀 승패를 결정하는 경쟁게임 제공 방법.
And a plurality of game terminal devices, each of the plurality of game terminal devices transmitting a game command input by a user to the game providing device, The game providing apparatus generating game information in response to the received game command and simultaneously providing the generated game information to the plurality of game terminal devices, the method comprising:
The game providing apparatus generates game information corresponding to the received game command, processes the score acquisition according to whether or not the score acquisition area is occupied in the generated game information, and acquires the detected score when the score acquisition is detected A winning score event is generated when the team winning score accumulation value reaches the winning score, a base failure event is generated when the base game destruction information is detected in the generated game information, A method of providing a competitive game in which a team wins or loses a game in response to a first event among a base destruction event.
하드웨어와 결합되어 제34항에 따른 경쟁게임 제공 방법을 실행시키기 위하여 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.34. A computer program stored on a medium for executing a method of providing a competitive game according to claim 34 in combination with hardware. 제34항에 따른 경쟁게임 제공 방법을 컴퓨터에서 실행하기 위한 컴퓨터 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능 기록매체.34. A computer-readable recording medium having recorded thereon a computer program for executing a competitive game providing method according to claim 34 in a computer.
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