KR20170060911A - 아이템 판매 장치 및 방법 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 아이템 판매 장치 및 방법에 관한 것이다. 본 발명의 제 1 측면에 따르면, 아이템 판매 장치는, 유저의 아이템에 대한 구매 요청을 획득하는 구매 요청 획득부, 구매 요청이 획득되는 경우, 아이템의 가격 범위 데이터를 획득하는 가격 범위 데이터 획득부, 및 가격 범위 데이터에 포함된 아이템의 가격 범위 중 어느 하나의 값을 아이템의 판매 가격 정보로 획득하는 판매 가격 정보 획득부를 포함하여 유저의 아이템 구매 및 게임 접속을 유도할 수 있다.

Description

아이템 판매 장치 및 방법{APPARATUS FOR SELLING ITEM AND METHOD THEREOF}
본 발명은 아이템 판매 장치 및 방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는 랜덤하게 결정된 가격으로 아이템을 판매할 수 있는 아이템 판매 장치 및 방법에 관한 것이다.
컴퓨터, 휴대폰, PDA 등 유무선 통신 기기 또는 비디오를 통하여 게임을 즐기는 사람들이 증가하면서, 비디오 게임, 테트리스 등의 캐주얼 게임, 스타크래프트 등의 전략 시뮬레이션 게임, 롤플레잉 게임 등 다양한 종류의 게임이 개발되고 있다. 이러한 게임은 오프라인으로 진행될 수도 있고, 온라인으로 진행될 수도 있다.
특히 온라인으로 진행되는 온라인 게임은 인터넷의 발달로 급속도로 성장해 왔다. 하드 디스크 드라이브에 프로그램을 설치해 두고 인터넷 서버에 접속해 즐길 수 있는 흔히 머드(MUD:Multiple User Dialogue 혹은 Multiple User Dungeon)게임, 머그(MUG:Multiple User Graphic)게임, 브라우저만으로 게임을 할 수 있는 웹 기반의 게임, 휴대폰을 이용하는 모바일 게임 등이 이에 속한다.
이러한 게임의 요소 중 특히 아이템은 유저에게 흥미를 부여하는 중요한 요소 중 하나이다. 이러한 게임 아이템에 관한 종래 기술로는 한국공개특허 제10-2013-0138871호가 있다. 상기 종래기술에는 아이템을 강화시켜 유저에게 흥미를 제공하는 방법이 개시되어 있다.
최근에는 언급한 종래 기술과 같이 아이템 자체의 특징을 부각시켜 유저에게 흥미를 제공하는 방법 이외에도 판매 방식에 특징을 부각시켜 유저에게 흥미를 유발시키는 방법이 요구되고 있다.
한편, 전술한 배경기술은 발명자가 본 발명의 도출을 위해 보유하고 있었거나, 본 발명의 도출 과정에서 습득한 기술 정보로서, 반드시 본 발명의 출원 전에 일반 공중에게 공개된 공지기술이라 할 수는 없다.
본 발명의 일실시예는, 아이템 판매 장치 및 방법을 제시하는 데에 목적이 있다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 본 발명의 제 1 측면에 따르면 아이템 판매 장치는 유저의 아이템에 대한 구매 요청을 획득하는 구매 요청 획득부, 상기 구매 요청이 획득되는 경우, 상기 아이템의 가격 범위 데이터를 획득하는 가격 범위 데이터 획득부 및 상기 가격 범위 데이터에 포함된 상기 아이템의 가격 범위 중 어느 하나의 값을 상기 아이템의 판매 가격 정보로 획득하는 판매 가격 정보 획득부를 포함한다.
본 발명의 제 2측면에 따르면, 아이템 판매 장치가 아이템을 판매하는 방법은 유저의 아이템에 대한 구매 요청을 획득하는 단계, 상기 구매 요청이 획득되는 경우, 상기 아이템의 가격 범위 데이터를 획득하는 단계, 및 상기 가격 범위 데이터에 포함된 상기 아이템의 가격 범위 중 어느 하나의 값을 상기 아이템의 판매 가격 정보로 획득하는 단계를 포함한다.
본 발명의 제 3 측면에 따르면, 본 발명은 아이템 판매 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체이며, 상기 아이템 판매 방법은 유저의 아이템에 대한 구매 요청을 획득하는 단계, 상기 구매 요청이 획득되는 경우, 상기 아이템의 가격 범위 데이터를 획득하는 단계, 및 상기 가격 범위 데이터에 포함된 상기 아이템의 가격 범위 중 어느 하나의 값을 상기 아이템의 판매 가격 정보로 획득하는 단계를 포함한다.
본 발명의 제4 측면에 따르면, 본 발명은 아이템 판매 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체이며, 상기 아이템 판매 방법은 유저의 아이템에 대한 구매 요청을 획득하는 단계, 상기 구매 요청이 획득되는 경우, 상기 아이템의 가격 범위 데이터를 획득하는 단계, 및 상기 가격 범위 데이터에 포함된 상기 아이템의 가격 범위 중 어느 하나의 값을 상기 아이템의 판매 가격 정보로 획득하는 단계를 포함한다.
전술한 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 본 발명의 일실시예는 아이템 판매 장치 및 방법을 제시할 수 있다.
또한, 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 사용자가 원하는 아이템을 제공하되 가격 면에 불확실성을 가미하여 사용자의 흥미를 유발할 수 있다.
또한, 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 랜덤으로 설정되는 것은 아이템 가격일 뿐이므로 가챠에 참여하고도 원하는 아이템을 얻지 못하여 좌절감을 느끼고 게임을 이탈하는 현상을 방지할 수 있다.
본 발명에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 아이템 판매 시스템의 구성도이다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 아이템 판매 장치를 도시한 블록도이다.
도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 아이템 판매 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 4 내지 도 6은 본 발명의 일실시예에 따른 아이템 판매 방법을 설명하기 위한 참고도이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 본 발명의 실시예를 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되지 않는다.
그리고 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 "직접적으로 연결"되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고 "전기적으로 연결"되어 있는 경우도 포함한다. 또한 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다.
이하 첨부된 도면을 참고하여 본 발명을 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 아이템 판매 시스템의 구성도이다.
네트워크(N)는 근거리 통신망(Local Area Network; LAN), 광역 통신망(Wide Area Network; WAN), 부가가치 통신망(Value Added Network; VAN), 개인 근거리 무선통신(Personal Area Network; PAN), 이동 통신망(mobile radio communication network), Wibro(Wireless Broadband Internet), Mobile WiMAX, HSDPA(High Speed Downlink Packet Access) 위성 통신망, LTE(long term evolution) 망 등과 같은 모든 종류의 유/무선 네트워크로 구현될 수 있다.
단말(200)은 네트워크(N)를 통해 원격지의 서버(100)에 접속하거나, 타 단말 및 서버와 연결 가능한 컴퓨터나 휴대용 단말기, 텔레비전, 웨어러블 디바이스(Wearable Device) 등으로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(desktop), 랩톱(laptop)등을 포함하고, 휴대용 단말기는 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, PCS(Personal Communication System), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant),GSM(Global System for Mobile communications), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet), 스마트폰(Smart Phone), 모바일 WiMAX(Mobile Worldwide Interoperability for Microwave Access) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다. 또한, 텔레비전은 IPTV(Internet Protocol Television), 인터넷 TV(Internet Television), 지상파 TV, 케이블 TV 등을 포함할 수 있다. 나아가 웨어러블 디바이스는 예를 들어, 시계, 안경, 액세서리, 의복, 신발 등 인체에 직접 착용 가능한 타입의 정보처리장치로서, 직접 또는 다른 정보처리장치를 통해 네트워크를 경유하여 원격지의 서버(100)에 접속하거나 타 단말과 연결될 수 있다.
서버(100)는 서비스의 제공을 위한 데이터를 단말(200)로 제공할 수 있다. 서버(100)가 제공하는 서비스의 예로는 SNS, 블로그 또는 채팅 등의 온라인 서비스 또는 게임 서비스를 들 수 있다. 그러나 본 발명은 이에 한정되지 않고, 아이템이 사용되는 서비스를 서버(100)가 제공하는 경우 본 발명의 적용이 가능하다.
또한 서버(100)는 서버(100)가 제공하는 서비스상에서 사용되는 아이템의 구매 또는 판매를 위한 인터페이스를 단말(200)에 제공할 수도 있다.
또한 서버(100)는 단말(200)로부터 아이템 구매에 관한 데이터를 수신하고, 아이템 판매에 관한 데이터를 단말(200)로 전송할 수도 있다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 단말(200)은 서버(100)에서 제공되는 데이터에 기초하여 게임을 구동시키거나, 인터넷 서비스(SNS, 블로그)를 제공할 수 있다.
게임의 경우, 서버(100)는 단말(200)에서 플레이되는 게임의 데이터를 가공하거나, 처리하여, 단말(200)에 제공할 수 있다. 또한 서버(100)는 단말(200)에 기 저장된 게임 데이터를 가공하거나, 처리하도록 지시할 수도 있다.
본 발명의 또 다른 실시예에 따르면 단말(200)에는 서버(100)가 제공하는 서비스가 수행되기 위한 각종 데이터가 기 저장되어 있을 수가 있다. 예를 들어 게임의 경우, 게임이 플레이 되기 위한 이미지, 동영상 또는 각종 데이터가 기 저장되어 있을 수 있다. 단말(200)은 기 저장된 게임 데이터에 기초하여 게임을 구동시킨다. 이 경우, 단말(200)에 저장된 게임 데이터는 서버(100)로부터 제공 받은 것일 수도 있고, 별도의 기록 매체를 통해 단말(200)에 저장된 것일 수도 있다.
이하에서는 서버(100)가 제공하는 서비스를 게임 서비스인 것으로 한정하여 설명하겠다. 그러나 본 발명은 이에 한정되지 않고, 서버(100)가 제공하는 서비스가 게임 서비스가 아닌 별도의 서비스인 경우에도 적용이 가능하다.
본 발명의 실시예에 따른 아이템 판매 장치는 서버(100)일 수도 있고, 서비스가 수행되는 단말(200)일 수도 있다.
이하에서는 아이템 제공 장치가 서버(100)인 것으로 하여 설명하도록 하겠다. 그러나 본 발명은 이에 한정되지 않고, 아이템 제공 장치가 단말(200)인 경우에도 적용이 가능하다.
다음은 도 2를 참조하여, 본 발명의 실시예에 따른 아이템 판매 장치(100)의 각 구성에 대하여 설명한다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 아이템 판매 장치(100)를 도시한 블록도이다.
본 발명의 실시예에 따른 아이템 판매 장치(100)는 유저의 아이템 구매 요청을 획득하는 구매 요청 획득부(110)를 포함한다. 유저는 아이템 구매를 원하는 아이템을 지정하여 아이템의 구매를 요청할 수 있다. 본 발명의 일 실시예에 따르면 구매 요청 획득부(110)는 해당 아이템의 구매를 위한 아이콘에 대한 유저 입력을 감지하여 유저의 구매 요청을 획득할 수도 있다.
유저는 아이템을 현실에서 통용되는 화폐 또는 별도의 지불 수단을 이용하여 구매할 수도 있으며, 게임 내 재화(서비스 내 통용되는 재화)를 이용하여 구매하고자 하는 아이템을 구매할 수 있다.
본 발명의 실시예에 따른 게임 내 재화는 게임 내 존재하는 사이버 머니와 같이, 물리적인 형태가 존재하지 않고, 디지털 데이터의 형태로 존재하는 재화일 수 있다. 본 발명의 실시예에 따르면 유저는 게임 내 재화를 게임 내에서 소비할 수 있다. 또한 유저는 게임 내 재화를 게임 상에서 획득할 수 있다. 예를 들어 유저는 게임 상의 퀘스트를 완료하여 게임 내 재화를 획득하거나, 게임 접속에 대한 보상으로 게임 내 재화를 획득할 수도 있다. 또한 유저는 게임 내 재화를 별도로 구입할 수도 있다.
본 발명의 실시예에 따른 아이템 판매 장치(100)는 유저가 구매 조건을 충족하는지 판단하는 판단부(120)를 더 포함할 수 있다.
본 발명의 실시예에 따른 판단부(120)는 유저 정보에 기초하여 유저가 구매 조건을 충족하는지를 판단할 수 있다. 또한 판단부(120)는 아이템에 대해서 기 설정된 가격 범위를 추가적으로 고려하여 유저가 구매 조건을 충족하는지를 판단할 수도 있다. 본 발명의 실시예에 따른 아이템의 가격 범위는 아래에서 상세하게 설명하겠다.
본 발명의 실시예에 따른 유저 정보는 서버(100)가 제공하는 서비스상에서 해당 유저에 대하여 저장 또는 관리되는 정보이다. 유저 정보는 아이템 판매 장치(100)가 제공하는 서비스 상에서 유저의 소지 금액을 포함할 수 있다. 판단부(120)는 유저의 소지 금액이 기 설정된 액수 이상인 경우, 구매 조건을 충족한다고 판단할 수도 있다. 이때 판단의 기준이 되는 금액은 유저가 구매를 원하는 아이템에 따라 다르게 산정될 수도 있다. 판단부(120)는 유저의 소지 금액과 유저가 구매를 원하는 아이템의 가격 범위를 비교하여 구매 조건의 충족 여부를 판단할 수 있다. 예를 들어 판단부(120)는 유저의 소지 금액이 구매를 하고자 하는 아이템의 아이템 가격 범위(아이템 가격이 결정되는 기 설정된 범위)의 최고값 이상인 경우, 구매 조건을 충족한다고 판단할 수도 있다. 본 발명의 실시예에 따르면 판매되는 각각의 아이템은 가격이 고정되어 있지 않을 수 있다. 만일 각각의 아이템의 가격이 각각 기 설정된 범위 내에서 결정되는 경우, 판단부(120)는 유저의 소지 금액이 유저가 구매를 원하는 아이템의 아이템 가격 범위 중 최고값 이상인 경우, 구매 조건을 충족한다고 판단할 수도 있다.
본 발명의 실시예에 따른 아이템 판매 장치(100)는 유저의 아이템에 대한 구매 요청이 획득되면, 해당 아이템에 대한 가격 범위 데이터를 획득하는, 가격 범위 데이터 획득부(130)를 더 포함할 수 있다.
본 발명의 실시예에 따른 가격 범위 데이터는 아이템의 가격이 결정되는 범위에 관한 데이터로, 아이템의 가격 범위를 포함할 수 있다. 아이템 판매 장치(100)에는 각각의 아이템과 각각의 아이템에 대응하는 가격 범위 데이터가 매칭되어 기 저장될 수 있다. 가격 범위 데이터 획득부(130)는 구매 요청에 대응하는 아이템과 매칭되는 가격 범위 데이터를 획득할 수 있다.
본 발명의 실시예에 따른 가격 범위 데이터 획득부(130)는 유저로부터 아이템 가격 범위 변경에 대한 입력을 수신하여, 해당 아이템의 가격이 결정되는 기 설정된 범위(아이템의 가격 범위)를 변경시킬 수도 있다. 아이템의 가격 범위가 변경되는 경우, 가격 범위 데이터 획득부(130)는 아이템의 변경된 가격 범위에 관한 데이터를 해당 아이템과 매칭시켜 저장시킬 수도 있다. 이후 해당 아이템에 대한 구매 요청이 획득되면 가격 범위 데이터 획득부(130)는 해당 아이의 변경된 가격 범위에 대한 데이터를 획득할 수 있다.
또한, 가격 범위 데이터 획득부(130)는 아이템 가격이 결정되는 범위의 최저값을 낮춰 아이템 가격 범위를 변경시킬 수도 있다.
본 발명의 또 다른 실시예에 따르면 가격 범위 데이터 획득부(130)는 아이템 가격이 결정되는 범위의 최고값을 낮춰 아이템 가격 범위를 변경 시킬 수도 있다.
이 경우 유저는 비싼 가격으로 아이템을 구매하게 되는 리스크를 어느 정도 줄일 수 있다.
또한 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 가격 범위 데이터 획득부(130)는 아이템의 가격이 결정되는 범위의 최저값 및 최고값을 함께 낮춰 아이템 가격 범위를 변경시킬 수도 있다.
본 발명의 실시예에 따른 아이템 판매 장치(100)는 유저의 아이템 구매 요청에 대응하는 아이템의 판매 가격 정보를 획득하는 판매 가격 정보 획득부(140)를 더 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 판매 가격 정보 획득부(140)는 구매 요청에 대응하는 아이템의 가격 범위 중 어느 하나의 값을 해당 아이템의 판매 가격 정보로 획득할 수 있다. 이때 아이템 판매 가격 정보는 가격 범위에서 무작위로 선정된 하나의 값일 수도 있다.
즉 판매 가격 정보 획득부(140)는 아이템에 대한 판매 가격 정보를 획득함에 있어서, 아이템의 가격 범위에서 랜덤하게 획득할 수 있다.
또한 판매 가격 정보 획득부(140)는 유저가 구매 조건을 충족하는 경우, 유저의 상태를 구매 확정 상태로 변경시킬 수 있다. 판매 가격 정보 획득부(140)가 판단하는 유저의 상태는 구매 미정 상태 또는 구매 확정 상태일 수 있다. 유저의 상태가 구매 미정 상태일 경우, 가격 범위 데이터 획득부(130)는 유저의 입력에 기초하여 아이템의 가격 범위를 변경시킬 수도 있다.
유저의 상태가 구매 확정 상태가 되면, 아이템 판매 가격 정보 획득의 기초가 되는 가격 범위가 확정된다. 다시 말해 유저가 특정 아이템 구매를 위해 아이템 구매 아이콘을 선택하고, 유저가 구매 조건을 충족하는 경우, 판매 가격 정보 획득부(140)는 유저의 상태를 구매 확정 상태로 변경 시켜, 해당 아이템의 가격 범위를 확정시킨다. 이후 판매 가격 정보 획득부(140)는 확정된 가격 범위에서 판매 가격 정보를 획득할 수도 있다. 가격 범위 데이터 획득부(130)의 가격 범위 변경전 유저의 상태가 구매 확정 상태가 되는 경우, 변경전의 가격 범위에서 판매 가격 정보가 획득되며, 가격 범위 변경후 유저의 상태가 구매 확정 상태가 되는 경우, 변경후의 가격 범위에서 판매 가격 정보가 획득될 수 있다.
본 발명의 실시예에 따른 아이템 판매 장치(100)는 획득된 판매 가격 정보에 기초하여 아이템의 결제를 수행하는 결제 수행부(150)를 더 포함할 수 있다.
다음은 도 3 내지 도 6을 참조하여 본 발명의 실시예에 따른 아이템 판매 방법을 설명한다.
도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 아이템 판매 방법을 설명하기 위한 순서도이고, 도 4 내지 도 6은 본 발명의 일실시예에 따른 아이템 판매 방법을 설명하기 위한 참고도이다. 특히 도 4 내지 도 6은 유저에게 제공되는 아이템 판매 화면의 예시도이다. 또한 4 내지 도 6에는 각각 반지 판매 창(410). 칼 판매 창(420)만 도시되어 있으나, 본 발명은 이에 한정되지 않고, 반지 및 칼 이외의 아이템 판매에도 본 발명의 적용이 가능하다.
도 3에 도시된 실시예에 따른 아이템 판매 방법은 도 2에 도시된 아이템 판매 장치(100)에서 시계열적으로 처리되는 단계들을 포함한다. 따라서, 이하에서 생략된 내용이라고 하더라도 도 2에 도시된 아이템 판매 장치(100)에 관하여 이상에서 기술한 내용은 도 3에 도시된 실시예에 따른 아이템 판매 방법에도 적용될 수 있다.
아이템 판매 장치(100)는 유저로부터 아이템에 대한 구매 요청을 획득한다(S301).
아이템 판매 장치(100)는 도 4에 도시된 바와 같이, 아이템 구매에 대한 아이콘을 각각의 아이템 별로 제공할 수 있으며, 유저는 아이콘을 선택하여 해당 아이템을 구매 요청을 할 수도 있다.
아이템 판매 장치(100)는 유저가 구매 요청을 한 아이템, 즉 구매 요청에 대응하는 아이템의 가격 범위 데이터를 획득한다(S302).
아이템 판매 장치(100)에는 각각의 아이템과 각각의 아이템에 대응하는 가격 범위 데이터가 매칭되어 기 저장될 수 있다. 아이템 판매 장치(100)는 구매 요청에 대응하는 아이템과 매칭되는 가격 범위 데이터를 획득할 수 있다.
본 발명의 실시예에 따른 아이템 판매 장치(100)는 유저로부터 아이템 가격 범위 변경에 대한 입력을 수신하여, 해당 아이템의 가격이 결정되는 기 설정된 범위(아이템의 가격 범위)를 변경시킬 수도 있다. 아이템의 가격 범위가 변경되는 경우, 아이템 판매 장치(100)는 아이템의 변경된 가격 범위에 관한 데이터를 해당 아이템과 매칭시켜 저장시킬 수도 있다. 이후 해당 아이템에 대한 구매 요청이 획득되면 아이템 판매 장치(100)는 해당 아이템의 변경된 가격 범위에 대한 데이터를 획득할 수 있다.
도 4를 참조하면, 아이템 판매 장치(100)는 유저에게 각각의 아이템에 대한 아이템 가격 범위를 제시할 수도 있다. 도 4에서 반지의 아이템 가격 범위는 300~600원이고, 칼의 아이템 가격 범위는 700~900원이다. 유저가 반지를 구매하고자 하는 경우, 아이템 판매 장치(100)는 유저의 소지 금액이 600원 이상인 경우 구매 조건을 충족한다고 판단할 수 있다. 또한 유저가 칼을 구매하고자 하는 경우 아이템 판매 장치(100)는 유저의 소지 금액이 900원 이상인 경우 구매 조건을 충족한다고 판단할 수도 있다.
본 발명의 실시예에 따르면 유저는 아이템 가격 범위를 변경시킬 수도 있다. 구매하고자 하는 아이템을 소정의 확률로 더 싸게 구매하고자 하는 유저로부터 아이템 가격 범위 변경에 대한 입력이 수신되면, 아이템 판매 장치(100)는 해당 아이템의 가격이 결정되는 범위(아이템 가격 범위)를 변경시킬 수도 있다. 아이템 판매 장치(100)는 아이템 가격 범위 변경을 위한 아이콘(430)을 제공할 수도 있다. 또한 아이템 판매 장치(100)는 아이콘(430)을 유저가 소정의 금액을 소직하고 있거나, 아이콘(430)에 대응하는 아이템을 유저가 소지하지 않은 경우 활성화시킬 수도 있다.
아이템 판매 장치(100)는 유저의 아이템 가격 범위 변경을 위한 아이콘(430)에 대한 입력을 감지하여, 유저가 구매를 원하는 아이템의 가격 범위를 변경시킬 수도 있다.
아이템 판매 장치(100)는 아이템 가격 범위를 유저에게 미리 제시하여, 아이템 구매를 위한 편의를 제공할 수 있다. 유저는 제시된 아이템 가격 범위에 기초하여 자신이 해당 아이템을 구매할 수 있는지 검토할 수 있다. 또한 아이템 판매 장치(100)는 아이템 가격 범위가 변경되는 경우 변경된 아이템의 가격 범위를 미리 유저에게 제시할 수도 있다. 유저는 제시된 아이템 가격 범위를 검토하여 해당 아이템에 대한 구매 요청을 할 수 도 있다.
도 5에는, 도 4의 반지의 아이템 가격 범위 변경을 위한 아이콘(430)에 대한 유저 입력으로 반지의 아이템 가격 범위가 변경된 것이 도시되어 있다. 특히 도 5에는 반지의 아이템 가격 범위가 300~600원에서 200~600원으로 변경된 것이 도시되어 있다.
이상에서처럼, 아이템 판매 장치(100)는 아이템 가격이 결정되는 범위의 최저값을 낮춰 아이템 가격 범위를 변경시킬 수도 있다.
또한 도 4 및 도 5에는 도시되어 있지 않으나, 본 발명의 또 다른 실시예에 따르면 아이템 판매 장치(100)는 아이템 가격이 결정되는 범위의 최고값을 낮춰 아이템 가격 범위를 변경 시킬 수도 있다.
아이템 판매 장치(100)는 아이템 가격 범위를 유저에게 미리 제시하여, 아이템 구매를 위한 편의를 제공할 수 있다. 유저는 제시된 아이템 가격 범위에 기초하여 자신이 해당 아이템을 구매할 수 있는지 검토할 수 있다. 또한 아이템 판매 장치(100)는 아이템 가격 범위가 변경되는 경우 변경된 아이템의 가격 범위를 미리 유저에게 제시할 수도 있다. 유저는 제시된 아이템 가격 범위를 검토하여 해당 아이템에 대한 구매 요청을 할 수 도 있다. 이 경우 아이템 가격 범위의 제시는 S301이전에 수행될 수 있다.
아이템 판매 장치(100)는 유저가 구매 조건을 충족하는지 판단할 수 있다 (S303).
본 발명의 실시예에 따른 아이템 판매 장치(100)는 유저 정보 및 유저가 구매를 원하는 아이템의 가격 범위에 기초하여 유저가 구매 조건을 충족하는지를 판단할 수 있다. 유저 정보는 아이템 판매 장치(100)가 제공하는 서비스 상에서 유저의 소지 금액을 포함할 수 있다. 아이템 판매 장치(100)는 유저의 소지 금액이 기 설정된 액수 이상인 경우, 구매 조건을 충족한다고 판단할 수도 있다. 이때 판단의 기준이 되는 금액은 유저가 구매를 원하는 아이템에 따라 다르게 산정될 수도 있다. 예를 들어 아이템 판매 장치(100)는 유저의 소지 금액이 구매를 하고자 하는 아이템의 아이템 가격 범위의 최고값 이상인 경우, 구매 조건을 충족한다고 판단할 수도 있다.
이상에서 설명한 바와 같이, 각각의 아이템은 가격이 고정되어 있지 않을 수 있다. 만일 각각의 아이템의 가격이 각각 기 설정된 범위내에서 결정되는 경우, 아이템 판매 장치(100)는 유저의 소지 금액이 유저가 구매를 원하는 아이템의 아이템 가격 범위 중 최고값 이상인 경우, 구매 조건을 충족한다고 판단할 수도 있다.
아이템 판매 장치(100)는 유저가 구매 조건을 충족하는 경우, 유저의 상태를 구매 확정 상태로 변경시킬 수 있다(S304). 유저의 상태가 구매 확정 상태가 되면, 아이템 판매 가격 정보 획득의 기초가 되는 가격 범위가 확정된다.
아이템 판매 장치(100)는 구매 확정 상태의 유저 의 구매 요청에 대응하는 아이템의 판매 가격 정보를 획득할 수 있다(S305). 아이템 판매 장치(100)는 확정된 가격 범위에서 판매 가격 정보를 획득할 수 있다.
아이템 판매 장치(100)는 아이템에 대한 판매 가격 정보를 획득함에 있어서, 랜덤하게 획득할 수 있다. 이때 아이템 판매 장치(100)는 해당 아이템의 기 설정된 가격 범위 내에서 랜덤하게 선택된 하나의 아이템의 판매 가격 정보를 획득할 수 있다. 도 6을 참조하면, 도 6에는 반지에 대한 아이템 가격이 도 5에 도시된 가격 범위 내에서의 금액인 500원으로 결정된 것이 도시되어 있다.
아이템 판매 장치(100)는 결정된 가격으로 결제를 수행할 수 있다(S307).
본 발명은 아이템 가격이 결정된 이후 유저가 아이템 구매 요청을 하는 종래의 기술과 달리, 아이템 판매 장치(100)가 아이템 구매 요청을 선 수신하고, 그 이후 아이템 가격이 결정되어 결제가 수행되는 과정을 통해 유저에게 아이템 가격면에서 불확실성을 제공한다.
본 발명은 사용자가 원하는 아이템을 제공하되 가격 면에는 불확실성을 제공하므로, 아이템 구매에 대한 사용자의 흥미를 유발할 수 있다.
또한, 본 발명에 있어서 랜덤으로 설정되는 것은 아이템 가격일 뿐이므로 가챠에 참여하고도 원하는 아이템을 얻지 못하여 좌절감을 느끼고 게임을 이탈하는 현상을 방지할 수 있다.
본 실시예에서 사용되는 '~부'라는 용어는 소프트웨어 또는 FPGA(field programmable gate array) 또는 ASIC 와 같은 하드웨어 구성요소를 의미하며, '~부'는 어떤 역할들을 수행한다. 그렇지만 '~부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니다. '~부'는 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 '~부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램특허 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들, 및 변수들을 포함한다.
구성요소들과 '~부'들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '~부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '~부'들로부터 분리될 수 있다.
뿐만 아니라, 구성요소들 및 '~부'들은 디바이스 또는 보안 멀티미디어카드 내의 하나 또는 그 이상의 CPU 들을 재생시키도록 구현될 수도 있다
도 3을 통해 설명된 실시예에 따른 아이템 판매 방법은 컴퓨터에 의해 실행되는 프로그램 모듈과 같은 컴퓨터에 의해 실행가능한 명령어를 포함하는 기록 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 저장 매체 및 통신 매체를 모두 포함할 수 있다. 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 통신 매체는 전형적으로 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈, 또는 반송파와 같은 변조된 데이터 신호의 기타 데이터, 또는 기타 전송 메커니즘을 포함하며, 임의의 정보 전달 매체를 포함한다.
또한 본 발명의 일실시예에 따르는 아이템 판매 방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어를 포함하는 컴퓨터 프로그램(또는 컴퓨터 프로그램 제품)으로 구현될 수도 있다. 컴퓨터 프로그램은 프로세서에 의해 처리되는 프로그래밍 가능한 기계 명령어를 포함하고, 고레벨 프로그래밍 언어(High-level Programming Language), 객체 지향 프로그래밍 언어(Object-oriented Programming Language), 어셈블리 언어 또는 기계 언어 등으로 구현될 수 있다. 또한 컴퓨터 프로그램은 유형의 컴퓨터 판독가능 기록매체(예를 들어, 메모리, 하드디스크, 자기/광학 매체 또는 SSD(Solid-State Drive) 등)에 기록될 수 있다.
따라서 본 발명의 일실시예에 따르는 아이템 판매 방법은 상술한 바와 같은 컴퓨터 프로그램이 컴퓨팅 장치에 의해 실행됨으로써 구현될 수 있다. 컴퓨팅 장치는 프로세서와, 메모리와, 저장 장치와, 메모리 및 고속 확장포트에 접속하고 있는 고속 인터페이스와, 저속 버스와 저장 장치에 접속하고 있는 저속 인터페이스 중 적어도 일부를 포함할 수 있다. 이러한 성분들 각각은 다양한 버스를 이용하여 서로 접속되어 있으며, 공통 머더보드에 탑재되거나 다른 적절한 방식으로 장착될 수 있다.
여기서 프로세서는 컴퓨팅 장치 내에서 명령어를 처리할 수 있는데, 이런 명령어로는, 예컨대 고속 인터페이스에 접속된 디스플레이처럼 외부 입력, 출력 장치상에 GUI(Graphic User Interface)를 제공하기 위한 그래픽 정보를 표시하기 위해 메모리나 저장 장치에 저장된 명령어를 들 수 있다. 다른 실시예로서, 다수의 프로세서 및(또는) 다수의 버스가 적절히 다수의 메모리 및 메모리 형태와 함께 이용될 수 있다. 또한 프로세서는 독립적인 다수의 아날로그 및(또는) 디지털 프로세서를 포함하는 칩들이 이루는 칩셋으로 구현될 수 있다.
또한 메모리는 컴퓨팅 장치 내에서 정보를 저장한다. 일례로, 메모리는 휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 다른 예로, 메모리는 비휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 또한 메모리는 예컨대, 자기 혹은 광 디스크와 같이 다른 형태의 컴퓨터 판독 가능한 매체일 수도 있다.
그리고 저장장치는 컴퓨팅 장치에게 대용량의 저장공간을 제공할 수 있다. 저장 장치는 컴퓨터 판독 가능한 매체이거나 이런 매체를 포함하는 구성일 수 있으며, 예를 들어 SAN(Storage Area Network) 내의 장치들이나 다른 구성도 포함할 수 있고, 플로피 디스크 장치, 하드 디스크 장치, 광 디스크 장치, 혹은 테이프 장치, 플래시 메모리, 그와 유사한 다른 반도체 메모리 장치 혹은 장치 어레이일 수 있다.
전술한 본 발명의 설명은 예시를 위한 것이며, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명의 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.
100: 아이템 판매 장치 110: 구매 요청 획득부
120: 판단부 130: 가격 범위 데이터 획득부
140: 판매 가격 정보 획득부 150: 결제 수행부
200: 단말

Claims (12)

  1. 유저의 아이템에 대한 구매 요청을 획득하는 구매 요청 획득부;
    상기 구매 요청이 획득되는 경우, 상기 아이템의 가격 범위 데이터를 획득하는 가격 범위 데이터 획득부; 및
    상기 가격 범위 데이터에 포함된 상기 아이템의 가격 범위 중 어느 하나의 값을 상기 아이템의 판매 가격 정보로 획득하는 판매 가격 정보 획득부를 포함하는 아이템 판매 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 아이템 판매 장치는,
    획득된 아이템의 판매 가격 정보에 기초하여 상기 아이템의 결제를 수행하는 결제 수행부를 더 포함하는, 아이템 판매 장치.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 아이템 판매 장치는,
    상기 유저 정보에 기초한 상기 유저의 소지 금액과 상기 가격 범위와 비교하여, 상기 구매 조건을 충족여부를 판단하는 판단부를 더 포함하는, 아이템 판매 장치.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 판매 가격 정보 획득부는 추가적으로,
    상기 판단부의 판단 결과 구매 조건을 충족하는 경우, 상기 유저의 상태를 구매 확정 상태로 변경시켜, 상기 판매 가격 정보에 기초가 되는 상기 가격 범위를 확정시키는, 아이템 판매 장치.
  5. 제3항에 있어서,
    상기 판단부는 추가적으로,
    상기 유저의 소지 금액이 상기 가격 범위의 최고값 이상인 경우, 상기 구매 조건을 충족한다고 판단하는, 아이템 판매 장치.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 가격 범위 데이터 획득부는 추가적으로,
    상기 가격 범위를 상기 유저의 입력에 기초하여 변경시키는, 아이템 판매 장치.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 가격 범위 데이터 획득부는 추가적으로,
    상기 가격 범위의 최저값 및 최고값 중 적어도 하나를 낮추는, 아이템 판매 장치.
  8. 아이템 판매 장치가 아이템을 판매하는 방법에 있어서,
    유저의 아이템에 대한 구매 요청을 획득하는 단계;
    상기 구매 요청이 획득되는 경우, 상기 아이템의 가격 범위 데이터를 획득하는 단계; 및
    상기 가격 범위 데이터에 포함된 상기 아이템의 가격 범위 중 어느 하나의 값을 상기 아이템의 판매 가격 정보로 획득하는 단계를 포함하는 아이템 판매 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 아이템 판매 방법은,
    획득된 아이템의 판매 가격 정보에 기초하여 상기 아이템의 결제를 수행하는 단계를 더 포함하는 아이템 판매 방법.
  10. 제8항에 있어서,
    상기 아이템 판매 방법은,
    상기 유저의 유저 정보와 상기 가격 범위를 비교하여 구매 조건의 충족 여부를 판단하는 단계를 더 포함하고,
    상기 아이템 판매 가격 정보로 획득하는 단계는,
    판단 결과 구매 조건을 충족하는 경우, 상기 유저의 상태를 구매 확정 상태로 변경시켜, 상기 판매 가격 정보에 기초가 되는 상기 가격 범위를 확정하는, 아이템 판매 방법.
  11. 제8항에 기재된 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체.
  12. 아이템 판매 장치에 의해 수행되며, 제8항에 기재된 방법을 수행하기 위해 기록매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
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