KR20170009917A - 규약에 대한 애플리케이션으로부터의 그래픽 출력 데이터의 순응성 검출 - Google Patents

규약에 대한 애플리케이션으로부터의 그래픽 출력 데이터의 순응성 검출 Download PDF

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Abstract

규약에 대한 애플리케이션으로부터의 그래픽 출력 데이터의 순응성은 명령어에 따라 렌더링되는 그래픽 출력 데이터가 규약에 순응하는지 결정하기 위해 그래픽 출력 데이터를 렌더링하도록 명령어들을 처리함으로써 검출될 수 있다. 그래픽 출력 데이터는 그 다음에, 렌더링된 그래픽 출력 데이터가 출력 장치에서 제시된 때 순응하는 디스플레이 데이터를 순응하지 않는 디스플레이 데이터로부터 가시적으로 구별하도록 상기 순응성의 결정에 기초하여 렌더링된다. 예를 들면, 특정의 폰트 속성에 순응하는 텍스트는 하나의 색으로 제시되고, 순응하지 않는 텍스트는 다른 색으로 제시될 수 있다.

Description

규약에 대한 애플리케이션으로부터의 그래픽 출력 데이터의 순응성 검출{DETECTING CONFORMANCE OF GRAPHICAL OUTPUT DATA FROM AN APPLICATION TO A CONVENTION}
컴퓨터 프로그램을 개발함에 있어서 많은 난제 중의 하나는 결과적인 애플리케이션이 양호한 사용자 경험을 제공하는 것을 보장하는 것이다. 널리 분포된 애플리케이션의 경우에, 양호한 사용자 경험을 제공하는 것은 많은 상이한 언어 및 사용자들의 다른 능력들을 고려하는 것을 수반한다. 그러나, 소프트웨어 테스트는 가끔 적절한 사용자 베이스로서 동일 폭의 능력을 가진 검사자(tester)에 의해 경제적으로 수행될 수 없다.
사용자 경험 양태 중의 하나는 그래픽 사용자 인터페이스에서의 디스플레이 데이터 또는 프린터에 출력되는 데이터와 같은 애플리케이션의 그래픽 출력 데이터이다. 이러한 그래픽 출력 데이터는 렌더링되었을 때 유형, 크기, 가중치 및 색과 같은 폰트 속성과 문자의 조합인 텍스트를 포함할 수 있다. 다른 그래픽 출력 데이터는 이미지 및 다른 사용자 인터페이스 요소를 포함할 수 있다. 개발자는 예를 들면 판독성, 가시성, 및 주제(theme) 또는 브랜딩(branding)과의 일관성을 보장하도록 이 그래픽 출력 데이터에 대한 규약(convention)을 규정할 수 있다. 그러한 규약에 대한 순응성(conformance)은 컴퓨터 프로그래밍의 성질, 및 다른 시장 및 사용자 유형에 대한 다른 규약이 있을 수 있다는 사실 때문에 항상 발생할 수 있는 것이 아니다. 그러므로 이러한 규약에 대한 순응성은 일반적으로 적어도 테스트를 통하여 검증된다.
규약에 대한 그래픽 출력 데이터의 순응성 테스트는 몇 가지 이유로 난제일 수 있다. 사람은 출력 텍스트가 특정 폰트 크기를 갖는지 또는 다른 폰트 속성을 갖는지를 알지 못할 수 있다. 사람은 특히 그가 텍스트의 언어의 문자 및 그러한 문자들이 주어진 폰트로 나타나는 법에 익숙하지 않으면 텍스트가 특정 폰트 유형의 것인지를 알지 못할 수 있다. 사람은 또한 2개의 매우 유사한 색들 간의 차이를 알하지 못할 수 있다. 출력 장치는 또한 색을 정확하게 제시하지 못할 수 있다. 그래픽 출력 데이터의 다른 특성들도 또한 사람에 의해 가시적으로 검출되지 않을 수 있다.
이 요약은 뒤의 상세한 설명 부분에서 추가로 설명되는 개념들의 선택을 간단한 형태로 소개하기 위해 제공된다. 이 요약은 청구된 주제의 핵심적 또는 본질적 특징을 식별하거나 범위를 제한하는 것으로 의도되지 않는다.
규약에 대한 출력 장치에서의 그래픽 출력 데이터의 순응성은 명령어에 따라 렌더링되는 그래픽 출력 데이터가 규약에 순응하는지 결정하기 위해 그래픽 출력 데이터를 렌더링하도록 명령어들을 처리함으로써 검출될 수 있다. 그래픽 출력 데이터는 그 다음에, 렌더링된 그래픽 출력 데이터가 순응하는 그래픽 출력 데이터를 순응하지 않는 그래픽 출력 데이터로부터 가시적으로 구별하도록 상기 순응성의 결정에 기초하여 렌더링된다. 예를 들면, 폰트 유형, 크기, 가중치, 색 및 기타 속성과 같은 특정의 폰트 속성에 순응하는 텍스트는 하나의 색으로 제시되고, 순응하지 않는 텍스트는 다른 색으로 제시될 수 있다. 이 처리는 애플리케이션이 출력 장치로 지향되는 그래픽 출력 데이터를 렌더링할 때 그 애플리케이션 내에서 발생할 수 있다. 이 처리는 일부 경우에 컴퓨터에 접속된 하나 이상의 디스플레이에서 동시에 디스플레이하기 위해 하나 이상의 애플리케이션에 대한 그래픽 사용자 인터페이스를 렌더링하는 컴퓨터의 운영 체제의 렌더러 내에서 발생할 수 있다. 그러한 처리는 예를 들면 프린팅을 위해 애플리케이션에 대한 그래픽 출력 데이터를 발생하는 다른 렌더러에서 발생할 수 있다.
순응성 검출은 다양한 기술을 이용하여 수행될 수 있다. 예를 들면, 일 구현예에 있어서, 순응성 검출은 규칙 기반 처리를 이용하여 수행될 수 있다. 다른 구현예에서, 폰트 파일은 순응하는 텍스트에 대하여 하나의 색으로 글리프(glyph) 데이터를 제공하고 순응하지 않는 텍스트에 대하여 다른 색으로 글리프 데이터를 제공하도록 수정될 수 있다.
따라서, 일 양태에 있어서, 그래픽 데이터는 메모리에 수신된다. 그래픽 데이터는 그래픽 출력 데이터를 렌더링하게 하는 명령어를 포함한다. 렌더링된 그래픽 출력 데이터에 대한 규약을 표시하는 데이터가 또한 메모리에 수신된다. 그래픽 데이터에 포함된 명령어는 그러한 명령어에 따라 렌더링된 그래픽 출력 데이터가 규약에 순응하는지 결정하도록 처리된다. 그래픽 출력 데이터는 그 다음에, 렌더링된 그래픽 출력 데이터가 디스플레이에서 디스플레이되거나 프린터에서 프린트되는 것과 같이 출력 장치에서 제시될 때 순응하는 그래픽 출력 데이터와 순응하지 않는 그래픽 출력 데이터를 가시적으로 구별하도록, 상기 명령어 및 순응성에 대한 결정 둘 다에 따라서 렌더링된다.
다른 양태에 있어서, 렌더링 모듈은 메모리로부터 그래픽 데이터를 수신하기 위한 입력을 갖는다. 그래픽 데이터는 그래픽 출력 데이터를 렌더링하기 위한 명령어를 포함한다. 렌더링 모듈은 또한 렌더링된 그래픽 출력 데이터에 대한 규약을 표시하는 데이터를 메모리로부터 수신하기 위한 입력을 갖는다. 렌더링 모듈은 상기 명령어를 처리하여 상기 명령어에 따라 렌더링된 그래픽 출력 데이터가 규약에 순응하는지 결정한다. 그래픽 출력 데이터는 그 다음에, 렌더링된 그래픽 출력 데이터가 디스플레이에서 디스플레이되거나 프린터에서 프린트되는 것과 같이 출력 장치에서 제시될 때 순응하는 그래픽 출력 데이터와 순응하지 않는 그래픽 출력 데이터를 가시적으로 구별하도록, 상기 명령어에 따라서 및 순응성에 대한 상기 결정에 기초하여 렌더링된다.
처리는 폰트 파일을 이용하여 명령어들을 렌더링하는 것을 포함할 수 있고, 이때 그래픽 규약에 순응하는 유형, 크기, 가중치 및 색과 같은 폰트 속성들의 집합에 대한 글리프가 렌더링될 때 사용자에 대한 순응성을 표시하는 색으로 인코딩된다.
그래픽 출력 데이터는 폰트 속성 집합을 가진 문자들을 포함할 수 있고 규약은 수용 가능한 폰트 속성들을 포함한다. 예를 들면, 디스플레이 데이터는 어떤 폰트 유형(글자체라고도 부름)의 문자들을 포함할 수 있고, 규약은 수용 가능한 폰트 유형를 포함할 수 있다. 그래픽 출력 데이터는 어떤 폰트 크기의 문자들을 포함할 수 있고, 규약은 수용 가능한 폰트 크기를 포함할 수 있다. 그래픽 출력 데이터는 어떤 색의 문자들을 포함할 수 있고, 그 경우에 규약은 수용 가능한 문자 색을 포함한다. 가중치, 스타일, 축척 계수, 층, 이름 등과 같은 다른 속성들이 또한 규약으로 특정될 수 있다.
그래픽 출력 데이터는 컴퓨터의 애플리케이션 또는 운영 체제에 대한 그래픽 사용자 인터페이스용일 수 있다. 명령어는 컴퓨터의 2개 이상의 애플리케이션으로부터 수신될 수 있고, 그 경우에 처리는 운영 체제의 디스플레이 관리자에 의해 양쪽 애플리케이션에 대하여 수행될 수 있다. 그래픽 출력 데이터는 또한 프린터 또는 다른 출력 장치에 지향될 수 있고, 애플리케이션의 그래픽 사용자 인터페이스가 아닌 다른 목적으로 될 수 있다.
그래픽 출력 데이터를 렌더링하기 위한 임의의 명령어에 대한 정보는 그래픽 출력 데이터가 규약에 순응하지 않는 것으로 결정되면 기록될 수 있다.
본 발명은 컴퓨터 시스템으로서, 그러한 컴퓨터 시스템의 임의의 개별적인 컴포넌트로서, 컴퓨터 시스템 또는 그러한 컴퓨터 시스템의 임의의 개별적인 컴포넌트에 의해 수행되는 처리로서, 또는 컴퓨터에 의해 처리된 때 컴퓨터 시스템 또는 그러한 컴퓨터 시스템의 임의의 개별적인 컴포넌트를 제공하도록 상기 컴퓨터를 구성하는 컴퓨터 프로그램 명령어가 저장된 컴퓨터 스토리지를 포함한 제조 물품으로서 구체화될 수 있다.
이하의 설명에서는 본 명세서의 일부를 구성하고 본 발명의 특정 구현예를 예시 목적으로 나타낸 첨부 도면을 참조한다. 본 발명의 범위로부터 벗어나지 않으면서 다른 실시형태를 이용할 수 있고 구조적 변경이 이루어질 수 있다는 것을 이해하여야 한다.
도 1은 컴퓨터 시스템이 규약에 대한 그래픽 출력 데이터의 순응성의 검증을 지원하는 예시적인 응용 환경을 보인 블록도이다.
도 2는 그래픽 사용자 인터페이스를 테스트하는 예시적인 처리를 설명하는 흐름도이다.
도 3은 예시적인 구현예를 설명하는 데이터 흐름도이다.
도 4는 도 3의 예시적인 구현예의 동작을 설명하는 흐름도이다.
도 5는 예시적인 그래픽 사용자 인터페이스를 보인 도이다.
도 6은 예시적인 구현예를 설명하는 데이터 흐름도이다.
도 7은 도 6의 예시적인 구현예의 동작을 설명하는 흐름도이다.
도 8은 시스템의 컴포넌트들이 구현될 수 있는 예시적인 컴퓨터의 블록도이다.
이하에서 규약에 대한 그래픽 출력 데이터의 순응성의 검증을 지원하는 예시적인 컴퓨터 시스템을 설명한다.
도 1을 참조하면, 컴퓨터 시스템의 예시적인 구현예는 애플리케이션(102)에 의한 컴퓨터의 각종 자원에 대한 접근을 관리하는 컴퓨터에서 동작하는 컴퓨터 프로그램인 운영 체제(100)를 포함한다. 복수의 애플리케이션(102)이 있을 수 있다. 컴퓨터는 뒤에서 도 8과 관련하여 설명하는 것처럼 구현된다. 각종 자원은 메모리, 스토리지, 및 입력 장치(116) 및 디스플레이 장치(114)와 같은 입력 장치 및 출력 장치를 포함한다.
컴퓨터는 태블릿 컴퓨터, 핸드헬드 컴퓨터, 스마트폰, 랩톱 또는 노트북 컴퓨터, 웨어러블 컴퓨팅 장치, 또는 크기 또는 환경과 관계없이 디스플레이 또는 프린터와 같은 출력 장치에 그래픽 출력 데이터를 제공하는 임의의 다른 컴퓨팅 장치와 같은 임의 유형의 범용 또는 특수 용도 컴퓨터일 수 있고, 그 구체적인 세부 및 예는 도 8을 참조하면서 후술한다.
도 1 내지 도 7을 참조하면서 설명하는 예시적인 구현예에 있어서, 그래픽 출력 데이터는 컴퓨터에서 동작하는 애플리케이션에 대한 그래픽 사용자 인터페이스의 일부이다. 이 예에서, 그래픽 출력 데이터는 사용자가 애플리케이션을 이용하는 사용자 인터페이스의 일부인 디스플레이 장치에서 디스플레이된다. 따라서 출력을 위해 렌더링되는 그래픽 데이터는 이 예에서 사용자 인터페이스 데이터라고 부른다. 다른 예시적인 구현예에 있어서, 그래픽 출력 데이터는 프린터 등의 임의의 다른 출력 장치로 지향될 수 있다. 프린터의 경우에, 출력을 위해 렌더링되는 그래픽 데이터는 프린터로 지향되는 그래픽 출력 데이터를 생성하도록 프린터 드라이버의 일부인 렌더링 모듈에 의해 렌더링되는 프린트 데이터일 수 있다.
도 1의 예시적인 구현예에 있어서, 운영 체제는 애플리케이션(102)으로부터 사용자 인터페이스 데이터(104)를 수신하는 디스플레이 관리자(110)를 포함한다. 사용자 인터페이스 데이터는 디스플레이 데이터를 렌더링하기 위한 명령어들의 집합이다. 이 사용자 인터페이스 데이터(104)가 제공되는 디스플레이 관리자(110)는 사용자 인터페이스 데이터(104)를 렌더링하여 디스플레이 데이터(112)를 제공하고, 이 디스플레이 데이터(112)는 디스플레이 장치(114)에 제공된다. 디스플레이 장치(114)는 운영 체제(100)를 가동하는 컴퓨터에 접속된 디스플레이 또는 운영 체제(100)를 가동하는 컴퓨터로부터 디스플레이 데이터(112)를 수신하는 다른 컴퓨터의 일부일 수 있다. 유사하게, 애플리케이션은 브라우저 기반 애플리케이션의 경우와 같이 그 애플리케이션에 대한 사용자 인터페이스 데이터를 렌더링하는 애플리케이션으로부터 별도의 컴퓨터에서 동작할 수 있다. 디스플레이 장치(114)를 보고 있는 사용자는 애플리케이션(102)에 각종 입력(118)을 제공하도록 하나 이상의 입력 장치(116)를 또한 조작할 수 있다. 운영 체제의 입력 핸들러(108)는 일반적으로 각종 애플리케이션에 대한 입력으로서 입력(118)들의 분배를 취급한다.
이 환경에서, 애플리케이션(102)의 그래픽 사용자 인터페이스의 디스플레이 데이터에 대하여 규정된 규약에 대한 디스플레이 데이터(112)의 순응성이 검증될 수 있다. 검사자, 예를 들면 개별적인 사람은 디스플레이 장치(114) 및 입력 장치(116)를 이용하여 상기 애플리케이션(102)의 그래픽 사용자 인터페이스를 통해 애플리케이션(102)을 이용하기 위해 컴퓨터에 액세스한다. 그러한 검사자가 사용하는 테스팅 처리는 도 2와 관련하여 뒤에서 더 자세히 설명한다.
도 3 내지 도 7과 관련하여 뒤에서 더 자세히 설명하는 바와 같이, 디스플레이 관리자(110)는 규약(120)을 이용하여 텍스트, 이미지 및 다른 사용자 인터페이스 요소와 같은 그래픽 사용자 인터페이스의 디스플레이 데이터(112)가 상기 규약에 순응하는지 검증한다. 특히, 사용자 인터페이스 데이터(104)는 디스플레이 데이터(112)가 데이터(104)에 따라 렌더링될 때 규약(120)에 순응하는지 결정하도록 처리된다. 그 다음에 디스플레이 데이터(112)는 렌더링된 디스플레이 데이터가 순응하지 않는 디스플레이 데이터로부터 순응하는 디스플레이 데이터를 가시적으로 구별하도록 상기 순응성의 결정에 기초하여 렌더링된다. 예를 들면, 특정 폰트 유형, 폰트 크기 및 폰트 색에 순응하는 텍스트는 하나의 색으로 디스플레이되고, 순응하지 않는 텍스트는 다른 색으로 디스플레이될 수 있다. 디스플레이 데이터(112)는 디스플레이 데이터(112)가 예를 들면 특정 색을 가짐으로써 이 순응성을 가시적으로 표시하기 때문에 사용자 인터페이스 데이터(104)에 의해 지시된 대로 렌더링되지 않는다는 점에 주목한다.
이제, 도 2를 참조하면서 그래픽 사용자 인터페이스의 테스팅 처리의 일 예를 설명한다. 유사한 처리를 이용하여 프린터 또는 다른 출력 장치로 지향되는 그래픽 출력 데이터를 검증할 수 있다. 일반적으로, 검사자는 애플리케이션(102)이 선택된 사용자 시나리오에서 동작을 개시하게 한다(202). 예를 들면, 검사자는 사용자 입력(106)을 통하여 검색 명령을 불러낼 수 있다. 애플리케이션(102)은 사용자 입력(106)에 응답하여 상기 불러낸 명령에 응답하는 정보를 포함한 사용자 인터페이스 데이터(104)를 발생한다(204). 디스플레이 관리자(110)는 규약(120)을 이용하여 디스플레이 데이터(112)를 발생하도록 상기 사용자 인터페이스 데이터(110)를 처리하고(206), 디스플레이 데이터(112)는 그 다음에 디스플레이 장치(114)에서 디스플레이된다. 검사자는 이 시나리오에서 사용자 입력을 계속하여 제공할 수 있고, 사용자 입력은 208에 나타낸 바와 같이 사용자 인터페이스가 갱신되게 하며, 사용자 인터페이스 데이터의 발생 처리 및 규약(120)을 이용한 사용자 인터페이스 데이터의 렌더링 처리가 반복된다. 만일 디스플레이 데이터(112)가 규약에 대한 디스플레이 데이터의 비순응성을 표시하면, 그러한 사건이 기록될 수 있다(207). 검사자는 210에 나타낸 바와 같이 다른 테스트 시나리오로 전환할 수 있고, 사용자 인터페이스 데이터를 발생하는 처리 및 규약(120)을 이용하여 사용자 인터페이스 데이터를 렌더링하는 처리가 반복된다. 검사자는 에러, 즉 표준에 대한 디스플레이 데이터의 비순응성을 기록하고 추적하는 다양한 방법을 가질 수 있고, 이것은 애플리케이션이 그래픽 사용자 인터페이스 디스플레이 데이터를 수집하게끔 수정될 수 있도록 소프트웨어 개발자에게 보고될 수 있다. 시나리오의 작동, 사용자 입력의 제공, 및 사용자 인터페이스 데이터의 순응성 또는 비순응성의 보고는 구현예에 따라서 반자동화 또는 자동화될 수 있다. 테스트는 종종 애플리케이션과의 상호작용을 자동화하는 스크립트의 생성을 수반한다.
이제, 디스플레이 관리자의 예시적인 구현예의 데이터 흐름도를 도 3을 참조하면서 설명한다.
이 예시적인 구현예에서, 디스플레이 관리자(300)는 애플리케이션으로부터 사용자 인터페이스 데이터(302)를 수신하기 위한 입력을 가진 렌더링 모듈(304)을 포함한다. 매칭 모듈(306)도 또한 사용자 인터페이스 데이터(302)를 수신하기 위한 입력을 갖는다. 매칭 모듈은 규약(308)을 수신하기 위한 다른 하나의 입력을 갖는다. 규약(308)은 예를 들면 사용자 인터페이스 데이터(302)를 처리하는 규칙, 또는 매칭 모듈(306)이 사용자 인터페이스 데이터(302)를 규약(308)과 비교하게 하는 데에 적합한 임의의 다른 정보를 이용하여 규정될 수 있다. 매칭 모듈은 결과(310)를 제공하기 위한 출력을 갖고, 상기 결과는 사용자 인터페이스 데이터(302)가 렌더링된 때 상기 규약에 순응하는 디스플레이 데이터(312)를 생성하는지 표시한다. 예를 들면, 사용자 인터페이스 데이터에 응답하여, 상기 렌더링된 디스플레이 데이터는 만일 디스플레이 데이터가 규약에 순응하면 제1색을 갖고, 만일 디스플레이 데이터가 규약에 순응하지 않으면 제2색을 가질 수 있다. 상기 제1색 및 제2색은 디스플레이를 보는 사람이 순응 디스플레이 데이터와 비순응 디스플레이 데이터를 쉽게 구별하도록 실질적으로 서로 다르다.
이제, 도 4를 참조하면서 이 예시적인 구현예의 동작을 설명하는 흐름도를 설명한다.
매칭 모듈은 사용자 인터페이스 데이터를 수신하고(400) 규약에 대하여 사용자 인터페이스 데이터를 비준한다(402). 수행되는 비준은 규약 데이터의 성질에 의존하고, 규칙을 처리하는 것, 룩업 테이블의 값들을 검색하는 것, 값들을 비교하는 것 등을 수반할 수 있다. 매칭 모듈은 결과들을 렌더링 모듈에 출력하고, 렌더링 모듈은 비준 결과에 따라 사용자 인터페이스 데이터를 렌더링한다(404). 도 4의 처리는 사용자 시나리오, 사용자 입력, 사용자 인터페이스 데이터, 및 규약에 대한 그래픽 사용자 인터페이스의 디스플레이 데이터의 순응성 또는 비순응성의 기록 및 보고를 수반하는, 도 2에서 설명한 것과 같은 더 큰 테스트 처리의 일부로서 포함될 수 있다.
서치 애플리케이션의 예시적인 그래픽 사용자 인터페이스가 도 5에 도시되어 있다. 이 예에서, 사용자 인터페이스 데이터는 서치를 위해 사용자가 입력한 텍스트를 반영하는 텍스트 박스(500), 및 502에 표시된 바와 같이 서치를 위한 파일명 결과를 포함한, 렌더링된 디스플레이 데이터에 나타나는 몇 가지 요소를 규정한다. 서치 제안은 506에 나타나 있다. 이 서치 인터페이스에 관한 정보 텍스트는 504에 제공된다. 이 예에서, 정보 텍스트의 언어는 일본어이고, 서치 결과 및 제안은 영어이다. 이 예에서, 순응하는 텍스트는 적색으로 나타나고, 순응하지 않는 텍스트는 회색으로 나타난다. 주어진 폰트의 문자들이 어떻게 보이는지 알지 못하고, 및 영어 또는 일본어에서 사용되는 문자들을 알지 못하고, 임의의 개인은 서치 텍스트 박스(500) 및 정보 텍스트(504)에서 사용하는 폰트들이 이 응용을 위해 특정된 규약에 순응하는 것을 쉽게 결정할 수 있다. 또한, 그 개인은 서치 제안(506) 및 서치 결과(502)에서 사용하는 폰트들이 규약에 순응하지 않다는 것을 쉽게 결정할 수 있다. 이 사실은 렌더러에 의해 자동으로 또는 개인에 의해 기록되고, 그 다음에 서치 결과 및 서치 제안의 폰트를 변경하기 위해 어떤 애플리케이션이 수정될 수 있는지에 응답해서 애플리케이션의 개발자에게 보고된다.
이제, 디스플레이 관리자의 다른 예시적인 구현예의 데이터 흐름도를 도 6을 참조하면서 설명한다. 이 예에서, 규약은 폰트 유형(또는 글자체), 크기, 가중치, 스타일, 색, 축척 계수, 층, 이름 등과 같은 폰트 속성에 관련되고, 이것은 폰트 파일(608)의 데이터에 의해 표시된다. 폰트 파일에서 설정되고 규약 내에서 특정될 수 있는 임의의 폰트 속성들은 여기에서 설명하는 기술들을 이용하여 검증될 수 있다.
특히, 렌더링 모듈(604)에 의해 정상적으로 사용될 수 있는 종래의 폰트 파일(612)은 에디터(610) 및 입력(614)을 이용하여 수정된다. 폰트 파일(612)은 일반적으로 폰트의 상이한 크기 및 색과 다른 가변적인 파라미터에 대하여 그 폰트에서 문자들의 글리프의 비트맵을 비롯해서, 폰트 유형에 대한 데이터를 포함한다. 개발자는 폰트 파일(612)을 수정하기 위해 예를 들면 표준 텍스트 에디터를 이용하여 폰트 파일(612)을 편집할 수 있다. 수정된 폰트 파일(608)은 그 다음에 디스플레이 데이터(606)를 생성하도록 사용자 인터페이스 데이터(602)를 렌더링하기 위해 렌더링 모듈(604)에 의해 사용된다.
폰트 파일에 대하여 행하여지는 수정은 일반적으로 폰트 파일에 의해 렌더링 모듈로 되돌아 온 글리프가, 주어진 폰트의 주어진 문자에 응답해서, 문자가 규약에 순응하면 제1색을 갖고 문자가 규약에 순응하지 않으면 제2색을 갖도록 색 정보의 변경을 포함한다. 상기 제1색 및 제2색은 디스플레이를 보는 사람이 순응하는 폰트와 순응하지 않는 폰트를 쉽게 구별하도록 실질적으로 서로 다르다. 예를 들면, 상기 제1색과 제2색은 다른 색조를 갖거나, 또는 색공간에 있어서 실질적으로 다른 위치를 가질 수 있다. 따라서, 디스플레이 데이터(606)는 디스플레이에서 디스플레이된 때 비순응 텍스트로부터 순응 텍스트를 가시적으로 구별한다.
이제, 도 7을 참조하면서 이 예시적인 구현예의 동작을 설명하는 흐름도를 설명한다. 수정된 폰트 파일이 주어지면, 렌더링 모듈은 렌더링할 사용자 인터페이스 데이터를 수신한다(700). 이 예를 위해, 사용자 인터페이스 데이터 내의 임의의 텍스트는 텍스트 세그멘트의 집합으로 나타난다고 추정되고, 각각의 텍스트 세그멘트는 문자열, 폰트 유형, 폰트 크기 및 폰트를 특정하는 임의의 다른 데이터를 포함한다. 사용자 인터페이스 데이터의 임의의 다음 텍스트 세그멘트에 접근한다(702). 그 다음에 지정된 폰트의 글리프 데이터를 획득하기 위해 폰트 파일에 접근한다(704). 만일 텍스트 세그멘트가 규약에 순응하면, 이 글리프 데이터는 제1색으로 될 것이고, 만일 텍스트 세그멘트가 규약에 순응하지 않으면, 이 글리프 데이터는 제2색으로 될 것이다. 글리프 데이터는 디스플레이 데이터를 발생(706)하는 데 사용된다. 708에 표시된 것처럼 만일 임의의 텍스트 세그멘트가 남아 있으면, 처리는 다음 텍스트 세그멘트에 대하여 반복된다. 그렇지 않으면, 710에 표시된 것처럼 이 사용자 인터페이스 데이터 집합에 대한 텍스트 처리가 종료된다.
도 7의 처리는 사용자 시나리오, 사용자 입력, 사용자 인터페이스 데이터, 및 규약에 대한 그래픽 사용자 인터페이스의 디스플레이 데이터의 순응성 또는 비순응성의 기록 및 보고를 수반하는, 도 2에서 설명한 것과 같은 더 큰 테스트 처리의 일부로서 포함될 수 있다. 이러한 테스트 처리는 출력 장치에 대한 그래픽 데이터의 임의의 렌더링을 이용하여 수행될 수 있다.
렌더링된 그래픽 출력 데이터가 부분적으로 순응하는지(또는 부분적으로 순응하지 않는지)를 검출하고 그에 따라서 검사자에게 전달하는 것이 또한 가능하다. 예를 들면, 2개의 폰트 속성이 주어지면, 텍스트는 만일 양측의 속성이 순응하면 제1색으로, 만일 어느 속성도 순응하지 않으면 제2색으로, 또는 하나의 속성이 순응하고 다른 하나의 속성이 순응하지 않으면 특징들의 조합으로 렌더링될 수 있다. 예를 들면, 제2색에서의 "후광"(halo) 효과가 그러한 부분적인 순응성을 표시하기 위해 상기 제1색의 텍스트를 둘러쌀 수 있다. 렌더링된 그래픽 출력 데이터가 출력 장치에서 제시될 때 특징들이 가시적으로 구별되는 한, 부분적 순응성을 표시하기 위해 상기 렌더링된 그래픽 출력 데이터에서 다른 특징들을 이용할 수 있다.
렌더링시에 규약에 대한 렌더링된 그래픽 출력 데이터의 순응성을 검출하고, 출력 장치에서 제시된 때 비순응 디스플레이 데이터로부터 순응 디스플레이 데이터를 가시적으로 구별하는 렌더링된 그래픽 출력 데이터를 제공함으로써, 테스팅의 문제점들이 많이 해결된다. 예를 들면, 사용자가 텍스트의 언어의 문자에 익숙하지 않고 그러한 문자들이 주어진 폰트에서 어떻게 나타나는지 알지 못하는 경우에도, 사용자는 텍스트가 수용 가능한 폰트 유형, 폰트 크기 또는 색과 같은 특정의 폰트 속성에 순응하는지를 더 쉽게 알 수 있다.
지금까지 예시적인 구현예를 설명하였고, 도 8은 도 1 내지 도 7의 시스템의 각종 컴포넌트가 구현될 수 있는 예시적인 컴퓨터를 보인 것이다. 컴퓨터는 임의의 각종 범용 또는 특수 용도 컴퓨팅 하드웨어 구성일 수 있다. 사용 가능한 유형의 컴퓨터의 일부 예는 비제한적인 예를 들자면 퍼스널 컴퓨터, 게임 콘솔, 셋톱박스, 핸드헬드 또는 랩톱 장치(예를 들면, 미디어 플레이어, 노트북 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터, 셀룰러폰, 개인용 정보 단말기, 음성 기록 장치), 서버 컴퓨터, 멀티프로세서 시스템, 마이크로프로세서 기반 시스템, 프로그램 가능한 가전제품, 네트워크 PC, 미니컴퓨터, 메인프레임 컴퓨터, 및 전술한 임의 유형의 컴퓨터 또는 장치를 포함한 분산형 컴퓨팅 환경 등을 포함한다.
도 8을 참조하면, 예시적인 컴퓨터(800)는 적어도 하나의 처리 장치(802)와 메모리(804)를 포함한다. 컴퓨터는 복수의 처리 장치(802)를 포함할 수 있다. 처리 장치(802)는 서로 독립적으로 동작하는 하나 이상의 처리 코어(도시 생략됨)를 포함할 수 있다. 그래픽 처리 장치(820)와 같은 추가의 상호 처리 장치가 또한 컴퓨터에 제공될 수 있다. 메모리(804)는 휘발성(예를 들면, 동적 랜덤 액세스 메모리(DRAM) 또는 다른 랜덤 액세스 메모리 장치), 비휘발성(예를 들면, 읽기 전용 메모리, 플래시 메모리 등) 또는 이들의 임의 조합일 수 있다. 메모리의 구성은 도 8에서 대시선(806)으로 나타내었다. 컴퓨터(800)는 비제한적인 예를 들자면 자기 기록 또는 광학 기록 디스크 또는 테이프를 포함한 추가의 스토리지(분리형 및/또는 비분리형)를 포함할 수 있다. 이러한 추가의 스토리지는 도 8에서 분리형 스토리지(808) 및 비분리형 스토리지(810)로 표시되어 있다. 도 8의 각종 컴포넌트는 일반적으로 하나 이상의 버스(830)와 같은 상호접속 메카니즘에 의해 상호접속된다.
컴퓨터 기억 매체는 데이터가 컴퓨터에 의해 어드레스 가능한 물리적 기억 위치에 저장되고 상기 물리적 기억 위치로부터 검색될 수 있는 임의의 매체이다. 컴퓨터 기억 매체는 휘발성 및 비휘발성 메모리, 및 분리형 및 비분리형 기억 매체를 포함한다. 메모리(804, 806), 분리형 스토리지(808) 및 비분리형 스토리지(810)는 모두 컴퓨터 기억 매체의 예이다. 컴퓨터 기억 매체의 일부 예로는 RAM, ROM, EEPROM, 플래시 메모리 또는 다른 메모리 기술, CD-ROM, 디지털 다기능 디스크(DVD) 또는 다른 광학적으로 또는 자기-광학적으로 기록되는 스토리지 장치, 자기 카세트, 자기 테이프, 자기 디스크 스토리지 또는 다른 자기 스토리지 장치가 있다. 컴퓨터 기억 매체 및 통신 매체는 매체의 상호 배타적인 범주이다.
컴퓨터(800)는 또한 컴퓨터가 통신 매체를 통해 다른 장치와 통신하게 하는 통신 접속(812)을 포함할 수 있다. 통신 매체는 전형적으로 컴퓨터 프로그램 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터를, 반송파 또는 다른 운송 메카니즘과 같은 피변조 데이터 신호를 물체(substance)를 통해 전파함으로써, 유선 또는 무선 물체를 통해 전송한다. 용어 "피변조 데이터 신호"는 그 하나 이상의 특성 집합을 가진 신호, 또는 신호에 정보를 인코딩하여 신호 수신 장치의 구성 또는 상태를 변경하는 방식으로 변경된 신호를 의미한다. 비제한적인 예로서, 통신 매체는 유선 네트워크 또는 직접 유선 접속과 같은 유선 매체, 및 음향, RF, 적외선 및 기타 무선 매체와 같은 무선 매체를 포함한다. 통신 접속(812)은 데이터를 통신 매체를 통해 전송하거나 데이터를 통신 매체로부터 수신하기 위해 통신 매체와 인터페이스하는 네트워크 인터페이스 또는 라디오 송신기와 같은 장치이다.
컴퓨터(800)는 키보드, 마우스, 펜, 카메라, 터치 입력 장치 등과 같은 각종 입력 장치(814)를 구비할 수 있다. 디스플레이, 스피커, 프린터 등과 같은 출력 장치(816)가 또한 포함될 수 있다. 이 장치들은 모두 업계에 잘 알려져 있으므로 여기에서 구체적으로 설명하지 않는다. 각종 입력 장치 및 출력 장치는 사용자가 마우스, 키보드, 원격 제어 장치 등과 같은 입력 장치에 의해 부여되는 인공적인 구속으로부터 자유롭게 "자연적인" 방식으로 장치와 상호작용하게 하는 임의의 인터페이스 기술인 내추럴 사용자 인터페이스(NUI)를 구현할 수 있다.
NUI 방법의 예로는 스피치 인식, 터치 및 스타일러스 인식, 화면상에서 및 화면 부근에서의 제스처 인식, 에어 제스처, 머리 및 눈 추적, 음성 및 스피치, 시력, 터치, 제스처 및 기계 지능에 의존하는 것을 포함하고, 터치 감응 디스플레이, 음성 및 스피치 인식, 의도 및 목표 이해, 깊이 카메라(예를 들면, 입체 카메라 시스템, 적외선 카메라 시스템, 다른 카메라 시스템 및 이들의 조합)를 이용한 모션 제스처 검출, 가속도계 또는 자이로스코프, 안면 인식, 3차원 디스플레이, 머리, 눈 및 시선 추적, 몰입 증강 현실 또는 가상 현실 시스템을 이용한 모션 제스처 검출을 이용할 수 있으며, 이들은 모두 더 많은 자연적 인터페이스뿐만 아니라, 전계 감지 전극을 이용한 두뇌 활동을 감지하는 기술(EEG 및 관련 방법)을 제공한다.
각종 스토리지(810), 통신 접속(812), 출력 장치(816) 및 입력 장치(814)는 컴퓨터의 나머지 컴포넌트와 함께 하우징 내에 통합될 수 있고, 또는 컴퓨터의 입/출력 인터페이스 장치를 통해 접속될 수 있으며, 그 경우 참조 번호 810, 812, 814 및 816은 사정에 맞게 장치에의 접속을 위한 인터페이스 또는 장치 자체를 표시할 수 있다.
도 1에 도시되고 컴퓨터에서 동작하는 것과 같은 시스템의 각종 컴포넌트("모듈" 또는 "엔진" 등으로도 부름)는 컴퓨터의 하나 이상의 처리 장치 및 하나 이상의 처리 장치에 의해 처리되는 하나 이상의 컴퓨터 프로그램을 이용하여 구현될 수 있다. 컴퓨터 프로그램은 프로그램 모듈과 같은 컴퓨터 실행 명령어 및/또는 컴퓨터 해석 명령어를 포함하고, 상기 명령어들은 컴퓨터의 하나 이상의 처리 장치에 의해 처리된다. 일반적으로, 이러한 명령어들은 처리 장치에 의해 처리된 때 처리 장치로 하여금 데이터에 대한 동작을 수행하거나 각종 컴포넌트 또는 데이터 구조를 구현하도록 프로세서 또는 컴퓨터를 구성하게끔 지시하는 루틴, 프로그램, 오브젝트, 컴포넌트, 데이터 구조 등을 규정한다.
컴퓨터 시스템은 분산형 컴퓨팅 환경에서 실시될 수 있고, 이 경우 동작들은 통신 네트워크를 통하여 연결된 복수의 컴퓨터에 의해 수행된다. 분산형 컴퓨팅 환경에서, 컴퓨터 프로그램은 로컬 및 원격 컴퓨터 기억 매체 둘 다에 위치될 수 있다.
대안적으로 또는 추가적으로, 여기에서 설명한 각종 컴포넌트의 하나 이상의 기능은, 적어도 부분적으로, 하나 이상의 하드웨어 로직 컴포넌트에 의해 수행될 수 있다. 비제한적인 예를 들자면, 사용 가능한 예시 형태의 하드웨어 로직 컴포넌트는 필드 프로그래머블 게이트 어레이(FPGA), 주문형 반도체(ASIC), 프로그램 지정 표준 제품(ASSP), 시스템 온 칩 시스템(SOC), 복합 프로그래머블 논리 장치(CPLD) 등을 포함한다.
첨부된 특허 청구범위의 전제부에서의 용어 "제조 물품", "방법", "장치" 및 "물질의 구성"은 35 U.S.C. §101에서 이들 용어의 사용에 의해 규정되는 특허 가능한 주제의 범위 내에 드는 것으로 간주되는 주제로 특허 청구범위를 제한하는 것으로 의도된다.
첨부된 특허 청구범위에서 규정된 주제는 위에서 설명한 구체적인 구현예로 제한될 필요가 없다는 것을 이해하여야 한다. 위에서 설명한 구체적인 구현예는 단지 예로서 설명한 것이다.

Claims (15)

  1. 컴퓨터의 그래픽 사용자 인터페이스를 구현하도록 컴퓨터를 구성하는 컴퓨터 프로그램 코드를 테스트하는 방법에 있어서,
    실행된 컴퓨터 프로그램 코드가 메모리에 제1 데이터 - 상기 제1 데이터는 그래픽 출력 데이터를 그래픽 사용자 인터페이스용으로 렌더링하게 하는 명령어를 포함함 - 를 생성하도록 프로세서에 의해 컴퓨터 프로그램을 실행하는 단계와,
    상기 그래픽 사용자 인터페이스용의 렌더링된 그래픽 출력 데이터에 대한 규약(convention)을 표시하는 제2 데이터를 메모리에 수신하는 단계와,
    상기 제1 데이터의 명령어에 따라 렌더링된 그래픽 출력 데이터가 상기 제2 데이터에 의해 표시된 규약에 순응하는지 결정하기 위해 프로세서로 상기 제1 데이터 및 상기 제2 데이터를 처리하는 단계와,
    상기 렌더링된 그래픽 출력 데이터가 비순응 그래픽 출력 데이터로부터 순응 그래픽 출력 데이터를 가시적으로 구별하도록 상기 결정에 기초하여 디스플레이하기 위해 상기 그래픽 출력 데이터를 프로세서로 렌더링하는 단계와,
    상기 렌더링된 그래픽 출력 데이터를 출력 장치에서 제시되게 하는 단계를 포함하는 컴퓨터 프로그램 코드 테스트 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 그래픽 출력 데이터는 폰트 유형의 문자들을 포함하고, 상기 규약은 수용 가능한 폰트 유형들을 포함하는 것인 컴퓨터 프로그램 코드 테스트 방법.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 그래픽 출력 데이터는 폰트 크기의 문자들을 포함하고, 상기 규약은 수용 가능한 폰트 크기들을 포함하는 것인 컴퓨터 프로그램 코드 테스트 방법.
  4. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 그래픽 출력 데이터는 색의 문자들을 포함하고, 상기 규약은 수용 가능한 문자 색들을 포함하는 것인 컴퓨터 프로그램 코드 테스트 방법.
  5. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 그래픽 출력 데이터는 컴퓨터에서의 애플리케이션을 위한 그래픽 사용자 인터페이스용의 디스플레이 데이터인 것인 컴퓨터 프로그램 코드 테스트 방법.
  6. 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 그래픽 출력 데이터는 컴퓨터의 운영 체제를 위한 그래픽 사용자 인터페이스용의 디스플레이 데이터인 것인 컴퓨터 프로그램 코드 테스트 방법.
  7. 제1항 내지 제6항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 명령어는 컴퓨터에서의 2개 이상의 애플리케이션으로부터 수신되는 것인 컴퓨터 프로그램 코드 테스트 방법.
  8. 제1항 내지 제7항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 처리는 운영 체제의 디스플레이 관리자에 의해 수행되는 것인 컴퓨터 프로그램 코드 테스트 방법.
  9. 제1항 내지 제8항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 그래픽 출력 데이터가 상기 규약에 순응하지 않는 경우 상기 그래픽 출력 데이터를 렌더링하기 위한 임의의 명령어에 대한 정보를 기록하는 단계를 더 포함하는 컴퓨터 프로그램 코드 테스트 방법.
  10. 제1항 내지 제9항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 그래픽 출력 데이터가 상기 규약에 순응하지 않는 경우 상기 그래픽 출력 데이터를 렌더링하기 위한 임의의 명령어에 대한 정보를 기록하는 단계를 더 포함하는 컴퓨터 프로그램 코드 테스트 방법.
  11. 제1항 내지 제10항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 처리하는 단계는 폰트 파일을 이용하여 명령어를 렌더링하는 단계를 포함하고, 상기 규약에 순응하는 폰트 크기, 유형 및 색의 집합에 대한 글리프는 사용자에게 규약과의 순응성을 표시하기 위해, 글리프가 렌더링될 때, 글리프가 비순응 폰트 크기, 유형 및 색의 다른 글리프로부터 가시적으로 구별되도록 색으로 인코딩되는 것인 컴퓨터 프로그램 코드 테스트 방법.
  12. 제1항 내지 제10항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 처리하는 단계는, 폰트 파일을 이용하여 명령어를 렌더링하는 단계를 포함하고, 상기 폰트 파일은 상기 규약에 순응하는 폰트에 대한 글리프가 제1색으로 인코딩되고 비순응 폰트에 대한 글리프가 상기 제1색으로부터 가시적으로 구별되는 제2색으로 인코딩되도록 폰트들의 집합에 대한 글리프를 규정하는 것인 컴퓨터 프로그램 코드 테스트 방법.
  13. 제1항 내지 제10항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 처리하는 단계는 순응하는 폰트를 식별하기 위해 상기 명령어에 규칙을 적용하는 단계를 포함하는 것인 컴퓨터 프로그램 코드 테스트 방법.
  14. 하나 이상의 컴퓨터 기억 매체와,
    상기 하나 이상의 컴퓨터 기억 매체에 저장되고, 컴퓨터에 의해 실행될 때, 제1항 내지 제13항 중 어느 한 항의 방법을 구현하는 컴퓨터 프로그램 명령어를 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품.
  15. 하나 이상의 프로세서와,
    데이터를 저장하고 상기 프로세서와 데이터를 통신하도록 접속된 하나 이상의 컴퓨터 기억 매체를 포함하고,
    상기 하나 이상의 프로세서는 제1항 내지 제13항 중 어느 한 항에 따른 방법을 구현하도록 구성되는 것인 컴퓨터 시스템.
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