KR20140135276A - Method and Apparatus for processing a gesture input on a game screen - Google Patents

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KR20140135276A KR20130051362A KR20130051362A KR20140135276A KR 20140135276 A KR20140135276 A KR 20140135276A KR 20130051362 A KR20130051362 A KR 20130051362A KR 20130051362 A KR20130051362 A KR 20130051362A KR 20140135276 A KR20140135276 A KR 20140135276A
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Abstract

A method to process a gesture input of a user on a game screen, including at least one selectable object according to an embodiment of the present invention, includes the following steps of: determining whether the gesture of the user is a multi-touch input having at least two touch-in points or not; deactivating a selection function of the object on the game screen if the gesture of the user is determined as the multi-touch input; and converting the view of the game screen from a first observation point to a second observation point based on the multi-touch input.

Description

게임 스크린에 대한 사용자의 제스쳐 입력을 처리하는 장치 및 방법{Method and Apparatus for processing a gesture input on a game screen}Field of the Invention [0001] The present invention relates to a method and apparatus for processing a user's gesture input to a game screen,

본 발명은 게임 스크린에 대한 사용자의 제스쳐 입력을 처리하는 방법과 장치에 관한 발명이다.The present invention relates to a method and apparatus for processing a user's gesture input to a gaming screen.

최근, 스마트 폰, 태블릿 PC 등의 모바일 단말이 급속도로 확산하면서 모바일 게임시장 또한 크게 성장되어 왔다. 초기에는 단말기의 성능 문제로 게임의 질이 떨어질 수밖에 없었으나 현재에 이르러 충분한 CPU 및 그래픽 성능이 지원됨에도 불구하고, 키보드, 마우스 등의 사용자 인터페이스의 지원이 충분하지 못하여 모바일 단말을 이용하여 온라인 게임을 하는 데 어려움을 주고 있다. In recent years, the mobile game market has also grown significantly due to the rapid spread of mobile terminals such as smart phones and tablet PCs. In the early days, the quality of the game was inferior due to the performance problem of the terminal. However, even though the CPU and the graphic performance are supported at present, the user interface of the keyboard and the mouse is not enough, It is giving difficulties to do.

이에, 전면 터치 스크린을 적용한 모바일 단말이 개발되면서, 별도의 키 패드가 없이, 모바일 단말은 터치 스크린 화면에 가상 키패드 화면, 가상의 방향 키, 가상의 조작 키를 출력한다. 그러나, 이러한 가상의 사용자 인터페이스는, 작은 사이즈의 모바일 단말의 화면의 일 부분을 차지하기 때문에 유저의 시인성에 방해하고, 온라인 게임의 플레이 화면을 방해하는 요소로 작용하였다. Accordingly, a mobile terminal employing a front touch screen is developed, and without a separate key pad, the mobile terminal outputs a virtual keypad screen, a virtual direction key, and a virtual operation key on a touch screen screen. However, such a virtual user interface occupies a part of the screen of a small-sized mobile terminal, thereby interfering with the visibility of the user and interfering with the play screen of the online game.

한편, 제스처 시스템은 스마트 폰 또는 태블릿 PC가 보급 및 진화되면서 많은 애플리케이션에 적용되었으나, 온라인 게임에는 기술적 한계로 인하여 적용이 한정되었다. 예를 들면, MMOPRG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game, 이하 MMORPG라 한다)를 포함하는 온라인 게임에서 캐릭터의 상태나 몬스터의 상태를 지속적으로 체크 하면서 제스처 입력을 감지해야 하기 때문에, 제스처 시스템의 적용이 어려웠다. On the other hand, gesture systems have been applied to many applications as smartphones or tablet PCs have been popularized and evolved, but their application has been limited due to technical limitations in online games. For example, in an online game including a MMOPRG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game, hereinafter referred to as MMORPG), it is difficult to apply the gesture system because the gesture input must be detected while continuously checking the state of the character or the state of the monster .

또한, 구현되어야 하는 게임 명령들은 매우 많지만 사용자가 쉽게 기억하고 직관적으로 입력할 수 있는 제스쳐가 제한적이라는 어려움이 있다. 예컨대, 3차원의 가상 공간상에서 실행되는 게임의 경우, 캐릭터 또는 아이템 조작을 위한 명령뿐 아니라 가상공간에 대한 명령 또한 제스쳐 입력으로 구현되어야 한다. 그러나 이들을 모두를 제스쳐 입력으로 구현하고자 하는 경우, 캐릭터 또는 아이템에 대한 명령과 가상공간에 대한 명령 간에 구분이 어렵고, 가상공간에 대한 명령 내에서도 비회전 이동, 회전 이동 및 줌인/아웃은 모두 가상 공간에 대한 명령이라는 점에서 이들을 명확히 구분하여 처리하는 것이 곤란하다는 문제점이 있었다.
In addition, there are many game commands to be implemented, but there is a difficulty that the gesture that the user can easily memorize and intuitively input is limited. For example, in the case of a game executed in a three-dimensional virtual space, commands for manipulating characters or items as well as commands for virtual spaces must be implemented as gesture input. However, if it is desired to implement all of them as a gesture input, it is difficult to distinguish between a command for a character or an item and a command for a virtual space, and non-rotational movement, rotational movement, and zoom in / There is a problem that it is difficult to clearly distinguish and process them.

본 발명이 이루고자 하는 기술적 과제는, 터치 스크린을 구비한 단말을 이용하여 게임을 하는 경우에, 효율적이고 신속한 조작을 수행하기 위해 필요한 제스쳐 입력을 최소화할 수 있고, 조작감을 향상시키고, 쾌적한 시야를 제공할 수 있는 게임에서의 제스처 입력을 처리하는 방법을 제공하는데 있다.The present invention has been made to solve the above-mentioned problems occurring in the prior art, and it is an object of the present invention to provide an apparatus and method for minimizing a gesture input required for performing an efficient and quick operation in a game using a terminal having a touch screen, And to provide a method for processing gesture input in a game that can be played.

본 발명이 이루고자 하는 다른 기술적 과제는, 터치 스크린을 구비한 단말을 이용하여 게임을 하는 경우에, 효율적이고 신속한 조작을 수행하기 위해 필요한 제스쳐 입력을 최소화할 수 있고, 조작감을 향상시키고, 쾌적한 시야를 제공할 수 있는 게임에서의 제스처 입력을 처리하는 방법을 기록한 기록매체를 제공하는데 있다.It is another object of the present invention to provide a gesture input method and a gesture input method capable of minimizing a gesture input required for performing an efficient and quick operation in a game using a terminal having a touch screen, And a method of processing a gesture input in a game that can be provided.

본 발명의 또 다른 실시 예는, 터치 스크린을 구비한 단말을 이용하여 게임을 하는 경우에, 효율적이고 신속한 조작을 수행하기 위해 필요한 제스쳐 입력을 최소화할 수 있고, 조작감을 향상시키고, 쾌적한 시야를 제공할 수 있는 장치를 제공하는 것이다.Yet another embodiment of the present invention is to minimize the input of a gesture required to perform an efficient and quick operation when playing a game using a terminal having a touch screen, to improve the operation feeling, and to provide a comfortable view And to provide a device capable of performing the above-described operation.

본 발명의 일 실시예에 따라서, 적어도 하나의 선택 가능한 오브젝트가 포함된 게임 스크린에 대한 사용자의 제스쳐 입력을 처리하는 방법은, 상기 사용자의 제스쳐가 적어도 둘 이상의 터치-인 포인트들을 갖는 멀티 터치 입력인지 여부를 판단하는 단계; 상기 사용자의 제스쳐가 상기 멀티 터치 입력으로 판단되면, 상기 게임 스크린상에서 상기 오브젝트의 선택 기능을 비활성화하는 단계; 및 상기 멀티 터치 입력에 기초하여 상기 게임 스크린의 뷰(view)를 제1 관측 시점에서 제2 관측 시점으로 전환하는 단계를 포함한다.According to one embodiment of the present invention, a method of processing a user's gesture input to a game screen including at least one selectable object comprises: determining whether the user's gesture is a multi-touch input having at least two touch- ; Deactivating the selection function of the object on the game screen when the gesture of the user is determined as the multi-touch input; And switching a view of the game screen from the first observation point to the second observation point based on the multi-touch input.

바람직하게는, 상기 게임 스크린의 뷰를 전환하는 단계는, 상기 멀티 터치 입력의 터치-인과 터치-아웃 포인트들의 좌표, 이동 방향, 이동 속도 및 터치-인과 터치-아웃 시간 중 적어도 하나를 이용하여 상기 제2 관측 시점을 결정하는 단계; 및 상기 제1 관측 시점에서 상기 제2 관측 시점까지 상기 게임 스크린을 회전 이동시키는 단계를 포함할 수 있다.Preferably, the step of switching the view of the game screen further comprises the step of selecting at least one of the coordinates of the touch-in and touch-out points of the multi-touch input, the moving direction, the moving speed, Determining a second observation time point; And rotating the game screen from the first observation point to the second observation point.

바람직하게는, 상기 게임 스크린의 뷰를 전환하는 단계는, 상기 멀티 터치 입력이 같은 회전방향으로 회전하는 복수의 드래그 입력들을 포함하면, 상기 터치-인 포인트들을 지나는 직선과 터치-아웃 포인트들을 지나는 직선이 교차하여 정의되는 회전각을 산출하는 단계; 및 상기 게임 스크린내의 소정 지점을 기준으로 상기 게임 스크린을 상기 회전각에 비례하여 회전 이동시키는 단계를 포함하고, Advantageously, the step of switching the view of the game screen further comprises: if the multi-touch input includes a plurality of drag inputs rotated in the same rotation direction, a straight line passing through the touch-in points and a straight line passing through the touch- Calculating a rotation angle defined by the intersection; And rotating the game screen in proportion to the rotation angle based on a predetermined point in the game screen,

상기 소정 지점은 상기 직선들의 교차점, 상기 터치-인 포인트들의 중점 또는 상기 게임 스크린의 원점이고, Wherein the predetermined point is an intersection of the straight lines, a midpoint of the touch-in points or an origin of the game screen,

상기 터치-인 포인트들의 거리차이가 제1 임계치 이상인 조건, 상기 회전각이 제2 임계치 이상인 조건 및 터치-인 시간들의 차이가 제3 임계치 이하인 조건 중 적어도 하나를 만족할 수 있다.A condition that the distance difference of the touch-in points is equal to or greater than a first threshold value, a condition that the rotation angle is equal to or greater than a second threshold value, and a condition that a difference between touch- in times is equal to or less than a third threshold value.

바람직하게는, 상기 게임 스크린의 뷰를 전환하는 단계는, 상기 멀티 터치 입력이 같은 지점을 향해 나란히 진행하는 복수의 드래그 입력들을 포함하면, 상기 터치-인 포인트들, 터치-아웃 포인트들 및 상기 게임 스크린내의 소정 지점을 이용하여 회전각을 산출하는 단계; 및 상기 회전각을 이용하여, 상기 게임 스크린내의 소정 지점을 기준으로 상기 게임 스크린을 회전 이동시키는 단계를 포함하고, Advantageously, the step of toggling the view of the game screen comprises: if the multi-touch input includes a plurality of drag inputs running side by side towards the same point, the touch-in points, touch- Calculating a rotation angle using a predetermined point in the screen; And rotating the game screen based on a predetermined point in the game screen using the rotation angle,

상기 회전각을 산출하는 단계는, 상기 터치-인 포인트들의 중점과 상기 소정 지점을 지나는 직선과 상기 터치-아웃 포인트들의 중점과 상기 소정 지점을 지나는 직선이 이루는 각도를 산출하고, The calculating of the rotation angle may include calculating an angle between a midpoint of the touch-in points and a straight line passing through the predetermined point and a straight line passing through the midpoint of the touch-

상기 소정 지점은 상기 게임 스크린의 원점이고,The predetermined point is the origin of the game screen,

상기 터치-인 포인트들 간의 거리차이가 제4 임계치 이하인 조건, 상기 산출된 회전각이 제5 임계치 이상인 조건 및 상기 드래그 입력들의 입력 시간 차이가 제6 임계치 이하인 조건 중 적어도 하나를 만족할 수 있다.A condition that the distance difference between the touch-in points is equal to or less than a fourth threshold value, a condition that the calculated rotation angle is equal to or greater than a fifth threshold value, and a condition that an input time difference of the drag inputs is equal to or less than a sixth threshold value.

바람직하게는, 상기 게임 스크린을 회전 이동시키는 단계는, 상기 멀티 터치 입력이 수평 방향으로 진행되는 경우, 게임의 가상 공간의 방위각 방향으로 상기 게임 스크린을 회전시키고, 상기 멀티 터치 입력이 수직 방향으로 진행되는 경우, 상기 가상 공간의 고도각 방향으로 상기 게임 스크린을 회전시킬 수 있다.Preferably, the step of rotating the game screen rotates the game screen in the azimuth direction of the virtual space of the game when the multi-touch input advances in the horizontal direction, and when the multi-touch input advances in the vertical direction The game screen can be rotated in the vertical direction of the virtual space.

바람직하게는, 상기 게임 스크린의 뷰를 전환하는 단계는, 상기 멀티 터치 입력이 정지된 터치 앤 홀드 입력 및 드래그 입력을 포함하면, 상기 터치 앤 홀드 입력의 터치-인 포인트를 기준으로 상기 게임 스크린을 상기 드래그 입력에 따라서 회전 이동시킬 수 있다.Preferably, the step of switching the view of the game screen comprises: if the multi-touch input includes a stopped touch-and-hold input and a drag input, And can be rotated and moved in accordance with the drag input.

바람직하게는, 상기 멀티 터치 입력의 터치-인 시간들과 터치-아웃 시간들의 차이가 제7 임계치 이하인 탭 입력 또는 더블 탭 입력인 경우, 상기 오브젝트에 대한 부가 정보를 상기 게임 스크린상에 팝업 디스플레이할 수 있다.Preferably, when the difference between the touch-in times of the multi-touch input and the touch-out times is a tap input or a double tap input having a seventh threshold value or less, the additional information on the object is pop- .

바람직하게는, 상기 게임 스크린은, 3차원의 배경, 건물 또는 캐릭터를 포함하는 입체 오브젝트 레이어, 게임 실행 중 디스플레이되는 2차원의 텍스트, 이미지 또는 애니메이션 메세지를 포함하는 평면 오브젝트 레이어 및 고정된 위치에서 디스플레이되는 게임 메뉴 항목을 포함하는 그래픽스 레이어를 포함하고,Preferably, the game screen comprises a three-dimensional background, a three-dimensional object layer including a building or a character, a two-dimensional text displayed during game execution, a plane object layer containing an image or an animation message, And a graphics layer including a game menu item,

상기 회전 이동시키는 단계는, 상기 게임 스크린의 레이어들 중 상기 입체 오브젝트 레이어만을 회전 이동시킬 수 있다.In the rotating and moving step, only the three-dimensional object layer among the layers of the game screen may be rotated.

바람직하게는, 상기 사용자의 제스쳐가 상기 멀티 터치 입력이라고 판단되면, 상기 게임 스크린의 뷰를 전환하기 위한 모드에 진입하였음 나타내는 그래픽 효과를 상기 멀티 터치 입력 중에 디스플레이하는 단계를 더 포함하고,Preferably, the method further comprises the step of displaying, when the gesture of the user is judged to be the multi-touch input, a graphic effect indicating that the mode has been entered for switching the view of the game screen during the multi-

상기 그래픽 효과는 미니맵 표시, 방위 표시, 명암 조절, 투명도 조절, 뷰 전환을 가이드 하기 위한 경로 표시 중 적어도 하나를 포함하고,Wherein the graphic effect includes at least one of a mini-map display, a direction display, a contrast control, a transparency adjustment, and a path display for guiding view switching,

상기 미니맵 표시 및 상기 방위표시는 상기 게임 스크린의 뷰를 반영하여 회전할 수 있다.The mini-map display and the azimuth display may be rotated to reflect the view of the game screen.

바람직하게는, 상기 게임 스크린은 온라인을 통해 실행되는, 육성 시뮬레이션 게임, MMORPG/MORPG를 포함하는 RPG 게임, AOS(Aeon of Strife) 게임, RTS(Real Time Strategy) 게임, FPS/TPS(First/Third Person Shooters) 게임, 또는 스포츠 게임의 스크린 일 수 있다.Advantageously, the game screen includes a game simulation game, an RPG game including an MMORPG / MORPG, an AOS (Aeon of Strife) game, an RTS (Real Time Strategy) game, a FPS / TPS Person Shooters) game, or a screen of a sports game.

본 발명의 다른 일 실시예에 따라서, 상기된 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체가 제공된다.According to another embodiment of the present invention, there is provided a computer-readable recording medium on which a program for executing the above-described method is recorded.

본 발명의 또 다른 일 실시예에 따른 게임을 실행하는 단말은, 적어도 하나의 선택 가능한 오브젝트가 포함된 게임 스크린을 디스플레이하고, 상기 게임 스크린에 대한 사용자의 제스쳐를 입력받는 터치 스크린; 상기 사용자의 제스쳐가 적어도 둘 이상의 터치-인 포인트들을 갖는 멀티 터치 입력인지 여부를 판단하는 제스쳐 분석부; 및 상기 제스쳐가 상기 멀티 터치 입력으로 판단되면, 상기 게임 스크린상에서 상기 오브젝트의 선택 기능을 비활성화하고, 상기 멀티 터치 입력에 기초하여 상기 게임 스크린의 뷰(view)를 제1 관측 시점에서 제2 관측 시점으로 전환하는 제어부를 포함한다.According to another aspect of the present invention, there is provided a terminal for executing a game, the terminal including: a touch screen displaying a game screen including at least one selectable object and receiving a user's gesture on the game screen; A gesture analyzer for determining whether the user's gesture is a multi-touch input having at least two touch-in points; And disabling the selection function of the object on the game screen when the gesture is determined to be the multi-touch input, and displaying a view of the game screen on the basis of the multi- As shown in FIG.

본 발명의 일 실시 예에 따른 제스처 입력 처리 방법에 따르면, 게임 수행시 필요한 다양한 명령들을 직관적인 제스쳐 입력들로 단순화하면서도, 그 제스쳐 입력들을 명확히 구분하여 정확하게 처리할 수 있고, 효율적이고 신속한 조작을 수행하기 위해 필요한 제스쳐 입력을 최소화하여 사용자의 조작감을 향상시키고, 사용자에게 쾌적한 시야를 제공할 수 있다.According to the gesture input processing method according to an embodiment of the present invention, it is possible to simplify various commands necessary for executing a game to intuitive gesture inputs, clearly distinguish and correctly process the gesture inputs, and perform efficient and quick operations It is possible to minimize the input of the gesture necessary for the user to improve the operation feeling of the user and to provide the user with a comfortable view.

도 1은 본 발명의 일 실시 예에 따른, 게임 시스템(100)에서, 제스처 입력을 처리하는 단말(110 및 120)을 설명하기 위한 개략 도이다.
도 2는 본 발명의 다른 실시 예에 따른, 제스처 입력을 처리하는 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 3은 본 발명의 일 실시 예에 따른, 멀티 터치 입력의 타입에 따라서 관측 시점을 결정하는 방법의 흐름을 도시한 도면이다.
도 4a 및 4b는 본 발명의 일 실시 예에 따른 관측 시점의 이동을 설명하기 위한 도면이다.
도 5 내지 7은 본 발명의 일 실시 예에 따른 멀티 터치 입력 및 표현을 설명하는 도면이다.
도 8a 내지 8c는 본 발명의 일 실시 예에 따른 싱글 터치와 멀티 터치의 연속 입력 및 표현을 설명하는 도면이다.
도 9a 및 9b는 본 발명의 일 실시예에 따른 상이한 관측 시점들에서의 게임 스크린을 예시한 도면이다.
도 10a 및 10b은 본 발명의 일 실시예에 따른 부가 정보 표시 전후의 게임스크린을 예시한 도면이다.
1 is a schematic diagram illustrating a terminal 110 and 120 processing gesture input in a game system 100, in accordance with an embodiment of the present invention.
2 is a flow chart illustrating a method for processing a gesture input, in accordance with another embodiment of the present invention.
3 is a flowchart illustrating a method of determining an observation time according to a type of a multi-touch input according to an embodiment of the present invention.
4A and 4B are views for explaining movement of an observation time according to an embodiment of the present invention.
5 through 7 illustrate multi-touch input and representation according to an embodiment of the present invention.
8A to 8C are views for explaining continuous input and presentation of a single touch and a multi-touch according to an embodiment of the present invention.
Figures 9A and 9B are diagrams illustrating game screens at different observation points in accordance with an embodiment of the present invention.
10A and 10B are views illustrating a game screen before and after displaying additional information according to an embodiment of the present invention.

이하의 설명에서 본 발명에 대한 이해를 명확히 하기 위하여, 본 발명의 특징에 대한 공지의 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다. 이하의 실시 예는 본 발명의 이해를 돕기 위한 상세한 설명이며, 본 발명의 권리 범위를 제한하는 것이 아님은 당연할 것이다. 따라서, 본 발명과 동일한 기능을 수행하는 균등한 발명 역시 본 발명의 권리 범위에 속할 것이다. 이하의 설명에서 동일한 식별 기호는 동일한 구성을 의미하며, 불필요한 중복적인 설명 및 공지 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다.DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Hereinafter, the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. The following examples are intended to illustrate the present invention and should not be construed as limiting the scope of the present invention. Accordingly, equivalent inventions performing the same functions as the present invention are also within the scope of the present invention. In the following description, the same reference numerals denote the same components, and unnecessary redundant explanations and descriptions of known technologies will be omitted.

본 발명의 실시 예에서 “통신”, “통신망” 및 “네트워크”는 동일한 의미로 사용될 수 있다. 상기 세 용어들은, 파일을 사용자 단말, 다른 사용자들의 단말 및 다운로드 서버 사이에서 송수신할 수 있는 유무선의 근거리 및 광역 데이터 송수신망을 의미한다.In the embodiments of the present invention, " communication ", " communication network ", and " network " The three terms refer to wired and wireless local area and wide area data transmission and reception networks capable of transmitting and receiving a file between a user terminal, a terminal of another user, and a download server.

이하의 설명에서 “게임 서버”란, 사용자들이 접속하여 게임 콘텐츠를 이용하기 위하여 접속하게 되는 서버 컴퓨터를 의미한다. 용량이 작거나 이용자 수가 작은 게임의 경우 하나의 게임 서버에 다수의 게임 프로그램이 운영될 수 있다. 또한, 용량이 매우 크거나 실시간 접속 인원 수가 많은 게임의 경우, 게임의 기능에 따라서 하나의 게임의 운영을 위한 게임 서버가 하나 이상 존재할 수도 있다. 또한, 게임 서버에는 데이터 베이스에 대한 미들웨어나 결제 처리를 수행하는 서버들이 연결될 수 있으나, 본 발명에서는 이에 대한 설명은 생략하기로 한다.In the following description, the term " game server " means a server computer to which users are connected and connected to use game contents. In the case of a game having a small capacity or a small number of users, a plurality of game programs can be operated in one game server. In addition, in the case of a game having a very large capacity or a large number of real-time connections, there may be one or more game servers for operating one game depending on the functions of the game. In addition, middleware for the database and servers performing payment processing can be connected to the game server, but the description thereof will be omitted in the present invention.

또한, 게임 서버는 SNS 시스템의 서버 또는 모바일 메세지 시스템의 서버 등과 연동 될 수 있다. 게임 서버는 SNS 시스템의 서버 또는 모바일 메세지 시스템의 서버에 등록된 사용자들의 리스트를 이용하여 신규 사용자를 초대하거나, 게임을 이용하는 사용자들간에 게임 스코어를 공유하거나 또는 게임에서 사용되는 아이템을 교환 또는 제공할 수 있다.Also, the game server may be interworked with a server of the SNS system or a server of the mobile messaging system. The game server may invite a new user by using a list of users registered in the server of the SNS system or a server of the mobile messaging system, or may exchange game scores among users who use the game or exchange or provide items used in the game .

본 발명에서 "게임" 이란, 온라인 게임과 오프라인 게임을 포함하나, 편의상 온라인 게임을 가정하여 설명한다. 당업자라면 온라임 게임에 관한 이하의 설명을 참조하여, 오프라인 게임에 본원 발명을 적용할 수 있을 것이다. 본 발명에서 온라인 게임은, 상기 언급한 게임 서버에 접속하여 사용자들이 이용할 수 있는 게임 콘텐츠를 의미한다. 특히, 게임상에서 다수의 사용자가 동시에 접속하여 즐길 수 있으며, 게임을 진행하여 캐릭터를 육성하면서 경험치를 획득하는 등의 행위를 통해 레벨을 상승시키는 게임을 의미한다. 또한, 게임상에서 게임의 진행을 원활하게 하기 위해서, 다양한 종류의 아이템을 구매할 수 있는 게임을 의미한다.In the present invention, the term "game " includes an online game and an offline game, but for the sake of convenience, an online game is assumed. Those skilled in the art will be able to apply the invention to off-line games, with reference to the following description of the on-lime game. In the present invention, the online game refers to game contents that are accessible to users by accessing the above-mentioned game server. Particularly, it means a game in which a plurality of users can simultaneously access and enjoy the game, and the level is raised through an act of acquiring experience while fostering a character by advancing the game. It also means a game in which various kinds of items can be purchased in order to facilitate the progress of the game in the game.

또한, 온라인 게임에서는, 다양한 커뮤니티 시스템을 이용할 수 있다. 예를 들어, 온라인 게임의 길드, 또는 클랜 등이 형성될 수 있다. 상기의 개념은, 온라인 게임을 이용하는 유저들이 모여서, 하나의 그룹을 형성하고, 단체를 조직한 것을 의미한다. 각 단체는 유저들의 수 또는 유저들의 캐릭터들의 레벨에 따라서, 길드 또는 클랜의 명성이 높아질 수 있으며, 이에 따라서 게임 내에서의 다양한 혜택을 이용할 수 있다. 예를 들어, 길드 또는 클랜의 명성이 높아지면, 캐릭터의 게임 화면상의 표시가 달라질 수 있거나(예를 들어 표시되는 캐릭터의 이름의 색이 바뀌는 효과), 게임 내에서 아이템 및 마을 등을 이용하는 데 있어서의 혜택을 누릴 수 있다.Also, in an online game, various community systems can be used. For example, a guild of an online game, or a clan may be formed. The above concept means that users who use online games gather to form a group and organize a group. Depending on the number of users or the level of the characters of the users, each group can have a high reputation of a guild or a clan, so that various benefits within the game can be utilized. For example, if the reputation of a guild or a clan increases, the character's display on the game screen may vary (e.g., the effect of changing the color of the displayed character's name), or the use of items and villages within the game .

또한, 온라인 게임에서의 이용할 수 있는 커뮤니티 시스템은 파티 플레이가 있다. 파티 플레이는, 사용자들끼리 요청, 초대 및 수락을 통해 이루어지는 게임 플레이상의 그룹으로서, 결성된 파티원들끼리는 독자적인 채팅 시스템을 이용하거나, 게임화면상에서 파티원들을 식별할 수 있는 특정 표시 등을 이용할 수 있다. Also, the community system available in online games is party play. Party play is a group on game play through users' requests, invitations, and acceptances. The formed party members can use their own chat system or use specific markers to identify party members on the game screen.

또한, 파티 플레이를 하는 유저들끼리는, 아이템을 서로 분배하거나, 게임 플레이 결과 획득한 결과 콘텐츠를 공유할 수 있다. 공유하는 방식 역시, 각자 결과 콘텐츠를 보유하거나, 결과 콘텐츠의 적어도 일부를 다른 캐릭터들에게 분배하는 등으로 설정할 수 있다.Also, the users who play the party can distribute the items to each other or share the contents of the result obtained as a result of the game play. The manner of sharing can also be set by holding each resultant content, distributing at least part of the resulting content to other characters, and so on.

본 발명에서 결과 콘텐츠는, 게임의 플레이 중 플레이 결과 유저들의 캐릭터가 얻을 수 있는 모든 콘텐츠를 의미한다. 예를 들어, 슈팅 게임의 경우, 한 게임이 끝날 때 얻을 수 있는 경험치 및 사이버 머니 등이 결과 콘텐츠에 속할 수 있으며, 스포츠 게임의 경우 한 경기가 끝날 때 얻을 수 있는 경험치 및 사이버 머니 등이 결과 콘텐츠가 될 수 있다. 롤플레잉 게임의 경우, 특정 퀘스트를 완료하거나 몬스터를 처치 시 얻을 수 있는 경험치, 보상 사이버 머니 등이 결과 콘텐츠가 될 수 있다.In the present invention, the resultant content refers to all the content that can be obtained by the characters of the play-out users during the play of the game. For example, in the case of a shooting game, the experiential value and cyber money that can be obtained at the end of one game may belong to the result content, and in the case of a sports game, the experience value obtained at the end of one game, . In the case of role-playing games, experience can be obtained when completing a specific quest, monster, or reward cyber money.

온라인 게임에서의 유저의 캐릭터가 특정한 결과 콘텐츠를 획득 시에는, 유저의 캐릭터에게 결과 콘텐츠가 모두 속하도록 되어 있는 것이 기본이다. 그러나 파티 플레이 또는 길드, 클랜 등에 속해 있을 때는, 자신이 획득한 결과 콘텐츠의 적어도 일부가, 파티, 길드, 클랜 등에 속해 있는 다른 유저들의 캐릭터에 분배될 수 있다.When the character of the user in the online game acquires a specific result content, it is a basic matter that all of the result contents belong to the character of the user. However, when you are in a party play or guild, clan, etc., at least some of the content of the result you have acquired may be distributed to other users' characters belonging to the party, guild, clan,

여기서 아이템이란, 게임의 진행에 도움을 줄 수 있고, 일반적으로 게임상의 아이템이라 했을 때 이해될 수 있는 모든 데이터를 의미한다. 예를 들어, 롤플레잉 게임에 있어서, 사용자를 대신하는 캐릭터가 몬스터를 제압했을 때 얻는 경험치를, 더욱 많이 얻을 수 있게 해 주는 아이템, 캐릭터의 외관을 바꿀 수 있는 아이템, 파밍(farming) 게임에서 수확된 결과물 등이 본 발명에서 아이템에 해당할 수 있으며 이에 한정되지 않는다.An item here refers to all the data that can help the progress of the game and can be understood as an item in a game in general. For example, in a role-playing game, an item that allows a character on behalf of a user to gain more experience when controlling a monster, an item that can change the appearance of the character, a harvesting game in a farming game And the like may correspond to items in the present invention, but are not limited thereto.

게임 스크린이란 게임을 실행하는 단말에 디스플레이되는 화면을 의미한다. 3차원의 가상 공간에서 수행되는 게임의 경우 전체의 가상 공간을 하나의 화면으로 디스플레이할 수도 있지만, 가상 공간 중 일부의 영역만을 확대하여 디스플레이할 수도 있다. 따라서, 게임 스크린이란 반드시 전체의 가상 공간을 의미하는 것은 아니며, 게임 스크린 밖에는 디스플레이되지 않은 가상 공간이 존재할 수 있다. A game screen means a screen displayed on a terminal that executes a game. In the case of a game performed in a three-dimensional virtual space, the entire virtual space can be displayed on one screen, but only a part of the virtual space can be enlarged and displayed. Therefore, the game screen does not necessarily mean the entire virtual space, and there may be a virtual space that is not displayed outside the game screen.

게임 스크린의 뷰(view)란 가상 공간을 관측하는 시점(viewpoint)을 의미한다. 가상 공간을 촬영하여 사용자에 중계하는 가상의 카메라 존재한다고 할 때, 촬영된 가상 공간의 영상은 게임 스크린에 해당하고, 가상의 카메라가 존재하는 가상 공간상의 좌표는 게임 스크린의 뷰를 결정하는 관측 시점에 해당한다. 게임 스크린의 확대 및 축소는 가상 카메라가 존재하는 관측 시점의 이동에 의해서도 수행될 수 있지만, 가상 카메라의 줌인/아웃에 의해 관측 시점의 이동 없이 수행될 수도 있다. 이하에서는, 게임 스크린의 확대 및 축소는 관측 시점의 변경 없이 가상 카메라의 줌인/ 아웃에 의해 수행되는 것으로 가정한다. 즉, 관측 시점의 이동은 단순한 게임 스크린의 확대 /축소는 제외하는 것으로 정의한다.A view of a game screen means a viewpoint for observing a virtual space. When a virtual camera exists that photographs a virtual space and relays it to a user, the image of the photographed virtual space corresponds to the game screen, and the coordinates on the virtual space in which the virtual camera exists include an observation point . The enlargement and reduction of the game screen may be performed by moving the observation point at which the virtual camera exists, but may also be performed without moving the observation point by zooming in / out of the virtual camera. Hereinafter, it is assumed that enlargement and reduction of the game screen are performed by zooming in / out of the virtual camera without changing the observation time. That is, the movement of the observation point is defined as excluding the simple enlargement / reduction of the game screen.

게임 스크린은 적어도 하나의 선택 가능한 오브젝트를 포함할 수 있는데, 여기서 오브젝트란, 아이템, 메뉴 항목, 캐릭터, 가상 공간에 존재하는 건물 또는 조형물 등을 의미한다. 게임 스크린은 선택 가능한 오브젝트뿐만 아니라, 선택 불가능한 오브젝트도 포함할 수 있음을 당업자라면 이해할 수 있다. 또한, 게임 스크린은 복수의 레이어들을 포함할 수 있는데, 오브젝트의 속성에 따라서 서로 다른 레이어에 속할 수 있다. 사용자가 제스쳐를 통해 선택 가능한 오브젝트를 선택하면, 선택된 오브젝트에 맵핑된 게임 명령이 실행된다.The game screen may include at least one selectable object, wherein the object refers to an item, a menu item, a character, a building or a sculpture existing in a virtual space, and the like. Those skilled in the art will understand that the game screen may include not only selectable objects, but also non-selectable objects. In addition, the game screen may include a plurality of layers, and may belong to different layers depending on the properties of the objects. When the user selects a selectable object through the gesture, the game command mapped to the selected object is executed.

이하 첨부된 도면을 참조하여, 본 발명의 바람직한 실시예들을 상세히 설명한다. DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Reference will now be made in detail to the preferred embodiments of the present invention, examples of which are illustrated in the accompanying drawings.

도 1은 본 발명의 일 실시 예에 따른, 게임 시스템(100)에서 제스처 입력을 처리하는 모바일 단말(110 및 120)을 설명하기 위한 개략 도이다.Figure 1 is a schematic diagram illustrating mobile terminals 110 and 120 for processing gesture input in a gaming system 100, in accordance with an embodiment of the invention.

도 1을 참조하면, 모바일 단말의 예시로, 태블릿 PC 또는 노트 북(110)과 휴대폰 또는 스마트 폰(120)이 도시되어 있으며, 네트워크(130)를 통해 게임 서버(140)에 접속하여 온라인 게임을 수행한다. 여기서, 네트워크(130)는 유선 또는 무선 통신망을 포함한다. 게임 서버(140)는 온라인 게임을 모바일 단말에 제공한다. 여기서, 온라인 게임은 여러 모바일 사용자들이 공동으로 참여하는 시뮬레이션 RPG 게임일 수 있다. 시뮬레이션 주제에 따라서는, 육성, 건설/경영, 레이싱, 비행, 연 및 전투 시뮬레이션 게임 등으로 분류될 수 있으며, 이에 한정되지 않는다. 시뮬레이션 RPG 게임은, MMORPG 또는 MORPG를 포함하는 역할 수행 게임일 수 있다. 접속자의 수에 따라 MMORPG와 MORPG로 구분하거나, 일반적으로 "커뮤니티"를 만들어 커뮤니티 내의 유저들끼리만 시뮬레이션을 한다면 MORPG, 모든 유저들의 왕래가 가능한 공개 지역에서 시뮬레이션을 한다면 MMORPG로 구분할 수 있다.1, a tablet PC or notebook 110 and a mobile phone or a smartphone 120 are shown as an example of a mobile terminal and are connected to a game server 140 through a network 130 to play an online game . Here, the network 130 includes a wired or wireless communication network. The game server 140 provides the online game to the mobile terminal. Here, the online game may be a simulation RPG game in which a plurality of mobile users jointly participate. Depending on the simulation subject, it can be classified into, but not limited to, upbringing, construction / management, racing, flying, kite and battle simulation games. The simulation RPG game may be a role playing game including MMORPG or MORPG. According to the number of users, it can be divided into MMORPG and MORPG, or generally, "community" can be divided into MORPG if users are simulated only within the community, and MMORPG if they are simulated in public areas where all users can communicate with each other.

또한, 온라인 게임은 AOS(Aeon of Strife) 게임, RTS(Real Time Strategy) 게임, FPS/TPS(First/Third Person Shooters) 게임, 스포츠 게임일 수 있다. In addition, the online game may be an Aeon of Strife (RTS) game, a Real Time Strategy (RTS) game, a First / Third Person Shooters (FPS) game, or a sports game.

모바일 단말에는 게임 구현에 필요한 프로그램이 설치 및 실행될 수도 있다.A program necessary for game implementation may be installed and executed in the mobile terminal.

모바일 단말은 터치 스크린을 통해 하나의 터치-인/아웃 포인트를 갖는 싱글 터치 입력을 감지할 수도 있고, 다수의 터치-인/아웃 포인트를 갖는 멀티 터치 입력을 감지할 수도 있다. 여기서, 터치-인 포인트란 터치 입력이 시작되는 터치 스크린상의 위치를 말하며, 터치-아웃 포인트란 터치 입력이 종료되는 터치 스크린상의 위치를 말한다. 터치 입력의 시작과 종료는 신체가 터치 스크린에 닿았다 떨어지는 물리적인 접촉을 포함하나 이에 한정되지 않는다. 예컨대, 터치 스크린과의 물리적인 접촉이 계속 유지되는 중에도, 논리적으로 구분 가능한 일련의 터치 입력들, 예컨대 터치 앤 홀드 입력에 연속하는 드래그 입력이 있는 경우, 터치 앤 홀드 입력의 터치-아웃 포인트는 드래그 입력의 터치-인 포인트에 해당한다. 따라서, 터치 입력의 시작과 종료는 논리적인 접촉의 시작과 종료를 포함할 수 있다.The mobile terminal may sense a single touch input having a single touch-in / out point through the touch screen or may sense multi-touch input having multiple touch-in / out points. Here, the touch-in point refers to the position on the touch screen where the touch input is started, and the touch-out point refers to the position on the touch screen where the touch input ends. The start and end of a touch input include, but are not limited to, physical contact with which the body touches and falls on the touch screen. For example, even when physical contact with the touch screen is maintained, if there are a series of logically distinguishable touch inputs, e.g., a drag input contiguous to the touch and hold input, the touch- Corresponds to the touch-in point of the input. Thus, the start and end of the touch input may include the beginning and end of the logical contact.

모바일 단말이 감지할 수 있는 제스쳐 입력은 대표적으로, 탭, 더블 탭, 터치 앤 홀드, 터치 앤 드래그, 드래그 앤 드롭 등이 있으며 이에 한정되지 않는다. The gesture input that can be detected by the mobile terminal is typically a tap, a double tap, a touch and hold, a touch and drag, a drag and drop, and the like.

모바일 단말에는 제스쳐 입력 기능이 구현되어, 온라인 게임 수행 시 제스쳐 입력을 통해 게임이 가능하다. 본 발명의 일 실시 예에 따른 모바일 단말은, 온라인 게임에서의 유저 제스처 입력을 처리한다. 모바일 단말은 터치 스크린을 이용하여, 적어도 하나의 선택 가능한 오브젝트가 포함된 게임 스크린을 디스플레이하고, 게임 스크린에 대한 사용자의 제스쳐를 입력받는다. A gesture input function is implemented in a mobile terminal, and a game can be played through an input of a gesture when executing an online game. A mobile terminal according to an embodiment of the present invention processes a user gesture input in an online game. The mobile terminal uses a touch screen to display a game screen including at least one selectable object, and receives a user's gesture on the game screen.

모바일 단말의 터치 스크린은 제스쳐를 감지하기 위하여 정전식 또는 정압식 터치 패널을 포함할 수 있다. 터치 스크린은 촉각 센서 또는 근접 센서를 더 포함할 수도 있는데, 촉각 센서란 터치 스크린에 접촉되는 신체나 사물의 질감, 경도, 온도 등의 정보를 사람의 촉감과 유사하게 감지할 수 있는 센서를 말한다. The touch screen of the mobile terminal may include an electrostatic or static pressure touch panel to sense the gesture. The touch screen may further include a tactile sensor or a proximity sensor. The tactile sensor refers to a sensor capable of detecting information such as the texture, hardness, and temperature of a body or object in contact with the touch screen, similar to human tactile sensation.

터치 스크린이 근접 센서를 포함하는 경우에는, 비 접촉식 제스쳐를 감지할 수도 있다. 근접 센서는 사물이나 신체가 일정 거리 내에서 존재하면 이를 감지하고, 그 움직임을 파악할 수 있는 센서를 말한다. 근접 센서의 일 예로서 적외선 센서와 광전 센서 등이 있다.When the touch screen includes a proximity sensor, it may detect a non-contact gesture. A proximity sensor is a sensor that detects when a thing or body exists within a certain distance and can grasp its movement. Examples of the proximity sensor include an infrared sensor and a photoelectric sensor.

모바일 단말에 포함된 제스쳐 분석부는, 사용자의 제스쳐가 적어도 둘 이상의 터치-인 포인트들을 갖는 멀티 터치 입력인지 여부를 판단한다. 모바일 단말에 포함된 제어부는, 제스쳐가 상기 멀티 터치 입력으로 판단되면 게임 스크린상에서 오브젝트의 선택 기능을 비활성화한다. 이어서 모바일 단말의 제어부는, 멀티 터치 입력에 기초하여 상기 게임 스크린의 뷰(view)를 제1 관측 시점에서 제2 관측 시점으로 전환한다.The gesture analyzer included in the mobile terminal determines whether the user's gesture is a multi-touch input having at least two touch-in points. The controller included in the mobile terminal deactivates the object selection function on the game screen when the gesture is determined to be the multi-touch input. Subsequently, the control unit of the mobile terminal switches the view of the game screen from the first observation point to the second observation point based on the multi-touch input.

한편, 사용자의 제스쳐가 하나의 터치-인 포인트를 갖는 싱글 터치 입력인 경우, 온라인 게임의 오브젝트가 선택되었는지를 판단한다. 오브젝트가 선택되면, 적어도 하나 이상의 드래그 방향을 포함하는 제스처에 상응하는 기능을 수행한다. 한편, 오브젝트가 선택되지 않은 경우에는 터치-드래그 입력에 따라 유저 캐릭터를 이동시키거나, 아이템 또는 가상 공간을 이동하도록 제어한다. 여기서, 오브젝트는, RPG 게임에서는 몬스터 또는 다른 유저의 캐릭터를 포함하고, 1인칭/3인칭 슈팅 게임에서는 적을 포함하고, 스포츠 게임에서는 상대방 캐릭터를 포함한다. 제스처는 미리 정의된 다양한 드래그 방향을 포함하며, 상하 좌우 방향과, 각각의 대각선 방향을 포함하는 8방향과, 원형 제스처, 반복 제스처 등을 포함할 수 있다. 기능은 RPG 게임의 경우, 유저 캐릭터가 사용할 수 있는 스킬일 수 있으며, 특정 제스처에 특정 스킬이 매핑되어, 특정 제스처가 입력된 경우, 특정 스킬을 대상 캐릭터에 사용할 수 있다. On the other hand, when the user's gesture is a single-touch input having a single touch-in point, it is determined whether an object of the online game is selected. When the object is selected, it performs a function corresponding to the gesture including at least one drag direction. On the other hand, when the object is not selected, the user character is moved according to the touch-drag input, or the item or virtual space is moved. Here, the object includes a character of a monster or another user in the RPG game, includes an enemy in a first person / third person shooter game, and includes an opponent character in a sports game. The gesture includes various predefined drag directions, and may include up, down, left, and right directions, eight directions including diagonal directions, circular gestures, repetitive gestures, and the like. In the case of an RPG game, the skill may be a skill that can be used by a user character. If a specific skill is mapped to a specific gesture, and a specific gesture is input, a specific skill may be used for the target character.

도 2는 본 발명의 다른 실시 예에 따른, 제스처 입력을 처리하는 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.2 is a flow chart illustrating a method for processing a gesture input, in accordance with another embodiment of the present invention.

도 2를 참조하면, 단계 205에서 모바일 단말이 게임을 실행한다. 온라인 게임인 경우 모바일 단말은 게임 서버에 접속하여, 게임을 시작할 수 있다. 게임이 시작되면, 모바일 단말은 게임 서버에 저장된 마지막 게임 스크린 뷰를 모바일 단말에 디스플레이하거나 또는 디폴트 뷰로 게임 스크린을 디스플레이할 수 있다. 전술한 바와 같이 게임 스크린은 적어도 하나의 선택 가능한 오브젝트를 포함할 수 있다.Referring to FIG. 2, in step 205, the mobile terminal executes a game. In the case of an online game, the mobile terminal can access the game server and start the game. When the game is started, the mobile terminal may display the last game screen view stored on the game server on the mobile terminal or the game screen in the default view. As described above, the game screen may include at least one selectable object.

단계 207에서 모바일 단말은 터치 스크린을 통해서 게임 스크린에 대한 사용자의 제스쳐를 입력받고, 그 제스쳐를 해석한다. 단계 207에서 제스쳐를 해석한다는 것은, 터치-인 포인트의 좌표 및 터치-인 시간, 터치-아웃 포인트의 좌표 및 터치-아웃 시간, 이동 속도, 이동 방향을 파악하는 것을 말한다.In step 207, the mobile terminal receives the user's gesture on the game screen through the touch screen and interprets the gesture. The interpretation of the gesture in step 207 refers to grasping the coordinates of the touch-in point and the touch-in time, the coordinates of the touch-out point, and the touch-out time, the moving speed, and the moving direction.

단계 209에서 모바일 단말은 입력된 사용자의 제스쳐가 적어도 둘 이상의 터치-인 포인트들을 갖는 멀티 입력인지 여부를 판단한다. 즉, 단계 207에서의 해석 결과 터치-인 포인트가 복수개 존재하는 경우 멀티 터치 입력으로, 터치-인 포인트가 하나만 존재하는 경우 싱글 터치 입력으로 판단한다.In step 209, the mobile terminal determines whether the input user's gesture is multi-input with at least two touch-in points. That is, if it is determined in step 207 that there is a plurality of touch-in points, it is determined that the touch input is a single-touch input when there is only one touch-in point.

입력된 사용자의 제스쳐가 싱글 터치 입력이라고 판단되면, 단계 211에서 모바일 단말은 단계 207에서의 해석 결과를 통해서 게임 스크린상의 오브젝트가 선택되었는지를 판단한다. 예컨대, 터치-인 포인트의 좌표가 오브젝트가 디스플레이된 영역 또는 그에 인접하여 위치하는 경우, 오브젝트가 선택되었다고 판단한다.If it is determined that the input gesture is a single-touch input, the mobile terminal determines in step 211 whether an object on the game screen is selected through the analysis result in step 207. For example, when the coordinate of the touch-in point is located in the area where the object is displayed or adjacent thereto, it is determined that the object is selected.

오브젝트를 선택한 싱글 터치 입력인 경우, 단계 215에서 오브젝트에 맵핑된 게임 명령을 실행한다. 예컨대, 도 9a에서 913 오브젝트가 선택되면 게임 메뉴를 디스플레이하고, 912 오브젝트가 선택되면 친구 리스트를 디스플레이하고, 921 오브젝트가 선택되면 메세지 내용을 디스플레이한다.If the object is a single-touch input selected, the game command mapped to the object is executed in step 215. For example, when an object 913 is selected in FIG. 9A, a game menu is displayed, a friend list is displayed when an object 912 is selected, and a message content is displayed when an object 921 is selected.

오브젝트를 선택하지 않은 싱글 터치 입력인 경우, 단계 213에서 그 제스쳐에 상응하는 기능을 수행한다. 예컨대, 싱글 터치 입력이 드래그 입력인 경우, 가상공간의 페이지 넘김 기능에 해당하는 비회전 이동 명령을 수행한다. 현재의 게임 스크린이 전체의 가상 공간 중 제1 영역을 도시한다면, 드래그 입력 후 게임 스크린은 전체의 가상 공간 중 제2 영역을 도시한다. 비회전 이동 명령에 대한 보다 상세한 내용은 도 4b에서 후술한다.In the case of a single-touch input in which no object is selected, a function corresponding to the gesture is performed in step 213. [ For example, when the single-touch input is a drag input, a non-rotation movement command corresponding to the page turning function of the virtual space is executed. If the current game screen shows the first area of the entire virtual space, the game screen after dragging shows the second area of the entire virtual space. The details of the non-rotational movement command will be described later with reference to FIG. 4B.

단계 209에서 사용자의 제스쳐가 멀티 터치 입력이라고 판단되면, 단계 218에서 모바일 단말은 게임 스크린상의 오브젝트가 선택될 수 없도록 오브젝트의 선택 기능을 비활성화한다. 예컨대, 도 9a의 오브젝트들(911,913,912,921)의 선택 기능이 비활성화되면, 오브젝트들(911,913,912,921)이 존재하는 영역에서 멀티 터치 입력이 감지되어도, 오브젝트들(911,913,912,921)에 맵핑된 게임 명령이 실행되지 않는다.If it is determined in step 209 that the user's gesture is a multi-touch input, the mobile terminal in step 218 deactivates the selection function of the object such that the object on the game screen can not be selected. For example, if the selection function of the objects 911, 913, 912, and 921 of FIG. 9A is inactivated, game commands mapped to the objects 911, 913, 912, and 921 are not executed even if multi-touch input is detected in an area where the objects 911, 913, 912, and 921 exist.

단계 220에서 모바일 단말은 멀티 터치 입력이 적어도 하나의 드래그 입력을 포함하고 있는지 여부를 판단한다. 즉, 단계 207에서의 제스쳐 해석 결과를 참조하여 터치-인 포인트의 좌표와 터치-아웃 포인트가 일정 거리 이상 이격 되었는지 여부를 판단한다. At step 220, the mobile terminal determines whether the multi-touch input includes at least one drag input. That is, it is determined whether or not the coordinates of the touch-in point and the touch-out point are separated by a predetermined distance or more with reference to the gesture analysis result in step 207.

단계 220의 판단 결과, 멀티 터치 입력에 포함된 다수의 터치 입력들 중에서 어느 하나라도 드래그 입력에 해당하면, 단계 224에서 모바일 단말은 게임 스크린의 뷰를 전환한다. 즉, 모바일 단말은 게임 스크린 뷰 전환 모드에 진입하여, 현재의 관측 시점에 해당하는 제1 관측 시점에서 제2 관측 시점으로 게임 스크린의 뷰를 전환한다. 이에 대한 보다 상세한 내용은 도 3을 참조하여 후술하기로 한다.If it is determined in step 220 that any of the plurality of touch inputs included in the multi-touch input corresponds to the drag input, the mobile terminal switches the view of the game screen in step 224. That is, the mobile terminal enters the game screen view switching mode, and switches the view of the game screen from the first observation point to the second observation point corresponding to the current observation point. More details of this will be described later with reference to Fig.

단계 220의 판단 결과, 멀티 터치 입력이 드래그 입력을 포함하지 않는다고 판단되면, 모바일 단말은 게임 스크린에 포함된 오브젝트에 대한 부가 정보를 팝업 디스플레이한다. 즉, 멀티 터치 입력의 터치-인 시간들과 터치-아웃 시간들의 차이가 소정의 임계치 이하인 탭 입력 또는 더블 탭 입력인 경우, 모바일 단말은 오브젝트에 대한 부가 정보를 팝업 디스플레이한다. If it is determined in step 220 that the multi-touch input does not include the drag input, the mobile terminal pops up additional information about the object included in the game screen. That is, when the difference between the touch-in times of the multi-touch input and the touch-out times is a tab input or a double tap input having a predetermined threshold value or less, the mobile terminal pops up additional information about the object.

도 10a 및 10b를 참조하면, 게임 스크린(1010)을 두 손가락으로 짧게 탭하면, 캐릭터의 이름, 체력 정보 및 건물의 정보(1021)가 디스플레이된다. 한편, 이때 텍스트(1011)는 탭 입력(1012)에 의해 게임 스크린(1010)에서 사라질 수 있다.10A and 10B, when the game screen 1010 is briefly tapped with two fingers, the character's name, physical strength information, and building information 1021 are displayed. At this time, the text 1011 may disappear from the game screen 1010 by the tap input 1012.

본 발명의 다른 일 실시예에 따르면, 멀티 터치 입력이 드래그 입력을 포함하지 않으면서 복수의 터치 앤 홀드 입력들을 일정 시간이상 유지하는 경우, 소정의 게임 명령이 실행되도록 할 수 있다. 소저의 게임 명령이란, 예컨대 줌 아웃된 전체 가상공간이 표시되거나, 또는 디폴트 뷰로 게임 스크린의 뷰를 전환하는 것을 예시할 수 있으며 이에 한정되지 않는다.According to another embodiment of the present invention, when a multi-touch input does not include a drag input and a plurality of touch and hold inputs are held for a predetermined time or longer, a predetermined game command may be executed. The game command of the subscriber may, for example, illustrate, but not be limited to, displaying the entire virtual space zoomed out, or switching the view of the game screen with the default view.

이하에서는, 게임 스크린의 뷰를 전환하는 단계 224에 대하여 도 3을 참조하여 보다 상세히 설명한다.In the following, step 224 of switching the view of the game screen is described in more detail with reference to Fig.

단계 302에서, 모바일 단말은 게임 스크린 뷰 전환 모드로 진입한다. 즉, 멀티 터치 입력이 적어도 하나의 드래그 입력을 포함한다면, 모바일 단말은 게임 스크린 뷰 전환 모드로 진입한다. At step 302, the mobile terminal enters the game screen view switching mode. That is, if the multi-touch input includes at least one drag input, the mobile terminal enters the game screen view switching mode.

이 때, 모바일 단말은 게임 스크린의 뷰를 전환 모드에 진입하였음 나타내는 그래픽 효과를 멀티 터치 입력 중에 디스플레이할 수 있다. 사용자는 그래픽 효과를 통해서 게임 스크린의 뷰 전환 모드에 진입하였음을 파악할 수 있다. 그래픽 효과는 예컨대, 전체 가상 공간을 축약한 미니맵 표시, 가상 공간의 방위 표시, 게임 스크린의 명암 조절, 투명도 조절, 뷰 전환을 가이드 하기 위한 경로 표시 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. At this time, the mobile terminal may display a graphical effect indicating that the view of the game screen has entered the switch mode, during multi-touch input. The user can ascertain through the graphic effect that he / she has entered the view switching mode of the game screen. The graphic effect may include at least one of a mini-map display in which the entire virtual space is shortened, a direction display of the virtual space, a contrast control of the game screen, a transparency adjustment, and a path display for guiding view switching.

게임 스크린이 회전하게 되면, 가상 공간을 축약한 미니맵과 방위 표시는 게임 스크린의 회전을 반영하여 함께 회전될 수 있다. 특히, 미니맵이 표시되는 경우, 미니맵 상에서는 전체 가상 공간에서 현재 디스플레이되는 영역이 어디인지를 나타내기 위해 하이라이트 표시가 미니맵 내에 디스플레이 수 있다.As the game screen rotates, mini-maps and azimuth indicia of virtual space can be rotated together to reflect the rotation of the game screen. In particular, when a mini-map is displayed, on the mini-map, a highlight indication can be displayed in the mini-map to indicate the area currently displayed in the entire virtual space.

단계 304에서, 모바일 단말은 멀티 터치 입력이 복수의 드래그 입력들을 포함하고 있는지 여부를 판단한다. 전술한 도 2의 단계 220에서는 멀티 터치 입력에 드래그 입력이 존재한다고 확인되었기 때문에, 단계 304에서는 드래그 입력이 1개 존재하는지 아니면 2개 이상 존재하는지를 확인한다.In step 304, the mobile terminal determines whether the multi-touch input includes a plurality of drag inputs. In step 220 of FIG. 2, it is confirmed that there is a drag input in the multi-touch input. Therefore, in step 304, it is checked whether there is one drag input or two or more drag input.

멀티 터치 입력이 복수의 드래그 입력들을 포함하고 있다고 판단되면, 단계 306에서는 그 복수의 드래그 입력들이 같은 회전 방향을 갖고 회전하는지 여부를 판단한다. 도 5를 참조하면 시계 방향으로 회전하는 복수의 드래그 입력들(501,502)이 도시되어 있다.If it is determined that the multi-touch input includes a plurality of drag inputs, step 306 determines whether the plurality of drag inputs rotate with the same rotation direction. Referring to FIG. 5, a plurality of clockwise rotating drag inputs 501 and 502 are shown.

본 발명의 다른 일시예에 따르면, 단계 306에서는 드래그 입력들의 터치-인 포인트들의 거리차이가 제1 임계치 이상인지 여부를 더 판단할 수 있다. 도 5에서 제1 터치-인 포인트(SP1)와 제2 터치-인 포인트(SP2)의 거리차이가 제1 임계치 이상인지 여부를 판단하여, 그 거리차이가 제1 임계치 미만인 경우에는 드래그 입력들(501,502)의 회전 방향이 동일하다더라도 단계 308로 진행하지 않고 종료할 수 있다. According to another example of the present invention, step 306 may further determine whether the distance difference of the touch-in points of the drag inputs is above a first threshold. In FIG. 5, it is determined whether the distance difference between the first touch-in point SP1 and the second touch-in point SP2 is equal to or greater than the first threshold value. If the distance difference is less than the first threshold value, 501 and 502 can be ended without going to step 308 even if they are the same.

본 발명의 또 다른 일시예에 따르면 드래그 입력들의 터치-인 시간들의 차이가 제3 임계치 이하인지 여부를 더 판단할 수 있다. 도 5에서 터치-인 포인트들(SP1,SP2)에 터치가 시작된 시간들의 차이가 제3 임계치 이하인지 여부를 판단하여, 그 시간 차이가 제3 임계치를 초과하는 경우에는 드래그 입력들(501,502)의 회전 방향이 동일하다더라도 단계 308로 진행하지 않고 종료할 수 있다.According to another exemplary embodiment of the present invention, it is possible to further determine whether the difference in touch-in times of the drag inputs is below a third threshold value. In FIG. 5, it is determined whether or not the difference of the touch start times of the touch-in points SP1 and SP2 is equal to or less than the third threshold. If the time difference exceeds the third threshold value, The process can be terminated without proceeding to step 308 even if the direction of rotation is the same.

단계 306에서 복수의 드래그 입력들이 같은 회전 방향을 갖고 회전한다고 판단되면, 단계 308에서 모바일 단말은 복수의 드래그 입력들의 회전각을 계산한다. 도 5를 참조하여 설명하면, 모바일 단말은 터치-인 포인트들(SP1,SP2)을 지나는 직선과 터치-아웃 포인트들(EP1,EP2)을 지나는 직선이 교차하여 정의되는 회전각(arg1)을 산출한다.If it is determined in step 306 that the plurality of drag inputs rotate with the same rotation direction, the mobile terminal calculates the rotation angle of the plurality of drag inputs in step 308. 5, the mobile terminal calculates a rotation angle arg1 defined by intersecting straight lines passing through touch-in points SP1 and SP2 and straight lines passing through touch-out points EP1 and EP2 do.

다른 일 실시예에 따르면, 단계 306에서는 계산된 회전각(arg1)이 제2 임계치 이상인지 여부를 판단하여, 계산된 회전각(arg1)이 제2 임계치 미만이라면 단계 310으로 진행하지 않고 종료할 수 있다.According to another embodiment, in step 306, it is determined whether the calculated rotation angle arg1 is equal to or greater than the second threshold, and if the calculated rotation angle arg1 is less than the second threshold, have.

단계 306에서 복수의 드래그 입력들이 같은 회전 방향을 갖고 회전하지 않는다고 판단되면, 단계 314에서 모바일 단말은 복수의 드래그 입력들이 같은 지점을 향해서 나란히 진행하는지 여부를 판단한다. 즉, 모바일 단말은 멀티 터치 입력이 게임 스크린상의 소정의 지점을 향해 나란히 진행하는 복수의 드래그 입력들을 포함하는지 여부를 판단한다. If it is determined in step 306 that the plurality of drag inputs do not rotate with the same rotation direction, then in step 314 the mobile terminal determines whether a plurality of drag inputs proceed side by side towards the same point. That is, the mobile terminal determines whether the multi-touch input includes a plurality of drag inputs running side-by-side toward a predetermined point on the game screen.

여기서, 드래그 입력들이 나란히 진행한다는 의미는 반드시 같은 지점을 향해서 최단거리로 진행하는 것에 한정되지 않고, 드래그 입력들이 일정 범위 이내의 간격을 유지하면서 같은 방향으로 진행하는 것을 포함한다. Here, the meaning that the drag inputs proceed side by side is not limited to proceeding at the shortest distance toward the same point, and includes that the drag inputs proceed in the same direction while maintaining an interval within a certain range.

도 6를 참조하면, 지점 (SP3, EP3)로 터치-인, 아웃되는 제1 드래그 입력과 지점 (SP4, EP4)로 터치-인, 아웃되는 제2 드래그 입력은 같은 지점을 향해 나란히 진행하는 드래그 입력들에 해당한다. 여기서, 같은 지점이란 CP2 및 CP3를 지나는 직선상의 어느 한 점일 수 있다.Referring to FIG. 6, the first drag input that is touched in and out to the points SP3 and EP3 and the second drag input that is touched in and out to the points SP4 and EP4 are dragged in parallel toward the same point ≪ / RTI > Here, the same point may be a point on a straight line passing through CP2 and CP3.

본 발명의 다른 일시예에 따르면, 단계 314에서는 드래그 입력들의 터치-인 포인트들의 거리차이가 제4 임계치 이하인지 여부를 더 판단할 수 있다. 도 6에서 제3 터치-인 포인트(SP3)와 제4 터치-인 포인트(SP4)의 거리차이가 제4 임계치 이하인지 여부를 판단하여, 그 거리차이가 제4 임계치를 초과하는 경우, 드래그 입력들(601)이 같은 지점을 향해 진행하더라도 단계 316으로 진행하지 않고 종료할 수 있다. 이와 유사하게 터치-아웃 포인트 포인트들(EP3, EP4)의 거리차이가 소정의 값 이하인지 여부를 판단할 수 있음을 당업자라면 이해할 수 있다.According to another example of the present invention, at step 314, it may further be determined whether the distance difference of the touch-in points of the drag inputs is below a fourth threshold. In FIG. 6, it is determined whether the distance difference between the third touch-in point SP3 and the fourth touch-in point SP4 is equal to or less than the fourth threshold. If the distance difference exceeds the fourth threshold value, The process may be terminated without proceeding to step 316 even though the process 601 proceeds to the same point. Similarly, those skilled in the art can appreciate that the distance difference between touch-out point points EP3 and EP4 can be determined to be below a predetermined value.

본 발명의 또 다른 일시예에 따르면 드래그 입력들의 터치-인 시간들의 차이가 제6 임계치 이하인지 여부를 더 판단할 수 있다. 도 6에서 터치-인 포인트들(SP3,SP4)에 터치가 시작된 시간들의 차이가 제6 임계치 이하인지 여부를 판단하여, 그 시간 차이가 제6 임계치를 초과하는 경우에는 드래그 입력들(601)이 같은 지점을 향해 진행하더라도 단계 316으로 진행하지 않고 종료할 수 있다.According to another embodiment of the present invention, it may further be determined whether the difference in touch-in times of the drag inputs is below a sixth threshold. In FIG. 6, it is determined whether or not the difference between the touch start times of the touch-in points SP3 and SP4 is equal to or less than the sixth threshold. If the time difference exceeds the sixth threshold value, the drag inputs 601 The process can be terminated without proceeding to step 316 even if it proceeds toward the same point.

단계 314에서 복수의 드래그 입력들이 같은 지점을 향해서 나란히 진행한다고 판단되면, 단계 316에서 모바일 단말은 복수의 드래그 입력들을 이용해 회전각을 계산한다. 도 6를 참조하여 설명하면, 모바일 단말은 터치-인 포인트들(SP3, SP4)을 보간한 지점 CP2와 터치-아웃 포인트들(EP3,EP4)을 보간한 지점 CP3를 결정한다. 지점 CP2는 터치-인 포인트들(SP3,SP4)의 중점이고, 지점 CP3는 터치-아웃 포인트들(EP3,EP4)의 중점이라고 가정하고 설명하나, 이에 한정되지 않는다.If it is determined in step 314 that a plurality of drag inputs proceed side by side towards the same point, then in step 316 the mobile terminal calculates the rotation angle using a plurality of drag inputs. Referring to FIG. 6, the mobile terminal determines a point CP2 interpolating the touch-in points SP3 and SP4 and a point CP3 interpolating the touch-out points EP3 and EP4. It is assumed that the point CP2 is the midpoint of the touch-in points SP3 and SP4 and the point CP3 is the midpoint of the touch-out points EP3 and EP4. However, the present invention is not limited thereto.

이어서, 모바일 단말은 지점 CP2와 게임 스크린상의 소정의 지점(OP)을 지나는 직선과 지점 CP3와 소정의 지점(OP)를 지나는 직선이 교차하여 정의되는 회전각(arg2)를 산출한다. Then, the mobile terminal calculates a rotation angle arg2 defined by intersecting a straight line passing through the point CP2 and a predetermined point (OP) on the game screen and a straight line passing through the point CP3 and the predetermined point (OP).

다른 일 실시예에 따르면, 단계 316에서는 계산된 회전각(arg2)이 제5 임계치 이상인지 여부를 판단하여, 계산된 회전각(arg2)이 제5 임계치 미만이라면 단계 310으로 진행하지 않고 종료할 수 있다.According to another embodiment, step 316 determines whether the calculated rotation angle arg2 is greater than or equal to the fifth threshold, and if the calculated rotation angle arg2 is less than the fifth threshold, have.

도 6의 실시예에서, 소정의 지점(OP)는 게임 스크린(600)의 가장 중심에 해당하는 원점인 경우를 가정하고 설명하나, 이에 한정되지 않는다. 예를 들면, 소정의 지점은 터치-인 포인트들이 게임 스크린(600)의 어느 영역에 존재하는지에 따라서 결정될 수도 있다. 예컨대, 게임 스크린(600)상에 원점을 중심으로 하는 2차원 좌표계가 있다고 가정할 때, 터치-인 포인트들이 제1 사분면에 있다면 소정의 지점은 제3 사분면 상에 위치한 지점일 수 있다.In the embodiment of FIG. 6, it is assumed that the predetermined point OP is the origin corresponding to the center of the game screen 600, but is not limited thereto. For example, the predetermined point may be determined according to which region of the game screen 600 the touch-in points are located. For example, if there is a two-dimensional coordinate system centered on the origin on the game screen 600, the predetermined point may be a point located on the third quadrant if the touch-in points are in the first quadrant.

도 3으로 돌아가서, 단계 314에서 드래그 입력들이 서로 상이한 지점을 향해 진행한다고 판단되면, 단계 318에서 모바일 단말은 게임 스크린을 확대 또는 축소 한다. 전술한 바와 같이 가상 공간을 촬영하여 사용자에 중계하는 가상의 카메라 존재한다고 할 때, 촬영된 가상 공간의 영상은 게임 스크린에 해당하고, 가상의 카메라가 존재하는 가상 공간상의 좌표는 게임 스크린의 뷰를 결정하는 관측 시점에 해당한다. 게임 스크린의 확대/축소는 가상 카메라의 줌인/아웃에 의해 수행되므로 관측 시점의 이동이 필요 없다. 따라서, 본원 발명에서 관측 시점의 이동은 단순한 게임 스크린의 줌인/아웃은 제외하는 것으로 정의한다. Returning to FIG. 3, if it is determined in step 314 that the drag inputs are moving toward different points, the mobile terminal magnifies or shrinks the game screen in step 318. As described above, when there is a virtual camera that photographs a virtual space and relays it to a user, the captured virtual space image corresponds to a game screen, and the coordinates on a virtual space in which a virtual camera exists include a view of a game screen It corresponds to the observation time to decide. The enlargement / reduction of the game screen is performed by zooming in / out of the virtual camera, so there is no need to move the observation point. Therefore, in the present invention, movement at an observation point is defined as excluding zoom in / out of a simple game screen.

도 3의 단계 304로 돌아가서, 멀티 터치 입력이 하나의 드래그 입력을 포함하는 경우, 예컨대, 멀티 포인트 입력이 1개의 정지된 터치 앤 홀드 입력과 1개의 드래그 입력을 포함하는 경우, 모바일 단말은 단계 320에서 회전각을 계산한다. 도 7을 참조하면, 터치 앤 홀드 입력에서 터치-인 포인트(SP5)와 터치-아웃 포인트(SP6)는 동일하거나 일정 거리 미만으로 이격 되어있다. Returning to step 304 of FIG. 3, if the multi-touch input includes a single drag input, for example, if the multi-point input includes one stationary touch and hold input and one drag input, The rotation angle is calculated. Referring to FIG. 7, the touch-in point SP5 and the touch-out point SP6 in the touch and hold input are the same or less than a predetermined distance.

모바일 단말은 터치 앤 홀드 입력의 터치-인 포인트(SP5)와 드래그 입력의 터치-인 포인트(SP6)를 지나는 직선과, 터치 앤 홀드 입력의 터치-인 포인트(SP5)와 드래그 입력의 터치-아웃 포인트(EP6)를 지나는 직선이 교차하여 정의되는 회전각(arg3)을 계산한다.The mobile terminal has a line passing through the touch-in point SP5 of the touch-and-hold input and the touch-in point SP6 of the drag input, a touch-in point SP5 of the touch- And calculates a rotation angle (arg3) defined by intersecting straight lines passing through the point EP6.

다른 일 실시예에 따르면, 단계 320에서는 계산된 회전각(arg3)이 제8 임계치 이상인지 여부를 판단하여, 계산된 회전각(arg3)이 제8 임계치 이하라면 단계 310으로 진행하지 않고 종료할 수 있다.According to another embodiment, in step 320, it is determined whether or not the calculated rotation angle arg3 is equal to or greater than the eighth threshold value. If the calculated rotation angle arg3 is equal to or less than the eighth threshold value, have.

단계 310에서는, 단계 308 또는 316 또는 320에서 계산된 회전각을 이용하여 게임 스크린의 뷰를 전환할 제2 관측 시점을 결정한다. 즉, 모바일 단말은 현재의 제1 관측 시점으로부터 이동될 제2 관측 시점을 회전각을 이용하여 결정한다. In step 310, the rotation angle calculated in step 308 or 316 or 320 is used to determine a second observation point to switch the view of the game screen. That is, the mobile terminal determines the second observation time to be moved from the current first observation time using the rotation angle.

단계 310에서 제2 관측 시점을 결정하는 방법은 멀티 터치 입력의 종류에 따라서 달라질 수 있다. 다시 말하면, 계산된 회전각이 단계 308에서의 회전각(arg1)인지, 단계 316에서의 회전각(arg2)인지, 단계 308에서의 회전각(arg3)인지에 따라서 제2 관측 시점을 결정하는 방법이 달라질 수 있다. The method of determining the second observation point in step 310 may vary depending on the type of the multi-touch input. In other words, a method of determining the second observation point in accordance with whether the calculated rotation angle is the rotation angle arg1 in step 308, the rotation angle arg2 in step 316, or the rotation angle arg3 in step 308 Can vary.

단계 310에서 제2 관측 시점을 결정하는 방법을 설명하기에 앞서, 도 4a 및 4b를 참조하여 본 발명의 일 실시 예에 따른 관측 시점의 이동에 대해 설명한다.Before explaining the method for determining the second observation point in step 310, the movement of the observation point according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 4A and 4B.

도 4a를 참조하면, 가상 공간(403)은 설명의 편의를 위하여 z 방향의 높이 값을 무시하고 x-y 평면과 평행한 평면으로 간략히 도시되었다. 가상 공간(403) 상에 위치한 지점 P0는 관측 시점 이동 및 게임 스크린 뷰 전환의 기준이 되는 지점으로서, 지점 P0는 관측 시점 이동 및 게임 스크린 뷰 전환 전후에 있어서 게임 스크린에 도시된다. Referring to FIG. 4A, the virtual space 403 is briefly shown as a plane parallel to the x-y plane, ignoring the height value in the z direction for convenience of explanation. The point P0 located on the virtual space 403 is a point on which the observation point shift and the game screen view switching are based. The point P0 is displayed on the game screen before and after the observation point shift and the game screen view switching.

가상 공간(403)을 관측하기 위한 경로는 무한대로 존재하나, 도 4a에서는 가상 공간(403)과 평행한 제1 관측 궤도(401) 및 제2 관측 궤도(402)만을 도시하였다. The path for observing the virtual space 403 is infinite but only the first observation trajectory 401 and the second observation trajectory 402 parallel to the virtual space 403 are shown in FIG.

제1 관측 시점(VP1)은 제1 관측 궤도(401)상에 위치하는 지점으로서, 현재의 게임 스크린의 뷰에 해당하는 지점이다. 제1 관측 시점(VP1)을 지점(P0)을 기준으로 시계 방향으로 회전각 θ만큼 회전 이동함으로써 제2 관측 시점(VP2)을 계산할 수 있다. The first observation point VP1 is a point located on the first observation orbit 401 and corresponds to a view of the current game screen. The second observation point of time VP2 can be calculated by rotating the first observation point of time VP1 by the rotation angle? In the clockwise direction with respect to the point P0.

여기서, 제1 관측 시점(VP1)과 제2 관측 시점은 방위각에서 θ만큼 차이가 있지만 고도각은 서로 동일하다. 도 9a 및 9b를 참조하면, 도 9a의 게임 스크린(900)은 제1 관측 시점(VP1)에서의 영상이고, 도 9b의 게임 스크린(950)은 제2 관측 시점(VP2)에서의 영상으로 이해될 수 있다. Here, the first observation point of time VP1 and the second observation point of time are different from each other by an azimuth angle, but altitude angles are equal to each other. 9A and 9B, the game screen 900 of FIG. 9A is the image at the first observation time VP1, and the game screen 950 of FIG. 9B is the image at the second observation time VP2 .

디스플레이된 게임 스크린을 관찰하는 사용자의 시각에서 살펴보면, 관측 시점이 시계 방향으로 θ만큼 회전 이동하게 되면, 사용자는 가상 공간(403)이 반 시계 방향으로 θ만큼 회전 이동하는 것과 같은 효과를 체험하게 된다. 다시 말하면, 관측 시점의 시계 방향 회전이동은, 상대적인 의미에서 가상 공간(403)의 반시계 방향 회전이동으로 이해될 수 있다.When the observation point is rotated by θ in the clockwise direction, the user experiences the effect that the virtual space 403 is rotated by θ in the counterclockwise direction . In other words, the clockwise rotation movement of the observation point can be understood as a counterclockwise rotation movement of the virtual space 403 in a relative sense.

제3 관측 시점(VP3)은 제2 관측 궤도(402)상에 위치하는 지점으로서, 제1 관측 시점(VP1)의 고도각을 반시계 방향으로 φ 만큼 변경하여 계산될 수 있으며, 제1 관측 시점(VP1)과 제3 관측 시점(VP3)의 방위각은 서로 동일하다. 한편, 고도각이 90도에 이르면, 사용자는 가상 공간(403)을 수직으로 관측하게 된다. The third observation point VP3 is a point located on the second observation orbit 402. The third observation point VP3 can be calculated by changing the elevation angle of the first observation point VP1 by a counterclockwise angle? The azimuth angles of the first observation point VP1 and the third observation point VP3 are the same. On the other hand, when the altitude angle reaches 90 degrees, the user observes the virtual space 403 vertically.

도 4b는 제1 관측 시점(VP1)의 비회전 이동을 설명하기 위한 도면이다. 도 4a는 제1 관측 시점의 방위각 또는 회전각을 변경되는 회전 이동이고, 도 4b는 제1 관측 시점(VP1)의 방위각과 고도각의 변경 없는 비회전 이동이다.4B is a diagram for explaining the non-rotational movement of the first observation time point VP1. 4A is a rotational movement in which the azimuth or rotation angle of the first observation time point is changed, and FIG. 4B is a non-rotational movement in which the azimuth and elevation angle of the first observation time point VP1 are unchanged.

도 4b를 참조하면, 제1 관측 시점(VP1)에서 x-y평면과 평행한 방향으로 소정의 거리만큼 평행이동하여 제4 관측 시점(VP4)가 결정될 수 있다. 이때, 가상 공간(403)의 기준이 되는 지점도 P0에서 P1으로 변경되므로 제1 관측 궤도(401)가 404로 평행이동 하는 것으로 이해될 수 있다. Referring to FIG. 4B, the fourth observation point of time VP4 can be determined by moving in parallel with the x-y plane in a direction parallel to the first observation point VP1. At this time, since the reference point of the virtual space 403 is also changed from P0 to P1, it can be understood that the first observation trajectory 401 is translated to 404.

디스플레이된 게임 스크린을 관찰하는 사용자의 시각에서 살펴보면, 관측 시점이 VP1에서 VP4로 이동하게 되면, 가상 공간이 평행 이동하는 것과 같은 효과를 체험하게 된다. 즉, 게임 스크린이 전체 가상 공간(403)의 제1 영역을 디스플레이하다가 페이지 넘김에 따라 제2 영역을 디스플레이하게 되는 것으로 이해될 수 있다.From the viewpoint of the user observing the displayed game screen, when the observation point moves from VP1 to VP4, the virtual space experiences the same effect as parallel movement. That is, it can be understood that the game screen displays the first area of the entire virtual space 403, and then displays the second area according to the page turnover.

도 2 및 3에서 설명된 내용을 고려하면, 도 4a는 멀티 터치 입력에 의한 관측 시점의 회전 이동이고, 도 4b는 싱글 터치 입력에 의한 관측 시점의 비회전 이동에 해당한다.4A is a rotation movement of the observation point by the multi-touch input, and FIG. 4B is a non-rotation movement of the observation point by the single-touch input. Referring to FIGS.

도 3으로 돌아가서, 단계 310의 설명을 계속한다.Returning to Fig. 3, the description of step 310 is continued.

먼저, 단계 310에 입력된 회전각이 단계 308에서 계산된 회전각인 경우, 즉, 도 5와 같이 멀티 터치 입력이 회전 방향이 동일한 복수의 드래그 입력들을 포함하는 경우에 제2 관측 시점을 결정하는 방법을 설명한다. First, when the rotation angle input in step 310 is the rotation angle calculated in step 308, that is, when the multi-touch input includes a plurality of drag inputs whose rotation direction is the same as in Fig. 5 .

현재의 게임 스크린의 뷰는 제1 관측 시점에서 제공되고, 가상공간에서 제1 관측 시점의 좌표는 이미 알고 있다. 또한, 단계 308에서 계산된 회전각(arg1)의 크기와 회전 방향(시계 또는 반시계 방향)을 알고 있으므로, 회전 이동의 기준이 되는 지점을 알면 제2 관측 시점을 결정할 수 있다. 즉, 도 4a에서의 지점 VP1의 좌표와 회전각 θ를 알고 있으므로, 회전 이동의 기준이 되는 지점 P0의 좌표를 알면 지점 VP2를 결정할 수 있다. The current view of the game screen is provided at the first observation time, and the coordinates of the first observation time in the virtual space are already known. Further, since the magnitude of the rotation angle arg1 calculated in step 308 and the rotation direction (clockwise or counterclockwise) are known, it is possible to determine the second observation point of time by knowing the point as the reference of the rotation movement. That is, since the coordinates and the rotation angle? Of the point VP1 in FIG. 4A are known, the point VP2 can be determined by knowing the coordinates of the point P0 serving as a reference of the rotation movement.

회전의 기준이 되는 지점은 현재 디스플레이된 게임 스크린의 중앙에 위치한 원점일 수 있다. 다른 실시예에 따르면 회전의 기준이 되는 지점은 도 5에서 터치-인 포인트들(SP1,SP2)를 보간한 점, 예컨대 중점이 될 수 있다. 또 다른 실시예에 따르면 회전의 기준이 되는 지점은 터치-인 포인트들(SP1,SP2)을 지나는 직선과 터치-아웃 포인트들(EP1,EP2)을 지나는 직선이 교차하는 지점(CP1)일 수 있다.The point of rotation may be the origin located at the center of the currently displayed game screen. According to another embodiment, the point of rotation may be the interpolation point of the touch-in points SP1, SP2 in FIG. 5, for example, the center point. According to another embodiment, the point at which rotation is based may be a point CP1 at which a line passing through the touch-in points SP1 and SP2 intersects with a line passing through the touch-out points EP1 and EP2 .

모바일 단말은 드래그 입력의 회전 방향이 시계 방향인 경우 제1 관측 시점의 방위각을 반시계 방향으로 회전이동하여 제2 관측 시점을 결정한다. 따라서, 가상 공간이 드래그 입력을 따라서 시계방향으로 회전하는 것과 같은 효과가 제공된다. 모바일 단말은 드래그 입력의 회전 방향이 반시계 방향인 경우 제1 관측 시점의 방위각을 시계 방향으로 회전이동시킨다. The mobile terminal determines the second observation point by rotating the azimuth of the first observation point in the counterclockwise direction when the rotation direction of the drag input is clockwise. Thus, the effect that the virtual space is rotated clockwise along the drag input is provided. The mobile terminal rotates the azimuth of the first observation time clockwise when the rotation direction of the drag input is counterclockwise.

제1 관측 시점을 회전 이동시 단계 308에서 계산된 회전각만큼만 회전이동시킬 수도 있으나, 또 다른 실시예에 따르면 회전각에 비례하여 회전이동시킬 수도 있다. 즉, 계산된 회전각에 소정의 가중치를 곱하거나, 더하여 회전이동의 민감도를 조절할 수도 있다.The first observation time may be rotated only by the rotation angle calculated in the step 308 during the rotation movement. However, according to another embodiment, the first observation time may be rotated in proportion to the rotation angle. That is, the calculated rotation angle may be multiplied by a predetermined weight or may be added to adjust the sensitivity of the rotation movement.

다음으로, 단계 310에 입력된 회전각이 단계 316에서 계산된 회전각인 경우, 즉, 도 6와 같이 멀티 터치 입력이 같은 지점을 향해 진행하는 복수의 드래그 입력들을 포함하는 경우에 제2 관측 시점을 결정하는 방법을 설명한다. Next, when the rotation angle input in step 310 is the rotation angle calculated in step 316, i.e., when the multi-touch input includes a plurality of drag inputs proceeding to the same point as in FIG. 6, the second observation point We will explain how to decide.

단계 316에서 계산된 회전각(arg2)의 크기와 회전 방향(시계 또는 반시계 방향)을 알고 있으므로, 회전 이동의 기준이 되는 지점을 알면 제2 관측 시점을 결정할 수 있다. 이하에서, 회전의 기준이 되는 지점은 게임 스크린의 원점이라고 가정하나 이에 한정되지 않는다.Since the magnitude and rotation direction (clock or counterclockwise direction) of the rotation angle arg2 calculated in step 316 are known, it is possible to determine the second observation time point by knowing the point that is the reference of the rotation movement. Hereinafter, it is assumed that the point of rotation is the origin of the game screen, but is not limited thereto.

본 발명의 일 실시예에 따르면, 모바일 단말은 회전각(arg2)의 회전 방향이 반시계 방향이므로, 제1 관측 시점의 방위각을 회전각(arg2)의 크기만큼 시계 방향으로 회전이동하여 제2 관측 시점을 결정한다. 따라서, 가상 공간이 게임 스크린 의 원점을 중심으로 드래그 입력을 따라서 반시계 방향으로 회전하는 것과 같은 효과가 제공된다. 만약, 회전각(arg2)의 회전방향이 시계 방향인 경우 제1 관측 시점은 반시계 방향으로 회전이동된다. According to the embodiment of the present invention, since the rotation direction of the rotation angle arg2 is counterclockwise, the mobile terminal rotates the azimuth of the first observation time clockwise by the magnitude of the rotation angle arg2, Determine the point of view. Therefore, the effect that the virtual space is rotated counterclockwise along the drag input about the origin of the game screen is provided. If the rotation direction of the rotation angle arg2 is clockwise, the first observation point is rotated counterclockwise.

본 발명의 다른 일 실시예에 따르면, 모바일 단말은 드래그 입력들의 진행 방향이 횡방향인지 아니면 종방향인지에 따라서 제1 관측 시점의 방위각 또는 고도각을 변경할 수도 있다. 예컨대, 복수의 드래그 입력들이 수평 방향(좌우)으로 이동하는 경우 제1 관측 시점의 방위각을 회전각(arg2)의 반대 회전 방향으로 변경하고, 수직 방향(상하)으로 이동하는 경우 제1 관측 시점의 고도각을 회전각(arg2)의 반대 회전 방향으로 변경할 수 있다. According to another embodiment of the present invention, the mobile terminal may change the azimuth or elevation angle of the first observation point depending on whether the direction of the drag inputs is the horizontal direction or the vertical direction. For example, when a plurality of drag inputs move in the horizontal direction (right and left), the azimuth of the first observation time is changed to the direction of rotation opposite to the rotation angle arg2, The altitude angle can be changed in the opposite direction of rotation of the rotational angle arg2.

드래그 입력들이 횡방향 길이 성분과 종방향 길이 성분을 모두 포함하는 경우, 어느 방향의 성분의 크기가 더 큰지 여부에 횡방향 드래그 입력과 종방향 드래그 입력중 어느 하나로 분류할 수 있다. 즉, 크기가 작은 길이 성분은 무시할 수 있다. 이와 달리, 횡방향 길이 성분과 종방향 길이 성분을 모두 고려하여 제1 관측 시점의 방위각과 고도각을 동시에 변경할 수도 있다.If the drag inputs include both the transverse length component and the longitudinal length component, it can be classified into either the horizontal drag input or the longitudinal drag input whether the magnitude of the component in which direction is larger. That is, a length component having a small size can be ignored. Alternatively, the azimuth and elevation angles of the first observation time may be simultaneously changed by taking both the horizontal length component and the longitudinal length component into consideration.

제1 관측 시점을 회전 이동시 단계 316에서 계산된 회전각만큼만 회전이동시킬 수도 있으나, 또 다른 실시예에 따르면 회전각에 비례하여 회전이동시킬 수도 있다. 즉, 계산된 회전각에 소정의 가중치를 곱하거나, 더하여 회전이동의 민감도를 조절할 수도 있다.The first observation time may be rotated only by the rotation angle calculated in the step 316 during the rotation movement. However, according to another embodiment, the first observation time may be rotated in proportion to the rotation angle. That is, the calculated rotation angle may be multiplied by a predetermined weight or may be added to adjust the sensitivity of the rotation movement.

다음으로, 단계 310에 입력된 회전각이 단계 320에서 계산된 회전각인 경우, 즉, 도 7와 같이 멀티 터치 입력이 터치 앤 홀드 입력과 드래그 입력을 포함하는 경우에 제2 관측 시점을 결정하는 방법을 설명한다. Next, when the rotation angle input in step 310 is the rotation angle calculated in step 320, i.e., when the multi-touch input includes a touch-and-hold input and a drag input as shown in FIG. 7, .

단계 320에서 계산된 회전각(arg3)의 크기와 회전 방향(시계 또는 반시계 방향)을 알고 있으므로, 회전 이동의 기준이 되는 지점을 알면 제2 관측 시점을 결정할 수 있다. Since the magnitude and rotation direction (clockwise or counterclockwise) of the rotation angle arg3 calculated in step 320 are known, it is possible to determine the second observation point of time by knowing the point that is the reference of the rotation movement.

회전의 기준이 되는 지점은 터치 앤 홀드 입력의 터치-인 포인트(SP5)이거나 게임 스크린의 원점일 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.The point at which rotation is based may be a touch-in point (SP5) of the touch-and-hold input or may be the origin of the game screen, but is not limited thereto.

본 발명의 일 실시예에 따르면, 모바일 단말은 회전각(arg3)의 회전 방향이 시계 방향이므로, 제1 관측 시점의 방위각을 회전각(arg3)의 크기만큼 반시계 방향으로 회전이동하여 제2 관측 시점을 결정한다. 따라서, 가상 공간이 게임 스크린 의 원점 또는 터치 앤 홀드 입력을 회전 축으로 시계 방향으로 회전하는 것과 같은 효과가 제공된다. 만약, 회전각(arg3)의 회전방향이 반시계 방향인 경우 제1 관측 시점은 시계 방향으로 회전이동된다. According to one embodiment of the present invention, since the rotation direction of the rotation angle arg3 is clockwise, the mobile terminal rotates the azimuth of the first observation time counterclockwise by the magnitude of the rotation angle arg3, Determine the point of view. Thus, an effect is provided such that the virtual space rotates clockwise on the rotation axis about the origin of the game screen or the touch-and-hold input. If the rotation direction of the rotation angle arg3 is counterclockwise, the first observation point is rotated in the clockwise direction.

제1 관측 시점을 회전 이동시 단계 320에서 계산된 회전각만큼 회전이동시킬 수도 있으나, 또 다른 실시예에 따르면 회전각에 비례하여 회전이동시킬 수도 있다. 즉, 계산된 회전각에 소정의 가중치를 곱하거나, 더하여 회전이동의 민감도를 조절할 수도 있다.The first observation time may be rotated by the rotation angle calculated in step 320 during the rotation movement. However, according to another embodiment, the first observation time may be rotated in proportion to the rotation angle. That is, the calculated rotation angle may be multiplied by a predetermined weight or may be added to adjust the sensitivity of the rotation movement.

단계 312에서, 모바일 단말은 제1 관측 시점에서 제2 관측 시점까지 게임 스크린을 회전이동한다. 모바일 단말은 매끄러운(seamless) 영상을 사용자에게 제공하기 위하여, 제1 관측 시점에서 제2 관측 시점까지 이동하는 경로의 중간에 위치한 지점들에서도 게임 스크린을 제공할 수 있다. In step 312, the mobile terminal rotates the game screen from the first observation point to the second observation point. The mobile terminal may also provide a game screen at points located in the middle of the path from the first observation point to the second observation point to provide a seamless image to the user.

게임 스크린이 다수의 레이어들을 포함할 때, 모바일 단말은 일부의 레이어만 회전이동하고, 나머지 레이어들은 비회전 이동하거나 또는 고정된 위치에서 이동 없이 디스플레이되도록 할 수 있다. When the game screen includes a plurality of layers, the mobile terminal can rotate only some of the layers and the remaining layers can be displayed without moving or moving at a fixed position.

예컨대, 게임 스크린은 3차원의 배경 건물 및 캐릭터를 포함하는 입체 오브젝트 레이어, 게임 실행 중 디스플레이되는 2차원의 텍스트, 이미지 또는 애니메이션 메세지를 포함하는 평면 오브젝트 레이어 및 고정된 위치에서 디스플레이되는 게임 메뉴 항목을 포함하는 그래픽스 레이어를 포함할 수 있다. 이 때, 모바일 단말은 입체 오브젝트 레이어만을 회전 이동시킨다. For example, the game screen may include a three-dimensional background building and a three-dimensional object layer including a character, a two-dimensional text displayed during game execution, a plane object layer including an image or an animation message, and a game menu item displayed at a fixed position And a graphics layer including the graphics layer. At this time, the mobile terminal rotates only the three-dimensional object layer.

도 9a 및 9b를 참조하면, 도 9a의 게임 스크린(900)과 도 9b의 게임 스크린(950)은 서로 관측 시점이 상이하며, 각각은 다수의 레이어들을 포함하고 있다. 게임 메뉴 항목(913,912) 및 게임 정보(911)는 그래픽스 레이어에 포함되고, 게임내 대화 텍스트(922) 및 메세지(921)는 평면 오브젝트 레이어에 포함되고, 건물(931) 및 배경은 입체 오브젝트 레이어에 포함된다. 실시예에 따라서는 입체 오브젝트 레이어 내에서 건물 레이어, 캐릭터 레이어 및 배경 레이어 각각이 독립된 레이어로 존재할 수 있다.Referring to FIGS. 9A and 9B, the game screen 900 of FIG. 9A and the game screen 950 of FIG. 9B are different from each other at observation points, and each includes a plurality of layers. The game menu items 913 and 912 and the game information 911 are included in the graphics layer and the in-game conversation text 922 and the message 921 are included in the plane object layer and the building 931 and the background are included in the three- . According to an embodiment, the building layer, the character layer, and the background layer may exist as independent layers in the three-dimensional object layer.

관측 시점이 이동하더라도, 그래픽스 레이어에 포함된 게임 메뉴 항목(913,912) 및 게임 정보(911)는 위치이동 없이 그대로 표시되고, 평면 오브젝트 레이어에 포함된 게임내 대화 텍스트(922) 및 메세지(921)는 수평,수직 방향으로 이동되나 회전 이동되는 것은 아니다. 건물(931)을 포함하는 입체 오브젝트 레이어만이 관측 시점 이동에 따라서 회전이동된다. 이를 통해, 2차원 오브젝트들이 회전 이동되면서 발생하는 문제점을 해결할 수 있다. 예컨대 텍스트가 회전하게 되면 사용자는 텍스트를 읽기 어렵거나 읽을 수 없게 될 수 있으므로 2차원 오브젝트들은 회전이동에서 제외하는 것이다.The game menu items 913 and 912 and the game information 911 included in the graphics layer are displayed as they are without moving the position and the in-game conversation text 922 and the message 921 included in the plane object layer are displayed Horizontal, and vertical directions, but not rotationally moved. Only the three-dimensional object layer including the building 931 is rotated in accordance with the movement of the observation point. Accordingly, it is possible to solve the problem caused by the rotational movement of the two-dimensional objects. For example, if the text rotates, the user may be unable to read or read the text, so the two-dimensional objects are excluded from the rotation movement.

이상의 설명을 종합하면, 모바일 단말은 멀티 터치 입력의 종류에 따라서 제스쳐 입력 처리하고 게임 스크린 뷰를 전환하는 방법을 달리하고 있다. 게임 스크린 뷰를 전환할 수 있는 멀티 터치 입력의 종류의 예로서 도 5, 도 6과 도 7이 도시되어 있으며, 도 5,6,7 중 어떠한 종류의 멀티 터치 입력이 입력되었는지에 따라서 각각의 멀티 터치 입력의 처리 방법도 상이하게 결정된다. Taken together, the mobile terminal differs from the method of processing gesture input and switching the game screen view according to the type of multi-touch input. 5, 6 and 7 are shown as an example of the types of multi-touch input capable of switching the game screen view, and in accordance with the type of multi-touch input shown in FIGS. 5, The processing method of the touch input is also determined differently.

또한, 전술한 설명에서는 모든 과정들이 모바일 단말에서 수행되는 것으로 설명하였으나, 게임 서버의 자원을 이용하여 위 과정들을 수행할 수도 있다. 모바일 단말은 제스쳐의 입력과 게임 스크린의 디스플레이를 수행하고, 입력된 제스쳐에 대한 정보를 게임 서버에 전송하면 게임 서버에서 게임 스크린 뷰를 전환하여 그 이미지를 모바일 단말에 제공할 수도 있음을 당업자라면 이해할 수 있다.In the above description, all the processes are performed in the mobile terminal. However, the above processes may be performed using resources of the game server. It will be appreciated by those skilled in the art that the mobile terminal may provide input to the gesture and display of the game screen, and may transfer the information about the input gesture to the game server to switch the game screen view at the game server and provide the image to the mobile terminal. .

또한, 이상의 설명에서는 멀티 터치 입력에 의해 제2 관측 시점으로 전환된 후 게임 스크린의 뷰가 제2 관측 시점으로 고정되는 것을 가정하였으나, 본 발명의 다른 일 실시예에 따르면 멀티 터치 입력이 유지되는 동안에는 제2 관측 시점에서 게임 스크린이 제공되다가 멀티 터치 입력이 종료되는 순간 제2 관측 시점에서 제1 관측 시점으로 되돌아갈 수도 있다.In the above description, it is assumed that the view of the game screen is fixed to the second observation time after switching to the second observation time by the multi-touch input. However, according to another embodiment of the present invention, The game screen may be provided at the second observation point and may be returned from the second observation point to the first observation point as soon as the multi-touch input is completed.

도 8a 내지 8c는 본 발명의 일 실시 예에 따른 싱글 터치와 멀티 터치의 연속 입력 및 표현을 설명하는 도면이다. 전술한 설명과 중복하는 내용은 기재를 생략하므로, 필요에 따라서 도 1 내지 도 7이 참조 될 수 있다. 8A to 8C are views for explaining continuous input and presentation of a single touch and a multi-touch according to an embodiment of the present invention. The description overlapping with the above description is omitted in the description, and therefore, Figs. 1 to 7 can be referred to as necessary.

도 8a 내지 도 8c는 연속하는 제스쳐 입력을 도시한 것으로서, 도 5 내지 도 7의 멀티 터치 입력이 포함될 수 있다. 또한, 연속하는 제스쳐 입력을 논리적으로 구분하기 위하여 '1','2','3'의 숫자를 도시하였으며 숫자의 의미는 제스쳐의 입력순서를 말한다. 멀티 터치 입력의 경우 동일한 숫자를 갖는 제스쳐가 둘 이상 존재한다.Figures 8a-8c illustrate continuous gesture inputs, which may include the multi-touch inputs of Figures 5-7. Also, the numbers of '1', '2', and '3' are shown to logically separate consecutive gesture inputs, and the meaning of numbers means the input order of the gestures. In the case of a multi-touch input, there are two or more gestures having the same number.

도 8a를 참조하면, 1번 제스쳐는 싱글 터치의 드래그 입력이고, 1번 제스쳐에 연속하여 2번 제스쳐가 입력된다. 2번 제스쳐는 멀티 터치 입력으로서 같은 방향으로 회전하는 복수개의 드래그 입력들을 포함하고 있다. 1,2번 제스쳐가 연속하기 때문에, 1번 제스쳐의 터치-아웃 포인트는 2번 제스쳐의 터치-인 포인트가 된다. Referring to FIG. 8A, the gesture # 1 is a drag input of a single touch, and the gesture # 2 is continuously input to the gesture # 1. The second gesture includes a plurality of drag inputs that rotate in the same direction as a multi-touch input. Since the first and second gestures are continuous, the touch-out point of the first gesture becomes the touch-in point of the second gesture.

모바일 단말은 1번 제스쳐에 의해 오브젝트가 선택되었는지를 판단한다. 오브젝트가 선택되지 않은 경우, 1번 제스쳐에 따라서 페이지 넘김 기능, 즉 가상 공간의 비회전 이동을 수행한다. 이어서, 2번 제스쳐가 입력된다. 즉, 2번 제스쳐는 멀티 터치 입력으로서 드래그 입력을 포함하고 있으므로 게임 스크린 뷰 전환 모드로 진입한다. 모바일 단말은 도5의 실시예에 따라서 2번 제스쳐에서 회전각을 계산하고 게임 스크린을 회전이동 한다.The mobile terminal determines whether the object is selected by the first gesture. When the object is not selected, the page turning function, that is, the non-rotational movement of the virtual space is performed according to the No. 1 gesture. Then, the second gesture is input. That is, since the second gesture includes a drag input as a multi-touch input, the game screen view switching mode is entered. The mobile terminal calculates the rotation angle in the second gesture according to the embodiment of FIG. 5 and rotates the game screen.

도 8b를 참조하면, 1,3번 제스쳐는 싱글 터치의 드래그 입력이고, 2번 제스쳐는 멀티 터치 입력이다. 1,2,3번 제스쳐는 순서대로 연속하여 입력된다. 2번 제스쳐는 같은 지점을 향해 나란히 진행하는 복수의 드래그 입력들을 포함하고 있다.Referring to FIG. 8B, the gesture 1,3 is a drag input of a single touch, and the gesture 2 is a multi-touch input. Gestures 1, 2, and 3 are sequentially input in order. The second gesture includes a plurality of drag inputs that run side by side to the same point.

도 8a에서와 마찬가지로 모바일 단말은 1번 제스쳐에 의해 오브젝트가 선택되었는지를 판단한다. 오브젝트가 선택되지 않은 경우, 1번 제스쳐에 따라서 페이지 넘김 기능, 즉 가상 공간의 비회전 이동을 수행한다. 이어서, 2번 제스쳐가 입력된다. 즉, 2번 제스쳐는 멀티 터치 입력으로서 드래그 입력을 포함하고 있으므로 게임 스크린 뷰 전환 모드로 진입한다. 모바일 단말은 도 6의 실시예에 따라서 2번 제스쳐에서 회전각을 계산하고 게임 스크린을 회전이동 한다. As in FIG. 8A, the mobile terminal determines whether the object is selected by the first gesture. When the object is not selected, the page turning function, that is, the non-rotational movement of the virtual space is performed according to the No. 1 gesture. Then, the second gesture is input. That is, since the second gesture includes a drag input as a multi-touch input, the game screen view switching mode is entered. The mobile terminal computes the rotation angle in the second gesture according to the embodiment of FIG. 6 and rotates the game screen.

도 8c를 참조하면, 1,2 번 제스쳐가 모두 멀티 터치 입력이다. 1,2번 제스쳐는 순서대로 연속하여 입력된다. 1번 제스쳐는 서로 반대 방향으로 진행하는 복수의 드래그 입력들을 포함하고, 2번 제스쳐는 1개의 터치 앤 홀드 입력과 1개의 드래그 입력을 포함한다.Referring to FIG. 8C, the gestures 1 and 2 are all multi-touch inputs. Gestures 1 and 2 are sequentially entered in sequence. The first gesture includes a plurality of drag inputs running in opposite directions, and the second gesture includes one touch and hold input and one drag input.

모바일 단말은 1번 제스쳐에 따라서 게임스크린의 축소 기능을 수행한다. 즉, 가상 공간의 관측 시점은 동일하게 유지한 채로 가상의 카메라의 줌 아웃 기능을 수행한다. 따라서, 게임 스크린 뷰의 전환은 수행되지 않는다. 이어서, 모바일 단말은 모바일 단말은 도 7의 실시예에 따라서 2번 제스쳐에서 회전각을 계산하고 게임 스크린을 회전이동 한다. 이 때, 터치 앤 홀드 입력을 기준으로 드래그 입력을 따라서 가상 공간이 회전이동된다.The mobile terminal performs a reduction function of the game screen according to the number 1 gesture. That is, the zooming-out function of the virtual camera is performed while the observation time of the virtual space remains the same. Therefore, switching of the game screen view is not performed. Then, the mobile terminal calculates the rotation angle in the second gesture according to the embodiment of FIG. 7 and rotates the game screen. At this time, the virtual space is rotated along the drag input based on the touch and hold input.

이상에서 전술한 본 발명의 실시 예에 따른 제스처 입력을 처리하는 방법은, 모바일 단말에 기본적으로 설치된 애플리케이션(이는 단말에 기본적으로 탑재된 플랫폼이나 운영체제 등에 포함된 프로그램을 포함할 수 있음)에 의해 실행될 수 있고, 사용자가 애플리케이션 스토어 서버, 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버를 통해 단말에 직접 설치한 애플리케이션(즉, 프로그램)에 의해 실행될 수도 있다. 이러한 의미에서, 전술한 본 발명의 실시 예에 따른 제스처 입력을 처리하는 방법은 단말기에 기본적으로 설치되거나 사용자에 의해 직접 설치된 애플리케이션(즉, 프로그램)으로 구현되고 단말기 등의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다.As described above, the method of processing gesture input according to the embodiment of the present invention is performed by an application installed in the mobile terminal (which may include a program included in a platform or an operating system basically installed in the terminal) And may be executed by an application (that is, a program) directly installed on a terminal by a user through an application providing server such as an application store server, an application, or a web server related to the service. In this regard, the method for processing the gesture input according to the above-described embodiment of the present invention is implemented in an application installed in a terminal or directly installed by a user (i.e., a program) Lt; / RTI >

이러한 프로그램은 컴퓨터에 의해 읽힐 수 있는 기록매체에 기록되고 컴퓨터에 의해 실행됨으로써 전술한 기능들이 실행될 수 있다. Such a program may be recorded on a recording medium that can be read by a computer and executed by a computer so that the above-described functions can be executed.

이와 같이, 본 발명의 각 실시 예에 따른 유저 제스처 입력을 처리하는 방법을 실행시키기 위하여, 전술한 프로그램은 컴퓨터의 프로세서(CPU)가 읽힐 수 있는 C, C++, JAVA, 기계어 등의 컴퓨터 언어로 코드화된 코드(Code)를 포함할 수 있다. Thus, in order to execute the method of processing the user gesture input according to each embodiment of the present invention, the above-mentioned program is coded in a computer language such as C, C ++, JAVA, And may include a code.

이러한 코드는 전술한 기능들을 정의한 함수 등과 관련된 기능적인 코드(Function Code)를 포함할 수 있고, 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 소정의 절차대로 실행시키는데 필요한 실행 절차 관련 제어 코드를 포함할 수도 있다. The code may include a function code related to a function or the like that defines the functions described above and may include an execution procedure related control code necessary for the processor of the computer to execute the functions described above according to a predetermined procedure.

또한, 이러한 코드는 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 실행시키는데 필요한 추가 정보나 미디어가 컴퓨터의 내부 또는 외부 메모리의 어느 위치(주소 번지)에서 참조 되어야 하는지에 대한 메모리 참조 관련 코드를 더 포함할 수 있다. In addition, such code may further include memory reference related code as to what additional information or media needed to cause the processor of the computer to execute the aforementioned functions should be referenced at any location (address) of the internal or external memory of the computer .

또한, 컴퓨터의 프로세서가 전술한 기능들을 실행시키기 위하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 통신이 필요한 경우, 코드는 컴퓨터의 프로세서가 컴퓨터의 통신 모듈(예: 유선 및/또는 무선 통신 모듈)을 이용하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 어떻게 통신해야만 하는지, 통신 시 어떠한 정보나 미디어를 송수신해야 하는지 등에 대한 통신 관련 코드를 더 포함할 수도 있다. In addition, when a processor of a computer needs to communicate with any other computer or server, etc., to perform the above-described functions, the code may be stored in a computer's communication module (e.g., a wired and / ) May be used to further include communication related codes such as how to communicate with any other computer or server in the remote, and what information or media should be transmitted or received during communication.

그리고, 본 발명을 구현하기 위한 기능적인(Functional) 프로그램과 이와 관련된 코드 및 코드 세그먼트 등은, 기록매체를 읽어서 프로그램을 실행시키는 컴퓨터의 시스템 환경 등을 고려하여, 본 발명이 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론되거나 변경될 수도 있다.The functional program for implementing the present invention and the related code and code segment may be implemented by programmers in the technical field of the present invention in consideration of the system environment of the computer that reads the recording medium and executes the program, Or may be easily modified or modified by the user.

이상에서 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는, 일 예로, ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 미디어 저장장치 등이 있다. Examples of the computer-readable recording medium on which the above-described program is recorded include ROM, RAM, CD-ROM, magnetic tape, floppy disk, optical media storage, and the like.

또한 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는 네트워크로 커넥션된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 이 경우, 다수의 분산된 컴퓨터 중 어느 적어도 하나의 컴퓨터는 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하고, 그 결과를 다른 분산된 컴퓨터들 중 적어도 하나에 그 실행 결과를 전송할 수 있으며, 그 결과를 전송받은 컴퓨터 역시 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하여, 그 결과를 역시 다른 분산된 컴퓨터들에 제공할 수 있다.Also, the computer-readable recording medium on which the above-described program is recorded may be distributed to a computer system connected via a network so that computer-readable codes can be stored and executed in a distributed manner. In this case, any of at least one of the plurality of distributed computers may execute some of the functions presented above and transmit the result of the execution to at least one of the other distributed computers, and transmit the result The receiving computer may also perform some of the functions described above and provide the results to other distributed computers as well.

특히, 본 발명의 각 실시 예에 따른 유저 제스처 입력을 처리하는 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체는, 애플리케이션 스토어 서버(Application Store Server), 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버(Application Provider Server)에 포함된 저장매체(예: 하드디스크 등)이거나, 애플리케이션 제공 서버 그 자체일 수도 있다.In particular, a computer-readable recording medium having recorded thereon an application that is a program for executing a method for processing a user gesture input according to each embodiment of the present invention includes an application store server, an application, (E.g., a hard disk, etc.) included in an application provider server such as a Web server, or an application providing server itself.

본 발명의 각 실시 예에 따른 유저 제스처 입력을 처리하는 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터는, 일반적인 데스크 탑이나 노트북 등의 일반 PC 뿐만 아니라, 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말을 포함할 수 있으며, 이뿐만 아니라, 컴퓨팅(Computing) 가능한 모든 기기로 해석되어야 할 것이다. A computer capable of reading a recording medium on which an application, which is a program for executing a method for processing a user gesture input according to each embodiment of the present invention, can be read by a general PC such as a general desktop or a notebook computer, , A personal digital assistant (PDA), and a mobile terminal, and the present invention should be interpreted as all devices capable of computing.

또한, 본 발명의 실시 예에 따른 유저 제스처 입력을 처리하는 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터가 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기인 경우, 애플리케이션은 애플리케이션 제공 서버에서 일반 PC로 다운로드 되어 동기화 프로그램을 통해 모바일 단말에 설치될 수도 있다.In addition, a computer capable of reading a recording medium on which an application, which is a program for executing a method for processing user gesture input according to an embodiment of the present invention, is read is a smart phone, a tablet PC, a PDA (Personal Digital Assistants) The application may be downloaded from the application providing server to the general PC and installed in the mobile terminal through the synchronization program.

이상에서, 본 발명의 실시 예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시 예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 적어도 하나로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다. 또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시 예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 등이 포함될 수 있다.While the present invention has been described in connection with what is presently considered to be the most practical and preferred embodiments, it is to be understood that the invention is not limited to the disclosed embodiments. That is, within the scope of the present invention, all of the components may be selectively coupled to at least one. In addition, although all of the components may be implemented as one independent hardware, some or all of the components may be selectively combined to perform a part or all of the functions in one or a plurality of hardware. As shown in FIG. The codes and code segments constituting the computer program may be easily deduced by those skilled in the art. Such a computer program can be stored in a computer-readable storage medium, readable and executed by a computer, thereby realizing an embodiment of the present invention. As a storage medium of the computer program, a magnetic recording medium, an optical recording medium, or the like can be included.

또한, 이상에서 기재된 "포함하다", "구성하다" 또는 "가지다" 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다. 기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥 상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.It is also to be understood that the terms such as " comprises, "" comprising," or "having ", as used herein, mean that a component can be implanted unless specifically stated to the contrary. But should be construed as including other elements. All terms, including technical and scientific terms, have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs, unless otherwise defined. Commonly used terms, such as predefined terms, should be interpreted to be consistent with the contextual meanings of the related art, and are not to be construed as ideal or overly formal, unless expressly defined to the contrary.

이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시 예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시 예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.
The foregoing description is merely illustrative of the technical idea of the present invention and various changes and modifications may be made by those skilled in the art without departing from the essential characteristics of the present invention. Therefore, the embodiments disclosed in the present invention are intended to illustrate rather than limit the scope of the present invention, and the scope of the technical idea of the present invention is not limited by these embodiments. The scope of protection of the present invention should be construed according to the following claims, and all technical ideas falling within the scope of the same shall be construed as falling within the scope of the present invention.

Claims (18)

적어도 하나의 선택 가능한 오브젝트가 포함된 게임 스크린에 대한 사용자의 제스쳐 입력을 처리하는 방법에 있어서,
상기 사용자의 제스쳐가 적어도 둘 이상의 터치-인 포인트들을 갖는 멀티 터치 입력인지 여부를 판단하는 단계;
상기 사용자의 제스쳐가 상기 멀티 터치 입력으로 판단되면, 상기 게임 스크린상에서 상기 오브젝트의 선택 기능을 비활성화하는 단계; 및
상기 멀티 터치 입력에 기초하여 상기 게임 스크린의 뷰(view)를 제1 관측 시점에서 제2 관측 시점으로 전환하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
A method of processing a user's gesture input to a game screen including at least one selectable object,
Determining whether the gesture of the user is a multi-touch input having at least two touch-in points;
Deactivating the selection function of the object on the game screen when the gesture of the user is determined as the multi-touch input; And
And switching the view of the game screen from the first observation point to the second observation point based on the multi-touch input.
제 1 항에 있어서, 상기 게임 스크린의 뷰를 전환하는 단계는,
상기 멀티 터치 입력의 터치-인과 터치-아웃 포인트들의 좌표, 이동 방향, 이동 속도 및 터치-인과 터치-아웃 시간 중 적어도 하나를 이용하여 상기 제2 관측 시점을 결정하는 단계; 및
상기 제1 관측 시점에서 상기 제2 관측 시점까지 상기 게임 스크린을 회전 이동시키는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
The method of claim 1, wherein the step of switching the view of the game screen comprises:
Determining the second observation point using at least one of coordinate, movement direction, movement speed, touch-in and touch-out time of the touch-in and touch-out points of the multi-touch input; And
And rotating the game screen from the first observation point to the second observation point.
제 1 항에 있어서, 상기 게임 스크린의 뷰를 전환하는 단계는,
상기 멀티 터치 입력이 같은 회전방향으로 회전하는 복수의 드래그 입력들을 포함하면, 상기 터치-인 포인트들을 지나는 직선과 터치-아웃 포인트들을 지나는 직선이 교차하여 정의되는 회전각을 산출하는 단계; 및
상기 게임 스크린내의 소정 지점을 기준으로 상기 게임 스크린을 상기 회전각에 비례하여 회전 이동시키는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
The method of claim 1, wherein the step of switching the view of the game screen comprises:
Calculating a rotation angle at which a straight line passing through the touch-in points intersects with a straight line passing through the touch-out points, when the multi-touch input includes a plurality of drag inputs rotated in the same rotation direction; And
And rotating the game screen in proportion to the rotation angle based on a predetermined point in the game screen.
제 3 항에 있어서, 상기 소정 지점은,
상기 직선들의 교차점, 상기 터치-인 포인트들의 중점 또는 상기 게임 스크린의 원점인 것을 특징으로 하는 방법.
4. The apparatus of claim 3,
The intersection of the straight lines, the center of the touch-in points, or the origin of the game screen.
제 3 항에 있어서, 상기 게임 스크린을 회전 이동시키는 단계는,
상기 터치-인 포인트들의 거리차이가 제1 임계치 이상인 조건, 상기 회전각이 제2 임계치 이상인 조건 및 터치-인 시간들의 차이가 제3 임계치 이하인 조건 중 적어도 하나를 만족하는 경우에 수행되는 것을 특징으로 하는 방법.
4. The method of claim 3, wherein rotating the game screen comprises:
In points are satisfied when at least one of a condition that the distance difference of the touch-in points is equal to or greater than a first threshold value, a condition that the rotation angle is equal to or greater than a second threshold value, and a condition that a difference between touch- How to.
제 1 항에 있어서, 상기 게임 스크린의 뷰를 전환하는 단계는,
상기 멀티 터치 입력이 같은 지점을 향해 나란히 진행하는 복수의 드래그 입력들을 포함하면, 상기 터치-인 포인트들, 터치-아웃 포인트들 및 상기 게임 스크린내의 소정 지점을 이용하여 회전각을 산출하는 단계; 및
상기 게임 스크린내의 소정 지점을 기준으로 상기 게임 스크린을 상기 회전각에 비례하여 회전 이동시키는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
The method of claim 1, wherein the step of switching the view of the game screen comprises:
Calculating a rotation angle using the touch-in points, the touch-out points and a predetermined point in the game screen if the multi-touch input includes a plurality of drag inputs that run side by side toward the same point; And
And rotating the game screen in proportion to the rotation angle based on a predetermined point in the game screen.
제 6 항에 있어서, 상기 회전각을 산출하는 단계는,
상기 터치-인 포인트들의 중점과 상기 소정 지점을 지나는 직선과 상기 터치-아웃 포인트들의 중점과 상기 소정 지점을 지나는 직선이 이루는 각도를 산출하는 것을 특징으로 하는 방법.
7. The method of claim 6, wherein the calculating the rotation angle comprises:
And calculating an angle between a midpoint of the touch-in points and a straight line passing through the predetermined point and a straight line passing through the midpoint between the touch-out points and the predetermined point.
제 6 항에 있어서, 상기 게임 스크린을 회전 이동시키는 단계는,
상기 터치-인 포인트들 간의 거리차이가 제4 임계치 이하인 조건, 상기 산출된 회전각이 제5 임계치 이상인 조건 및 상기 드래그 입력들의 입력 시간 차이가 제6 임계치 이하인 조건 중 적어도 하나를 만족하는 경우에 수행되는 것을 특징으로 하는 방법.
7. The method of claim 6, wherein rotating the game screen comprises:
When the difference between the touch-in points is equal to or less than the fourth threshold value, the calculated rotation angle is equal to or greater than the fifth threshold value, and the input time difference between the drag inputs is equal to or less than the sixth threshold value ≪ / RTI >
제 6 항에 있어서,상기 소정 지점은,
상기 게임 스크린의 원점인 것을 특징으로 하는 방법.
7. The method according to claim 6,
Wherein the game screen is an origin of the game screen.
제 6 항에 있어서, 상기 게임 스크린을 회전 이동시키는 단계는,
상기 멀티 터치 입력이 수평 방향으로 진행되는 경우, 게임의 가상 공간의 방위각 방향으로 상기 게임 스크린을 회전시키고,
상기 멀티 터치 입력이 수직 방향으로 진행되는 경우, 상기 가상 공간의 고도각 방향으로 상기 게임 스크린을 회전시키는 것을 특징으로 하는 방법.
7. The method of claim 6, wherein rotating the game screen comprises:
When the multi-touch input advances in the horizontal direction, the game screen is rotated in the azimuth direction of the virtual space of the game,
And rotating the game screen in an altitude direction of the virtual space when the multi-touch input advances in a vertical direction.
제 1 항에 있어서, 상기 게임 스크린의 뷰를 전환하는 단계는,
상기 멀티 터치 입력이 정지된 터치 앤 홀드 입력 및 드래그 입력을 포함하면, 상기 터치 앤 홀드 입력의 터치-인 포인트, 상기 드래그 입력의 터치-인 포인트를 지나는 직선과 상기 터치 앤 홀드 입력의 터치-인 포인트, 상기 드래그 입력의 터치-아웃 포인트를 지나는 직선이 이루는 회전각을 산출하는 단계; 및
상기 게임 스크린내의 소정 지점을 기준으로 상기 회전각에 비례하여 상기 게임 스크린을 회전 이동시키는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
The method of claim 1, wherein the step of switching the view of the game screen comprises:
A touch-in input point of the touch-and-hold input and a touch-in point of the drag input and a touch-in input point of the touch-and-hold input and a drag- Calculating a rotation angle formed by a straight line passing through the touch-out point of the drag input; And
And rotating the game screen in proportion to the rotation angle based on a predetermined point in the game screen.
제 1 항에 있어서,
상기 멀티 터치 입력의 터치-인 시간들과 터치-아웃 시간들의 차이가 제7 임계치 이하인 탭 입력 또는 더블 탭 입력인 경우, 상기 오브젝트에 대한 부가 정보를 상기 게임 스크린상에 팝업 디스플레이하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
The method according to claim 1,
And displaying the pop-up information on the game screen on the game screen when the difference between the touch-in times and the touch-out times of the multi-touch input is a tap input or a double tap input having a seventh threshold value or less . ≪ / RTI >
제 2 항에 있어서,
상기 게임 스크린은,
3차원의 배경, 건물 또는 캐릭터를 포함하는 입체 오브젝트 레이어, 게임 실행 중 디스플레이되는 2차원의 텍스트, 이미지 또는 애니메이션 메세지를 포함하는 평면 오브젝트 레이어 및 고정된 위치에서 디스플레이되는 게임 메뉴 항목을 포함하는 그래픽스 레이어를 포함하고,
상기 회전 이동시키는 단계는,
상기 게임 스크린의 레이어들 중 상기 입체 오브젝트 레이어만을 회전 이동시키는 것을 특징으로 하는 방법.
3. The method of claim 2,
The game screen comprises:
A three-dimensional background, a three-dimensional object layer including a building or character, a two-dimensional text displayed during game execution, a plane object layer including an image or an animation message, and a graphics layer including a game menu item displayed at a fixed position Lt; / RTI >
The rotating and moving step includes:
And rotating only the three-dimensional object layer among the layers of the game screen.
제 1 항에 있어서,
상기 사용자의 제스쳐가 상기 멀티 터치 입력이라고 판단되면, 상기 게임 스크린의 뷰를 전환하기 위한 모드에 진입하였음 나타내는 그래픽 효과를 상기 멀티 터치 입력 중에 디스플레이하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
The method according to claim 1,
Further comprising the step of displaying, when the gesture of the user is judged to be the multi-touch input, a graphic effect indicating that the mode has been entered for switching the view of the game screen during the multi-touch input.
제 14 항에 있어서,
상기 그래픽 효과는 미니맵 표시, 방위 표시, 명암 조절, 투명도 조절, 뷰 전환을 가이드 하기 위한 경로 표시 중 적어도 하나를 포함하고,
상기 미니맵 표시 및 상기 방위표시는 상기 게임 스크린의 뷰를 반영하여 회전하는 것을 특징으로 하는 방법.
15. The method of claim 14,
Wherein the graphic effect includes at least one of a mini-map display, a direction display, a contrast control, a transparency adjustment, and a path display for guiding view switching,
Wherein the mini-map display and the azimuth display are rotated to reflect the view of the game screen.
제 1 항에 있어서, 상기 게임 스크린은,
온라인을 통해 실행되는, 육성 시뮬레이션 게임, MMORPG/MORPG를 포함하는 RPG 게임, AOS(Aeon of Strife) 게임, RTS(Real Time Strategy) 게임, FPS/TPS(First/Third Person Shooters) 게임, 또는 스포츠 게임의 스크린인 것을 특징으로 하는 방법.
The game system according to claim 1,
(RPG) game including MMORPG / MORPG, Aeon of Strife game, Real Time Strategy (RTS) game, FPS / TPS (First / Third Person Shooters) game, or sports game Of the screen.
제 1 내지 제 16 항 중 어느 한 항에 기재된 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.A computer-readable recording medium on which a program for executing the method according to any one of claims 1 to 16 is recorded. 게임을 실행하는 단말에 있어서,
적어도 하나의 선택 가능한 오브젝트가 포함된 게임 스크린을 디스플레이하고, 상기 게임 스크린에 대한 사용자의 제스쳐를 입력받는 터치 스크린;
상기 사용자의 제스쳐가 적어도 둘 이상의 터치-인 포인트들을 갖는 멀티 터치 입력인지 여부를 판단하는 제스쳐 분석부; 및
상기 제스쳐가 상기 멀티 터치 입력으로 판단되면, 상기 게임 스크린상에서 상기 오브젝트의 선택 기능을 비활성화하고, 상기 멀티 터치 입력에 기초하여 상기 게임 스크린의 뷰(view)를 제1 관측 시점에서 제2 관측 시점으로 전환하는 제어부를 포함하는 것을 특징으로 하는 단말.
In a terminal that executes a game,
A touch screen displaying a game screen including at least one selectable object and receiving a user's gesture on the game screen;
A gesture analyzer for determining whether the user's gesture is a multi-touch input having at least two touch-in points; And
Disabling the object selection function on the game screen when the gesture is determined to be the multi-touch input, and moving the view of the game screen from the first observation time to the second observation time based on the multi- And a controller for switching the terminal.
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