KR20130103677A - 게임 시스템에서의 플레이어 매칭 - Google Patents

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Abstract

게임 시스템에 대한 플레이어 매칭 스킴을 위한 기술들이 일반적으로 기술된다. 일부 예들에서, 플레이어 매칭 시스템은 게임 서버에 의해 제공된 게임의 복수의 플레이어들의 액세스 패턴들을 분석하도록 구성된 액세스 패턴 분석 유닛, 및 분석된 액세스 패턴들에 적어도 부분적으로 기초하여, 상기 복수의 플레이어들 중 하나의 플레이어에게 상기 하나의 플레이어가 함께 양립하여 상기 게임을 할 수 있는 복수의 플레이어들 중 적어도 일부 다른 플레이어들을 추천하도록 구성된 플레이어 추천 유닛을 포함할 수도 있다.

Description

게임 시스템에서의 플레이어 매칭{PLAYER MATCHING IN A GAME SYSTEM}
클라우드 컴퓨팅 기술의 탄생 및 스마트폰 및 태블릿과 같은 고급 이동 디바이스들의 보급은 사용자들을 그들의 디바이스들로 롤 플레잉 게임 (RPG) 과 같은 온라인 게임들을 즐기도록 유인하였다. 사용자들은 그들이 원하는 어느 곳에서나 그리고 어느 때나 온라인 게임을 하는 경향이 있다.
대규모 다중 플레이어 온라인 롤 플레잉 게임 (massively multiplayer online role playing game; MMORPG) 은 다수의 플레이어들이 게임 목적을 위해 그들 자신의 캐릭터들을 생성하는 롤 플레잉 게임의 일 유형이다. MMORPG 에서, 다수의 사용자들은 장기적으로 게임을 함께 하기 위해 길드 (guild) 를 형성할 수도 있고, 일 그룹의 플레이어들이 단기적 목표를 달성하기 위해 일시적으로 파티 (party) 를 형성할 수도 있다. 따라서, MMORPG 의 플레이어는 그/그녀가 양립하여 게임을 할 수 있는 다른 플레이어들을 발견하는 것이 중요할 수도 있다.
일 예에서, 플레이어 매칭 시스템은, 게임 서버에 의해 제공된 게임의 다수의 플레이어들의 액세스 패턴들을 분석하도록 구성된 액세스 패턴 분석 유닛, 및 분석된 액세스 패턴들에 적어도 부분적으로 기초하여, 다수의 플레이어들 중 하나의 플레이어에게 그 하나의 플레이어가 함께 양립하여 게임을 할 수 있는 다수의 플레이어들 중 적어도 일부 다른 플레이어들을 추천하도록 구성된 플레이어 추천 유닛을 포함할 수도 있다.
다른 예에서, 게임 서버의 제어 하에 수행되는 방법은, 게임 서버에 의해 제공된 게임을 하는 플레이어의 액세스 패턴을 분석하는 단계, 및 플레이어에게 플레이어의 액세스 패턴 및 하나 이상의 다른 플레이어들의 액세스 패턴들에 적어도 부분적으로 기초하여, 함께 게임을 할 하나 이상의 다른 양립가능한 플레이어들을 추천하는 단계를 포함할 수도 있다.
또 다른 예에서, 컴퓨터 판독가능 저장 매체는, 실행에 응답하여 플레이어 매칭 시스템으로 하여금 동작들을 수행하게 하는 컴퓨터-실행가능 명령들을 저장할 수도 있으며, 동작들은 게임 서버에 의해 제공된 게임의 다수의 플레이어들의 액세스 로그 데이터를 분석하는 동작, 및 다수의 플레이어들 중 하나의 플레이어에게 하나의 플레이어의 액세스 패턴과 유사한 액세스 패턴을 갖는 다른 플레이어들 중 적어도 일부를 추천하는 동작을 포함한다.
상술한 요약은 단지 예시적이며, 임의의 방식으로 제한하는 것을 의도하지 않는다. 상술된 예시적인 양태들, 실시형태들 및 특징들에 부가하여, 다른 양태들, 실시형태들 및 특징들이 도면과 다음의 상세한 설명을 참조하여 분명해 질 것이다.
본 개시의 상술한 특징 및 다른 특징은 첨부한 도면과 함께 취해진 다음의 상세한 설명 및 첨부된 청구범위로부터 더욱 명백해 질 것이다. 이들 도면들이 본 개시에 따라 단지 몇개의 실시형태들을 도시하며, 따라서 그것의 범위를 제한하는 것으로 고려되지 않아야 한다는 것을 이해하면서, 개시는 첨부하는 도면의 사용을 통해 추가적으로 특정하게 그리고 상세하게 기술될 것이다.
도 1 은 여기에 기술된 적어도 일부의 실시형태들에 따라 배열된, 다수의 클라이언트 디바이스들이 네트워크를 통해 게임 서비스를 제공하는 게임 서버에 연결된 게임 시스템의 예시적인 예를 개략적으로 도시한다.
도 2 는 여기에 기술된 적어도 일부의 실시형태들에 따라 배열된, 플레이어에 대한 타임 슬롯 테이블을 생성하기 위한 프로세스의 예시적인 예를 개략적으로 도시한다.
도 3 은 여기에 기술된 적어도 일부의 실시형태들에 따라 배열된, 다수의 플레이어들에 대한 타임 슬롯 테이블들의 예시적인 예를 개략적으로 도시한다.
도 4 는 여기에 기술된 적어도 일부의 실시형태들에 따라 배열된, 게임 시스템에 플레이어 매칭 스킴을 제공하기 위한 일 예의 아키텍쳐를 예시하는 개략 블록도를 도시한다.
도 5 는 여기에 기술된 적어도 일부의 실시형태들에 따라 배열된, 게임 시스템에 플레이어 매칭 스킴을 제공하기 위한 프로세스의 예시의 흐름도를 도시한다.
도 6 은 여기에 기술된 적어도 일부의 실시형태들에 따라 배열된, 게임 시스템에 플레이어 매칭 스킴을 제공하는데 사용될 수도 있는 예시의 컴퓨터 프로그램 제품들을 도시한다.
도 7 은 여기에 기술된 적어도 일부의 실시형태들에 따라 배열된, 게임 시스템에 플레이어 매칭 스킴을 제공하는데 사용될 수도 있는 예시의 컴퓨팅 디바이스를 도시하는 블록도이다.
다음의 상세한 설명에서는, 본 개시의 일부를 형성하는 첨부하는 도면에 대해 참조한다. 도면에서, 정황이 달리 진술하지 않는다면, 동일한 심볼들은 통상 동일한 컴포넌트들을 식별한다. 상세한 설명, 도면 및 청구범위에 기술된 예시적인 실시형태들은 제한하는 것으로 의미하지 않는다. 여기에 제시된 청구물의 사상 또는 범위로부터 이탈하지 않고, 다른 실시형태들이 사용될 수도 있고, 다른 변경들이 행해질 수도 있다. 여기에 일반적으로 기술되고, 도면에 도시된 본 개시의 양태들은, 모두가 여기에서 명백하게 고려되는 다양한 상이한 구성들 (configurations) 로 배열, 치환, 결합, 분리, 및 설계될 수 있다.
본 개시는 일반적으로 특히 게임 시스템을 위한 플레이어 매칭 스킴에 관련된 방법들, 장치들, 시스템들, 디바이스들 및 컴퓨터 프로그램 제품들에 대해 작성된다.
게임 서버가 네트워크를 통해 다수의 플레이어들에게 게임 서비스를 제공하는 게임 시스템을 위한 기술들이 일반적으로 설명된다. 일부의 예들에서, 게임 서버의 컴포넌트이거나 게임 서버로부터 분리되지만 게임 서버에 의해 제어될 수도 있는 플레이어 매칭 시스템은, 게임 서버에 의해 제공된 게임을 하는 플레이어의 액세스 패턴을 분석하고, 플레이어에게 플레이어의 액세스 패턴 및 하나 이상의 다른 양립가능한 플레이어들의 액세스 패턴들에 적어도 부분적으로 기초하여, 함께 게임을 할 하나 이상의 다른 양립가능한 플레이어들을 추천할 수도 있다.
일부의 예들에서, 플레이어 매칭 시스템은 플레이어에게 장기적으로 함께 게임을 할 하나 이상의 다른 양립가능한 플레이어들을 추천할 수도 있다 (즉, "장기 플레이어 매칭"). 장기 플레이어 매칭의 경우, 플레이어 매칭 시스템은 그 게임 내의 길드의 멤버로서 수 개월 또는 수년 동안 계속 게임을 할 수 있는 플레이어들의 그룹을 발견할 수도 있다. 그러한 경우들에서, 플레이어 매칭 시스템은 플레이어에게 플레이어의 액세스 패턴과 하나 이상의 다른 양립가능한 플레이어들 각각의 액세스 패턴 사이의 유사성의 순서로 하나 이상의 다른 양립가능한 플레이어들을 추천할 수도 있다.
일부의 예들에서, 플레이어 매칭 시스템은 플레이어에게 단기적으로 함께 게임을 할 하나 이상의 다른 양립가능한 플레이어들을 추천할 수도 있다 (즉, "단기 플레이어 매칭"). 단기 플레이어 매칭의 경우, 플레이어 매칭 시스템은 플레어어에게, 게임 관련 탐구를 함께 해결하기 위해 플레이어가 예를 들어 1 또는 2 시간 정도 동안 함께 파티를 형성할 수 있는 하나 이상의 다른 플레이어들을 발견하는 것을 허용할 수도 있다. 그러한 경우들에서, 플레이어 매칭 시스템은, 플레이어로부터 일회 매칭 요청 (one-time matching request) 을 수신하는 시간으로부터 플레이어에 대해 남아있는 플레잉 시간의 추정치를 계산하고, 플레이어 및 하나 이상의 다른 플레이어들의 액세스 패턴들에 적어도 부분적으로 기초하여, 일회 매칭 요청을 수신하는 시간으로부터 게임 서버에 액세스하는 하나 이상의 다른 양립가능한 플레이어들 각각에 대해 남아있는 플레잉 시간의 각 추정치를 계산할 수도 있다. 그 후, 플레이어 매칭 시스템은 플레이어에게 플레이어에 대한 남아있는 플레잉 시간의 추정치와 하나 이상의 다른 양립가능한 플레이어들에 대한 남아있는 플레잉 시간들의 추정치들 사이의 유사성의 순서로 하나 이상의 다른 양립가능한 플레이어들을 추천할 수도 있다.
도 1 은 여기에 기술된 적어도 일부의 실시형태들에 따라 배열된, 다수의 클라이언트 디바이스들이 네트워크를 통해 게임 서비스를 제공하는 게임 서버에 연결된 게임 시스템의 예시적인 예를 개략적으로 도시한다.
도 1 에 도시된 바와 같이, 게임 서버 (100) 는 네트워크 (120) 를 통해 다수의 클라이언트 디바이스들 (110-1, 110-2, 110-3, ..., 110-n) 에, 클라우드 기반 게임 서비스를 포함하는 게임 서비스를 제공할 수도 있다. 플레이어들 (130-1, 130-2, 130-3, ..., 130-n) 은 그들의 각각의 클라이언트 디바이스들 (110-1, 110-2, 110-3, ..., 110-n) 로 게임 서버 (100) 에 의해 제공된 게임을 하기 위해 게임 서버 (100) 에 액세스할 수도 있다. 클라이언트 디바이스들 (110-1, 110-2, 110-3, ..., 110-n) 의 예들은 이동 전화, 스마트폰, 개인용 휴대정보단말 (PDA), 태블릿, 이동 게임 콘솔, 랩탑 컴퓨터, 데스크탑 컴퓨터, 또는 예를 들어, 게임 서버 (100) 를 포함하는 다른 디바이스들에 대해 통신 능력을 갖는 임의의 다른 디바이스들을 포함할 수도 있지만 이들에 제한되지 않는다.
일부 실시형태들에서, 게임 서버 (100) 는 플레이어들 (130-1, 130-2, 130-3, ..., 130-n) 의 액세스 패턴들을 분석할 수도 있다. 제한이 아닌 예로써, 플레이어의 액세스 패턴은 플레이어가 게임 서버 (100) 에 액세스하는 시간들 및 플레이어가 게임 서버 (100) 에 액세스하는 시간의 길이들 중 적어도 하나를 포함할 수도 있다. 일부 실시형태들에서, 게임 서버 (100) 는 플레이어들 (130-1, 130-2, 130-3, ..., 130-n) 에 대한 액세스 로그 데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 플레이어들 (130-1, 130-2, 130-3, ..., 130-n) 의 액세스 패턴들을 분석할 수도 있다.
일부 실시형태들에서, 게임 서버 (100) 는, 미리 결정된 수의 타임 슬롯들 중 어느 타임 슬롯에서 플레이어들 (130-1, 130-2, 130-3, ..., 130-n) 각각이 게임 서버에 액세스하는지에 적어도 부분적으로 기초하여, 플레이어들 (130-1, 130-2, 130-3, ..., 130-n) 각각에 대해 그리고 미리 결정된 수의 타임 슬롯들의 각각에 대해, 속성을 결정할 수도 있다. 플레이어들 (130-1, 130-2, 130-3, ..., 130-n) 각각에 대한 그리고 미리 결정된 수의 타임 슬롯들 각각에 대한 속성은 온라인 또는 오프 라인 중 어느 하나일 수도 있다.
제한이 아닌 예로써, 하루 (즉, 24 시간) 가 48 타임 슬롯들로 분할되는 것, 즉 각 타임 슬롯의 길이는 30 분인 것이 상정될 수도 있다. 그러한 경우들에서, 게임 서버 (100) 는 플레이어들 (130-1, 130-2, 130-3, ..., 130-n) 각각에 대해 대응하는 플레이어가 타임 슬롯들 각각에서 게임 서버 (100) 에 액세스했는지 여부를 결정할 수도 있다.
일부의 실시형태들에서, 게임 서버 (100) 는 대응하는 플레이어가 타임 슬롯의 길이의 미리 결정된 부분보다 더 길게 게임 서버 (100) 에 액세스하는 경우 속성을 온라인으로서 결정할 수도 있고; 게임 서버 (100) 는 그렇지 않은 경우에는 속성을 오프 라인으로서 결정할 수도 있다. 제한이 아닌 예로써, 할당된 타임 슬롯들 각각의 길이가 30 분인 경우, 게임 서버 (100) 는 대응하는 플레이어가 예를 들어, 15 분, 18 분, 또는 20 분 보다 더 오래 동안 게임 서버 (100) 에 액세스하는 경우 속성을 온라인으로서 결정할 수도 있는 반면, 그렇지 않은 경우는 오프 라인으로서 결정할 수도 있다.
일부 실시형태들에서, 게임 서버 (100) 는 플레이어들 (130-1, 130-2, 130-3, ..., 130-n) 각각에 대해 그리고 미리 결정된 수의 타임 슬롯들 각각에 대해, 온라인 속성을 갖는 미리 결정된 날들의 양을 계산할 수도 있다. 그 후, 게임 서버 (100) 는 플레이어들 (130-1, 130-2, 130-3, ..., 130-n) 각각에 대해 그리고 미리 결정된 수의 타임 슬롯들 각각에 대해, 온라인 속성을 갖는 날들의 양이 미리 결정된 임계값보다 높은 경우 대표 속성을 온라인으로서 결정할 수도 있는 반면, 그렇지 않은 경우 오프 라인으로서 결정할 수도 있다. 제한이 아닌 예로써, 소정 타임 슬롯에 대해 온라인 속성을 갖는 날들의 양이, 예를 들어 30 일당 적어도 15 일, 30 일당 적어도 18 일, 또는 30 일당 적어도 20 일 등인 경우, 게임 서버 (100) 는 대표 속성을 온라인으로서 결정할 수도 있다.
일부 실시형태들에서, 게임 서버 (100) 는 플레이어들 (130-1, 130-2, 130-3, ..., 130-n) 각각에 대한 결정된 대표 속성들에 적어도 부분적으로 기초하여 플레이어들 (130-1, 130-2, 130-3, ..., 130-n) 각각에 대한 타임 슬롯 테이블을 생성할 수도 있다. 타임 슬롯 테이블을 생성하는 예시의 프로세스가, 여기에 기술된 적어도 일부의 실시형태들에 따라 배열된, 플레이어에 대한 타임 슬롯 테이블을 생성하기 위한 프로세스의 예시적인 예를 개략적으로 도시하는 도 2 를 참조하여 더욱 상세히 기술될 것이다.
도 2 에 도시된 바와 같이, 게임 서버 (예를 들어, 게임 서버 (100)) 는 일당 48 타임 슬롯 (48-time-slot-per-day) (즉, 각 타임 슬롯의 길이는 30 분임) 및 30일 기간 기반으로 플레이어의 액세스 패턴을 분석할 수도 있다. 도 2 는 게임 서버가 일당 48 타임 슬롯 및 30일 기간 기반으로 액세스 패턴을 분석하는 것을 예시하지만, 임의의 수의 타임 슬롯들 및/또는 임의의 길이의 기간이 사용될 수도 있다.
일부 실시형태들에서, 게임 서버는 속성, 즉 48 타임 슬롯들 각각에 대해 그리고 30 일 각각에 플레이어가 게임 서버를 액세스했는지 여부를 결정할 수도 있다. 제한이 아닌 예로써, 게임 서버 (100) 는 플레이어가 예를 들어, 30 분당 적어도 15 분, 30 분당 적어도 18 분, 또는 30 분당 적어도 20 분 등 동안 게임 서버에 액세스하는 경우 소정의 타임 슬롯에 대한 속성을 온라인으로서 결정할 수도 있고; 게임 서버 (100) 는 그렇지 않은 경우 속성을 오프 라인으로서 결정할 수도 있다.
그 후, 일부 실시형태들에서, 게임 서버는 48 타임 슬롯들 각각에 대해 30일 기간 동안 대표 속성을 결정할 수도 있다. 일부 실시형태들에서, 게임 서버는 온라인 속성을 갖는 날들의 양이 미리 결정된 임계값 보다 높은 경우 소정의 타임 슬롯에 대한 대표 속성을 온라인으로서 결정할 수도 있고; 그렇지 않은 경우, 게임 서버는 소정 타임 슬롯에 대한 대표 속성을 오프 라인으로서 결정할 수도 있다.
제한이 아닌 예로써, 소정의 타임 슬롯에 대해 온라인 속성을 갖는 날들의 양이 예를 들어 30 일당 적어도 15 일, 30 일당 적어도 18 일, 또는 30 일당 적어도 20 일 등이라면, 게임 서버 (100) 는 대표 속성을 온라인으로서 결정할 수도 있다. 예를 들어, 도 2 에 도시된 예에서, 대응하는 타임 슬롯의 각각에 대해 온라인 속성을 갖는 날들의 양이 미리 결정된 임계값 이하라고 결정되는 경우, 게임 서버는 타임 슬롯들 0:00 내지 0:30, 1:30 내지 2:00, ..., 22:00 내지 22:30, 22:30 내지 23:00, 및 23:30 내지 24:00 에 대한 대표 속성을 오프 라인으로서 결정할 수도 있는 반면, 대응하는 타임 슬롯의 각각에 대해 온라인 속성을 갖는 날들의 양이 미리 결정된 임계값을 초과한다고 결정되는 경우, 게임 서버는 타임 슬롯들 0:30 내지 1:00, 1:00 내지 1:30, ..., 23:00 내지 23:30 에 대한 대표 속성을 온라인으로서 결정할 수도 있다.
그 후, 일부 실시형태들에서, 게임 서버는 48 타임 슬롯들에 대한 결정된 대표 속성들에 적어도 부분적으로 기초하여 타임 슬롯 테이블을 생성할 수도 있다.
도 1 을 다시 참조하면, 일부 실시형태들에서, 게임 서버 (100) 는 하나의 플레이어 (예를 들어, 플레이어 (130-1)) 에 대한 타임 슬롯 테이블을 다른 플레이어들 (130-2, 130-3, ..., 130-n) 에 대한 타임 슬롯 테이블들과 비교할 수도 있다. 일부 실시형태들에서, 게임 서버 (100) 는 장기 플레이어 매칭을 위해, 플레이어 (130-1) 에게 플레이어 (130-1) 에 대한 타임 슬롯 테이블과 플레이어들 (130-2, 130-3, ..., 130-n) 에 대한 타임 슬롯 테이블들 사이의 유사성의 순서로 플레이어들 (130-2, 130-3, ..., 130-n) 중 적어도 일부를 추천할 수도 있다. 일부 대안적 실시형태들에서, 단기 플레이어 매칭을 위해, 게임 서버 (100) 는 플레이어들 (130-1, 130-2, 130-3, ..., 130-n) 각각에 대한 타임 슬롯 테이블에 적어도 부분적으로 기초하여, 플레이어 (130-1) 로부터 일회 매칭 요청을 수신하는 때로부터 게임 서버 (100) 에 액세스하는 플레이어들 (130-1, 130-2, 130-3, ..., 130-n) 각각에 대한 남아있는 플레잉 시간의 추정치를 계산할 수도 있다. 그 후, 게임 서버 (100) 는 플레이어 (130-1) 에게 플레이어 (130-1) 에 대한 남아있는 플레잉 시간의 추정치와 플레이어들 (130-2, 130-3, ..., 130-n) 에 대한 남아있는 플레잉 시간들의 추정치들 사이의 유사성의 순서로 플레이어들 (130-2, 130-3, ..., 130-n) 중 플레이어들 (130-2, 130-3, ..., 130-n) 중 적어도 일부를 추천할 수도 있다. 일부 실시형태들에서, 게임 서버 (100) 는 예를 들어 플레이어들 (130-1, 130-2, 130-3, ..., 130-n) 각각의 게임에서의 레벨 및/또는 랭크와 같은 부가적인 정보를 더 고려함으로써, 플레이어 (130-1) 에게 플레이어들 (130-2, 130-3, ..., 130-n) 중 적어도 일부를 추천할 수도 있다.
도 3 은 여기에 기술된 적어도 일부의 실시형태들에 따라 배열된, 다수의 플레이어들에 대한 타임 슬롯 테이블들의 예시적인 예를 개략적으로 도시한다. 즉, 도 3 은 그와 게임을 할 다른 양립가능한 플레이어들을 결정하기 위한 예시의프로세스를 도시한다.
도 3 에 도시된 예에서, 타임 슬롯 테이블들 (310, 320 및 330) 은 도 1 내지 도 2 에 대해 상술된 일부 실시형태들에 따라 각각 플레이어들 (A, B 및 C) 에 대해 생성될 수도 있다. 일부 실시형태들에서, 게임 서버는 플레이어 (A) 에게 장기 기반으로 함께 계속 게임을 할 수 있는 적어도 하나의 다른 양립가능한 플레이어를 추천할 수도 있다. 그러한 경우들에서, 게임 서버는 시간 슬롯 테이블들에서 가장 길게 중첩되는 타임 슬롯들의 순서로 플레이어 (A) 에게 적어도 하나의 다른 양립가능한 플레이어를 추천할 수도 있다. 도 3 에 도시된 예에서, 13:00 이후에 오랜 시간 동안 게임을 하는 플레이어 (A) 에 대해, 플레이어 (B) 가 (그의 타임 슬롯들은 13:00 이후에 플레이어 (A) 의 타임 슬롯들과 가장 많이 중첩됨) 먼저 추천될 수도 있다.
일부 실시형태들에서, 게임 서버 (100) 는 단기 기반으로 함께 게임을 할 수 있는 적어도 하나의 다른 양립가능한 플레이어를 플레이어 (A) 에게 추천할 수도 있다. 도 3 에 도시된 예에서, 2:00 에, 유사한 예상되는 남아있는 플레잉 시간을 갖는 플레이어 (C) 는 다중 플레이어 게임을 위해 플레이어 (A) 에 먼저 추천될 수도 있다. 한편, 10:00 에, 유사한 예상되는 남아있는 플레잉 시간을 갖는 플레이어 (B) 는 다중 플레이어 게임을 위해 플레이어 (A) 에 먼저 추천될 수도 있다.
이와 같이, 게임 서버 (100) 는 하나의 플레이어에게 장기 및 단기 양자 모두의 기반으로 함께 게임을 할 하나 이상의 다른 양립가능한 플레이어들을 추천할 수도 있다.
도 4 는 여기에 기술된 적어도 일부의 실시형태들에 따라 배열된, 게임 시스템에 플레이어 매칭 스킴을 제공하기 위한 예시의 아키텍쳐를 도시하는 개략 블록도를 나타낸다.
도시된 바와 같이, 플레이어 매칭 시스템 (400) 은 액세스 패턴 분석 유닛 (410) 및 플레이어 추천 유닛 (420) 을 포함할 수도 있다. 비록 이산 컴포넌트들로서 도시되었지만, 여러 컴포넌트들이 부가적인 컴포넌트들로 분할되거나, 더욱 적은 컴포넌트들로 결합되거나, 개시된 청구물의 범위 내에서 고려되면서 완전히 제거될 수도 있다.
액세스 패턴 분석 유닛 (410) 은 게임 서버 (예를 들어, 도 1 의 게임 서버 (100)) 에 의해 제공된 게임의 다수의 플레이어들 (도 1 의 플레이어들 (130-1, 130-2, 130-3, ..., 130-n)) 의 액세스 패턴들을 분석하도록 구성될 수도 있다. 일부 실시형태들에서, 액세스 패턴 분석 유닛 (410) 은 플레이어들 각각이 언제 게임 서버에 액세스하는지 및/또는 플레이어들 각각이 얼마나 오래 동안 게임 서버에 액세스하는지를 식별하고, 그것에 기초하여 액세스 패턴들을 분석할 수도 있다. 일부 실시형태들에서, 액세스 패턴 분석 유닛 (410) 은 플레이어들 각각에 대한 액세스 로그 데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 액세스 패턴들을 분석할 수도 있다.
플레이어 추천 유닛 (420) 은 다수의 플레이어들 중 하나의 플레이어에게 액세스 패턴 분석 유닛 (410) 에 의해 분석된 액세스 패턴들에 적어도 부분적으로 기초하여 하나의 플레이어가 함께 양립가능하게 게임을 할 수 있는 다수의 플레이어들 중 적어도 일부 다른 플레이어들을 추천하도록 구성될 수도 있다. 일부 실시형태들에서, 플레이어 추천 유닛 (420) 은 하나의 플레이어에게 하나의 플레이어의 액세스 패턴과 다수의 플레이어들 중 다른 플레이어들 각각의 액세스 패턴 사이의 유사성의 순서로 다수의 플레이어들 중 다른 플레이어들의 적어도 일부를 추천할 수도 있다. 일부 대안적인 실시형태들에서, 플레이어 추천 유닛 (420) 은 다수의 플레이어들 중 플레이어들의 그룹에 그 그룹에서의 플레이어들 각각의 액세스 패턴 및 다수의 플레이어들 중 다른 플레이어들 각각의 액세스 패턴에 적어도 부분적으로 기초하여 그룹에서의 플레이어들이 함께 양립가능하게 게임을 할 수 있는 다수의 플레이어들 중 적어도 일부 다른 플레이어들을 추천할 수도 있다.
일부 실시형태들에서, 액세스 패턴 분석 유닛 (410) 은 미리 결정된 수의 타임 슬롯들 중 어느 타임 슬롯에서 다수의 플레이어들 각각이 게임 서버에 액세스하는지에 적어도 부분적으로 기초하여, 다수의 플레이어들 각각에 대해 그리고 미리 결정된 수의 타임 슬롯들 각각에 대해 속성을 결정할 수도 있다.
제한이 아닌 예로써, 액세스 패턴 분석 유닛 (410) 은, 다수의 플레이어들 각각에 대해 그리고 미리 결정된 수의 타임 슬롯들 각각에 대해, 대응하는 플레이어가 타임 슬롯의 길이의 미리 결정된 부분 보다 길게 게임 서버에 액세스하는 경우 속성을 온라인으로서 결정할 수도 있는 반면, 그렇지 않은 경우 액세스 패턴 분석 유닛 (410) 은 속성을 오프 라인으로서 결정할 수도 있다. 제한이 아닌 예로써, 각각의 타임 슬롯의 길이가 30 분인 경우, 액세스 패턴 분석 유닛 (410) 은 대응하는 플레이어가 예를 들어 15 분, 18 분, 또는 20 분 등 보다 오래 동안 게임 서버에 액세스하는 경우 속성을 온라인으로서 결정할 수도 있는 반면; 그렇지 않은 경우, 액세스 패턴 분석 유닛 (410) 은 속성을 오프 라인으로서 결정할 수도 있다.
일부 실시형태들에서, 액세스 패턴 분석 유닛 (410) 은, 다수의 플레이어들 각각에 대해 그리고 미리 결정된 수의 타임 슬롯들 각각에 대해, 온라인 속성을 갖는 미리 결정된 날들의 양을 계산하고, 온라인 속성을 갖는 날들의 양이 미리 결정된 임계값을 초과하는 경우 대표 속성을 온라인으로서 결정하거나, 온라인 속성을 가진 날들의 양이 미리 결정된 임계값 이하인 경우에는 대표 속성을 오프 라인으로서 결정할 수도 있다. 제한이 아닌 예로써, 소정의 타임 슬롯에 대해 온라인 속성을 갖는 날들의 양이 예를 들어 30 일당 적어도 15 일, 30 일당 적어도 18 일, 또는 30 일당 적어도 20 일 등인 경우, 액세스 패턴 분석 유닛 (410) 은 대표 속성을 온라인으로서 결정할 수도 있다.
일부 실시형태들에서, 플레이어들 각각에 대한 결정된 대표 속성들에 적어도 부분적으로 기초하여, 액세스 패턴 분석 유닛 (410) 은 플레이어들 각각에 대해 타임 슬롯 테이블을 생성할 수도 있다.
일부 실시형태들에서, 플레이어 추천 유닛 (420) 은 하나의 플레이어에 대한 타임 슬롯 테이블을 액세스 패턴 분석 유닛 (410) 에 의해 생성될 수도 있는 다수의 플레이어들 중 다른 플레이어들에 대한 타임 슬롯 테이블들과 비교할 수도 있다. 그 후, 일부 실시형태들에서, 플레이어 추천 유닛 (420) 은 하나의 플레이어에게 하나의 플레이어에 대한 타임 슬롯 테이블과 다른 플레이어들에 대한 타임 슬롯 테이블들 사이의 유사성의 순서로 다른 플레이어들 중 적어도 일부를 추천할 수도 있다.
일부 실시형태들에서, 게임 서버가 하나의 플레이어로부터 일회 매칭 요청을 수신하는 경우, 플레이어 추천 유닛 (420) 은 일회 매칭 요청을 수신하는 때로부터 게임 서버에 액세스하는 다중 플레이어들에 대한 남아있는 플레잉 시간들의 추정치들을 계산할 수도 있다. 일부 실시형태들에서, 플레이어 추천 유닛 (420) 은 플레이어들 각각에 대한 타임 슬롯 테이블에 적어도 부분적으로 기초하여 남아있는 플레잉 시간들의 추정치들을 계산할 수도 있다. 그 후, 일부 실시형태들에서, 플레이어 추천 유닛 (420) 은 하나의 플레이어에게 하나의 플레이어에 대한 남아있는 플레잉 시간의 추정치와 다른 플레이어들에 대한 남아있는 플레잉 시간들의 추정치들 사이의 유사성의 순서로 다른 플레이어들 중 적어도 일부를 추천할 수도 있다.
일부 실시형태들에서, 플레이어 매칭 시스템 (400) 은 메모리 (도시하지 않음) 를 더 포함할 수도 있다. 일부 실시형태들에서, 메모리는 액세스 패턴 분석 유닛 (410) 에 의해 분석된 액세스 패턴들을 저장하도록 구성될 수도 있다.
이와 같이, 게임 서버는 하나의 플레이어에게 장기 기반 및 단기 기반 양자 모두로 함께 게임을 할 하나 이상의 다른 양립가능한 플레이어들을 추천할 수도 있다.
도 5 는 여기에 기술된 적어도 일부의 실시형태들에 따라 배열된, 게임 시스템에 플레이어 매칭 스킴을 제공하기 위한 프로세스의 예시의 흐름도를 도시한다.
도 5 의 프로세스는 게임 서버 (100) 와 같은 게임 서버 및/또는 상술된 액세스 패턴 분석 유닛 (410) 및 플레이어 추천 유닛 (420) 을 포함하는 플레이어 매칭 시스템 (400) 과 같은 플레이어 매칭 시스템에서 구현될 수도 있다. 예시의 프로세스는 하나 이상의 블록들 (500, 510 및/또는 520) 으로 도시된 하나 이상의 동작들, 액션들, 또는 기능들을 포함할 수도 있다. 이산 블록들로서 도시되었지만, 여러 블록들은 원하는 구현에 따라, 부가적인 블록들로 분할되거나, 더 적은 블록들로 결합되거나, 제거될 수도 있다. 프로세싱은 블록 (500) 에서 시작할 수도 있다.
블록 (500) 에서, 게임 서버 또는 플레이어 매칭 시스템은 게임 서버에 의해 제공된 게임을 하는 다수의 플레이어들의 액세스 패턴들을 분석할 수도 있다. 일부 실시형태들에서, 게임 서버 또는 플레이어 매칭 시스템은 플레이어들 각각이 언제 게임 서버에 액세스하는지 및/또는 플레이어들 각각이 얼마나 오래 게임 서버에 액세스하는지를 식별할 수도 있다. 일부 실시형태들에서, 게임 서버 또는 플레이어 매칭 시스템은 플레이어들 각각에 대한 액세스 로그 데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 액세스 패턴들을 분석할 수도 있다. 프로세싱은 블록 (500) 으로부터 블록 (510) 으로 계속할 수도 있다.
블록 (510) 에서, 게임 서버 또는 플레이어 매칭 시스템은 다수의 플레이어들에 대한 타임 슬롯 테이블들을 생성할 수도 있다. 일부 실시형태들에서, 게임 서버 또는 플레이어 매칭 시스템은 플레이어들의 분석된 액세스 패턴들에 적어도 부분적으로 기초하여 타임 슬롯 테이블들을 생성할 수도 있다. 제한이 아닌 예로써, 게임 서버 또는 플레이어 매칭 시스템은 도 2 에 대해 상술된 일부 실시형태들에 따라 타임 슬롯 테이블들을 생성할 수도 있다. 프로세싱은 블록 (510) 으로부터 블록 (520) 으로 계속할 수도 있다.
블록 (520) 에서, 게임 서버 또는 플레이어 매칭 시스템은 다수의 플레이어들 중 하나의 플레이어에게 그 하나의 플레이어가 함께 양립가능하게 게임을 할 수 있는 다수의 플레이어들 중 적어도 일부 다른 플레이어들을 추천할 수도 있다.
일부 실시형태들에서, 게임 서버 또는 플레이어 매칭 시스템은 하나의 플레이어에 대한 타임 슬롯 테이블을 다수의 플레이어들 중 다른 플레이어들에 대한 타임 슬롯 테이블들과 비교하고, 하나의 플레이어에 대한 타임 슬롯 테이블과 다른 플레이어들에 대한 타임 슬롯 테이블들 사이의 유사성의 순서로 다수의 플레이어들 중 다른 플레이어들의 적어도 일부를 추천할 수도 있다.
일부 대안적인 실시형태들에서, 게임 서버 또는 플레이어 매칭 시스템은, 하나의 플레이어로부터 일회 매칭 요청을 수신하는 때로부터, 타임 슬롯 테이블들에 적어도 부분적으로 기초하여, 다수의 플레이어들 각각에 대한 남아있는 플레잉 시간의 추정치를 계산하고, 하나의 플레이어에게 하나의 플레이어의 남아있는 플레잉 시간의 추정치와 다른 플레이어들에 대한 남아있는 플레잉 시간들의 추정치들 사이의 유사성의 순서로 다수의 플레이어들 중 다른 플레이어들의 적어도 일부를 추천할 수도 있다.
이와 같이, 게임 서버 또는 플레이어 매칭 시스템은 하나의 플레이어에게 장기 기반 및 단기 기반 양자 모두로 함께 게임을 할 하나 이상의 다른 양립가능한 플레이어들을 추천할 수도 있다.
이러한 프로세스 및 다른 프로세스를 위해, 프로세스들 및 방법들에서 수행되는 기능들은 상이한 순서로 구현될 수도 있다는 것을 본 기술 분야의 통상의 기술자라면 인정할 것이다. 또한, 개략적으로 설명된 단계들 및 동작들은 단지 예시로서 제공되며, 단계들 및 동작들의 일부는 선택적이거나, 더 적은 단계들 및 동작들로 결합되거나, 개시된 실시형태들의 본질로부터 벗어나지 않고 부가적인 단계들 및 동작들로 확장될 수 있다.
도 6 은 여기에 기술된 적어도 일부의 실시형태들에 따라 배열된, 게임 시스템에 플레이어 매칭 스킴을 제공하는데 사용될 수도 있는 예시의 컴퓨터 프로그램 제품들을 도시한다.
프로그램 제품 (600) 은 신호 베어링 매체 (602) 를 포함할 수도 있다. 신호 베어링 매체 (602) 는, 예를 들어 프로세서에 의해 실행될 때, 도 1 내지 도 5 에 대해 상술된 기능성을 제공할 수도 있는 하나 이상의 명령들 (604) 를 포함할 수도 있다. 예로써, 명령들 (604) 은, 게임 서버에 의해 제공된 게임의 다수의 플레이어들의 액세스 로그 데이터를 분석하기 위한 하나 이상의 명령들; 다수의 플레이어들 중 하나의 플레이어에게 하나의 플레이어의 액세스 패턴과 유사한 액세스 패턴들을 갖는 다른 플레이어들의 적어도 일부를 추천하는 하나 이상의 명령들을 포함할 수도 있다. 따라서, 예를 들어, 도 4 를 참조하면, 플레이어 매칭 시스템 (400) 은 명령들 (604) 에 응답하여 도 5 에 도시된 블록들 중 하나 이상을 착수할 수도 있다.
일부 구현들에서, 신호 베어링 매체 (602) 는 하드 디스크 드라이브, CD, DVD, 디지털 테이프, 메모리 등과 같은, 그러나 이들에 제한되지 않는, 컴퓨터 판독가능 매체 (606) 를 포함할 수도 있다. 일부 구현들에서, 신호 베어링 매체 (602) 는 메모리, 리드/라이트 (R/W) CD, R/W DVD 등과 같은, 그러나 이들에 제한되지 않는, 기록가능 매체 (608) 를 포함할 수도 있다. 일부 구현들에서, 신호 베어링 매체 (602) 는 디지털 및/또는 아날로그 통신 매체 (예를 들어, 광섬유 케이블, 도파관, 유선 통신 링크, 무선 통신 링크 등) 와 같은, 그러나 이것에 제한되지 않는, 통신 매체 (610) 를 포함할 수도 있다. 따라서, 예를 들어, 프로그램 제품 (600) 은 RF 신호 베어링 매체 (602) 에 의해 플레이어 매칭 시스템 (400) 의 하나 이상의 모듈들로 전달될 수도 있고, 여기서 신호 베어링 매체 (602) 는 무선 통신 매체 (610) (예를 들어, IEEE 802.11 표준에 따르는 무선 통신 매체) 에 의해 전달된다.
도 7 은 여기에 기술된 적어도 일부의 실시형태들에 따라 배열된, 게임 시스템에 플레이어 매칭 스킴을 제공하는데 사용될 수도 있는 예시의 컴퓨팅 디바이스를 도시하는 블록도이다.
이들 예에서, 컴퓨팅 디바이스 (700) 의 엘리먼트들은 게임 시스템을 위해 배열되거나 구성될 수도 있다. 매우 기본적인 구성 (702) 에서, 컴퓨팅 디바이스 (700) 는 통상 하나 이상의 프로세서 (704) 및 시스템 메모리 (706) 를 포함한다. 메모리 버스 (708) 는 프로세서 (704) 와 시스템 메모리 (706) 사이에서 통신하기 위해 사용될 수도 있다.
원하는 구성에 따라, 프로세서 (704) 는 마이크로프로세서 (μP), 마이크로컨트롤러 (μC), 디지털 신호 프로세서 (DSP), 또는 이들의 임의의 조합을 포함하지만 이들에 제한되지 않는 임의의 타입일 수도 있다. 프로세서 (704) 는 레벨 1 캐시 (710) 및 레벨 2 캐시 (712) 와 같은 하나 이상의 레벨의 캐싱, 프로세서 코어 (714), 및 레지스터들 (716) 을 포함할 수도 있다. 예시의 프로세서 코어 (714) 는 산술 논리 유닛 (ALU), 플로팅 포인트 유닛 (FPU), 디지털 신호 프로세싱 코어 (DSP Core), 또는 이들의 임의의 조합을 포함할 수도 있다. 예시의 메모리 제어기 (718) 는 또한 프로세서 (704) 와 함께 사용될 수도 있거나, 또는 일부 구현들에서, 메모리 제어기 (718) 는 프로세서 (704) 의 내부 부분일 수도 있다.
원하는 구성에 따라, 시스템 메모리 (706) 는 (RAM 과 같은) 휘발성 메모리, (ROM, 플래시 메모리 등과 같은) 비휘발성 메모리, 또는 이들의 임의의 조합을 포함하지만 이들에 제한되지 않는 임의의 타입일 수도 있다. 시스템 메모리 (706) 는 운영 시스템 (720), 하나 이상의 애플리케이션들 (722), 및 프로그램 데이터 (724) 를 포함할 수도 있다. 애플리케이션 (722) 은 도 4 에 도시된 플레이어 매칭 시스템 (400) 아키텍쳐에 대해 기술된 액션들을 포함하거나, 도 5 에 도시된 흐름도에 대해 기술된 액션들을 포함하는, 여기에 기술된 기능들을 수행하도록 배열될 수도 있는 명령들 (726) 을 포함할 수도 있다. 일부 예에서, 애플리케이션 (722) 은 플레이어 매칭 시스템에 대한 명령들의 구현들이 여기에 기술된 바와 같도록 운영 시스템 (720) 상의 프로그램 데이터 (724) 와 함께 동작하도록 배열될 수도 있다.
컴퓨팅 디바이스 (700) 는 부가적인 특징들 또는 기능성, 및 기본 구성 (702) 와 임의의 요구된 디바이스들 및 인터페이스들 사이의 통신들을 용이하게 하는 부가적인 인터페이스들을 가질 수도 있다. 예를 들어, 버스/인터페이스 제어기 (730) 는 저장 인터페이스 버스 (734) 를 통해 기본 구성 (702) 과 하나 이상의 데이터 저장 디바이스들 (732) 사이의 통신을 용이하게 하는데 사용될 수도 있다. 데이터 저장 디바이스들 (732) 은 착탈가능 저장 디바이스들 (736), 비착탈가능 저장 디바이스들 (738), 또는 이들의 조합일 수도 있다. 착탈가능 저장 디바이스 및 비착탈가능 저장 디바이스의 예들은, 몇 가지만 예로 들면, 플렉시블 디스크 드라이브들 및 하드 디스크 드라이브들 (HDD) 과 같은 자기 디스크 디바이스들, CD (compact disk) 드라이브들 또는 DVD (digital versatile disk) 드라이브들과 같은 광학 디스크 드라이브들, SSD (solid state drives), 및 테이프 드라이브들을 포함한다. 예시의 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령들, 데이터 구조들, 프로그램 모듈들, 또는 다른 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현되는 휘발성 및 비휘발성, 착탈가능 및 비착탈가능 매체를 포함할 수도 있다.
시스템 메모리 (706), 착탈가능 저장 디바이스들 (736) 및 비착탈가능 저장 디바이스들 (738) 은 컴퓨터 저장 매체의 예들이다. 컴퓨터 저장 매체는 RAM, ROM, EEPROM, 플래시 메모리 또는 다른 메모리 기술, CD-ROM, DVD 또는 다른 광학 저장장치, 자기 카세트들, 자기 테이프, 자기 디스크 저장장치 또는 다른 자기 저장 디바이스들, 또는 원하는 정보를 저장하는데 사용될 수도 있고, 컴퓨팅 디바이스 (700) 에 의해 액세스될 수도 있는 임의의 다른 매체를 포함하지만 이들에 제한되지 않는다. 임의의 그러한 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨팅 디바이스 (700) 의 일부일 수도 있다.
컴퓨팅 디바이스 (700) 는 또한 버스/인터페이스 제어기 (730) 를 통해 여러 인터페이스 디바이스들 (예를 들어, 출력 디바이스들 (742), 주변 인터페이스들 (744), 및 통신 디바이스들 (746)) 로부터 기본 구성 (702) 으로의 통신을 용이하게 하는 인터페이스 버스 (740) 을 포함할 수도 있다. 예시의 출력 디바이스들 (742) 은 하나 이상의 A/V 포트들 (752) 을 통해 디스플레이 또는 스피커들과 같은 여러 외부 디바이스들로 통신하도록 구성될 수도 있는 그래픽 프로세싱 유닛 (748) 및 오디오 프로세싱 유닛 (750) 을 포함한다. 예시의 주변 인터페이스들 (744) 은 하나 이상의 I/O 포트들 (758) 을 통해 입력 디바이스들 (예를 들어, 키보드, 마우스, 펜, 음성 입력 디바이스, 터치 입력 디바이스 등) 또는 다른 주변 디바이스들 (예를 들어, 프린터, 스캐너 등) 과 같은 외부 디바이스들과 통신하도록 구성될 수도 있는 직렬 인터페이스 제어기 (754) 또는 병렬 인터페이스 제어기 (756) 를 포함한다. 예시의 통신 디바이스 (746) 는 하나 이상의 통신 포트들 (764) 을 통해 네트워크 통신 링크를 통해 하나 이상의 다른 컴퓨팅 디바이스들 (762) 과의 통신을 용이하게 하도록 배열될 수도 있는 네트워크 제어기 (760) 를 포함한다.
네트워크 통신 링크는 통신 매체의 일 예일 수도 있다. 통신 매체는 통상 컴퓨터 판독가능 명령들, 데이터 구조들, 프로그램 모듈들, 또는 반송파 또는 다른 전송 메커니즘과 같은 변조된 데이터 신호에서의 다른 데이터에 의해 구현될 수도 있고, 임의의 정보 전달 매체를 포함할 수도 있다. "변조된 데이터 신호" 는 그 특징 세트 중 하나 이상을 갖거나 신호에 정보를 인코딩하는 방식으로 변경된 신호일 수도 있다. 제한이 아닌 예로써, 통신 매체는 유선 네트워크 또는 직접 유선 연결과 같은 유선 매체, 및 음향, 라디오 주파수 (RF), 마이크로웨이브, 적외선 (IR), 및 다른 무선 매체와 같은 무선 매체를 포함할 수도 있다. 여기에서 사용된 용어 컴퓨터 판독가능 매체는 저장 매체 및 통신 매체 양자 모두를 포함할 수도 있다.
컴퓨팅 디바이스 (700) 는 셀 폰, 개인용 휴대정보단말 (PDA), 개인 멀티미디어 플레이어 디바이스, 무선 웹워치 디바이스, 개인 핸드셋 디바이스, 애플리케이션 특정 디바이스, 또는 임의의 상기 기능들을 포함하는 하이브리드 디바이스와 같은 소형 폼팩터 휴대용 (또는 모바일) 전자 디바이스의 일부로서 구현될 수도 있다. 컴퓨팅 디바이스 (700) 는 또한 랩탑 컴퓨터 구성 및 비랩탑 컴퓨터 구성 양자 모두를 포함하는 개인용 컴퓨터로서 구현될 수도 있다.
본 개시는 여러 양태들의 예시로서 의도되는, 본 출원에 기술된 특정의 실시형태들에 의해 제한되지 않아야 한다. 본 기술분야의 통상 기술자들에게는 명백한 바와 같이, 그 사상 및 범위를 이탈하지 않고 많은 변경들 및 변형들이 행해질 수 있다. 여기에 열거된 것들에 부가하여 본 개시의 범위 내의 기능적으로 등가인 방법들 및 장치들이 전술한 상세한 설명으로부터 본 기술분야에서 통상의 기술자에게는 명백할 것이다. 그러한 변경들 및 변형들은 첨부된 청구범위의 범위내에 있도록 의도된다. 본 개시는 그러한 청구범위가 권리를 부여받은 균등물들의 전체 범위에 따라, 첨부된 청구범위에 의해서만 제한되어야 한다. 본 개시는 물론 변화할 수 있는 특정의 방법들, 시약들, 화합물들, 조성물들, 또는 생물학적 시스템들에 제한되지 않는다는 것이 이해되어야 한다. 여기에 사용된 용어는 단지 특정의 실시형태들을 기술하기 위한 목적을 위한 것이며, 제한하는 것으로 의도되지 않는다.
여기의 실질적으로 임의의 복수 및/또는 단수 용어들의 사용에 대하여, 본 기술분야에서 통상의 기술자들은 정황 및/또는 애플리케이션에 적절하게 복수로부터 단수로 및/또는 단수로부터 복수로 변역할 수 있다. 여러 단수/복수 치환들은 명확성을 위해 여기에 명백히 진술될 수도 있다.
일반적으로, 여기에, 그리고 특히 첨부된 청구범위 (예를 들어, 첨부된 청구범위의 본문들) 에 사용된 용어들은 일반적으로 "개방형" 용어 (예를 들어, 용어 "포함하는 (including)" 은 "포함하지만 제한되지 않는" 으로서 해석되어야 하고, 용어 "갖는" 는 "적어도 갖는" 으로서 해석되어야 하며, 용어 "포함하는 (includes)" 는 "포함하지만 제한되지 않는" 등으로서 해석되어야 함) 로서 의도된다. 도입되는 청구항 기재의 특정의 수가 의도되는 경우, 그러한 의도는 청구항에 명백히 기재될 것이고, 그러한 기재가 없으면, 그러한 의도는 제공되지 않는다. 예를 들어, 이해를 돕기 위해, 다음의 첨부된 청구범위는 청구항 기재를 도입시키기 위해 도입 어구들 "적어도 하나" 및 "하나 이상의" 의 사용을 포함할 수도 있다. 그러나, 그러한 어구들의 사용은, 부정 관사들 "a" 또는 "an" 에 의한 청구항 기재의 도입이, 동일한 청구항이 도입 어구들 "하나 이상의" 또는 "적어도 하나의" 및 "a" 또는 "an" (예를 들어, "a" 및/또는 "an" 은 "적어도 하나의" 또는 "하나 이상의" 를 의미하는 것으로 해석되어야 함) 과 같은 부정관사를 포함할 때에도, 그러한 도입되는 청구항 기재를 포함하는 임의의 특정의 청구항을 단지 하나의 그러한 기재를 포함하는 실시형태들로 제한하는 것을 암시하는 것으로 해석되지 않아야 하고; 청구항 기재를 도입시키기 위해 사용되는 정관사의 사용에 대해서도 동일한 것이 사실이다. 또한, 도입되는 청구항의 특정의 수 기재가 명백히 기재될지라도, 통상 기술자는 그러한 기재가 적어도 기재된 수를 의미하는 것으로 해석되어야 한다는 것을 인식할 것이다 (예를 들어, 다른 수식어 없이 "2 개의 기재들" 이라는 단순한 기재는 적어도 2 개의 기재들 또는 2 개 이상의 기재들을 의미한다). 또한, "A, B, 및 C 등 중 적어도 하나" 와 유사한 규약이 사용되는 경우들에서, 일반적으로 그러한 구성은 본 기술분야의 통상의 기술자가 그 규약을 이해할 것이라는 의미에서 의도된다 (예를 들어, "A, B, 및 C 중 적어도 하나를 갖는 시스템" 은 A 만, B 만, C 만, A 및 B 함께, A 및 C 함께, B 및 C 함께, 및/또는 A, B, 및 C 함께 등을 갖는 시스템들을 포함하지만 이들에 제한되지 않을 것이다). "A, B, 또는 C 등 중 적어도 하나" 와 유사한 규약이 사용되는 경우들에서, 일반적으로 그러한 구성은 본 기술분야의 통상의 기술자가 그 규약을 이해할 것이라는 의미에서 의도된다 (예를 들어, "A, B, 또는 C 중 적어도 하나를 갖는 시스템" 은 A 만, B 만, C 만, A 및 B 함께, A 및 C 함께, B 및 C 함께, 및/또는 A, B, 및 C 함께 등을 갖는 시스템들을 포함하지만 이들에 제한되지 않을 것이다). 상세한 설명에서든, 청구범위에서든, 또는 도면에서든, 2 이상의 대안적인 용어들을 제시하는 실제로 임의의 이접접속어 및/또는 구는 그 용어들 중 하나, 그 용어들 중 어느 하나, 또는 양자 모두의 용어를 포함하는 가능성을 고려하는 것으로 이해되어야 한다. 예를 들어, 구 "A 또는 B" 는 "A" 또는 "B" 또는 "A 및 B" 의 가능성을 포함하는 것으로 이해될 것이다.
또한, 본 개시의 특징들 또는 양태들이 마쿠쉬 그룹들로 기술되는 경우, 당업자는 본 개시가 또한 이것에 의해 임의의 개별 멤버 또는 마쿠쉬 그룹의 멤버들의 서브그룹으로 기술된다는 것을 인식할 것이다.
통상 기술자에게 이해되는 바와 같이, 기록된 상세한 설명을 제공하는 것에 의하는 것과 같은 임의의 및 모든 목적을 위해, 여기에 개시된 모든 범위들은 또한 임의의 및 모든 가능한 서브 범위들 및 이들 서브 범위들의 조합들을 포함한다. 임의의 리스트된 범위는 동일한 범위가 적어도 동일한 반절들, 1/3 들, 1/4 들, 1/5 들, 1/10 들 등으로 분해되는 것을 충분히 기술하고 가능하게 하는 것으로 쉽게 인식될 수 있다. 비제한적인 예로서, 여기에 논의된 각 범위는 하위 1/3, 중간 1/3 및 상위 1/3 등으로 용이하게 분해될 수 있다. 또한 당업자에 의해 이해되는 바와 같이, "까지 (upto)", "적어도" 등과 같은 모든 언어는 기재된 수를 포함하고 상술된 바와 같이 서브 범위들로 실질적으로 분해될 수 있는 범위들을 참조한다. 마지막으로, 당업자에게 이해되는 바와 같이, 범위는 각각의 개별 멤버를 포함한다. 따라서, 예를 들어, 1 내지 3 개의 셀들을 갖는 그룹은 1 개의 셀, 2 개의 셀 또는 3 개의 셀들을 갖는 그룹들을 지칭한다. 유사하게, 1 내지 5 개의 셀들을 갖는 그룹은 1 개, 2 개, 3 개, 4 개 또는 5 개의 셀들을 갖는 그룹들을 지칭하는 등이다.
상술한 것으로부터, 본 개시의 여러 실시형태들이 예시의 목적으로 여기에 기술되었다는 것과, 여러 변형들이 본 개시의 범위 및 사상을 벗어나지 않고 행해질 수도 있다는 것이 인정될 것이다. 이에 따라, 여기에 개시된 여러 실시형태들은 제한하는 것으로 의도되지 않고, 진정한 범위 및 사상은 다음의 청구범위에 의해 지시될 것이다.

Claims (21)

  1. 플레이어 매칭 시스템으로서,
    게임 서버에 의해 제공된 게임의 복수의 플레이어들의 액세스 패턴들을 분석하도록 구성된 액세스 패턴 분석 유닛, 및
    분석된 액세스 패턴들에 적어도 부분적으로 기초하여, 상기 복수의 플레이어들 중 하나의 플레이어에게 상기 하나의 플레이어가 함께 양립하여 상기 게임을 할 수 있는 상기 복수의 플레이어들 중 적어도 일부 다른 플레이어들을 추천하도록 구성된 플레이어 추천 유닛을 포함하는, 플레이어 매칭 시스템.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 액세스 패턴 분석 유닛은 상기 복수의 플레이어들 각각이 언제 상기 게임 서버에 액세스하는지 및 상기 복수의 플레이어들 각각이 얼마나 오래 동안 상기 게임 서버에 액세스하는지 중 적어도 하나를 식별하도록 더 구성되는, 플레이어 매칭 시스템.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 액세스 패턴 분석 유닛은 상기 복수의 플레이어들 각각에 대한 액세스 로그 데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 복수의 플레이어들의 상기 액세스 패턴들을 분석하도록 더 구성되는, 플레이어 매칭 시스템.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 플레이어 추천 유닛은 상기 하나의 플레이어에게 상기 하나의 플레이어의 분석된 액세스 패턴과 상기 복수의 플레이어들 중 상기 다른 플레이어들 각각의 분석된 액세스 패턴 사이의 유사성의 순서로 상기 복수의 플레이어들 중 상기 다른 플레이어들의 적어도 일부를 추천하도록 더 구성되는, 플레이어 매칭 시스템.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 액세스 패턴 분석 유닛은 미리 결정된 수의 타임 슬롯들 중 어느 타임 슬롯에서 상기 복수의 플레이어들 각각이 상기 게임 서버에 액세스하는지에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 복수의 플레이어들 각각에 대하여 그리고 상기 미리 결정된 수의 타임 슬롯들 각각에 대하여 속성을 결정하도록 더 구성되고,
    상기 복수의 플레이어들 각각에 대한 그리고 상기 미리 결정된 수의 타임 슬롯들 각각에 대한 상기 속성은 온라인 또는 오프 라인 중 어느 하나인, 플레이어 매칭 시스템.
  6. 제 5 항에 있어서,
    상기 액세스 패턴 분석 유닛은,
    상기 복수의 플레이어들 각각에 대해 그리고 상기 미리 결정된 수의 타임 슬롯들 각각에 대해, 온라인 속성을 갖는 미리 결정된 날들의 양을 계산하고,
    상기 복수의 플레이어들 각각에 대해 그리고 상기 미리 결정된 수의 타임 슬롯들 각각에 대해, 온라인 속성을 갖는 날들의 양이 미리 결정된 임계값을 초과하는 경우 대표 속성을 온라인으로서 결정하거나, 온라인 속성을 갖는 날들의 양이 상기 미리 결정된 임계값 이하인 경우 대표 속성을 오프 라인으로서 결정하도록 더 구성되는, 플레이어 매칭 시스템.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 액세스 패턴 분석 유닛은 상기 복수의 플레이어들 각각에 대한 상기 결정된 대표 속성들에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 복수의 플레이어들 각각에 대한 타임 슬롯 테이블을 생성하도록 더 구성되는, 플레이어 매칭 시스템.
  8. 제 7 항에 있어서,
    상기 플레이어 추천 유닛은,
    상기 하나의 플레이어에 대한 타임 슬롯 테이블을 상기 복수의 플레이어들 중 상기 다른 플레이어들에 대한 타임 슬롯 테이블들과 비교하고,
    상기 하나의 플레이어에게 상기 하나의 플레이어에 대한 상기 타임 슬롯 테이블과 상기 복수의 플레이어들 중 상기 다른 플레이어들에 대한 상기 타임 슬롯 테이블들 사이의 유사성의 순서로 상기 복수의 플레이어들 중 상기 다른 플레이어들의 적어도 일부를 추천하도록 더 구성되는, 플레이어 매칭 시스템.
  9. 제 7 항에 있어서,
    상기 플레이어 추천 유닛은,
    상기 복수의 플레이어들 각각에 대한 상기 타임 슬롯 테이블에 적어도 부분적으로 기초하여, 상기 하나의 플레이어로부터 일회 매칭 요청을 수신하는 때로부터 상기 게임 서버에 액세스하는 상기 복수의 플레이어들 각각에 대한 남아있는 플레잉 시간의 추정치를 계산하고,
    상기 하나의 플레이어에 대한 남아있는 플레잉 시간의 추정치와 상기 복수의 플레이어들 중 상기 다른 플레이어들에 대한 남아있는 플레잉 시간들의 추정치들 사이의 유사성의 순서로 상기 복수의 플레이어들 중 상기 다른 플레이어들의 적어도 일부를 추천하도록 더 구성되는, 플레이어 매칭 시스템.
  10. 제 1 항에 있어서,
    상기 복수의 플레이어들의 상기 분석된 액세스 패턴들을 저장하도록 구성된 메모리를 더 포함하는, 플레이어 매칭 시스템.
  11. 게임 서버의 제어 하에서 수행되는 방법으로서,
    상기 게임 서버에 의해 제공된 게임을 하는 플레이어의 액세스 패턴을 분석하는 단계, 및
    상기 플레이어에게 상기 플레이어의 상기 액세스 패턴 및 하나 이상의 다른 플레이어들의 액세스 패턴들에 적어도 부분적으로 기초하여, 함께 상기 게임을 할 하나 이상의 다른 양립가능한 플레이어들을 추천하는 단계를 포함하는, 게임 서버의 제어 하에서 수행되는 방법.
  12. 제 11 항에 있어서,
    상기 플레이어의 액세스 패턴을 분석하는 단계는 상기 플레이어가 언제 상기 게임 서버에 액세스하는지 및 상기 플레이어가 얼마나 오래 동안 상기 게임 서버에 액세스하는지 중 적어도 하나를 식별하는 단계를 포함하는, 게임 서버의 제어 하에서 수행되는 방법.
  13. 제 11 항에 있어서,
    상기 플레이어의 액세스 패턴을 분석하는 단계는 상기 플레이어의 액세스 로그 데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 플레이어의 상기 액세스 패턴을 분석하는 단계를 포함하는, 게임 서버의 제어 하에서 수행되는 방법.
  14. 제 11 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 다른 양립가능한 플레이어들을 추천하는 단계는 상기 플레이어의 액세스 패턴과 상기 하나 이상의 다른 플레이어들 각각의 액세스 패턴 사이의 유사성의 순서로 상기 하나 이상의 다른 플레이어들을 추천하는 단계를 포함하는, 게임 서버의 제어 하에서 수행되는 방법.
  15. 제 11 항에 있어서,
    상기 플레이어의 액세스 패턴을 분석하는 단계는,
    하루를 미리 결정된 수의 시간 슬롯들로 분할하는 단계; 및
    상기 플레이어가 각각의 타임 슬롯들 동안 상기 게임 서버에 액세스하는지 여부를 결정하는 단계를 포함하는, 게임 서버의 제어 하에서 수행되는 방법.
  16. 제 15 항에 있어서,
    상기 플레이어의 액세스 패턴을 분석하는 단계는,
    상기 플레이어가 상기 타임 슬롯들 각각 동안 상기 게임 서버에 액세스하는지 여부에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 타임 슬롯들 각각에 대한 속성을 결정하는 단계로서, 상기 타임 슬롯들 각각에 대한 상기 속성은 온라인 또는 오프 라인 중 어느 하나인, 상기 속성을 결정하는 단계;
    미리 결정된 날들의 기간 동안 상기 타임 슬롯들 각각에 대해 온라인 속성을 갖는 날들의 양을 계산하는 단계; 및
    상기 타임 슬롯들 각각에 대해, 온라인 속성을 갖는 날들의 양이 미리 결정된 임계값을 초과하는 경우 대표 속성을 온라인으로서 결정하고, 온라인 속성을 갖는 날들의 양이 미리 결정된 임계값 이하인 경우 대표 속성을 오프 라인으로서 결정하는 단계를 더 포함하는, 게임 서버의 제어 하에서 수행되는 방법.
  17. 제 16 항에 있어서,
    상기 플레이어의 액세스 패턴을 분석하는 단계는,
    상기 타임 슬롯들에 대한 상기 결정된 대표 속성들에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 플레이어에 대한 타임 슬롯 테이블을 생성하는 단계를 더 포함하는, 게임 서버의 제어 하에서 수행되는 방법.
  18. 제 17 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 다른 양립가능한 플레이어들을 추천하는 단계는,
    상기 플레이어에 대한 상기 타임 슬롯 테이블을 상기 하나 이상의 다른 플레이어들에 대한 타임 슬롯 테이블들과 비교하는 단계; 및
    상기 플레이어에 대한 상기 타임 슬롯 테이블과 상기 하나 이상의 다른 플레이어들에 대한 상기 타임 슬롯 테이블들 사이의 유사성의 순서로 상기 하나 이상의 다른 플레이어들을 추천하는 단계를 포함하는, 게임 서버의 제어 하에서 수행되는 방법.
  19. 제 17 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 다른 양립가능한 플레이어들을 추천하는 단계는,
    상기 플레이어에 대한 상기 타임 슬롯 테이블에 적어도 부분적으로 기초하여, 일회 매칭 요청을 수신하는 때로부터 상기 플레이어에 대한 남아있는 플레잉 시간의 추정치를 계산하는 단계;
    상기 하나 이상의 다른 플레이어들 각각에 대한 상기 타임 슬롯 테이블에 적어도 부분적으로 기초하여, 상기 일회 매칭 요청을 수신하는 때로부터 상기 게임 서버에 액세스하는 상기 하나 이상의 다른 플레이어들 각각에 대한 남아있는 플레잉 시간의 각각의 추정치를 계산하는 단계; 및
    상기 플레이어에 대한 남아있는 플레잉 시간의 추정치와 상기 하나 이상의 다른 플레이어들에 대한 남아있는 플레잉 시간들의 추정치들 사이의 유사성의 순서로 상기 하나 이상의 다른 플레이어들을 추천하는 단계를 포함하는, 게임 서버의 제어 하에서 수행되는 방법.
  20. 실행에 응답하여 플레이어 매칭 시스템으로 하여금 동작들을 수행하게 하는 컴퓨터 실행가능 명령들을 저장한 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서,
    상기 동작들은,
    게임 서버에 의해 제공된 게임의 복수의 플레이어들의 액세스 로그 데이터를 분석하는 동작; 및
    상기 복수의 플레이어들 중 하나의 플레이어에게 상기 하나의 플레이어의 액세스 패턴과 유사한 액세스 패턴들을 갖는 다른 플레이어들의 적어도 일부를 추천하는 동작을 포함하는, 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  21. 제 20 항에 있어서,
    상기 동작들은,
    상기 하나의 플레이어의 상기 액세스 패턴과 상기 다른 플레이어들의 각각의 액세스 패턴들 사이의 각각의 유사성들을 계산하는 단계; 및
    상기 계산된 유사성들에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 하나의 플레이어에게 상기 다른 플레이어들의 상기 적어도 일부의 리스트를 제공하는 단계를 더 포함하는, 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
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