KR20120096778A - Service system and method for multiplayer team match in multiplayer online first person shooting game - Google Patents

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KR20120096778A
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Abstract

PURPOSE: A system for a plurality of team matches in an online first person shooting game and a method thereof are provided to induce teamwork, cohesion, and the fellowship with colleagues and supply various online game modes. CONSTITUTION: A game server includes the followings. A member module(11) manages the number of connected teams. A game control module(12) controls recovery and winning points for the normal state confirmation and the proximity of allies and enemies. A game database(13) stores stamina and the winning points. Personal terminals(21,22,23) connects to online first person shooting game for large scale multi users by being connected with the game server through a network.

Description

온라인 1인칭 슈팅게임에서의 복수개의 팀 매치를 위한 시스템 및 방법{Service system and method for Multiplayer Team Match in Multiplayer Online First Person Shooting Game}Service system and method for Multiplayer Team Match in Multiplayer Online First Person Shooting Game}

본 발명은 대규모 다중 사용자 온라인 1인칭 슈팅 게임 서비스 시스템 및 그 방법에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 다양한 온라인 게임모드를 제공할 뿐만 아니라 팀워크와 결속력 및 동료와의 유대감 형성을 유도할 수 있는 대규모 다중 사용자 온라인 1인칭 슈팅 게임 서비스 시스템 및 그 방법에 대한 것이다.The present invention relates to a large-scale multi-user online first-person shooting game service system and a method thereof, and more particularly, to provide a variety of online game modes, and to induce teamwork, cohesion, and bonding with colleagues. Online first person shooter game service system and method thereof.

일반적으로 대규모 다중 사용자 온라인 1인칭 슈팅 게임(Massively Multiplayer Online First Person Shooting, 줄여서 MMOFPS)은 인터넷을 통해 많은 수의 사용자가 동시에 참여하는 1인칭 슈팅 게임이다. Massively Multiplayer Online First Person Shooting (MMOFPS, for short) is a first-person shooter with a large number of users participating simultaneously over the Internet.

이는 대규모 다중 사용자 온라인 게임의 하나로, 보통의 일인칭 슈팅 게임과는 다르게 지속되는 세계를 배경으로 한다.This is a massively multiplayer online game, set in a world that lasts differently than a normal first-person shooter.

그러나 대다수의 유저의 요청으로 상술한 단순한 온라인 1인칭 슈팅 게임이 아닌 인터넷을 통해 접속한 게임이용자를 다수의 팀으로 나누어 경쟁시키는 게임 서비스 시스템 및 그 서비스 방법이 필요하게 되었다.However, at the request of the majority of users, a game service system and a service method thereof are required to compete by dividing game users connected through the Internet into a large number of teams rather than the simple online first-person shooter described above.

또한 온라인 게임을 통하여 팀워크와 결속력을 유도하고, 동료와의 유대감 형성을 유도할 수 있는 새로운 게임의 개발이 필요하게 되었다.In addition, it is necessary to develop new games that can induce teamwork and cohesion through online games, and induce bonds with colleagues.

이에, 단순한 온라인 게임에 식상해 있는 유저들을 위해, 적군을 공격하여, 이동불가 혹은 이동능력이 현저히 저하되어 정상적인 공격행위를 할 수 없는 넉 다운 상태를 만들고, 근접하여 별도의 행위를 취함으로서, 적군을 제압하고 승점을 획득토록 하며, 넉 다운 상태의 아군 역시 근접하여 회복도움에 준하는 별도의 행위를 취해 회복시킴으로써, 유저의 적극적인 이동과 컨트롤을 유도하고, 팀워크와 결속력 및 유대감을 다질 수 있는 시스템을 발명하였다.Therefore, for users who are fed up with simple online games, they attack the enemy, create a knock-down state where they cannot move or their movement ability is severely degraded, and thus cannot attack normally. Invading and gaining victory points, allies in the knocked-down state are also in close proximity to each other, taking advantage of their own recovery actions, inducing active movement and control of the user, and inventing a system that can strengthen teamwork, cohesion and bonds. It was.

상술한 문제점을 해결하기 위하여 본 발명은 다수의 팀으로 구성된 유저들이 넉 다운된 아군을 회복시켜 되살리거나, 넉 다운된 적군을 제압하여 승리하는 게임 방식을 포함하는 대규모 다중 사용자 온라인 1인칭 슈팅 게임 서비스 시스템 및 그 방법을 제공하는 데 목적이 있다.In order to solve the above problems, the present invention provides a massive multi-user online first-person shooter game service including a game system in which a user composed of a plurality of teams recovers a knocked down allied player or defeats a knocked down enemy. It is an object to provide a system and a method thereof.

본 발명은 대규모 다중 사용자 온라인 1인칭 슈팅 게임 서비스를 준비하는 단계와, 상기 게임 방식이 적용된 게임 혹은 게임 모드에 접속한 팀이 3개 이상인지 확인하는 단계와, 상기 접속한 팀이 3개 이상인 경우 게임을 시작하는 단계와, 아군을 제외한 모든 유저는 적군으로 간주하고 상기 유저가 정상상태인지 확인하는 단계와, 상기 유저가 정상상태인 경우 근접한 넉 다운된 대상 유저가 아군인가 확인하는 단계와, 상기 근접한 대상 유저가 넉 다운된 아군인 경우 근접에 준하는 거리로 근접하여 회복행위를 통해 회복시켜 되살리고, 상기 대상 유저가 넉 다운된 적군인 경우 근접에 준하는 거리로 근접하여 제압행위를 통해 제압하고 승점을 취하는 단계로 이루어진다.The present invention comprises the steps of preparing a large-scale multi-user online first-person shooter game service, checking whether there are three or more teams connected to the game or game mode to which the game method is applied, and if there are three or more connected teams. Starting a game, considering all users except the allies as enemy and checking whether the user is in a normal state, and if the user is in a normal state, checking whether a knocked-down target user is a friendly, If a nearby target user is a friendly allied player, the player is knocked down and restored to a distance similar to that of a nearby player. It takes a step to take.

상기 유저가 정상상태인지 확인하는 단계 후에, 상기 유저가 넉 다운 상태인경우, 적군이 근접하여 제압 행위에 의하여 제압되면, 리스폰 지역에서 재참여하는 단계와, 상기 유저가 넉 다운 상태인 경우, 아군이 근접하여 회복 도움에 의하여 회복되면, 제자리에서 회복하여 되살아나는 단계와, 상기 유저가 넉 다운 상태인 경우, 일정 시간 내에 회복 도움을 받지 못하면 리스폰 지역에서 재참여하는 단계로 이루어지며, 상기 대상 적군의 근접 공격 행위에 의한 제압이거나 회복 도움을 받지 못하여 리스폰 지역에서 재참여 되는 경우, 상기 유저를 넉다운 시키거나 근접공격을 가하여 제압한 적군 및 해당 적군이 속한 팀에게 승점을 부여하고, 회복 도움에 의해 제자리에서 되살아나는 경우에는 해당 적군에게 승점을 부여하지 않는다.After the step of checking whether the user is in a normal state, when the user is knocked down, if an enemy is knocked down by a suppressing action, rejoining the respawn area; and when the user is knocked down, If the recovery is recovered by the close help, recovery and reinstatement in place, and if the user is in the knocked down state, if the recovery assistance is not received within a certain time, re-participation in the respawn area, the target enemy forces If you are rejoined from the respawn area by suppressing or attacking melee attacks, you can knock down the user or inflict melee attack, giving victory points to the enemy and the team to which the enemy belongs, If he is revived, he will not be given victory points.

상기 각 단계 후에는 지정한 점수에 도달하였는지 확인하여 게임 종료하는 단계로 이루어진다.After each step, it is a step of checking whether the designated score is reached and ending the game.

본 발명은 대규모 다중 사용자 온라인 1인칭 슈팅 게임 서비스를 준비하는 단계와, 상기 게임 서비스에 접속한 팀이 3개 이상인지 확인하는 단계와, 게임 진행 시간을 카운트하는 단계와, 데미지(damage)를 처리하여 변경된 유저의 체력을 게임데이터베이스에 저장하고, 화면에 표시하는 단계와, 상기 유저의 체력이 0보다 작거나 같은 경우 유저의 상태를 넉 다운 상태로 처리하고 일정 시간을 카운트 다운하는 단계와, 일정시간이 경과하면 자연 사망 처리하거나 일정시간 내에 적군의 제압행위 에 의해 제압되거나 아군의 회복 도움에 의한 회복하는 단계로 이루어진다.The present invention comprises the steps of preparing a large-scale multi-user online first-person shooting game service, checking whether there are three or more teams connected to the game service, counting the game progress time, and dealing damage; Storing the changed user's health in a game database and displaying it on the screen; if the user's health is less than or equal to zero, processing the user's state as a knocked down state and counting down a predetermined time; Over time, natural deaths can be dealt with, or within a certain period of time they are suppressed by the enemy's suppression or recovered by a friendly recovery.

상기 게임 진행 시간을 카운트 하는 단계는 상기 게임이 필요로 하는 데이터베이스 요소로서, 유저의 체력, 보호구의 체력, 각 팀의 스코어, 목표 스코어, 플레이 시간을 기 설정된 값으로 초기화 하고 이를 초기화 정보로서 해당 게임에 참여한 유저의 HUD(Head Up Display) 화면에 표시한 뒤, 기 설정된 플레이 시간에 따라, 플레이 할 수 있는 한정된 시간을 카운트 하는 단계이다. The counting of the game progress time is a database element required by the game, and initializes the user's stamina, the stamina's stamina, the score of each team, the goal score, and the play time to a preset value and the game as initialization information. After displaying on the HUD (Head Up Display) screen of the user participating in the step, it is a step of counting a limited time that can be played according to the preset play time.

상기 데미지(damage)를 처리하는 단계는 적군의 공격에 의해 감소된 유저의 체력 및 보호구의 체력을 데이터베이스에 저장하고, 갱신된 정보를 유저의 HUD(Head Up Display) 화면에 표시하는 단계이다.The processing of the damage may include storing the user's health reduced by the enemy's attack and the protection equipment's health in a database, and displaying the updated information on the user's head up display (HUD) screen.

상기 넉 다운 상태를 처리하는 단계는 상기 유저의 체력이 0과 작거나 같은 경우 넉 다운 된 유저의 변경된 상태를 도식화 하여 유저의 HUD(Head Up Display) 화면에 표시하고, 아군의 HUD(Head Up Display)에는 넉 다운 된 유저가 아군의 회복 도움 혹은 적군의 제압이 가능한 일정 시간을 카운트하여 표시한다. 해당 시간 동안 넉 다운 된 유저가 특정 키를 입력하는 경우, 아군의 HUD(Head Up Display)에는 넉 다운된 유저의 도움요청 표시 및 사운드를 출력하는 단계가 추가 된다.In the processing of the knock down state, when the user's stamina is less than or equal to 0, the changed state of the knocked down user is illustrated and displayed on the user's head up display (HUD) screen, and a friendly head up display (HUD) is displayed. ), The knocked-down user counts and displays a certain amount of time during which the allied user can recover or overpower an enemy. If a user who is knocked down during a given time inputs a specific key, the user's head up display (HUD) is added to display the help request display and sound of the knocked down user.

상기 일정 시간 후의 자연 사망 및 적군에 의한 제압, 아군에 의한 회복 단계는 자연 사망의 경우, 일정 시간 동안 적군 혹은 아군의 어떠한 근접행위도 이루어 지지 않는 경우, 넉 다운 시킨 적군과 적군이 속한 팀에게 승점을 부여하여 데이터베이스에 저장하고, 모든 유저의 HUD(Head Up Display)에 상기 팀의 스코어를 갱신하여 표시한다.The natural death, the overpowering by the enemy, and the recovery phase by the allies after the predetermined time are the points for the enemy and the team to which the enemy is knocked down if the enemy or allies are not in close proximity for a certain time. Is stored in the database, and the score of the team is updated and displayed on the head up display (HUD) of all users.

적군에 의한 제압의 경우 제압한 적군과 적군이 속한 팀에게 승점을 부여하여 데이터베이스에 저장하고, 모든 유저의 HUD(Head Up Display)에 상기 팀의 스코어를 갱신하여 표시한다.In the case of overpowering by the enemy, a victory point is given to the opposing enemy and the team to which the enemy belongs, and stored in the database, and the score of the team is updated and displayed on the head up display (HUD) of all users.

아군의 회복에 의해 되살아난 경우, 변경되어 정상화된 유저의 상태를 도식화하여 유저의 HUD(Head Up Display)에 표시하고, 되살아난 유저의 체력을 최대값 혹은 설정된 값으로 데이터베이스에 저장하고, 상기 유저의 HUD(Head Up Display)에 갱신된 체력 값을 표시한다. When revived by an allied recovery, the state of the changed and normalized user is plotted and displayed on the user's head up display (HUD), and the revived user's health is stored in the database as the maximum value or the set value, and the user The updated fitness value is displayed on the head up display (HUD).

목표 스코어에 도달하여 게임이 종료된 경우, 설정된 목표 스코어에 도달된 팀을 승리로 처리하고, 미도달된 팀을 패배처리한 뒤, 각 팀의 스코어를 상기 게임 데이터베이스에 저장하고, 승리 및 패배 정보를 상기 유저의 HUD에 연출하는 단계가 추가된다.When the game ends when the goal score is reached, the team that has reached the set goal score is treated as a victory, the team that has not reached the team is defeated, and the score of each team is stored in the game database. Directing to the user's HUD is added.

시간의 종료에 의하여 게임이 종료된 경우, 가장 높은 스코어의 팀을 승리로 처리하고, 이를 제외한 나머지 팀을 패배처리한 뒤, 각 팀의 스코어를 상기 게임 데이터베이스에 저장하고, 승리 및 패배 정보를 상기 유저의 HUD에 연출하는 단계가 추가된다.If the game is ended by the end of time, the team with the highest score is treated as a victory, the remaining teams except this are defeated, the score of each team is stored in the game database, and the victory and defeat information is recalled. The step of directing to the user's HUD is added.

본 발명은 게임서버와 네트워크로 연결된 개인 단말기를 통한 게임서비스를 제공하는 시스템에 있어서, 접속 팀의 갯수를 관리하는 회원모듈과 아군과 적군의 정상상태 확인과 근접 행위에 대한 회복과 제압에 의한 승점을 획득하도록 제어하는 게임제어모듈로 구성되는 게임서버와 유저의 체력과 방어구의 체력과 상기 승점을 저장하는 게임데이터베이스와, 상기 게임서버와 네트워크를 통해 연결되어 대규모 다중 사용자 온라인 1인칭 슈팅 게임 서비스에 접속하는 개인 단말기로 이루어진다.The present invention is a system for providing a game service through a personal terminal connected to a game server and a network, the member module for managing the number of access teams and the victory point by the recovery and suppression of the normal behavior and close action of allies and enemy forces A game server comprising a game control module configured to control the acquisition of a game, a game database storing the user's physical strength and armor strength, and the victory point, and connected to the game server and a network in a massive multi-user online first-person shooting game service. It consists of a personal terminal to access.

상기 회원모듈은 접속한 팀이 일정 갯수 이상인 경우에만 게임을 시작하도록 제어한다.The member module controls to start the game only when the connected team has a predetermined number or more.

상기 게임제어모듈은 재참여가 가능하도록 리스폰지역을 관리하고, 데미지(damage)와 유저의 상태를 관리 처리하여 표시하도록 제어하고, HUD에 갱신 정보 또는 애니메이션을 연출하도록 한다.The game control module manages the respawn area so that re-participation is possible, controls to display and manage damage and the user's state, and directs update information or animation on the HUD.

본 발명에 따르면 대규모 다중 사용자 온라인 1인칭 슈팅 게임 서비스에서 다수의 팀으로 구성된 유저들이 동일 팀의 쓰러진 유저를 되살리거나 쓰러진 상대 팀의 유저를 제압하여 승리하도록 하여, 다양한 온라인 게임모드를 제공한다.According to the present invention, in a large-scale multi-user online first-person shooter game service, a user composed of a plurality of teams can revive a fallen user of the same team or defeat a user of a fallen opponent team to provide various online game modes.

본 발명에 따르면 다수의 소규모 팀을 구성하여 팀워크와 결속력을 유도한다.According to the present invention, a large number of small teams are formed to induce teamwork and cohesion.

본 발명에 따르면 적의 공격을 받으면 이동불가 혹은 이동능력이 제한된 넉다운 상태가 되고, 쓰러트린 적은 근접공격으로만 승점을 획득가능하도록 하여, 승점을 위해 반드시 근접공격을 해야 하기 때문에 유저의 적극적인 이동과 전투를 유도할 수 있고, 동료의 도움을 통해 회생하여 승점을 잃지 않기 때문에 동료와의 유대감 형성을 유도할 수 있다.According to the present invention, when the enemy is attacked, it becomes impossible to move or has a limited knockdown state, and the fallen enemy can acquire the victory point only by melee attack, so that the user must actively attack and move for the victory point. It is possible to induce a relationship with a colleague because it does not lose the victory point by regenerating with the help of a colleague.

도1은 본 발명에 따른 대규모 다중 사용자 온라인 1인칭 슈팅 게임 서비스 시스템의 개략적인 구성을 보여주는 도면.
도2는 본 발명의 일실시예에 따른 대규모 다중 사용자 온라인 1인칭 슈팅 게임 서비스 방법의 순서를 보여주는 플로챠트.
도3은 도2의 A 부분 후의 순서를
도4는 도2의 B 부분 후의 순서를 보여주는 플로챠트.
도5는 본 발명의 일실시예에 따른 대규모 다중 사용자 온라인 1인칭 슈팅 게임 서비스 방법의 순서를 보여주는 플로챠트.
도6은 도5의 게임데이터베이스 관점에서의 순서를 보여주는 플로챠트.
도7은 도5의 유저 디렉션 관점에서의 순서를 보여주는 플로챠트.
도8은 도5의 게임 종료 순서를 보여주는 플로챠트.
1 is a diagram showing a schematic configuration of a large-scale multi-user online first person shooter game service system according to the present invention.
Figure 2 is a flow chart showing the sequence of a large-scale multi-user online first-person shooter game service method according to an embodiment of the present invention.
3 shows the sequence after part A of FIG.
4 is a flow chart showing the sequence after the portion B in FIG.
Figure 5 is a flow chart showing the sequence of a large-scale multi-user online first-person shooter game service method according to an embodiment of the present invention.
FIG. 6 is a flowchart showing a sequence from the game database perspective of FIG.
FIG. 7 is a flowchart showing a procedure in terms of the user direction in FIG. 5; FIG.
8 is a flowchart showing a game end sequence of FIG.

이하 본 발명의 실시를 위한 구체적인 내용을 도면을 참조하여 자세히 설명한다.DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

본 발명의 일실시예에 따른 대규모 다중 사용자 온라인 1인칭 슈팅 게임 서비스 시스템에서 사용자는 공격수단을 설정하고, 2 개이상의 팀중 하나를 선택하며, 보유중인 공격수단으로 다른 사용자를 명중하면 피격된 사용자는 공격불능상태가 되고, 공격불능상태의 사용자에 접근하여 특정 공격수단으로 제압하여 득점하며, 공격불능상태의 사용자는 동일 팀 사용자에게 도움받아 회복시 도움받은 곳에서 바로 게임에 참여하도록 하고, 공격불능상태의 사용자는 지정된 시간내 도움받지 못한 경우 상태가 초기화되어 지정된 위치에서 다시 게임에 참여하도록 하며, 사용자의 득점은 팀의 점수로 합산되어 지정된 점수만큼 도달한 팀이 승리하도록 하는 구성으로 이루어진다.In the large-scale multi-user online first-person shooter game service system according to an embodiment of the present invention, the user sets an attack means, selects one of two or more teams, and hits another user with an attack means that is hit. Incapable of attacking, approaching the user of the invasive state is overpowered by a specific attack means to score, the user of the invasive state to participate in the game from where it was helped by the user of the same team, and unable to attack If the user of the state is not helped within the specified time, the state is initialized to participate in the game again at the designated position, and the user's score is configured to add up to the team's score so that the team that reaches the designated score wins.

본 발명에 따른 대규모 다중 사용자 온라인 1인칭 슈팅 게임 서비스 시스템은 게임서버와 네트워크로 연결된 개인 단말기를 통한 게임서비스를 제공하는 시스템이다.The large-scale multi-user online first-person shooter game service system according to the present invention is a system for providing a game service through a personal terminal connected to a game server and a network.

도1에서 보는 바와 같이 본 발명에 따른 대규모 다중 사용자 온라인 1인칭 슈팅 게임 서비스 시스템은 접속 팀의 갯수를 관리하는 회원모듈(11)과 아군과 적군의 정상상태 확인과 근접에 대한 회복과 승점을 획득하도록 제어하는 게임제어모듈(12)로 구성되는 게임서버(10)와 유저의 체력(HP;Health Point)과 방어구의 체력(AP;Armour Point)과 상기 승점을 저장하는 게임데이터베이스(13)와, 상기 게임서버(10)와 네트워크를 통해 연결되어 대규모 다중 사용자 온라인 1인칭 슈팅 게임 서비스에 접속하는 개인 단말기(21, 22, 23)로 크게 구성된다.As shown in FIG. 1, the large-scale multi-user online first-person shooting game service system according to the present invention obtains a member module 11 for managing the number of access teams, and confirms the normal state of allies and enemy forces, and recovers and gains victory points. A game database (10) comprising a game server (10) comprising a game control module (12) for controlling the game, a health point (HP) of a user, a health point (AP) of armor, and a game database (13) for storing the victory points; It is largely composed of personal terminals 21, 22, and 23 connected to the game server 10 through a network to access a massive multi-user online first-person shooting game service.

여기에서 상기 회원모듈(11)은 접속한 팀이 일정 갯수 이상인 경우에만 게임을 시작하도록 제어한다.Here, the member module 11 controls to start the game only when the connected team has a predetermined number or more.

상기 게임제어모듈(12)은 재참여가 가능하도록 리스폰지역을 관리하고, 데미지(damage)와 유저의 상태(스테이트;State)를 관리 처리하여 표시하도록 제어하고, HUD에 갱신 정보 또는 애니메이션을 연출하도록 한다.The game control module 12 manages the respawn area so that re-participation is possible, controls to display damage and state of the user, and to display update information or animation on the HUD. do.

구체적으로 살펴보면, 게임 규칙은 팀 구성에서 3개 이상의 팀이 구성될 때 시작 가능하도록 하고, 피아구분에서, 소속된 팀 이외의 다른 모든 팀은 적군이며, 공격하여 승점획득이 가능하도록 하며, 적 제압에서 적을 공격하면 상대는 쓰러지고 넉 다운상태라고 정의한 "공격이 불가능한 이동 불능 혹은 이동능력이 현저히 저하된 상태"가 되게 하고, 승점획득에서 넉 다운된 상대팀의 유저에게 다가가 근접 공격에 준하는 제압 행위를 하면 적은 제압되고 제압한 유저 및 해당 유저가 속한 팀은 승점을 획득하도록 하며, 근접 공격에 준하는 제압 행위면에서는 근접하여 특정 키를 입력하거나 근접공격무기를 이용하여 공격하거나 투척무기를 투척 혹은 발사하여 투척 무기가 가지는 폭발 혹은 이에 준하는 능력으로 공격하거나 투척무기를 투척 혹은 발사하여 직접 맞추어 충격을 주거나 점프 혹은 이에 준하는 액션행위를 통한 밟기 등을 사용할 수 있으며, 회복도움 면에서는 넉 다운상태에서 같은 팀 동료의 회복도움으로 쓰러진 자리에서 정상적인 게임참여가 가능하고, 이때 승점은 변화는 없으며, 넉 다운상태에서 지정된 시간 이내에 같은 팀 동료의 회복도움을 받지 않으면 사망하여 승점을 잃고, 넉 다운상태에서 쓰러진 동료에게 회복도움을 주려면 반드시 근접하여 특정 키를 입력한다.Specifically, the game rules make it possible to start when three or more teams are formed in a team composition, and in Pia Division, all other teams are members of the enemy, attacking to gain victory points, and suppressing the enemy. Attacking an enemy causes the opponent to fall and become knocked-down state, which means "impossible inability to move or significantly reduced ability to move." If you do, the enemy will be defeated and suppressed by the user and the team to which the user belongs to gain victory points, and in the suppression of the melee attack, you can enter a specific key, attack with melee weapons, or throw or fire a throwing weapon. To attack or to throw a throwing weapon, It can be used as a shock, jump, or stepping through the action of the action. In recovery help, it is possible to participate in the game in a knocked-down state with the help of the same teammates. If you do not receive recovery help from the same teammates within the specified down time, you must die and lose victory points, and be sure to enter a specific key to help the fallen colleague recover.

또한 승리조건은 자신이 속한 팀 이외의 다른 팀의 유저를 제압하여 지정한 점수에 도달하거나, 제한된 시간 내에 다른 팀 보다 높은 점수에 도달하는 것이다.In addition, the victory condition is to overcome the users of other teams other than their own team to reach a specified score, or to reach a higher score than other teams within a limited time.

이하 본 발명의 일실시예에 따른 대규모 다중 사용자 온라인 1인칭 슈팅 게임 서비스 방법의 실시를 위한 구체적인 내용을 도면을 참조하여 자세히 설명한다.DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENT Hereinafter, a detailed description of a large-scale multi-user online first-person shooting game service method according to an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.

도2 내지 도4에서 보는 바와 같이 먼저 대규모 다중 사용자 온라인 1인칭 슈팅 게임 서비스를 준비한다.As shown in Figs. 2-4, first, a large-scale multi-user online first-person shooter game service is prepared.

그리고, 회원모듈을 통하여 상기 게임 서비스에 접속한 팀이 3개 이상인지 확인하고, 상기 접속한 팀이 3개 이상인 경우 게임을 시작한다.Then, it is checked whether there are three or more teams connected to the game service through the member module, and the game is started when there are three or more connected teams.

계속하여 게임제어모듈을 통하여 아군을 제외한 모든 유저는 적군으로 간주하고 상기 유저가 정상상태인지 확인하고, 상기 유저가 정상상태인 경우 근접한 유저가 아군인가 확인하며, 상기 근접한 유저가 아군인 경우 근접하여 회복에 도움을 주고, 상기 근접한 유저가 적군인 경우 근접공격으로 제압한다.Through the game control module, all users except the allies are regarded as the enemy and check whether the user is in a normal state, if the user is in a normal state, check whether the adjacent user is an allied, and if the close user is an allied, Helps to recover, if the enemy is close to the enemy is suppressed by a melee attack.

구체적으로 살펴보면, 게임제어모듈을 통하여 상기 유저가 넉 다운 상태인 경우, 적군이 근접하여 제압 행위에 의하여 제압되면, 리스폰 지역에서 재참여하고, 상기 유저가 넉 다운 상태인 경우, 아군이 근접하여 회복 도움에 의하여 회복되면, 제자리에서 회복하여 되살아 나고, 상기 유저가 넉 다운 상태인 경우, 일정 시간 내에 회복 도움을 받지 못하면 리스폰 지역에서 재참여하는 단계로 이루어지며, 상기 대상 적군의 근접 공격 행위에 의한 제압이거나 회복 도움을 받지 못하여 리스폰 지역에서 재참여 되는 경우, 상기 유저를 넉다운 시키거나 근접공격을 가하여 제압한 적군 및 해당 적군이 속한 팀에게 승점을 부여하고, 회복 도움에 의해 제자리에서 되살아나는 경우에는 해당 적군에게 승점을 부여하지 않는다.
Specifically, when the user is knocked down through the game control module, when the enemy is knocked down by the suppression action in close proximity, the player rejoins in the respawn area, and when the user is knocked down, the allies recover closely. When recovered by the help, it recovers in place and resurrects, and when the user is knocked down, if the user does not receive the recovery help within a certain time, rejoining the respawn area is performed. If you rejoin the respawn area because you are suppressed or do not receive recovery help, you can give down victory points to the enemy and the team to which the enemy is knocked down by knocking down or making melee attacks, and revived in place by the help of recovery. No points will be awarded to the enemy.

그리고 각 단계 후에는 게임제어모듈을 통하여 지정한 점수에 도달하였는지 확인하여 게임 종료한다.After each step, the game ends by checking whether the designated score is reached through the game control module.

도5 내지 도8에서 보는 바와 같이 본 발명의 일실시예에 따른 대규모 다중 사용자 온라인 1인칭 슈팅 게임 서비스 방법은 먼저 회원모듈을 통하여 대규모 다중 사용자 온라인 1인칭 슈팅 게임 서비스를 준비하고, 상기 게임 서비스에 접속한 팀이 3개 이상인지 확인한다.5 to 8, a massive multi-user online first-person shooter game service method according to an embodiment of the present invention first prepares a massive multi-user online first-person shooter game service through a member module, and then connects to the game service. Check if there are three or more teams connected.

그리고 게임제어모듈을 통하여 게임진행 시간을 카운트다운하고, 데미지(damage)를 처리하여 변경된 유저의 HP 및 AP를 게임데이터베이스에 저장하고, 화면에 표시한다.Through the game control module, the game progress time is counted down, the damage is processed, and the changed user's HP and AP are stored in the game database and displayed on the screen.

게임제어모듈을 통하여 상기 HP가 0보다 작거나 같은 경우 넉다운 처리하고 일정 시간동안 카운트 다운하고, 상기 카운트 다운 과 동시에 유저 스테이트(state)를 넉다운 상태로 변경한다.When the HP is less than or equal to 0 through the game control module, it knocks down and counts down for a predetermined time, and simultaneously changes the user state to the knocked down state.

그리고 게임제어모듈을 통하여 일정시간이 경과하면 자연 사망 처리하여 리스폰 지역에서 재참여 하도록 한다.After a certain time passes through the game control module, natural death is processed to re-involve in the respawn area.

또한 게임제어모듈을 통하여 상기 게임진행 시간을 카운트하는 단계는 상기 게임 데이터베이스의 HP, AP, 각 팀의 스코어, 목표 스코어, 플레이 타임을 초기화하고 이를 유저 초기화 정보로 표시한다.In addition, the counting of the game progress time through a game control module initializes the HP, AP, scores, goal scores, and play time of each team in the game database and displays them as user initialization information.

상기 데미지(damage)를 처리하는 단계 후에 게임제어모듈을 통하여 변경된 유저 HP와 AP를 상기 게임 데이터베이스에 저장하고, 유저의 시간 정보 HUD에 갱신 정보를 표시하는 것이 추가된다.After the damage processing step, the user HP and the AP changed through the game control module are stored in the game database, and updating information is displayed on the user's time information HUD.

또한 게임제어모듈을 통하여 상기 넉다운 상태에서 변경된 상태를 애니메이션으로 연출하고, 특정 키 입력시 도움 요청 행위를 출력하는 단계가 추가될 수 있다.In addition, the game control module may be added to produce a state changed from the knockdown state to the animation, and outputting a help request action when a specific key input.

상기 회복 단계에서 게임제어모듈을 통하여 일정 거리 근방의 동료가 특정 버튼을 클릭하면 회복하고, 회복 시 상태 변경을 HUD에 연출하는 단계와, 상기 회복 단계에서 상기 게임 데이터베이스에 유저 스테이트를 일반 상태로 변경하는 단계가 추가된다.In the recovery step, when a companion near a certain distance clicks a specific button through the game control module, recovering, directing a state change to the HUD during recovery, and changing the user state to the general state in the game database in the recovery step. A step is added.

또한 게임제어모듈을 통하여 게임종료 후 목표 스코어에 도달하면 도달된 팀이 승리하고, 미도달 팀이 패배한 정보와 스코어를 상기 게임 데이터베이스에 저장하고, 승리 및 패배 정보를 상기 유저의 HUD에 연출한다.In addition, through the game control module, when the goal score is reached after the end of the game, the reached team wins, stores information and scores lost by the undelivered team in the game database, and directs victory and defeat information to the user's HUD. .

그리고 게임제어모듈을 통하여 시간의 종료에 의하여 게임 종료의 경우, 가장 높은 스코어의 팀이 승리한 정보와 스코어를 상기 게임 데이터베이스에 저장하고, 승리 및 패배 정보를 상기 유저의 HUD에 연출한다.In the case of ending the game by the end of time through the game control module, information and scores of the teams with the highest score wins are stored in the game database, and the victory and defeat information is directed to the user's HUD.

이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위 내에서 다양한 수정, 변경 및 치환이 가능할 것이다. 따라서 본 발명에서 첨부된 도면들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 첨부된 도면에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. It will be apparent to those skilled in the art that various modifications, substitutions and substitutions are possible, without departing from the scope and spirit of the invention as disclosed in the accompanying claims. will be. Accordingly, the accompanying drawings in the present invention are not intended to limit the technical idea of the present invention but to explain, and the scope of the technical idea of the present invention is not limited by the accompanying drawings.

본 발명의 보호 범위는 아래의 청구 범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.The protection scope of the present invention should be interpreted by the following claims, and all technical ideas within the scope equivalent thereto should be construed as being included in the scope of the present invention.

10 : 게임서버
11 : 회원모듈
12 : 게임제어모듈
13 : 게임데이터베이스
21, 22, 23 : 개인단말기
10: Game Server
11: Membership Module
12: Game Control Module
13: Game Database
21, 22, 23: personal terminal

Claims (13)

상기 게임 방식이 적용된 게임 혹은 게임 모드에 접속한 팀이 3개 이상인지 확인하는 단계와;
상기 접속한 팀이 3개 이상인 경우 게임을 시작하는 단계와, 아군을 제외한 모든 유저는 적군으로 간주하고 상기 유저가 정상상태인지 확인하는 단계와;
상기 유저가 정상상태인 경우 근접한 넉 다운된 대상 유저가 아군인가 확인하는 단계와;
상기 근접한 대상 유저가 넉 다운된 아군인 경우 근접에 준하는 거리로 근접하여 회복행위를 통해 회복시켜 되살리고, 상기 대상 유저가 넉 다운된 적군인 경우 근접에 준하는 거리로 근접하여 제압행위를 통해 제압하고 승점을 취하는 단계;로 이루어지는 것을 특징으로 하는 대규모 다중 사용자 온라인 1인칭 슈팅 게임 서비스 방법.
Checking whether there are three or more teams connected to the game or game mode to which the game method is applied;
Starting a game when there are three or more connected teams, and deciding whether all the users except the allies are the enemy and whether the user is in a normal state;
When the user is in a normal state, confirming whether a nearby knocked-down target user is friendly;
If the close target user is a friendly allied down to a distance close to the proximity to recover through a recovery action, if the target user is knocked down enemy forces close to a distance close to the proximity to take down the suppression Large-scale multi-user online first-person shooter game service method comprising the;
제1항에 있어서,
상기 유저가 정상상태인지 확인하는 단계 후에, 상기 유저가 넉 다운 상태인경우, 적군이 근접하여 제압 행위에 의하여 제압되면, 리스폰 지역에서 재참여하는 단계와;
상기 유저가 넉 다운 상태인 경우, 아군이 근접하여 회복 도움에 의하여 회복되면, 제자리에서 회복하여 되살아나는 단계와;
상기 유저가 넉 다운 상태인 경우, 일정 시간 내에 회복 도움을 받지 못하면 리스폰 지역에서 재참여하는 단계;로 이루어지며,
상기 대상 적군의 근접 공격 행위에 의한 제압이거나 회복 도움을 받지 못하여 리스폰 지역에서 재참여 되는 경우, 상기 유저를 넉다운 시키거나 근접공격을 가하여 제압한 적군 및 해당 적군이 속한 팀에게 승점을 부여하고, 회복 도움에 의해 제자리에서 되살아나는 경우에는 해당 적군에게 승점을 부여하지 않는 것을 특징으로 하는 대규모 다중 사용자 온라인 1인칭 슈팅 게임 서비스 방법.
The method of claim 1,
After the step of checking whether the user is in a normal state, if the user is in the knocked down state, rejoining the respawn area when the enemy is knocked down by the suppressing action;
When the user is in the knocked down state, when an ally is recovered by a close assist, recovering and reviving in place;
If the user is in the knocked down state, if the recovery assistance is not received within a predetermined time, rejoining the respawn area;
If the target enemy is suppressed by the melee attack or rejoined in the respawn area without receiving recovery help, the enemy and the team to which the enemy is knocked down by knocking down the user or applying a melee attack are given points and recovered. A large multi-user online first-person shooter service method, characterized in that the player does not give victory points to the enemy when he is revived in place.
제2항에 있어서,
상기 각 단계 후에는 지정한 점수에 도달하였는지 확인하여 게임 종료하는 단계로 이루어지는 것을 특징으로 하는 대규모 다중 사용자 온라인 1인칭 슈팅 게임 서비스 방법.
The method of claim 2,
And after each step, checking whether the designated score has been reached and ending the game.
대규모 다중 사용자 온라인 1인칭 슈팅 게임 서비스를 준비하는 단계와, 상기 게임 서비스에 접속한 팀이 3개 이상인지 확인하는 단계와;
게임 진행 시간을 카운트하는 단계와;
데미지(damage)를 처리하여 변경된 유저의 체력을 게임데이터베이스에 저장하고, 화면에 표시하는 단계와;
상기 유저의 체력이 0보다 작거나 같은 경우 유저의 상태를 넉 다운 상태로 처리하고 일정 시간을 카운트 다운하는 단계와, 일정시간이 경과하면 자연 사망 처리하거나 일정시간 내에 적군의 제압행위 에 의해 제압되거나 아군의 회복 도움에 의한 회복하는 단계;로 이루어지는 것을 특징으로 하는 대규모 다중 사용자 온라인 1인칭 슈팅 게임 서비스 방법.
Preparing a massive multi-user online first-person shooter game service and checking whether there are three or more teams connected to the game service;
Counting a game progress time;
Processing damage to store the changed user's health in a game database and displaying the same on a screen;
If the user's health is less than or equal to 0, processing the user's state in the knocked down state and counting down a certain time, and after a certain time, natural death processing or being suppressed by enemy control within a certain time or A multi-player online first-person shooter service method comprising the; step of recovering by the help of a friendly recovery.
제4항에 있어서,
상기 게임 진행 시간을 카운트 하는 단계는 상기 게임이 필요로 하는 데이터베이스 요소로서, 유저의 체력, 보호구의 체력, 각 팀의 스코어, 목표 스코어, 플레이 시간을 기 설정된 값으로 초기화 하고 이를 초기화 정보로서 해당 게임에 참여한 유저의 HUD(Head Up Display) 화면에 표시한 뒤, 기 설정된 플레이 시간에 따라, 플레이 할 수 있는 한정된 시간을 카운트 하는 단계인 것을 특징으로 하는 대규모 다중 사용자 온라인 1인칭 슈팅 게임 서비스 방법.
The method of claim 4, wherein
The counting of the game progress time is a database element required by the game, and initializes the user's stamina, the stamina's stamina, the score of each team, the goal score, and the play time to a preset value and the game as initialization information. And displaying a limited time that can be played according to a preset play time after displaying on a HUD (Head Up Display) screen of a user who participated in the large-scale multi-user online first-person shooting game service method.
제4항에 있어서,
상기 데미지(damage)를 처리하는 단계는 적군의 공격에 의해 감소된 유저의 체력 및 보호구의 체력을 데이터베이스에 저장하고, 갱신된 정보를 유저의 HUD(Head Up Display) 화면에 표시하는 단계인 것을 특징으로 하는 대규모 다중 사용자 온라인 1인칭 슈팅 게임 서비스 방법.
The method of claim 4, wherein
The processing of the damage may include storing the user's health reduced by the enemy's attack and the protection equipment's health in a database, and displaying the updated information on the user's head up display (HUD) screen. A massive multi-user online first-person shooter service method.
제4항에 있어서,
상기 넉 다운 상태를 처리하는 단계는 상기 유저의 체력이 0과 작거나 같은 경우 넉 다운 된 유저의 변경된 상태를 도식화 하여 유저의 HUD(Head Up Display) 화면에 표시하고, 아군의 HUD(Head Up Display)에는 넉 다운 된 유저가 아군의 회복 도움 혹은 적군의 제압이 가능한 일정 시간을 카운트하여 표시한다. 해당 시간 동안 넉 다운 된 유저가 특정 키를 입력하는 경우, 아군의 HUD(Head Up Display)에는 넉 다운된 유저의 도움요청 표시 및 사운드를 출력하는 단계가 추가되는 것을 특징으로 하는 대규모 다중 사용자 온라인 1인칭 슈팅 게임 서비스 방법.
The method of claim 4, wherein
In the processing of the knock down state, when the user's stamina is less than or equal to 0, the changed state of the knocked down user is illustrated and displayed on the user's head up display (HUD) screen, and a friendly head up display (HUD) is displayed. ), The knocked-down user counts and displays a certain amount of time during which the allied user can recover or overpower an enemy. When a user who is knocked down during a given time inputs a specific key, the friendly head-up display (HUD) adds a step of displaying the help request and sound of the knocked-down user. First person shooter game service method.
제4항에 있어서,
상기 일정 시간 후의 자연 사망 및 적군에 의한 제압, 아군에 의한 회복 단계는 자연 사망의 경우, 일정 시간 동안 적군 혹은 아군의 어떠한 근접행위도 이루어 지지 않는 경우, 넉 다운 시킨 적군과 적군이 속한 팀에게 승점을 부여하여 데이터베이스에 저장하고, 모든 유저의 HUD(Head Up Display)에 상기 팀의 스코어를 갱신하여 표시되는 것을 특징으로 하는 대규모 다중 사용자 온라인 1인칭 슈팅 게임 서비스 방법.
The method of claim 4, wherein
The natural death, the overpowering by the enemy, and the recovery phase by the allies after the predetermined time are the points for the enemy and the team to which the enemy is knocked down if the enemy or allies are not in close proximity for a certain time. The multi-user online first-person shooter game service method, characterized in that stored in the database, and updated by displaying the score of the team on the head up display (HUD) of all users.
제4항에 있어서,
상기 일정 시간 후의 자연 사망 및 적군에 의한 제압, 아군에 의한 회복 단계는 자연 사망의 경우, 일정 시간 동안 적군 혹은 아군의 어떠한 근접행위도 이루어 지지 않는 경우, 넉 다운 시킨 적군과 적군이 속한 팀에게 승점을 부여하여 데이터베이스에 저장하고, 모든 유저의 HUD(Head Up Display)에 상기 팀의 스코어를 갱신하여 표시하고, 적군에 의한 제압의 경우 제압한 적군과 적군이 속한 팀에게 승점을 부여하여 데이터베이스에 저장하고, 모든 유저의 HUD(Head Up Display)에 상기 팀의 스코어를 갱신하여 표시하며, 아군의 회복에 의해 되살아난 경우, 변경되어 정상화된 유저의 상태를 도식화하여 유저의 HUD(Head Up Display)에 표시하고, 되살아난 유저의 체력을 최대값 혹은 설정된 값으로 데이터베이스에 저장하고, 상기 유저의 HUD(Head Up Display)에 갱신된 체력 값을 표시하되, 목표 스코어에 도달하여 게임이 종료된 경우, 설정된 목표 스코어에 도달된 팀을 승리로 처리하고, 미도달된 팀을 패배처리한 뒤, 각 팀의 스코어를 상기 게임 데이터베이스에 저장하고, 승리 및 패배 정보를 상기 유저의 HUD에 연출하는 단계가 추가되는 것을 특징으로 하는 대규모 다중 사용자 온라인 1인칭 슈팅 게임 서비스 방법.
The method of claim 4, wherein
The natural death, the overpowering by the enemy, and the recovery phase by the allies after the predetermined time are the points for the enemy and the team to which the enemy is knocked down if the enemy or allies are not in close proximity for a certain time. And store it in the database, update and display the scores of the teams on the HUD (Head Up Display) of all users, and in case of overpowering by the enemy, give victory points to the enemy and the team to which the enemy belongs. The team score is updated and displayed on the head up display (HUD) of all users, and when the team is revived by the recovery of an ally, the user's head up display (HUD) is illustrated by changing the normalized state of the user. Display and save the revived user's fitness in the database as the maximum value or the set value, and the updated fitness in the head up display (HUD) of the user If the game is ended by reaching the goal score, the team that has reached the set goal score is treated as a victory, the unsuccessful team is defeated, and the score of each team is stored in the game database. And directing victory and defeat information to the user's HUD.
제4항에 있어서,
시간의 종료에 의하여 게임이 종료된 경우, 가장 높은 스코어의 팀을 승리로 처리하고, 이를 제외한 나머지 팀을 패배처리한 뒤, 각 팀의 스코어를 상기 게임 데이터베이스에 저장하고, 승리 및 패배 정보를 상기 유저의 HUD에 연출하는 단계가 추가되는 것을 특징으로 하는 대규모 다중 사용자 온라인 1인칭 슈팅 게임 서비스 방법.
The method of claim 4, wherein
If the game is ended by the end of time, the team with the highest score is treated as a victory, the remaining teams except this are defeated, the score of each team is stored in the game database, and the victory and defeat information is recalled. Massive multi-user online first-person shooter service method characterized in that the step of directing to the user's HUD is added.
게임서버와 네트워크로 연결된 개인 단말기를 통한 게임서비스를 제공하는 시스템에 있어서,
접속 팀의 갯수를 관리하는 회원모듈과 아군과 적군의 정상상태 확인과 근접에 대한 회복과 승점을 획득하도록 제어하는 게임제어모듈로 구성되는 게임서버와;
유저의 체력과 방어구의 체력과 상기 승점을 저장하는 게임데이터베이스와;
상기 게임서버와 네트워크를 통해 연결되어 대규모 다중 사용자 온라인 1인칭 슈팅 게임 서비스에 접속하는 개인 단말기;
로 이루어지는 것을 특징으로 하는 대규모 다중 사용자 온라인 1인칭 슈팅 게임 서비스 시스템.
In a system for providing a game service through a personal terminal connected to a game server and a network,
A game server comprising a member module that manages the number of access teams, and a game control module configured to check the steady state of allies and enemy forces, and to recover and obtain victory points for proximity;
A game database for storing the user's fitness, the armor's fitness, and the victory point;
A personal terminal connected to the game server through a network to access a massive multi-user online first-person shooting game service;
Large-scale multi-user online first-person shooter game service system, characterized in that consisting of.
제11항에 있어서,
상기 회원모듈은 접속한 팀이 일정 갯수 이상인 경우에만 게임을 시작하도록 제어하는 것을 특징으로 하는 대규모 다중 사용자 온라인 1인칭 슈팅 게임 서비스 시스템.
The method of claim 11,
The member module is a large-scale multi-user online first-person shooter game service system, characterized in that the control to start the game only when a certain number of connected teams.
제11항에 있어서,
상기 게임제어모듈은,
재참여가 가능하도록 리스폰지역을 관리하고, 데미지(damage)와 유저의 상태를 관리 처리하여 표시하도록 제어하고, HUD에 갱신 정보 또는 에니메이션을 연출하도록 하는 것을 특징으로 하는 대규모 다중 사용자 온라인 1인칭 슈팅 게임 서비스 시스템.
The method of claim 11,
The game control module,
A massive multi-user online first-person shooter that manages the respawn area for rejoining, manages and displays damage and user status, and directs update information or animations to the HUD. Service system.
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