KR20100041246A - Broadcasting item scheduling method for data broadcasting - Google Patents

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KR20100041246A
KR20100041246A KR1020080100343A KR20080100343A KR20100041246A KR 20100041246 A KR20100041246 A KR 20100041246A KR 1020080100343 A KR1020080100343 A KR 1020080100343A KR 20080100343 A KR20080100343 A KR 20080100343A KR 20100041246 A KR20100041246 A KR 20100041246A
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Abstract

PURPOSE: A broadcast item scheduling method for data broadcasting is provided to schedule a hot and cold item by combining a pull-based scheme and a push-based mode by dividing the broadcasting item into a hot item and a cold item. CONSTITUTION: The request ratio of each broadcast item is calculated by collecting the number of requests of each broadcast items(S10). Each broadcasting item is divided into a hot item and a cold item according to the request ratio(S20). The current time is determined according to the broadcast interval of the hot item. If the time for broadcasting is expired, the hot item is broadcasted in a current time slot with the push-based scheme.

Description

데이터 방송을 위한 방송 아이템 스케줄링 방법{Broadcasting item scheduling method for data broadcasting}Broadcasting item scheduling method for data broadcasting

본 발명은 데이터 방송을 위한 방송 아이템 스케줄링 방법에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는 하향 채널은 DMB, IPTV 등의 방송 채널이고, 순방향 채널은 셀룰러 망, 무선랜, 와이브로 등의 다양한 통신망으로 이루어진 환경에서, 역방향 채널을 통하여 방송 아이템의 전송 요구를 받는 데이터 방송망에서 방송 아이템의 방송 순서를 스케줄링하는 방송 아이템 스케줄링 방법에 관한 것이다.The present invention relates to a broadcasting item scheduling method for data broadcasting, and more particularly, a downlink channel is a broadcasting channel such as DMB, IPTV, and the like, and a forward channel is composed of various communication networks such as a cellular network, a wireless LAN, and a WiBro. The present invention relates to a broadcast item scheduling method for scheduling a broadcast order of broadcast items in a data broadcast network receiving a request for transmission of broadcast items through a reverse channel.

방송은 동시에 많은 사용자에게 데이터를 전송할 수 있는 측면에서 대역을 극도로 효율적으로 사용할 수 있는 방법이다. 다양한 미디어를 방송할 수 있는 DMB(Digital Multimedia Broadcasting) 및 IPTV 등은 오디오, 비디오, 데이터와 같은 다양한 타입의 정보를 수많은 사용자에게 전달한다.Broadcasting is an extremely efficient way to use bandwidth in terms of transmitting data to many users at the same time. Digital multimedia broadcasting (DMB) and IPTV, which can broadcast various media, deliver various types of information such as audio, video, and data to many users.

여기서 말하는 데이터는 독립된 정보의 타입이 될 수도 있고, 웹 페이지 또는 비디오나 오디오의 부가정보가 될 수도 있다. The data referred to herein may be a type of independent information or may be additional information of a web page or video or audio.

부가정보의 예로는 배우소개, 노래가사 등 여러 가지가 있을 수 있 수 있다. 데이터 방송 아이템(item)은 오디오나 비디오와 다르게 상대적으로 작은 크기이며 자주 반복적으로 방송되어 진다. Examples of additional information may include an actor introduction, a song lyrics, and the like. Data broadcast items, unlike audio and video, are relatively small and often broadcast repeatedly.

DMB 및 IPTV는 방송과 통신 시스템의 융합으로 발전되고 있다. 최근 융합 네트워크에 있어서, 다운링크(downlink)는 방송 네트워크에 리턴 채널(return channel)은 셀룰라 폰이나 PCS, WLAN 또는 최근에 개발된 초고속 무선 인터넷(High speed mobile internet) 기반의 와이브로(Wibro)로 알려진 IEEE 802.16에 이중 전송로(duplex channel)를 가질 것으로 예상되어 진다. 이것은 사용자가 선호하는 방송 아이템에 대한 요청을 보내는 인터렉티브(interactive) 이동 방송환경의 형태로 발전하였고, 채널 대역폭 뿐만 아니라 네트워크 산업 기반의 관점에서 비대칭인 주고 받는 링크의 형태를 야기하였다. DMB and IPTV are developing with the convergence of broadcasting and communication systems. In recent converged networks, the downlink is known to the broadcast network, and the return channel is known as a cellular phone, PCS, WLAN, or recently developed Wibro based on high speed mobile internet. It is expected to have a dual channel in IEEE 802.16. This has evolved into an interactive mobile broadcast environment that sends requests for user's preferred broadcast items, resulting in asymmetric forms of send and receive links in terms of network bandwidth as well as channel bandwidth.

데이터 방송의 성능을 스케줄링 알고리즘에 의하여 크게 영향을 받는다. 인터렉티브 DMB 및 IPTV에서 방송 아이템에 대한 요청을 역방향 채널(reverse channel)을 통하여 보내고 서버(10)는 사용자 요구의 통계치를 고려하여 방송 아이템을 스케줄링하는 메커니즘이 필요하다.The performance of data broadcasting is greatly affected by the scheduling algorithm. In interactive DMB and IPTV, a request for a broadcast item is sent through a reverse channel, and the server 10 needs a mechanism for scheduling the broadcast item in consideration of statistics of user requests.

전술한 기술은 본 발명의 배경기술의 이해를 위해서 기재한 것이며, 본 발명이 속하는 기술분야에서 널리 알려진 종래기술을 의미하는 것은 아니다.The above-described technology is described for understanding the background of the present invention, and does not mean a conventional technology well known in the art.

종래의 스케줄링 방법은 대역폭을 고정된 방식으로 푸쉬(push)와 풀(pull) 지역을 나누었다. 그러나 대역폭의 고정된 부분이 데이터 아이텝들의 인기도의 변화를 충분히 채택하지 못하였고, 상대적인 요구 마감시간을 고려하여야 했다.Conventional scheduling methods divide the push and pull regions in a fixed manner in bandwidth. However, a fixed portion of the bandwidth did not sufficiently accommodate the change in popularity of the data items, and the relative demand deadlines had to be taken into account.

다른 스케줄링 방법은 푸쉬 기반 방식(push-based scheme)형태의 캐러셀에 기반을 두고 있다. 그러나 각각의 캐러셀은 푸쉬 기반 메카니즘(push-based mechanism)의 장점을 이용하기 위해 사용자의 요구에 따라 새롭게 구성되어지는데, 서버(10)가 전체의 예상 엑세스 시간을 최소화하기 위해 더 인기있는 방송 아이템과 덜 인기있는 방송 아이템 사이의 컷-오프 포인트(cut-off point)를 찾아야 하였다.Another scheduling method is based on a carousel in the form of a push-based scheme. However, each carousel is newly reconfigured to meet the needs of the user in order to take advantage of the push-based mechanism, which allows the server 10 to more popular broadcast items to minimize the overall estimated access time. We had to find the cut-off point between and less popular broadcast items.

본 발명은 전술한 문제점을 개선하기 위해 창안된 것으로서, 방송 아이템에 대한 선호정보를 수집하고 그 요구율을 분석하여 핫 아이템(hot item)과 콜드 아이템(cold item)으로 구분하여 핫 아이템과 콜드 아이템을 푸쉬 기반 방식과 풀 기반 방식으로 조합하여 스케줄링하는 데이터 방송을 위한 방송 아이템 스케줄링 방법을 제공하는데 그 목적이 있다.The present invention was devised to improve the above-mentioned problem, and collects preference information for a broadcast item, analyzes the demand rate, and divides the hot item and cold item into hot items and cold items. SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a broadcasting item scheduling method for data broadcasting in which a push-based scheme and a pull-based scheme are combined.

본 발명의 다른 목적은 평균응답시간과 응답성공률을 개선하는데 그 목적이 있다.Another object of the present invention is to improve the average response time and response success rate.

전술한 목적을 달성하기 위해 창안된 본 발명의 구성은 다음과 같다.The present invention devised to achieve the above object is as follows.

본 발명의 데이터 방송을 위한 방송 아이템 스케줄링 방법은 각 방송 아이템 별로 리퀘스트를 분석하여 상기 각 방송 아이템을 핫 아이템과 콜드 아이템으로 구분하는 단계, 상기 핫 아이템의 방송간격을 계산하는 단계 및 상기 핫 아이템의 방송간격에 따라 상기 핫 아이템을 해당 타임슬롯에 주기적으로 방송하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.In the broadcasting item scheduling method for data broadcasting of the present invention, a request is analyzed for each broadcasting item to classify each broadcasting item into a hot item and a cold item, calculating a broadcasting interval of the hot item, and And periodically broadcasting the hot item in a corresponding timeslot according to a broadcasting interval.

상기 핫 아이템을 해당 타임슬롯에 주기적으로 방송하는 단계는 상기 핫 아이템의 방송간격에 따라 현재 시간이 상기 핫 아이템을 방송할 시간을 경과하였는지를 판단하여 상기 방송할 시간을 경과하면, 푸쉬 기반 방식으로 현재 타임슬롯에 상기 핫 아이템을 방송하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.In the step of periodically broadcasting the hot item in the corresponding timeslot, the current time is determined in accordance with the broadcasting interval of the hot item to determine whether the time for broadcasting the hot item elapses, and when the broadcast time passes, the current in a push-based manner The method may further include broadcasting the hot item in a timeslot.

상기 핫 아이템과 콜드 아이템으로 구분하는 단계는 상기 각 방송 아이템별로 상기 리퀘스트의 개수를 수집하여 상기 각 방송 아이템별로 리퀘스트 율을 계산하는 단계, 및 상기 리퀘스트 율이 기준값 이상인지의 여부에 따라 상기 각 방송 아이템을 상기 핫 아이템과 상기 콜드 아이템으로 구분하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.The step of dividing the hot item and the cold item comprises: collecting the number of requests for each broadcast item, calculating a request rate for each broadcast item, and for each of the broadcasts according to whether the request rate is greater than or equal to a reference value. And classifying an item into the hot item and the cold item.

상기 기준값은 변경 가능한데, 특히 상기 각 방송 아이템의 인기도 분포에 따라 변경 가능한 것을 특징으로 한다.The reference value is changeable. In particular, the reference value may be changed according to the popularity distribution of each broadcast item.

상기 핫 아이템의 방송간격은 상기 핫 아이템의 리퀘스트 율이 높을수록 짧은 것을 특징으로 한다.The broadcast interval of the hot item is shorter as the request rate of the hot item is higher.

특히, 상기 핫 아이템의 방송간격은 하기의 수학식5In particular, the broadcasting interval of the hot item is expressed by Equation 5 below.

Figure 112008071258476-PAT00001
Figure 112008071258476-PAT00001

에 의해 계산되고, si는 상기 핫 아이템 i의 방송간격이고, ri는 상기 핫 아이템 i의 리퀘스트 율인 것을 특징으로 한다.S i is a broadcast interval of the hot item i, and r i is a request rate of the hot item i.

상기 현재 타임슬롯에 상기 핫 아이템을 방송하는 단계는 상기 핫 아이템이 없으면, 온-디맨드 방식에 따라 상기 콜드 아이템을 상기 현재 타임슬롯에 방송하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.The step of broadcasting the hot item in the current timeslot, if there is no hot item, characterized in that it further comprises the step of broadcasting the cold item in the current timeslot according to the on-demand method.

상기 현재 타임슬롯에 방송되는 상기 콜드 아이템은 상기 콜드 아이템의 대기시간에 따라 선택되고, 상기 현재 타임슬롯에 방송되는 상기 콜드 아이템은 상기콜드 아이템의 대기시간이 길수록 먼저 선택되는 것을 특징으로 한다.The cold item broadcasted in the current timeslot is selected according to the wait time of the cold item, and the cold item broadcasted in the current timeslot is selected first as the longest wait time of the cold item.

상기 현재 타임슬롯에 방송되는 상기 콜드 아이템은 상기 대기시간이 가장 길고 동일한 콜드 아이템이 최소 2개 이상이면 무작위로 선택되는 것을 특징으로 한다.The cold item broadcasted in the current timeslot is randomly selected if the longest waiting time and the same cold item is at least two or more.

이와 같이 구성되는 본 발명에 따르면, 방송 아이템에 대한 선호정보를 수집하고 그 요구율에 따라 핫 아이템과 콜드 아이템으로 구분하여 핫 아이템과 콜드 아이템을 푸쉬 기반 방식과 풀 기반 방식으로 조합하여 스케줄링함으로써, 평균응답시간과 응답성공률을 개선할 수 있다.According to the present invention configured as described above, by collecting the preference information for the broadcast item and according to the demand rate by dividing the hot item and the cold item by combining the hot item and cold item in the push-based and pull-based scheme, the average Improve response time and success rate.

이하에서는 본 발명의 실시예에 따른 방송 아이템을 위한 방송 아이템 스케줄링 방법을 첨부된 도면들을 참조하여 상세하게 설명한다.Hereinafter, a broadcast item scheduling method for a broadcast item according to an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.

도 1 은 본 발명의 실시예에 따른 데이터 방송을 위한 방송 아이템 스케줄링 장치의 블록 구성도이고, 도 2 는 본 발명의 실시예에 따른 방송 아이템 스케줄링 방법의 순서도이며, 도 3 은 본 발명의 실시예에 따른 핫 아이템의 방송 예를 도시한 도면이며, 도 4 는 본 발명의 실시예에 따른 콜드 아이템의 방송 예를 도시한 도면이다.1 is a block diagram of a broadcast item scheduling apparatus for data broadcasting according to an embodiment of the present invention, FIG. 2 is a flowchart of a broadcast item scheduling method according to an embodiment of the present invention, and FIG. 3 is an embodiment of the present invention. 4 is a diagram illustrating an example of broadcasting a hot item, and FIG. 4 is a diagram illustrating an example of broadcasting a cold item according to an embodiment of the present invention.

본 발명의 실시예에 따른 데이터 방송을 위한 방송 아이템 스케줄링을 위한 서버는 도시된 바와 같이, 리퀘스트 큐(request queue)(20)를 구비한다.The server for scheduling broadcast items for data broadcasting according to an embodiment of the present invention includes a request queue 20 as shown.

서버(10)는 도 2 에 도시된 바와 같이 리퀘스트 수를 분석하고(S10), 리퀘스트 수를 분석하여 핫 아이템과 콜드 아이템으로 구분한 후(S20), 핫 아이템의 방송간격을 계산한다(S30). As shown in FIG. 2, the server 10 analyzes the request number (S10), analyzes the request number, divides the hot item and the cold item (S20), and calculates a broadcast interval of the hot item (S30). .

이 후, 핫 아이템을 방송함에 있어서는 푸쉬 기반 방식으로 스케줄링하고(S40), 핫 아이템이 없을 경우 콜드 아이템을 방송한다. 이 때 콜드 아이템은 풀 기반 방식으로 스케줄링한다(S50). Thereafter, in broadcasting the hot item, the schedule is scheduled in a push-based manner (S40). If there is no hot item, the cold item is broadcast. At this time, the cold item is scheduled in a pool-based manner (S50).

이하 상기한 각 과정을 상세하게 설명한다.Hereinafter, each process described above will be described in detail.

먼저, 방송 아이템을 핫 아이템과 콜드 아이템으로 구분하기 위해 리퀘스트 수를 분석하는 과정을 설명한다.First, a process of analyzing a request number in order to classify a broadcast item into a hot item and a cold item will be described.

일반적으로, 사용자의 리퀘스트(request)는 사용자 단말(30)로부터 이동통신 채널을 통하여 서버(10)에 보내지게 된다. In general, a request of a user is sent from the user terminal 30 to the server 10 through a mobile communication channel.

서버(10)는 리퀘스트 큐(20)에 리퀘스트를 저장하여 실시간으로 분석한다. 여기서, 리퀘스트 큐(20)에 저장된 리퀘스트를 아웃스탠딩 리퀘스트(outstanding request)라 한다. 그리고, 서버(10)는 리퀘스트 큐(20)에 저장된 리퀘스트를 해당 방송 아이템이 방송이 되거나 마감시간이 지나게 되면 리퀘스트 큐(20)에서 삭제하는데, 리퀘스트의 마감시간이라 함은 사용자가 리퀘스트를 서버(10)에 보내고 나서 최대로 기다리는 시간을 일컫는다.The server 10 analyzes the request in real time by storing the request in the request queue 20. Here, a request stored in the request queue 20 is called an outstanding request. Then, the server 10 deletes the request stored in the request queue 20 from the request queue 20 when the corresponding broadcast item is broadcasted or the deadline passes, and the request deadline of the request is the server ( 10) refers to the maximum waiting time after sending.

통상, 어떠한 리퀘스트의 마감시간이 지나면 해당 방송 아이템은 방송을 해도 사용자가 더 이상 받지 않으므로 이러한 리퀘스트는 리퀘스트 큐(20)에서 삭제를 하고, 그 방송 아이템은 방송하지 않는다. Typically, when a request expires, the corresponding broadcast item is no longer received by the user even though it is broadcasted, so the request is deleted from the request queue 20, and the broadcast item is not broadcasted.

참고로, 본 실시예에서는 사용자들의 최대대기시간이 유한하다고 가정하고 사용자들의 최대대기시간을 p[sec]로 한다. 그러나, 본 발명의 기술적 범위는 p 값을 매우 크게 두어 사용자들의 최대대기시간이 유한하지 않은 경우에도 적용 가능하다. 따라서 사용자는 리퀘스트를 보내고 난 후 p초가 지날 때 까지, 즉 마감시간까지 해당 방송 아이템이 방송되지 않으면 요청한 방송 아이템에 대한 요청 대기를 중지하는 것으로 한다. For reference, in the present embodiment, it is assumed that the maximum waiting time of the users is finite, and the maximum waiting time of the users is p [sec]. However, the technical scope of the present invention is applicable to the case where the maximum waiting time of users is not finite because the p value is very large. Therefore, if a corresponding broadcast item is not broadcast until p seconds after the request is sent, that is, until the deadline, the user stops waiting for a request for the requested broadcast item.

이 경우, 서버(10)는 마감시간까지 응답을 받지 못한 리퀘스트들을 제거하기 위해 최대대기시간(p)를 계산한다.In this case, the server 10 calculates the maximum waiting time p in order to eliminate the requests that did not receive a response until the deadline.

일반적으로, 어떠한 방송 아이템이 최대대기시간(p) 전에 방송이 되었다면 그 리퀘스트를 '성공'이라 부르고 그렇지 않다면 '실패'라 한다. 그리고, 본 명세서에서는 성능분석을 위한 지표로서 평균 '응답시간'과 '응답성공률'을 사용하였는 바, 응답시간이란 사용자가 요청한 방송 아이템을 받아보기까지의 평균시간으로 정의하였고. 응답성공률이란 리퀘스트에 대하여 최대대기시간(p) 전에 방송 아이템이 방송될 확률이다.In general, if a broadcast item was broadcast before the maximum waiting time (p), the request is called 'success', otherwise it is called 'failure'. In this specification, since the average 'response time' and 'response success rate' are used as indicators for performance analysis, the response time is defined as an average time until the user receives a broadcast item requested. The response success rate is a probability that a broadcast item is broadcasted before the maximum waiting time p for the request.

한편, 서버(10)는 방송될 모든 방송 아이템들을 서버(10)에 있는 메모리에 저장하는데, 서버(10)는 전체 N 개의 방송 아이템을 저장하는 메모리를 구비한다.Meanwhile, the server 10 stores all broadcast items to be broadcast in a memory in the server 10, and the server 10 includes a memory for storing all N broadcast items.

또한, 서버(10)는 방송 아이템을 스케줄링하기 위하여 주기적으로 사용자 리퀘스트의 통계를 모은다. In addition, the server 10 periodically collects statistics of user requests in order to schedule broadcast items.

즉, 초당 평균 리퀘스트 도착율을 λ로 정의하고, 방송채널의 대역폭을 100Kbps로 가정하며, 각 방송 아이템의 고정된 크기를 100Kbits로 가정하면, 각각의 방송 아이템은 1초에 해당하는 타임슬롯을 차지하게 된다. That is, if the average request arrival rate per second is defined as λ, the bandwidth of the broadcast channel is assumed to be 100 Kbps, and the fixed size of each broadcast item is assumed to be 100 Kbits, each broadcast item occupies a time slot corresponding to 1 second. do.

참고로, 본 실시예에서는 방송 채널 대역폭이 100Kbps 이거나 방송 아이템의 크기가 100Kbit 인 것을 예시로 하여 설명되었으나, 본 발명의 기술적 범위는 이에 한정되지 않고, 다양한 방송 채널 대역폭과 방송 아이템의 크기에 적용될 수 있을 것이다.For reference, in the present exemplary embodiment, the broadcast channel bandwidth is 100 Kbps or the size of a broadcast item is described as an example, but the technical scope of the present invention is not limited thereto, and may be applied to various broadcast channel bandwidths and broadcast item sizes. There will be.

그리고, 아이템 i(i = 1, 2, . . . , N)에 대하여, 현재까지의 리퀘스트 개수를 qi라 정의한다. 이 때 그 인덱스(index) i는 인기도가 점점 낮아지는 순서로 q1≥q2≥q3≥...qN 와 같이 설정한다. For the item i (i = 1, 2, ..., N), the number of requests so far is defined as q i . At this time, the index i is set as q 1? Q 2? Q 3 ? ... q N in order of decreasing popularity.

그리고, 아웃스탠딩 리퀘스트 중에서 가장 오래 기다리고 있는 방송 아이템의 현재까지의 대기시간을 wi로 정의하며, 지금까지 측정된 요구율을 ri로 정의하 면, 요구율(ri)는 q1를 정규화 하여 다음과 같은 수학식1에 의해 계산되어진다.If the current waiting time of the longest-waiting broadcast item among the outstanding requests is defined as w i , and the demand rate measured so far is defined as r i , the demand rate r i is normalized to q 1 . It is calculated by the following equation (1).

Figure 112008071258476-PAT00002
Figure 112008071258476-PAT00002

여기서, ri는 0≤ri≤1로 정규화된다.Here, r i is normalized by 0≤r i ≤1.

이와 같이, 방송 아이템의 요구율(ri)을 계산하면, 다음으로 이 요구율(ri)을 바탕으로 하여 핫 아이템과 콜드 아이템을 구분한다.As described above, when the demand rate r i of the broadcast item is calculated, the hot item and the cold item are distinguished based on the demand rate r i .

다음은 핫 아이템과 콜드 아이템을 구분하기 위해서는, 방송 아이템의 인기도를 구분하기 위한 기준값을 설정하는 데, 기준값은 상기한 바와 같이, 핫 아이템과 콜드 아이템 두 부류로 나누는 기준으로서 0≤ri≤1로 정의된다. The following is to separate the hot and cold items item, for setting a reference value used to identify the popularity of TV item, the reference value, as a reference divided by the hot items and cold items two groups 0≤r i ≤1, as described above Is defined as

따라서, 주어진 아이템 i에 대하여 조건 ri≥θ를 만족하면 핫 아이템(hot item)이고 ri<θ를 만족하면 콜드 아이템(cold item)이 된다. Therefore, if the condition r i ≥ θ is satisfied for a given item i, a hot item is satisfied, and a cold item is satisfied if r i <θ.

이를 수학식으로 정의하면, 수학식 2와 수학식 3과 같다. If this is defined as the equation, it is the same as equation (2) and equation (3).

핫 아이템은 수학식2에 나타낸 바와 같이,As shown in Equation 2, the hot item is

Figure 112008071258476-PAT00003
Figure 112008071258476-PAT00003

로 정의되고, 콜드 아이템은 수학식3에 나타낸 바와 같이,And a cold item is represented by Equation 3,

Figure 112008071258476-PAT00004
Figure 112008071258476-PAT00004

으로 정의된다.Is defined.

이 경우, 기준값(θ)에 따라 핫 아이템과 콜드 아이템으로 서로 다르게 구분될 수 있는데, 기준값(θ)이 크면 많은 방송 아이템들이 콜드 아이템으로 분류되며, 기준값(θ)가 작으면, 핫 아이템으로 분류되는 방송 아이템들이 많아지게 된다.In this case, the hot item and the cold item may be differently classified according to the reference value θ. If the reference value θ is large, many broadcast items are classified as cold items. If the reference value θ is small, the hot item is classified as a hot item. There will be a lot of broadcast items.

따라서, 기준값(θ)이 크면 많은 방송 아이템들이 콜드 아이템으로 분류되므로, 방송 아이템들의 인기도가 비교적 고른 값으로 분포되어 있을 때 효과적이고, 이 때 방송 아이템들은 주로 온 디맨드(on-demand)방식으로 전송되게 될 것이다. 그리고, 기준값(θ)이 작으면 핫 아이템으로 분류되는 방송 아이템들이 많아지므로 인기도 분포가 고르지 않을 때 효과적일 것이다. 이때는 주로 푸시 기반 방식으로 스케줄링된다. Therefore, if the reference value (θ) is large, many broadcast items are classified as cold items, and thus are effective when the popularity of broadcast items is distributed at a relatively even value, and at this time, the broadcast items are mainly transmitted on-demand. Will be. If the reference value θ is small, the number of broadcast items classified as hot items increases, which may be effective when the popularity distribution is uneven. In this case, scheduling is mainly performed in a push-based manner.

풀 기반 방식과 푸쉬 기반 방식으로 스케줄링되는 것은 후술한다.Scheduling in a pull-based and push-based manner will be described later.

한편, 핫 아이템의 수를 K로 정의한다. 이 때, 기준값(θ)을 매우 크게 잡아서 ri≥θ를 만족하는 방송 아이템이 없다면 핫 아이템 수(K)는 0 이 되고, 모든 아이템은 콜드 아이템이 되어 풀 기반 매커니즘이 된다. Meanwhile, the number of hot items is defined as K. At this time, if there is no broadcast item that satisfies r i ≥ θ by making the reference value θ very large, the hot item number K becomes 0, and all items become cold items, resulting in a full-based mechanism.

따라서, 기준값(θ)을 적절하게 조정하여 1≤K≤N-1 이고 i=1,2,,...,K의 핫 아이템과 i=K+1,K+2,...,N의 콜드 아이템을 가지면 이 경우에는 풀 기반 메카니즘 과 푸쉬 기반 메카니즘이 혼합된 형태로 방송된다. 마지막으로 핫 아이템 개수(K)가 K=N 이면 푸쉬 기반 스케줄링에 해당된다.Therefore, by adjusting the reference value [theta] appropriately, 1≤K≤N-1 and i = 1,2, ..., K hot item and i = K + 1, K + 2, ..., N With a cold item of, in this case, the pool-based and push-based mechanisms are broadcast in a mixture. Finally, if K = N, the hot item count corresponds to push-based scheduling.

방송 아이템을 스케줄링할 때 서버(10)는 콜드 아이템보다 핫 아이템에 우선권을 부여한다. 서버(10)는 핫 아이템에 대하여 푸쉬 기반 매커니즘을 이용한다. 따라서, 핫 아이템들은 주기적으로 방송되어 진다.When scheduling broadcast items, the server 10 gives priority to hot items over cold items. Server 10 uses a push based mechanism for hot items. Thus, hot items are broadcast periodically.

이와 같이, 기준값(θ)에 따라 방송 아이템을 콜드 아이템과 핫 아이템으로 구분한 후에는, 서버(10)는 핫 아이템에 대한 방송간격을 계산한다.In this manner, after the broadcast item is divided into a cold item and a hot item according to the reference value θ, the server 10 calculates a broadcast interval for the hot item.

핫 아이템 i에 대한 방송간격은 수학식4에 의하여 계산된다. 여기에서 [x]는 반올림을 의미한다.The broadcast interval for the hot item i is calculated by equation (4). [X] here means rounding.

Figure 112008071258476-PAT00005
Figure 112008071258476-PAT00005

핫 아이템들이 더 많이 요청됨에 따라 서버(10)는 짧은 방송간격을 갖는 방송 아이템들을 방송한다. As more hot items are requested, the server 10 broadcasts broadcast items with short broadcast intervals.

여기서, 수학식4는 핫 아이템에 대해서만 적용되고, 방송 아이템이 상대적으로 고른 인기도를 가질 때 더 좋은 성능을 얻기 위한 풀 기반 방식으로 방송되어지는 콜드 아이템은 남겨둔다.Here, Equation 4 is applied only to the hot item and leaves the cold item broadcasted in a pull-based manner to obtain better performance when the broadcast item has a relatively even popularity.

이와 같이, 콜드 아이템에 대한 방송간격을 계산한 후에는, 핫 아이템과 콜드 아이템에 대한 스케줄링을 수행한다.As described above, after calculating the broadcast interval for the cold item, scheduling for the hot item and the cold item is performed.

핫 아이템과 콜드 아이템을 스케줄링하는 과정을 설명하기에 앞서, 각 표기 들을 요약하면 다음과 같다.Before describing the process of scheduling hot and cold items, the summary of each notation is as follows.

각 표기는Each notation is

N : 전체 방송 아이템의 수N: total number of broadcast items

λ : 평균 리퀘스트 도착률λ: average request arrival rate

P : 사용자의 최대대기시간P: Maximum waiting time for user

qi : 방송 아이템 i에 대한 전체 리퀘스트 수q i : Total number of requests for broadcast item i

qi * : 아웃스탠딩 아이템 i에 대한 리퀘스트 수q i * : Number of requests for outstanding item i

ri : 방송 아이템 i에 대한 리퀘스트율r i : Request rate for broadcast item i

wi : 현재 리퀘스트 큐 안의 리퀘스트 중에서 방송 아이템 i에 대한 가장 긴 대기시간 w i : Longest waiting time for broadcast item i of the requests in the current request queue.

θ : 핫 아이템과 콜드 아이템을 구분하기 위한 기준값θ: Reference value for distinguishing hot item from cold item

Ah and Ac : 각각 핫 아이템과 콜드 아이템 세트(set)A h and A c : hot and cold item sets, respectively

K : 핫 아이템의 수K: number of hot items

si : 핫 아이템 i의 방송간격s i : Broadcast interval of hot item i

k : 현재 타임슬롯k: current time slot

bi : 방송 아이템 i가 마지막으로 방송되었던 타임슬롯b i : Time slot when the broadcast item i was last broadcast

이다.to be.

본 실시예에서, 방송채널 안에서 하나의 방송 아이템이 하나의 타임슬롯을 차지한다고 가정하였고, 핫 아이템 i에 대하여 그것의 마지막 방송 타임슬롯이 bi이므로 그 다음 방송 아이템 i의 다음 방송시간은 타임슬롯 bi+si로 스케줄 되어 진다. In the present embodiment, it is assumed that one broadcast item occupies one time slot in a broadcast channel, and since the last broadcast time slot for the hot item i is b i , the next broadcast time of the next broadcast item i is a time slot. b i + s i is scheduled.

현재의 타임슬롯이 k라고 가정할 때, 현재의 타임슬롯이Assuming that the current timeslot is k, the current timeslot

k<bi+si k <b i + s i

이 되면, 이는 핫 아이템 i에 대한 방송 시간이 되지 않은 것을 의미한다.This means that the broadcast time for the hot item i has not been reached.

그리고, 현재의 타임슬롯And the current timeslot

k≥bi+si k≥b i + s i

이 되면, 방송 아이템 i는 이미 방송 되었어야 할 시간이 지난 상태이다. 따라서, 서버(10)는 되도록 속히 방송 아이템 i를 방송하여야 한다. 각각의 타임슬롯에서 서버(10)는 먼저 다음과 같은 수학식5를 만족하는 핫 아이템 i*을 찾는다.In this case, the broadcast item i has already passed the time that should have been broadcast. Therefore, the server 10 should broadcast the broadcast item i as soon as possible. In each timeslot, the server 10 first finds a hot item i * that satisfies Equation 5 below.

Figure 112008071258476-PAT00006
Figure 112008071258476-PAT00006

만약 서버(10)가 수학식 5와 같은 조건 즉, k≥bi+si를 만족하는 방송 아이템 i를 찾는다면 서버(10)는 현재의 타임슬롯에 방송 아이템 i*을 보낸다.If the server 10 finds a broadcast item i that satisfies a condition as in Equation 5, that is, k≥b i + s i , the server 10 sends the broadcast item i * to the current timeslot.

만약 수학식5를 만족하는 핫 아이템이 없다면 그때 서버(10)는 다음과 같은 절차에 따라 온 디맨드 방식의 타임슬롯에 방송하기 위한 적절한 콜드 아이템을 찾는다. If there is no hot item that satisfies Equation 5, then the server 10 finds a suitable cold item for broadcasting in an on-demand time slot according to the following procedure.

서버(10)는 다음과 같은 수학식6에 의하여 가장 큰 값을 가지는 콜드 아이템 i*를 찾기 위해 현재의 리퀘스트 큐(20)를 검색한다.The server 10 searches the current request queue 20 to find the cold item i * having the largest value according to Equation 6 below.

Figure 112008071258476-PAT00007
Figure 112008071258476-PAT00007

서버(10)는 수학식6을 만족하는 콜드 아이템이 두 개 이상이면 그 중에서 무작위(random)로 선택한다. 서버(10)는 그 다음에 현재의 타임슬롯에 콜드 아이템 i*를 보낸다. The server 10 randomly selects two or more cold items satisfying Equation (6). Server 10 then sends a cold item i * to the current timeslot.

도 3 은 핫 아이템의 방송 예로서, 핫 아이템이 1,2,3번일 경우, 이 들 중에서 1번 방송 아이템은 다음 방송 스케줄이 아직 현재 시각 k 보다 뒤에 있고, 2번 방송 아이템은 현재 시각과 일치하고, 3번 방송 아이템은 이미 방송 할 시각이 지난 상태로서 가장 급히 방송할 방송 아이템이므로, 이 경우에는 3번 방송 아이템이 현재 타임슬롯 k에 방송된다. 3 shows an example of broadcasting a hot item, when the hot items are 1,2,3, the first broadcast item of these items has a next broadcast schedule still behind the current time k, and the second broadcast item coincides with the current time. In addition, since the broadcast item 3 is a broadcast item to be broadcast most quickly because the time for broadcasting has already passed, in this case, the broadcast item 3 is broadcast in the current timeslot k.

또한 도 4 는 핫 아이템들을 조사 한 결과 모두 다음 방송할 시각이 현재 시간보다 뒤이므로 현재 타임슬롯에서는 콜드 아이템을 방송하기로 결정한 예를 보여준다. 이 때 방송될 콜드 아이템은 수학식 6에 의하여 결정되며 도 3 의 예에서는 4번 방송 아이템이 그러한 조건을 만족한 예이다.In addition, FIG. 4 shows an example of determining that a cold item is to be broadcast in the current timeslot since the next broadcast time is later than the current time as a result of examining the hot items. At this time, the cold item to be broadcast is determined by Equation 6, and in the example of FIG. 3, the broadcast item 4 satisfies such a condition.

도 5 는 본 발명의 실시예에 따른 시뮬레이션 결과를 도시한 도면이다.5 is a view showing a simulation result according to an embodiment of the present invention.

이러한 본 실시예에 따라 시뮬레이션한 결과를 살펴보면 다음과 같다.Looking at the results of the simulation according to this embodiment as follows.

서버(10)에 사용자들의 요청이 Poisson process로 들어온다고 가정한다. 시뮬레이션 파라미터들은 테이블 1에 있다. 방송 아이템들의 인기도는 Zipf 분포를 따른다고 가정하고, 이 때 Zipf 파라미터는 통상적인 범위의 0.6에서 1.4사이의 값을 가진다고 가정한다.Assume that requests from users to the server 10 enter the Poisson process. Simulation parameters are in Table 1. It is assumed that the popularity of broadcast items follows a Zipf distribution, where the Zipf parameter is assumed to have a value between 0.6 and 1.4 in the normal range.

시뮬레이션 파라미터Simulation parameters Zipf skew coefficientZipf skew coefficient 0.6 ~ 0.40.6 to 0.4 Poisson request arrival rate(

Figure 112008071258476-PAT00008
)Poisson request arrival rate (
Figure 112008071258476-PAT00008
) 2 and 52 and 5 simulation run timesimulation run time 1,000,000 time slots(sec)1,000,000 time slots (sec) total number of items(
Figure 112008071258476-PAT00009
)
total number of items (
Figure 112008071258476-PAT00009
)
100 and 500100 and 500
item sizeitem size 100Kbits100 Kbits client max waiting time(
Figure 112008071258476-PAT00010
)
client max waiting time (
Figure 112008071258476-PAT00010
)
20 ~ 60[sec] and
Figure 112008071258476-PAT00011
20 to 60 [sec] and
Figure 112008071258476-PAT00011
channel bandwidthchannel bandwidth 100Kbps (DMB channel)100 Kbps (DMB channel)

일반적으로, 스케줄링 방법의 성능지표로서 응답시간과 응답성공률을 사용한다. 응답시간은 사용자가 리퀘스트를 보내고 그에 따른 방송 아이템을 받기까지 걸린 평균 시간을 의미한다. 그리고, 응답성공률은 사용자의 리퀘스트가 그 마감시간 이내에 방송 될 확률을 의미한다.In general, response time and response success rate are used as performance indicators of the scheduling method. Response time refers to the average time taken by the user to send a request and receive a broadcast item accordingly. And, the response success rate means the probability that the user's request will be broadcast within the deadline.

보통 인터넷 등을 사용할 때 사용자의 최대 응답시간을 20초 - 30초 정도라고 볼 때, 사용자가 리퀘스트를 보낸 후 30초 이상 기다리지 않는다고 가정하고 p=30[sec]로 두고 시뮬레이션을 수행하였다. Considering that the maximum response time of the user is about 20-30 seconds when using the Internet, the simulation was performed assuming that the user did not wait more than 30 seconds after sending the request with p = 30 [sec].

서버(10)는 이러한 사용자의 최대응답시간을 시스템의 설계 파라미터로 반영한다. 이 경우에 결국 방송 아이템의 방송되지 않은 리퀘스트의 경우에 그 응답시간은 무한대에 해당하고, 실제 유한한 응답시간은 그 최대값이 30sec 이상을 넘지 않는다. The server 10 reflects the maximum response time of the user as a design parameter of the system. In this case, in the case of a non-broadcast request of a broadcast item, the response time corresponds to infinity, and the actual finite response time does not exceed 30 sec or more.

본 실시예에서는 θ=0.1로 놓은 상태에서 관찰하였다. 응답시간은 이미 최대 30초로 한계가 지어있는 상태이므로, 성능 비교를 위하여서 성공률을 비교하였다. In the present Example, it observed in the state set to (theta) = 0.1. Since the response time is already limited to a maximum of 30 seconds, the success rate is compared for performance comparison.

도 5 를 참조하면, 본 실시예에 따른 스케줄링 방법이 높은 성공률을 보임을 알 수 있다. 최대응답시간을 제한하였으므로, 사용자 리퀘스트 도착률 λ가 작을수록 성공률도 작아짐을 알 수 있다. Referring to FIG. 5, it can be seen that the scheduling method according to the present embodiment has a high success rate. Since the maximum response time is limited, the smaller the user request arrival rate λ, the smaller the success rate.

본 실시예에서는 핫 아이템은 미리 결정된 간격에 따라 방송되며, 그 방송 간격은 핫 아이템의 리퀘스트값에 의하여 결정되고, 핫 아이템이 없는 타임 슬롯에서 콜드 아이템이 방송된다. In this embodiment, the hot item is broadcasted according to a predetermined interval, and the broadcast interval is determined by the request value of the hot item, and the cold item is broadcasted in a time slot in which there is no hot item.

종래의 스케줄링 방법은 케러셀 기반의 방법으로서, 먼저 온 디맨드 아이템을 우선시 하여 사용자의 리퀘스트 가 있을 때마다 서버가 first-come-first-served (FCFS) 방식에 따라 방송을 하며, 사용자로부터 아무런 리퀘스트가 없을 때에 서버는 핫 아이템을 주기적으로 방송한다. 이는 콜드 아이템을 먼저 고려하는 셈이다. The conventional scheduling method is a carousel-based method, in which a server broadcasts according to a first-come-first-served (FCFS) method whenever a user's request is prioritized with an on demand item first. When not present, the server periodically broadcasts hot items. This considers cold items first.

그러나 본 실시예에서는 핫 아이템이 미리 정해진 간격대로 방송되며, 그 간격은 콜드 아이템에 의하여 방해받지 않는다. However, in this embodiment, the hot items are broadcast at predetermined intervals, and the intervals are not disturbed by the cold items.

결과적으로 본 실시예를 통해 성공률을 높게 유지하면서 작은 응답시간을 얻을 수 있게 된다.As a result, the present embodiment can obtain a small response time while maintaining a high success rate.

본 발명은 도면에 도시된 실시예를 참고로 하여 설명되었으나, 이는 예시적인 것에 불과하며 당해 기술이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 이로부터 다양한 변형 및 균등한 타 실시예가 가능하다는 점을 이해할 것이다. 따라서, 본 발명의 진정한 기술적 보호범위는 특허청구범위에 의하여 정해져야할 것이다.Although the present invention has been described with reference to the embodiments shown in the drawings, it is merely exemplary and various modifications and equivalent other embodiments are possible to those skilled in the art. Will understand. Therefore, the true technical protection scope of the present invention will be defined by the claims.

도 1 은 본 발명의 실시예에 따른 데이터 방송을 위한 방송 아이템 스케줄링 장치의 블록 구성도. 1 is a block diagram of a broadcast item scheduling apparatus for data broadcasting according to an embodiment of the present invention.

도 2 는 본 발명의 실시예에 따른 핫 아이템의 방송 예를 도시한 도면.2 is a diagram illustrating a broadcast example of a hot item according to an embodiment of the present invention.

도 3 은 본 발명의 실시예에 따른 콜드 아이템의 방송 예를 도시한 도면.3 is a diagram illustrating a broadcast example of a cold item according to an embodiment of the present invention;

<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명><Explanation of symbols for the main parts of the drawings>

10: 서버 20: 리퀘스트 큐10: server 20: request queue

30: 사용자 단말30: user terminal

Claims (11)

각 방송 아이템별로 리퀘스트를 분석하여 상기 각 방송 아이템을 핫 아이템과 콜드 아이템으로 구분하는 단계;Analyzing a request for each broadcast item to divide each broadcast item into a hot item and a cold item; 상기 핫 아이템의 방송간격을 계산하는 단계; 및Calculating a broadcast interval of the hot item; And 상기 핫 아이템의 방송간격에 따라 상기 핫 아이템을 해당 타임슬롯에 주기적으로 방송하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 데이터 방송을 위한 방송 아이템 스케줄링 방법.And broadcasting the hot item periodically in a corresponding timeslot according to the broadcasting interval of the hot item. 제 1 항에 있어서, 상기 핫 아이템을 해당 타임슬롯에 주기적으로 방송하는 단계는 The method of claim 1, wherein periodically broadcasting the hot item to a corresponding timeslot includes: 상기 핫 아이템의 방송간격에 따라 현재 시간이 상기 핫 아이템을 방송할 시간을 경과하였는지를 판단하여 상기 방송할 시간을 경과하면, 푸쉬 기반 방식으로 현재 타임슬롯에 상기 핫 아이템을 방송하는 단계를 포함하는 데이터 방송을 위한 방송 아이템 스케줄링 방법.Determining whether the current time has elapsed to broadcast the hot item according to the broadcasting interval of the hot item, and if the time to broadcast has elapsed, broadcasting the hot item in a current time slot in a push-based manner. Broadcast item scheduling method for broadcasting. 제 1 항에 있어서, 상기 핫 아이템과 콜드 아이템으로 구분하는 단계는 The method of claim 1, wherein the step of dividing the hot item into a cold item comprises: 상기 각 방송 아이템별로 상기 리퀘스트의 개수를 수집하여 상기 각 방송 아이템별로 리퀘스트 율을 계산하는 단계; 및Calculating a request rate for each broadcast item by collecting the number of requests for each broadcast item; And 상기 리퀘스트 율이 기준값 이상인지의 여부에 따라 상기 각 방송 아이템을 상기 핫 아이템과 상기 콜드 아이템으로 구분하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 데이터 방송을 위한 방송 아이템 스케줄링 방법.And classifying each broadcast item into the hot item and the cold item according to whether the request rate is equal to or greater than a reference value. 제 3 항에 있어서, 상기 기준값은 변경 가능한 것을 특징으로 하는 데이터 방송을 위한 방송 아이템 스케줄링 방법.4. The method of claim 3, wherein the reference value is changeable. 제 4 항에 있어서, 상기 기준값은 상기 각 방송 아이템의 인기도 분포에 따라 변경 가능한 것을 특징으로 하는 데이터 방송을 위한 방송 아이템 스케줄링 방법.5. The method of claim 4, wherein the reference value is changeable according to a popularity distribution of each broadcast item. 제 1 항에 있어서, 상기 핫 아이템의 방송간격은 상기 핫 아이템의 리퀘스트 율이 높을수록 짧은 것을 특징으로 하는 데이터 방송을 위한 방송 아이템 스케줄링 방법.The method of claim 1, wherein a broadcast interval of the hot item is shorter as a request rate of the hot item is higher. 제 1 항에 있어서, 상기 핫 아이템의 방송간격은 하기의 수학식5The broadcast interval of the hot item is expressed by Equation 5 below.
Figure 112008071258476-PAT00012
Figure 112008071258476-PAT00012
에 의해 계산되고, si는 상기 핫 아이템 i의 방송간격이고, ri는 상기 핫 아이템 i의 리퀘스트 율인 것을 특징으로 하는 데이터 방송을 위한 방송 아이템 스케 줄링 방법.S i is a broadcast interval of the hot item i, and r i is a request rate of the hot item i.
제 1 항에 있어서, 상기 현재 타임슬롯에 상기 핫 아이템을 방송하는 단계는The method of claim 1, wherein broadcasting the hot item in the current timeslot 상기 핫 아이템이 없으면, 온-디맨드 방식에 따라 상기 콜드 아이템을 상기 현재 타임슬롯에 방송하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 데이터 방송을 위한 방송 아이템 스케줄링 방법.If the hot item is absent, broadcasting the cold item in the current timeslot according to an on-demand method. 제 8 항에 있어서, 상기 현재 타임슬롯에 방송되는 상기 콜드 아이템은 상기 콜드 아이템의 대기시간에 따라 선택되는 것을 특징으로 하는 데이터 방송을 위한 방송 아이템 스케줄링 방법.10. The method of claim 8, wherein the cold item broadcasted in the current timeslot is selected according to a wait time of the cold item. 제 8 항에 있어서, 상기 현재 타임슬롯에 방송되는 상기 콜드 아이템은 상기콜드 아이템의 대기시간이 길수록 먼저 선택되는 것을 특징으로 하는 데이터 방송을 위한 방송 아이템 스케줄링 방법.The method of claim 8, wherein the cold item broadcasted in the current timeslot is selected first as the waiting time of the cold item increases. 제 8 항에 있어서, 상기 현재 타임슬롯에 방송되는 상기 콜드 아이템은 상기 대기시간이 가장 길고 동일한 콜드 아이템이 최소 2개 이상이면 무작위로 선택되는 것을 특징으로 하는 데이터 방송을 위한 방송 아이템 스케줄링 방법.10. The method of claim 8, wherein the cold item broadcasted in the current timeslot is randomly selected when at least two cold items with the longest waiting time are the same.
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